Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
1234
Заметка № 1450

Моя чертова дырявая память вечно что-то упускает, но, в этот раз, я успел вспомнить еще до того, как станет уже поздно, буквально через два часа. Опять же, сегодня был довольно суматошный день, который начался довольно сумбурно, что, впрочем, не помешало мне написать хвастливую заметку об этом бложеге. Но сейчас речь пойдет немного о другом.

Так вот, 13 сентября 2007 года, этот ресурс вышел в открытый доступ и на нем была открыта регистрация. Сегодня этому ресурсу исполнилось 12 лет. Да, две недели назад, или около того, я писал уже поздравительную заметку, но там речь шла именно о этой версии ресурса, ДМ-2, а сегодня как раз тот самый день, в который, в 2007 году, появилась та самая, первая версия ресурса ДМ-1, с немного странным дизайном и отдельным форумом, который требовал отдельной регистрации. В подтверждение своих слов я могу привести старую новость, датированную 07.09.2009 года, за авторством Rakot`a, которая так и называется "13го сентября ДМу исполняется 2 года" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Более ранних сообщений подобной тематики не сохранилось, они остались на прежнем, старом форуме.

12 лет ролевых игр, 12 лет приключений, 12 лет интересных историй.
Тысячи персонажей. Десятки тысяч бросков дайсов. Сотни тысяч слов. И невообразимое количество идей, задумок и сюжетов, которые нашли свое место здесь.

С днем рождения ДМ.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2019 22:15 201

Заметка № 5966

Обычно я ставлю всякие мелкие примечания, которые не относятся к самой заметке, в самый конец текста, но в этот раз мы поступим несколько иначе и это, в определенной степени, будет обусловлено тематикой самой заметки.

Итак. Когда этот мутный бложег выполз на свет, в смысле в блок "Набор игроков", это сразу вызвало кучу всякого веселья, срачей и кидания в друг друга своими мнениями. Так вот, одной из претензий к этому самому бложегу был тот факт, что он находится в блоке "Набор игроков", но, при этом, в самом модуле, на странице Информации, четко указано, что набора нет. Противоречие, стыд, позор, гаси свет, сливай воду. Угу.

Так вот, на данный момент, в том самом блоке "Набор игроков", точно так же висит модуль, в котором, на странице Информации, точно так же четко указано, что набора в модуль нет и не будет, модуль не рассчитан на наличие игроков, а все сообщения в игровых ветках пишутся Мастером модуля. И вот теперь, внимание вопрос - а почему против этого модуля никто не вскинулся? Где срач? Где тыканье пальцем? Где требования убрать его из блока "Набор игроков", так как там набора игроков нет? Где это все? Почему? Кто виноват? Что делать? Где деньги, Лебовски?

Я специально выждал понедельник и половину сегодняшнего дня, вторника. Все же начало недели может быть загруженным и не всегда можно что-то заметить. Но прошло уже несколько дней, модуль благополучно перестал быть зеленым, но все еще остается в том самом блоке "Набор игроков". Да, мне могут возразить, что мол как раз потому и никто ничего не сказал, что модуль уже не зеленый. Дык, как бы, в том то и дело, что претензии того самого толка, предъявляли этому бложегу тогда, когда он тоже уже не был зеленым, и сполз немного вниз в том самом списке модулей, в том самом блоке. Где и как это было, можете поискать, это не очень сложно найти.

И на этой самой ноте мы переходим к тематике сегодняшней заметки, которая называется - сюжетные повороты. Внезапно, правда?

Итак, для начала, как обычно, определимся с терминологией. Сюжетный поворот - некое событие, очень часто прописанное Мастером модуля заранее, которое прямо влияет на события происходящие в модуле, затрагивая персонажей модуля и их окружение.

При этом, из самого названия термина, подразумевается, что имеется какой-то заранее заготовленный сюжет, в котором заранее прописан тот самый сюжетный поворот. И да, многие тут скажут рельсы, и, в определенной мере будут правы.

Для чего эти самые сюжетные повороты нужны? В идеале - они требуются для продвижения партии по сюжету, движения самого сюжета и, выдаче партии той или иной информации самого разного толка, от которой партия будет отталкиваться в своих дальнейших действиях. Кроме этого, довольно часто их используют для вытаскивания партии из тупиков или затруднительных ситуаций. Положительные моменты этого механизма более или менее понятны, и особо на них смотреть особого смысла нет, поэтому более внимательно мы посмотрим на негативные моменты. Их куда больше и они куда более "опасны" для модуля.

Первое, что следует упомянуть в этом списке - сюжетный поворот, который полностью обесценивает все предыдущие действия партии, делая их бесполезными. Тут есть один момент, который следует учитывать и понимать. Подобный сюжетный поворот вполне может быть приемлем, если он является финалом модуля, последним Мастерским сообщением, после которого история заканчивается. Да, это, в той или иной степени можно понять. Партия пыталась что-то сделать, но их усилия были напрасными и, как результат, сюжет поворачивает к персонажам свой оскаленный череп. Трагично и грустно. И, что хреново, здесь такое довольно частое явление, можно даже сказать - визитная карточка ресурса.

И совсем другое дело, если сюжетный поворот перечеркивает все то, что партия уже сделала, после чего игрокам предлагается идти дальше. Думаю, не нужно объяснять, что такое, чаще всего, приводит к тому, что всякое желание играть в подобный модуль отпадает напрочь.

На самом деле, у этого есть довольно простое и банальное объяснение. Все дело в том, что в реальности такие ситуации случаются довольно часто. Вам ставят задачу, вы ее выполняете, а когда до финала остается пара шагов, вам вдруг говорят, что ТЗ поменялось и все, что вы сделали, можно выбросить, а результаты нужны уже завтра утром. Сюда же мы приходим играть, фантазировать, уходить от той самой реальности, в которой постоянно творится какая-то фигня. И когда в игру проникают точно такие же, раздражающие вас ситуации, которые возникают у вас в реальности - это портит вам настроение и ломает эту хрупкую реальность, в которой мы пытаемся отдыхать.

Идем дальше.

Сюжетный поворот, который происходит вне зависимости от действий партии. Иными словами, чтобы партия не делала, как бы не старалась уйти куда-то в сторону - вот такое то событие произойдет в любом случае. Тут следует различать то, что некоторые события, действительно могут быть такими, что никакие действия партии не смогут их предотвратить.

Например.
Есть партия приключенцев, есть небольшой городок расположившийся у подножия старого, спящего вулкана. Партия, в процессе своих приключений, узнает, что некий маг провел специальный ритуал, и через три дня вулкан проснется и зальет все окрестности лавой. И теперь партии предстоит попытаться эвакуировать жителей города, убедив их в том, что угроза вулкана вполне серьезна. Или просто уйти, оставив горожан расхлебывать свои проблемы самостоятельно.

Предотвратить извержение вулкана партия не может, но у нее есть несколько вариантов действий. И вот плохим сюжетным поворотом, теми самыми рельсами, будет то, что все усилия партии будут игнорироваться Мастером. Да, местные жители могут быть упертыми и не прислушаются к словам партии. Это вполне возможно. Но вот если сложится ситуация, когда партия решает уйти из города, и уходит, а потом вдруг оказывается, что они возвращаются в город по воле Мастера и вулкан начинает извергаться.

Это хреновый вариант. Очень хреновый. Причем, тут даже не то, чтобы сильно плохие рельсы, тут дело в том, что Мастер мудак и не знает, как выстроить сюжет своего модуля.

Другим вариантом, может быть ситуация, когда партии навязывают какие-то действия, даже если никто из персонажей не хочет в эти самые действия ввязываться. Тут, обычно, в ход идет еще и перехват Мастером управления персонажами игроков, когда партия вежливо раскланивается с городской стражей, а Мастер вдруг сообщает, что кто-то из партии выхватывает кинжал и втыкает его в глаз одному из стражников. Вот такой вот сюжетный поворот, по которому партия должна попасть в городскую тюрьму. Это плохо.

Негативным моментом таких сюжетных поворотов, без сомнений, является еще тот факт, что партию просто тянут по сюжету, вне зависимости от того, хотят персонажи двигаться по нему или нет. Вне зависимости от того, предпринимают ли персонажи какие-то действия или нет. Тут, вполне закономерно возникает вопрос - а зачем тогда вообще нужны игроки в таком модуле?

Сюда же еще можно отнести ту самую сюжетную броню, которая возникает у некоторых неписей, чаще всего противников партии, которых партия не может победить, как бы они не пытались. Порой доходит до крайне специфических вещей, на манер слов Мастера: "Вы не можете атаковать вашего противника, пока он не произнесет свою речь, не накинет плащ и не скроется в темной подворотне!" Я был свидетелем такого случая и выглядело это еще более нелепо, чем звучало.

Это, еще раз, говорит о том, что у Мастера нет понимания того, как следует выстраивать сюжет своего модуля.

Следующий негативный момент сюжетных поворотов, заключается в возможности слома персонажей игроков. В какой-то момент может оказаться, что вот этот персонаж, который весело приключался с партией, внезапно, в том числе для самого игрока, оказывается наемным убийцей, который собирается убить всю партию. Одно дело, когда это оговорено заранее и игрок, который ведет такого персонажа, знает что ему предстоит. И совсем другое, когда такой сюжетный поворот внезапно вылазит на поверхность, по той причине, что Мастер захотел добавить в игру остроты, истерии и внутреннего напряжения.

В некотором роде сюда можно отнести модули, где персонажи начинают без воспоминаний о своем прошлом и самом себе. В какой-то момент память начинает возвращаться к ним, и не всегда игрокам может понравиться то, что делал его персонаж в прошлом. Да, модули с подобным сюжетом обговариваются заранее и игроки, в теории, знают куда идут. Но, опять же, далеко не всем может понравиться, резкий поток воспоминаний, в котором персонаж будет выставлен не самым лучшим образом.

Сюда же еще можно отнести вариант, когда кто-то из персонажей, благодаря такому сюжетному повороту, оказывается в неимоверно выгодном положении, по отношению к прочей партии. Внезапно у персонажа появляются богатые родственники, наследство, супер силы и охотничья собака. Чаще всего такое происходит с любимчиками Мастера, который таким вот простым и не самым затейливым образом пытается выделить кого-то из игроков. Естественно, такие персонажи сразу же должны стать примером для подражания и поклонения всей прочей партии. На деле же, все ведет к срачу и выпадению игроков из игры.

Сюжетные повороты, которые никак не вяжутся с событиями модуля, а в ряде случаев - вообще ломают сюжет напрочь. Чаще всего это выражается в резкой смене направленности сюжета модуля, который изначально был про мордобой в таверне, а оказалось, что про шахматную партию на лавочке в парке. Естественно, после такого, скорее всего, игроки посыпятся из модуля, т.к. это уже будет не тот модуль, в который они подавались.

Ну и, в качестве финальной, жирной кляксы - сюжетный поворот, для которого нет никаких причин, кроме желания Мастера.
Когда может ломаться все, начиная от персонажей, заканчивая самим сюжетом, просто потому, что Мастер решил, что вот так будет лучше. Скорее всего не будет, ни разу. И ничем хорошим это не закончится.

Вот, пожалуй и все, что я хотел рассказать сегодня.

Ну и в качестве сюжетного поворота, еще одного, этой заметки, я хочу отметить тот факт, что у нас появился еще один бложег. Я, конечно же, желаю его автору всяческих успехов, вдохновения и читателей. А еще хочу отметить, что на данный момент у нас ровно 10 активных бложегов. Которые занимают все места в блоке "Самые читаемые блоги", который сейчас заполнен полностью. И теперь, каждый новый бложег, который будет вползать в этот самый топ, будет выкидывать из него другой бложег. Как было вот буквально недавно, когда Calavera поднял свой бложег и вытеснил из топа другой бложег. А если у бложега будет мало читателей, то он вообще не попадет в этот самый топ. С другой стороны, в левой колонке есть блок "Новые блоги" и такой бложег будет виден там, пока не появятся новые бложеги, которые не сместят его за край.

Что нас всех ждет? Конкуренция, борьба за читателей, призывы на подписку за плюсеги.

Ну и да, чисто от себя.
Я бы с интересом читал какие-нибудь интересные статьи, в каком-нибудь из бложегов, если бы они были. Но вот, на данный момент, таких статей, лично для меня - нету, потому как все публикации, касаются чего-то, что находится вне зоны моих интересов.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.09.2019 17:32 202

Заметка № 3897

Я с интересом наблюдаю за булькающим топиком на Общем форуме. Вообще тема старая, и, лично для меня, не совсем понятно, почему она всплыла, но фиг с ней. У нас вечно всплывает на поверхность всякое и все дружно начинают в это тыкать палками, это уже нечто вроде традиции или спорта, или традиционного спорта, да. Так вот, не то, чтобы я хотел здесь и сейчас высказать какую-нибудь конкретную мысль по этому поводу, ибо свою мысль я там уже высказал, во всех подробностях, деталях и нюансах, поэтому повторяться особо смысла нет.

Хотя, лично мне бы, было интересно посмотреть на работу такого механизма и как он будет устроен. Например, если все игроки анонимные. То как игроки будут обозначаться в блоке Информации? Игрок 1, Игрок 2? Игрок 3? И как они будут обозначаться в Обсуждении модуля, до того момента, когда их персонажи будут приняты в игру? Ведь мы знаем, что пока персонаж не принят в модуль, то в Обсуждении сообщения от игрока подписываются просто от его ника, а потом, когда персонаж принят в модуль, рядом появляется имя персонажа, в скобочках.

А что будет, если кто-то снимет свою заявку? Например Игрок 1? Номера сместятся? Или останутся как были? А что будет, если после того, как игрок снимет заявку, он подаст другую, в тот же модуль? Или что будет, если один игрок подаст несколько заявок? Вы просто подумайте о тех веселых вещах, которые могут быть и как весело это будет смотреться. И, самое главное, как весело это будет работать на текущем движке ресурса.

Но это все так, мелочи, я же, в свою очередь. хочу высказать совершенно абсурдную, глупую и крайне забавную, на мой взгляд, идею. Полностью анонимный модуль, в котором никто не знает, кто Мастер и кто стоит за персонажами, причем даже непонято, персонажи это или неписи, которыми управляет Мастер. Абсолютная свобода выражения, абсолютная свобода отыгрыша, абсолютная свобода всего. Представьте себе, что это будет за модуль и как весело он будет идти. И куда он придет.

Ну и котик, пусть тут будет. Котики всегда остаются собой и не прячутся за анонимностью.
Поэтому котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.09.2019 15:19 203

Заметка № 5695

У нас появился еще один новый бложег, который уже поднялся в топ бложегов и я, уже традиционно, хочу пожелать автору оного модуля, который не модуль, успехов, интересных материалов и терпения.

А давно тут не было карт, правда? Вы думали, что их тут уже не будет? Неа. Будут. Как я уже говорил, даже если мне будет совсем нечего писать, у буду размещать тут карты, много карт, очень много карт. Да.

Итак, когда я набивал руку на сборке карт подземелий, мне в голову пришла мысль примерно следующего плана: "А что если в подземелье не будет стен?" Не в том смысле, что стенами подземелья будет выступать необработанная порода, а вот вообще не будет стен. Пол есть, а стен нет. Возможно ли такое? Вполне.

Предположим, что подземелье это большая, частично затопленная пещера, в которой есть несколько платформ, которые находятся над поверхностью воды. Примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


Ничего особенно сложного, как видим. Но, после того, как я собрал примерно такую же карту, я начал думать над ней, потому как я сразу увидел несколько проблем, для которых нужно было найти решение или, хотя бы, пояснение.

Первая проблема. Как персонажи попали сюда?
На самом деле, это довольно просто объяснить. Если у нас фэнтези, то на помощь приходит магия. Магический перенос партии из одного места в другое либо не менее магический портал. Причем тут может быть два варианта. Либо партия попала сюда случайно, т.е. произошел какой-то сбой в магических сферах и вместо одного места, партия попала непонятно куда и теперь надо отсюда выбираться. Либо партия попала сюда намеренно, зная куда они идут и с какой целью. Например они нашли какое-то особое место, в котором есть действующий портал, который ведет сюда, в эту странную пещеру, где, по слухам, есть сокровища, или они нашли какой-то артефакт, который отрыл портал сюда, в ту самую пещеру, где по слухам... И так далее.

Но, если магические порталы, это немного перебор, то всегда есть старые, добрые лестницы с верхнего уровня. Допустим, на поверхности есть вход в пещеру, в которой есть ступени, образующие лестницу, ведущую внизу, спустившись по которой персонажи и попадают сюда, на одну из платформ.

Но, если и этот вариант не устраивает? Ну, а как на счет морского грота, в который персонажи вплывают, после того, как потерпят кораблекрушение? Или они приплыли сюда на лодке? В поисках тех самых сокровищ.

Как видим, вариантов более чем достаточно, я остановлю свой выбор на лестнице.

Под спойлером большое изображение.


Вот и все, довольно просто и понятно. Теперь переходим к следующей проблеме.

Вторая проблема. Двери.
Одной из составляющий частей подземелья являются двери. Они отделяют одно помещение подземелья от другого, образуя то самое подземелье с разными комнатами, а не просто пещеру с проходами между помещениями. Но здесь нет стен. Следовательно и двери ставить некуда. Но, даже если их поставить, то особого смысла от них не будет. Персонажи просто перелезут дверь поверху, подсаживая друг друга, если это большая пещера, то потолок будет где-то высоко. Или они переберутся через дверь сбоку, поддерживая друг друга, стен то нет.

Какие тут варианты? Ну, самый простой, сделать стены. Да, можно представить, что это не одна большая затопленная пещера, а несколько затопленных пещер, соединенных между собой проходами. И вот в этих самых проходах можно ставить двери. Но, это будет неправильно по нескольким причинам.

Во-первых, мы нарушаем изначальное условие карты - отсутствие стен.
Во-вторых, такие стены займут часть карты и сделают ее громоздкой и просто бессмысленной.

И тут мне, скорее всего возразят. Мол, можно сделать тонкие стены, мол ты сам показывал примеры карт с такими стенками. Почему не сделать тут так же? И почему обязательно потолок должен быть высоко?

Да, можно, но если делать тонкие стены, то их, в любом случае, нужно будет к чему-то "крепить", т.е. вокруг должна быть какая-то порода. И если все это сделать, то мы получим примерно вот такую карту.

Под спойлером большое изображение.


Поздравляю, мы получили кусочек карты городской канализации! Не то, чтобы это совсем плохо. Наоборот, это более чем хорошо, при такой компоновке мы даже можем делать переходы куда-то дальше, в горизонтальной плоскости, за пределы карты. И это вполне хорошая карта, на которой вполне можно играть. Но, все же, на этой карте есть стены, которых, по первоначальной задумке, там быть не должно. Да, я понимаю, что, как бы пещера ни была огромна, в ней все равно будут стены, просто они где-то далеко, вне поля нашего зрения, которое охватывает только вот то, что изображено на карте.

Поэтому, если мы хотим сделать карту подземелья без стен, то надо избавиться не только от этих самых стен, но и от дверей, вот так, да. Но мы будет отделять одну платформу от другой. Как? Очень просто. Представим, что вот те "мостики", которые соединяют платформы, являются подвижными и, первоначально, они погружены под воду. А чтобы поднять их, партии нужно выполнить какое-то условие. Например активировать какие-то руны, которые есть на платформе. И наше подземелье обретает теперь вот такой вид.

Под спойлером большое изображение.


Идем дальше.

Третья проблема. Она возникает, как следствие второй проблемы. А что помещает персонажам просто перепрыгнуть с одной платформы на другую? Вот как раз та платформа, где находится лестница, расположена всего в двух клетках от другой платформы, которая находится, по карте "ниже". Две клетки, по 5 футов, это 10 футов, итого 3 метра, грубо. Довольно много, но есть место для разбега. Опять же, персонажи могут просто спрыгнуть в воду и переплыть от одной платформы к другой.

Очевидно, что нужно располагать платформы на достаточно большом расстоянии друг от друга, не менее четырех клеток, чтобы персонажи не изображали кенгуру. Далее, можно обозначить, что платформы находятся довольно высоко над водой, скажем те же 10-20 футов, просто на карте эту высоту трудно отобразить. И, если персонажи спрыгнут с одной платформы в воду, то мало шансов, что они заберутся на другую. И тут мы вычеркиваем вариант попадания партии в пещеру как "приплыли на лодке или вплавь после кораблекрушения". Хотя, можно изобразить, что на одной платформе есть ступеньки или уступы, по которым можно подняться наверх, которые спускаются к воде, но только на одной платформе. Или обозначить, что за край одной из платформ привязана веревочная лестница или просто веревка, по которой можно подняться наверх.

Итого, карта обретает вот такой вид.

Под спойлером большое изображение.


Но есть и иной способ. Например сделать так, чтобы персонажи опасались упасть вниз с платформы. Как? Ну, например обозначить, что вода внизу ядовита или токсична? И если туда кто-то упадет, то получит серьезный ущерб здоровью и экипировке.

Под спойлером большое изображение.


Такой вариант вполне подойдет для той же канализации. Или подземной части какой-нибудь ахлимической лаборатории. И в этом случае вовсе не обязательно указывать, что платформы находятся высоко над поверхностью воды.

Под спойлером большое изображение.


Ядовитые испарения и ужасный запах в комплекте. Спасброски обязательны.

Но, что еще можно сделать, чтобы персонажи не рисковали и держались на платформах? Ну, а почему там должна быть вода? А как на счет лавы?

Под спойлером большое изображение.


Жара и запах серы. Спасброски тоже обязательны. Правда, в таких случаях, я бы "сделал" так, чтобы мостики между платформами не поднимались снизу, из лавы, а выдвигались из самих платформ. Иначе, толку от них? Ну поднялся мостик, а он весь залит остатками лавы и что дальше? Ждать, пока лава остынет? Поэтому, если у нас лава, то очертания мостиков убираем.

Под спойлером большое изображение.


Но это, уже, слишком экстремальный вариант. Хотя, почему нет? Хотя можно заявить, что тут особые магические плитки пола, которые очень быстро остывают и лава на них мгновенно превращается в холодный пепел. Магия, фигли. Но тут надо будет как-то удержать партию от выковыривания плиток пола.

Идем дальше.

Проблема четвертая. Персонажи и их противники.
Если на карте нет стен, то противники, находясь на любой из платформ могут видеть персонажей и атаковать их, если у них есть дистанционное оружие, луки, арбалеты, пращи, копья, дротики, а еще могут и магией пульнуть. Аналогичным образом могут поступать и персонажи.

Тут есть несколько вариантов решения проблемы.

Самый простой - противники карабкаются на платформы снизу, выбираясь из воды. Особенно это подойдет, если у нас какая-нибудь токсичная вода, из которой лезут мутанты. А в этом случае, мы помним, платформы вовсе не обязательно делать высокими. Другой вариант - противники будут подниматься наверх вместе с мостиками, как на лифте, особенно если платформы достаточно высокие.

Причем можно комбинировать эти два варианта, одни противники могут ползать по стенам и поднимаются по ним, другие противники - не могут ползать по стенам и поднимаются вместе с мостиками.

Еще один вариант - противники появляются на платформах с применением магии. Причем, это не обязательно какие-то мутанты, которых туда забрасывают через порталы, хотя это тоже вариант. Просто разные магические существа, которые появляются, как только партия ступает на очередную платформу или активирует руны управления мостиками. Этакие стражи платформ.

Ну и да, если у нас большая пещера, то в ней, точнее в соседних пещерах, соединенных проходами с этой пещерой, могут жить какие-нибудь летающие существа, которые будут налетать на партию сверху. Почему в соседних пещерах? Просто, если летающие существа живут непосредственно в этой пещере, то они все сразу атакуют персонажей, как только те появятся в пещере. А так, они могут прибывать небольшими группами, просто ориентируясь на шум. Хотя вот это уже попытка реалистично обосновать какие-то детали, до которых никому нет никакого дела.

Все это вполне рабочие варианты. Но есть еще один.

А что, если из-под воды поднимаются не мостики между платформами, а целые платформы, с противниками на них? И тогда изначальная карта выглядит вот так.

Под спойлером большое изображение.


Либо вот так, если у нас ядовитая вода.

Под спойлером большое изображение.


С лавой сложнее, по уже обозначенным причинам, что плитки будут горячими, но, опять же, если у нас магические плиты, которые быстро остывают, то можно сделать и с ними.

Под спойлером большое изображение.


И тут есть другой вариант. Куда проще.

Под спойлером большое изображение.


Т.е. у нас есть только стартовая платформа, на которую, каким-то образом, попадает партия, а все остальные платформы скрыты глубоко под водой или лавой, и их не видно. Когда же партия активирует руны или каким-то другим образом заставляет платформу подняться из-под воды, то Мастер описывает этот подъем и помещает очередную платформу и мостик, который ведет к ней, на карту.

Под спойлером большое изображение.


Естественно, вместе с этой самой платформой, точнее на ней, поднимаются и противники партии. И да, при таком подходе, правильнее будет разместить стартовую платформу по центру карты, но это вовсе не обязательно. Кроме этого, платформы и мостики могут не только подниматься но и опускаться, после того, как партия перейдет с одной платформы на другую. Да, стартовая платформа тоже может уйти под воду, частично, потому как там находится лестница, и вот этот кусочек платформы останется на поверхности.

Под спойлером большое изображение.


Естественно, если Мастер планирует именно такой вариант подземелья, то лучше будет использовать не лестницу, а магические варианты попадания партии в подземелье. Как вариант, можно размещать лестницу на маленькой платформе, к которой примыкает мостик, ведущий на другую, более крупную платформу.

Под спойлером большое изображение.


И, после того, как партия переместится на эту платформу, убирать мостик, отрезая партии путь к отступлению.

Под спойлером большое изображение.


При таком подходе Мастер может поднимать на поверхность и опускать под воду разные платформы, разных очертаний и размеров, с разными противниками, но, при этом всем, партия будет оставаться как бы, в пределах одной "карты", т.е. вот этого пространства 20х20 клеток. При этом, соединительные мостики могут быть самых разных конфигураций, не обязательно прямые.

Под спойлером большое изображение.


И Мастер может "торопить" партию, принуждая ее перебираться с одной платформы на другую, начиная погружать под воду платформу, пока партия еще стоит на ней. Кто не успел - тот попадает в ядовитую воду или лаву.

И что мы получаем в итоге? А в итоге мы получаем "бесконечное" подземелье, без стен и дверей, с самыми разнообразными противниками, которые могут быть на таких платформах, которые могут не только подниматься вместе с платформами, но и появляться на них из порталов, как было обозначено ранее. При всем этом, партия будет пермещаться, как я уже обозначил ранее, в пределах одного и того же пространства. Естественно, условия поднятия и затопления платформ могут различаться, а кроме "живых" противников, в виде разных монстров, там могут быть разные ловушки. Да и сами платформы могут быть из разных материалов, с разными свойствами и особенностями.

Под спойлером большое изображение.


На что теперь похожа такая карта? Ну, я бы сказал, что она отлично подходит для модулей, про турнирные зачистки подземелий. Кто продержится больше платформ. Или кто пройдет оговоренное количество платформ и вернется на поверхность. Быстро, просто, без особых трудностей в составлении карты для Мастера. И да, в таком случае, будет лучше, если партия попадет в подземелье через портал, а не через лестницу, так на карте будет больше свободного места и не будет того самого "островка" на котором находится лестница. И еще, если это будет такой турнир, организованный, понятное дело, каким-то магом, могущественным магом, то вовсе не обязательно, чтобы это были платформы над поверхностью воды или лавы, обычная туманная бездна, из которой поднимаются платформы тоже вполне подойдет, даже еще лучше.

Под спойлером большое изображение.


Вот такая вот на сегодня, внезапная заметка о картах, которая началась с простых вещей, а пришла вот к таким.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.09.2019 16:43 204

Заметка № 8308

И сегодня я, внезапно, хочу поговорить еще об одно моменте связанном с ролевыми играми. Оный момент довольно обширный и пересекается с многими вещами, о части из которых я уже писал ранее. Если кратко, то речь пойдет о том, как Мастер может направлять движение и/или действия партии в ту или иную сторону.

Первая мысль, которая приходит в голову большинству, это те самые "рельсы". Т.е., та ситуация, когда Мастер просто тащит партию куда-то, к какой-то цели, исключая всякие побочные варианты действий и пресекая попытки персонажей свернуть куда-то в сторону и потыкать чем-нибудь острым куда-нибудь, кроме четко обозначенных противников. Это еще можно назвать "коридорным сюжетом", когда партия находится в этаком коридоре, без дверей и поворотов, впереди маячит цель, обозначенная Мастером, перед которой находится некоторое количество противников, которых партии предстоит уничтожить, а сзади медленно движется стена, которая двигает партию вперед, подобно поршню. И никаких иных вариантов действий. И вот про эту стену мы немного поговорим.

Как это может выглядеть в игре?
Ну, на самом деле, вариантов много, и в ряде случаев они могут не выглядеть столь ужасно, как многие могут подумать. Самое банальное, что приходит в голову - группа приключенцев добралась до последнего уровня подземелья и благополучно залутала самый главный артефакт, вот только проблема в том, что после того, как они забрали артефакт, некоторые, ранее убитые партией, монстры возродились, и, к тому же, подземелье теперь затапливает водой, кислотой, лавой и т.д., начиная с нижних уровней, и приключенцам надо быстро выбираться, на поверхность, выбрав для этого самый короткий маршрут.

Тут еще можно еще вспомнить игру FTL про космический корабль и разношерстную команду, которые пытаются убежать от преследователей и доставить важные сведения, попутно сталкиваясь с разными неприятностями и проблемами.

Иными словами.
Мастер обеспечивает движение партии в нужном ему направлении, обозначив какую-то могущественную угрозу, которая преследует партию, заставляя постоянно находиться в движении к обозначенной цели и/или безопасному месту, и, если партия будет отвлекаться на что-то постороннее, то ничем хорошим это не закончится.

Сюда же можно отнести ограничение по времени. Т.е. партия должна успеть что-то сделать, за отпущенный промежуток времени, иначе их квест будет провален. Например, есть какой-нибудь могущественный злодей, маг, некромант, демон, не столь важно. И у партии есть артефактное оружие, способное этого злодея качественно разобрать, но у него есть ограничение действия по времени, этакий срок годности, и, если партия не успеет добраться до логова злодея в течении ближайшей недели, то оружие утратит свою силу и толку от него будет не больше, чем от гнилой тыквы.

Вот два простых, грубых, но довольно эффективных рычага, при помощи которых Мастер может направить движение партии в нужную ему сторону. Естественно, при определенной настройке и дополнениях, эти самые рычаги можно замаскировать или сделать их менее жесткими, допускающими некоторые отклонения в сторону от основной сюжетной линии модуля. Причем, в обоих случаях, основным вариантом ослабления влияния, будет выступать время, точнее его количество. Дайте партии чуть больше времени на размышления, действия и возможность полутать что-нибудь в стороне от основной дороги и сюжетной линии, и, в большинстве случаев, все, или почти все, будут довольны.

Далее, мотивация персонажей и партии тоже является довольно значительным рычагом воздействия на партию со стороны Мастера, и про это я уже писал, заметка № 7128 (ссылка). Если задачи, которые Мастер будет ставить перед персонажами, будут совпадать с их мотивацией, и мотивацией партии, то никаких дополнительных рычагов влияния на партию не понадобится. Партия целиком состоящая из добрых, законопослушных и честных персонажей, с радостью отправится бороться со злом, иногда даже бесплатно. С другой стороны, тут может возникнуть проблема отыгрыша, когда первоначальная партия добрых персонажей, на самом деле таковой не окажется, и призывы сражаться со злом, во благо добра окажутся недействительными, особенно если они не подкреплены золотом. Точно так же может произойти и с прочими мотивациями партии и персонажей, когда игрок забивает на первоначальную мотивацию персонажа, указанную на моменте генерации.

Другим существенным и очень сложным в использовании инструментом является такая, казалось бы, простая вещь, как интерес. Простой, банальный интерес игроков к тому, что происходит в модуле, интерес к развитию сюжета, интерес к тому, что произойдет с их персонажами в следующей сцене, за следующим поворотом и так далее. Если Мастер способен зародить в игроках такой интерес, то ему нет особой необходимости подталкивать партию куда-либо, игроки сами поведут персонажей туда, куда требуется, и будут просить добавки, и побыстрее, и две порции. Увы, не каждый Мастер способен на подобное, причем основной проблемой является не сам интерес, а поддержание его на должном уровне на протяжении всего времени модуля. И да, обратной стороной этой вещи является тот факт, что игроки будут хотеть еще, и не согласятся с финальными титрами модуля, требуя продолжения банкета.

Но, если вы, как Мастер, правильно подберете игроков, которые будут заинтересованы играть на озвученных условиях, правильно выстроите завязку и развитие сюжета в своем модуле, то, скорее всего у вас получится вполне приемлемый модуль, который запомнится и вам, и вашим игрокам. Но, опять же, правильно подобрать все детали этой головоломки и сложить их вместе, в правильном порядке, та еще задачка.

И, в качестве финальных штрихов, еще один вариант влияния Мастера на партию. Причем, на мой взгляд, не самый правильный, но довольно действенный. Выглядит он очень просто - выдача плюшек, бонусов и прочего, если партия движется в направлении, которое нужно Мастеру. В нашем случае, в ход еще идут и плюсеги. Аналогично и обратное, раздача штрафов и пропажа всяких вещей, если партия решает свернуть куда-то в другую сторону. А вот тут, обычно, рейтинг не трогают, ибо чревато разборками. Зато в Обсуждении модуля могут высказаться по этому поводу.

Использование такого приема, по большому счету, допустимо, если оно имеет хоть какую-то подоплеку со стороны того, что происходит в модуле. Партия взялась за квест, выполнила его и получила в награду деньги, возможно оружие, возможно какую-то ценную информацию. Вот только и квест должен соответствовать награде, чтобы не получилось, что за двух убитых гоблинов городской мэр заплатит два мешка золота и подарит ключи от города.

А не в виде - вы не стали пьянствовать в таверне, поэтому утром вы встретили на дороге доброго монаха, который благословил всю партию и на сегодня вы получаете бонус ко всем броскам защиты.

Еще более веселым вариантом является выдача бонусов и плюшек, если игроки, ведут персонажей так, как нравится Мастеру. Например за кровавые описания убийств, которые очень нравятся Мастеру, оный Мастер отсыпет персонажам дополнительного опыта или несколько дополнительных драгоценных камешков. Либо же, персонажам которые красиво и ярко отыгрывают постельные сцены, будут даваться те самые бонусы, например к броскам атаки, а если еще и отыгрыш идет в паре с другим персонажем, то совместное взаимодействие этих персонажей в бою, будет давать им какой-нибудь бонус.

Думаю, вы понимаете, к чему это приведет. В первом случае - кровища из модуля будет литься реками, а кишки и отрубленные головы будут валяться повсюду. Во втором - каждый привал будет живой иллюстрацией из фильмов для взрослых или из Кама-Сутры. Впрочем, если всех все устраивает, то флаг вам в руки. Только не навязывайте ваши желания и предпочтения всем остальным.

Вот как-то так.

Ну и да, количество бложегов на ресурсе растет, что привносит больше разнообразия, больше разной информации, больше различных точек зрения и больше хаоса. Это хорошо. Поэтому пожелаю авторам оных бложегов плодотворного творчества и интересных идей для воплощения.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.09.2019 14:46 205

Заметка № 4028

Сегодня мы немного поговорим об очередной фигне, которая происходит на ресурсе, причем происходит уже давно и на это никто не обращает внимания.

Итак, несколько дней назад, если быть точным, то 17.09.2019, на "Общем" форуме был создан тот самый топик "Опросы, касающиеся анонимного участия в играх" (ссылка), который вызвал некоторое количество обсуждений, реплик, потом слегка остыл, а потом забурлил с новой силой, всячески намекая на очередную платину. Впрочем, до платины дело не дошло, да и до сотни сообщений тоже не дотянули, впрочем, все еще может быть. Так вот, вчера, 24.09.2019, в том же разделе форума, в качестве отдельной ветки срача был создан еще один топик "Игрок или его персонаж, с кем же играет мастер?" (ссылка). И вот именно об этом я и хочу поговорить.

Все дело в том, что если первый топик, в определенном роде, намекал на опрос пользователей ресурса и возможные изменения в механизме ресурса, его функционале и том, как могут измениться модули, то вот второй топик, чистой воды треп, в формате: "У меня есть мысль, давайте о ней поговорим все вместе!". К чему я веду? А я веду к тому, что второй топик, это типичный топик для раздела "Под столом", где ему и самое место, но никак не на "Общем" форуме, который, в некотором роде, выступает местом для официальных сообщений со стороны администрации и модерации, там же находятся основные административные топики: "Обсуждение действий Администрации", "Администрация проекта", "Чейнджлог сайта", "Бан-лог", "Добровольные пожертвования". В этом же разделе обсуждаются вещи, которые касаются работы ресурса, изменений его работы, те же опросы пользователей, иными словами официальное общение и опрос мнений.

И вот на этом форуме вешают топик, для почесать языком. Если первый топик, как я уже указал, имел определенное отношение к возможным введениям нового функционала и изменениям ресурса, если не этой версии, то следующей, то второй топик, просто треп на тему. Да, я понимаю почему его создали на том же форуме, чтобы далеко не бегать и не искать первый топик, если кому-то хочется окунуться в срач сразу в обоих топиках, но, тем не менее, второму топику место на форуме "Под столом", а никак не на "Общем".

И да, в начале я сказал что фигня происходит давно и никто на это внимания не обращает. Да, все верно, все дело в том, что на "Общем" форуме приличное количество топиков, которым следовало бы быть в других разделах форума, но их, по какой-то причине, не перенесли, а оставили там. Если вы мне не верите, можете полистать раздел форума, и увидите сами, я приведу несколько примеров, кроме уже указанного, свежего топика. А так же укажу, разделы форума, где им, на мой взгляд, самое место.

"Очередной бессмысленный спор" (ссылка) - обмен мнением о том, какое может быть средневековье и при какой температуре плавится золото. В "Под столом".

"Пропала кнопка "Поиск ботов"" (ссылка) - о изъятии из профиле пользователей указанной кнопки. В "Ошибки".

"Редактор карты для игры!" (ссылка) - поиски человека, который бы нарисовал карту для модуля. В "Под столом".

"Вопрос: как удалить комнаты, у которых нет кнопки "Удалить"?" (ссылка) - вопрос в названии. В "Вопросы новичков".

"[Проверка интереса и обсуждение подхода к вождению игр] Стратегия по HOMM3" (ссылка) - срач по поводу как водить стратегии. Что показательно, оно было изначально на форуме "Набор игроков/поиск мастера", но, с разрастанием срача, было перенесено на "Общий", на тот момент еще не было форуме "Котел идей", где этому топику и место, либо в "Под столом".

"доступ к приватным веткам в закрытом модуле" (ссылка) - вопрос в названии. В "Вопросы новичков".

"Качества игроков" (ссылка) и "Качества мастеров" (ссылка) - два схожих топика на потрепаться. В "Под столом".

"Информация о мире как спойлер к модулю" (ссылка) - содержание в названии. В "Под столом" или "Котел идей".

"Что для вас VtM (и Мир Тьмы в целом)?" (ссылка) - содержание в названии, сбор мнений, треп. В "Под стол". В крайнем случае в "Игровые системы", если там, вдруг, начнут рассуждать о деталях правил.

"Штука, выдающая рандомные вещи" (ссылка) - топик запрос на поиск генератора разных вещей. В "Под столом".

"Могут ли ролевые модули считаться произведением искусства?" (ссылка) - треп по указанной теме. В "Под столом".

"Опрос мастеров. Система для моделирования масштабных событий." (ссылка) - указано в названии. В "Игровые системы", в "Котел идей" (на момент создания топика его еще не было), в крайнем случае в "Под столом".

"Опыт успешного вождения по Dark Ages: Fae?" (ссылка) - содержание в названии, топик был перенесен с форума "Набор игроков/поиск мастера". В "Игровые системы", в "Котел идей" (на момент создания топика его еще не было), или в "Под столом".

"Не оружейные навыки" (ссылка) - содержание в теме. В "Игровые системы", если пойдет разбор каких-то конкретных систем, либо в "Под столом", если там просто треп. К слову, в этом топике намекали, что его надо бы перенести. Но этого не случилось.

"Может посоветуете магазин по настолкам?" (ссылка) - содержание в теме. В "Под стол".

"Map Tool обсуждение - последнее обновление Sep 12th, 2015 MapTool 1.4.0.0" (ссылка) - содержание в теме. В "Под стол". К слову, это очень древний топик, аж от 2013 года.

"Как мастеру восстановить креативный заряд?" (ссылка) - содержание в теме. В "Под стол".

"Почему в создании персонажа\нпс нет дайсомета?" (ссылка) - вопрос в названии. В "Вопросы новичков" или "Улучшения ресурса".

И там таких топиков еще валом. Это, в некотором роде, стало уже традицией, что модераторы которые в разное время следили за этим самым форумом, не переносили подобные топики в другие разделы, оставляя их на "Общем" форуме. Да, я понимаю почему там создаются такие темы, они привлекают внимание, ибо большинство из нас привыкли, что на "Общем" публикуется какая-то официальная информация, новые баны, смена модераторов, серьезные (в некоторых случаях) вопросы со стороны администрации и модерации об изменениях ресурса, его правил, его механизмов. Там же располагается информация о сходках. Да, есть еще топик, с разбором написанных постов, и ему, на мой взгляд, самое место на форуме "Под столом", но она там висит давно, и выглядит как некая традиция, хотя давной уже протух.

И вот, когда на этом форуме появляется новое сообщение, то большинство пользователей открывают форум, чтобы узнать, что произошло, какие нововведения нам грозят, где собираются пользователи чтобы выпить или кого забанили. А видят там очередной трепально-сральный топик.

Этот раздел форума давно следует почистить и убрать из него все "лишние" топики. Да, некоторые пользователи любили проводить на "Общем" какие-нибудь опросы и сборы мнений, да, с одной стороны они касаются пользователей ресурса, но, по сути, являются просто трепом, который не предусматривает никаких изменений ресурса. И этому не место на "Общем". Хочется в опросы - "Под столом" отличное место. В крайнем случае - пинайте модераторов и администраторов на создание отдельного раздела форума "Опросы" и клепайте там оные, на любой вкус, в соответствии с правилами раздела, форума и ресурса. Но не на "Общем", он, на мой взгляд, не для этого.

Очень хотелось бы, чтобы наконец сломали эту хреновую традицию и навели порядок на "Общем" форуме. И очень хотелось бы, чтобы оное делалось без тыканья палкой, как я делаю это сейчас. А так же, чтобы пользователи думали головой, а не бездумно создавали топики в первом подвернувшемся разделе.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это хорошо, особенно если их приучить к лотку, чтобы они не гадили где попало.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.09.2019 14:53 206

Заметка № 4990

Эта заметка будет продолжением и уточнением предыдущей.

Так уж получилось, что сегодня я узнал нечто новое о ресурсе, это всегда несколько волнительно и странно, особенно с учетом того, сколько времени я тут уже нахожусь, и, как мне казалось, знаю о ресурсе уже все. Но, как обычно, оказалось, что все обстоит немного иначе. Мне наглядно продемонстрировали, что я ошибался и предыдущая заметка содержит ошибочные сведения. Поэтому я прошу прощения у всех, кого мог ввести в заблуждение.

А дальше будет скрин переписки, с теми самыми новыми данными, которые я сегодня узнал.
Читать снизу вверх.

Под спойлером большое изображение.


Еще раз прошу прощения у всех тех, кого ввел в заблуждение своей заметкой.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.09.2019 20:54 207

Заметка № 0269

Сегодня заметка будет достаточно короткой, скажем так, не совсем заметка, а так, некоторые мысли, которые приходят в голову на волне наблюдений за ресурсом.

Во-первых, я хотел бы отметить топик "Списки всего" (ссылка) на форуме "Улучшения сайта", связанный с бложегами. Ну, это вполне естественно да, ввиду того, что у меня самого есть оный бложег, который вы сейчас просматриваете. Так вот, те вопросы и мысли, высказанные в топике, до удивления схожи со всем тем, что я писал в заметке № 8403 (ссылка), которая датирована 28.06.2019 г. Кроме этого, там есть пояснение того самого вопроса, о таблице со списком бложегов. Итого, ресурсу понадобилось ровно 3 месяца, чтобы придти к мыслям, схожим с теми, которые озвучил я. И, на мой взгляд, это не так и плохо. Можно даже сказать - хорошо. Осталось только подождать какого-нибудь результата.

Во-вторых, я признаюсь честно, на текущий момент времени я очень, очень сильно жду наступления следующего месяца и публикации новости со статистикой за сентябрь. Сама статистика меня не особо беспокоит, на самом деле, меня больше интересует, какая будет реакция на эту самую статистику и к чему это все приведет. Хотя, опять же, в случае с нашим ресурсом сложно предсказывать что-либо, и одним из вариантов развития событий вполне может быть отсутствие всякой реакции. Ну и да, голосование, нулем, в строго определенном модуле, с аккаунта в день регистрации, при полном отсутствии каких-либо модулей в профиле... И аналогичные голосования с нескольких "свежих" аккаунтов, объединенных одним модулем, причем голосование в точности совпадает с мнением Мастера этого самого модуля... Ну, веселье будет, как мне кажется. Кроме этого, могу еще отметить слабую попытку снова устроить рейтовойны, пока слабую, но что там будет дальше, покажет время.

В-третьих, я, внезапно, обнаружил еще одни бложег, который миновал стадию зеленых буковок в соответствующем блоке слева, видимо его перелицевали из блокнота или просто из заготовки модуля, о чем свидетельствует дата старта и номер модуля в базе, и, как результат, он оказался никем не замеченным. Что не есть хорошо, поэтому я отмечу его отдельно, бложег под названием "Дерина ролевая библиотека" (ссылка). И, как обычно, пожелаю автору бложега успехов, вдохновения, интересных идей и не менее интересных читателей.

В-четвертых, не могу не отметить интервью, прошедшее недавно. И не могу не отметить всю ту древнюю историю со срачами, по поводу закрытия чата на время интервью, причем реплики и аргументация остаются те же самые, что и раньше, меняются только пользователи. И в этот раз не обошлось без влазящих в чат, и получающих за это все то самое, о чем говорится в предупреждающей новости. С этой точки зрения можно отметить, что ресурс придерживается старых традиций, которые остаются неизменными уже несколько лет, что, на мой взгляд, тоже является положительным моментом. Впрочем, неумение читать написанное и игнорирование написанного, это еще одна из традиций ресурса, такая же неискоренимая, как и многие другие, дурные привычки, и никуда от нее не деться.

Вот, пожалуй и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.09.2019 14:38 208

Заметка № 6818

И еще одна короткая заметка, так сказать, в качестве отголосков всей той фигни, которая творилась и творится на ресурсе, причем с завидной регулярностью.

По факту, моя мысль довольно проста, еще один тег, который можно отнести к разряду технических, и называться он может очень и очень просто - "Без рейтинга", по аналогии "Без мата", только с небольшими техническими деталями. По факту, такой тег уже есть, это тег "Блог", он отключает возможность постановки плюсов и минусов в модуле. Но, при этом всем, данный тег предназначен именно для бложегов, а не для полноценных модулей. Поэтому я и говорю, точнее пишу, о теги именно для модулей, дабы не городить костыли. Тег, который отключает возможность постановки плюсов и минусов в модуле, оставляя только возможность поставить 0, но, при этом, все остальные механизмы и структуры такого модуля остаются прежними, он все так же будет показываться в разделе "Набор игроков" и/или "Активные игры", а так же в разделе "Завершенные игры", но, при всем этом, в таком модуле будет отключена возможность ставить положительные или отрицательные оценки за посты.

Как я уже указал, такой механизм уже есть, в теге "Блог", но постановка такого тега выводит модуль в специальный раздел, предназначенный именно для бложегов, а я же веду речь о том, что модуль будет оставаться модулем, просто с отключенной возможностью кармадрочества. И да, по аналогии с тегом "Блог", такой тег должен быть не снимаемым. Тут, к слову, ситуацию, со случайной постановкой такого тега, довольно легко исправить, создать еще один модуль, перенести туда все данные, а предыдущий модуль удалить.

Нужен ли такой тег? Ну, с точки зрения создания большего хаоса и неразберихи, конечно же нужен. Но, если посмотреть на вещи более пристально, то мне кажется, что подобный тег может вполне прийтись по душе тем Мастерам и игрокам, которые просто хотят играть в форумные ролевые игры, без оглядки на рейтинг и всю прочую ерунду, которая с ним связана. Вот так просто.

Да, я прекрасно понимаю, что ситуация с рейтингом на ресурсе довольно хреновая, он настолько прочно врос в ресурс и привычки пользователей, что многие не смыслят модулей без него. Для многих игроков и Мастеров вот этот самый плюсек, который они тыкают под постом, это такая же часть модуля, как персонажи, неписи, сюжет и прочее, и отказаться от него они не могут. Или не хотят. Хотя и все говорят, что на рейтинг им плевать, и он никак не влияет на модули прочее, но, с другой стороны, вот возьмем последние события, когда на главную с периодическим успехом выталкивали два поста из разных модулей. Если бы всем было безразлично, то никто бы и не обратил никакого внимания на тот самый модуль, с плюсами за посты. Но ведь обратили, правда?

Копнем чуть дальше и глубже. Когда я выкатил на свет этот бложег, кроме прочих претензий и возгласов, что это тут не нужно, и пусть я иду в "Playgoblin", были и реплики о том, что в этом бложеге нет возможности поставить оценку за сообщение, даже нулевую, нет возможности высказать свое мнение, несогласие и прочее, по поводу написанного. Да еще и Обсуждение закрыто.

Поэтому, как мне кажется, возможность отключения рейтинга в одном конкретном модуле, путем выставления соответствующего тега, даст игрокам четкое понимание того, что это модуль для игры, а не для самолюбования и прочей херни, которой тут валом. Просто модуль, просто для игры, для форумной ролевой игры. Хотя, опять же, на мой взгляд, при выставлении такого тега "Без рейтинга", правильнее было бы отключать не только возможность постановки плюсегов и минусегов, но вырубать и возможность постановки 0. Чтобы уже было совсем по честному, никакого рейтинга, вообще. Чистая игра, без оценок, а если кто-то хочет высказать свое мнение по поводу понравившегося или не понравившегося сообщения в модуле, всегда есть Обсуждение модуля или ЛС.

Понятно, что этого не будет. Почему? Да все так же, рейтинг настолько врос в ресурс и в сознание пользователей, что даже опциональную возможность отключения оного рейтинга в отдельном модуле, по желанию Мастера, воспримут в штыки. Это же рейтинг! Это же свобода выражения своих мыслей! Это же выражение признательности Мастеру и игрокам за отличные посты, за закрученный сюжет, за колоритных неписей! Как мы поймем, на сколько хорош модуль, если в нем совсем нет плюсов?! Как Мастер поймет, что игрокам нравится его модуль?! Как игроки поймут, что Мастеру нравятся их персонажи и отыгрыш?! Ведь рейтинг так просто и наглядно демонстрирует все это и показывает, на сколько хорош модуль, Мастер и игроки!

Правда? Нет. Неправда. Но, это мое мнение, которое всегда остается моим мнением.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.09.2019 12:16 209

Заметка № 4432

Как уже отметили в чате, да я читаю логи чата, а так же еще много чего, что пишется на ресурсе, причем не все это есть в открытом доступе, некоторым пользователям интересно знать, что я напишу, по поводу статистики, о которой упоинал в предыдущей заметке. Ну, как бы, я напишу довольно банальную вещь, которая давно, как мне кажется, известна всем. И эта самая вещь заключается в том, что практически любая вещь, связанная с рейтингом, на ресурсе обязательно херакнет. Даже если этого постараются избежать и нивелируют все последствия, то херакнет от этих самых действий. Что, собственно говоря, мы сейчас и наблюдаем.

Тут можно вспомнить древний анекдот, про: "как вы не ложитесь, вас все равно поимеют", вот примерно так же и у нас, как вы не пытайтесь сгладить херню, которая происходит с рейтингом, в результате все равно получите срач или попытку оного, не по одному, так по другому поводу, причем, в большинстве случаев, участники будут одни и те же, правда у них будут разные взгляды на ситуацию, что, по большому счету, не является чем-то странным.

С другой стороны можно отметить тот факт, что в последних срачах, возникавших по самым разным причинам, очень часто отмечаются одни и те же пользователи, которые всегда занимают сторону противников действий администрации. Я бы сказал, пользователи, которые всегда против, не важно против чего, важно, что против, важен сам процесс, важно внимание, важны мысли и высказывания, которые они доносят до окружающих. Хотя окружающим, зачастую, глубоко пофиг. И получается этакий актив, котором без разницы по поводу чего устраивать срач, лишь бы устроить срач.

Тут я немного ударюсь в маразм и склероз, и расскажу историю, которую уже неоднократно рассказывал, но у меня склероз, поэтому мне можно повторяться, да. Когда-то давно, я был модератором на одном небольшом ресурсе, там были пользователи, которых сейчас можно назвать словом "тролль", хотя в те времена это слово еще не было так сильно распространено в сети, причем не в смысле администраторы ресурса, как у нас, а в смысле - мудаки, которые любили устраивать срачи. Так вот, когда я получил модераторские лычки, я первым делом, вывесил сообщение с предупреждением, что всякие срачи будут караться баном всех участников, которые отметятся в оном сраче.

Первый срач не заставил себя ждать и в нем набралось с два дестяка активных участников. Я закрыл топик и забанил всех, кто там оставлял сообщения. Без разбору. Все кто отметились в топике со срачем, получили бан. Даже те, кто просто разместил там смайлик, сообщение из одного слова "Лол!" или сообщения с призывами успокоиться. Все. Получили. Бан.

Сразу же после этого возник следующий топик, с указаниями на мои действия. Там тоже разгорелся срач, уже не такой сильный, ибо основные силы срачевальников понесли потери, но не все успели отметиться в первом топике, и теперь наверстывали упущенное, так сказать. Результат? Все кто отметились в этом топике - тоже получили бан. Даже те, кто выступал на моей стороне, оправдывая мои действия и ссылаясь на мое сообщение о банах всех, кто будет участвовать в сраче.

Потом было еще несколько топиков со срачами, которые уже не были столь бурными и гасились они точно так же, быстро и без исключений. А потом срачи закончились. Просто. Да, были топики с провокационными сообщениями, попытками развести срач в уже существующих топиках, но обычные пользователи на них не реагировали, потому что они понимали, что если они ввяжутся в дискуссию, то им прилетит точно так же, как и зачинщику срача. И тролли вымерли, потому что им стало нечего есть. Любой срач существует, пока в нем есть хотя бы два участника, а провокатора избегают, как чумного, то все, что ему остается - то вопить в пустоте, потому что никто ему не отвечает и никто на него не обращает внимания, кроме модератора. Опять же, чаще всего эти вопли не были продолжительными и обрывались довольно быстро.

И здесь я понял, что есть очень простой, но очень эффективный принцип правил для подобных ресурсов, который заключается в следующем: "Правила должны быть такими, чтобы пользователи боялись их нарушить, а не такими, о которых пользователи знают, что они где-то там есть и кто-то их когда-то видел". Так вот, у нас очень мягкие и добрые правила, которые, к тому же, до сих пор недописаны, хотя от даты их публикации, 1 апреля 2019 года, прошло уже 6 месяцев и на это тоже следует обратить внимание.

А в целом, все как всегда. Те, кто пришли сюда играть - просто играют, и не обращают внимания на всю ту херню, которая не касается их игр, их персонажей, их сопартийцев. А вот те, кто пришел сюда устраивать срачи... Ну, я бы задумался о том, нужны ли они здесь? И на сколько положительно это скажется на той самой, пресловутой, дружелюбной атмосфере, которую тут пытаются культивировать. А так, интернет огромен, места хватит всем. В том числе есть специализированные ресурсы, на которых собираются группы по интересам конкретных срачей и с интересом участвуют в них. А у нас тут, форумные ролевые игры, местами, иногда, по крайне мере, так написано на главной странице ресурса и мне бы очень хотелось в это верить.

Ну и да, чтобы заметка не была столь мелкой, можно даже сказать мелочной, я добавлю немножко деталей, из других наблюдений. Я заглянул в один из недавних модулей и обнаружил там забавного персонажа, точнее непися, кроме самого чарника, который в высшей степени забавен сам по себе, мое внимание привлекло содержание его инвентаря.

Инвентарь
Нож, рюкзак, паёк, зажигалка.


И это навеяло мне кое-какие воспоминания. Да, какая-то заметка с воспоминаниями.

Под спойлером большое изображение.


Я взял некоторые из чарников, те, в которых был открыт инвентарь. И тут возникают вопросы.
Или история действительно имеет свойство повторяться, или мы видим последователя, или не последователя?

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.10.2019 13:22 210

Заметка № 9161

А давайте сегодня, внезапно, поговорим о ролевых играх. Форумных. Внезапно. И тематикой сегодняшней заметки будет такой термин, как "динамика событий модуля".

Естественно, первая мысль, которая придет в голову, при упоминании этого термина, будет - скорость или темп постов, которые пишутся в игровых ветках. Да, этот параметр весьма и весьма важен, особенно для меня, о чем я говорил неоднократно и могу распинаться долго нудно. Но то самая "динамика событий модуля" касается именно того, что происходит в самом модуле, что вполне логично вытекает из обозначения термина. И скорость постинга, пусть и достаточно важный момент, но, зачастую, не влияет на происходящее.

Например.
Сражение на мечах между двумя персонажами. Это довольно динамичная сцена и, по хронометражу внутри игры, это займет от нескольких секунд до минуты, максимум двух. При этом, посты от участников оной сцены могут идти с темпом один пост в два дня. В итоге мы получаем быструю динамику сцены внутри модуля, но, при этом, низкий темп постинга.

Другой пример.
Неспешная беседа между двумя песонажми, по переписке, посредством почтовых голубей. По времени внутри игры это займет дни, а может и недели. Но вот темп написания постов у этих двух игроков, довольно высокий, может даже они используют доп. средства, в виде стороннего месенджера и вся переписка у них укладывается в один день реального времени. В итоге мы получаем обратный вариант, низкую динамику событий внутри модуля, которые, тем не менее, за счет быстрого постинга игроков, займут относительно малый промежуток реального времени.

С этим вроде как понятно и ничего особо сложного тут нет. Базовые принципы, так сказать.

Но теперь давайте поговорим конкретно о динамике внутри модуля.
Здесь я могу, условно, выделить три основных варианта.

Вариант первый - события, которые происходят довольно быстро. Та же дуэль на мечах, драка, перестрелка. Все то активное действие, которое в реальном времени занимает относительно небольшой промежуток времени.

Вариант второй - события, которые происходят более длительный промежуток времени, но, при этом, сохраняют высокую скорость развития событий. Сюда можно отнести самые различные варианты погони, чаще всего с использованием транспортных средств или ездовых животных. Все же погоня на своих двоих довольно утомительное занятие, которое будет длиться явно меньше времени, чем если бы участники воспользовались, например, велосипедами.

Вариант третий - события, которые происходят в определенный момент, в определенном динамическом или быстро меняющемся окружении. Здесь основную роль играет именно окружение, но и сами события, чаще всего, относятся к первому или второму варианту, которые были изложены выше.

Если с первыми двумя вариантами все достаточно просто, то давайте немного уточним по третьему варианту. Что сюда можно отнести? Ну, например ту же драку, которая происходит на крыше движущегося поезда. Тут у нас получается сразу два динамических события, сама драка и динамическое окружение, которое довольно быстро меняется. Да, крыша поезда остается неизменной, но вы же все видели художественные фильмы, в которых герои дрались на крыше движущегося состава и одного из них размазывало по стене внезапно появившегося тоннеля, или наматывало на арку какого-нибудь технического сооружения, под которым проходил поезд? Именно вот эти объекты, которые, внезапно появляются в кадре и являются тем самым динамическим окружением. Да и сам поезд, который движется, тоже. Потому как, падение с него явно выведет из игры упавшего.

Кроме этого, сюда же можно отнести любые действия персонажа или персонажей, в быстро или относительно быстро меняющейся обстановке, когда сама обстановка представляет угрозу для персонажа или всей партии целиком.

Например у нас есть партия, которая сплавляется на плоту по реке. Река, в данном случае, то самое динамическое окружение. Но река не особо быстрая, течет медленно, даже лениво, но вот персонажи замечают, что скорость течения воды в реке начинает ускоряться и их уже вполне серьезно несет вперед, и впереди уже видны пороги, вокруг которых пенится вода, а издалека уже доносится шум, подозрительно похожий на шум водопада.

Обстановка поменялась, и партии нужно действовать быстро, если они не хотят разбиться сначала о пороги, а потом свалиться с водопада, с остатками их плота. И вот уже само окружение задает динамику сцены, ее скорость и варианты для действий персонажей.

Вот, и тут мы снова возвращаемся к началу заметки, где я упоминал о темпе постов. Понятное дело, что подобные динамичные, быстрые сцены модуля, намного приятнее смотрятся при быстром постинге, когда все участники игры быстро оставляют заявки, а Мастер, в свою очередь, делает быстрый резолв, то и сцена воспринимается, как нечто быстрое, яркое, красивое. А когда партия неделю пересекает пороги на реке, потом неделю гребет против течения от водопада, а потом еще неделю падает с этого водопада, это довольно грустно. Но, вы все прекрасно понимаете, что мы играем не в живую, а на форуме, поэтому такие вещи тут являются привычными.

С другой стороны, Мастеру будет полезно выстраивать динамические сцены таким образом, чтобы их отыгрыш занимал минимальное количество реального времени. Система дедлайнов в этом вполне может помочь. Мастер может ввести строгий промежуток времени, которое отпущено игрокам на ответ. Кроме этого, Мастер может ограничить временной промежуток внутри самой игры, на котором действуют персонажи, четко обозначив, что на вот эти действия, у ваших персонажей, есть вот столько секунд времени, плюс минус.

Сюда же еще можно ввести требование или просьбу, со стороны Мастера, касательно лаконичности самих постов в такой ситуации. Да, мы все знаем, что в любой ситуации, которая длится более двух секунд, настоящие ролевики могут выдать огромные посты с рефлексией, воспоминаниями, мыслями персонажей и их размышлениями о текущей политической обстановке в стране, которые они прокручивают у себя в голове в этот, самый ответственный момент. Да, я неоднократно писал о подобном, и да, я повторяюсь, и да, я ненавижу подобную хрень, и да, она тут, на ресурсе, проявляется куда чаще и больше, чем хотелось бы.

Кроме этого, в определенных ситуациях, когда развитие событий происходит очень стремительно, Мастер может попросить сделать очень короткие заявки, а может и вовсе, ограничиться требованием сделать те или иные броски, в соответствии с навыками и характеристиками персонажей. В этом случае скорость "прохождения" такой динамической сцены может быть достаточно высокой, если, конечно, все игроки быстро отбросают дайсы, а Мастер достаточно быстро опишет результат. Такое используется на ресурсе довольно часто, во многих модулях, где перед персонажами стоит задача выживания.

В определенной ситуации, это поможет сделать такие сцены действительно "быстрыми", но, как обычно, у таких вещей есть обратная сторона медали. Если в такой сцене один или несколько персонажей провалят сроки, тот самый дедлайн, то в лучшем случае они получат ранения, штрафы на действия, увечья, возможно потеряют часть своих вещей, снаряжения, оружия. В худшем - персонажи просто погибнут, и в этом случае это может поставить точку в этом модуле. Все, из партии выбыло несколько персонажей, партия стала слабее и уже может не справиться с поставленной задачей. Да, можно ввести других персонажей, позволив игрокам, чьи персонажи погибли, сгенерить новых. Но не всегда такое возможно и не всегда возможно ввести в повествование новых персонажей, про это я тоже уже писал. Опять же, в определенных ситуациях игроки просто не захотят играть, просто потому, что погибшие персонажи им нравились больше, а создавать новых на замену им не хочется. Такое тоже бывает.

Ну и не следует забывать, что провальные броски тоже могут привести к гибели персонажей, со всеми вытекающими последствиями. Поэтому Мастеру следует аккуратно подходить к созданию таких ситуаций и предусматривать то, какие последствия это будет иметь для партии и модуля в целом, причем исходить из самого плохого варианта развития событий.

Ну и да, еще такой момент.
Там, чуть выше, я писал про рефлексию и размазыванию глубокого внутреннего мира персонажа по повествованию. Так вот, с другой стороны всего этого, стоит сам Мастер, который не должен зацикливаться на очень детальном и придирчивом описании всего окружающего пространства, в котором в текущий момент времени находится партия. Да, красивое описание местности помогает лучше погрузиться в игру, ощутить мир вокруг персонажей, почувствовать его. Но вот честно, вы думаете персонажам будет дело до того, какие 45 видов деревьев и кустарников растут на берегу реки, по которой они несутся на плоту, влекомые быстрым течением, в сторону водопада? Или какой формы облака на небе в этот момент времени? Нет.

На мой взгляд, такие сцены, именно за счет своей динамичности и быстроты должны содержать минимально необходимое количество информации, чтобы у игроков, как бы, создалось впечатление, что вот в этот самый момент мир вокруг их персонажей сузился вот до этого маленько кусочка окружающей реальности, и они не видят, не слышат и не воспринимают ничего, кроме вот этой опасности, которая им грозит. Потом, когда опасность минует, мир снова раскинется вокруг персонажей, засверкает яркими красками, выпятит свои выпуклости и прочее, но потом. Сейчас есть препятствие, проблема, угроза, с которыми нужно разобраться и разобраться быстро, иначе все закончится, причем закончится так же быстро.

Вот такие мои мысли по этому поводу.

Ну и да, естественно, у нас появился новый бложег. Причем бложег с крайне интересной, для меня, тематикой. И, как я думаю, некоторые пользователи с интересом ждут, что я скажу по этому поводу. Ну, как обычно, желаю автора бложега успехов в его начинании. И, все же, публиковать свои, собственноручно собранные карты, как указано в Инфоблоке модуля, а не чужие, взятые в Steam.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.10.2019 15:23 211

Заметка № 0441

Тему с анонимностью игроков, персонажей и еще кого-нибудь, как казалось, уже обсосали, прожевали и переварили, но в разделе форума "Улучшение сайта" снова пошли по второму кругу. Хотя, быть может, это с прицелом на ДМ-3, как знать, но все же, странно. Более того, лично для меня странным является тот факт, что очень простые доводы против оных вещей, не воспринимаются, либо не слышатся, либо их просто не хотят слышать, хотя их уже вполне подробно расписали. С другой стороны, быть может просто не задумываются о тех вещах, которые предлагают.

Да, я сейчас точно так же уподобляюсь тем, кто снова и снова поднимает одну и ту же тему, по которой уже вынесли вердикт. Но, с другой стороны, это одна из старых традиций ресурса - найти какое-то старое высказывание, процитировать его, а потом высказать свое мнение по оному высказыванию, порой спустя приличный промежуток времени. Поэтому, кто я такой, чтобы нарушать старые традиции ресурса?

Итак, один из моментов, который был высказан в топике "[DM3] Контролируемая анонимность для ПвП игр" на форуме "Улучшение сайта", а именно в сообщениях 10-11 (ссылка)

Под спойлером не очень большое изображение.


Меня заинтересовал или, можно сказать, привлек, именно момент "список игроков лучше спрятать, хотя бы до старта игры". Про это уже тоже говорили, причем в том числе и в этом самом топике, но, как мне кажется, без наглядного примера, мысль о том, какие проблемы несет в себе такое решение, не является очевидным для тех, кто его высказал. Или является, а мне просто хочется написать еще одну бессмысленную заметку, кто меня знает?

Так вот, тот самый наглядный пример. Для начала подготовим базу. Впрочем, зачем строить какие-нибудь теории, возьмем реально существующие данные. Так будет правильно.

Итак, есть я, пользователь ресурса, с ником Бродяга по жизни (я не буду давать ссылку на свой профиль), и есть другой пользователь этого же ресурса, с ником Kravensky (ссылка). Я не испытываю к данному пользователю никаких положительных эмоций, сугубо отрицательные и, ни при каких обстоятельствах не буду играть с ним в одной партии. И нет, это не внезапный срыв покровов, не выход из тени и все такое прочее. Я об этом неоднократно упоминал, более того, даже приводил это в качестве примера в заметке № 7888 (ссылка). И более того, он прекрасно осведомлен об этом.

Вот наша база для примера. Еще раз, это действительное положение вещей, а не вымысел или теоретическое допущение.

И вот теперь, начинаем строить предположения и те самые, невероятные теории. Почему невероятные, я укажу немного позже.

Допустим на ресурсе есть функционал, который позволяет скрывать ники участников партии до старта, показывая только имена персонажей. Допустим один из пользователей, решил выступить в роли Мастера и создал модуль, в котором он задействовал этот самый функционал, скрыв ники игроков на момент набора партии.

Допустим, меня заинтересовал данный модуль и я подаю туда заявку. Допустим, мой персонаж устраивает Мастера и меня принимают в игру, еще некоторое время идет утрясание деталей, а потом Мастер стартует игру и выкладывает все карты на стол, иными словами, игроки узнают, с кем они будут играть в этом модуле. И вот на этом моменте оказывается, что в этот самый модуль, вместе со мной, подался Kravensky и он тоже был принят в игру, и, в итоге, мы оказались в одной партии, узнав об этом на момент старта модуля, когда Мастер разместил первый игровой пост.

И теперь вопрос. Очень простой вопрос. Что будет дальше?
Наверно я скажу себе, нечто вроде: "Ну, ладно, я потратил время на создание перснажа, наверно надо попробовать с ним поиграть в одной партии?"

Нет. Этого не будет.

Если на тот момент, на ресурсе все еще будет работать механизм, который позволяет игроку, который не написал ни одного сообщения в игровых ветках, бесследно покинуть игру (об этом механизме я писал в заметке № 4929 - ссылка), то я воспользуюсь этим механизмом и уберусь из модуля, попутно объяснив причину этого в Обсуждении модуля.

Если на же этот механизм окажется нерабочим, то в Обсуждении модуля появится сообщение, содержащее ту самую телегу: "Прошу вывести моего персонажа из игры...". Конечно же, с указанием причины появления оного сообщения.

Итого. У Мастера, сразу на старте, из партии выпадает один персонаж, по той причине, что игрок, внезапно, узнал, что ему предстоит играть в модуле с другим игроком, с которым он играть не хочет, ни при каких обстоятельствах.

А теперь представим ситуацию, когда в таком модуле, в одной партии окажется не один игрок, который не захочет играть вместе с какими-то другим игроком из этой же самой партии, а несколько больше? И поступят они точно так же, покинут игру сразу после старта. И да, это мы еще рассматриваем самый спокойный вариант. А ведь все может сложиться так, что все выльется в срач, припоминание старых обид и требований, чтобы тот, другой игрок, ушел из модуля. Или, уходя из модуля, не постесняются высказать свое мнение и отношение к тому, другому игроку, а так же к Мастеру и модулю вообще.

Т.е., подобный механизм, имеет определенные, причем весьма приличные, шансы, что из модуля, прямо на старте, посыпятся игроки, когда увидят своих сопартиейцев и не захотят с ними играть. И, как следствие, модуль, имеет приличные шансы схлопнуться, так толком и не начавшись.

Вот, собственно говоря и все, как мне кажется, это очень простой и понятный пример ситуации, которая может возникнуть, если на ресурсе будет существовать указанный механизм, скрывающий ники игроков, которые подали заявки в модуль на моменте набора и показывающих их, на момент старта. Разжевать его, пример, еще более предметно и детально, мне кажется уже не возможно. И, если даже это кажется непонятным и не является аргументированным ответом, почему такой механизм - это плохо, то я уже не знаю.

Теперь же вернемся немного назад, к тому моменту, где я использовал словосочетание "те самые, невероятные теории". Почему невероятные? Не потому, что я уверен, что такой механизм никогда не будет создан. Нет, с учетом всего, что я видел на этом ресурсе, такой механизм вполне могут создать, быть может не в такой жесткой форме, но все может быть.

Я употребил именно такое словосочетание, по более простой причине, которая заключается в том, что если на ресурсе будет существовать механизм, скрывающий ники игроков на моменте набора, то я ни при каких обстоятельствах не подам заявку в модуль, где этот механизм будет включен, даже если это будет тот самый модуль, который будет устраивать меня по всем параметрам.

Мое мнение очень простое, можно даже сказать, обыденное. Игроки должны знать, с кем и у кого им предстоит играть, ровно как и Мастер, должен знать кого он собирается водить. Все. А если кому-то такой механизм очень нужен, то, на мой взгляд, вам стоит просто поискать другую, более подходящую, для вас, площадку, а не пытаться переделать эту под свои пожелания.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.10.2019 15:17 212

Заметка № 4009

А давно не было тут заметок, в которых бы были просто карты, правда? Да, я знаю, что вы соскучились по ним. Очень. И поэтому, сегодня тут будет просто карта, с небольшим пояснением, в котором, на самом деле, особой надобности и нет. Эта карта относится к одним из тех, которые я называю "первые карты", т.е. карты, которые я делал очень давно, когда только набивал руку на сборке карт, тогда я просто находил в сети какую-нибудь карту, которая мне нравилась, и пытался ее скопировать, постаравшись сделать ее, хотя бы приблизительно, похожей на оригинал. Я про это уже неоднократно рассказывал, поэтому - это то самое пояснение, в котором нет особой надобности.

Итак.
Вот оригинальная карта.

Под спойлером большое изображение.


А вот моя переделка.

Под спойлером очень большое изображение, 3800х4600 пикселей, около 7,1 мб.


Да, в моей интерпретации карта выглядит большой и громоздкой, и сама по себе она весит довольно много, и это без токенов персонажей и неписей. И, при всем этом, на ней довольно сложно играть, ввиду того, что на ней огромные открытые помещения, без дверей, которые отлично просматриваются. И да, я не ставил номера обозначающие помещения, которые присутствуют на оригинальной карте, мне они показались лишними. На тот момент, мне эта карта казалась очень удачной, сейчас же, понятное дело, я бы сделал ее полегче, в основном за счет уменьшения толщины стен, почти вся загвоздка именно в них, они слишком большие, если их сделать тоньше, то карта будет восприниматься уже совсем по другому. Наверно чуть попозже я это сделаю. Впрочем, при определенном желании, ее, даже в таком виде, вполне можно использовать для игры.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.10.2019 23:24 213

Заметка № 8074

Неделя у меня выдалась крайне специфическая, поэтому до заметки добрался только сейчас, хотя наброски были сделаны уже пару дней как.

А сегодня давайте поговорим об еще одном элементе, который присущ ролевым играм. Причем следует отметить, что оный элемент присущ практически любым сеттингам и любым сюжетам, вне зависимости от мировоззрения персонажей, проблем мирового уровня и цен на выпивку. И этот элемент, в зависимости от того, на сколько Мастер грамотно подойдет к его использованию, может оказаться весьма полезным, либо же наоборот, окажется совершенно бессмысленным и никому не нужным. И элемент этот называется очень просто - слухи.

Партия приключенцев, остановившаяся на отдых в таверне, скорее всего перекинется несколькими фразами с хозяином заведения или постоянными клиентами на предмет: "А что слышно тут, в округе?". Группа наемников собравшаяся после удачной операции в баре, точно так же поболтает с барменом или проставится выпивкой кому-нибудь из местных посетителей, которые в курсе всех дел. Кто-нибудь из персонажей, идя по городу, подойдет к какому-нибудь торговцу, лавочнику, попрошайке, бомжу или еще кому-нибудь и, в обмен на пару монет поговорит о погоде и о чем-нибудь интересном. Слухи циркулируют в обществе, это природное явление. Где-то, что-то произошло, кто-то что-то услышал или увидел, кто-то слыхал, как кто-то рассказывал, что где-то там, есть что-то интересное.

Итак, слухи. Для начала давайте немного систематизируем оный элемент.
Что такое слухи, в разрезе типичного модуля? Это какая-то информация, причем не обязательно достоверная, о каких-либо событиях, личностях или местах, обычно с привязкой к местности, на которой в текущий момент времени находится партия. В плане времени, слухи могут разниться очень сильно и описывать события, которые были вот буквально вчера, так и события которые были очень давно.

Самое простое и наиболее частое использование слухов - получение партией побочных квестов самых разных видов. Когда мы играли в живую, практически все побочные квесты мы получали таким вот, не особо замысловатым образом. Еще данный механизм можно использовать для выдачи партии какой-либо информации, причем не обязательно правдивой и применимой к их текущему квесту. Опять же, слухи, они и есть слухи, поэтому в правдивости оных вполне естественно сомневаться.

Как бы странно это ни звучало, но за слухами должна быть какая-то основа, которую Мастер должен проработать и, в случае необходимости, продемонстрировать партии. Что это значит? Ну, например. Партия пришла в очередное питейное заведение и бармен, с многозначительным подмигиванием, сообщает, что в заведении Черного Саймона, каждый вечер пятницы, играют в карты по крупному. А когда партия задает встречный вопрос, о том, где же находится это самое заведение, где играют по крупному, Мастер, в лице бармена, начинает тупить, потому что не продумал этот момент и это самое заведение не прописал в этом самом населенном пункте, где в текущий момент времени обретается партия.

Иными словами, Мастер должен быть готов к тому, что партия заинтересуется слухом и захочет его проверить, пойти посмотреть на те самые места, о которых идет речь, или повстречаться с каким-нибудь подпольным торговцем, который, по слухам, продает особые зелья. И будет очень странно, если в этом самом городке не окажется площади, с памятником, возле которого, этот самый торговец появляется ближе к вечеру, например.

И здесь следует сделать небольшое отступление, которое касается правдивости или наоборот, не правдивости слухов, которые могут быть услышаны партией. Мастеру следует учитывать такой простой факт, что после первого не правдивого слуха, которым заинтересуется партия, все последующие будут восприниматься игроками с заметным скеписом, а может и вовсе игнорироваться. А уж после второго слуха, который окажется пустышкой, так и подавно. Примерно так же, как в той байке, про мальчика, который кричал "Волк!". Т.е., если партия повелась на первый слух, который оказался ложным, потом на второй, который тоже оказался ложным, то на третий слух, даже если он будет звучать очень правдиво и, действительно, будет правдивым, партия может просто не обратить внимание, посчитав, что их, в очередной раз, пытаются надуть.

Условно слухи можно разделить на два типа.
Тип первый - слухи которые могут иметь влияние на движение партии по сюжету модуля или текущего квеста.
Тип второй - все прочие слухи, которые никак не влияют на сюжет модуля или текущий квест партии.

Можно, конечно, сделать и другие классификации, на много частей и типов, но особого смысла в этом, лично я не вижу. Поэтому будем рассматривать вот такую, упрощенную структуру.

Давайте по порядку.
Слухи которые влияют на сюжет или текущий квест.
Как и понятное из обозначения, сюда следует все то, что подается в виде слухов, что может помочь партии в движении по сюжету или в выполнении текущего квеста. Чаще всего это будет какая-нибудь информация о приспешниках главного злодея, либо о каких-то иных делах, вмешавшись в которые партия получит сведения, которые помогут им в их действиях. Например, тавернщик может сообщить, что ходят слухи о том, что на восточной окраине леса видели каких-то странных типов в черных балахонах, наверно культисты какие-то. И партия, отправившись туда, найдет небольшой лагерь приспешников главного злодея, ввяжется в драку и добудет в качестве лута какие-нибудь документы, карту логова злодея или что-то подобное. А может возьмет кого-то из культистов живьем и допросит.

Обязательно нужно отметить, что слухи могут быть и "обратного" толка, которые наоборот, замедлят продвижение партии или пустят ее по ложному следу. Самый простой пример, это когда подкупленный главным злодеем лавочник или тавернщик, доверительным тоном сообщает партии, что в округе циркулируют слухи о странных людях в балахонах, которых видели на северной окраине леса, наверно культисты какие-то. Партия, поверив этому слуху, движется в указанном направлении и тут уже варианты могут быть разные. Самый простой - партия долго шляется по лесу, но никого не находит. Пока партия рыскает по лесу, прихвостни главного злодея творят злодейские дела. Либо партия находит кого-то, но совсем не тех, кого они ожидали найти, а, например, хорошо подготовленных наемников, которые их там специально поджидают, а может какого-то специально обученного монстра, натасканного как раз на убийство этих самых персонажей.

При этом, я бы отметил еще такой вариант, что некоторые слухи могут выступать в роли баек о старых временах. Мол тот же тавернщик расскажет, что когда-то давно, в этих местах ходила легенда, о озере, на дне которого озерная фея хранит меч, который она вручит доблестным героям, чтобы они сразили злобного злодея, когда придет время. История старая, местные давно все озера тут облазили, но никаких мечей не видали и фею тоже не видели. Да вот времена сейчас опасные и поговаривают, что Старый Дейв, что живет на окраине, хильнув лишнего, трепался о том, что видел в озере, том что в лесу, голую бабу, невероятной красоты. Никто ему не поверил, да вот я вспомнил ту старую байку, что мне дед рассказывал.

С этим вариантом все просто и понятно, пошли дальше.

Слухи, которые не влияют на сюжет.
Тут все просто, как и с предыдущим вариантом. Все то, о чем могут рассказать местные, что никак не повлияет на сюжет по которому движется партия. Тут, впрочем, следует сразу обозначить один момент. Если сюжетная линия или квест модуля, строго завязаны на время, которое отпущено партии для выполнения поставленной перед ними задачи, то любые слухи, которые будут отвлекать партию от их основной сюжетной линии, будут влиять на нее, даже если они никак не связаны с ней.

Несколько запутано, но попробую объяснить на простом примере.
Партии нужно срочно доставить письмо из одного города в другой, по пути партия останавливается на ночлег на постоялом дворе "Три поросенка", и во время ужина ловит слух о том, что тут неподалеку, вроде как, видали беглого разбойника, за поимку которого дают большую награду, а славен этот разбойник тем, что вроде как где-то здесь у него было тайное убежище, где он хранил награбленное.

Если партия поведется на этот слух и отправится искать разбойника, и его сокровища, то, с большой долей вероятности не успеет доставить письмо вовремя. Причем, этот самый разбойник никак не связан, ни с отправителем письма, ни с получателем, ни с персонажами партии. И вот, у нас вроде как слух, который никак не влияет на сюжет, но если партия к нему прислушается, то этот самый слух окажет свое влияние.

Отдельно я хотел бы отметить еще один момент, который касается данного типа слухов. В модуле может сложиться такая ситуация, что партия просто не заинтересуется какими-то местными слухами, ввиду того, что они целиком и полностью заняты своим текущим квестом. У меня был примерно такой момент в одном из моих модулей, партия подрядилась на небольшую работу, за определенную сумму денег, и спустя немного времени, я подсунул им несколько местных слухов, и ни один из них партию не заинтересовал, как раз ввиду того, что они были целиком и полностью поглощены текущим заданием и не хотели отвлекаться на всякую мелочевку.

Аналогично можно еще отметить, что если слухов будет очень много, то партия ими "пресытится" и будет их все игнорировать, просто по той причине, что их очень много, и чтобы разобраться со всеми - у них просто нет ни времени, ни желания.

Сюда же еще можно отнести и всякие мелкие слухи, которые могут помочь Мастеру создать определенную атмосферу, показать какие-то особенности того места, где оказалась партия, но никак не повлияют на партию и сюжет.

Ну и в качестве финальных штрихов, я размещу тут пару генераторов этих самых слухов, просто, чтобы они тут были.

Первый, от разработчиков того самого Hexographer`a - ссылка.
Чтобы получить новую порцию слухов - обновите страницу.

Второй, тот самый Donjon, в разделе генерации случайных таверн, в самом низу страницы - ссылка.
Чтобы получить новую порцию слухов - нажмите не блок Rumors, слева от списка слухов, и список обновится.

Ну и да, в сети хватает подобных генераторов, и не составит большого труда их найти.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.10.2019 12:52 214

Заметка № 8543

А давайте сегодня поговорим еще об одной из составляющих вещей ролевых игр, которая обозначается простой аббревиатурой из трех букв, но таит за собой огромные возможности для срачей между игроками и приличное количество поводов для укатывания модуля в грязь. И аббревиатура эта PvP.

Для начала совсем немного вводных данных.
PvP сокращение от английского "Player versus Player", что в переводе обозначает "Игрок против Игрока" и подразумевает, что в процессе игры допускается боевое противостояние между персонажами игроков, которое может привести к гибели одного из них.

В ряде игр оное противостояние является ключевым моментом, вокруг которого, собственно и строится вся игра. В качестве классических примеров подобных модулей можно привести те самые "Арены" и "Турниры", где персонажи выступают в роли гладиаторов или просто участников турнира, сражающихся между собой на потеху публике, ради одержания победы и взятия какого-то главного приза, который обещан победителю. В подобных модулях противостояние между персонажами игроков является основой самих модулей, неотъемлемой частью, на котором, собственно и строится вся игра. При подобном раскладе особых вопросов и конфликтов по поводу того, почему один персонаж дал по морде другому персонажу, обычно не возникает, ибо именно за этим они все здесь, в этом модуле, и собрались.

В мое время, когда мы играли в живую, такие модули называли еще "Deathmatch", и они у нас всегда были командными. Иными словами, формировались две команды игроков, генерились персонажи, Мастер, чаще всего с помощником или помощниками, создавали "арену", причем чаще всего это были какие-то большие пространства с множеством укрытий, обычно заброшенные города или подземелья, и туда запускались команды игроков, целью которых было уничтожение друг друга. В ряде случаев, одна команда получала какое-то задание, например доставить артефакт из одной точки карты в другую, в то время как другая команда должна была помешать этому, при этом, убивать оппонентнов было вовсе не обязательно, достаточно было просто уничтожить артефакт, чтобы победить в этом соревновании. Одной из деталей таких игр, которую еще можно отметить было то, что разные команды разводились по разным комнатам и общение с Мастером и его помощниками шло либо очень тихим шепотом, либо посредством записок, чтобы скрыть свои планы от команды соперников.

Другим вариантом являются "простые" модули, с каким-то определенным сюжетом, про группу приключенцев или наемников, или случайных попутчиков, которые куда-то там движутся с какой-то там целью по тому самому сюжету, который никак не завязан на противостояние персонажей, но, в какой-то момент времени между персонажами, а зачастую и между игроками, возникает конфликт, который выливается в мордобитие между персонажами. Тут следует отметить, что в определенных случаях конфликт возникает именно между игроками, чаще всего в Обсуждении модуля, а потом переносится уже в игровые ветки, с попытками запинать персонажа оппонента, ибо цивилизованно общаться они уже не могут. Другим моментом, который является самым хреновым из возможных, выступает вариант, когда игрок подается в модуль заведомо с намерением убить персонажа другого игрока, с которым у него есть какие-то конфликты, ссоры и прочая херня.

Здесь, как обычно, есть варианты того, что происходит.
Вариант первый - Мастер, изначально, на моменте набора игроков, отмечает тот факт, что в модуле допускается PvP. Обычно, подобные модули, представляют собой попытку водить злых персонажей, либо персонажей, которых можно считать преступниками, например беглых каторжников, или группу разбойников, или бандитов. Разборки с попыткой прибить своего коллегу в такой среде являются более чем привычными и ожидаемыми. Причем тут следует отметить, что в такой среде чаще всего возникают конфликты между персонажами, а не между игроками.

Вариант второй - Мастер, изначально, на момент набора игроков, отмечает тот факт, что в модуле не допускается PvP. Обычно это те самые модули, с "простыми" связями между персонажами, на манер: "вы все знакомы между собой и уже некоторое время путешествуете вместе". Персонажи в таких модулях, обычно, либо законопослушные, либо нейтральные и, обычно, не предрасположены к тому, чтобы вскрыть глотку своему собеседнику прямо за обеденным столом. Но, нередки ситуации, когда именно в такой партии между персонажами или игроками возникают конфликты, причем, в отличии от предыдущего варианта, в данном случае конфликты чаще возникают именно между игроками, а потом переносятся уже на персонажей.

И, если с первым вариантом все, более или менее понятно, ибо все было обозначено на моменте набора игроков и они знали куда они идут, а Мастер знал, к чему это все может привести, то во втором случае, если Мастер, на моменте набора игроков, четко обозначил, что PvP в его модуле не приветствуется, то развязывание драки между персонажами скорее всего приведет к проблемам и выпадению игроков из модуля, причем не только тех, которые устроили мордобой, но и тех, которым просто не понравилось все это. Причем, в ряде случаев, Мастеру будет очень сложно погасить драку, без использования своего веского слова и Мастерского произвола, что, в свою очередь, тоже может зацепить кого-нибудь из игроков, которые посчитают, что Мастер превышает свои полномочия. Хотя, если разобраться и подумать, то вполне логично, что Мастер в своем модуле может делать все, что он пожелает, ради сохранения целостности самого модуля. И если такое происходит, то подобных игроков, которые высказывают свое "фи" вмешательству Мастера в драку двух персонажей, при запрещенном PvР, нужно выкидывать из модуля вместе с теми, кто эту самую драку затеял, ибо нехер.

Но, как обычно, самый негативный момент PvP состоит в том, что результатом этой самой стычки будет чей-то труп. Да, в ряде случаев персонажи выясняют отношения без применения летального оружия, и все заканчивается тем, что кто-то падает мордой в пол будучи оглушенным. Но, в том то и проблема, что даже в этом случае, из партии, скорее всего, выпадет персонаж, который не захочет продолжать путешествовать дальше в компании с тем, кто начистил ему рыло, в присутствии всей остальной партии. Опять же, даже если драка была вовремя остановлена и персонажи остались живы, то игроки, скорее всего, продолжат выяснять отношения и это вполне может привести к выпадению кого-нибудь из модуля, так и вовсе убить модуль целиком.

Особенно острой подобная проблема становится в тех случаях, если у Мастера нет возможности ввести в партию новых персонажей, на замену выбывшим. Да, Мастер своим словом и тем самым Мастерским произволом волен сделать практически все, что угодно, но даже в этом случае, не всегда есть возможность безболезненно впихнуть в партию нового персонажа. О проблемах этого рода я уже писал, в том числе приводил возможные способы решения этой задачи, заметка № 7605 (ссылка).

Причем такое положение вещей присуще именно простым модулям про партию приключенцев, наемников или беглых каторжников, ибо для модулей типа "Арена" или "Турнир" выпадение персонажей является частью игрового процесса и заранее заложено в саму структуру модуля и проблему не создает, более того, обычно, в таких модулях, введение нового персонажа не составляет больших проблем, просто там это не нужно. Персонаж проиграл, погиб и выбыл из состязаний и борьбы за главный приз, все просто и логично.

Здесь, кстати, следует еще отметить тот факт, что такие модули, с формулировкой "вы все уже знакомы некоторое время", как раз и подразумевают то, что персонажи уже притерлись друг к другу, знают друг друга и не склонны к выпусканию кишок у друг друга, ибо они уже провели вместе определенное время, подружились, узнали чего можно ждать от своих товарищей и когда на очередном привале, один из них, внезапно, оказывается крайне конфликтным и неуживчивым с остальными, то вполне закономерно возникают вопросы, о том, какого лешего этот персонаж до сих пор остается с партией? И почему его прирезали еще пару недель назад? Или, хотя бы, просто не послали нахер?

В случае, если в одну партию сводятся случайные персонажи, которые раньше никогда не встречались, вероятность возникновения конфликта, который перерастет в драку, явно будет повыше. А про компанию беглых каторжников я и вообще молчу.

Что может сделать Мастер? Причем тут речь идет о модуле, с запретом PvP.
Ну, как обычно я говорю в таких ситуациях, четко и недвусмысленно обозначить этот самый запрет PvP на моменте набора игроков. И строго придерживаться обозначенного правила, гася все предпосылки к возможным нарушениям оного.

Далее, постараться адекватно оценить игроков и их персонажей, которые подаются в модуль, в определенных случаях можно выявить персонажей, которые не уживутся с партией и все сведется к мордобою. Внимательное чтение анкет персонажей, в плане характеров и истории этих самых персонажей, а так же изучение прошлых игр таких игроков может помочь в устранении такой проблемы.

Как бы странно ни звучало, но на ресурсе есть конфликтные игроки, которые могут устроить срач с попытками разборок между персонажами в любом модуле, и, со временем, у каждого пользователя ресурса, будь то игрок или Мастер, составляются те самые списки игроков и Мастеров, с которыми хочется играть, а так же тех, с кем не хочется иметь дел. И, как бы у нас не проповедовали открытость, дружелюбность и ламповость, подобные списки были, есть и будут. И, со временем, каждый из нас, пусть и в самых общих чертах, понимает, чего можно ожидать от того или иного игрока, когда он подается в ваш модуль. Это приходит с опытом и набиванием тех самых шишек, на прошлых попытках взаимодействовать с подобными игроками.

И, в ряде случаев, проще послать нафиг игрока с его персонажем, сразу, на моменте набора, чем потом разбираться в ситуации, когда его персонаж, вдруг, решил всадить арбалетный болт в глаз своему товарищу по приключениям.

Само собой, если Мастер разрешает в модуле PvP, то он должен четко понимать, к чему это может привести и какие последствия ему предстоит разгребать.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.10.2019 15:00 215

Заметка № 4587

В среде ролевых игр очень часто возникают ситуации, когда вокруг какого-то конкретного Мастера собирается группа постоянных игроков, которые предпочитают играть именно у этого Мастера, именно таким составом. В этом нет ничего странного или удивительного. Причем, чаще всего подобные ситуации возникают, когда появляется хороший, по мнению игроков, Мастер, который соответствует их запросам и взглядам на то, какой должен быть модуль, в котором оные игроки с удовольствием примут участие. Это можно обозначить как комфортную игру, комфортную атмосферу, комфортное окружение.

Как я уже отметил, это частая ситуация, и в ней нет ничего странного. Странности, как раз, возникают в те моменты, когда в подобную группу игроков попадает какой-нибудь новый игрок, который ранее не играл ни с этим Мастером, ни в компании этих игроков. И тут возможны разные варианты, но есть приличный шанс, что этот самый новый игрок посчитает, что все остальные, в том числе и Мастер, ополчились против него, по той причине, что остальные будут, как бы, "на одной волне". Это тоже вполне себе типичная ситуация, причем не только для отдельных модулей, данного ресурса и ролевых игр в целом, но и вообще в разрезе нашей жизни. Новый человек, который приходит в уже сложившийся коллектив, почти всегда будет испытывать некоторую неловкость и ему понадобится время, чтобы влиться в этот самый коллектив. Но он, при этом, уже обладает какими-то знаниями и навыками, используя и применяя которые, он может обучиться и стать частью коллектива.

Конечно же, в реальности, адаптация тоже не всегда происходит успешно, но в нашем случае, очень часто случается так, что сюда приходят те, кто не обладает никакими знаниями ни о ролевых играх, ни, тем более, о форумных ролевых играх, у них в этих графах опыта стоит жирный прочерк, и они, возможно, надеются получить опыт здесь, но вот дело в том, что чаще всего они не получают этого самого опыта, более того, чаще всего им не дают даже шанса на эту самую адаптацию. Да, я говорю о новичках, которые приходят в модули, а их оттуда выкидывают, мотивируя это тем, что это или игра для своих, или тем, что Мастер не хочет брать тех, кого он не знает и в ком он совершенно не уверен.

Тут я сделаю небольшое отступление.
На моей памяти есть один случай, связанный конкретно с этим ресурсом. Увы, я не могу привести никаких доказательств, поэтому вам придется поверить мне на слово. Суть такова, здесь был создан модуль, который был обозначен тегом "Для своих", на тот момент еще не было возможности выставить вариант "По приглашениям" в графе количество игроков, поэтому модуль, вполне закономерно попал в соответствующий блок "Набор игроков". А дальше произошло "событие", один из пользователей, заметил этот модуль, прочел вводные данные, отметил наличие тега "Для своих", после чего зашел в Обсуждение модуля и, не стесняясь в формулировках и матерных выражениях, высказал свое мнение о тех пользователях ресурса, которые делают модули для своих, а всем остальным не дают играть в такие интересные вещи. Казалось бы, ну совершенно дикая ситуация, и все мы тут цивилизованные люди, местами, и если кто-то делает модуль, для заранее оговоренной группы игроков, куда нас не пригласили, то мы не будем по этому поводу возмущаться, ибо это нас вообще не касается. Но вот такая ситуация была. К сожалению, я не помню ника пользователя, да и названия модуля тоже, я пытался искать по логу предупреждений, ибо этому пользователю отсыпали красненького, но это было довольно давно и я не смог найти этого события, может просто плохо искал.

И тут мы возвращаемся к тому моменту, что есть пользователи, которые только пришли на ресурс и не совсем понимают, что происходит, что тут делать и куда сдавать квесты. Тут многие удивятся, посчитав, что я защищаю новичков. Нифига подобного, я все так же считаю, что новички - это зло. И я их все так же ненавижу. А еще больше я ненавижу новичков, которые вот именно так подаются в модули, не обладая достаточным опытом и знаниями, пытаясь "влиться" в уже существующий "коллектив", а потом обижаются, что их не принимают в модуль. И уходят навсегда. И хвала бездне.

Причем под знаниями и опытом я не имею ввиду знание каких-то конкретных систем, сеттингов и умения сгенерить персонажа по ним, используя только книгу правил, карандаш и листик бумаги. Нет, я отношу сюда простые принципы понимания того, как проходят такие игры, знание тех самых неписанных правил ролевых игр. Потому как, очень часто, я вижу новичков, которые приходят на ресурс вообще без понятия о том, куда они попали. И они подаются в игры, и их, вполне естественно выкидывают оттуда. Почему? Потому что Мастер, вполне закономерно, может не захотеть тратить свое время на обучение игрока, причем тут идет речь не о тех самых правилах, по которым будет идти модуль, нет. Мы не говорим о системах, бросках, проверках, генережке и прочему. Нет. Зачастую новичкам нужно показывать и объяснять, как вообще писать посты, просто писать, как оформлять свои мысли в текст, который можно хотя бы прочесть, как выражать и доносить свои мысли, и потому уже, показывать, как пользоваться базовым функционалом ресурса.

Не будем ходить далеко за примером, модуль "[Новичкам!!!] Таверна между мирами", игровая ветка "Путнику #8" - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


Тут не нужно учить правилам DnD какой-либо версии, тут нужно сначала объяснить игроку что вообще происходит и как с этим взаимодействовать, как описывать свои действия и прочее. Да, постепенно это выправится, но именно с этого нужно начинать, в том случае, если пользователь вообще без какого-либо опыта ролевых игр. И вот, как я указал, вполне закономерно, что Мастер модуля не захочет возиться с таким пользователям и объяснять ему все эти детали, он просто не захочет тратить свое время, потратив его лучше на проработку своего модуля.

И это при том, что сюда, как я уже сказал, приходят те, кто вообще не понимает, куда и зачем они пришли. Еще один пример, тоже не будем далеко ходить. Топик "Вопросы новичков", на форуме "Для новичков", от сообщения номер 1421 по сообщение 1424 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Новый пользователь задал вопрос 11.10.2019 в 20:35, а первый ответ в топике датирован 2.10.2019 в 08:18.
А если мы откроем профиль этого пользователя 1DeM - ссылка, то увидим, что последний визит был датирован 11.10.2019 в 22:00.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, пользователь задал вопрос, не дождался ответа и ушел, по всей видимости навсегда. Какая жалость. И да, это при том, что некоторые основные сведения о том, как происходят игры здесь, написаны в шапке того самого топика, где был задан вопрос.

И вот когда подобный пользователь придет в чью-то игру, в которой Мастер настроен провести более или менее серьезный модуль, а не очередной трешняк, коих, к слову, в последнее время тут развелось тоже приличное количество, так вот, когда такой пользователь придет в более или менее серьезный модуль, его оттуда выпинают. И еще посмеются над ним в чате. Причем там смеются не только над новичками, но и над теми пользователями, которые провели тут уже довольно приличное время, просто они все так же не вписываются в тот круг комфорта, определенных модулей, определенных игроков и определенных Мастеров, с которыми они пытаются взаимодействовать, своими действиями вызывая раздражения или насмешки, которые постепенно перерастают в срачи и метание друг в друга оскорблений, что, в ряде случаев, приводит к схлопыванию модулей. Такое тоже бывает.

При всем этом, сам ресурс, по большей части, это определенная зона того самого комфорта для определенных пользователей, причем разделенная на разные зоны, кто-то чувствует себя вольготно на всем ресурсе, кто-то предпочитает оставаться в пределах игровых веток модулей и Обсуждений этих модулей, кто-то избегает Чата, а кто-то вполне комфортно чувствует себя именно там. И тут, как ни странно, большую роль играет именно общий опыт присутствия на подобных ресурсах, а так же знания тех самых базовых правил ролевых игр и умение читать и понимать то, что уже было написано специально для этих целей, а уже потом идет все остальное, включая уже и правила ролевых систем, и особенности сеттингов, и все прочее. Взять меня, я не знаю правил серьезных систем, вот никак. Но, при всем этом, я остаюсь на ресурсе и вполне вольготно себя чувствую здесь, с определенными поправками и исключениями, естественно.

Что до новичков, снова не будем ходить далеко за примерами - Digital (ссылка), она же Цифра, прижилась в Чате, до степени прививания пользователям Чата некоторых своих привычек, прижилась на ресурсе, и знает о нем, ресурсе, уже достаточно, чтобы давать советы новичкам. А от даты регистрации прошло чуть меньше 5 месяцев. По меркам ресурса, она новичок, по уровню знаний - нет. Она уже одна из нас.

И не нужно говорить, что мы злые, токсичные и ядовитые. Да, по сути мы такие, для тех, кто приходит на ресурс, без каких-либо знаний и понимания того, куда и зачем он пришел. При определенных усилиях и затратах времени, это выправится, вот только проблема состоит в том, что многие новые пользователи, не хотят тратить это самое время и разбираться, они хотят все прямо здесь и сейчас, ну ладно, не все сразу, но большую часть, а когда они этого не получают, а получают в замен насмешки и игнорирование, они уходят. Вот только, проблема не в нас, проблема в них.

Вот такая вот пространная заметка получилась, да. По старой и давно уже обмусоленной тематике, но тем не менее.
И да, вот та Таверна, которая собрана на базе блога, это очень грустное и печальное зрелище, лично для меня, потому что я вижу, как из моей идеи, которая могла работать и могла приносить пользу, сотворили невесть что, что не выполняет своих функций. И это очень грустно.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.10.2019 23:01 216

Заметка № 5372

А сегодня мы снова поговорим об очередном специфическом моменте, который встречается в ролевых играх. Я уже писал о более обширном варианте оного момента, говоря об управлении чужими персонажами, особенно это касалось перехвата управления персонажем со стороны Мастера, это было в заметке № 6078 (ссылка). Сейчас же мы поговорим о чуть более детальном и узконаправленном варианте, который, как обычно, в зависимости от использования и прямоты рук Мастера, может быть весьма удобным и полезным инструментом, либо же, наоборот, окажется той самой фиговиной, которая убьет модуль. Итак, в это заметке речь пойдет о такой вещи, как "вкладывание мыслей в головы персонажей".

Довольно простой механизм, на самом деле, но от того, как он будет использован, в модуле может поменяться очень и очень многое, в том числе и состав игроков. На самом деле, тут сложно что-то расписывать и объяснять, данный механизм уже самим своим названием все объясняет и, как мне кажется, какие-то дополнительные примеры тут совсем не нужны. Но, кто меня может остановить от впихивания сюда очередных абсурдных примеров? Правильно, никто. Поэтому примеры.

Пример 1.

М - Мастер.
И - Игрок.

М: - Итак, ты у нас вор и сейчас ты забрел в небольшую комнатку в заброшенном доме, и обнаружил там небольшой сундучок, который выглядит довольно старым, но крепким. А на боку сундучка ты видишь аккуратную замочную скважину.
И: - Внимательно осматриваю сундучок.
М: - А сделай бросок. 1D20.
И: - Ну вот, начинается... *бросок дайса*
М: - Ты внимательно осматриваешь сундучок и замочную скважину, и замечаешь под замочной скважиной крохотную круглую пластинку, на которой выгравирован затейливый вензель. И в этот самый момент тебе в голову приходит мысль, что ты уже видел похожий вензель. Тебе его демонстрировал твой наставник, когда обучал премудростям работы с отмычками. Он поведал тебе, что этот вензель, есть ничто иное, как знак качества одного дварфийского кузнеца, который делал очень специфические замки, снабжая их маленькими, но крайне неприятными сюрпризами, например в виде крохотной иголки, смазанной ядом, которая выскакивала из неприметного отверстия рядом с замочной скважиной, когда кто-нибудь пытался открыть замок без ключа.
И: - Аккуратно отхожу от сундучка на два шага и не трогаю его.
М: - Хорошо. Хотя... А сделай бросок. 1D20.
И: - Вот черт. *бросок дайса*


Пример 2.

М - Мастер.
И - Игрок.

М: - Итак, ты у нас вор и сегодня днем смог срезать на рынке увесистый кошель, и сейчас отдыхаешь в таверне на окраине города.
И: - Устраиваюсь где-нибудь в стороне, у стены, чтобы иметь возможность видеть весь зал и входную дверь. Стараюсь не привлекать к себе внимания и аккуратно изучаю публику.
М: - А сделай бросок. 1D20.
И: - Ну вот, начинается... *бросок дайса*
М: - Ты замечаешь среди публики одного веселого эльфа, который громко смеется и шутит. Когда ты смотришь на него, он замечает твой взгляд и подмигивает тебе. И спустя несколько минут подходит к тебе, с предложением взять пару бутылок вина и подняться наверх, для более приватной беседы. И в этот самый момент тебе в голову приходит мысль, что это довольно неплохая идея и было бы правильным принять это приглашение. Тем более, что этот эльф тебе явно симпатичен.
И: О_О - Э?! Э! Какого?!


Да, у меня до сих пор абсурдные примеры.
Думаю и так все понятно. В первом варианте Мастер, по результатам броска, "заставляет" персонажа "вспомнить" определенную информацию, тем самым намекая игроку, что замок, на который заперт оный сундучок, может быть довольно опасным, если его попытаться открыть. Можно считать, что это был определенный успех на броске. Впрочем, можно отметить, что Мастер не указывает, что это точно такой же вензель, как тот, который персонаж некогда видел, а похожий. А вот во втором варианте, Мастер вкладывает в голову персонажа вполне определенные мысли и намерения, по отношению к неписю, причем совершенно не свойственные той линии поведения, которой придерживается игрок, ведя своего персонажа.

Впрочем, во втором примере, Мастер вполне может сказать, что эльф использовал какое-то магическое заклинание, а персонаж провалил бросок и поддался на его воздействие, но, обычно, подобные Мастера просто "вкладывают" мысли в головы персонажей, рассчитывая, что игроки тут же подхватят их настроение и начнут плясать под их дудку. Подобное можно даже назвать "навязыванием мыслей". К чему это может привести - вы все прекрасно понимаете, срач и уход из модуля игрока, который не хочет, чтобы Мастер принимал решения за него. И это вполне логично. И опять же, если игрока все устраивает, то никакой проблемы в этом нет.

Какие варианты использования данного механизма, на мой взгляд, можно считать правильными?
Все то, что можно подвести под понятие воспоминаний. Очень часто бывают заявки от игроков в виде: "А что я знаю об этом месте/монстре/городе/предмете?", которые вызывают проверку по какому-нибудь навыку завязанному на какие-то специфические знания персонажа, на манер знания истории, географии, религии, геральдики и прочих вещей. В той же DnD под это, на сколько я помню, есть "группа" навыков - "Knowledge", хотя я давно уже не смотрел справочники по ней и могу ошибаться.

Подобный способ наименее болезненный для игрока и его персонажа. Но, опять же, Мастеру следует, во-первых, четко контролировать регулярность подобных "воспоминаний", дабы игроки не сели на шею и не начали требовать подкинуть информацию обо всем, что они видят на своем пути. И, естественно, оные воспоминания должны быть как-то обоснованы, а не быть в виде "ты вспоминаешь, что когда-то давно ты говорил/ла с одним человеком, который тебе рассказал о [предмет запроса]". Иначе таких вот случайных собеседников из прошлого может набраться огромное количество и все они будут давать персонажу какую-нибудь полезную информацию.

Во-вторых, следует не пихать в эти самые воспоминания, какие-нибудь вещи и поступки, которые могут ретроспективно повлиять на персонажа, а так же на игрока, дабы не получилось, что в какой-то момент времени персонаж вспоминает нечто такое из своего прошлого, что полностью убивает у игрока желание играть оным персонажем дальше. Про нечто подобное я уже писал, в плане того, что некоторые Мастера любят "ломать" персонажей игроков, дабы те генерировали больше драмы, страдний и прочей херни, которую тут так любят. И такие вот "приветы из прошлого", особенно, если они выставляют персонажа игрока в негативном свете, могут привести к выпадению игрока из игры. О подобном я писал в заметке № 3522 (ссылка)

В-третьих, подобные "воспоминания", все же, должны основываться не на прихоти Мастера, а на запросах игроков и соответствующих бросках. Персонаж не должен, внезапно вспоминать, как он десять лет назад нашел старую книгу с похабными стишками, прочел парочку, запомнил, а теперь вспомнил их во всех деталях и готов декламировать окружающим его сопартийцам и прочим неписям, которые есть поблизости.

В-четвертых, информация, которую получает персонаж посредством такого механизма, должна быть обоснована. Иными словами, если персонаж некоторое время жил в городе на берегу моря, он вполне может обладать некоторыми знаниями о рыбе и о морских судах, знать сленг моряков, возможно, даже, какие-то нюансы морского судоходства. И, при подходящем моменте, при наличии успешного броска, либо желания левой пятки Мастера, персонаж вполне может вспомнить определенные детали из тех времен, когда он жил в городе на берегу моря. Но это не значит, что он сразу же станет опытным матросом, рыбаком, капитаном корабля или боцманом. Нет, у персонажа будет, так сказать, возможность "вспомнить" какие-то детали, которые он мог видеть или слышать во времена своего проживания в городе на берегу моря. Но не более того. Ну и, естественно, персонаж не может, внезапно "вспомнить" какие-то навыки, которые ему нужны конкретно в этот момент времени, при том, что ранее игрок, от лица персонажа, никогда об этом не упоминал, и даже в чарнике персонажа никаких данных об этом нет.

В-пятых, Мастеру следует понимать, что подобные "воспоминания", даже при очень хорошем броске, не обязаны быть кристально четкими, ясными и детальными, особенно если воспоминания касаются какой-то очень мелкой детали или события, которое произошло пару десятков лет тому назад. Намеки, общие описания, возможно, даже какие-нибудь противоречащие друг другу детали. Чтобы игроку не казалось, что его персонажа подталкивают к чему-либо. Наоборот, информация может быть обрывочной и неточной, неполной, чтобы игрок начал задумываться, и, от лица персонажа, предпринимать какие-нибудь шаги для поиска более точных данных где-нибудь еще, а не в закромах своей памяти.

Вот, пожалуй, и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.10.2019 23:45 217

Заметка № 7980

Хочу высказать большое спасибо Evengard'у за реализацию переноса ссылки "Все активные блоги" в блок "Новые блоги", который расположен в левой колонке. Теперь указанный блок выглядит именно так, как я планировал в заметке № 8403 (ссылка).

Еще раз, большое спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.10.2019 17:30 218

Заметка № 0634

Сегодня, как обычно, я хотел бы поговорить еще об одной специфической вещи, которая присуща ролевым играм, причем в большей степени она присуща именно форумным ролевым играм, но встречается и в играх за столом. С этой вещью сталкивались и сталкиваются практически все, кто хотя бы раз играл в ролевые игры. Обычно ее появление сопровождается одним из двух вариантов вопроса - "Ну что, мотаем?" или "Ну что, скип?". Да, в этой заметке речь пойдет о таком элементе, как "тайм-скип".

Как обычно, для начала немного объяснений, которые, на самом деле, никому особо не нужны, но я их напишу, из вредности.

Тайм-скип, как понятно из названия, предусматривает пропуск (перемотку) некоторого количества внутриигрового времени, который обозначается Мастером, с выдачей каких-то результатов о том, чем занимались персонажи игроков на протяжении этого, пропущенного времени. Чаще всего используется для "ускорения" каких-либо действий партии или персонажа, с предварительными заявками со стороны игроков, чем их персонажи будут заняты в указанном временном промежутке, который будет промотан Мастером, часто без отыгрыша этих самых заявок со стороны игроков.

Самый простой пример.

М - Мастер.
И - Игрок.

М: - Ты проделал долгий путь и решил заночевать в лесу. Отойдя от дороги ты подыскал подходящее место для привала.
И: - Проверяю местность вокруг, потом, если все тихо, разбиваю лагерь и развожу костер. Ужинаю и отдыхаю. Можно скипнуть до утра.
М: - Хорошо. Никого поблизости не оказалось и ты без особых проблем устроился на ночлег. После простого, но сытного ужина, ты расстелил свой походный спальник возле костра и заснул. Ты проспал несколько часов, когда тебя разбудил подозрительный шорох где-то рядом. Вокруг темно, костер погас. Сделай бросок 1D100.
И: - Черт! *бросок дайса*


Вот это "Можно скипнуть до утра." предложенное игроком, является тем самым предложением Мастеру, промотать время до утра, пропустив сон.

Чаще всего проматываются какие-то обыденные вещи, вроде сна, отдыха, а так же самые различные рутинные дела, вроде ремонта оружия, доспехов, а так же лечения и подобного. В таких случаях под перемотку попадает, обычно, несколько часов внутриигрового времени. Если задача более сложная, то промотанное время может увеличиться до нескольких дней.

Например.

Партия, после серьезной стычки с какими-нибудь довольно серьезным противником, добирается до постоялого двора, где решает остановиться на несколько дней, чтобы подлатать поистрепавшуюся броню, восстановить силы, пополнить запас лечебных зелий и припасов.

Сняв комнаты, персонажи определяются с тем, чем им предстоит заняться. Один из главных вопросов - подлатать броню. На постоялом дворе есть кузнец, который, за определенную плату, соглашается заняться обозначенным вопросом, но это займет у него три дня. Кроме этого, местный алхимик, как раз за эти три дня приготовит нужное количество лекарственных зелий. По итогу получается, что у партии выдается небольшой, трехдневный, перерыв в приключениях.

Все это время пока броня не будет подчинена, а зелья не сварены, партия остается на постоялом дворе, отдыхает, пьет, ест и отсыпается. Мастер просит игроков, чтобы они составили приблизительные планы своих персонажей на оные три дня. После чего проматывает указанное время, перемещая партию на ту временную точку, где броня уже подчинена, а зелья сварены, попутно выдавая результаты на заявленные действия игроков, относительно занятий их персонажей во время этого отдыха.

Скажем так, партийный воин и вор просто отдыхали, отсыпались, отъедались, пьянствовали и кадрили местных барышень. Партийный маг, в промежутках между отдыхом, медитациями и сном, тщательно записывал в свой дневник события последних дней, когда партия столкнулась с теми самыми противниками, после чего занимался изучением трофеев, которые были добыты партией. Партийный клирик, в промежутке между отдыхом и молитвами, учил местную детвору грамоте, а так же изучал трофейный посох, который принадлежал главе культа неизвестного божества. Партийный бард договорился с хозяином постоялого двора и, на протяжении трех вечеров, выступал в таверне, играя по заказам местной публики, посвятив все остальное время отдыху.

Если у Мастера нет никаких особенных планов на события в этом месте и конкретно в этот промежуток времени, то он "скипнет" отдых и выдаст уже какие-то последствия этого отдыха, после чего отправит партию дальше по сюжету. Например воин получил три пощечины от местных дам, вор - две, за счет своей ловкости, маг определил два магических предмета, клирик научил детвору писать свои имена и установил, что посох является очень хорошей копией другого посоха, а бард заработал некоторое количество монет своими выступлениями.

Все просто и понятно.

Естественно, если у Мастера заготовлены какие-то события, которые произойдут в эти три дня, то он промотает время до того момента, когда эти самые события начнут происходить, и опишет игрокам, что происходит, например нападение на постоялый двор какой-то залетной банды разбойников. После того, как данный вопрос будет решен, партия продолжит отдых, возможно с какими-то дополнениями или уточнениями планов на оставшееся время.

Какая польза от такой "перемотки"? Самое простое и банальное - подобное не дает партии скучать и тупить, позволяет двигать партию по сюжету или еще куда-нибудь, минуя застои и зависания на несколько дней, что особенно критично для форумных игр. Когда на простые и обыденные вещи, как та же разбивка лагеря и приготовление ужина, уходит несколько дней, это может критическим образом сказаться на настроении игроков. Особенно если большая часть из этого времени уходит на обсуждение очередности дежурств и выяснение отношений на тему того, кто сожрал весь сахар.

Довольно часто подобным образом проматывается различная, незначительная социалка между персонажами и неписями, когда Мастер собирает пожелания и вопросы всех персонажей к местным торговцам, стражникам, владельцам питейных заведений и прочим местным обитателям, а потом выводит все одним развернутым постом, с указанием того, сколько времени ушло у персонажей, чтобы получить необходимую информацию, купить нужные вещи и прочее.

Другим вариантом проматывания времени, причем, зачастую очень больших промежутков времени, начиная от недели и более, являются варианты, когда персонаж или персонажи отправляются в какое-то побочное "свободное плавание", с целью прокачать свои навыки, заработать большую сумму денег, каким-то побочным ремеслом, а не работой искателя приключений, навестить родичей или что-то подобное. В этом случае заявки игроков на указанный промежуток времени становятся более общими, ввиду большого временного промежутка, из них выкидываются мелкие детали, а остается только самое важное, на чем будут концентрироваться их персонажи - заработки, учеба, восстановление прежних отношений с родичами и прочее.

Чаще всего подобные, большие временные пропуски, концентрируются именно на развитии персонажа. Потому как, именно учеба и получение новых знаний, занимает довольно длительные промежутки времени. Например воин целый год, может потратить на обучение особому искусству владения клинком, которое можно постичь в каком-то далеком храме, который расположен фиг знает где, и треть из указанного срока уйдет только на дорогу туда и обратно.

Еще один вариант, когда используется проматывание времени - длительные путешествия партии.
Временные скипы могут помочь сохранить динамику повествования и не давать партии скучать. Согласитесь, скучно отыгрывать несколько недель путешествия, если во время оного путешествия ничего не происходит. Будет правильным промотать путешествие, делая паузы в ключевых местах, например в случае случайных встреч на дороге, с самыми разными неписями - торговцами, бандитами и прочими, встреча с которыми может быть важной и, для которой, требуется взаимодействие персонажей с неписями в реальном времени.

Естественно, у этого механизма тоже есть свои нюансы и отрицательные моменты.
В ряде случаев кто-то из игроков может упереться рогом и сказать, что они будут отыгрывать все, без скипов и все тут. И на этом моменте, как обычно, игра может либо провиснуть, либо скатиться в срач и схлопнуться. С одной стороны можно понять игрока, который через какие-то социальные моменты, беседы и прочее, будет раскрывать своего персонажа, показывать его глубокий внутренний мир, метания, страдания и прочую херню, которую тут так любят пихать куда только можно и куда нельзя тоже. С другой, как я уже говорил, затягивание бытовых сцен в модуле, который концентрируется вокруг чего-то иного, например вокруг боевки, исследований местности, решения головоломок и прочего, оттягивает на себя внимание игроков и уменьшает количество времени, которое игроки могли пустить на то, ради чего они и пришли играть в этот самый модуль.

Конечно я сильно преувеличиваю, но как я уже говорил неоднократно, затянутая социалка очень часто становится причиной гибели модуля, потому как именно на ней из модуля могут посыпаться те игроки, которые участия в этой самой социалке не принимают, либо, если она им просто не интересна. Иными словами, если партия собралась рубить нежить в подземе, а перед этим оказывается двухнедельная подготовка к походу, со сборами разных мелочей и закупкой всех необходимых вещей, то до подзема могут дойти далеко не все персонажи.

Другим моментом, который можно отнести к негативным, выступает совершенно противоположный вариант развития событий. Когда Мастер начинает "проматывать" время, тогда, когда это не требуется. Обычно этому сопутствуют жесткие рельсы сюжета и непробиваемая категоричность Мастера относительно того, что он делает. В этом случае может дойти до абсурда, когда будут проматываться какие-то значимые, с точки зрения игроков, сцены модуля, и, наоборот, тщательно расписываться те сцены, которые кажутся значимыми для Мастера, но не являются таковыми по мнению игроков.

Такое случается очень и очень редко, по той причине, что использование подобного подхода, с очень большой вероятностью, в крайне короткие сроки, угробит модуль, и потом игроки уже просто не будут приходить играть к такому Мастеру, а информация о подобном отношении довольно быстро распространится по ресурсу. С другой стороны, у нас тут страшная текучка и, с большой долей вероятности, найдутся те, кто ранее с таким Мастером не сталкивался, кто подастся в подобный модуль. А может найдутся и те, кому подобный подход понравится, кто сочтет его новаторским, интересным и заслуживающим внимания. Здесь полно странных игроков, всегда было и будет. И вы все это прекрасно знаете. И можете, что говорится, навскидку назвать несколько ников. Чаще всего среди них буду и я.

Как обычно, использование подобного механизма целиком и полностью зависит от Мастера. При этом, будет хорошо, если Мастер укажет в описании модуля о том, что в модуле могут быть или будут такие перемотки/скипы, и укажет условия, и ситуации, когда они будут использоваться. Эта информация будет полезна для игроков, которым будет проще понять и представить, что их будет ждать в этом модуле.

Вот, собственно, и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.10.2019 16:28 219

Заметка № 5928

Сегодняшняя заметка будет об еще одном варианте построения мира вокруг партии. Я уже писал отдельную заметку, посвященную данной тематике, это была заметка № 7875 (ссылка). По факту, та заметка, которую вы сейчас здесь читаете, является, скажем так, вариантом того, как можно построить модуль, беря за основу принцип, создания мира вокруг партии. В отличии от предыдущей заметки, данный метод, можно назвать шаблоном, который содержит в себе некоторые основные моменты, на которых можно построить довольно специфический модуль.

Итак, для начала некоторые уточнения. В предыдущей заметке я описывал вариант, когда "мир создается" вокруг партии, основываясь на ее действия. Партия берет квест на уничтожение гоблинов в темном лесу - на карте появляется локация "Темный лес" и дорога к нему, партия берет квест на уничтожение морского чудовища - на карте появляется морское побережье. И все эти локации остаются на карте и партия может их посещать повторно.

Теперь же представим другой вариант. Когда партия посещает те или иные локации всего один раз и они не остаются на карте. Иными словами, если в первом варианте, мы "создавали мир" вокруг партии, то во втором варианте, этого "мира" просто нет. Он не существует в привычном нам понимании. Теперь давайте это немного развернем.

Итак, есть партия наемников, искателей приключений, охотников за головами, сокровищами и древними артефактами, не суть. И есть крайне специфический мир, в котором почти ничего нет. В данном случае, ключевым словом выступает слово "почти". Предположим, что в этом странном мире есть несколько "стабильных" мест, и в одном из этих мест находится база нашей партии. Таверна, постоялый двор, пещера, старый замок - что угодно. Это место обладает определенными свойствами, которые позволяют ему "существовать" и, что самое главное, оставаться на своем месте. Правда звучит странно? И как это все работает? И почему так происходит?

Давайте пойдем по пути наименьшего сопротивления. Предположим, что у нас фэнтези, в мире произошел очередной конфликт магов с богами, в результате чего почти весь мир погрузился в непроглядную тьму, туман и мрак, в результате чего мир, как таковой, просто перестал существовать. Его просто нет. Возможно он раскололся на множество кусочков, возможно просто провалился в бездну или был целиком проглочен пожирателем миров, не суть. Факт в том, что от мира остались лишь небольшие стабильные места, окруженные непроглядной тьмой. Солнца, луны, звезд и прочего - нету. В этих местах кое-как живут и существуют разумные существа. Предположим, что в этом стабильном месте, обитает какой-нибудь маг, волшебник, чародей, шаман, жрец или просто какой-то непонятный персонаж, который поддерживает стабильность этого самого места и дает приют тем, кому он требуется. В том числе и партии наших искателей приключений. Быть может, даже он собрал их по одному, вылавливая в темноте, все может быть. При этом, весь остальной мир, тот самый, который находится в темноте, изменчив и нестабилен, поэтому нет никакой возможности составить хоть какие-то карты.

И тут мы упираемся рогом в вопрос, а что тут будет делать партия искателей приключений?
Все очень просто. Хотя мир вокруг и перестал существовать, но в нем, время от времени, появляются небольшие локации, на которых можно найти что-то интересное. И наша дружная или не очень дружная, в зависимости от игроков, партия искателей приключений, раз за разом делает вылазки в темноту, в поисках этих самых локаций, с целью поживиться какими-нибудь ценными вещами. Как они находят эти места и зачем вообще им туда лезть? Потому что это просит тот самый владелец и хранитель места, где обитает партия, а за жилплощадь надо платить. Или, что куда прозаичнее, ее нужно поддерживать в определенном состоянии, а для этого требуются материалы, за которыми партию регулярно отправляют на поиски.

Итак, подобьем промежуточный итог.
0. У нас есть мир, который погружен в темноту, мрак или что-то подобное. Причем мир, сам по себе, изменчив и нестабилен.
1. В этом мире есть небольшое стабильное место, где находится база наших приключенцев, где они могут отдохнуть, подлечиться, подлатать снаряжение.
2. Приключенцы, раз за разом, отправляются в темноту внешнего мира, с целью поиска там ценных вещей, артефактов и прочего.

Теперь мы обратим внимание на другую составную часть этого шаблона.
Партия приключенцев отправляется в путь, в темноту, где ничего нет, на поиски какого-то предмета.
Тут, понятное дело, возникает вполне закономерный вопрос. Откуда приключенцы знают, куда им следует идти? Ведь мир за пределами стабильного места, крайне нестабилен и постоянно меняется. Именно для этого, нам и нужен тот самый странный владелец этого стабильного места. Предположим, что он действительно маг и при помощи своих заклинаний и артефактов, может определить, что где-то в темноте появился тот самый предмет, или артефакт, который нужен ему. С этим понятно.

Но как партия найдет дорогу? Тут есть два варианта. Самый простой вариант - партия получает в свое распоряжение особый компас, который указывает им направление движения, сначала к артефакту, а после - обратно, к стабильному месту. Более сложный вариант - в партии есть особый персонаж с даром проводника, который обладает умением находить дорогу во тьме, мраке или тумане.

Что получается по итогу?
Очень просто. Наниматель выдает направление и, допустим, описание артефакта, который нужно найти, после чего партия собирает необходимые вещи и идет в темноту, ориентируясь по компасу или следуя за проводником.

Тут мы немного притормозим и вернемся к основной особенности нашего мира, который, вроде как, весь состоит из темноты. Партия идет, фактически, через абсолютную пустоту и темноту. Источники света позволяют видеть на очень ограниченном участке, дальше свет просто поглощается темнотой, здесь ни холодно, ни жарко, нет ветра, нет дождя, снега и прочих осадков, просто пустота. Почва под ногами однородная и без каких-либо растений, а может и того веселей, например под ногами постоянно клубится туман, через который не проходит свет, а на ощупь почва кажется просто каменистой поверхностью. Иными словами, мы выбрасываем все лишнее, вокруг партии ничего нет и сам факт движения от базы к нужной локации вообще никак не отыгрывается.

При этом, на пути следования партии могут попадаться случайные встречи и случайные локации, которые Мастер будет определять броском дайса или просто своим желанием. Тут могут быть столкновения с монстрами, какие-нибудь особые места, например остатки какого-то древнего памятника святому, прикосновение к которому благословит партию и даст бонусы к броскам. Либо наоборот, это может быть какое-то проклятое место, которое даст штрафы. Либо загадочное место, в котором нужно будет выполнить определенные действия, для получения какого-то предмета, либо тех же бонусов/штрафов. Это может быть другая партия таких же искателей артефактов или бродячий торговец, вариантов множество.

И тут есть небольшой момент, на который следует обратить внимание. При таких условиях, можно оные случайные локации и встречи обыграть двумя разными способами.

Способ первый.
Партия может случайно вляпаться во что угодно, заметив это только тогда, когда она в это вляпается. Иными словами:

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Вы получили направление и описание места. Выступаете через два часа.
П: - Собираем нужные вещи, запас еды, воды, проверяем оружие.
М: - Сборы проходят в обычной, спокойной обстановке, вы не в первый раз занимаетесь подобным и подбираете нужные вещи для вашей вылазки.
П: - Проверяем все еще раз и готовы выступать.
М: - Вы еще раз проверяете свое снаряжение, убеждаетесь, что все в порядке и отправляетесь в путь. Через три часа пути через темноту вы выходите на участок, который освещен светящимися сферами, которые медленно плавают в воздухе, в центре участка вы видите массивный черный обелиск. Он очень высок и его верхний край теряется где-то в темноте. Ваши действия?


Либо:

М: - Вы получили направление и описание места. Выступаете через два часа.
П: - Собираем нужные вещи, запас еды, воды, проверяем оружие.
М: - Сборы проходят в обычной, спокойной обстановке, вы не в первый раз занимаетесь подобным и подбираете нужные вещи для вашей вылазки.
П: - Проверяем все еще раз и готовы выступать.
М: - Вы еще раз проверяете свое снаряжение, убеждаетесь, что все в порядке и отправляетесь в путь. Через три часа пути через темноту вы выходите на участок, на котором вы видите старые надгробия, излучающие мертвенно бледный свет. Возле надгробий стоят потрепанные, сгорбленные фигуры тронутые гнилью разложения. Без сомнений, это зомби. И они заметили вас, и двинулись в вашу сторону. Бросайте инициативу.


Как мы можем видеть, в обоих случаях Мастер выводит партию на локацию и описывает ее содержимое, без предварительного предупреждения партии о том, что они где-то то-что заметили в темноте.

Способ второй.
Тут все просто, партия заранее получает от Мастера информацию о том, что впереди есть какая-то локация.

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Вы получили направление и описание места. Выступаете через два часа.
П: - Собираем нужные вещи, запас еды, воды, проверяем оружие.
М: - Сборы проходят в обычной, спокойной обстановке, вы не в первый раз занимаетесь подобным и подбираете нужные вещи для вашей вылазки.
П: - Проверяем все еще раз и готовы выступать.
М: - Вы еще раз проверяете свое снаряжение, убеждаетесь, что все в порядке и отправляетесь в путь. Через три часа пути через темноту вы замечаете чуть сбоку тусклое свечение, вы точно знаете, что это не то место, куда вам нужно придти, до него еще несколько часов пути. Ваши действия?


В отличии от первого способа, в этом случае Мастер дает партии предупреждение, что неподалеку что-то есть, и дает партии возможность решить, попытаются они узнать, что там светится или обойдут это стороной. При этом, можно обыграть подобное. Например, если в партии есть тот самый проводник, то он может заранее обнаруживать подобные места, быть может даже "чувствовать" представляют они угрозу или нет. И тогда может быть подобный вариант изложения:

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Вы получили направление и описание места. Выступаете через два часа.
П: - Собираем нужные вещи, запас еды, воды, проверяем оружие.
М: - Сборы проходят в обычной, спокойной обстановке, вы не в первый раз занимаетесь подобным и подбираете нужные вещи для вашей вылазки.
П: - Проверяем все еще раз и готовы выступать.
М: - Вы еще раз проверяете свое снаряжение, убеждаетесь, что все в порядке и отправляетесь в путь. Через три часа пути через темноту проводник ощущает, что чуть сбоку от вашего движения есть какое-то интересное место. Ваши действия?


Вместо проводника у партии может быть какой-нибудь артефакт, который может обнаруживать подобные места, либо же, если ничего подобного нет, то решение о подаче партии подобных ситуаций отдается на откуп Мастеру. Причем следует отметить, что количество таких случайных встреч и случайных мест, может регулироваться Мастером по его усмотрению, и зависеть от того, как "далеко" находится та самая локация, куда направляется партия.

С этим мы разобрались. Идем дальше.
По сути, нам осталось немного, остается самое главное, та самая локация, куда должна придти партия и что-то там найти или что-то там сделать. В этом случае, Мастер, скорее всего, сразу будет выводить партию на стартовую точку этой локации.

М - Мастер.
П - Партия.

М: - И вот, спустя двенадцать часов пути, вы выходите на площадку, которая освещена тусклым, синеватым светом, это развалины какого-то древнего строения, скорее всего это был храм. Это то самое место, которое вам нужно. Вы помните, что где-то здесь находится артефакт, который вам нужно найти. Вокруг все тихо и вы никого не видите.
П: - Готовим оружие и начинаем медленно обыскивать развалины.
М: - Все делайте брослок 1D100.
П: - Черт! *броски дайсов*


Причем, тут следует отметить, что размеры оной локации могут варьироваться в зависимости от того, какой квест получила партия. Например, квест партии состоит в том, что нужно найти и убить одного конкретного монстра, а потом вырвать ему зубы и принести их заказчику. После скитаний в темноте партия выходит на локацию, где находится тот самый монстр, которого следует убить. И дальше идет боевка. Такая локация будет не очень большой.

Другой вариант, как указано в примере, когда нужно найти какой-то артефакт, который находится где-то среди развалин. Такая локация может быть достаточно обширной и на ней могут водиться самые разные противники, в самых разных количествах. И, скорее всего, чтобы добраться до артефакта, партии придется пройти через несколько стычек с этими самыми противниками.

Третий вариант, чуть более простой, но, при этом, классический. Партия добирается до нужной локации и видит, что там находится спуск в подземелье. И тут мы переходим на тот самый, старый, добрый dungeon crawl.

После того, как квест будет выполнен, монстр убит, артефакт найден и тому подобное, партия собирает лут и свои вещи, и отправляется в обратный путь, при этом, та самая локация, которую они зачистили - исчезнет во тьме и партия больше туда возвращаться не будет, если только Мастер не решит иначе. И, точно так же, на обратном пути партия может напороться на какие-нибудь случайные места и случайные встречи, тут все понятно и так. После того, как партия возвращается на базу, т.е. на ту самую стабильную локацию, она сдает найденный артефакт заказчику, получает награду и отправляется отдыхать, лечиться или все прочее.

Теперь мы можем вывести общую схему, по которой будет идти модуль.

0. Партия получает квест и направление.
1. Партия движется в указанном направлении.
2. На пути партии попадаются разные случайные места и случайные встречи.
3. Партия добирается до нужной локации и выполняет квест.
4. Партия отправляется в обратный путь, прихватив лут и квестовые предметы.
5. На обратном пути партии попадаются разные случайные места и случайные встречи.
6. Партия возвращается на свою базу и сдает квест.
7. Отдых и подготовка к следующему квесту.

Вот такой простой и довольно примитивный цикл. Он далеко не нов и лежит в основе кучи разных модулей, единственное отличие состоит в том, что в этом случае нет необходимости создавать карту местности, по той причине, что из стабильных участков, здесь только отправная точка, та самая база партии, которая располагается где-то посреди ничего. А все остальные локации можно назвать "одноразовыми", партия берет квест, идет на такую локацию, выполняет квест и возвращается обратно, а квестовая локация исчезает во тьме. Нет необходимости наносить на карты эти места, нет необходимости описывать территории вокруг, нет необходимости в поличтических и экономических выкладках, по той простой причине, что всего этого тут просто нет, все было поглощено тьмой.

Да, есть некоторые нюансы, которые следует учитывать. Так, вполне могут быть какие-то иные стабильные места, которые находятся где-то в других местах, и, в теории, можно сделать какую-то карту, нанеся на нее эти самые места. Но, по факту, это будет примерно та же карта ключевых точек, на которой будет просто несколько кружочков с названиями мест, между которыми ничего не будет. И особой надобности в такой карте нет. Причем наличие нескольких таких стабильных мест, позволит создать дополнительные квесты, например доставка корреспонденции или сопровождение каравана с товарами или группы лиц, из одного места в другое.

Да, такой шаблон модуля можно отнести к типу "бесконечных" модулей, в них нет особого сюжета и они могут длиться долгое время, до тех пор, пока не закончатся персонажи, кроме этого, в таких модулях не столь остро стоит проблема введения новых персонажей, которые просто могут присоединиться к партии практически в любой точке повествования, просто повстречавшись на пути у партии. Мол, шли куда-то через тьму с караваном, на караван напали твари из тьмы, все разбежались и вот у вас есть новый персонаж в партии. Ну и, понятное дело, выведение брошенных персонажей точно также не составит большой проблемы - тьма вокруг может быть очень жестокой и все такое.

А теперь сделаем очередную паузу и посмотрим на то, что из себя представляет такой шаблон.
Я, для примера, использовал вариант фэнтези сеттинга, просто мне так проще и ближе. Но, при этом, подобный шаблон можно использовать практически в любых сеттингах. Например наше время или отдаленное будущее, сбой в работе очередного коллайдера приводит к тому, что нашу планету затягивает в пустоту, где ничего нет кроме темноты. И дальше по шаблону, лишь с поправками на оружие и снаряжение.

Еще это шаблон вполне можно использовать для космических приключений. Меняем "тьму" на задворки открытого космоса, какой-нибудь далекий и забытый всеми сектор космоса, через который некогда проходила оживленная космическая трасса, но несколько десятков лет назад тут произошла катастрофа, в результате которой пространство вокруг заполнено обломками кораблей и астероидами. А "стабильным местом" выступает старая космическая станция, висящая где-то в центре этого сектора, с которой партия совершает вылазки на астероиды и остатки космических кораблей, в поисках ценных минералов и трофеев. И вот у вас уже вполне приемлемый модуль про приключения в космосе.

Вот и все на сегодня.

***

Ну и да, я в прошлый раз забыл сказать, поэтому скажу сейчас.
У нас появился новый бложег, причем довольно специфической направленности. Как обычно, желаю автору оного бложега успехов в его начинании и интересных публикаций.

Вот теперь, точно все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.10.2019 20:16 220

Заметка № 1206

А давно у нас не было просто небольших заметок с картами, просто с картами. Да и вообще, у меня сейчас такой период существования, что времени вообще ни на что не хватает. Поэтому сегодня будет вот такая заметка.

Итак, карта. Но, для начала, я немного уточню, касательно некоторых особенностей оной карты. Почти все, что вы увидите на следующих изображениях, было собрано вручную, без использования сторонних текстур. Исключение - "фон" на первом и втором изображениях, который изображает обычный травяной покров, а так же "порода" на третьем изображении, а так же "украшения" в углах линеек координат. В остальном же, все, что вы видите - было собрано мной вручную из средств Excel. И да, это карта изображает один из моих любимых элементов, таверну, в два этажа плюс подвал. И выполнена она в минималистическом стиле, в виде тех самых, старых карт, и вполне пригодна для ведения игр. Единственный минус, который я могу указать, это довольно серьезный вес изображений, основную часть которого составляют тот самый "фон" и "порода".

Другим моментом, на который следует обратить внимание, это размеры клеток. В данном случае используется вариант, когда одна клетка = 1х1 метр.

Но, хватит слов, давайте перейдем к картам.

Первый этаж таверны.
Под спойлером большое изображение.


Второй этаж таверны.
Под спойлером большое изображение.


Подвал.
Под спойлером большое изображение.


Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.10.2019 18:31 221

Заметка № 7051

А сегодня мы будем топтаться по уже старой и несколько раз обсужденной теме, которая, впрочем, никак не потеряла своей актуальности. А, с определенной точки зрения, даже открыла некоторые новые стороны.

Итак, сегодня у нас 1 ноября 2019 года, с момента введения новых правил, которое произошло 1 апреля 2019 года, прошло 7 месяцев. И правила до сих пор находятся недописанном состоянии. И более того, из модераторов ушел человек, который эти самые правила изначально полировал, благодаря которому у нас сначала была швабрия, потом предлагалась хурма, а в итоге стала канцелярия. Но сути это особо не меняет, часть правил, как была недописана, так и остается недописанной.

Причем, доходит до смешного, например, среди прочего там есть вот такие строки:

Обсудить гоблинские действия открыто?
Лучше всего это делать в специальной теме – [WiP].


Они находятся в блоке "ОБЩЕНИЕ С Канцелярией".

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, этот самый топик уже давно создан на Общем форуме, и неоднократно в нем бурлило с разной степенью накала. И называется он соответственно "Обсуждение действий Администрации" (ссылка). И все что нужно, это просто поставить ссылку на него в правилах.

Те, кто на этом моменте начинают испытывать чувство дежавю, абсолютно правы. Я об этом уже писал заметка № 8532 (ссылка) от 01.06.2019 года. И с тех пор все так же ничего не изменилось. Все еще. Да.

А теперь поговорим о новом моменте. Вполне может быть, что он совершенно и не нов для многих, но вот я, несколько дней назад, был очень удивлен, когда узнал, что согласованный бан теперь не обнуляет полученные баллы. Я честно пролистал новости от сегодняшнего дня до новости о новых правилах и не нашел указания на это нововведение. Не спорю, вполне может быть я его просто пропустил, ввиду своей рассеянности, но, как мне, опять же, кажется, это ранее нигде не озвучивалось.

Иными словами, если я, каким-нибудь образом, наберу 1-2 балла и, по старой доброй традиции, которую уже неоднократно использовал, попрошусь в согласованный бан, с целью обнуления счетчика баллов, меня в оный бан отправят, вот только баллы не сбросятся и останутся на своем месте.

Что, к слову, поднимает довольно интересный момент. А учитывается ли такой согласованный бан при подсчете банов?

Рассмотрим ситуацию.
Например, вот я, у меня, на текущий момент времени, в профиле не значится никаких прошлых банов, они все давно списаны и "забыты" системой сайта.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь допустим, что я ухожу в согласованный бан на три дня. Возвращаюсь из него, после чего, спустя неделю, организовываю бурный срач, со всеми вытекающими последствиями, отхватываю 6 баллов и ухожу в бан. Будет ли предыдущий, согласованный бан, считаться, как первый бан? И, соответственно, последующий, вполне заслуженный, будет ли считаться как второй, и будет выдан на соответствующее количество дней, т.е. на две недели?

Раньше согласованные баны учитывались при подсчете порядка банов, если мне, в очередной раз, не обунлили блоки памяти. По крайней мере, я точно помню, что после одного согласованного бана, я, спустя месяц или около того, ушел на более длительный бан. Но тогда и баллы обнулялись. Т.е., это был просто согласованный, безопасный добор баллов до 6/6, после чего пользователь получал бан и запускал счетчик обратного отсчета на списание этого самого бана. С другой стороны, сейчас система может "забывать" не только баны, но и баллы. Вполне возможно, что именно поэтому было принято решение об отмене добровольного добора баллов с последующим баном. Но, как бы, как мне кажется, об этом, все же, надо было бы сообщить. Хотя, я все же не исключаю варианта, что об этом было сообщено, но я это просто не заметил, хотя и маловероятно, но вполне может быть. И, если это так, то в самом скором времени, после публикации этой заметки, будет опубликована еще одна, с моими извинениями за введение читателей в заблуждение.

Впрочем, скорее всего, все будет решаться в индивидуальном порядке, но вот такая веселая возможность создания стремной ситуации вполне существует. И да, ранее, в предыдущей версии правил, этот самый согласованный бан был указан в этих самых правилах. В текущей версии никакого упоминания об этом нет. Возможно это и должно было намекать на то, что теперь, при подобном бане баллы не списываются, но, как мне кажется, это довольно завуалированно и невнятно, что догадаться до подобного будет весьма и весьма сложно.

С другой стороны, всякий, кто решит сбросить себе балы путем согласованного бана, скорее всего будет предупрежден модератором о том, что теперь это бесполезное занятие. И все, что останется такому пользователю, или ждать, пока баллы обнулятся сами по себе, через 6 месяцев, либо сползать в Чат и от души нецензурно высказать на все недостающие баллы и получить три дня демократического бана. Благо теперь за мат дают по 1 баллу и перебрать будет довольно сложно, хотя, у нас есть увлекающиеся натуры, да. При этом, срок, за который система "забудет" предыдущий бан, точно так же составляет 6 месяцев. Зачем сидеть за меньшее, если можно сесть за большее и на тот же срок?

Какой-нибудь итог всей этой неудобоваримочитаебльной писанины? А фиг его знает. Ну, наверно, это просто моя очередная, безуспешная попытка потыкать в то, что правила, все же, надо дописать или просто привести в порядок. А может просто триггер для написания еще одной публикации в другом бложеге. Все может быть.

К слову о бложегах.
Не знаю кому как, а лично мне очень грустно видеть, что почти все бложеги сейчас находятся в заброшенном состоянии и никаких особо новых и интересных публикаций там нет. Некоторые из них используются просто как место для общения, тут я не могу еще раз не пнуть бложег посвященный игре в "Мафию", когда я пинал его в первый раз, то в ответных сообщениях говорилось, что мол бложег только-только появился и никто еще ничего просто не успел написать. Про бложег было в заметке № 0072 (ссылка), от 03.09.2019. Ответное сообщение было в Обсуждении указанного бложега, сообщение 129 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Как указано в сообщении, на тот момент, от начала функционирования бложега "[Блог] Клуб мафиози" (ссылка) прошло около недели и там было всего две публикации. На данный момент, от начала функционирования того самого бложега, который был открыт 26.08.2019, прошло чуть больше двух месяцев. И, на данный момент, там пять публикаций, последняя из которых датирована 21.09.2019.

Под спойлером не очень большое изображение.


А количество сообщении в Обсуждении дошло до 273 штук. Что, лично на мой взгляд, все же подтверждает мои слова о том, что нужно было просто видное и удобное место для общения группы людей по интересам, которое бы всегда было доступно с главной страницы ресурса, даже без подписки на него в качестве читателя.

Конечно же, я использую свою неприязнь к "Мафии", которую не считаю ролевой игрой, для создания контраста, но, на самом деле, примерно такая же ситуация образовалась и с прочими бложегами, первый запал у многих прошел, и оказалось, что продолжать что-то писать желания особого нет, и бложеги были заброшены, и теперь висят мертвым грузом. И я, все так же, так и не нашел среди бложегов никаких публикаций, которые было бы интересно читать именно мне, увы. Но это, понятное дело, уже лично моя проблема и мои тараканы.

Что, кстати, выводит меня на следующий виток полета мыслей.
Мы все неоднократно видели, как закрывают модули по простою: "Месяц без постов, неделя на активацию.". В свое время я даже вписывал эту строку в те самые, нехило так рванувшие, "Правила ДМ-чанина". Но суть вполне понятна и прописана в правилах. Если на протяжении месяца в модуле ничего не происходит, ему дают неделю на восстановление, а потом закрывают по простою.

Бложеги же, они отдельные сущности нашего ресурса, хотя и существуют на основе модулей, и подчиняются более строгим правилам, чем обычные модули. Вот только правило на закрытие по простою на них не распространяется, что, собственно говоря, вполне логично, ибо это, все же, не игровые модули. С другой стороны, а почему бы не ввести аналогичное правило для бложегов? Чтобы тот же самый список не был заполонен старыми, фактически уже "мертвыми" бложегами, а содержал в себе "живые и активные" бложеги, точно так же, как это происходит со списком читаемых модулей, в котором находятся только активные модули, а не закрытые, хотя раньше было именно так и в читаемых были уже закрытые модули.

Вот как-то так, несколько сумбурно и невнятно, иными словами, как обычно.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.11.2019 15:22 222

Заметка № 4915

Сегодня будет не то чтобы слишком уж серьезная заметка, скорее некоторые мои наблюдения, которые касаются ролевых игр, впрочем, они касаются не только оных. Речь пойдет об определенном типе игроков, которых можно охарактеризовать как "я знаю, что тебе надо делать".

На самом деле, это довольно распространенная "болезнь", которая наблюдается очень часто. Самое простое проявление, когда игрок подается в модуль, и начинает капать на мозги Мастеру, раз за разом указывая на то, что нужно, по его мнению, поменять в модуле, в правилах генерации, в системе и прочее. Игрок пытается изменить модуль под свои вкусы, сделать его более интересным именно для него. Один из классических вариантов - "Мастер, зачем ты взял эту систему? Давай лучше играть вот по этой!". И дальше идет забрасывание доводами в пользу той системы, которая больше нравится игроку. Часто подобное встречается, когда первоначально модуль рассчитывается на использование какой-то простой и не очень сложной системы, а такой игрок начинает ее нагружать различными свистелками и шумелками, стараясь изобрести велосипед на паровой тяге, способный выйти на орбиту и добраться до соседней галактики. Причем, ключевым моментом является тот факт, что этого игрока никто не просит делать подобное. Особенно Мастер. Но такой игрок "точно знает, как будет лучше".

Зачастую подобные игроки даже не воспринимают прямые просьбы Мастера, оставить попытки натянуть глаз на задницу и попытаться моргнуть. Они упираются в свое видение данного модуля и долбят Мастера, и игроков на тему того, что все надо поменять и сделать вот так. Особенно грустной ситуация становится, когда такой дятел просыпается уже после того, как все игроки были принят в модуль и модуль стартовал. Разлад начинается, обычно, после нескольких сообщений, в которых используются механизмы, необходимость замены которых, внезапно, начинает остро беспокоить подобного игрока.

Если подобное происходит в самом начале, то такого игрока проще выкинуть из модуля, даже не пытаясь его образумить. Зачастую это просто бесполезно, по той причине, что такие игроки "точно знают, как все должно быть". Они это знают лучше Мастера, лучше прочих игроков, и лучше всех остальных. Причем, если это еще касается системы, дополнений к ней и прочей внутренней механики модуля, это еще вполне может быть допустимым, когда Мастер "плавает" в плане системы, а игроки знают эту систему лучше. Хотя, чаще всего, это лишь приводит к протаскиванию в модуль различных кадавров, войне оптимизаторов и мерянью билдами, а на все остальное просто забивается.

В одном из модулей, в котором я принимал участие, оказался подобный игрок. Это был модуль по DnD 3.5, и когда мой персонаж получил необходимое количество опыта, чтобы перейти на следующий уровень, я апнул персонажа и выложил изменения в чарник. Следующий момент, который отразился в Обсуждении модуля, сводился к тому, что я неправильно взял навык, надо взять другой, чтобы потом, на следующий ап можно было выйти на вот тот и так далее. Иными словами, за меня начали планировать развитие моего персонажа, с точки зрения того самого игрока, который "знает, как надо". Это было крайне неприятно и очень хотелось послать оного игрока подальше прямым текстом, но тогда бы это могло привести к срачу и прочей фигне, поэтому пришлось просто указать, что это все же мой персонаж, а не персонаж этого игрока.

Подобное, как ни странно, встречается довольно часто, причем такое может касаться не только системы, но и линии поведения персонажа, его отыгрыша и прочего, и самое паршивое, что такие игроки еще потом и обижаются, когда их просят не лезть с советами по тому, как следует действовать чужому персонажу. Тут, впрочем, есть определенные нюансы, как обычно. Не являются редкостью ситуации, когда какой-то игрок начинает творить в модуле лютую хрень, либо подается в модуль с абсолютным незнанием системы, и создает персонажа, не в соответствиями условий генерации, которые были выставлены Мастером модуля, а основываясь на своем видении персонажа и своих хотелках. И попытки других игроков указать на ошибки или недопустимость тех, или иных действий, воспринимаются таким игроком в штыки. Правда, в большинстве случаев, такие игроки отсеиваются на моменте набора, но иногда и этого более чем достаточно, чтобы устроить в Обсуждении срач и убить модуль.

Ладно, идем дальше.

В некоторых случаях бывают попытки поменять сюжет, стартовые условия персонажей и прочее, с мотивацией и убеждениями в том, что так будет правильнее, веселее и интереснее. В определенных ситуациях это происходит с прицелом на получение какой-то внутриигровой выгоды для своего персонажа. Здесь может быть широкое поле самых разных вариаций, но чаще всего встречается попытка изменить персонажа таким образом, чтобы он стал более подготовленным для решения той проблемы, которая возникнет перед партией по замыслу Мастера.

Например, Мастер сообщает, что персонажи это партия приключенцев, которая оказалась в определенной, незнакомой им местности и получила задание на охоту на оборотня. И тут могут возникнуть "предложения" в виде "А давайте мой персонаж будет местным?" или "А давайте я буду охотником на оборотней или учеником охотника на оборотней!". Да, это самый обычный манчинкизм, который прикрывается заботой о партии и модуле целиком.

В ряде случаев возникает ситуация, про которую я уже когда-то писал в одной из заметок, когда у такого игрока есть уже готовый персонаж, которого он пытается впихнуть в модуль, не обращая внимания на то, подойдет ли такой персонаж в такой модуль или нет. Такой игрок считает, даже не просто считает, он уверен в том, что его персонаж отлично впишется в модуль, только надо поменять вот эти условия, вот эту часть сеттинга, а так же еще докинуть несколько мелочей, чтобы остальным тоже не скучно было.

Тут, вопрос решается довольно просто, путем тыканья носом в условия генерации персонажей в обозначенный модуль и посылом нахер, если игрок отказывается эти условия соблюдать. Тут те, кто достаточно давно на ресурсе, вполне могут вспомнить ангела, с двумя крыльями, одним правым и одним левым.

Как я уже сказал, в начале, подобные вещи встречаются довольно часто, хотя многие просто не обращают на них внимания. Самое фиговое во всем этом, что подобные игроки встречаются не только в ролевых играх, они встречаются и в нашей, обычной жизни, причем довольно часто. И не всегда получается послать их куда подальше.

Ну и в качестве финальных штрихов.

Я не буду отрицать и скажу, что я сам подвержен оной "болезни", в строго определенном нюансе ролевых игр. Кто сразу догадался о чем речь, тот молодец. Для остальных же, я просто скажу, портреты и аватары. Теперь, я думаю, большая часть уже поняла, что имеется ввиду. Если я участвую в каком-то модуле, то, с большой долей вероятности я найду оригинальные изображения портретов персонажей и вырежу из ни аватары, с прицелом на то, чтобы у всех персонажей в модуле аватары были одного размера и более-менее внятными, с возможностью разобрать на них лица персонажей. Это мой "пунктик". Не отрицаю. С другой стороны, обычно я просто выкладываю вырезанную аватару в Обсуждении модуля, оставляя принятие решения за игроком. Но, довольно часто, игроки меняют свои, ранее установленные, аватары, на те, которые вырезал я. Аналогично и с портретами, чаще всего я попытаюсь найти оригинальное изображение и дать на него прямую ссылку. Особенно, если в чарнике размещено изображение с каким-нибудь "левым" водяным знаком, который отсутствует на первоначальном изображении.

Почему? Потому что меня бесит, если игрок вместо того, чтобы вырезать из большого арта, кусочек картинки, на котором можно разобрать лицо, пихает на аватару весь арт целиком, чтобы в итоге там оказалось нечто невразумительное и неразборчивое. В ряде случаев, я был свидетелем того, как в аватару пихали огромные арты, с батальными сценами из нескольких персонажей, по паре тысяч пикселей по ширине и высоте, и ничего хорошего из этого не получалось. И попытки достучаться до такого игрока, с просьбой сменить аватару, с предоставлением уже готовой аватары, ни к чему не приводили. Как итог - персонаж такого игрока выкидывался нафиг из модуля, и более с этим игроком я старался дел не иметь, ни при каких обстоятельствах. Впрочем, справедливости ради следует отметить, что это были те самые, всеми любимые новички, невесть как забредшие на ресурс и пропавшие с него через несколько дней, а то и часов.

Какой-то финал.
Не будьте такими игроками, которые пытаются прогнуть, изменить, подстроить модуль под себя, считая, что так будет лучше для всех. Вот правда. Если у вас есть какие-то идеи, мысли, планы, наработки, заготовки - соберите их вместе и оформите свой модуль, станьте там Мастером и проведите игру. Вполне возможно, вы найдете своих игроков, которым будет интересно и увлекательно играть в ваш модуль. Но не пытайтесь перекраивать чужие модули под свои интересы, ни к чему хорошему это не приведет.

Вот, собственно, и все, что я хотел сегодня рассказать.

Но еще один момент. На ресурсе появился еще один бложег, который, пока, не вышел в общий доступ, а находится на стадии подготовки и наполнения первичной информацией. Хочу, традиционно, пожелать новому бложегу и его автору успехов, интересных публикаций и стабильного интереса со стороны читателей.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.11.2019 22:56 223

Заметка № 4223

А давайте сегодня поговорим об очередной "неотъемлемой" составляющей ролевых игр, с которой сталкиваются все, кто решается заглянуть в нашу бездну безумия, хаоса, ненависти и пушистых енотов. Речь пойдет о такой вещи, которая обладает своим собственным именем, появившемся именно в русскоязычной ролевой среде. И называется эта вещь - квента.

Что это за слово и что оно обозначает?
Если кратко - это история персонажа, так сказать, его биография, с выделенными в ней основными ключевыми моментами жизни, начиная от его рождения и, обычно, заканчивая тем самым поворотным моментом, когда оный персонаж вляпался в приключения и, под управлением игрока, отправился искать проблем на свою голову, плечи и прочие части тела.

В вики посвященной ролевым играм (ссылка) можно найти вот такое объяснение происхождения данного слова:

Слово «квента» (quenta) было адаптировано из искусственного языка квенья, созданного «крёстным отцом фэнтези» Дж. Р. Р. Толкином. В переводе он означает «История». В значении предыстории персонажа слово «квента» среди англоязычных ролевиков не используется или почти не используется.

На этом моменте я сделаю паузу и сразу скажу то, что многие и так знают. Я не умею писать квенты персонажей, и не люблю этого делать. И я про это уже говорил, в том числе и здесь. Пошли дальше.

Следует отметить, что в ряде случаев встречаются модули, в которых квента персонажа не требуется, это не такая редкость, как может показаться. Различные модули про амнезийных персонажей, модули стратегии, та же мафия, а так же модули, в которых используются прегенеренные персонажи. Впрочем, с последним вариантом все не так просто, как может показаться на первый взгляд. Мастер вполне может собрать техническую часть персонажа, статы, навыки и прочее, что касается системы, оставив игрокам определенную свободу в плане внешности, характера и истории персонажа. Но, при этом, существуют модули, чаще всего старые, перекочевавшие из настолок, в которых персонажи собраны целиком и никаких особых вольностей в этом плане у игроков нет, с другой стороны, скорее всего там уделяется крайне мало именно квенте персонажей, которая ограничивается парой предложений, на манер: "Дикий варвар из далеких земель", "Отважный дварф из подгорного королевства дварфов" и "Высокомерный эльф из древних лесов", ну и так далее, и тому подобное.

Про то, как правильно писать квенты - написано уже огромное количество самых разных статей, заметок и прочих публикаций, достаточно просто копнуть сеть по запросу "Как писать квенту?" и получить огромную выборку статей по этой теме, а так же приличное количество примеров того, как эту самую квенту писать не надо. Кроме этого, у меня в профиле валяется "Универсальный генератор квенты", который, не смотря на кажущуюся несерьезность, вполне может использоваться для создания "скелета" квенты, на который, потом, можно нарастить "мясо" в виде мелких деталей и некоторых дополнительных особенностей, чтобы получившийся болванчик выглядел более или менее пристойно, и не вызывал желания оторвать ему голову в первые 30 секунд знакомства.

Но, так или иначе, квента это один из тех самых тестов, по котором Мастер оценивает игрока, его умение выражать свои мысли текстом, да и просто грамотно писать. Знание системы, по которой будет идти игра, если она, система, конечно есть, это весьма важный момент. Но, если игрок, может собрать персонажа, но не может выразить свои мысли текстом, то шансы на то, что он будет уместен в игре, которая идет при помощи того самого текста, будут крайне мизерными.

С другой стороны, как я уже писал в прочих заметках, есть игроки которые ударяются в графоманию и манчинзм, и расписывают в квенте множество навыков, умений и знаний, которые их персонаж получил за годы своей сознательной жизни, с прицелом на получение каких-то бонусов или даже попыток обойти ограничения указанные в правилах генерации персонажей, чтобы потом получить какое-либо преимущество в игре.

Например, игрок может расписать в истории своего персонажа какие-то специфические знания и умения, которые никак не упоминаются в графе Навыков, которая заполнена в соответствии с условиями генерации персонажей, которые указаны Мастером, чтобы потом, ссылаться на квенту персонажа и иметь возможность эти самые навыки использовать, либо, если и не использовать их по полной, то иметь какие-то бонусы к броскам на попытках решения возникшей проблемы. Это типичный подход манчкина, и за такое надо бить канделябром. С другой стороны, можете вспомнить старика Хендерсона, с его квентой на три сотни страниц, но это отдельный случай.

Тут, как вы прекрасно понимаете, самое простое - выкинуть такого игрока из модуля еще на моменте набора. Да, я очень часто повторяю подобное утверждение, но это действительно так. Это не голословные утверждения и не мои домыслы, это довольно простые факты, основанные, как на моем личном опыте, так и на опыте наблюдения за различными модулями на этом ресурсе. Нет особого смысла писать про всемогущих персонажей, с кучами артефактов, оружия и парой вселенных в кармане. Вы все их уже неоднократно видели, и ничего, кроме смеха, а чаще раздражения, они не вызывают.

С другой стороны, если вы считаете себя добрым и дружелюбным Мастером, всегда можно обратиться к игроку, либо в ЛС, либо через Обсуждение модуля, с указанием на его ошибки и просьбой их исправить. В ряде случаев, особенно если мы имеем дело с новичками, которые просто плохо представляют себе то, во что они вязались, подобный вариант, в ряде случаев, действительно может помочь, игрок может переписать квенту персонажа, приведя ее в приемлемый вид. Но, такое бывает редко. Чаще всего вы получите в качестве ответа какую-нибудь невразумительную муть, про то, что этот персонаж именно такой и его надо принять в модуль именно в таком виде.

Что до самой квенты. Тут довольно сложно и просто одновременно. С одной стороны просто, по той причине, что Мастер всегда, ну или почти всегда, дает какие-то данные и выдвигает какие-то требования, учитывая и основываясь на которых можно собрать простую, но вполне качественную историю персонажа. Проблема только в том, что скорее в сего этот персонаж покажется вам скучным, шаблонным и пресным. В нем не будет огонька, не будет изюминки, не будет никаких тайн, секретов и скелетов в шкафу. Простой персонаж, как говорится, нечего тут смотреть, проходите мимо. И вот тут мы выходим в зону "сложно", и пытаемся вытянуть из базовых данных что-нибудь, что сделает персонажа интересным. И тут главное не перестараться. В какой-то момент вам начнет казаться, что квента вашего персонажа почти хороша, но к ней нужно добавить еще немного вот тут, немного вот там, а тут еще пару абзацев о том, о сем, и о нескольких года службы в армии, случаях столкновения с неведомым, возникновения сложных проблем, которые требовали очень критических решений и кучу всего. В итоге у вас получается что-то большое и крайне невразумительное. Да, оно может быть все связано вместе довольно крепко, но такой персонаж будет казаться громоздким, из-за своего багажа знаний и навыков, воспоминаний и старых свершений.

История персонажа, его прошлое, будет давить на него, заставлять действовать в определенных ситуациях, в соответствии с его установками и прочей фигней, которую вы описали в биографии своего персонажа, тем самым вы сами себе создаете рамки. Конечно же, эти рамки нужны, чтобы не оказалось, что ваш персонаж беспринципный и аморальный мудак без тормозов, и чувства самосохранения. Но, по моему мнению, квента, она же биография, не должна раскрывать абсолютно все прошлые моменты жизни вашего персонажа, все его прошлые поступки, решения, свершения и ошибки. Пускай это все раскроется уже в игре, чем будет просто лежать мертвым грузом прошлых лет. Не стремитесь расписать все прошлое своего персонажа от и до, если вы это сделаете, то вы сами себя загоните в угол, когда возникнет какая-нибудь стрессовая или критическая ситуация.

Причем, как я опять же, уже писал ранее, чаще всего, история персонажа никак не взаимодействует с тем, что происходит в модуле, она лишь является базой для обоснования навыков персонажа, каких-то нюансов поведения и всяких мелочей, влияющих на отыгрыш персонажа, но не более того. Причем, чаще всего, сначала описываются навыки и знания персонажа, а потом, под это все, подгоняется его биография, а не наоборот. Потому как, вы, обычно, сначала прикидываете, что будет представлять из себя персонаж, именно в плане навыков, а потом натягиваете на это его прошлое. В формате: "О, боевик со стрельбой в городе, ну, наверно я буду бывшим военным, возможно полицейским, умеющим обращаться с огнестрельным оружием, знающим местность, а так же местные законы, местные банды и прочее". Вот у вас есть основа персонажа, а потом ее вы впихиваете в биографию, прописывая службу в армии, полиции, долгие ночные патрули, связи с местными и все то, что вы хотите вложить в персонажа, дабы его история соответствовала тем навыкам и умениям, которые вы заложили в своего персонажа. Вот и получается, что история персонажа, она как бы есть, в прошлом, но к нынешним событиям, в которых персонаж принимает участие, имеет крайне отдаленное отношение и не выходит за рамки полученного ранее опыта и каких-либо знаний.

Другой момент, чем больше информации вы впихнете в историю своего персонажа, тем больше шансов, что Мастер прочтет ее крайне невнимательно, и забудет о каких-то важных, на ваш взгляд, деталях. И это вполне нормальное явление. А если вы будете тыкать в историю своего персонажа, всякий раз, когда в модуле будут происходить какие-то события, указывая, что как раз в таких ситуациях вы, ранее, поступали так или вот так, то ничего кроме раздражения это не вызовет. Фраза: "Но у меня это прописано в квенте персонажа!", скорее всего вызовет негативную реакцию со стороны Мастера, а может и недоумение. Мол, да, прописано и что? Это было тогда, а сейчас иная ситуация, и ты не можешь приготовить взрывчатку из печенья и растворителя, потому что у тебя сейчас нет ни печенья, ни растворителя.

Как я уже указал выше, попытка впихнуть в историю персонажа побольше всякого разного, чтобы персонаж был готов ко всяким неприятностям, скорее всего приведет к тому, что вас, либо попросят переписать историю персонажа, либо выкинут из модуля и попросят больше не приходить. Я бы поступил именно так. Но это я.

Другим моментом является раскрытие в биографии персонажа каких-то эмоциональных сторон личности, каких-то потрясений, событий, происшествий, оставивших глубокий след в жизни персонажа. Это довольно важный момент, который действительно следует указать, на основании которого будет строиться линия поведения персонажа, но тут, как и во всем прочем, главное оставаться в рамках разумного, а не собирать кучу фобий и душевных травм, на которых психоаналитики сделают себе состояние. Естественно, все зависит от модуля и первоначальных условий, в которых персонажи будут начинать игру. Но, чаще всего, вся вот эта лабуда останется только в разделе История, вашего персонажа. Да, персоанж будет как-то реагировать, действовать, задумываться, чувствовать, ощущать, но все это можно вполне отыгрывать и без пары страниц истории о тяжелой судьбе персонажа.

На мой взгляд, квента должна быть лаконичной, но, в то же время, она должна давать понять, что из себя представляет персонаж. Причем, вот это представление, не должно быть всеобъемлющим. Нет, оно должно быть на уровне первой-второй встречи, но не более того, а вот все остальные детали, уже откроются по ходу игры, позволив вам показать своего персонажа не в прошлом, а в настоящем, вот прямо сейчас. Чаще всего спутникам вашего персонажа абсолютно наплевать на его, персонажа, прошлое, исключение составляют уж совсем злобные и негативные персонажи, у которых, что говорится, прямо на лице написано, что они злобные и негативные. Для партии важно то, что происходит сейчас, то, как партия может справиться с поставленной задачей в текущий момент времени, то как она может запинать банду гоблинов, которая вот только что выскочила из кустов, а не то, что персонаж чувствовал в 5 лет, когда злые соседские мальчишки толкнули его в лужу. Это нахер никому не надо.

И да, если в биографии персонажа полно вот такой вот фигни, про переживания персонажа в прошлом, моральные выборы, душевные травмы и прочую херь, то, с большой долей вероятности оный персонаж, на протяжении игры, будет вести себя сходным образом, что вполне логично. Но, абсолютно не нужно в модуле, если только модуль изначально не заточен под подобные душевные метания и копания в глубоком внутреннем мире персонажа, что само по себе, опять же, на мой взгляд, является лютейшей хренью. Но, тут такое любят и играют с большим удовольствием, что говорится, за уши не оттащишь.

Ну и такой, маленький совет. Всякий раз, когда вы пишите квенту своего персонажа, попробуйте поставить себя на место Мастера, который будет вычитывать вашего персонажа и принимать решение. Будет ли ему интересно читать подобное? Впишется ли персонаж с такой биографией в модуль? Нужно ли вообще прописывать то или иное? Не идите на поводу у себя и своих желаний, сделать красочно, захватывающе и впечатляюще. Скорее всего это просто не оценят. Попробуйте сделать квенту, которая вызовет у Мастера интерес и заставит задуматься о том, как ваш персонаж поведет себя в его модуле? Не прописывайте все, оставьте белые пятна в истории своего персонажа, потом их можно будет заполнить, если в этом понадобится необходимость. История вашего персонажа может быть интересной, но она не должна быть интереснее модуля, в который вы подаетесь. И тут два варианта. Либо вы подаетесь в фиговый модуль, либо вы вбухали в квенту вашего персонажа слишком много, и теперь этот кадавр просто никуда не влезет.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.11.2019 01:56 224

Заметка № 3598

А давайте сегодня поговорим о такой вещи, как модули про ПвП. Не ПвП в модулях, которое может возникнуть по ряду уже рассмотренных ранее причин, а именно те модули, в которых, на момент создания, ПвП задумывается, как неотъемлемая часть процесса. Примеры могут быть самые разные.

В примеру, на Ролемансере работала так называемая Арена, где любая пара желающих могла помахаться, накидав какой-нибудь лютый минмаксерский ADnD билд. Некоторые тамошние дуэли даже были литературно описаны и попали в литературный раздел сайта. Но этот пример я упоминаю первым просто потому, что на самом деле я не слишком считаю такое времяпрепровождение за полноценный модуль. Да, создаются персонажи и билды, но все это происходит между двумя дуэлянтами в абстрактном вакууме. Даже от модуля полностью про ПвП хочется немного больше, собственно, модуля.

Другой пример - когда модуль во-первых не подразумевает единой партии игроков, а во-вторых, либо является в каком-то роде песочницей, либо мастер намеренно строит сюжет вокруг противостояния отдельных групп и партий. Это могут быть игроки, идущие по сюжету в разных частях мира, а может, банды, оперирующие в одном и том же киберпанковском городе. Сюда также можно отнести форумы типа 'один мир - одна игра'. В таких группы игроков ведут разные мастера, руководствуясь общими правилами, и когда эти группы встречаются, может случиться всякое. В том числе и ПвП. Я сам когда-то на такого формата форуме участвовал в сваре, окончившейся гибелью нескольких игроков, и потерей половины пальцев еще одним.
Такой пример может напоминать онлайновую игру - ПвП не обязательно цель, но определенно инструмент.

Еще один пример, знакомый мне с довольно ранних ролевых времен - игра партии против одного игрока. Эдакий асимметричный бой, где группа игроков играет, собственно, обычный модуль, а один игрок - темного властелина, вражеского агента, или что-либо в таком духе. Честно говоря, сразу скажу, что данный вариант мне представляется наиболее непродуманным. И не потому, что здесь один играет против многих. Как раз наоборот - в зависимости от информации и подготовки, которую мастер даст 'злодею', тот может очень легко укатать всю партию. И наоборот, зная о том, что в одном модуле играет и враг, игроки зачастую скатываются к весьма параноидальному метагейму.

Однако, именно придя на ДМчик, я столкнулся с большим количеством модулей, нацеленных конкретно на ПвП. До этого я не наблюдал такой картины, хотя, как мне кажется, и на этом сайте это не всегда было таким трендом. Также стоит сказать, что за ПвП модуль можно считать любой модуль, нацеленный на прямое противостояние игроков. И, вооружившись этим определением можно сразу начать с...

Игры в мафию. Да. Я сразу упомяну игры, которым, по моему мнению, место не здесь, а где-нибудь на специализированных форумах. В основе игры заложено противостояние групп игроков, что эффективно делает их модулями про ПвП. ПвП с довольно специфическими правилами, но тем не менее. И здесь можно наблюдать интересные тенденции - игрокам, как это ни удивительно, тяжело сдерживаться от метагейма. Видимо, настолько тяжело, что невозможностью удержаться от него аргументировали мнения о том, что на этом сайте нужны скрытые игроки и персонажи. Не будем лезть в эту тему, но отметим - в такого типа играх 'игра' может идти так же активно вне самого модуля. Хорошо это или плохо - решать вам.

Настольные игры и стратегии. Еще одна категория, где метагейм (называемый дипломатией, но мы-то знаем) зачастую достигает больших размеров, чем сама игра. Хотя, поскольку в таких играх победитель чаще всего только один, рано или поздно альянсы и метагеймовые соглашения уступают место личной выгоде, и все скатывается и большую кучу малу. Чем и ценно. Процесс можно сравнить с любой настольной игрой, где за столом происходит практически то же самое. Может выгодно отличаться тем, что все игроки могут дожить до конца модуля - если правила позволяют и если кто-то достиг условий победы до того, как кого-то успели вышибить с карты насовсем.

Дуэльные модули. Аренки. Вот это вот все. Можно сказать, мы сделали круг и опять вернулись к аренам. Но в этот раз, вместо договоренности двух билдостроителей, я хочу отметить настоящие модули. В них есть сеттинг, который, может, и не играет большой роли, но он есть. К примеру, модуль ГрейБа 'Три истории о семи самураях' был бы совсем другим модулем, будь он в другом сеттинге. При том, что все действо там заключалось в перемудреную игру в камень, ножницы и бумагу. Дуэльные модули могут обладать серьезным сеттингом и продуманными правилами, как вестерн Биг Босса, а могут быть полнейшей дичью с д100, как модуль про людей, сшибающих друг друга насмерть на перекрестке. Как ни странно, я вновь отмечу, что именно антураж делает такие модули привлекательными или непривлекательными. Также, по ощущениям, на ДМ такие модули накатывают сезонно - приходит пора, людям хочется помеситься, и сразу несколько дуэльных модулей расцветают в наборах. А иногда, в 'несезон', такой модуль может появиться и остаться полностью без игроков.

Что стоит помнить тем мастерам и игрокам, которые хотят, нет, жаждут ПвП-модулей?

Мастерам стоит помнить о том, что количество игроков может - и будет - неуклонно уменьшаться. К этому нужно подстраивать действо. Также стоит помнить, что затянутый ПвП-модуль может начать терять игроков от банального непостита, а не от кровавых дуэлей. Чем быстрее проходит действо, тем активней интерес, и тем больше шансов модулю дожить до конца.

Игрокам же стоит помнить, что они не играют в мирное фентези, и даже не в мирный выживач, где против них играет мастер. Нет, они играют против самого ужасного, беспринципного и подлого, что может предложить интернет - таких же игроков, как они сами. Поэтому и вести себя стоит соответственно, и втыкать нож в спину кому-нибудь первым. Это всегда хорошая стратегия выживания.

В целом, ПвП-модули вполне имеют право на жизнь, и в некотором роде менее подвержены разочарованиям из-за смерти персонажа. Это - ключевая часть процесса! И, конечно же, они дают законное право убить кого-нибудь знакомого на этом сайте.

Опять таки, потому и ценим.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 14.11.2019 20:35 225

Заметка № 0584

Прежде чем мы перейдем ко все той же чепухе, которую я тут обычно пишу, я хотел бы отметить тот факт, что у меня, как это обычно случается, снова все пошло наперекосяк и количество времени, которое у меня было, существенно сократилось, поэтому добраться до написания тут хоть какого-нибудь внятного текста на прошлой неделе я просто был не в состоянии, благо Black Dragon помог и написал заметку, за что ему огромное спасибо. Что из всего этого следует? Ну, как минимум тот факт, что очередные заметки могут выходить с ощутимыми перерывами, впрочем, как бы там ни было, на данный момент этот бложег и так обновляется куда чаще, чем все прочие, большая часть из которых висит мертвым грузом, да и самих заметок тут уже достаточно, поэтому особой роли это не сыграет. Опять же никаких особых обещаний по поводу того, как часто или наоборот, редко, будут выходить заметки, я не давал.

Для начала я хотел бы отметить закрытие одного из бложегов, а именно "[Блог] Дневники Еноти" (ссылка), и сказать спасибо автору оного бложега за его труд, мысли и публикации. А так же отдельную благодарность, за то, что автор нашел в себе силы поставить точку и закрыть бложег, который перестал его интересовать. Ну и, кроме прочего, можно поставить этот поступок в пример владельцам прочих бложегов, находящихся в мертвом состоянии. Если вы поняли, что вам оное занятие более не интересно, то найдите в себе силы нажать на соответствующую кнопку и закрыть неудавшееся начинание.

Ну и к тематике сегодняшней заметки. Сегодня я хочу поговорить о довольно часто встречающейся вещи, которая присуща именно форумным ролевым играм. И вещь эта, сама по себе довольно проста, но, в определенных ситуациях, может приводить к крайне специфическим и далеко идущим последствиям. И вещь эта называется - автоход.

Казалось бы, довольно простая вещь, как я и сказал сразу, суть которой заключается в том, что в определенных обстоятельствах, чаще всего касающихся отсутствия игрока, Мастер берет на себя управление персонажем игрока и выполняет им, персонажем, какое-то действие, в зависимости от того, что именно происходит в текущий момент времени в модуле.

Основное, что следует отметить в такой ситуации, так это то, что Мастером модуля должна быть четко оговорена та самая ситуация, при которой он будет делать автоходы персонажем игрока. Чаще всего, как я указал в начале, это происходит в те моменты, когда игрок, по каким-то причинам, не отписывается на протяжении какого-то, заранее обозначенного Мастером, промежутка времени. Тут мы сделаем небольшую паузу и немного развернем всю эту невнятную тягомотину, попробовав разложить ее на составляющие части.

Исходя из выше написанного, можно выделить несколько вещей.
Первая - в модуле обозначен четкий темп игры, который должен быть указан Мастером на моменте набора игроков.
Вторая - Мастер, на моменте набора игроков, указывает условия, при которых персонаж или персонажи игроков переходят под его контроль.

Эти моменты должны быть четко указаны и доведены до сведения игроков. Хотя бы по той причине, чтобы потом не возникало возмущений, перерастающих в срач, по поводу того, что: "Я только пару дней отсутствовал, а ты уже начал рулить моим персом!". Поэтому, еще раз, четко указанный темп модуля, и четко указанные условия того, при каких обстоятельствах Мастер может начать делать автоходы персонажем игрока. Я, обычно, в своих модулях, ставил эту информацию в списке особенностей/требований к игрокам модуля рядом, указывая примерно следующее:

13. Первый автоход - травма. Второй автоход - смерть. Автопилота нет и не ожидается.
14. Быстрая игра, это когда Пн., Вт., Ср., Чт., Пт. - обязательны, Сб., Вс. - желательны.


Тут можно вспомнить про те самые дедлайны, про которые я уже писал здесь, заметка № 6108 (ссылка). И это вполне вписывается в механизм автоходов. Мастер обозначил дедлайн, игрок его пропустил, Мастер делает автоход персонажем.

Теперь же немного рассмотрим сам атоход. На примере моих предупреждений можно видеть, что как такового автохода нет. И это действительно так, просто, при пропуске хода, персонаж игрока получит какую-нибудь травму. Правда, тут следует учитывать то, в какой ситуации и обстановке находится партия, если это боевая сцена, то получение травмы может быть вполне логичным, персонаж зазевался, пропустил атаку, и получил удар. Но, если это не боевая сцена, а обычный диалог персонажей с каким-нибудь неписем? Тут уже возникают некоторые затруднения. С одной стороны, если от персонажа особо ничего не требуется в этом диалоге и он просто стоит, и молчит, то это еще можно пропустить и никак не отреагировать.

Проблема возникает, когда персонаж пропавшего игрока принимает самое деятельное участие в этом самом диалоге, либо если от его ответа зависит дальнейшее развитие событий. И тут можно поступить несколькими способами.

Первый - в соответствии с предупреждениями об автоходе, взять персонажа под свой контроль и ответить за него. Причем, не обязательно отвечать так, чтобы это сыграло на пользу персонажа или партии. Естественно, это вызовет недовольство со стороны игрока, а то и всей партии. Но, прежде чем соглашаться с ними, вы просто подумайте вот о чем, какой смысл Мастеру самостоятельно общаться со своими же неписями? Игрок начал диалог и пропал. Следует ли завершать диалог в пользу персонажа? Я так не думаю, оптимально будет свести его к позиции "все остались при том, с чего начали". Почему так? А какой мне, как Мастеру, смысл, общаться от лица персонажа игрока со своими неписями? Опять же, это не боевая сцена, где все более или менее понятно, вот персонаж игрока, вот противники, и тут не до разговоров, тут надо действовать. А вот в диалоге с неписем все сложнее, ибо Мастер не может знать, к чему именно игрок вел этот самый диалог. Опять же, если это не совсем важный момент, то его можно и пропустить, но ни в коем случае не завершать диалог в пользу персонажа пропавшего игрока. Неудача в диалоге будет той самой "травмой", которая указана в условиях модуля.

Второй - если диалог действительно важен для всей партии, то будет правильным обсудить сложившуюся ситуацию с остальными игроками в Обсуждении модуля, предложив им, чтобы кто-то из них продолжил оный диалог. Естественно, мы рассматриваем ситуацию, когда все персонажи находятся в одном помещении и присутствуют при этом самом диалоге. Тогда у них есть возможность присоединиться к беседе и "подхватить" ее в тот самый момент "неловкой паузы", вызванной пропажей игрока. Это будет вполне допустимо и правильно.

Самый паршивый вариант возникает в таких ситуациях, когда персонаж, чей игрок пропал, беседует с кем-то важным с глазу на глаз, и от этой беседы зависит дальнейшая судьба партии. Тут, конечно, можно включить тот самый метагейм, обсудить с остальными игроками возможные ответы персонажа и предложить им выбрать, что именно будет говорить тот самый персонаж. С точки зрения продолжения модуля и его дальнейшего развития, это правильно. Потому как игрок может пропасть на длительный срок и модуль провиснет, что, скорее всего, приведет к его схлопыванию. А вот с точки зрения того, что Мастер "подыгрывает" партии в такой ситуации, на мой взгляд, правильным не является. Хотя я всегда говорил, что я добрый Мастер и стараюсь помогать игрокам. Но вот в описанной ситуации, это выглядит крайне паршиво и глупо.

Вот представьте.
Лидер партии отправляется на важные переговоры с каким-нибудь магом, главой гильдии воров или каким-нибудь некромантом. И этот лидер партии выдвигает своему собеседнику некие требования, получает встречные требования и на этом моменте пропадает игрок. Остальные персонажи при этом диалоге не присутствуют, он вообще может идти в закрытой комнате. И что делать Мастеру? Просто соглашаться, от лица непися, с требованиями персонажа по той причине, что игрок пропал и не может продолжить беседу? А как это будет выглядеть внутри игры? Маг, глава гильдии воров или некромант, выдвигают свои требования к собеседнику, потом на протяжении нескольких минут выслушивают его вдумчивое молчание, после чего отказываются от своих требований и соглашаются с требованиями персонажа. Забавно, правда?

А может быть, тот самый маг расценит такое молчание как согласие со стороны персонажа? Почему нет? И не нужно говорить о том, что можно бросить дайсы по харизме этого самого персонажа, игрок которого пропал и по результату вывести финал. Можно. Но это неправильно. Получается, что Мастер играет сам с собой. Нафига ему игроки тогда?

При этом, правильным ли будет, по итогу такого диалога, наказывать всю остальную партию? Тут тоже скользкий момент, который зависит от того, о чем именно шла речь. Если речь шла о всех персонажах партии и ситуация сложилась таким вот паршивым образом, то можно сделать определенную поблажку прочим игрокам и их персонажам, навесив штраф или какое-нибудь негативное влияние именно на персонажа, чей игрок пропал. С другой стороны, чаще всего случается так, что игрок пропадает на длительные промежутки времени и его персонажа приходится убивать или выводить из партии. И получается, что своей пропажей такой игрок насолит больше всем прочим игрокам и их персонажам, чем самому себе, ибо ему уже пофиг на модуль.

И тут мы снова выходим на ту самую "больную" тему с внимательным отбором игроков в модуль. Кроме этого, можно посоветовать еще просто не допускать, изначально, возникновения таких вот ситуаций, когда на важные переговоры идет только один персонаж. Пусть их будет двое, или трое, а если переговоры действительно важны для всей партии, то пусть на них присутствует вся партия.

Какой еще момент можно рассмотреть в механизме автоходов?
Хорошим вариантом, для игрока, будет набросать Мастеру несколько вариантов того, как будет действовать его персонаж, если он, игрок, по какой-то причине пропадет. Естественно, ситуации случаются разные и все бывает так, что не всегда получается предупредить и предугадать заранее. Но, вот по опыту игр и наблюдений за модулями здесь, я могу отметить, что многие игроки просто пропускают те самые дедлайны, появляясь после и, как ни в чем ни бывало, продолжают играть. Если такое происходит на постоянной основе и Мастер раз за разом управляет персонажами игроков, то ему следует задуматься о том, зачем ему такие игроки в его модуле?

Автоход, это не панацея и не ответ на все вопросы, нет. Автоходом можно подвинуть персонажа пару раз, а потом, если игрок так и не появился, от такого персонажа следует избавляться. И вот это тоже должно быть прописано в условиях модуля, и об этом должны быть уведомлены все игроки на моменте набора. С другой стороны, как обычно бывает, из модуля выпадает именно тот игрок, чей персонаж важен для партии. Делать за него автоходы на постоянной основе и таскать такого персонажа за партией в виде непися - то еще удовольствие. Я уже писал о подобном, своем опыте в одной из заметок. Оптимальным вариантом будет найти игрока на замену, причем, на мой взгляд, будет лучше, чтобы это был новый персонаж, а не старый, которого подхватит другой игрок. Влезть в "шкуру" чужого персонажа, пытаться вести его отыгрыш в том же ключе, что и прежде, не самая простая задача. Проще найти нового игрока и нового персонажа, и впихнуть его в партию, если, конечно, это возможно. В противном же случае, просто поставить партию перед фактом, что теперь им придется обходиться вот без этого персонажа. Дерьмо, что говорится, случается.

Самое грустное и негативное случается тогда, когда пропавший игрок возвращается и начинает качать права, что его персонажем играли без его спросу, делали не то, что он планировал и вообще, его бы персонаж никогда так не поступил. Именно поэтому важно, чтобы условия автоходов были прописаны в условиях модуля и доведены до всех игроков. А от подобных игроков следует избавляться, вы это и так прекрасно понимаете.

Что еще можно сказать об автоходах?
Как указывалось ранее, когда речь шла о диалоге, автоход в боевой сцене не обязательно должен быть оптимальным и эффективным. Можно считать, что, на какое-то мгновение, персонаж теряет самообладание и бросается в бездумную атаку на противников. Причем, Мастер вполне может навесить на такого персонажа какие-нибудь штрафы к броскам. Результат, вполне ожидаемые травмы, а так же, вполне возможная смерть персонажа, оставленного без присмотра. Почему так? Да все по той же причине. Мастеру совершенно не интересно играть за своих игроков, если бы Мастер хотел играть сам с собой, он бы так и поступил, а не набирал игроков в свой модуль.

Кроме этого, еще можно обозначить такой момент, что брошенные персонажи кажутся противникам более привлекательными для своих атак. Можно сказать, что неписи "чувствуют", что их противник остался без "поддержки" со стороны игрока и пытаются воспользоваться моментом в свою пользу, дабы уменьшить количество персонажей в партии, которая им противостоит.

В качестве финала, поговорим о том, на сколько строго Мастер должен придерживаться обозначенных условий автохода.
Тут все крайне индивидуально и должно учитывать множество конкретных факторов, в конкретном модуле, с конкретными игроками. Если игрок предупредил заранее, что он может выпасть на какое-то короткое время, и попросил присмотреть за его персонажем, оставив план действий, то будет хорошим тоном, со стороны Мастера, делать автоходы за такого персонажа, без каких-либо штрафов, до того момента, когда игрок вернется. Если же срок, на который игрок выпадает из игры достаточно длительный, то проще и правильнее будет избавиться от такого персонажа, с возможной заменой игрока в партии.

Но, если игрок пропадает без предупреждения, либо если присутствует на ресурсе, но пропускает дедлайн, то нет особого смысла его ждать и смягчать последствия автохода. Все должны быть равны перед условиями модуля. В противном случае, вам, как Мастеру, придется расхлебывать последствия, которые, скорее всего, приведут к провисанию модуля. И да, я это все уже несколько раз упоминал в разных заметках, но почему бы не рассказать об этом еще раз?

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.11.2019 23:26 226

Заметка № 8992

А давайте сегодня поговорим об еще одном специфическом элементе ролевых игр. Причем специфичность оного элемента, в том числе, заключается еще в том, что как только он будет назван, большинство из вас сразу же поймет о чем идет речь и, даже, сможет привести некоторые примеры, которые сразу же придут на ум многим, даже если никто из вас ранее не сталкивался с оным элементом, с таким вот говорящим названием.

Итак, сегодня речь пойдет о лоскутных мирах.

Что такое лоскутный мир? Как уже многие поняли из названия, это мир, который собран из определенного числа совершенно разных, часто независимых друг от друга, "кусочков", которые вместе образуют единое целое, в результате чего мир выглядит как то самое лоскутное одеяло, при этом, очень часто, оные "кусочки" отделены друг от друга какими-либо барьерами или преградами, которые затрудняют или, при определенных обстоятельствах, делают невозможным свободное перемещение по миру.

Примеры, которые сразу же приходят всем в голову - сеттинг "Ravenloft", серии игр "Heroes of Might and Magic" и "Эадор". Хотя, мир в серии игр "Heroes" несколько не соответствует определению, что я привел выше, там, чаще всего, нет особых препятствий для перемещения между разными "землями", если не считать монстров или всяких временных препятствий, которые могут закрывать проходы из одной территории в другую.

Теперь давайте рассмотрим отдельные детали чуть более внимательно.

"Лоскуты".
Собственно говоря, те самые различные кусочки, из которых состоит мир. И тут можно выделить два основных момента, которые составляют основу подобных миров.

Первое - уникальность. Если все кусочки мира будут одинаковыми, то это будет обычный мир, просто разбитый на части, ничего интересного. Примерно, как наш мир и государства в нем, везде живут люди, есть различия в языках, законах, традициях, обычаях. Но, по факту, суть остается прежней и меняется не очень сильно - в наличии инфраструктура, власть, армия, мирные жители и всякие преступные группировки. Поэтому разнообразие должно быть ощутимым, каждая территория должна быть уникальной, если не во всем, то в какой-то одной-двух важных деталях. Разные климатические условия, разные земли, разные обитатели, разный технологический уровень развития и прочее, причем различия должны быть существенными. На одном "лоскуте" рыцари, замки и драконы, на соседнем каменный век с примитивными племенами, а на следующем высокоразвитая магическая цивилизация разумных грибов. Чем больше будет различий, тем ярче будет выглядеть такой мир.

Второе - контрастность. Это логично выплывает из предыдущего момента. Содержимое лоскутов не только должно различаться между собой, но составлять контраст, оттеняя друг друга, вынося какие-то детали на первый план в одном месте и совершенно иные в другом, показывая сильные и слабые стороны каждой отдельной территории, тем самым делая их уникальными и запоминающимися.

Что еще можно отнести сюда? Пожалуй размерность таких территорий. Тут тоже могут быть варианты, от огромных лоскутов, занимающих гигантские пространства, с городами, горными массивами и морями, до совсем небольших, на которых умещается маленькая деревушка с прилегающими к ней полями. И это тоже можно отнести к обоим предыдущим пунктам.

Границы между территориями.
Если у нас мир собранный из нескольких различных кусков, которые сильно отличаются друг от друга, то между ними должны быть какие-то границы, разделители, пустые пространства, еще что-нибудь, что отделяет одну территорию от другой и, самое главное, затрудняет или практически полностью исключает свободное перемещение между территориями.

Тут могут быть разные варианты. Самый простой - какие-нибудь природные образования, которые надежно разграничивают территории. Например горы. Очень большие, неприступные горные массивы, которые очень сложно, а может и вовсе невозможно преодолеть обычному путешественнику, который передвигается на своих двоих, либо при помощи лошади, либо какого-нибудь наземного транспортного средства. Естественно, наличие авиации в таком мире сразу же решает проблему разграничения территорий.

Классический вариант - какая-нибудь магическая граница, завеса, туман или магическое ничто, что находится между лоскутами. И тут следует понимать, что вот это самое "ничто", на самом деле еще одна территория, которая находится между лоскутами этого странного мира, пространство, которое разделяет частички мира друг от друга, замыкает их, ограничивает к ним доступ и, собственно говоря, является той самой вещью, которая превращает обычный мир в лоскутный. И это самое пространство, скажем так, внутренняя часть мира, может быть огромным и опасным, там можно очень легко потеряться, там могут водиться странные существа, само пребывание в этом пространстве может нести угрозу, да, да, тот самый Ravenloft.

Перемещение между лоскутами.
И да, это звучит как полное противоречие предыдущему пункту, в котором я говорил о том, что перемещение между территориями затруднено или невозможно, и тут же говорю о перемещении между ними. Да, все верно. Здесь следует понимать, что перемещение между территориями должно быть существенно ограниченно для большинства обитателей этих самых территорий. Но, при этом, должны существовать механизмы, которые позволят путешествовать между территориями, и которые могут быть доступны персонажам игроков. Это могут быть особые проходы между территориями, располагающиеся в особых, тайных местах, открыть которые можно только при помощи специальных ключей, либо просто магические порталы, функционирование которых обеспечивает гильдия магов, и берет за свои услуги огромные деньги. Либо, у кого-нибудь из партии может быть дар или какой-нибудь артефакт, который может помочь при перемещении между лоскутами.

Тут еще есть такой момент, что Мастер, до начала модуля, должен определиться с тем фактом, позволит ли он персонажам игроков возвращаться на те лоскуты, где они побывали ранее или нет.

Общая структура мира.
И тут снова будет противоречие с тем, о чем я писал в начале. Да, каждая территория лоскутного мира может быть уникальной и совершенно непохожей на соседние, это нормально. Но, при этом, желательно, чтобы весь мир был выдержан в более или менее одной направленности. Понятное дело, что с учетом всех особенностей, которые я описывал выше, скорее всего это будут различные ответвления и вариации фэнтези. И, в таком случае, будет крайне дико смотреться, если на одной территории у нас вполне себе фэнтези с магами, различными существами и прочим, а на соседней - многоэтажные небоскребы, неоновая реклама и вообще киберпанк. И тут я еще отмечу тот факт, что для простоты всего повествования будет проще, если во всех частях этого странного мира будут говорить на одном языке. Впрочем, амулеты переводчики и специфические заклинания вполне могут решить даже такую проблему. С другой стороны, я уже давно не видел модулей, в которых бы действительно использовались знания языков, для общения с представителями разных народов, а не для чтения древних книг и свитков.

Но, как обычно, может быть даже такое странное соседство, просто придется расширить границы "мира" до, скажем, космической системы, а границы "лоскутов" до планет. В таком случае технологическое развитие на разных планетах может очень сильно различаться. И, понятное дело, границей между лоскутами будет выступать космос, путешествие через который доступно далеко не всем.

И тут я сделаю еще одну ремарку.
Лоскутный мир не обязательно должен быть миром. Как бы странно это ни звучало. Причем такое возможно именно вне фэнтези. Как это выглядит? На самом деле довольно просто. Киберпанк. Огромный мегаполис, разделенный на отдельные зоны, в каждой из которых действуют свои собственные правила и условия, и даже климат. Вот там проживают выходцы из азии, этакая помесь китайского, вьетнамского и японского кварталов, с соответствующими застройками, традиционными садами камней, статуями Будды и прочим. А в соседнем районе обитают выходцы из Африки и прилегающих территорий. Соответственно климат, постройки и все прочее, соответствуют аналогичным территориям. И так далее.

Вот основные детали, которые я смог вспомнить, сформулировать и записать.
Теперь же попытаемся ответить на простой вопрос, а зачем такое вообще нужно?

На самом деле, все довольно просто, подобные миры позволяют очень быстро менять декорации и различные условия, перемещая партию от одного "лоскута" к другому, когда Мастер строит свой модуль из череды небольших приключений, которые никак не связаны друг с другом, кроме как главными действующими лицами, которыми выступают персонажи игроков.

Сначала партия охотится на стаю волков людоедов среди заснеженных равнин Кайгервальда, потом расследует пропажу экспедиции в Стеклянной пустыне, потом пытается наладить контакт с диким духом Ядовитых джунглей Хойга, а затем ввязывается в интриги нескольких городских гильдий мрачного города Гранзенбурга, что стоит на берегу Кровавого моря. При этом всем, условия, особенности и прочие детали каждого "лоскута" могут меняться очень сильно, как я указал в начале. Где-то магия будет действовать слабее, где-то сильнее, где-то будут враждебно относиться к людям, а где-то - к эльфам, и так далее, и тому подобное.

Все эти условия будут заставлять партию искать индивидуальные подходы к выполнению каждого квеста, подстраиваться, импровизировать, подбирать соответствующее снаряжение. Хотя, скорее всего, партия всегда будет идти по пути наименьшего сопротивления, просто убивая всех на своем пути.

Да, все это можно свободно впихнуть в один обычный мир, нет ничего сложного. Но этот мир должен быть более или менее прописан и все вот оные места должны быть обозначены. Иначе Мастеру придется переписывать, точнее дописывать свой мир постоянно, внося те или иные дополнения, что не всегда может быть удобным и возможным вообще. А персонажи, которые прожили в этом мире уже достаточно много лет, внезапно будут узнавать о его новых местах, о которых они ранее никогда не слышали. Да, это все условности на которые мы часто закрываем глаза и просто не обращаем внимания, списывая все это на то, что это игра. Но, даже от таких вот мелких условностей можно избавиться, если использовать вот такие лоскутные миры, каждый раз открывая перед игроками какой-нибудь новый, необычный кусочек мира, со своей собственной историей, которая никак не будет противоречить предыдущим данным, которые Мастер выдал партии ранее, ибо это было на другом лоскуте, а не на этом, где все совсем не так.

Опять же, подобный подход можно использовать для "бесконечных" модулей, сюжет которых строится вокруг старого, доброго принципа любой компании приключенцев - заработать побольше деньжат.

Существенной проблемой такого подхода является необходимость дополнительной проработки со стороны Мастера. По сути, Мастеру нужно придумать не один мир, а несколько отдельных, небольших миров, со своими особенностями, и, при этом, попытаться сделать их уникальными и не похожими друг на друга. С одной стороны, это затратно по времени, с другой, по большому счету, Мастеру нет необходимости прорабатывать абсолютно все лоскуты, которые входят в мир, он вполне может ограничиться несколькими, на территории которых будут происходить события его модуля, либо моделировать каждый из таких лоскутов по мере необходимости. Партия выполнила ряд заданий на одной территории, накопила достаточно средств, чтобы перебраться на другую и покидает этот лоскут. Мастер собирает следующий и все начинается снова, но уже с новыми условиями, ограничениями и особенностями.

Я делал модуль на таких принципах, это были "Миры Смеющегося Бога", суммарно там было пять отдельных территорий, под пять независимых партий. Каждая из территорий отличалась друг от друга, но все они были объединены в единый "мир", с некоторыми общими чертами, как, например, принцип перемещения между оными территориями был везде одинаковым, ровно как и религия, которая была единой для всех миров.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.11.2019 01:34 227

Заметка № 0706

А давно я тут не писал о всяких странных и забавных вещах, которые есть в наличии на этом ресурсе. С одной стороны, по той причине, что про большую часть вещей подобного типа я уже писал, иногда даже несколько раз, а то, о чем не писал, просто не представляет собой особого интереса ни для кого, в том числе и для меня. Но, почему бы не написать короткую и язвительную заметку, просто чтобы она была короткой и язвительной?

Итак. На ресурсе есть правый блок в котором есть два списка, список "Самые читаемые игры" и аналогичный список с названием "Самые читаемые блоги", второй мы трогать не будем, а вот в первый немного потыкаем палочкой. После определенных событий, спровоцированных появлением оного бложега, который вы сейчас читаете, а так же после некоторых заметок, написанных здесь же, на ресурсе был пересмотрен механизм подсчета читателей в модуле. Раньше в модуле подсчитывались только те пользователи, которые подписались на модуль читателями, воспользовавшись специфической ссылкой в самом модуле. Теперь же, кроме этих самых пользователей, в качестве читателей учитываются еще игроки, которые принимают участие в модуле, а так же Мастер. Вообще, с определенной точки зрения, это логично, Мастер и игроки действительно читают модуль в котором они принимают участие, с этим не поспоришь.

Но, на текущий момент времени, сложилась довольно специфическая, можно даже сказать, забавная ситуация. В списке "Самые читаемые игры", есть модуль "Новичкам] Земли Сказаний " (ссылка), который, на момент написания оной заметки, занимает второе место в этом самом списке самых читаемых игр.

Под спойлером не очень большое изображение.


Парадоксальность ситуации заключается в том, что в обозначенном модуле все игровые ветки закрыты и доступ к ним имеют только игроки, причем это сольные ветки и каждый игрок имеет доступ только к своей игровой ветке, и не более того. Но, за счет большого количества игроков, которые, при новой системе подсчета читателей, учитываются в число этих самых читателей, а так же некоторого количества обычных читателей, модуль занимает второе место в списке "Самых читаемых игр".

Под спойлером большое изображение.


При том, что если кто-то, увидев модуль в обозначенном списке читаемых игр, захочет ознакомиться с тем, что же там такого интересного написано, что там так много читателей, количество которых вывело модуль на второе место в этом самом списке, не сможет прочесть в модуле ровным счетом ничего, кроме раздела Информации, пары информационных веток и Обсуждения модуля.

Вот и получается парадокс, один из самых читаемых модулей на ресурсе, который невозможно читать, и читатели которого ограничены лишь своими игровыми ветками, и не могу читать все прочие ветки, что, по заверениям авторов модуля, является защитой от раскрытия сюжетных поворотов, ибо все игроки, в той или иной степени, идут по одному и тому же приключению, если я все правильно понял.

Такие вот дела.

Ну и пусть тут будет котик, котики это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.11.2019 17:59 228

Заметка № 1162

И снова у меня не было времени и возможностей что-то написать, такая вот фигня. С другой стороны, то, что будет в этой заметке, планировалось и подготавливалось заранее, поэтому можно спихнуть все на подготовительный процесс, но это, как всегда, никого особо не волнует.

Прежде чем мы перейдем к сути, я хочу поблагодарить Black Dragon`a за оказанную помощь в создании данной заметки. Большое спасибо.

Итак, сегодня речь снова пойдет об одной из больных тем нашего ресурса, тем, которые лучше не трогать, а то так фигакнет, что мало не покажется никому, примеры были, причем неоднократные. Так вот, сегодня речь пойдет о той самой статистике, которую вот, буквально, около часа назад, на момент написания этих слов, вывесили на главной странице ресурса. Почему о ней? Ну, это же статистика плюсегов и самых активных пользователей ресурса, а так же самых активных модулей. Она всегда вызывает внимание, например вспомните, какие жаркие обсуждения были в предыдущей публикации статистики, за октябрь 2019 (ссылка).

Причем парадокс заключается еще в том, что если, по каким-то причинам, статистика задержится, обязательно появятся те, кто с огнем в глазах и надеждой в голосе будет дергать администрацию за лацкан, напоминая о том, что статистики нету. Причем, чаще всего, это одни и те же пользователи. На сколько хороша или плоха оная традиция, которая существует уже много лет, я не могу сказать, но могу отметить, что за тот промежуток времени, когда администрация решила не публиковать оные данные, с ресурсом ровным счетом ничего не случилось, от слова вообще. Модули точно так же запускались и закрывались по простою, новички приходили на ресурс и сваливали с него, дропники выпадали из модулей, и так далее, и тому подобное. Ничего не поменялось.

Но потом, все те же пользователи начали усиленно дергать за все тот же лацкан и статистику вернули, хотя, вот честно сказать, в том виде, в каком она предоставляется, лично я не вижу ничего полезного. Да, тут сразу же скажут, что по статистике можно увидеть интересные модули, которые нужно посмотреть и подписаться на них читателем. Но... Как бы... Дело в том, что все те модули и так видны и активный пользователь ресурса, который хочет читать оные модули, без проблем найдет их и так.

Но это все лирика и всякая ерунда, которую я, как обычно, фигачу тут просто так, как только она приходит мне в голову. И вот, в очередной раз взглянув на бесполезную, для меня, статистику, я задумался. По факту, те данные, которые публикуются, несколько однобоки, они показывают лишь тех, кто получил плюсы, показывают активные модули, показывают активных пользователей. Но в статистике нет более "глобальных" данных, например о том, сколько всего оценок было поставлено за месяц? Кто поставил больше всего плюсегов? В какой из дней поставили больше всего оценок, а в какой меньше?

На мой взгляд, это более интересные данные, чем банальное выпячивание количества полученных оценок и написанных сообщений, пусть это и нравится, кому-нибудь, наверное.

Итак, озадачившись таким вот образом, я нарисовал себе очередную задачу и принялся за ее методичное выполнение. Я не буду утомлять вас тем, как долго и с какими матюками я собирал эти самые данные, а так же тем, на сколько сильно я ненафижу тех, кто пихает в сообщения огромные картинки без спойлеров, которые в Пульсе не масштабируются и рвут экран к чертям собачим, причем вместе с версткой страницы, причем про это я уже писал здесь, но пофиг, как обычно.

Так вот, по итогу всей этой вакханалии и насилования базы ресурса, я получил те данные, которые были мне интересны. И я могу сказать, что, лично для меня, это куда более занимательные данные, чем та статистика, которую вывешивают на главной.

Начнем с общих данных. Так сказать, базовых, практически без какой-либо доп. обработки, практически.
Да, что еще хотел отметить, пока мы не пошли дальше, тут будут очень большие изображения, поэтому, большую часть из них, я не буду помещать под спойлеры, ограничившись лишь прямыми ссылками. И да, тут будут таблички. Много табличек.

Общие данные.
Большое изображение, 3280х3880 пикселей, 481 кб.
Прямая ссылка на изображение - ссылка.
Зеленым выделены нулевые оценки, а красным - минусы.

Сами по себе эти данные не несут никакой особой информации, хотя по ним уже можно ориентироваться и отмечать некоторые интересные особенности. Кроме этого, можно наглядно увидеть соотношение нулей и минусов к плюсовым оценкам.

Теперь же посмотрим на те самые интересные особенности. Начнем с пары простых вопросов, в какой из дней было поставлено больше всего оценок, а в какой - меньше?

Самый "оценочный" день в прошлом месяце выпал на 7 ноября. В этот день 33 уникальных пользователя выставили 49 оценок, из которых было 47 плюсов и 2 нуля.

Под спойлером большое изображение.


Самый "тихий" день в прошлом месяце выпал на 13 ноября. В этот день 10 уникальных пользователей выставили 11 оценок, которые все были плюсовыми.

Под спойлером большое изображение.


И тут мы немного остановимся на термине "уникальные пользователи", который упоминается на этих двух изображениях, а так же на первом, самом большом, хотя, я думаю, все уже и так поняли, что имеется ввиду. Под этим термином я подразумеваю, число пользователей, которые ставили в обозначенные дни хотя бы одну оценку, при этом учитывается именно количество таких пользователей, а не количество оценок, которые они выставили. И я правда не знаю, за каким хреном я это объясняю, но объясняю.

Например.
Все того же 7 ноября было выставлено 11 оценок, что видно по данным таблицы. И мы можем видеть, что девять пользователей выставили в этот день по одной оценке, и еще один пользователь, а именно Coil (ссылка) поставил в этот день две оценки. Вот так все просто.

Теперь же давайте посмотрим, на количество оценок по дням. Сначала в хронологическом порядке.

Под спойлером большое изображение.


А теперь отсортируем по количеству оценок в день, от большего числа к меньшему.

Под спойлером большое изображение.


С этим разобрались и давайте теперь перейдем к одному из самых основных вопросов, собственно, с которого все и началось. Сколько именно оценок и каких, было выставлено за прошлый месяц. Самые нетерпеливые вполне уже могли вооружиться калькулятором и начать считать самостоятельно, а для остальных я свел данные в табличку.

Под спойлером большое изображение.


Если кратко, то можно видеть, что за ноябрь 2019 года пользователи ресурса выставили 931 оценку, из них - 904 плюса, 23 нулевых оценки и целых 4 минуса. В процентном соотношении это составляет примерно следующее:

Плюсы составляют 97,1%, от общего числа оценок.
Нули составляют 2,5%, от общего числа оценок.
Минусы составляют 0,4% от общего числа оценок.

Из чего можно сделать вывод, что у нас действительно доброе и дружелюбное сообщество.

Теперь же давайте остановимся на этих минусах повнимательнее, ну, хотя бы по той причине, что они довольно редкое явление и я вообще не рассчитывал, что встречу их при сборе данных, но, мне повезло. Опять же, следует напомнить тем, кто, внезапно, не в курсе, что минусы можно ставить только в том модуле, в котором принимаешь участие.

Итак, 4 минуса.
Примечательным моментом можно выделить тот факт, что 2 из 4 минусов были поставлены в один день и одному и тому же пользователю, в одном и том же модуле, с разницей в 4 минуты, в пределах 10 минут от момента опубликования поста. Это было 21 ноября.

Под спойлером большое изображение.


Модуль, в котором были выставлены оные минусы - "Diablo: Prime Evil" (ссылка), Мастера ЛичЪ (ссылка). Сообщение, за которое были выставлены минусы, было оставлено пользователем Black Dragon (ссылка). А минусы были поставлены пользователями HappyKender (ссылка) и Neruman (ссылка)

Ну и скрин самого сообщения, с полученными оценками.

Под спойлером большое изображение.


И прямая ссылка на это самое сообщение - ссылка.

Собственно говоря, по поводу этого сообщения нехило так полыхнуло в Чате, но оно было вполне ожидаемым, если судить по беседам и рассуждениям в том же Чате. И, судя по скрину, можно видеть, что в итоге сообщение получило суммарную оценку +2, за счет нескольких плюсов оставленных другими пользователями. И можно сказать, что тут была "облегченная" версия тех самых рейтовойн, которые некогда полыхали на ресурсе и давно остались в прошлом, ибо мы все тут добрые и дружелюбные.

Два прочих минуса были поставлены 23 и 29 ноября, пользователями OlDDenOlmer (ссылка) и Тзаангор (ссылка) соответственно. И там тоже есть интересные моменты.

Первый минус был выставлен в модуле "[DW] Рабы Драажа" (ссылка) Мастера Switcher (ссылка), за сообщение, которое было написано пользователем Школьнек (ссылка).

Причем сообщение это датировано 28.11.2018. Минус за сообщение практически годичной давности, в модуле который давно уже закрыт. Весело правда?

Скрин сообщения с оценками.

Под спойлером большое изображение.


И прямая ссылка на сообщение - ссылка.

Как и в предыдущем случае, мы видим "нивелирование" выставленного минуса, путем плюсования оного поста другим пользователем.

И последний минус был выставлен в модуле "Разломы демонов: первый отряд " (ссылка) Мастера Fortrest (ссылка), за сообщение, которое было написано пользователем Xardas12 (ссылка).

Здесь ситуация схожа с предыдущим случаем. Сообщение, за которое был поставлен минус, датировано 11.07.2019 и тоже находится в уже закрытом модуле. Забавные совпадения, правда?

Так как в оном сообщении присуствует нецензурная лексика, а правила бложегов довольно специфичны по этому поводу, да и вообще правила у нас специфические, и все еще недописанные, поэтому я просто оставлю тут прямую ссылку на сообщение - ссылка.

А так же оставлю скрин комментария к оценке.

Под спойлером не очень большое изображение.


В отличии от предыдущих случаев, здесь нивелирования плюсами не произошло.

С этим мы разобрались, идем дальше. Немного поговорим о нулевых оценках.
Как вы могли видеть из табличек, их было не особо много, по сравнению с общей массой оценок, но явно больше чем минусов. Но это не повод обходить их стороной.

Для начала общие данные, по датам и времени.

Под спойлером большое изображение.


Как можно видеть, самое большое количество нулей, целых 6 штук, было поставлено 5 ноября, всего тремя пользователями Lorg (ссылка), MrDmitrius (ссылка) и Fairycat (ссылка). Посмотрев профили этих пользователей вы вполне поймете, в чем причина, впрочем, последний из них вот недавно перешагнул тот самый порог в сотню игровых сообщений и начал ставить полноценные плюсы, успев до этого натыкать целых 78 нулей.

Ну и результирующая табличка по нулевым отметкам, демонстрирующая, кто из пользователей больше всего поставил нулей за прошлый месяц.

Под спойлером большое изображение.


С этой частью мы разобрались. Пошли дальше.
Примерно на этом этапе анализа мне пришла в голову мысль, на счет того, а в какие дни недели ставили больше всего оценок? А еще я задался вопросом о общем количестве уникальных пользователей в каждый из день недели за прошедший месяц.

Под спойлером не очень большое изображение.


Из таблички можно видеть, что пиковое значение по количеству оценок приходится на пятницы, ровно как и количество уникальных пользователей. Впрочем суббота отстает не столь сильно, а вот воскресенье вполне ощутимо проседает. Еще низкие значения указанных показателей приходятся на среду, почему, как, кто виноват и что делать - тайна сия велика и ответы на эти вопросы есть, пожалуй, только у Бомжа.

Ну и давайте выходить на финишную прямую всей этой цифро-буквенной вакханалии. Сколько всего активных пользователей ресурса на протяжении месяца выставляли оценки? И кто поставил больше всего оценок за прошедший месяц?

Начнем с количества активных пользователей. За прошедший месяц 192 пользователя выставили оценки (плюсы, ноли или минусы) за те или иные посты.

Под спойлером большое изображение.


А теперь то самое, "важное". Кто натыкал больше всего оценок?

Под спойлером большое изображение.


Удивительно, но в прошлом месяце получилось ровно два пользователя, с одинаковым количеством выставленных оценок за месяц - Efina (ссылка) и Crechet (ссылка), каждый из них поставил по 32 оценки, причем исключительно плюсы, без нолей или минусов.

Кроме этого можно отметить и противоположный край таблицы.
Целых 53 пользователя за прошедший месяц поставили всего по 1 плюсу. Подобные данные тоже представляют определенный интерес, поэтому тут будет еще одна табличка.

Под спойлером большое изображение.


Вот, собственно, и все, что я хотел сказать по этому поводу.
На мой взгляд, было бы неплохо добавить в существующую статистику некоторые из параметров, которые я продемонстрировал в этой заметке - общее количество оценок за месяц, количество плюсов, количество нолей, количество минусов, а так же самых активных пользователей, в плане выставления оценок. Это было бы довольно интересно, но, все так же бесполезно, как и обычная, ежемесечная статистика.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.12.2019 23:48 229

Заметка № 7830

На сейчас у меня выдалось несколько свободных минут и я решил их потратить без всякой пользы, т.е. написать сюда немного совершенно никому ненужного текста. И снова, как я уже делал ранее, я смешаю в одной заметке несколько разных тематик, просто чтобы оно выглядело более или менее приличного размера.

Для начала я отмечу тот факт, что наши многострадальные правила начали немного приводить в подобающий вид добавив в них ссылку на топик про "Обсуждение действий Администрации", после того, как в этом самом топике про отсутствие этой самой ссылки было высказано, сообщение 516 (ссылка). Могу еще отметить, что я писал про это, вроде бы, дважды, но мне лень искать заметки и про это. Как бы там ни было, это положительный момент, но никак не отменяет того факта, что там еще огромный пласт недоделанной работы и никто не говорил, когда она будет доведена до логического завершения.

А еще отмечу, что закрылся еще один бложег, а именно "[Блог] Антропонимика" (ссылка), за авторством Texxi (ссылка). Да закрылся он уже некоторое время назад, просто я не сразу это заметил, а потом забывал об этом упомянуть. Выражаю автору бложега благодарность за стремления принести на ресурс что-то новое и публикации различных интересных материалов.

Теперь же перейдем к основной теме сегодняшней заметки, она довольно проста. Давайте мы немного поговорим о дружелюбности. Точнее даже, об одном из ее аспектов, самом мелком и самом первом. Я не буду тут писать про то, на сколько дружелюбен функционал ресурса, и как проходит адаптация пользователей, и прочие вещи, это можно будет выписать более подробно и детально в нескольких отдельных заметках, но это довольно скучно и, более того, эти функции у нас выполняют специально отобранные пользователи.

Я же хочу сказать о мелочи, самой настоящей мелочи, которая, впрочем, на мой взгляд, является достаточно важной, чтобы на нее следовало обратить внимание.

Все, кто общался со мной через систему личных сообщений, задавал мне вопросы, или отвечал на мои сообщения, могли видеть, что первое мое сообщение в диалоге всегда начинается с одного и того же слова. Очень простого слова, которое звучит как "Приветствую". Самое простое приветствие, ничего особенного.

И все дело состоит в том, что чаще всего, когда пользователи и не только пользователи, писали мне сообщения либо отвечали на мои, многие из них упускали вот именно эту мелочь. Иными словами, многие пользователи просто не здороваются с собеседником. Видимо считают, что это совершенно лишним, или им просто лень набрать банальное "Привет" или "Здравствуй". Мелочь, правда. Но вот именно от подобных мелочей, порой, зависит довольно много.

И в дружелюбность ресурса и его пользователей, о чем часто и много распинаются повсюду, заверяя всех, какие мы добрые, пушистые и дружелюбные, лично для меня крайне тяжело поверить, если пользователям и не только пользователям, впадлу просто поздороваться с собеседником в приватной беседе.

Вот такие вот дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.12.2019 19:00 230

Заметка № 3467

А давно тут не было карт. Да и не говорили мы о них давно, очень давно. Будем наверстывать упущенное. Хотя речь пойдет не совсем о картах, а скорее о том, как можно разнообразить классические карты подземелий.

Так вот, как все знают, ну если не все, то многие, а если не знают, то догадываются, я люблю делать карты, карты подземелий. Причем последние варианты карт, которые я делал, обычно были в минималистическом стиле, в двух-трех цветах, с минимумом деталей. Примерно вот такие.

Под спойлером очень большое изображение.


Не смотря на большой размер, такая карта весит относительно немного, она легко считывается и легко воспринимается игроками, а также вполне сносно масштабируется, что позволяет ее использовать в разном софте или онлайновых игровых столах. И да, самое главное, на такой карте действительно можно играть, именно для этого она и собрана.

Все, что требуется от Мастера, расставить токены персонажей и их противников, нанести маркеры ловушек или каких-то препятствий и вперед. Классический вариант не менее классического dungeon crawl`a, который, к слову, практически не встречается на ресурсе. Тот модуль, в котором я сейчас участвую, с определенными допусками можно обозначить как таковой, была еще пара схожих, но все они не были классическими "зачистками подземелий". В свою очередь я водил здесь два таких модуля, сориентированных именно в обозначенном ключе. Это были "[D6] Особый тактический модуль" и "[100 / 3 RPG] The Random Adventures".

Так вот, карта у нас есть, но тут возникает тот самый момент, когда требуется сделать карту "оригинальной" добавить каких-нибудь деталей, особенностей и прочего. Можно, конечно же, наносить эти самые детали непосредственно на саму карту, а можно обратиться к самому мощному инструменту - воображению.

Мастеру достаточно описать то, как выглядит отдельно взятая комната подземелья или как выглядит оно целиком, а дальше фантазия игроков сделает все прочее, и вместо белых квадратиков и черных линий, перед ними будут растрескавшиеся плиты пола и древние каменные стены, через кладку которых пробиваются корни деревьев.

Но описание помещений это лишь один из шагов, которые предпринимает Мастер. Подземелье можно сделать уникальным, населив его странными существами, наполнив его необычными ловушками и не менее специфическими событиями, так сказать, добавить подземелью какую-то свою изюминку, чтобы оно не было очередным однотипным данжем.

Как это сделать? Как всегда есть несколько вариантов. Один из них - придумывать все самостоятельно. И я не могу сказать, что это неправильно. Даже наоборот, это правильный подход. Но есть и другой вариант, который попроще - взять уже готовое и использовать это в своем модуле. В сети огромное количество различных ресурсов, которые предлагают различные описания всяких разных интересных вещей, которые можно использовать в своем модуле.

Когда я начинал собирать свои первые подземелья, я как раз заинтересовался именно этим вопросом, и начал искать разные интересные вещи, которые бы могли разнообразить подземелья. Со временем их накопилось приличное количество, некоторые из них уже давно перестали обновляться, а некоторые так и вовсе перестали существовать, но те, что остались, предлагают довольно интересные материалы. И я начал собирать подобные ресурсы, особенно те, которые представляют собой генераторы различных интересных вещей, которые можно использовать применительно к подземельям.

И вот ссылку на один из таких ресурсов я сегодня оставлю тут.
Ресурс называется "The Dungeon Dozen" (ссылка) и представляет собой сборник текстовых генераторов на разные ситуации, в том числе тех, которые касаются наполнения подземелий различным контентом, но, кроме этого, там есть и иные генераторы. Каждый из списков состоит из 12 пунктов и, по задумке автора, Мастеру предлагается бросить 1d12 и выбрать из списка вариант, в соответствии с выпавшим значением дайса.

Например вот список описаний для пустых комнат подземелья - ссылка.

1. Hundreds and hundreds of mouse-size holes of indeterminate depth
2. Walls composed of stone with dimly luminous veins of an unknown compound
3. Scything blade trap just inside the doorway, rusted in sprung position
4. Intricate mosaic spells out obscenities in ancient script
5. Blood trail leading to middle of wall (no secret door)
6. Gummy substance on top, bottom and sides of door: hermetically seals room when closed
7. Some settling has occurred: unusual pitch of floor, walls and ceiling creates optical illusion, seeming downgrade actually gentle incline
8. Sizable swarm of dungeon gnats forms into patterns that appear to be a repeating series of runes
9. Heap of funerary ashes w/unidentifiable bone fragments
10. Packet of extremely old hard tack: now really quite hard indeed
11. Mirrored ceiling, clean(er) spots where furniture used to be
12. All-out insect war in progress: huge colonies chewed into opposite walls, floor strewn with countless tiny casualties, sophisticated troop formations attempting to outflank one another


Или список необычных домашних питомцев, которых можно встретить в подземелье - ссылка.

1. Giant paramecium in tank (eats goldfish)
2. Moon cat (lives on ceiling)
3. Herd of micro-horses in scenic terrarium
4. Chimp bodyguard in custom plate armor
5. Overweight giant spider, very friendly, likes to nuzzle
6. Collection of living disembodied heads
7. Dentured ocelot on a leash
8. Pet boulder (a lively conversationalist according to owner)
9. Baluchitherium in specially maintained enviro-cave
10. Giant walking catfish
11. Fully-functional miniature pet volcano
12. Chihuahua/hell-hound hybrid


Как я и сказал ранее, кроме указанных генераторов, которые завязаны на подземелья, там есть и другие. Например список примеров того, по каким причинам партия собралась вместе - ссылка.

1. Inflicted upon one another by multidisciplinary team of deities w/unknown agenda
2. Sudden trans-dimensional breach deposits all on campaign world of referee's choice
3. Met in queue for adventuring permits
4. Brought in separately by constabulary for variety of petty charges
5. At prominent aristocrat's ball: some as guests, others as the help and/or for larcenous purposes
6. Felicitous meeting after surviving (super-) natural disaster
7. Newly instituted draft by local regent requiring mandatory registration of all able bodied adults, leaving future party members sequestered w/other "suspicious persons"
8. Rounded up together in raid of den of ill-repute
9. Party arranged by cabal of power hungry sorcerers looking to acquire specific antiquities
10. Various misfortunes land nascent adventurers in stint as galley slaves
11. In the belly of titanic monster on inter-planar binge-and-purge bender
12. Collectively signed up for valueless adventuring class given by crew of doddering "old masters" as scheme to shore up dwindling retirement funds


Для облегчения ориентирования в этих генераторах был собран отдельный список, где они были сгруппированы по различным тематикам и сути. Список находится на другом ресурсе "Blessings of the Dice Gods" вот здесь - ссылка, кроме этого ссылку на него можно найти на самом ресурсе с генераторами, в левом столбце.

Да, как вы могли заметить, оба ресурса на английском, но сейчас, я думаю, это не составляет большой проблемы для большинства из нас. К тому же, всегда можно воспользоваться онлайн переводчиком.

Естественно, вовсе не обязательно использовать эти генераторы именно так, как было задумано их автором - бросать дайс и выбирать что-то одно из списка, вы можете просто выбирать то, что вам кажется более уместным в той или иной ситуации, комбинировать результаты, добавлять к ним какие-то свои детали, все это сделает подземелья и ваши модули чуть более необычными и уникальными.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.12.2019 16:33 231

Заметка № 7338

А давно мы не чмырили новичков. Чмыр-чмыр-чмыр. Настроение у меня сейчас довольно специфическое, поэтому оно как нельзя лучше подходит именно для этого занятия.

Итак. На просторах ресурса есть модуль "Сколько золотых стоит корона? [D&D 5E (NC-21)]" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Модуль, как модуль, речь сейчас не о нем. Речь об одном из персонажей, который был заявлен в модуль, одним из игроков, который недавно зарегистрировался на ресурсе. Речь об игроке alone_soul15 (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Который подал в модуль заявку в виде персонаж с именем "Дордвальд ловкий" (ссылка). Т.к. персонажа не приняли в игру и явно скоро отклонят заявку, увековечим здесь скрин с этим прекрасным, я не побоюсь слова, уникальным персонажем.

Под спойлером большое изображение.


Ну и текстовое описание тоже сохраним, на всякий случай.



Если вы внимательно посмотрите на Инфоблок модуля, то там можно заметить условия генерации, определенные Мастером модуля.
Стартовый уровень 6-ой(плюс половина опыта до 7-ого). Поинтбай. Допустимы любые официальные источники. Снаряжение на закуп, 1500 золотых.

Я, конечно, далек от правил DnD пятой редакции, примерно так же, как еноты далеки от ядерной физики, но мне что-то подсказывает, возможно даже те же еноты, что две характеристики на +25 ну никак не получатся при таком раскладе. Хотя, может я и ошибаюсь.

Так вот, когда меня в очередной раз спросят, почему я не люблю новичков, то в качестве ОДНОГО из примеров, я покажу вот этого персонажа.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.12.2019 18:56 232

Заметка № 7788

А давайте сегодня поговорим об одной из составляющих частей ролевой игры, которая имеет прямое отношение к отыгрышу и, непосредственно, является неотъемлемой частью каждого из игровых персонажей, которые принимают участие в модуле. Речь пойдет о навыках.

Вполне понятно и всем привычно, что навыки, очень часто, разделяют на две ключевые категории - основные навыки и вспомогательные навыки, они же второстепенные или вторичные. Если с основными навыками все, обычно, понятно, туда входят все те умения и знания, которые активно используются персонажем на протяжении игры, то вот на рассмотрении вторичных навыков мы остановимся чуть более подробнее.

Сначала ответим на простой вопрос, а зачем они вообще нужны?
Ну, ответ тут достаточно прост. Чтобы персонаж не выглядел как ходячая машина убийств, мародерства и поиска тайников, а хоть немного походил на разумное существо, которое интересуется еще хоть чем-нибудь, кроме как способов отправить в мир иной пару-тройку других разумных, или не очень разумных, существ. При этом следует отметить, что в настолках, как старых, так и новых, в которых персонажи собраны заранее, как раз кроме основных, боевых навыков никаких иных умений нет, ибо они там не нужны и применить их там, обычно, просто некуда.

Но мы говорим о несколько иных ролевых играх, в которых у персонажей чуть больше свободы и маневра для действий, а сам модуль, в котором они задействованы, подразумевает не только убийство мобов и сбор лута, но еще и что-то кроме этого. И вот тут, по идее, эти самые вторичные навыки и окажутся востребованными, и найдут себе применение. В теории. На практике же, все обстоит несколько иначе. Зачастую так складывается, что те самые вторичные навыки, по большей части, остаются за бортом, и никогда не используются. Либо используются настолько редко, а влияние их на персонаже и его окружение, настолько ничтожно, что их наличие или отсутствие, ровным счетом ничего не решает.

Для чего же они тогда нужны?
Как ни странно, они нужны именно для создания цельного образа персонажа, для придания ему каких-то особенных черт, особенностей поведения, нюансов, привычек, всего того, что сделает персонажа живым, в той или иной степени. Как это выражается? Да очень просто. Обычно второстепенные навыки набираются исходя из истории персонажа, они, как бы, являются подтверждением тех фактов биографии, которые игрок описывает в квенте своего персонажа. Все эти навыки, довольно часто, являются основой для отыгрыша персонажа, ибо, хотя эти навыки и не являются основными, но довольно часто получается, что до того, как персонаж стал жить жизнью искателя приключений, именно этими навыками он зарабатывал себе на жизнь, либо планировал зарабатывать ими. А уже потом, внезапно, оказалось что при помощи острозаточеной стали и тяжелой дубины можно заработать больше, чем выпечкой имбирного печенья. Хотя потомственные городские стражники, потомственные охранники дворян и потомственные рыцари никуда не делись, да. Но, даже у таких персонажей найдутся вторичные навыки.

Тут следует отметить, что подобный подход чаще всего будет ближе к персонажам, которые не являются кастерами, с теми все чуть более своеобразно и, обычно, такие таланты просыпаются в таких персонажа очень рано, их берут под крыло более опытные учителя, и все побочные навыки, обычно, являются либо своеобразным вариантом хобби, либо вырабатываются в процессе обучения у такого учителя, который сваливает на своих учеников не только свои знания, но еще и всякую черновую работу, вроде готовки, мытья посуды, уборки по дому, сбора растений, охоты на сбежавших подопытных кроликов и прочее, прочее, прочее.

Но, вернемся к основе. Вот, допустим, жил бы охотник, жил себе в лесу, охотился на всякое зверье, продавал шкуры и все такое прочее. А потом оп, и он оказался среди группы приключенцев, которые идут бить морду злобному некроманту. Какие у него будут основные навыки? Скорее всего, все те, которые связаны с охотой - стрельба из лука, установка, обнаружение и обезвреживание механических ловушек, поиск следов, ориентирование на местности. Вот базовое. А что можно будет записать во второстепенные навыки - ну, например изготовление стрел, оно подвязано на основной, можно сказать, профильный навык. Что далее? Снятие шкур, возможно работа с кожей. Что еще? Самое главное - добыча провизии и приготовление пищи из добытой дичи.

Вот таким, примерно, образом, вырисовывается персонаж, со своей историей, исходя из которой выписаны те или навыки. Причем следует отметить, что я упомянул пару самых главных второстепенных навыков - добыча провизии и приготовление пищи. Если модуль подразумевает, что партия будет шляться где-то в диких местах длительное время, то гарантированно этот навык будет очень часто использоваться, настолько часто, что его вполне можно будет внести в основные. Но, если модуль строится вокруг городских приключений, либо зачистки подземелий, то смысла от такого навыка будет не очень много, но он, тем не менее, будет одной из составных частей персонажа и его отыгрыша, который, например, жуя сухари из походного рациона, будет вслух рассуждать о том, как хорошо он бы сейчас приготовил кабанятину на вертеле, с особым гарниром из лесных грибов, соусом из ягод и листиков мяты. Пусть навык не применяется, пусть он бесполезен, оно его наличие дает возможность игроку отыгрывать персонажа тем или иным образом, при условии, что игрок захочет этим заниматься.

Чаще всего вторичные навыки существуют именно для галочки и крайне редко используются. Причем тут стоит отметить, что подобное бывает именно в нашем случае, в случае форумных ролевых игр, потому как они идут довольно медленно и часто так случается, что модуль сдохнет еще до того, как у игрока появится возможность хоть как-то применить какой-нибудь из вторичных навыков персонажа. За столом это происходит чуть бодрее и быстрее, но и там на вторичные навыки забивается.

Тут, к слову, я могу привести историю из своего ролевого прошлого.
Когда мы играли за столом, а играли мы по ADnD, то у одного из персонажей был взят навык Local History и в один из моментов игрок решил воспользоваться этим навыком. Бросок был удачным, Мастер выдал некоторую информацию, которую игрок, относительно внятно, передал своим сопартийцам, за что Мастер решил отсыпать персонажу немного опыта. Поняв это, игрок начал задалбывать Мастера, используя этот навык везде, где было только можно, а порой и нельзя. Итог - задолбавшийся Мастер сообщил, что все последующие броски по этому навыку, для этого персонажа, результат которых будет меньше 10, будут давать кумулятивный штраф -1 к проверке по этому навыку. Первый провал -1, второй провал -2 и так далее. Этого было достаточно, чтобы игрок перестал задалбывать Мастера.

Естественно, в определенных системах, в той же DnD, если мне не изменяет память, второстепенные навыки подразумевают, в некотором роде, вторую, мирную профессию персонажа, которой он занимается в свободное от спасения мира время. Опять же, многие из этих навыков, в той или иной степени завязаны на основной род деятельности персонажа, например навыки по ремонту снаряжения, ремонту и производству оружия, боеприпасов к оружию и прочее, как я указал выше в своем примере. Но, как я уже говорил, все это крайне редко используется на практике. Да, есть определенные, второстепенные навыки, которые будут полезны персонажу в его приключениях, как та же готовка, охота, азартные игры, плавание и еще ряд некоторых навыков. Но, так уж складывается, что чаще всего используются именно основные навыки, которые направлены на использование в тех самых ситуациях, под которые создан модуль - сражение с монстрами, поиск ловушек и прочее.

Приведу еще один пример, уже из форумных игр.
В нескольких модулях здесь у меня был персонаж дварф, по сути, это были разные дварфы, для которых я использовал один и тот же шаблон квенты, меняя некоторые детали, но оставляя основу персонажа. И среди всего прочего, в квенте дварфа были прописаны первоначальные навыки профессии пивовара. Мол, помогал своим сородичам на пивоварне, когда был молодым. Под этот навык было подвязано объяснение, откуда дварф умеет считать и писать, мол обучали, чтобы вел учет составляющих ингредиентов на складе пивоварни. К тому же, по вполне понятное причине, этот дварф разбирался в дварфийском эле и определенных моментах производства. Кроме этого, на этот навык, точнее на эту часть квенты персонажа, была заведена уникальная зацепка персонажа, та самая, которую так любят многие Мастера указывать в требованиях генерации. Так вот, в результате определенных событий, пивоварня была разрушена и из нее пропала книга рецептов, в которой содержался рецепт самого лучшего дварфийского эля. И, собственно говоря, на поиски этой самой утраченной книги рецептов и отправился дварф, став на путь приключенца.

Как я сказал выше, я использовал этот шаблон квенты для нескольких разных персонажей, в разных модулях. Данный навык "пивовара" позволил мне, от лица персонажа, в определенные моменты времени ворчать по поводу дрянного эля, которое тут никто не умеет ни варить, ни пить. На этом использование данного навыка и закончилось. И да, "зацепка" на персональный квест персонажа, так ни разу, никем из Мастеров, не была использована. О подобной фигне я тоже уже писал, в заметке № 9960 (ссылка).

Вот и получается, что чаще всего, вторичные навыки, остаются на втором плане, являясь не более чем основой для отыгрыша, а их использование, чаще всего, бывает в те моменты, когда Мастер проматывает какие-то временные промежутки модуля, от одного ключевого события к другому, обозначая, чем именно занимались персонажи в этом самом промежутке, и вот тогда, как раз использование этих самых второстепенных навыков и описывается, чаще всего сжато, сугубо в качестве результирующего комментария Мастера.

Какой-то итог.
Нужны ли второстепенные навыки? Конечно нужны, как указано в начале заметки, чтобы персонаж выглядел живым, а не шаблонным болванчиком, именно в этом и заключается их основное предназначение. Уместное использование оных навыков персонажа, со стороны игрока, может привнести в игру определенные новые моменты, позволит немного ярче раскрыть персонажа. При этом, Мастеру вполне по силам выделять небольшие моменты внтуриигрового времени и создания ситуаций, для того, чтобы персонажи использовали подобные навыки, естественно, если это не идет в ущерб основному сюжету модуля и его развитию. При этом игрокам следует соблюдать определенный баланс, дабы использование вторичных навыков не казалось излишним и неуместным. Одно дело, если персонаж, на привале, смастерит удочку и отправится ловить рыбу на ближайшее озеро, используя для этого свой навык рыболовства, и совсем другое, если персонаж будет пытаться ловить рыбу в каждой луже, которая попадется на пути у партии.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.12.2019 21:53 233

Заметка № 3038

У меня намечаются несколько суматошные дни, в которые мне будет немного не до заметок. Конечно же я попробую что-нибудь измыслить, но это совершенно не гарантирует того, что у меня хоть что-то получится и, что главное, что у меня просто будет на это время.

Поэтому сегодня здесь будет не очень большая заметка, с картой. Да, я не очень разнообразен и заметка с картой была относительно недавно, но до этого довольно много времени я не уделял внимания оному направлению заметок, поэтому сегодня тут будет еще одна короткая заметка с несколькими картами. Как я уже делал ранее.

В отличии от предыдущих карт, в данном случае это будет не подземелье и не таверна, а жилой дом в лесной чаще, увитый плющом, в два этажа плюс подвал. Это была заготовка для одной из моих идей, которую я так и не реализовал.

Все изображения 1600х1600 пикселей, вес в пределах от 1,7 до 2,5 мб.

Первый этаж.

Под спойлером большое изображение.


Второй этаж.

Под спойлером большое изображение.


Подвал.

Под спойлером большое изображение.


Особо наблюдательные могут отметить, что мусорный люк в кладовке, что при кухне, находится аккурат над помещением с желатиновым кубом.

А для особо интересующихся, я покажу еще один момент.

На втором этаже есть стол, на котором лежит оружие.
Вот этот стол, но поближе, и в "разобранном" состоянии.

Под спойлером большое изображение.


Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.12.2019 17:29 234

Заметка № 2067

Думаю, ни у кого не возникло никаких сомнений на счет того, что в этот день тут точно будет опубликована какая-то заметка. Это вполне логично и ожидаемо. Для всех остальных, кто не понял, я поясню.

20 декабря 2018 года, в 17:28 по времени ресурса, была опубликована самая первая заметка в этом мутном бложеге, это была заметка за номером 0794 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Поэтому оный день можно считать днем рождения этого бложега, хотя на странице информации стоит дата 01.01.2019 г., это дата, когда я вывел бложег из стадии оформления на общее обозрение, ну и дальше все завертелось, засвистело, зашумело и забегало по потолку с дикими воплями. События тех дней были весьма насыщенными и веселыми, включали в себя попытки нарисовать платину, срачи, красные циферки и уход с поста админа одного из админов, тавтологическая тавтология.

За прошедший год здесь было написано 237 заметок, включая эту. Из них две заметки были написаны WarCat`ом и еще две заметки были написаны Black Dragon`ом, за что я еще раз хочу выразить им огромную благодарность. Да, вы можете видеть, что у этой заметки номер сообщения 235, это по той причине, что две заметки были удалены. Что, по итогу, получается примерно 1,5 землекопа заметки в день, на протяжении года.

Заметки были большие и совсем маленькие, посвященные форумным ролевым играм, просто ролевым играм, картографии, событиям на ресурсе и просто всякой всячине, о которой я хотел написать и писал. Для меня бложег стал, своеобразным местом, где я просто выкладывал то, что я считал нужным выложить, без всякого порядка, сортировки и вычитки, о чем свидетельствует множество ошибок, пропущенных частиц и неправильно составленных предложений.

Бложег привлек внимание и, собственно говоря, именно это послужило ключевым моментом во многих срачах, по этому поводу. Результатом которых стало введение нового тега и создания отдельного правила для этих самых бложегов, а так же отдельного топа. На данный момент в качестве читателей этого модуля, который не модуль, подписались 69 пользователей ресурса, из которых 55, на текущий момент, являются активными пользователями, а остальные 14 пользователей не посещали ресурс уже больше месяца и считаются неактивными.

И, по этому поводу, хочу выразить благодарность всем читателям этого бложега. Спасибо, что вы читаете то, что я пишу, вне зависимости от того, подписаны вы читателями или смотрите новые заметки через топ Читаемых бложегов.

На этом я тоже хочу остановиться. Благодаря этому бложегу и моему фиглярству по теме "мертвых" читателей, был пересмотрен механизм подсчета читателей в модуле, теперь неактивные пользователи не учитываются в качестве читателей, а, в качестве ложки дегтя, читателями начали считать и игроков, и Мастера модуля, что привело к определенным перетасовкам в топе Читаемых модулей, ну и, естественно, срачам.

Что из всего этого следует?
Все та же простая истина, которую я уже озвучивал. Мы меняем ресурс. Своими действиями, своими поступками, своими словами. Некоторое количество нововведений, а так же залатанных дыр было реализовано по следам заметок, которые я публиковал здесь, не все это, на мой взгляд, привело к положительным результатам, но определенные изменения намного лучше, чем их отсутствие вовсе, если, конечно, они не ухудшают уже существующий функционал. Как это было с выравниванием по левому краю, что привело к внезапному срачу, который возник так стремительно и неожиданно, что остается только разводить руками и пожимать плечами. Но, в любом случае, усовершенствование ресурса, повышение его стабильности, введение каких-то новых функций, пусть и не глобальных, а незначительных, все это является положительным моментом. И я хочу выразить свою благодарность Evengard'у (ссылка) за всю проделанную работу.

Отдельно хочу сказать спасибо модераторам ресурса, все же появление оного бложега, в определенный момент времени прибавило им головной боли, а так же хочу традиционно попинать им в сторону недописанных правил.

Что еще можно отметить?
Ну, например тот факт, что попытки задавать вопросы/опросы читателям, а потом публиковать ответы, поначалу оказались вполне продуктивными, но очень скоро природная лень нашего ресурса победила и количество ответов резко пошло на убыль. Впрочем, примерно такого я ожидал, но это было довольно показательным.

Я думал, в честь даты, провести какой-нибудь опрос, но отказался от этой идеи. Хотя бы по той причине, что не придумал никакого внятного и интересного вопроса, ответ на который я хотел бы получить от пользователей ресурса. Впрочем, если кто-то желает что-то написать по поводу оного бложега, в разрезе прошедшего года и того, что я тут писал, или просто по поводу бложега, можете писать в мне в ЛС. Ваши сообщения, если таковые будут, я опубликую отдельной заметкой.

Ну и да, хочу ответить закрытие одного из бложегов, а именно бложег "Западная Пограничная Башня" (ссылка), автора Solanus (ссылка). Традиционно, хочу поблагодарить автора за высказанные идеи и опубликованные материалы, а так же за высказывание своих мыслей по оным поводам.

Кроме этого, я хочу отметить появление еще одного бложега, который, на данный момент, все еще находится на стадии оформления. И желаю успехов автору в его начинаниях.

Ну и котики, да, несколько десятков котиков, фотографии которых были размещены здесь, в качестве своеобразных "финальных" слов в ряде заметок. Например такой, как эта. Всего было размещено 45 котиков, с учетом этой заметки.

Вот вроде бы и все, что я хотел сказать на сегодня.
Еще раз, большое спасибо вам всем.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.12.2019 13:09 235

Заметка № 6601

Вот примерно об этом я и писал, когда писал об ошибках.
Да, в предыдущей заметке я допустил ошибку, те самые 1,5 заметки в день.
Расчет показывает, что была одна заметка в 1,5 дня, ну, или если зайти с другой стороны 0,65 заметки в день, или где-то так. Да. Типичный пример, когда сначала думаешь и пишешь одно, потом переделываешь, потом отвлекаешься и забываешь, и, по итогу, получается вот такой казус.

Спасибо всем, кто обратил внимание на эту ошибку и сообщил о ней мне.
Спасибо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.12.2019 15:01 236

Заметка № 6612

А давайте сегодня поговорим об очередной фиговине, которая встречается в ролевых играх, в том числе форумных. К слову, порой я задумываюсь о том, что надо как-нибудь переосмыслить вступительные тексты к заметкам, но мне лень, как обычно. Итак, сегодня речь пойдет о мотивации.

Стоп. Не нужно сейчас открывать мой профиль и писать сообщения о том, что я уже писал заметку, даже две, по этой тематике, я в курсе, я еще не окончательно выжил из ума, хотя банки памяти давно уже сбоят. Да, здесь было две заметки о мотивации, в одной из них, заметка № 7128 (ссылка), рассматривалась мотивация персонажей по отдельности и в составе партии, а так же мотивация игроков, а в другой, заметка № 9806 (ссылка), рассматривалась мотивация Мастера.

И чью мотивацию можно еще рассматривать? Кто еще есть в модуле, кроме Мастера, игроков и персонажей? Ответ прост - неписи. Те самые неигровые персонажи, болванчики и безликие существа, чье существование в той или иной степени связано с действиями партии. И у них есть своя мотивация. Да, как бы странно это ни звучало. Хотя, по большому счету, очень часто на этот пункт кладут с пробором и даже не задумываются о том, что она вещь, мотивация неписей, вообще может существовать. А она существует, пусть и не всегда она заметна.

Гоблины, которые крадут у фермера свинью, делают это не просто так, вот правда. Гоблины крадут свинью не для того, чтобы Мастер смог выдать партии побочный квест, гоблины крадут свинью, чтобы было что сожрать. Простая мотивация. Но она, понятное дело, остается за кадром. Хотя и подразумевается. С другой стороны, если мы возьмем какого-нибудь злобного некроманта, то в его действиях просто обязана быть какая-то мотивация, причина, по которой он поступает вот именно таким образом.

Только клишированный злобный злодей творит зло, только потому, что он злобный злодей. На самом деле - это не так и плохо, можно даже сказать отлично, для простого модуля, в котором персонажи рубят противников и собирают лут. Классика. Но, даже в таком модуле у противников партии должны быть какие-то причины, цели и устремленности, ради которых они делают то, что они делают.

Злобный некромант наслал чуму на город.
Почему? Зачем? Какая ему с этого выгода?
У Мастера должны быть четко продуманы ответы на такие вопросы и они не должны из разряда "он это сделал, потому что он злой". Любое действие, которое является достаточно серьезным, должно нести в себе какую-то причину, которая побудила непися это самое действие совершить.

Итак, почему некромант наслал чуму на город?
Некромант, после долгих изысканий и поисков, выяснил, что в подвалах монастыря, что расположен в городе, в тайном месте хранится мощный артефакт, который клирики некогда отбили у более могущественного некроманта, но не смогли уничтожить этот артефакт и спрятали его в монастыре именно в этом городе, потому как он находится довольно далеко от прочих и никто не подумает искать его здесь. И вот некромант решил завладеть этим артефактом. Но для этого нужно избавиться от монахов, которые обитают в монастыре. Вот только незадача, монахи просто так не уйдут, а справиться с целым монастырем будет проблематично. Мысль? Заразить горожан чумой, а потом поднять мертвецов и задавить монахов числом.

Вот вам классический вариант действий злобного некроманата для квеста. Не особо вычурный, не особо сложный, но вполне допустимый. Да, некромант вполне может действовать более тонко, плести интриги, использовать подкуп властей и прочее, это все варианты. Но мотив и причина его действий вполне объяснимы - желание завладеть артефактом. И уже отталкиваясь от этого Мастер будет строить линию поведения и действий главного злодея модуля. И, соответственно, партия будет предпринимать ответные действия и искать способы решения сложившейся ситуации, а также искать самого некроманта и способы лечения чумы.

Кроме такого варианта, с артефактом, вполне может быть и более простой, дурацкий пример мотивации.
Например, много лет назад, в этом самом городе, этому самому некроманту, который тогда еще не был столь могущественен, нагрубили в таверне. И теперь он решил отомстить.
Возможна такая мотивация? Запросто. Конечно же, не в самом серьезном модуле, или наоборот, в очень серьезном, с моральными выборами, которые возникают перед персонажами, терзаниями главных героев, кучей флешбеков на несколько страниц и всего такого прочего, чтобы в финальной сцене партия находит дневник некроманта и из него узнает, что все это завертелось только потому, что некроманту нагрубили в таверне, владелец которой давным давно умер, его родственники переехали в другой город, а здание таверны давно снесли. Финал будет просто замечательным, с немой сценой, как в "Ревизоре".

Я выше упоминал про злых неписей, которые совершают злые поступки, только потому, что они злые. На самом деле, подобное вполне вписывается в картину, при условии, что этот самый злобный непись - какой-нибудь монстр, который не обладает достаточным разумом, чтобы считаться разумным существом. В той же DnD огромное количество разных монстров, которые всегда рады выпотрошить парочку приключенцев, просто потому что.

Хотя, в ряде случаев, даже такие монстры могут иметь определенные мотивы.
Например, неподалеку от деревеньки обосновался огромный медведь, который нападает на охотников и теперь местные жители простят залетных приключенцев решить эту проблему.
Какие мотивы могут быть у медведя?
Да самые простые, охотники забредают на его территорию и он считает их своими врагами. Ну и мясом, чего уж там.

Правда, тут могут возникнуть другие вопросы. Например - откуда медведь взялся? Почему он обосновался именно тут, возле деревеньки, а не где-нибудь в глуши? И все такое прочее. И вот тут я напомню вам про тех самых игроков, которые любят задалбывать Мастера вопросами и пытаются докопаться до всей сути того, что происходит в модуле, но не ради модуля, а просто так, чтобы загнать Мастера в тупик. Вот и Мастеру, в ряде случаев, не следует особо заморачиваться в плане мотивации подобных монстров. Да, определенные мотивы их действий вполне можно прописать, но не более того. Опять же, какой мотив может быть у желатинового куба который обитает в подземелье? Жрать все, что можно и расти. Все. А какие мотивы могут быть у ящериков, которые обосновались в пещерах, в которых некогда было логово темного мага? Вполне логичные - охранять свою территорию от чужаков, которыми являются приключенцы, которые где-то нашли карту этих самых пещер, на которой отмечена потайная комната, где хранятся сокровища того самого темного мага, который давно сгинул.

Теперь давайте посмотрим на другую сторону.
Кроме всяких монстров и злодеев на пути партии встречаются и вполне себе дружелюбные неписи, ну или, хотя бы нейтральные, которые еще не знакомы с персонажами и поэтому, пока что, не собираются их повесить на ближайшем дереве. Так вот, возьмем того же фермера, у которого гоблины украли свинью. Почему он обращается к приключенцам? Почему он не соберет нескольких крепких соседей и сам не пойдет бить морды гоблинам? Почему он не предложит ту же награду тем же городским стражникам?

Тут, как вы понимаете, все очень просто и это, как раз, один из тех случаев, когда мотивацию особо объяснять не нужно, она вырисовывается сама. Фермер не воин, и его соседи тоже не горят особым желанием получить ржавым гоблинским кинжалом в брюхо. Городская стража, если поблизости есть город и эта самая стража, вполне может не захотеть возиться с гоблинами. А стражи может и не быть, если ферма не около города, а в каком-то поселке, там есть местное ополчение, но чисто номинальное. Вот и получается, что обратиться фермеру со своей проблемой просто не к кому, кроме как к приключенцам. И вся вот эта мотивация вырисовывается походя, по мере того, как Мастер описывает то, что видит партия - небольшой поселок, пару заспанных стражников с плохеньким оружием, местных обитателей, которые ремесленники и земледельцы, ферму и ее хозяина, который и предлагает персонажам решить его проблему. Все просто и очевидно.

С другой стороны, а если никакие гоблины никакую свинью не воровали? А фермер, который по совместительству, глава темного культа, специально отправляет залетных приключенцев в ловушку устроенную культистами, которые собираются провести темный ритуал и им нужны какие-нибудь лопухи, которых можно принести в жертву и которых никто не будет искать? Вполне подходящий мотив и вполне подходящий вариант для приключения.

И вот задача Мастера, как раз и заключается в том, чтобы выстроить неписям мотивацию и, на ее основании, выстраивать линию поведения. У всех неписей вполне могут быть какие-то свои мотивы, свои стремления и прочее, это не обязательно, но наличие подобного поможет сделать неписей яркими и запоминающимися. Естественно, это не должно гробить весь остальной модуль и отвлекать на себя большую часть внимания и времени Мастера, но, при правильном и умелом подходе, вполне может сыграть свою роль, помочь сделать модуль более интересным и насыщенным на события, причем на события, которые происходят не просто так, потому что они происходят, а по вполне определенным причинам, за которыми стоят те или иные мотивы.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.12.2019 00:14 237

Заметка № 6498

А сегодня я хочу поговорить о несколько специфической, ну как обычно, вещи, которая, пожалуй, никого особо не беспокоит. Я уже писал о тех случаях, когда в наличии есть какая-то общая идея модуля, но нет больше ничего и из этого пытаются лепить модуль, что, в итоге, приводит к крайне фиговым результатам. Так же я писал о варианте, когда идея модуля прописывается настолько специфично и детально, что, в итоге, в этом самом модуле не оказывается места для игроков и их персонажей. Так вот, сегодня речь пойдет о схожей вещи, которую можно поставить в один ряд с этими двумя вариантами, хотя она больше относится к первому, чем ко второму случаю. Речь пойдет о таком явлении, как одиночная зарисовка или одиночный кадр модуля.

Что это за фигня и вообще, о чем речь?
Под таким специфическим названием я подразумеваю такой вариант, когда у Мастера возникает идея для какой-то одной, конкретной, зачастую законченной сценки модуля, которую он четко представляет себе. Это не обязательно стартовая или финальная сцена модуля, это может быть вообще любая сценка, любая ситуация, любое событие в модуле. Причем тут следует понимать, что все это может быть вообще не привязано ни к какому существующему модулю. Просто у Мастера возникает идея вот такого события, происшествия, взаимодействия персонажей и неписей или чего-то подобного. Особенность этой зарисовки состоит в том, что она, зачастую, не имеет никаких предпосылок для возникновения и никаких последующих событий.

Звучит несколько запутанно, но вот представьте себе, что вы просто представляете себе кадр будущей фотографии, когда вы находитесь в другом месте, да и вообще у вас нету фотоаппарата или телефона под рукой. Но вот кадр вы себе представляете отчетливо, с каждой деталью, с каждым участником, с каждым бликом света и всем прочим. Вы не знаете, зачем вам этот кадр, не знаете нужен ли он вообще, да и не в курсе, сможете ли вы его снять, но вы его представляете.

Вот примерно так же и с зарисовками, которые выглядят ярко, красочно, несут в себе четко выстроенную сцену, но не более того. Они вне событий, вне контекста, они просто яркое пятно на белом листе. По крайней мере, у меня дела обстоят именно так. Время от времени у меня возникают подобные зарисовки, которые я выстраиваю, выверяю, прокручиваю развитие событий в них тем или иным образом, меняю участников, подгоняю декорации, так сказать, выстраиваю идеальную, в моем понимании, конечно же, сцену. А когда все готово - просто забрасываю это все куда подальше. Почему? По все той же причине. Эта зарисовка не имеет привязки ни к чему, нет модуля, куда ее можно вставить, нет тех персонажей, под которое эта сценка продумана, нет ничего. И глупо пытаться выстроить вокруг этой сцены модуль.

Вот допустим, если у меня есть сценка на 10-15 секунд, скажем сражение на мечах, на крыше несущейся через тоннель многотонной фуры, которая охвачена огнем. То чтобы ее реализовать, мне нужен игрок, нужен персонаж, нужны какие-то правила, пусть и простейшие, нужно оформление модуля и прочее. Куча всего, ради 10-15 секунд внутриигрового времени, которые, в лучшем случае, займут 3-5 постов. И все. Городить ради этого модуль - глупо.

Опять же, я пришел сюда с Рола, и там отношение к созданию модулей было несколько иным, чем здесь. Да что там, оно было совершенно другим. Чтобы получить форум, нужно было писать заявку кураторам, ну и, понятное дело, хотя бы немного обжиться на ресурсе. Новичкам же была доступна возможность "творить" в специальном разделе форума, который так и назывался "Обучающий", где любой мог создать одну или несколько веток и провести короткую игру, опробовать свои силы, проверить свои идеи. При этом, там играли не только новички, как я и указал, там проверяли свои идеи и старожилы ресурса. И это, как раз, было то место, где можно было использовать вот такие зарисовки на одну сцену. Вводный пост, несколько постов с реакцией от участников и все. Это было удобно.

Здесь же, когда любой, даже нулевой новичок, только пришедший на ресурс может склепать модуль и выпихнуть в его в набор. В случае с новичком, который еще не набил 100 игровых постов, в теории есть некоторые ограничения, но они носят сугубо формальный характер и достаточно сказать магическую фразу: "Спасибо, помощь не нужна", и любой треш выйдет в набор. Что уже неоднократно демонстрировалось. В последний раз хренакнуло особо сильно, что потом еще несколько дней ресурс шатало из стороны в сторону и красными буквами засыпали лог предупреждений.

Да, можно и здесь организовать короткие модули зарисовки, на одну сценку, с прописанными заранее персонажами. И, более того, тут такое достаточно часто делают, когда Мастеру приходит в голову идея той самой сценки и он, тут же, клепает под нее модуль, не особо переживая о том, что ничего кроме этой сценки у него нет. И все заканчивается в два - три поста, а потом забрасывается. А потом клепается новый модуль. И все по кругу.

Более того, тут были модули которые изначально прописывались на один пост игроков. И тут в это играют. Причем на подобные модули слетаются те самые ценители пафосных страданий буковками и простыней текстов, ибо в подобных случаях в минимуме постов нужно раскрыть не только реакцию персонажа на то, что происходит, но и его внутренний мир, его прошлое, мысли о вчерашнем дне, его размышления о будущем, его воспоминания, его сожаления, его печаль и прочее, прочее, прочее. Тут такое любят. Если создать модуль, в котором каждому персонажу будет отводиться только один пост, в котором он умирает, красиво и красочно, вы запросто наберете игроков, которые напишут огромные посты, за которые будут сыпаться плюсики. И я не шучу, более того, тут такое уже было.

Для меня же, как выходца с того самого Рола, подобное является диким. Я не могу себе позволить создать модуль под короткую зарисовку, сценку, кадр, чтобы написать пару постов, а потом все это забросить. Для меня подобное неприемлемо. Это, как минимум, неуважение к игрокам, пусть даже я и заранее предупрежу их, что весь модуль рассчитан на пару постов. А так как я ничего не вожу, то и впихнуть зарисовки в уже существующий модуль не является возможным, опять же, оные зарисовки могут быть на совершенно разные темы, в разных сеттингах с разными персонажами, с разными декорациями и делать под каждую из них модуль, на два три поста, это уже нечто совершенно не укладывающееся в моем понимании.

Чем такие зарисовки могут быть полезны?
Ну, в теории, вы когда-нибудь сможете их использовать, если вдруг случится так, что вы будете вести модуль, в который сможете впихнуть такую вот, заранее составленную сцену. При этом всем, следует понимать, что подобные зарисовки касаются не только Мастера, но и игроков, которые могут заранее продумывать некоторые действия своих персонажей, их реакции, фразы, поведение и все такое прочее. Причем игрокам в этом плане намного проще, чем Мастеру, по очевидным причинам. Опять же, можно считать, что это своеобразная разминка, этакое упражнение на сообразительность и тренировка своих навыков, как Мастера. Слабое утешение, конечно же, но хоть что-то. В очень редких случаях из такой зарисовки можно развить нечто, что будет более или менее похоже на полноценный модуль. Но это, скорее, исключение из правил, чем то, что случается регулярно.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.12.2019 23:34 238

Заметка № 6899

А почему бы и не поздравить всех с наступающими праздниками? Опять же, в последнее время мне несколько не до написания заметок, поэтому - почему бы и нет? Тем более, что я специально затянул время, чтобы не писать две заметки, а обойтись одной.

Итак, просто хочу поздравить всех со всеми теми праздниками, которые приближаются. Хочу пожелать всем удачи, не только на бросках, но и в реальной жизни. Сейчас, на момент опубликования этой заметки, уже начался последний день этого года и я хочу пожелать всем, успеть завершить начатые дела и войти в следующий год уже без всех тех тягостей и забот, которые навались на вас в этом году. Пусть следующий год станет лучше, ярче и чуточку добрее, чем год прошедший. Писать про обязательные сбывшиеся желания, мечты и прочее, я не считаю обязательным, это банально и пишут про это все, кому не лень. Вместо этого я пожелаю всем вам, чтобы каждое ваше начинание смогло заставить вас гордиться достигнутых результатов, а каждая, пусть даже самая незначительная идея была воплощена в реальность.

Ну и, естественно, новых модулей, новых задумок, новых персонажей и новых, интересных историй, которые в очередной раз увлекут вас в невероятные, невозможные и совершенно безумные приключения, ради которых мы все здесь и собрались.

С праздниками.

Под спойлером большое изображение.


P.S. Надеюсь те, кто будет вешать новость на главной, вспомнят о том, о чем я писал год назад.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2019 00:09 239

Заметка № 7269

Праздники и прочие хлопоты, а так куча самых разных, совершенно незапланированных и не очень приятных дел, все это не добавляет времени, а наоборот, урезает его до совершенно неприличных величин. Впрочем, судя по спаду активности на ресурсе, примерно подобное наличествует у многих. Сил и желания на написание внятной и объемной заметки у меня, как это обычно складывается в последнее время, почти нет. А заметка знаковая, все же первая в этом году. Вот я подумал немного и решил посвятить оную заметку картам.

Но не просто картам, которые я собираю сам, нет. Эта заметка будет довольно короткой и всего-то в ней буде ссылка на один очень интересный генератор карт подземелий. Который так и называется "One page dungeon" - ссылка. Не спорю, многие знают этот ресурс, а может уже и видели этот самый генератор, но это вовсе не повод не написать о нем здесь еще пару слов. Простой и удобный генератор, с минимумом необходимых настроек, который создает вполне приличные карты подземелий, которые вполне можно использовать для игры. Либо, использовать в качестве примера, для создания своих собственных карт.

Ввиду отсутствия настроек, которые бы задавали те или иные параметры подземелья, скорее всего придется сгенерить несколько подземелий, прежде чем вам попадется что-то интересное. Впрочем, вполне может быть, что вам повезет и первое же подземелье окажется вполне сносным.

Например мне, после нескольких проб, удалось получить вот такую карту.

Под спойлером очень большое изображение.


При этом, хочу обратить внимание на то, что в примечаниях на карте раскрываются некоторые "сюжетные" подсказки, такие как ключи, которые разбросаны по разным помещениям подземелья и которые нужны для открытия какой-то "особой" двери, которая тоже отмечена на карте при помощи подсказки.

Ну и, чтобы два раза не ходить, тем более, что вы, скорее всего и сами это найдете, более того, скорее всего уже давно это видели. У того же автора есть еще один интересный генератор "Medieval Fantasy City Generator" - ссылка, который, как вы уже поняли из названия, генерит карту средневекового фэнтезийного города. В отличии от предыдущего генератора, тут уже вполне сносное количество настроек, причем есть возможность немного "перекроить" получившуюся карту, по своему желанию.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.01.2020 00:38 240

Заметка № 9518

Сегодня будет несколько странная заметка, которая и не заметка, как таковая, а вообще не пойми что, но это можно сказать про большую часть моей писанины, а так же про довольно приличную часть модулей, которые в разное время появлялись на этом ресурсе. Речь пойдет здесь о том, чего на ресурсе нет, но мне хотелось бы, чтобы это на ресурсе было. Причем вот это мое "хочу" касается не какой-то абстрактной вещи, вроде какого-то специфического модуля, по специфическим сюжетам, нет, это касается одного из технических моментов функционирования ресурса.

И тут, естественно, вполне логично заявить - иди в раздел "Улучшения ресурса" и пиши там то, что тебе нужно. Да, это логично. Но есть пара моментов. После той вакханалии с последними улучшениями, а так же правилами оформления запросов на них, которые хвала бездне, уже вроде как не действуют, лезть туда мне не хочется, просто не хочется. Ну и там, с большой долей вероятности можно увидеть уже ставшую привычной фразу "Это будет реализовано на ДМ-3". Когда-то я шутил про это. Но теперь эта шутка стала не столь смешной, да. И, при этом всем, как раз то, что интересует меня, с большой долей вероятности как раз подпадает под то, что просто невозможно или очень сложно реализовать на текущей версии ресурса. К тому же, я все еще стараюсь свести к минимуму мое присутствие в разных разделах ресурса.

Хотя, в свое время я прошел через все "стадии" участника этого раздела. Сначала сам закидывал туда странные идеи, потом вдумчиво разбирал чужие, указывая на то, как можно реализовать ту или иную идею, при помощи того инструментария ресурса, который уже есть в наличии, потом бодался с разным улучшениями, пытаясь донести их абсурдность, опасность или ненужность, потом односложно высказывал свои мысли по поводу очередной "гениальной" мысли, появившейся в разделе, сейчас я его просто игнорирую, правда получается крайне фигово. Но это мелочи.

Итак, мысль, идея, улучшение и так далее, и тому подобное.
Мне бы очень хотелось, чтобы у одного и того же персонажа, одного и того же игрока, в одном и том же модуле, но в разных игровых ветках, была возможность выставлять разные аватары.

Приведу пару примеров того, как это может использоваться.
Пример первый.
Самое простое. Персонаж, каким-то образом, поменял внешность. Получил ранение в лицо и обзавелся шрамами, подвергся влиянию магического заклинания, сделал пластическую операцию, загримировался, сменил тело и так далее. И вот, в первой ветке, персонаж ДО обозначенных событий все еще со своей старой аватарой, а потом, спустя некоторое время, действие переходит в новую игровую ветку и там, все тот же персонаж, но уже с другой аватарой, потому что у него изменилась внешность. Это вполне правильно и логично.

Пример второй.
В одном из моих модулей, а именно "[Dungeon Squad] Quests that never end", все персонажи начинали с безликими портретами, на которых был изображен просто силуэт профиля, мужского или женского. Спустя некоторое время, персонажи получали возможность выбрать себе свою "внешность" и обзавестись портретом, а так же аватаром. И вот как раз там, такой момент был одним из переходных, который обозначал завершение подготовительного, обучающего этапа, после которого персонажи переходили уже в новую игровую ветку, в которой начиналось уже новое повествование, с новыми, настоящими, портретами.

Да, в обоих случаях, игрок спокойно меняет аватару своего персонажа и продолжает играть дальше. Но есть один момент. Эта самая аватара меняется во всех игровых ветках, включая те, которые уже завершены, пройдены, остались в прошлом. И вот в моем модуле, получилось именно так, что в первой игровой ветке персонажи вели себя в соответствии со своим, несколько иллюзорным образом, который на тот момент был в качестве их портрета и аватара, но потом, после смены аватара, он поменялся и в той самой игровой ветке, и то, что было написано там от лица персонажей, стало несколько не совпадать с обновленными аватарами персонажей.

Кроме того, в этом же модуле, один из персонажей получил артефакт, который, в начале каждого приключения, случайным образом менял ему внешность, что вызывало смену портрета и аватара, и, как вы понимаете, каждое новое приключение начиналось с новой игровой ветки. И снова возникала та же самая проблема, пусть и не столь серьезная, как может показаться, но, теме не менее вполне существующая, что аватар в старых игровых ветках, не соответствовал описаниям персонажа, так как в новых игровых ветках он был изменен.

Звучит несколько запутанно, но, как мне кажется, вы все прекрасно понимаете. Да, для отыгранных веток это уже не играет никакого значения, но тем не менее, опять же, на мой взгляд, это не есть правильным. Я считаю, что аватара персонажа должна соответствовать тому моменту времени, когда был написан тот или иной пост в игровой ветке.

Да, как я указывал выше, ранее я неоднократно разбирал разные идеи в разделе "Улучшений", показывая и приводя примеры того, как можно использовать уже существующие механизмы ресурса для достижения желаемого. Собственно, вот эту мою идею, можно реализовать и сейчас, без нововведений, даже несколькими способами, если быть точным, то тремя, но все эти способы "обходные", они требуют дополнительных усилий со стороны Мастера и игроков, дополнительных действий. Раз я уже зацепился за это все, то распишу эти варианты, а чего бы нет?

Вариант первый.
Самый простой.
Делаем для каждой новой аватары, нового персонажа, с новой аватарой, а старого убиваем, чтобы не мешался.

Плюсы - все в рамках движка ресурса, более того, аватара таким образом может меняться даже в пределах одной игровой ветки.

Минусы - в модуле будет пачка дохлых одноименных персонажей, от одного и того же игрока. Если это единичный случай, то еще ладно, но если внешность будет меняться у все партии, причем регулярно, то количество мертвых персонажей в Инфоблоке модуля будет внушительной. К тому же, это лишняя работа для Мастера и для игроков. Для Мастера - убивать прежних персонажей, добавлять новых, раскидывать их по нужным веткам. А игрокам - переносить данные, пусть и копированием, но, как я уже сказал, если подобные ситуации будут возникать часто, то это будет раздражать.

***

Вариант второй.
Чуть более сложный и неудобный.

Игроки не ставят своим персонажам никаких аватаров. Вот вообще никаких.
Но, при этом, Мастер в отдельной ветке ведет карточки персонажей с портретами, указывая там, в какой из веток используется какой портрет. Причем, такие карточки могут содержать не только портреты, но и полные данные по персонажам, характеристики, инвентарь и прочее, естественно с учетом того, что может быть, по мнению Мастера, открыто для обозрения сопартийцам и прочей публике.

Плюсы - один персонаж, причем, вполне может быть, что у этого персонажа вообще будет пустая карточка, в которой будет содержаться только имя и все.
Минусы - тяжело будет ориентироваться в постах без привязки к аватару, придется открывать отдельно ветку с портретами и смотреть там, как в этой ветке выглядит персонаж, потом возвращаться обратно. Ну и Мастеру, понятное дело, придется это все контролировать и поддерживать в актуальном состоянии.

При этом, игроки не смогут никак сами вносить изменения в чарник своего персонажа. Хотя тут есть варианты, понятное дело. Та же ветка с портретами и данными персонажей, может вестись не только Мастером, но и игроками. Каждый игрок оставляет в ветке по одному сообщению, а потом через редактирование добрасывает туда нужные данные и изменения.

Как один из вариантов этого метода, все данные по персонажам, или только их портреты для текущей игровой ветки, могут содержаться в одном, самом первом сообщении этой самой игровой ветки. Это сообщение оставляет Мастер, скрывает текст под спойлер и, начиная от второго сообщения, ведет игру.

Минус тут, в том, что как только в ветке наберется определенное количество сообщений, то там появится вторая страница, третья и так далее. А переключаться на первую страницу ветки, чтобы посмотреть как выглядит персонаж, не всегда удобно, это связано с особенностями ссылок на эти самые страницы.

***

Вариант третий.
Несколько заморочный, но допустимый.

Этот метод, как ни странно, уже вполне используется, но, немного в другом ключе. И нет, придумал его не я. И для начала немного объяснений.

В своих модулях Мастер Neron (ссылка), использует большое количество ключевых неписей, но не создает для них отдельных, мастерских персонажей. Описание таких всех неписей, выносятся в отдельную информационную ветку, в которой, в том числе содержится аватара такого непися и полноразмерный портрет. На примере модуля "Царь, царевич, король, королевич... " (ссылка).

Ветка с описаниями "Инфо: Персоналии" - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


А вот так выглядит диалог неписей.

Под спойлером большое изображение.


И просто одиночное сообщение от одного непися.

Под спойлером большое изображение.


Это очень элегантное и красивое решение. Более того, Мастер модуля, в котором я сейчас играю, перенял его и использует в своем модуле, и я скажу, с точки зрения меня, как игрока, это довольно удобно для восприятия информации, опять же я говорю о своем восприятии.

В свое время я подсмотрел у Neron`a идею с портретами персонажей в профилях, а теперь вот и эту идею. Вы уже поняли куда я клоню?

Игроки создают персонажей, заполняют карточки, вносят в них все необходимые данные, но не выставляют никаких аватаров. К слову, вы ведь в курсе, что если вы выставите в чарнике какой-нибудь аватар, то вы уже не сможете убрать его без замены на какое-то другое изображение. Вы не сможете больше сделать чарник вашего персонажа БЕЗ аватара, даже если он будет всего лишь 1x1 пиксель, но какой-нибудь он обязательно должен быть. Поэтому вот этот момент важен. Хотя, с ним можно бороться.

В разделе "Внешность", как обычно, игрок размещает под спойлером полноразмерный портрет, а рядом с ним - аватару, вырезанную из этого самого портрета. Далее, все просто, каждое свое игровое сообщение игрок начинает с того, что вставляет тег изображения в начало текста, и вставляет туда код ссылки на аватар своего персонажа. После чего, как обычно пишет текст своего игрового сообщения. Когда внешность персонажа меняется, игрок подбирает нужный портрет, прописывает его в разделе "Внешность", размещает там изображения, и начинает лепить новую аватару к своим постам.

Плюс - фактически мы получаем именно то, что нам нужно. Более того. Такие аватары могут быть больше, по ширине, чем допускает движок ресурса. Сейчас максимально допустимая ширина - 90 пикселей. И да, об этом я тоже поговорю, но чуть позже.

Минус - игрокам придется все это проделывать при написании каждого сообщения в игровой ветке. Не всех это может устроить, и, с большой долей вероятности, такой постоянный раздражитель негативно скажется на желании игрока продолжать игру. Кроме этого, нужно будет утрясти еще моменты заливки изображений на один единый хостинг, который бы отображался у всех. Впрочем, это вполне может делать Мастер, собрав у всех игроков аватары и залив их самостоятельно на какой-то хостинг, а потом выложив все это в отдельной игровой ветке, с заранее заготовленными ссылками, которые игрокам нужно будет просто скопировать, благо тег "Noparse" вполне себе работает. При этом, Мастеру придется следить и поддерживать все эти ссылки в актуальном состоянии.

Но, все это - несколько лишних движений, перед написанием каждого игрового сообщения. Открыть ветку, скопировать ссылку с тегом. Да, эту ссылку можно впихнуть с самый верх Инвентаря и копировать оттуда, через Экспресс-редактор инвентаря, но это все равно лишние пара кликов. Но, все дело в том, что это НЕПРИВЫЧНОЕ, для игрока, дополнительное действие. Вот в чем проблема. Ты, как игрок, не отрываешь игровую ветку, пробегаешь взглядом текст последних сообщений и начинаешь тут же писать ответ, нет, ты должен сделать определенную "подготовительную" работу, а только потом писать пост. Пусть это мелочь, но она может быть довольно раздражительной, если ее проделывать регулярно.

Поэтому я и пишу все вот это, поэтому мне хотелось бы видеть на ресурсе механизм, который бы позволял, выбрать аватару персонажа для каждой отдельной игровой ветки. Не нужно делать возможность выбирать аватару для каждого отдельного игрового сообщения, это абсолютно лишнее. Но вот именно - закрепить аватару персонажа за веткой. Вот это было бы очень хорошо. Мне кажется, это не нужно завязывать на профиль персонажа, на его чарник. Иначе понадобится какой-то ограничитель, сколько аватаров может быть в профиле персонажа 2-3-15? Кто решит? На мой взгляд, этот механизм должен управляться Мастером, причем через настройку игровой ветки, а не внесения изменений в профиль персонажа. Игрок может поставить одну аватару и она будет отображаться на странице "Персонажи" в модуле, и это правильно, это вид персонажа на начало модуля. А уже в игровых ветках, по мере продвижения персонажа по сюжету или куда-нибудь еще, его внешность может меняться.

Естественно, тут мы цепляем другую проблему, а что делать, если я подался в модуль к Мастеру, посрался с ним, а он взял и поставил моему персонажу фиговую аватару вот в этой игровой ветке? Мне видится, что изменение аватары в игровых ветках следует привязать к чекбоксу "Мастер может редактировать профиль:" в чарнике. Потому как сейчас, при наличии такой галочки в чарнике вашего персонажа, Мастер может поставить вашему персонажу фиговую аватару и она отобразится во всех игровых ветках.

Ну вот, вроде бы и все, что у меня по этому вопросу. Как-то много получилось и ни о чем, да.

Но это еще не все.
Там выше я говорил про максимальную ширину аватаров, которая сейчас составляет 90 пикселей.

Так вот, самое забавное во всем этом, что эта самая ширина была закреплена, практически ровно 5 лет назад, ну без нескольких дней. Топик "Размер аватарки" от 13.01.2015 года - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Мне такое совпадение даты показалось забавным. Т.е., те, кто пришел на ресурс в последние 5 лет, вполне могут не знать того факта, что раньше максимальная ширина аватары была всего 60 пикселей, на целую треть меньше, чем сейчас. Правда высота аватары, уже тогда была ограничена лишь вашим здравым смыслом и тогда, точно так же, как и сейчас, на аватару пихали огромные изображения, которые ужимались до крохотных размеров, на которых было невозможно ничего толком разобрать.

Оптимальным размером, на тот момент, я считал размер 60х120 пикселей и старался выдерживать все аватары в такой размерности. Потом, когда были внесены изменения, я прошелся по всем модулям, в которых принимал участие и, где было возможно, перезалил аватары для своих персонажей. Во второй раз. Почему во второй? Очень просто, тут следует вспомнить, что этому нововведению предшествовал взлом ресурса, который произошел в начале осени 2014 года, во время которого были утрачены все старые аватары персонажей. Да, в активных модулях игроки восстанавливали аватары своих персонажей, но в тех модулях, которые были закрыты, этим никто особо не заморачивался. Я же, после восстановления ресурса, перезаливал аватары всех своих персонажей, к которым у меня был доступ, чтобы через несколько месяцев, заняться этим снова.

Я покопался немного в ресурсе и нашел один из таких модулей, в котором сохранились аватары со старыми размерами и старым качеством.
Это модуль Мастера AlarDyce (ссылка), который называется "Робингуды в африканском буше" - ссылка.

Вот скрин части раздела "Персонажи" обозначенного модуля.

Под спойлером очень большое изображение.


Ну, а игровые ветки вы можете посмотреть сами, тут и так уже достаточно больших изображений.

Так вот, возвращаясь к топику почти 5-ти летней давности. Уже 5 лет назад у нас могли быть аватары с допустимой максимальной шириной в 100 пикселей. Но их у нас нет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.01.2020 02:51 241

Заметка № 2073

Вообще, как я сразу указывал, я не считаю себя в праве судить о тех модулях в которых я не принимаю участие, да и вообще, критиковать их как-либо, а так же и участников, а так же то, что происходит внутри модулей. Это действительно так. Но, в данном, конкретном случае, я считаю, что у меня есть определенное право написать то, что я думаю по поводу одного из модулей. Особенно ввиду того, что идея организации модуля принадлежит мне.

Как некоторые уже догадались, речь пойдет о модуле, который на самом деле не модуль, а бложег, под названием "[Новичкам!!!] Таверна между мирами" (ссылка). Да, я писал заметку за номером 1274 (ссылка), в которой описывал основные понятия и принципы модуля типа "Таверна", а так же расписывал проблематику организации такого модуля на этом ресурсе. Позже, когда появился отдельный тег "Блог" и отдельный топ, для самых читаемых бложегов, я написал еще одну заметку, за номером 7721 (ссылка), в которой указал ту самую идею организации модуля с использованием новых функций ресурса, которые позволяли и позволяют обойти некоторые проблемы, которые я описывал в предыдущей заметке про эти самые модули.

И вот, вскоре после заметки № 7721 был организован тот самый бложег-модуль-таверна. О которой далее и пойдет речь.

Скажу сразу, настолько херовой реализации идеи, и настолько херового подхода к организации модуля я еще не встречал, а я виде здесь очень многое. Причем, как мне кажется, нужно специально, очень сильно постараться, чтобы втоптать в грязь идею, которая могла сработать, при должной реализации и поддержке. Но это именно тот случай, когда оное получилось.

Начнем с самого основного. Разбивка таверны на отдельные комнаты. Это, собственно говоря, именно то, что и убило и продолжает убивать эту "Таверну". Каждый новый посетитель таверны, читай персонаж новичка, оказывается заперт в пределах одной игровой комнаты, без возможности общаться с другими персонажами. Все. Финиш. Суть Таверны, как форумной игры, всегда и заключалась в том, что игроки, от лица своих персонажей, могу общаться между собой, самостоятельно организовываться в партии, искать свои собственные приключения и просто бухать в таверне, попутно рассказывая истории из своего героического прошлого и не менее героического будущего. В указанном же модуле, этот, основной момент, был нещадно похерен со старта.

А с учетом того, что Мастер периодически забывал о своих игроках на несколько дней, а то и более длительные сроки, получалось что игрок ничего не мог сделать и просто тупил, ждал, а когда надоедало - сваливал нахер. А некоторые, на сколько я понимаю, так и не дождались возможности даже написать свое первое сообщение. При наличии общей комнаты, где игроки смогли бы общаться внутри игры, этот момент ожидания был бы не столь критическим. И, вполне возможно, там бы кто-то бы взялся рассказывать какую-то историю, или попытался организовать короткое приключение про зачистку подвала или состязание по поеданию пирогов с вишней, или турнир на самую громкую икоту, или просто мордобой. Но ничего этого не было. Потому что игрокам не дали такого шанса.

Типичный хреновый модуль, это когда Мастер забрасывает персонажей куда-то в определенное место, а потом говорит: "Ну вы там сами как-нибудь развлекайтесь, а я посмотрю." Да, в модулях, обычных модулях, требуется контроль со стороны Мастера, который следит за развитием событий в соответствии со своими планами, своим сюжетом и прочее, и подобный подход там не срабатывает. Но Таверна, это как раз такой модуль, в котором какое-то событие может возникнуть спонтанно, в результате общения персонажей, именно в этом ее суть, именно для этого они и предназначены.

А в данном случае, на этом всем был поставлен жирный крест, да еще и камнями привалили, чтобы не упал.

И отсюда выплывает следующая проблема, большое количество комнат, большое количество игроков, которые все требуют внимания от Мастера, в результате чего на всех оного внимания не хватает, не хватает времени и прочее, результат - игроки начинают терять интерес и сваливают нафиг, что мы прекрасно наблюдаем на примере оного модуля, который не модуль. К слову, ассистент, за все время, ни разу не отметился в модуле, может и был какие-то сообщения в закрытых ветках, но, как мне кажется ничего подобного не было. Ровно как и в Обсуждении модуля тоже, ассистента видно не было. Впрочем, роль ассистента, в данном модуле, скорее всего сводится исключительно к модераторской функции, чтобы на всякий случай, если что, как говорится.

И что получается в итоге? Ну, получается отличный модуль, который отлично отпугивает новичков с ресурса. Вот правда. Пожалуй, единственный, более эффективный способ выполнения такой задачи - просто написать на главной большими красными буквами "Уважаемые новички, подите прочь с ресурса, вам тут не рады.", естественно в более простой, краткой и емкой форме.

С одной стороны, меня, как существо, которое яростно ненавидит новичков и считает их злом, такое положение дел вполне радует. Чем больше новичков убьется нахер об эту Таверну и свалит с ресурса, тем лучше. С другой стороны, грустно видеть, как твою идею мешают с грязью, старательно, целенаправленно, уверенно. Причем, как я сказал в начале, идею, которая могла работать, могла выполнять свою функцию, могла быть полезной. Но не срослось, как обычно, когда за дело берется кто-то кто плохо представляет себе то, чем он будет заниматься и плохо оценивает свои шансы, но горит желанием сделать все по своему. Да, некоторые пользователи, которые пробовали свои силы в этом модуле-не модуле, смогли продраться через него и остаться на ресурсе. Я бы сказал не благодаря ему, а вопреки.

И каждый раз, когда я захожу на ресурс, и вижу эту Таверну, мне становится стыдно. Стыдно за то, что с моей идеей поступили вот таким вот образом, и что она сейчас выглядит вот так. Стыдно за всех тех, пытался играть в этом модуле, но столкнулся со столь хреновым подходом и столь чудовищной реализацией простой, по сути идеи, которую уже реализовывали многократно и на различных платформах, но здесь мы решили пойти своим, особым путем, который привел в тупик.

Вот такие дела.
А котика не будет.
Не заслужили.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.01.2020 23:13 242

Заметка № 5553

Я сегодня планировал написать заметку, вот правда. Я планировал написать ее еще до публикации Evengard`а, с его заделом на платину, хотя, по большому счету, писать это надо было здесь. Регистрироваться на другом ресурсе, чтобы написать там что-то - не все захотят. И отслеживать там комментарии тоже. Да и оставлять комментарии здесь, к тексту, который там - это некое особое извращение. А кто-нибудь и вообще не захочет идти на сторонний ресурс и что-то там читать. Впрочем, возможно на это и был расчет. Поэтому, на месте тех, кто хочет развести срач и таки нарисовать платину, я бы скопировал текст там и притащил его сюда. И вот тогда...

Так вот, возвращаясь к заметке, которую я хотел написать и я ее напишу. Хотя, не могу не отметить, что в той публикации я упоминаюсь целых три раза, причем каждый раз в разных тематиках. Я считаю, что это что-то значит, правда пока не определился с тем, что именно это значит и хорошо это или плохо, но я усиленно подумаю над этим, потом.

Так вот, возвращаясь к тому, о чем я хотел написать сегодня. На самом деле, я подумал, что я давно не писал ничего про те события, которые происходят на ресурсе. Тому было несколько причин. Во-первых, ничего особо интересного, о чем я хотел бы написать, тут не было. Во-вторых, у меня все еще совершенно рваный ритм времени и его почти всегда не хватает ни на что, а чтобы собрать в кучку разрозненные, новые данные и обмозговать их, нужно какое-то количество этого самого времени, писать про всякие аспекты ролевых игр и более-менее устоявшиеся вещи, куда проще, чем реагировать на что-то новое. Хотя, с другой стороны, можно ограничиваться короткими ремарками по каждому удобному поводу, но мне это не кажется правильным.

Но вот последнее событие, которое имело место на ресурсе, не далее как вчера, все же привело меня к мысли о том, что надо что-то написать по этому поводу. Итак, вчера, в Обсуждении ряда бложегов, появились комментарии от главного модератора ресурса Fion`ы El Tor, которые выглядели примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.



И по этому поводу я могу сказать сакраментальное - "А я же говорил!", и я действительно говорил, точнее писал, в заметке № 7051 (ссылка), последняя пара абзацев. На самом деле, это правильное решение, мертвый груз, он именно что мертвый, даже если вы написали что-то очень интересное, а потом забросили свой бложег, то это вовсе не повод, чтобы он навсегда оставался на виду. Пишите дальше, излагайте свои мысли, творите, делитесь интересными наработками, поддерживайте интерес. А у нас ситуация с оными бложегами получилась примерно, как с какой-нибудь популярной и раскрученной новой фигней, многие ее захотели, но очень быстро наигрались и бросили, как только поняли, что она требует к себе внимания и определенных усилий. И, как оказалось, не все могут это самое время уделять, и не все хотят тратить какие-то усилия на это. В итоге, у нас пачка мертвых бложегов, висит на главной странице ресурса. На мой взгляд, это неправильно. И закрытие по простою я целиком и полностью поддерживаю.

В продолжение оной темы я отмечу, что, вместо закрытия, некоторые пользователи предпочли просто выжечь свои начинания, дабы они никому не мешали. Ну, это полное их право, и я хочу высказать свою благодарность Digital, за те мысли, которые были высказаны в ее бложеге и за ее вклад в эту, специфическую, сторону нашего ресурса.

Возможно теперь, когда мы знаем, что бложеги будут закрывать по простою, к ним будут подходить более ответственно и серьезно. Хотя все мы понимаем, что этого не будет. Ибо тут с завидной регулярностью бросают игры, которые, все же, являются основной направленностью этого ресурса, а что уже говорить о таком побочном направлении, как мутные бложеги. Поэтому, оные бложеги, еще некоторое время точно так же будут появляться, выстреливать одной-двумя публикациями, а потом медленно и печально загибаться. Но, быть может, среди них появятся те, которые окажутся более стойкими, а их авторы более терпеливыми и продуктивными, и они смогут поддерживать свои начинания на плаву более длительное время. С другой стороны, быть может вот такое предупреждение в бложеге, о недельном сроке на активацию, подтолкнет кого-нибудь из авторов на написание какого-нибудь материала, хотя я на это не очень рассчитываю. Опять же, это далеко не всегда срабатывает с модулями, которые регулярно закрываются по простою, а тут такое специфическое и непонятное явление, как бложег.

При этом всем, я не могу не отметить факт появление нового бложега "Сборник идей [Блог]" (ссылка), за авторством Just a Fox (ссылка). И, традиционно, хочу пожелать успехов в этом начинании. Ну и не могу еще раз не сказать "А я же говорил!", ибо я действительно говорил, точнее писал о бложеге подобной тематики, это было в заметке № 3541 (ссылка).

Хотя, если честно, то я ожидал создание бложега подобной тематики совсем от другого пользователя, того, который создал топик с заглавием "бложик с доп. материалам" на форуме "Котел идей" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.



Но, как получилось, так получилось.

Кроме этого, я хочу еще отметить пару бложегов, которые на данный момент находятся на стадии оформления. Один из них, находится в таком состоянии уже довольно давно, а вот второй был создан буквально вчера и, его появление, если, конечно, он переживет стадию оформления, вызовет определенную долю интереса среди пользователей ресурса и, при соответствующем наполнении, он вполне может оказаться довольно популярным и долгоживущим. В любом случае, точно так же, традиционно, хочу пожелать авторам оных бложегов успехов в их начинаниях и советую не затягивать, ибо идеи имеют крайне паршивое свойство выгорать и терять привлекательность в глазах своих авторов с течением времени.

Что еще можно отметить из того, что произошло на ресурсе в относительно недавнем времени?
Ну, как минимум пару пару владельцев панамских паспортов, один из которых, к тому же, является еще и спящим пользователем. Довольно обыденная и привычная ситуация для ресурса, на самом деле, что, впрочем, совсем не мешает мне внести оных пользователей в свои, уже основательно распухшие списки. Желающие смогут найти их следуя по подсказкам в Бан-логе. Если бы вы только знали, сколько мороки с этими списками...

Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.01.2020 20:18 243

Заметка № 4727

А давайте сегодня поговорим об еще одной вещи, которая имеет самое непосредственное отношение к ролевым играм, причем не только форумным, а вообще, не считая тех самых, о которых вы сейчас подумали. Можно смело сказать, что предмет сегодняшней заметки находился у самих истоков ролевых игр, более того, он был и является неотъемлемой частью для множества ролевых игр уже на протяжении многих лет и будет оставаться таковым еще очень долго. Итак, сегодня речь пойдет о такой вещи, как "Dungeon crawl".

Я думаю, нет особой необходимости объяснять, что это такое, ибо все ролевики, в той или иной степени, сталкивались с этим термином и прекрасно представляют, что именно он обозначает, но я все же объясню.

Итак, Dungeon crawl - если переводить буквально, то это значит "ползание по подземелью", это тип игры или модуля, или часть их, в котором партия персонажей занимается исследованием, хотя будет правильнее сказать - зачисткой, подземелья, которое наполнено монстрами, ловушками и потайными помещениями, а так же содержит в себе тайники и разнообразный лут, который партия старательно собирает с поверженных противников и из найденных тайников. Финальной сценой, обычно, является сражение с каким-нибудь очень серьезным противником, который находится в самом последнем помещении подземелья и терпеливо ждет, когда партия нанесет ему визит. Просто и незатейливо.

Почему я указал на то, что это было у истоков ролевых игр? Ну, все очень просто, первые ролевые игры, самые первые, как раз и строились вокруг зачистки подземелий. По сути, там больше ничего и не было. Причем, обычно, последним противником, тем самым, который обычно ждал партию на самом последнем уровне подземелья, выступал дракон. И в итоге это все вылилось в ту самую систему, которая известна каждому ролевику, которая и получила то самое, говорящее название - "Dungeon & Dragons".

Итак, подземелья.
Почему именно подземелья? На самом деле все просто. Подземелье - это закрытое пространство с ограниченным количеством входов и выходов. Партия, которая движется по подземелью, в идеальной ситуации, не может, внезапно, уйти куда-то в другую сторону, по той простой причине, что никакой другой стороны просто нет. Поэтому Мастеру проще контролировать игру.

Самый простой вариант подземелья, это когда в каждом помещении есть всего один вход и один выход, и чтобы добраться до оного выхода, партии предстоит сразиться с противниками, которые находятся в этом помещении, либо обезвредить ловушки, либо решить какую-то загадку. После того, как поставленная задача будет решена, партия переходит в следующую комнату подземелья и все повторяется снова. Более сложный, можно сказать - классический вариант, когда подземелье представляет собой своеобразный лабиринт из коридоров и разнообразных помещений, очередность прохождения которых может сильно варьироваться от множества факторов. Я уже писал о подобном в одной из предыдущих заметок, где рассматривал линейные и нелинейные размещения помещений в подземелье (заметка № 4044 (ссылка)).

Это, так сказать, базис.
При всем этом, в роли "подземелья" не обязательно может выступать именно подземелье с полом вымощенным плитами и стенами облицованными старыми кирпичами, в котором обитают какие-нибудь культисты. Подземельем может быть сеть пещер, либо старые катакомбы под городом, либо подвалы под замком, либо канализация, либо древний склеп. Иными словами, любые подземные коммуникации, в которых обосновались какие-нибудь злобные силы, которым партия собирается набить морду. Причем, это, опять же, вполне логично и привычно, ибо всякие темные личности, обычно, стараются скрывать свои логова в каких-нибудь укромных местах, не попадаясь на глаза окрестным жителям. И так уж получается, что оптимальным вариантом выступают разные подземные сооружения.

Собственно говоря, на этом и завязываются классические приключения. Шпионы тайно обосновались в городе и собираются убить короля? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! Культисты собираются призвать злобного демона и открыть врата в ад? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! Злобный некромант со своими приспешниками собирается напустить чуму на окрестные земли? Отправляйтесь в подземелье и уничтожьте их логово! И так далее, и тому подобное. Зачистка подземелий - это классика ролевых игр, они присутствуют во многих изданных приключениях, а часть приключений состоит целиком из них. Тут можно упомянуть приключение "World's Largest Dungeon", которое целиком строится в огромном подземелье, из которого должна выбраться партия приключенцев.

Еще одной особенностью таких модулей или игр, является тот факт, что из них выкидывается все лишнее. Есть только подземелье с монстрами, которых нужно убить, ловушки, которые нужно обезвредить, тайники, которые нужно обнаружить, лут, который нужно собрать и вероятность сдохнуть не дойдя до финала. Все. Всего остального просто нет, ибо оно не нужно. Именно по этой причине такие игры удобнее и веселее играть в живую, за столом, именно поэтому на этой основе было выпущено приличное количество настольных игр в которых не было ничего, кроме всего того, что я указал - подземелье и его содержимое. В таких модулях нет социалки, нет интриг, нет сложных и запутанных многоходовых комбинаций, вы просто рубите монстров и собираете сокровища. Все. И, как я уже указал, именно поэтому такое веселей играть в живую, в компании под пиво и чипсы. Нагрузка на Мастера в таких играх не столь велика, хотя не следует отрицать того факта, что они требуют определенной предварительной подготовки, иногда довольно серьезной.

В нашем случае, в случае форумных игр, такие модули, заточенные именно на зачистку подземелий, почти не встречаются. Да, зачистка подземелья, как элемент какого-то модуля, не такая и большая редкость, но там, в большинстве случаев, подобное происходит в сильно урезанном варианте, подземелье ужимается до одного, максимум пары уровней, а количество помещений на уровне минимизируется. Это связано со многими особенностями форумных игр. Боевка, которая в реале, за столом, займет несколько минут, на форуме растянется на дни, а то и недели, куча бросков, которые в живую быстро отбрасываются и сразу интерпретируются всеми участниками, без необходимости описаний, на форуме это займет время, ибо Мастеру нужно расписать резолв. Опять же, так как такие модули ориентированы на боевку, то писать несколько десятков сообщений подряд о том, как происходит нарезка ящериков на равные куски, игрокам очень быстро наскучит, потому что, по большому счету, все сводится только к перемещению персонажа, а так же броскам на атаку и защиту, ну и броски на разные проверки. Ну и добавьте к этому прочие проблемы форумных игр, которых и так хватает. В итоге вы получите крайне неутешительную картину.

Кроме этого, такие модули требуют карту. И если в реале, есть миньки и специальные карты, хотя мы обходились листком в клетку, по которому двигали фишки из какой-то другой настолки, ну такие разноцветные конусы, то на форуме с картой дело обстоит несколько сложнее. Сначала ее нужно нарисовать или найти, что не так и сложно, а потом "перерисовывать" двигая по ней токены персонажей. Да, есть некоторые сервисы которые позволяют делать интерактивную карту. Кроме этого есть виртуальные игровые столы, которые, по факту, заменяют "настоящий" стол, но у нас здесь, все же, форумные ролевые игры.

Еще одним моментом, который может вызвать проблему, является тот факт, что заточенность модулей на боевку, имеет приличные шансы перерости в меряние билдами, с последующим срачем. При игре в живую, по крайней мере у нас, это не проявлялось, по той простой причине, что чарники мы заполняли каждый по отдельности и не особо демонстрировали их сопартийцам, я не могу сказать почему так было у нас, просто так было заведено. Можно сказать, что так сложилось исторически.

Я сам пытался водить подобные модули здесь, с переменным успехом и в процессе всего этого я пришел к выводу, что подобное оптимально водить в виде сольников. Причем сольников несколько необычных. В том плане, что игроку под управление дается не один персонаж, а целая партия персонажей, которыми он тактически управляет, указывая направления движения, цели для атаки и прочие действия. Естественно, в все что не касается боевой части, из модуля выкидывается за ненадобностью, хотя, некоторый отыгрыш все же присутствовал. Кроме этого, на этом ресурсе, я несколько раз видел сольные модули, в которых пытались играть в зачистку подземелья, с той лишь разницей, что персонаж был всего один. Увы, такие модули просуществовали крайне недолго. Кроме этого были и просто модули которые пытались вот в это все, я не помню ни одного из них, который бы дошел до хоть какого-то логического финала, но не отрицаю того факта, что я мог такой модуль просто не заметить.

Вот и получается, что модули, которые, по сути, являются той самой квинтэссенцией ролевых игр, у нас не особо приживаются. Хотя, если соберется хорошо сыгранная компания игроков, которые достаточно хорошо друг друга знают, и к ним найдется адекватный Мастер, то можно играть здесь и в такое. Это, конечно, довольно редкое явление, но вполне вероятное. Хотя, я бы с удовольствием поиграл в такое, правда тут вылазит моя личная проблема, в виде незнания систем. Что серьезно урезает мои шансы на участие в подобных модулях, которые, по большей части, как раз и базируются на каких-либо системах, той же D&D. Поэтому, увы мне.

Почему я вообще решил говорить об этом?
Все просто, вы знаете, что я люблю собирать карты подземелий, а карта для Dungeon crawl - это основная часть игры, и копаясь по сети я нашел несколько карт, которые прилагались к таким вот, классическим модулям про зачистку подземелья, ну и, пришла в голову мысль написать такую заметку.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.01.2020 00:54 244

Заметка № 4079

Короткая заметка, что говорится мимоходом, не вникая в суть.

Сегодня были закрыты по простою несколько бложегов. В итоге, на данный момент, количество активных бложегов строго равно количеству мест в блоке "Самые читаемые блоги" и равняется ровно десяти штукам. А еще, на данный момент времени, количество закрытых бложегов больше чем количество активных. Пусть всего на одну штуку, но все же.

Под спойлером большое изображение.



Что можно сказать по этому поводу?
Понятия не имею на самом деле. Разве что, скажу самую простую и банальную вещь - любое начинание, даже если оно кажется несерьезным, требует внимания и затрат вашего времени. И любое начинание, созданное под влиянием какого-то сиюминутного порыва, имеет все шансы очень быстро загнуться, если вы не будете его поддерживать, следить за ним, тратить на него ваши силы. Причем эти самые затраты, с течением времени, будут казаться вам все более и более тягостными, ненужными и вообще бесполезными. Примерно так же происходит и с модулями, когда Мастер загорается какой-то идеей, но очень быстро ее забрасывает, когда понимает, сколько внимания и сил она требует для воплощения. Пусть ведение бложега это не ведение модуля, но, тем не менее, это тоже требует вашего внимания и желания заниматься этим. И как мы видим, многие из тех, кто эти самые бложеги создал, в последствии их забросили, а те, которые все еще не закрыты, не могут продемонстрировать особую активность, хотя и пытаются.

Какой-то вывод?
Ну, прежде чем что-то сделать, особенно то, что не кажется вам сколь-нибудь серьезным, задайтесь вопросом - "А нужно ли это вам?". Поэтому я могу сказать лишь одно - если вы чувствуете, что у вас уже нет желания заниматься вашим бложегом, который вы создали, поддавшись какому-то порыву, случайной мысли или желанию, найдите в себе силы и закройте его. Просто будьте честны с собой.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.01.2020 22:39 245

Заметка № 7198

А давайте сегодня поговорим о такой специфической вещи, как репутация.

По большому счету, такой параметр, как репутация, чаще всего встречается в компьютерных ролевых, да и не только ролевых, играх. Обычно это выражается в виде отношения какого-то специфического социума к главному герою. Например, отношение какой-то гильдии или ордена, к тому самому непонятно кому, который пришел к ним со странными вопросами. Что, обычно, происходит в таких случаях? Неписи пренебрежительно относятся к персонажу, а игрок видит в журнале сообщение о том, что уровень отношения с этой гильдией или орденом, равен 0%, и чтобы повысить это самое отношение, нужно что-то сделать. Что сделать? Ну, обычно это сразу же и сообщается тем самым неписем, который смотрит на персонажа свысока. Мол, мы тебя не знаем, но если ты действительно хочешь добиться нашего внимания, выполни для нас какую-то работу, грязную, нудную и плохо оплачиваемую, а по результату мы посмотрим, что с тобой делать.

Что происходит дальше? Персонаж получает какой-нибудь побочный квест, из разряда - пойди на болото и собери там 10 листиков особого растения, попутно отбиваясь от хищных жаб, пиявок людоедов и живых грибов. После того, как нужное количество листиков будет собрано - персонаж возвращается обратно, сдает квест, получает какую-то символическую плату, и, вместе с этим, игрок получает сообщение, что отношение этой гильдии или ордена, к его персонажу улучшилось, и теперь составляет не 0%, а 5%. Ну и дальше персонаж получает следующее задание, и так далее.

Постепенно, по мере выполнения заданий, репутация персонажа в обозначенном ордене или гильдии, растет, пока она не достигает максимального значения. Одновременно с этим меняется отношение к персонажу, ему становятся доступны какие-то другие опции в диалогах, возможно появляется доступ в какие-то помещения гильдии или ордена, куда он раньше попасть не мог.

Для чего это, обычно нужно? Тут может быть несколько вариантов, от банального "100% прохождения игры", до получения каких-либо преимуществ со стороны этой самой гильдии или ордена. Скажем у нас персонаж выполнял задания для Гильдии травников и, добившись там высокой репутации получает скидки на закупку готовых зелий, доступ к алхимической лаборатории и несколько рецептов тех самых зелий. Кроме этого может быть вариант, когда персонаж, выполнив все задания, становится во главе той самой организации.

Это все просто и понятно, и многие из вас с этим сталкивались, причем сталкивались неоднократно. При этом, вариантов такой репутации и путей ее повышения, может быть огромное множество. Но, обычно, все это является побочными квестами, цель которых показать игроку мир, прокачать персонажа, получить какие-то полезные предметы или навыки. При всем этом, такие задания, зачастую, не делаются слишком затянутыми по времени и сложности исполнения, просто для того, чтобы игрок их не забросил, но, понятное дело, всегда и во всем бывают исключения.

Еще один момент, который можно отметить, это то, что в ряде случаев, зарабатывание этой самой репутации является ключом для продвижения дальше по сюжетной линии игры. Например, добившись определенной репутации, персонаж получает возможность пройти в следующую локацию или получает доступ к какой-то важной информации, которая нужна ему для дальнейшего прохождения основной сюжетной линии. Кроме этого, подобные "репутационные" задания очень часто встречаются в различных онлайновых, многопользовательских играх, суть в них, по факту, точно такая же - показать игроку мир и заставить его проводить в игре побольше времени, так сказать, удержание клиента.

При всем этом, бывают варианты, когда в игре есть несколько враждующих фракций и игроку предстоит сделать выбор, на чью сторону он перейдет, при этом, зарабатывание положительной репутации в одной фракции, вполне естественно сказывается на репутации персонажа в другой, противостоящей фракции, это вполне логично.

Все выше перечисленное имеет отношение к компьютерным ролевым играм, а нас, все же, форумные ролевые игры, как бы странно и невероятно это ни звучало. Да. Отсюда вытекает вполне закономерный вопрос, возможно ли использование механизма "репутации" в нашем случае, в случае форумных игр. Да, возможно, но с некоторыми поправками на специфику форумных игр.

Основным камнем преткновения, хотя, по большому счету, я бы назвал это булыжником, о который спотыкаются все или почти все, является фактор скорости игры. Если пачку заданий по повышению репутации, в виде сбора всякой мелочевки и прочего, в компьютерной игре вы пройдете за несколько часов, в случае с ММО это явно займет больше времени, то в нашем случае, одно такое задание спокойно может растянуться на пару недель, если не больше. А если заданий будет много, то, скорее всего, модуль сдохнет где-то на 4-5 задании, а может и раньше. Естественно, всегда бывают исключения и долгоидущие модули у нас тоже есть, но там, все же, события не сосредоточены вокруг тех самых квестов на сбор всякой фигни.

А вот такие задания, которые, изначально, являются побочными, очень быстро надоедят и партии, и Мастеру. Да, это может быть легкий модуль, сориентированный исключительно на боевку, но такие тут очень большая редкость. Поэтому, чаще всего, бывают примерно подобные ситуации.

Наниматель:
- Эй, вы, оборванцы! Вы ни на что не годные дармоеды! Хотите доказать мне, что вы на что-то способны?! Спускайтесь в подвал и убейте там крыс, надеюсь они вас сожрут и я вас больше не увижу!

А после того, как партия выполняет это первое задание, отношение к ним резко меняется.

Наниматель:
- Эй, ребята! Я вижу, что вам можно доверять серьезные дела! Отлично! Вот вам задание - нужно спасти мир от козней свихнувшегося мага, который хочет превратить всех обитателей этого мира в говорящую мебель! Вперед!


Конечно же, я преувеличиваю и утрирую. Обычно первый, проверочный квест, пропускают и партию сразу бросают на спасение мира, не заботясь о том, какая у них репутация и есть ли она у них вообще. Они же герои, фигли.

Кроме этого всего, есть еще один момент. Если компмьютерная игра вполне может ограничивать действия игрока, просто не давая ему сделать какие-то вещи в отношении представителей фракции, с которой он пытается наладить отношения, давая ему лишь выбор - выполнять или не выполнять побочный квест. То в нашем случае игроки могут действовать куда более изощренно и непредсказуемо. Другим моментом можно отметить, что в компьютерной игре повышение уровня репутации, обычно, более или менее структурировано, выполнили один простой квест - репутация повысилась на 5%, выполнили более сложный квест - репутация повысилась на 10%, и так далее.

В случае же с форумными играми, Мастеру предстоит серьезно пересмотреть эту шкалу повышения репутации, по всей той же причине, чтобы, с одной стороны, партия не застряла в однотипных квестах на долгое время, а по итогу не забросила модуль, с другой стороны, чтобы персонажи партии сразу же, после первого задания, не стали почетными членами гильдии или ордена. Тут все нужно подстраивать индивидуально, под каждую партию и, что не менее важно, под каждого персонажа в этой самой партии. Вполне может случиться, что все положительные действия партии могут быть перечеркнуты парой небрежных фраз, которые скажет один из персонажей и партию вытолкают взашей из резиденции фракции, расположения которой они хотели добиться.

Опять же, в очередной раз, я не особо встречал модули, в которых были именно квесты на повышение репутации. Да, были и есть модули, классического варианта, когда партия никому неизвестных персонажей решает стать приключенцами, заработать денег, славы и известности. Но это, скажем так, несколько не тот вариант, а более глобальный.

Какой тут есть вариант решения. На самом деле, довольно простой - вот это задание, на получение какой-то репутации, у какой-то гильдии, фракции, ордена или еще кого-нибудь, должно быть не побочным квестом, а основной сюжетной линией модуля. Берем тех же приключенцев, которые хотят заработать денег, славы и известности. Они могут зарабатывать репутацию в каком-то небольшом поселке, выполняя всякие квесты местных жителей, повышая свой статус среди этих самых жителей и, постепенно, превращаясь из никому неизвестных головорезов, в уважаемых наемников, защитников и стражей этого поселка, которые всегда придут на помощь в трудную минуту. При всем этом, как только такая репутация будет достигнута, причем, в зависимости от размеров поселка, это может быть от одного до трех заданий, можно будет считать, что партия достигла своей цели и модуль будет логически завершен.

Естественно, ничто не мешает партии перебраться в более крупный поселок, прихватив с собой заработанные деньги, снаряжение и рекомендательные письма. И начать все сначала, но уже с другими участниками и совсем другими или схожими заданиями. Но, как мне кажется, это будет довольно скучно. Но, тут все зависит от Мастера и его умения заинтересовать игроков. Ну и от игроков, естественно, тоже. Если Мастер и игроки находятся на одной "волне" и всех все устраивает, то модуль может идти довольно долго.

Другим вариантом, может быть более классический пример, вот та же партия приключенцев, прибывает в большой город и хочет пополнить ряды Главной Городской Гильдии Искателей Приключений. Но, они тут новые лица, их никто не знает, и для того, чтобы вступить в эту самую гильдию, нужно заработать некоторую известность среди публики, предоставить доказательства успешно отработанных контрактов, да и вступительный взнос заплатить тоже нужно. И вот перед нами уже вырисовывается вполне обычная картина стандартного модуля, про начинающих искателей приключений, которые берутся за любую работу, в надежде на то, что их заметят и им заплатят.

Еще один вариант, который я могу предложить, является чуть более сложным развитием предыдущего. Например, существуют две противоборствующие фракции, которые работают в одной или смежных сферах. Конкуренция, все дела. И вот одна из фракций, решает разведать самый главный секрет противостоящей ей фракции. Для этой цели набираются исполнители, которые ранее нигде не светились, и под видом новичков отправляются внедряться в ту самую, противоборствующую фракцию. Для партии же, это будет выглядеть все тем же выполнением всяких мелких квестов, которые, в свою очередь, будут постепенно продвигать партию к ее настоящей цели. Тут, понятное дело, огромное поле для интриг, шпионажа, проверок на вшивость и прочей фигни.

Но, тут есть один момент, что выпадание из партии одного из игроков, фигово скажется на партии. Ибо, допустим партия выполнила некоторое количество заданий и заработала себе определенную известность среди той самой фракции. И тут из игры выпадает игрок, а вместе с ним и персонаж. Ввести в партию нового персонажа, при таких условиях, будет затруднительно.

Во-первых, это должен будет быть не человек с улицы, а подготовленный персонаж, который знает основную причину того, почему партия тут страдает фигней.

Во-вторых, партия персонажей, все же не безликая, а состоит из отдельных личностей, к которым у членов фракции уже выработалось определенное отношение, и новому персонажу придется начинать с нуля, ибо его тут раньше не было, его никто не знает и доверять ему, на равных, с прочими членами партии, никто не будет.

И разговор будет, примерно, в таком ключе:
- Да, вот вы пятеро, работаете на нас уже два месяца, а сегодня вы привели человека на замену, своему приятелю, который пару дней назад помер от избытка арбалетных болтов в организме. Мы, конечно, вполне доверяем вам, но не до такой степени, чтобы доверять каждому, кого вы приведете к нам. Поэтому нет, с вами в библиотеку тайных знаний он не пойдет.

Выход из такой ситуации?
Ну, до банального прост - подхватывать уже существующего персонажа, что, в свою очередь, практически никогда не проходит гладко и без проблем.

Что еще можно сказать по репутационным квестам, в разрезе форумных ролевых игр?
Они должны, хоть как-то, вкладываться в логику окружающего мира, а результат этих квестов, должен представлять для партии хоть какой-то интерес, причем не только для персонажей, но и для игроков, в первую очередь именно для них. Заинтересуйте их хорошей историей, сюжетом, подробностями, возможностями раскрыть своих персонажей или просто бодрым модулем в интересном сеттинге. И это будет лучшим решением.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.01.2020 00:38 246

Заметка № 5057

А давно у меня не было коротких заметок с картами подземелий. Надо исправить.

Под спойлером большое изображение.


Как обычно, никаких сторонних материалов, все собрано в Excel.
По факту, несколько странное подземелье, но вполне может быть подземельем какого-нибудь небольшого культа, где культисты собираются только по особым случаям. Или подземная лаборатория какого-нибудь мага, для особых задач. Вариантов может быть множество. При всем этом, вы можете видеть на карте некоторые мелкие "особенности", на которые, обычно, никто не обращает внимания и не отображает вообще.

С другой стороны, карта довольно маленькая, и вполне понятно, что это подземелье не рассчитано на длительную осаду и вряд-ли сможет противопоставить вторженцам какие-нибудь серьезные аргументы. Из чего можно предположить, что это подземелье находится где-нибудь в подвале дома, вполне уважаемого человека, вполне возможно в городской черте или пригороде. Тогда все становится более или менее объяснимым. Хотя, есть некоторые нюансы, которые не вписываются в такое предположение. Но, кому до них какое дело?

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.01.2020 21:12 247

Заметка № 1479

Все то, что будет дальше, вполне может показаться вам знакомым и это действительно так. Так уж получилось, что я планировал заметку по этой тематике, но все никак не мог собраться в единое целое, взять себя за шкварник и собрать весь текст вместе. И так уж получилось, что те мысли, которые я хотел высказать, пусть несколько в ином ключе, уже оказались озвученными, и теперь то, что будет изложено далее по тексту будет казаться плагиатом, заимствованием и просто переливанием из пустого в порожнее. Такое бывает, фигли, более того, жевание одной и той же темы на протяжении продолжительного времени - одна из древних традиций этого самого ресурса, хочется вам этого или нет. С другой стороны, если разные люди приходят к одной и той же или схожей мысли, это что-то значит, наверное.

Итак, речь сегодня пойдет о той самой репутации, о которой сейчас так весело булькает топик в разделе форума "Под столом". Впрочем, будем честны, булькает он не особо сильно и пока все остается в пределах приличий, бывали тут текстовые пикировки куда более яростные по накалу страстей, многие это могут подтвердить. Но, начало положено.

Для начала я выскажу одну простую, даже банальную вещь, с которой, как мне кажется, согласятся очень многие. Все то, что сейчас обсуждается, не имеет особого значения, по той простой причине, что самого механизма этой самой репутации просто нет. И, скорее всего, на этой версии ресурса его не будет. Поэтому, не обладая данными о том, что это будет и как оно будет работать, а так же не работать, что тоже является одной из традиций нашего ресурса, все обсуждения этого отсутствующего механизма просто бессмысленны. Вот когда этот самый механизм прикрутят к ресурсу и выкатят на публику, вот тогда и начнется развеселый срач, ибо тогда будет то, что можно будет пощупать и потыкать, и посмотреть, как это работает, и какие результаты дает, и что из этого всего получится.

Теперь же пойдем по основной, уже высказанной мысли - репутация не будет иметь никакого смысла для тех, кто достаточно долго присутствует на ресурсе. Здесь мы ударимся в теоретизирование и фантазирование.

Предположим, что на ресурсе существует какой-то механизм, который как-то выводит Репутацию пользователя, основываясь на оценках или отзывах прочих пользователей. Не будем вдаваться в подробности того, как это работает, что оно делает и как пользователи взаимодействуют с этим механизмом. Далее, представим, что для каждого пользователя ресурса этот механизм принимает одно из трех значений:
- Отрицательная Репутация.
- Положительная Репутация.
- Репутация отсутствует.

По первым двум, я думаю, все ясно и так, а вот на третьем я хочу немного остановиться и пояснить. Кому может понадобиться значение "Репутация отсутствует" и как оно может возникнуть? Очень просто, это значение применимо к тем пользователям, которые только зарегистрировались на ресурсе, вполне логично, что у них не может быть никакой репутации здесь. Ну, кроме той, которую я активно продвигаю, что новички - это зло.

Тут я сделаю небольшое отступление. На некоторых иных ресурсах, где есть какое-то подобие механизма Репутации или чего-то такого, новому пользователю, при регистрации, сразу же зачисляется какое-то количество положительных очков/баллов/плюшек/виртуальных котят, просто за то, что оный пользователь зарегистрировался на ресурсе. Обычно оное бывает в тех местах, где имеется монетизация. Так вот, вы, конечно же, скажете, что нам такого не нужно. И это правильно. С другой стороны, я напомню один момент из прошлого ресурса. Ранее, когда механизм Рейтинга только был введен, каждому пользователю начислялось некоторое количество очков этого самого Рейтинга, за каждый созданный модуль. В последствии это было убрано. Я сам этого уже не застал, но общался с теми, кто это видел. Такие вот веселые дела.

Возвращаемся к прежней теме.
Итак, у нас есть механизм Репутации, который как-то работает и может принимать три значения, указанные выше, которые указываются где-то, например в профиле пользователя, что вполне резонно. Я намеренно не указываю того, что у этих значений могут быть какие-то числовые выражения. Потому как вместо оценок могут быть какие-то реплики/отзывы от пользователей, которые они оставят.

Хотя, как бы там ни было, даже этот вариант сведется к простому подсчету количества этих самых отзывов - сколько положительных, сколько отрицательных, сколько всего. Даже если нигде это число не будет выводиться, мы все равно сможем вручную эти самые отзывы подсчитать и сделать какие-то выводы. Но, для простоты, будем считать, что показатель Репутации, в этом условном механизме, демонстрирует просто три значения, без каких-либо числовых показателей.

Фантазируем дальше.
Предположим, что как только этот самый механизм будет введен, все активные пользователи ресурса решат выставить мне отрицательные отзывы/оценки/еще что-то, в этом самом механизме Репутации, в результате чего показатель моей Репутации будет обозначен как "Отрицательная репутация". Я серьезно подумываю о том, что следует устроить подобную акцию, или как говорят продвинутые существа - флэшмоб, с просьбой выставить мне максимально отрицательные оценки в эту самую Репутацию.

Предположим, что все это было сделано и вот у меня в профиле красуется отметка о том, что у меня Отрицательная Репутация.

А теперь мы начнем задавать вопросы.

Самый первый и самый главный вопрос: "Как этот показатель, "Отрицательная Репутация", обозначенный в моем профиле, скажется на мне, как на пользователе этого ресурса?"
Ответ: Никак.

Как и было указано в топике, в разделе форума "Под столом", этот показатель, для большинства пользователей ресурса не будет значить ровным счетом ничего. Почему? Очень просто. Так уж сложилось, что на этом ресурсе у меня уже есть определенная репутация, я не могу сказать, хорошая она или хреновая, но она есть. Практически любой пользователь, который пришел сюда за последние пять лет, остался здесь и был здесь активен на протяжении хотя бы двух-трех лет, так или иначе сталкивался со мной, возможно играл со мной в одном модуле, или играл у меня, или сталкивался со мной в Чате, читал то, что я писал на Форуме или еще где-нибудь.

И у этого пользователя уже сложилось обо мне какое-то свое мнение, основанное на том, что этот пользователь узнал, увидел, прочел. Это личное мнение пользователя, основанное на той информации, которую он получил и сделал из этого какие-то свои выводы. И это мнение является куда более важным, чем какие-то отметки в моем профиле, выставленные другими пользователями.

С пользователями, которые были на ресурсе еще до моего появления тут, ситуация точно такая же, они уже знают меня и у них, точно так же, уже есть свое мнение на мой счет. Как бы там ни было, но постоянная, активная аудитория этого ресурса не так и велика, как может казаться.

Поэтому, если я, вдруг, захочу подать заявку в какой-то модуль, и смогу оформить персонажа в соответствии с требованиями генерации, озвученными Мастером, то мои шансы на попадание в модуль будут точно такими же, как и у прочих пользователей и Мастер будет руководствоваться своими соображениями на предмет того, кого он хочет или не хочет видеть в своем модуле.

Кто может "повестись" на эту отметку в профиле? Те, кто со мной не сталкивался. Т.е., новички. Завидев такую отметку в моем профиле, новичок, наверно, не возьмет меня в свой модуль, правда? Нет. Не правда. Ибо я не подамся в модуль к новичку. Я уже в достаточном количестве потоптался по этим граблям, чтобы не наступать на них еще раз. Точно так же, если я, вдруг, решу сделать модуль, то новички, завидев отрицательную отметку в моем профиле, не пойдут в мой модуль. А так как, на новичков, мне, зачастую, плевать с высокой колокольни и видеть их в своем модуле я, с большой долей вероятности, не захочу, то если эта отметка будет их отпугивать от меня и от моего модуля, то я буду этому только рад.

Обратное тоже верно, у меня, точно так же, есть свое мнение о том или ином пользователе, которое сформировалось на основании полученной и собранной мной информации, и если я, на основании своих данных, отрицательно отношусь к пользователю, то мне будет плевать на то, что у него в профиле есть куча отзывов о том, какой этот пользователь хороший. И, точно так же, я не обращу внимания не показатель Отрицательной Репутации у пользователя, в отношении которого у меня сложилось положительное мнение.

И по кому это, в итоге ударит больнее всего? Правильно, по новичкам. Ибо заполучить отрицательный отзыв в профиль будет легче простого. Уж чего чего, а это мы умеем.

Еще один вопрос.
Что может повлиять на изменение репутации пользователя на сайте?
Ответ, точно так же прост - его, пользователя, действия. Опять же, берем меня. У меня фиговая репутация, я этого не отрицаю, я не считаю себя хорошим игроком и хорошим Мастером, на ресурсе полно пользователей, которые на голову или две, а то и три превосходят меня в плане отыгрыша персонажей, знаний систем и проведения интересных модулей.

Да и многие вещи, которые я проворачивал на этом ресурсе, зачастую вызывали и вызывают неудовольствие тех или иных пользователей, и не только пользователей. Это все верно и спорить с этим глупо. Но, даже при всем этом, я не достиг того уровня, чтобы меня чурались, отказывались со мной общаться и выкидывали из модулей без объяснения причин. Я, с большим трудом, представляю, что мне нужно сделать, чтобы моя репутация упала еще ниже той отметки, на которой она есть на данный момент времени. Почему?

Потому что у меня, внезапно, есть некоторое количество мозгов, которыми я, иногда, с переменным успехом, пытаюсь думать. Поэтому я никогда не пойду, сознательно, на создание того дикого трэша и хрени, которую тут иногда можно видеть. Есть определенные нормы поведения и здравого смысла. Я могу вести этот бложег и писать в нем всякую фигню, могу капать на мозги администрации и модерации, могу ненавидеть новичков, панамцев, дропников и спящих. Но, при всем этом, я не делаю ничего такого, что могло бы заставить обычного пользователя ресурса резко поменять свое, уже сложившееся, мнение обо мне на крайне отрицательное.

Что до наработки какой-то репутации. Все точно так же просто. Любой пользователь, который пришел на ресурс и остался на нем на какое-то продолжительное время, стал активным пользователем, т.е. играл в модулях или водил свои - уже заработает определенную репутацию, даже без посещения Форума, Чата и без участия в срачах и прочем. Да, эта репутация может быть среди не очень большого круга игроков и Мастеров, если пользователь играет в одном или двух модулях, в небольшой компании у одного и того же Мастера, но даже эта репутация будет ценной и намного лучше, чем репутация пользователя, который творит хрень, устраивает срачи и пытается доказать свою крутость всем окружающим.

И это все не пустые слова, и многие из вас, кто тут задержался на долго, могут привести примеры таких пользователей, причем с обеих сторон, так сказать, нашей баррикады. И это вполне нормальная ситуация.

Какие-то общие итоги или фиг знает что.

До тех пор, пока Репутация будет каким-то обозначением в профиле, она не будет играть никакой роли. Вообще. Отрицательная репутация не будет мешать подаваться в модули, играть в них, писать сообщения на Форуме и в Чате, ставить оценки другим игрокам и получать оценки. А Положительная не будет гарантировать того, что пользователя обязательно возьмут в любой модуль и выдадут ему дробовик и служебную собаку. Иными словами, она, Репутация, никак не повлияет на действия пользователя на ресурсе.

Отсюда, вполне естественно напрашивается логичное предположение. А давайте завяжем Репутацию на что-нибудь? Скажем пользователи с Отрицательной Репутацией будут ограничены в количестве поданных заявок в модули? Или откат плюсомета у них будет более длительным? Или они смогут только читать Форум и Чат, но не писать там? Ну, логично же, репутация плохая, давайте введем ограничения, чтобы пользователь почувствовал на себе то, что он что-то делал плохо и теперь за это будет расплачиваться.

Аналогично с Положительной Репутацией, такой пользователь сможет, например, ставить плюсики чаще, а так же сможет получить какую-нибудь красивую плашечку в профиль, анимированный аватарчик или еще какие-нить рюшечки, свистелки и шумелки, которые будут поощрять его за то, что он такой хороший.

Правильно? Нет. Не правильно.
Мы все здесь равны, а введение подобного механизма породит такие срачи, что рейтинговойны покажутся детским лепетом. Ну и накрутку тоже.

Единственный момент, который я вижу возможным прикрутить к этому самому механизму, так это добровольные пожертвования на благо ресурса. Бросил денег на оплату хостинга и поддержание ресурса на плаву - получил Положительную Репутацию. Ну и да, хотя это и благое дело, но тут тоже будут проблемы, ибо обязательно найдутся те, кто будет кричать про несправедливость такого разделения пользователей.

Ну и да.
Самые насущные вопросы. Поможет ли механизм Репутации доводить модули до конца? Поможет ли он против дропников? Поможет ли он появлению новых, интересных и увлекательных модулей? Чисто теоретически, да, поможет. Пользователь, с прицелом на повышение своей Репутации, будет стремиться доводить модули, не бросать своих персонажей, придумывать что-то новое. В теории. На практике же, все будет как всегда. Модули будут бросаться, дропники будут выпадать из модулей, а модули про выживание и поиски смысла в богатом внутреннем мире персонажей все так же будут пользоваться большим спросом.

Далее.
На ресурсе, по факту, уже есть схожий механизм, да тот самый Рейтинг, но в нем есть один изъян. Если плюсовать и ставить ноли мы можем всему в подряд, вне зависимости от того, участвуем мы в модуле или нет. То вот поставить минус мы можем только если мы принимаем участие в модуле. Вы уже поняли, к чему я клоню?

Включить возможность постановки минусов любым постам, вне зависимости от участия в модуле. И вы получите примерно тоже самое, что и с механизмом Репутации, которая может быть положительной или отрицательной. А ведь оно, как я понимаю, предполагает, что любой пользователь сможет написать любой отзыв на другого пользователя. Но, при этом, ставить минус этому пользователю, мы не сможем, если не играем с ним в одном модуле.

Тут, конечно, есть некоторые допущения и нюансы, мол, если вы не играете в модуле, то вы не имеете к нему никакого отношения и по какому праву вы хотите ставить там минусы? Но, с другой стороны, а какое право вы имеете ставить плюсы, если вы не играете в этом модуле? Просто потому, что вы читали модуль, увидели там какое-то сообщение и оно вам понравилось? Ну, так, точно так же, вы можете читать модуль, увидеть там сообщение, которое вам не понравится и захотеть поставить ему минус. Такое может быть? Правда? Вот только сделать этого вы не сможете.

Имхо, сугубо на мой взгляд, постановку плюсов тоже следовало ограничить, сделав возможным поставить плюс за игровое сообщение только для тех, кто играет в модуле. А вот ноли можно ставить всем и везде, без исключений.

Ну и да, если включить возможность ставить минусы всем, то поначалу это вызовет хаос и срачи. Но, со временем, ситуация выровняется и придет в норму, сама собой, ибо любая система стремится к равновесию.

Ну и напоследок.
Слово Репутация, лично мне, почему-то навевает те древние времена, когда на партсобрании грозно песочили алкоголиков, тунеядцев и прогульщиков, чей моральный облик бросал тень на репутацию всего коллектива. Имхо, я бы назвал эту фигню как-нибудь иначе. Например "Мнения О Пользователе Сайта" - сокращенно МОПС. Ну а фигли, удава измеряли попугаями, а мы будем измерять отношение к пользователям МОПСами.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.01.2020 15:23 248

Заметка № 3819

Как всегда, у меня дырявая память и один из важных моментов, который я планировал написать в предыдущей заметке, я напрочь забыл там упомянуть. Поэтому придется писать отдельную заметку, дабы не быть уж столь тупым мудаком, коим я, большую часть времени присутствия на ресурсе и являюсь.

На ресурсе появился еще один бложег "Блог бухого кендера", ссылка за авторством HappyKender (ссылка). Это уже второй бложег от этого пользователя, но, тем не менее, я точно так же, как и всегда, хочу пожелать успехов этому бложегу и его автору, побольше интересных материалов, побольше всего того, что будет подогревать интерес к бложегу.

Ну и да, в связи с полным баном Ищущего (ссылка) автора бложега "OMOEWA!" (ссылка), оный бложег явно придет в упадок и запустение, если только не найдется кто-нибудь, кто захочет подхватить его и продолжить публикации. Но, в любом случае, я хочу сказать спасибо автору бложега, за его вклад во все это начинание с блогами.

Ну и пусть тут будет котик, просто чтобы заметка казалась побольше.
Но, так или иначе, котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.01.2020 16:34 249

Заметка № 6677

Примерно неделю назад я выкладывал здесь карту, это было в заметке № 5057 (ссылка), хотя можете не ходить по ссылке, а просто проскролить немного вверх. Так вот, в той заметке была выложена вот такая, минималистичная карта:

Под спойлером большое изображение.


Сегодня же, я, немного подумал и пришел к выводу, что мне лень писать что-то умное, поэтому я решил выложить здесь еще одну карту, но, не придумывать и собирать новую, а "переделать" именно вот эту, простую карту, сделав ее более выразительной, понятной и красивой. В итоге некоторой возни и чертыханий, у меня получилось примерно вот такое.

Под спойлером большое изображение.


В таком виде карта кажется более читабельной, да и вообще, красивой, но, в то же время, сам файл весит уже гораздо больше - 1,4 мб, против 470 кб предыдущего варианта карты. Да, некоторые вещи стали чуть больше, а некоторые наоборот, чуть меньше, что-то немного могло сместиться в ту или иную сторону, но, в целом, это две идентичные карты, на которых, пусть и с некоторыми сложностями и допущениями, все же вполне можно играть.

А еще, это заметка номер 250, если считать по количеству сообщений, без учета удаленных.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.02.2020 03:33 250

Заметка № 0923

В порядке очередного бреда, а так же очередного камня в сторону улья, который уже затих. Ну, как я уже говорил, пережевывать то, что уже многократно рассмотрено со всех сторон - одна из старых традиций этого ресурса, поэтому будем ее использовать, прикрывая свою лень и нежелание писать что-то большое и внятное. Итак, на пару заметок выше была моя писанина про репутацию, мои мысли по ее поводу и некоторые выкладки. Сейчас же, когда топик уже основательно затих и все, кто хотел высказаться, высказали свое мнение, я добавлю еще немного всякой фигни по этому поводу.

Начнем с простого.
Сам термин Репутация, как я уже говорил, мне не особо нравится, и, на мой взгляд, совершенно не подходит для этого ресурса, вполне возможно, что у вас есть на это своя точка зрения, и это вполне нормально. Так вот, я хотел бы поговорить о самом термине, который обозначает этот самый механизм и какую-то шкалу оценок, которая за ним стоит. Я бы предложил назвать это не Рейтингом, и немного иначе. В разрезе нашего ресурса и всей той фигни, которая тут происходила в последнее время, думаю, название "Токсичность", более чем удачно подойдет к этой шкале оценок. И никому особо, не придется объяснять, что это за показатель и что он обозначает, все и так все прекрасно поймут. За исключением таких идиотов как я, которые понятия не имеют, что этот термин обозначает, но звучит внушительно.

А если еще и знак биологической опасности в профиль лепить, то вообще замечательно будет.

С другой стороны, если взглянуть на все это чуть более серьезно.
В той заметке, что на две выше, я ссылался на уже существующий механизм Рейтинга и указывал на его недостатки. И, как уже было замечено, если его немного видоизменить, то он и будет вполне себе рабочим механизмом той самой Репутации.

В одной из заметок я писал про вариант того, как в профиле можно было бы отображать оценки за посты, это была заметка № 6786 (ссылка).

Так вот, на той же волне, на мой взгляд, если переименовать "Рейтинг" в "Оценки" и вывести в профиль три отдельных счетчика этих самых оценок, чтобы в итоге получилось нечто вот такое:

Под спойлером не очень большое изображение.


То вот у вас уже есть тот самый механизм.
Естественно, нужны всплывающие подсказки, при наведении на каждый счетчик, которые будут пояснять, какие именно оценки оный счетчик показывает. И, само собой, при клике по каждому из этих счетчиков выводить страницу с оценками за игровые сообщения, но не все вместе, как сейчас, а только те, которые учтены в счетчике. Клик по счетчику со знаком "+", фильтр отработает и выдаст список сообщений, за которые были поставлены плюсы, клик по счетчику со знаком "=" - показывается страница с сообщениями, за которые были поставлены "нулевые" оценки, клик по счетчику со знаком "-" - показывается страница с сообщениями, за которые были поставлены отрицательные оценки.

Правда, тут есть один момент, за одно и то же сообщение, разные пользователи могут поставить разные оценки, кто-то поставит плюс, кто-то минус, а кто-то ноль. И что именно выводить при фильтрации, нужно подумать. На мой взгляд - следует выводить сообщение и оценку, соответствующую фильтру, при этом скрывая все прочие оценки.

Т.е., если одному сообщению поставили два плюса, один ноль и один минус, то при выборе фильтра по плюсам, показывать это сообщение и две плюсовые оценки, но без прочих оценок нулей и минуса, если выбран фильтр по нулевым оценкам - показывать это сообщение, с нулевой оценкой и без плюсов, минусов. Если выбран фильтр по минусам - показывать это же сообщение, но только с отрицательной оценкой, без всех прочих.

Почему так? Чтобы при просмотре выдачи фильтра, можно было сосредоточиться исключительно на том или ином типе оценок, которые не будут "нивелироваться" другими оценками, попадающимися на глаза одновременно с прочими. Иными словами, эти фильтры будут работать на показ именно оценок к игровым сообщениям, а не наоборот - показ сообщения с оценками к нему, как это работает сейчас. На мой взгляд, это даст более объективную оценку и поможет беспристрастно, без оглядки на соседние оценки, выстроить свое мнение об этом отзыве на игровой пост - вот есть игровое сообщение, вот есть к нему оценка конкретного типа.

При этом всем, можно еще "поиграть со шрифтами" в плане названия этой графы, "Оценки" тоже может понравиться далеко не всем, можно взять более нейтральное "Отзывы" ну или, все те же, "Мнения", либо какое-нибудь иное название, можно даже просто "Плюсы/Ноли/Минусы", тогда все будет еще более честно и открыто.

И, если, при всем этом, будет включена возможность ставить отрицательные оценки за любое сообщение, в любом модуле, без учета участия в нем, вы получите тот самый Рейтинг, чистый и неприглядный, завязанный исключительно на игровые посты, ибо это, все же, основная составляющая ресурса, мы же тут в игры играем, да? Как уже я говорил, сначала будет хаос, потом все придет в норму, в теории. На самом деле, я бы с интересом понаблюдал за тем, что получится, если подобное будет сделано.

И, в качестве некоторых финальных штрихов малярной кисти по забору.
Вот та самая мифическая Репутация, которая есть у каждого из пользователей этого ресурса, она зависит исключительно от действий самого пользователя, его слов, поступков и ничего иного. И никакие отзывы, отметки, пожелания, записки, оценки в его профиле, никак не изменят этой самой репутации. Они на нее никак не могут повлиять. На свою Репутацию может повлиять только сам пользователь, своими действиями и поступками. И чтобы вы не делали, вы не сможете изменить сложившееся мнение пользователей о другом пользователе. Не сможете "открыть им глаза на страшную правду" и все такое прочее, просто это не то место, не те условия. И, по большому счету, тех данных, которые есть в профиле любого пользователя, вполне хватает, чтобы делать какие-то выводы.

Единственное что, что все эти данные - сильно разбросаны и их нужно собирать вместе. Не все хотят этим заморачиваться, пусть это не так и сложно. А всего-то нужно, вывести в профиль пользователя статистику, примитивную, примерно такую:
В качестве Мастера вел - столько модулей, число.
Из них закрыто самостоятельно - столько модулей, число.
Закрыто по простою модератором - столько модулей, число.
Участвовал в стольки модулях - число.
Количество персонажей - число.
Из них персонажей в статусе:
"Покинута игра" - число.
"Персонаж мертв" - число.
Количество смен профиля - число.

Вот вам простая и незамысловатая выжимка, по которой можно делать какие-то выводы. Какие именно - каждый решает сам. Но в ней есть ровно одна проблема, которая заключается в том, что это будет самая настоящая правда, без всяких прикрас, красивых слов, витиеватых выражений и прочего, сухие, бездушные цифры, которые, так уж сложилось, воспринимаются куда проще и понятнее, чем разные слова. Но вы понимаете, что этого не будет? Потому что тогда будет видна общая картина, которая будет крайне неутешительной. И если то, что сейчас размазано по профилю, без четких чисел, свести в такую примитивную статистику, то все это станет видно, что говорится невооруженным глазом и понравится далеко не всем.

И еще такой момент.
Как я уже писал, как-то изменить репутацию пользователя, в глазах иных пользователей - невозможно. Чтобы не предпринимали, моя репутация останется при мне и пока я не начну творить всякую ересь, она будет оставаться прежней. Единственный вариант - полное удаление профиля пользователя, с зачисткой всех сообщений, чтобы ничего не осталось на ресурсе. В крайнем случае, перенос на тот самый профиль "Аккаунт удален" (ссылка), что не есть решением, которое может что-то изменить. Даже если меня забанить и полностью стереть с ресурса все мои следы, моя репутация все равно останется прежней. Разве что в причину бана впишут что-нибудь уж совсем несусветное. Что, по большому счету, изменит не мою репутацию, а того, кто выдаст этот самый бан и примет такое решение, ибо я вряд-ли смогу совершить в пределах ресурса нечто такое, что может вызвать такие меры. И пока обо мне будут помнить, все будет оставаться неизменным. Естественно, с ходом времени это забудется, но это уже не будет играть никакой роли.

Вот такая сумбурная заметка получилась сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.02.2020 00:31 251

Заметка № 3840

Новые сообщения в старом топике, который было затих, и вот снова набирает обороты, хотя я и не думаю, что в этом есть моя заслуга, правда меня там снова упоминают, это тоже, наверно, что-нибудь значит, я прямо чувствую, как это сказывается на моей репутации. Плюс новый топик в Улучшениях. Вот прямо как в анекдоте, все такое вкусное, что не знаешь что хватать в первую очередь, поэтому сегодня говорить мы будем о картах. Тактических картах. Тактических картах подземелий. Да. А вы что думали?

Итак, в последнее время я не писал ничего существенно про карты. Да, я выкладывал тут небольшие заметки, в которых просто размещал карты, но заметок именно про какие-нибудь особенности карт или специфику их построения, тут давно не было. На самом деле, причина такого положения дел довольно проста, все основные и значимые вещи я уже описал, остались лишь некоторые мелкие детали, о которых даже и не вспоминаешь, т.к. не считаешь их сколь-нибудь важными, да и вообще забываешь о них до того момента, пока не столкнешься с необходимостью использования этих самых деталей. И вот примерно об одной такой вещи мы сегодня и поговорим.

И вещь эта называется очень просто - дверь.
Итак, что такое дверь в контексте подземелья? Дверь - это базовое препятствие на пути партии, из одного помещения подземелья в другое. Все просто. Партия идет по подземелью, упирается лбом в запертую дверь и начинает что-то делать, чтобы эту самую дверь открыть и посмотреть, что находится за ней. Казалось бы, о чем тут можно говорить? А на самом деле можно.

Про двойные и одинарные двери я уже писал в одной из предыдущих заметок, в разрезе широких и узких коридоров, вторая часть заметки № 8147 (ссылка) Суть, проста, узкая дверь, одинарная, представляет собой отличное место, чтобы "заткнуть" проход партии в помещение, либо же, "заткнуть" выход противников партии из помещения.

Но это далеко не все. Для наглядности соберем простейшую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.

Какая здесь ошибка, которая видна сразу? Правильно дверь, хотя и занимает две клетки по ширине, но она не разделена на две части и, по факту, является просто одной, огромной дверью. Да, это мелочь. Да, это условность, на которую никто не обратит внимания во время игры. Например, вы не обратили внимания на подобные двери в одной из предыдущих заметок с картой? А они там именно такие.

Исправить такую мелочь не очень сложно, буквально в пару кликов.

Под спойлером не очень большое изображение.

И на этом месте мы подходим к основному моменту. Дверь может быть закрытой или открытой. Да, я знаю, что есть еще некоторое количество промежуточных вариантов, но мы пойдем по пути упрощения, поэтому будем считать, что дверь может быть в двух позициях - "открыто" и "закрыто". На иллюстрациях выше дверь "закрыта". Когда же партия открывает дверь, то мы сталкиваемся с одним очень интересным вопросом. Следует-ли отображать на карте створки открытой двери?

Когда вы играете на уже готовой карте за столом или на виртуальном игровом столе, этот вопрос не возникает. Просто потому, что вы там используете уже готовую карту, которую вы не можете никак редактировать. И там, когда партия открывает дверь, это считается условностью, рисунок не меняется, но, при этом, дверь считается открытой, а партия вваливается в новое помещение подземелья и видит то, что там находится, например противников, токены которых Мастер выставляет на карту, сразу после того, как партия открыла дверь.

И тут может возникнуть некоторая путаница, если помещения, в которые партия открыла двери, никак не будут обозначаться Мастером. Рано или поздно партия запутается, да и Мастер тоже. Самое простое решение, оставлять токены убитых противников на карте - если в помещении есть куча трупов, значит партия там уже точно побывала. Проблемы могут возникнуть с помещениями, в которых нет никаких противников, такие помещения Мастеру следует как-то обозначать. Естественно, это играет роль только в том случае, если игра происходит на очень большой карте, которая составляет единое целое и отображается сразу вся.

Но, вернемся к створкам двери. В моем же случае, когда я сам собираю карту, я могу отобразить створки двери. Это не сложно. Но тут возникает еще один вопрос. А в какую сторону эти самые створки открываются? Обычно дверь открывается в какую-то одну сторону, реже - в обе. Да, мы пока говорим об обычных дверях. Допустим ситуация сложилась вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.

Партия уперлась в дверь и тут оказывается, что дверь открывается наружу. Если следовать логике и здравому смыслу, то персонажам нужно отойти на шаг назад, чтобы иметь возможность открыть дверь. Будете ли вы заморачиваться такими мелочами? Не имею ни малейшего понятия. Но, на мой взгляд, оптимальным вариантом будет тот, который предусматривает, что двери могут открываться в обе стороны.

Кроме этого, на карте можно отмечать направление открытия двери. Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.

Это не очень сложно, зато наглядно. Да и самому Мастеру, потом, не нужно будет ломать голову и вспоминать, как именно открывается так или иная дверь на карте. Но, это лирика, давайте открывать дверь.

Под спойлером не очень большое изображение.

И что мы видим? Правильно, мы видим две слепые зоны. Я отмечу их красным.

Под спойлером не очень большое изображение.

Там вполне могут скрываться противники. А могут и не скрываться. Кроме этого, створки дверей выступают в роли препятствий, что может внести свои коррективы в перемещение персонажей по карте. В том числе, партия может открыть только одну створку, оставив вторую на своем месте. Как вариант, можно считать, что партия так мощно распахивает двери, что створки открываются до самой стены. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.

В этом случае нет слепых зон, но вот эти боковые клетки становятся, как бы, непроходимыми для персонажей, потому как клетки, фактически, заняты дверными створками если мы поставим на них токены, то это будет смотреться не очень хорошо.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но, опять же, это условности, которыми можно пренебречь. Просто выглядеть, на мой взгляд, это будет не очень красиво.

Какой выход?
Кроме уже предложенного варианта - "прижимать" створки двери к стенам, есть еще один, причем он на порядок проще. Просто партия, при входе в помещение, не открывает дверь, а выносит ее с мясом. Просто выбивает, а потом с веселым улюлюканьем вваливается в помещение. В таком случае Мастер просто убирает дверь с карты и больше не вспоминает о ней.

Под спойлером не очень большое изображение.

Это простой и вполне действенный подход. Но у него, как вполне ожидается, есть и свой недостаток, который заключается в том, что открытую таким образом дверь уже невозможно закрыть. Конечно же, закрывать дверь, после того, как партия уже вынесла из помещения все, что только можно, в некотором роде, бессмысленно, но бывают ситуации, когда партии понадобится закрыть дверь.

Например, если партия путешествует по большому подземелью и подыскивает себе место для отдыха. Небольшое помещение, дверь в которое можно закрыть, это лучше, чем то же самое помещение, но без двери. Потому что дверь, это препятствие, как было указано в начале этой писанины и на преодоление его требуется время. Естественно, для такой ситуации игроки могут заявить, что они не выбивают очередную дверь, а просто открывают ее. Ну и так далее.

Что еще можно сказать?
Как уже было указано, дверь - это базовое препятствие, которое может обладать дополнительными механизмами, которые могут серьезно осложнить партии жизнь. Врежьте в дверь хороший замок. И партии придется искать ключ. Или пытаться взломать дверь. Или пытаться ее выбить. Оба варианта дают определенный простор для отыгрыша и применения навыков персонажей.

Точно так же, кроме замков на двери могут быть и ловушки. И к этому моменту можно подойти очень творчески. Ловушка может быть в дверном замке, а может быть в самой двери, хотя дверь довольно тонкая вещь. Но вокруг есть еще стены, пол и потолок. Шипы выскакивающие из пола, облако ядовитого газа из отверстий в потолке, арбалетный болт из щели в стене. И это только самые простые вещи. Кроме этого, ловушка может быть магической. Причем, если партии долгое время попадались только механические ловушки, то нечто магическое может их неприятно удивить, ровно как и наоборот. А еще, на двери может быть комбинированная ловушка, которая будет состоять из механической и магической частей, которые могут работать независимо друг от друга.

Ну и, понятное дело, сюжетные двери, которые невозможно ни открыть, ни взломать до тех пор, пока партия не выполнит какие-нибудь определенные действия. К этим действиям можно отнести и нахождение того самого ключа, который может открыть дверь.

Что еще?
Опять же, возвращаясь к термину препятствия на пути партии. Дверь это отличное средство для Мастера, который хочет разделить партию. Захлопните дверь после того, как часть партии вошла в помещение и это вызовет у партии вполне очевидные проблемы. Причем, если немного подумать, то закрываться будет не та самая дверь, которую партия открыла, а, скажем, массивная решетка, до поры до времени скрытая в потолке, которая падает вниз, перекрывая выход из помещения. Ведь все мы помним, что дверь - это самое узкое место в помещении, которое проще всего перекрыть, если, конечно, нет желания обваливать приличную часть потолка. Кроме того, барьер вполне может быть магическим.

Кроме этого, под дверью можно попытаться подслушать, чтобы определить кто находится в помещении, на сколько я помню, в той же DnD вроде даже были какие-то скилы которые отвечали за обнаружение противников в помещениях, хотя я могу и путать. Поэтому, перед тем как ломиться в дверь, партия вполне может попытаться узнать, что находится по ту сторону, тем самым дав возможность Мастеру сделать несколько проверок. В этом случае дверь выступает частью того самого "тумана войны", который скрывает от партии что-то ей недоступное.

И выглядеть это будет как-то так.

Под спойлером не очень большое изображение.

Причем не обязательно будет так, что данные, которые Мастер выдаст партии, окажутся верными, особенно если партия провалит чеки.

Все то, о чем речь шла выше, касалось классических карт подземелий, но двери есть не только там. Например двери на научной станции, на космическом корабле или еще в каком-нибудь футуристическом месте. Такие двери выгодно отличаются от обычных дверей, ибо они там, зачастую, выдвижные и прячутся в стенах. Правда тут возникает другой вопрос. При создании такой карты нужно учитывать момент, что двери будут сдвигаться и прятаться в стенах, поэтому следует делать стены соответствующих размеров и располагать их так, чтобы было место, куда спрятать эту самую дверь. Причем в таких модулях целостность или наоборот, повреждение двери, могут играть очень важную роль. Ровно как и возможность управлять закрытием, открытием, отпиранием и запиранием таких дверей.

Декер, получивший возможность дистанционно открывать и закрывать те или иные двери, может, например, заблокировать охрану на объекте, что позволит партии без особого риска добраться до нужного им места, либо обеспечит безопасный путь отступления, что может сыграть важную роль в квесте, который партия пытается выполнить. Таким образом, это станет ключевым моментом в плане действий партии.

И все вот это, такая мелкая деталь, как дверь.

***

Ну и да, все же, я не удержусь от одного замечания.
Да, я написал пару или больше заметок по "животрепещущей" теме, но, при этом, я написал куда больше заметок, например, про карты и некоторые их нюансы, но этого начинания, почему-то, никто не подхватил. Увы.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.02.2020 01:58 252

Заметка № 3874

Так уж складывается, что я периодически заглядываю в те части ресурса, которые уже давным давно закрыты и забыты всеми, старые топики форуме, старые модули, логи чата за древние даты. Можно найти некоторые очень интересные вещи и сравнить отношение пользователей к ним тогда и сейчас. Иногда даже можно найти свои ответы, как некое послание из прошлого.

Из самого простого, например, вот один из топиков на форуме "Улучшение сайта", который был озаглавлен "Разработка мобильного приложения для iOS и Android" - ссылка. Прошло время, мобильные телефоны с большими сенсорными экранами прочно вошли в обиход и стали частью нашей жизни, и теперь такой топик бы уже вызвал совсем другие мысли, по крайней мере, так кажется мне.

Кроме этого, если знать куда смотреть, можно увидеть некоторые очень странные и непонятные вещи, например топики или сообщения от пользователей, которые пришли на ресурс, написали одно-два сообщения или создали топик на форуме, и пропали навсегда. Меня всегда занимало такое положение вещей.

Из простого, например, несколько сообщений в топике "Вопросы новичков", в соответствующем разделе форума.
Начиная от сообщения 929, от 23.10.2013 г. (ссылка), за авторством пользователя Тритон (ссылка) и, примерно, по 942 сообщение.

Я приложу скрин первого сообщения, того самого, под номером 929.

Под спойлером не очень большое изображение.

Лично мне вот это напоминает старую шутку про студента на экзамене, которому попался не тот билет - "Если бы у рыб была шерсть, то там бы водились вши". Придти на ресурс, задать один вопрос, который перерос в небольшой срач и свалить навсегда.

Под спойлером не очень большое изображение.

Вы можете видеть, что дата регистрации и дата последнего визита пользователя совпадают.
Что движет такими пользователями? Зачем они это делают? Почему? Зачем? Кто виноват? Едят ли курицу руками?

А еще мне на глаза попался другой топик, с тематикой близкой к той, которая в последнее время активно обсуждается, ну или не очень активно, как посмотреть.
Все тот же раздел форума "Улучшение сайта", топик "Отзывы об игре" - ссылка.

Можно перефразировать старую шутку про "Всё это уже было в Симпсонах", на наш манер - "Всё это уже было на ресурсе", что не будет так уж далеко от истины. Ну и да, я обычно, использую еще одну перефразировку этой шутки, которая звучит как "Здесь играют во всё", но к делу это уже не относится.

Вот пожалуй и все, что я хотел сказать.

Да, хочу отметить факт появления нового бложега "Тестовый блог. Игнорируйте" (ссылка), за авторством Hrisson (ссылка). По традиции хочу пожелать автору бложега успехов в его деле, интересных публикаций и заинтересованных читателей.

Кроме этого еще отмечу факт закрытия бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством Ищущий (ссылка). Хочу поблагодарить за своеобразный вклад во всю эту вакханалию с бложегами и свой собственный взгляд на происходящее.

По большому счету, это нужно было указать во вчерашней заметке, но я просто забыл впихнуть туда эти строки, все же писал заметку уже слишком поздно и не очень хорошо соображал, что делал.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.02.2020 22:25 253

Заметка № 5929

На волне всей этой фигни мне в голову пришла очередная идея, воплощение которой вы можете видеть на форуме "Под столом" в виде топика обозначенного "Бродяга по жизни. Отзывы." (ссылка).

Все основные детали там изложены, не буду повторяться, здесь же я распишу некоторые моменты, которые мне кажутся важными.

Для начала, я обозначу тот факт, что вот все то, о чем говорили, все те отзывы и прочая херь, все это уже можно реализовать на ресурсе, причем можно реализовать двумя способами.

Способ первый.
Создать отдельный раздел на форуме, который и будет называться "Отзывы".

В этом разделе каждый пользователь, который хочет получить отзывы на счет себя, создает топик озаглавленный своим ником, в первом сообщении которого указывает, что хочет получить отзывы в свой адрес, а так же указывает то, какой направленности оные отзывы его интересуют - отзывы на счет его участия в чужих модулях, на счет его персонажей, либо на счет его собственных модулей, либо все вместе. Это сообщение, по большому счету, нужно для того, чтобы было видно, что пользователь сознательно создал топик и действительно хочет получить отзывы в свой адрес. Ну и далее, любой пользователь ресурса в этом самом топике пишет отзывы, все просто.

При этом, я хочу отметить один момент. Очень важный.
Любой пользователь ресурса, который захочет написать отзыв в этом разделе форума, должен создать топик со своим ником в этом самом разделе, чтобы в его адрес тоже могли написать отзыв. Иными словами, хочешь писать отзывы на других пользователей - принимай отзывы в свой адрес. Хочешь просто увидеть отзывы про себя - просто создаешь топик, расслабляешься и пытаешься получить удовольствие. Не хочешь в этом участвовать - не участвуешь, не получаешь отзывов и не пишешь своих. Все честно.

Да, это запустит все тот же механизм взаимных поглаживаний, обвинений, срачей и драм, иными словами - все то общение, о котором шла речь в профильном топике, которое тут, оказывается, кому-то нужно.

Ну и да, в этом разделе форума должен быть закрепленный топик, в котором будут обозначены эти простые правила, а так же список ссылок на топики с отзывами, если их будет больше одной страницы, чтобы не листать форум в поисках нужного, а открыть одну тему и поиском по странице найти нужного пользователя и сразу перейти в топик с отзывами на него.

Способ второй.
Использовать уже существующий механизм бложегов.

Создать бложег, обозвать его соответствующим именем. Далее, любой пользователь ресурса обращается, в Обсуждении бложега, с просьбой создать ветку для отзывов. Мастер, скринит это сообщение, создает оную ветку, вешает туда скрин, дабы подтвердить что эта ветка была создана именно по просьбе пользователя. После чего собирает отзывы на оного пользователя, либо через ЛС, либо через Обсуждение модуля и публикует их в обозначенной ветке. При этом, даже может быть некоторая анонимность, но это будет возможно только в том случае, если автором бложега будет кто-то из администрации или модерации.

Да, это заморочно, но не требует никаких переделок ресурса и может быть реализовано уже сейчас. Более того, такой бложег будет висеть на видном месте и будет виден сразу всем, без захода на форум, куда многие не доползают.

***

Теперь же немного лирики.
Вот тот топик на форуме, который я создал, его можно считать тестовой версией этих двух предложений, что я изложил выше. А если они будут реализованы, то это будет уже тестовой версией механизма репутации/отзывов и прочей фигни, которую планируют создать на следующей версии ресурса. Посмотреть как на это будут реагировать, что из этого получится, позволить пользователям привыкнуть к этому, что позволит сгладить введение уже полноценного механизма, если оный будет.

По большому счету, я бы хотел видеть такой топик созданный админом ресурса, чтобы он сам почувствовал на себе все прелести оной фигни, но так уж и быть, я побуду подопытной морской свинкой, мне не привыкать.

В целом же, по поводу всего этого у меня есть несколько мнений, которые различаются кардинальным образом, в зависимости от точки зрения, коих у меня целых три.

С точки зрения игрока, да игрока, я знаю как это смешно звучит, так вот, с точки зрения игрока, который пришел сюда с другого ресурса, откуда была перенесена игра, мне глубоко плевать на всю эту фигню. Я пришел сюда с Рола за Мастером, который перетащил сюда свой модуль, когда Ролу стало очень плохо, я пришел сюда и играть, а не участвовать в срачах, разборках и прочей фигне, на которую мне плевать.

С точки зрения пользователя ресурса, я отрицательно отношусь к этому, по той простой причине, что оные вещи лишь усиливают напряжение на ресурсе, создают срачи, создают нездоровую атмосферу, которая и так, никогда особо благоприятной здесь не была, а подобное лишь подбросит дровишек в огонь, да еще плеснет сверху бензина, чтобы пылало получше, поэтому, с точки зрения пользователя ресурса - я крайне негативно отношусь к тому, что создаст дополнительные поводы для срачей и выяснения отношений.

И, наконец, с точки зрения существа, которое здесь живет и которое играет в ресурс - я целиком и полностью за все это, мне просто интересно наблюдать за самим процессом, интересно смотреть за тем, как все это развивается и к чему приведет, интересно увидеть пылающие срачи, угрозы, громкие хлопки дверью, драмы, красные письмена и баны особо отличившихся, мне абсолютно безразлично к чему это приведет, мне интересен сам процесс.

Такие дела.

Ну и да, пожалуйста, посмотрите мой топик на форуме "Под столом" и, по возможности, отметьтесь там.
Будет интересно увидеть, к чему это приведет. Спасибо.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.02.2020 10:17 254

Заметка № 9438

Сегодня будет несколько специфическая заметка, с небольшой капелькой статистики, очень небольшой, можно даже сказать незначительной, а так же некоторым количество моего самолюбования, если это можно назвать таким словом, впрочем, у меня довольно скудный словарный запас, а некоторые слова я использую даже не подозревая о их трактовке и смысле, но тем не менее, это нам не помешает.

Итак, те пользователи, которые пришли на ресурс за последние пять лет и остались здесь, причем остались здесь в качестве относительно активных пользователей, а не спящих, те, скорее всего, видели два моих топика, направленных на поиск игры. Остальным же я немного поясню.

03.01.2015 года я создал первый топик, на форуме "Набор игроков/поиск мастера", с названием "Ищу игру". Никакого особого внимания этот топик не привлек, в нем отметились всего два пользователя и на этом все заглохло. Примерно через месяц, 16.02.2015 года, я поднял этот самый топик, оставив в нем новое сообщение. И после этого топик несколько оживился. Причем оживился до такой степени, что дискуссия пошла явно в другое русло и я попросил перенести оный топик в раздел "Под столом", после чего еще раз создал точно такой же топик на форуме "Набор игроков/поиск мастера", это было 17.02.2015 года, который потом, периодически, поднимал из забвения своими сообщениями на протяжении последних пяти лет. Что до топика на форуме "Под столом", он набрал 83 сообщения и был закрыт модератором 16.02.2015 года.

Для интересующихся ссылки на топики.
Топик "Ищу игру" на форуме "Под столом", так сказать, первоначальный, перенесенный в указанный раздел форума по моей просьбе - ссылка.
Топик "Ищу игру" на форуме "Набор игроков/поиск мастера", который был создан после переноса первоначального топика в другой раздел форума - ссылка.

Теперь немного той самой статистики.
Топик, который находится на форуме "Набор игроков/поиск мастера", оказался достаточно живучим, через пару дней ему будет уже пять лет. Достаточно большой срок для этого ресурса. За все это время там было выдано шесть предупреждений, одно нулевое, которое получил я, за пустое сообщение и пять с красными единицами, из которых одно, опять же, получил я, причем прошли они очень кучно, если смотреть по сообщениям, уложившись в сообщения с 33 по 38, хотя между 33 и 34 сообщениями прошло почти семь месяцев.

Под спойлером большое изображение.

На отвалившемся изображении, которое было в сообщении номер 34, был скрин блока "Мои игры", где было пусто. Примерно такое же изображение можно увидеть в сообщении номер 19 (ссылка), где оно сохранилось, т.к. было залито на другой хостинг.

И самая главная статистика, по этому топику.
За все время его существования, я поучаствовал в 3 модулях, которые были созданы на основе этого топика, с Мастерами, которые отметились в нем.
Это были:

- "Очередное "generic fantasy" (ссылка), Мастер Alien (ссылка). Собственно говоря, это был первый модуль, созданный в качестве отклика на указанный топик. Сообщение номер 2 от 19.02.2015 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

- "Охотники в Пустошах" (ссылка), Мастер Solohinlex (ссылка). Сообщение номер 20 от 19.02.2016 года - ссылка.

Под спойлером большое изображение.

- "За пригоршню золотых" (ссылка), Мастер GeneralD (ссылка). Сообщение номер 51 от 08.05.2019 года - ссылка. Этот модуль все еще идет.

Под спойлером не очень большое изображение.

Плюс были еще три модуля, которые тоже можно считать созданными на основе этого топика, но без упоминания о них в этом самом топике.
Это были:

- "Вы думали, что уже перебили всех крыс?" (ссылка), Мастер Путник (ссылка).
- "Очень короткое путешествие" (ссылка), Мастер Kyra (ссылка).
- "All for One" (ссылка), Мастер WarCat (ссылка).

Итого, шесть модулей за пять лет существования топика. Крайне печальная статистика.
Да, вы конечно же скажете, что кроме этих модулей были и другие, созданные не на основе этого топика. Да, я не буду отрицать, были. Еще было ровно два модуля, в которых я принимал участие. Один из них - модуль для новичков, в который меня взяли, сугобо из жалости. И еще один, который я добыл путем длительного задалбывания Black Dragon`a.

Итого, получается восемь модулей за пять лет. Это очень и очень мало. Да, я не буду отрицать, что я крайне переборчивый и приличная часть того, во что здесь играют, мне просто не нравится, от слова никак. А то, что остается, либо по зубодробительным системам, с которыми у меня все плохо, либо от тех, с кем я не хочу иметь никаких дел, хотя, по большей части, модули от таких Мастеров отсеиваются на первой выборке, как совершенно неинтересные для меня, так уж складывается. По крайней мере, я пока не видел ни одного модуля, который бы меня заинтерсовал от кого-нибудь, кто мне не интересен.

Вот, в итоге, и получается, огромный ресурс, куча игроков, множество Мастеров, пачка модулей, причем новые появляются почти каждый день, а играть не во что, для меня не во что. Поэтому я очень и очень благодарен тем, кто водил меня в своих модулях за эти пять лет. Большое спасибо.

***

Ну и да, новый бложег "Отзывы о ДМчанах" (ссылка) от автора KAYOLA (ссылка), практически по моим соображениям и идеям, высказанным в предыдущей заметке. Как обычно, хочу пожелать автору бложега удачи в его начинании и интересных, а самое главное, полезных публикаций в его бложеге.

Кроме этого, хочу отметить закрытие бложега "[Новичкам!!!] Таверна между мирами" (ссылка) от автора Тзаангор (ссылка). И хочу поблагодарить его за то, что он все же нашел в себе силы поставить точку в этом деле. С другой стороны, вполне может быть, что кто-нибудь еще захочет попробовать свои силы в этом направлении, мне будет интересно на это посмотреть. Напомню, что основные моменты этого были изложены в заметках № 1274 (ссылка), № 7721 (ссылка) и № 2073 (ссылка). Кто рискнет, еще раз попытаться добыть лавры славы и поиметь с этого кучу головной боли?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.02.2020 21:02 255

Заметка № 0436

И снова на ресурсе наступило то время, когда у меня начинается депрессия и желание кого-нибудь размазать по стене. Да, начался очередной конкурс рассказов, а это значит, что счетчик новых сообщений на соответствующем форуме пухнет с неимоверной быстротой и я уже замахался его сбрасывать, а конкурс только начался, и будет идти еще три недели. Три недели сплошной нервотрепки и уныния, три чертовых недели. Даже больше, по факту, после объявления результатов еще какое-то время будет идти всякий движняк в разделе, ответы авторов, обмен мнениями, и прочее.

В такие моменты очень хотелось бы иметь возможность отключать счетчики непрочитанных сообщений на избранных форумах. Отдельный раздел настроек в профиле, нечто вроде вот такого:

Под спойлером большое изображение.

Я бы тогда вырубил эти счетчики в разделах "Конкурсы" и "Неролевые игры" и забыл о том что таки разделы вообще существуют. Сейчас же это сделать довольно проблематично, ввиду довольно высокой активности в этих самых, чертовых разделах, особенно в "Конкурсах".

Очень надеюсь, что в этот конкурс случится какой-нибудь дикий срач, с массовыми банами, в результате чего этот самый юбилейный, десятый конкурс станет последним.

Перед тем, как начать набирать этот текст, я сбросил счетчик в том самом разделе. Сейчас обновил главную страницу:

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну вот...
Если бы еще там было хоть что-то полезное...
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.02.2020 23:12 256

Заметка № 8280

Закрылся, по простою, еще один бложег, а именно "Romay's Blog to Everything" (ссылка), от автора Romay (ссылка). По уже сложившейся традиции хочу поблагодарить автора оного бложега за его вклад, за публикации и попытку привнести что-то свое в этот бедлам. Спасибо. Отмечу, что на данный момент времени количество активных бложегов составляет ровно 10 штук, и все они представлены в блоке "Самые читаемые блоги". А количество закрытых бложегов достигло 14 штук, без учета удаленных бложегов.

К другим событиям.
Раздел форума "Конкурсы" продолжает пухнуть со страшной силой, а кроме этого, отголоски всей этой фигни выплеснулись в Чат, в результате чего оный основательно опух от неимоверного количества никому нафиг ненужной фигни, вчитываться в которую, лично у меня, не было ни малейшего желания, ибо ничего интересного там не было, от слова совсем. Очередное сотрясение воздуха, по какому-то никому не нужному поводу.

Все это еще более усилило мою депрессию, вызванную необходимостью постоянно обнулять чертовы счетчики, поэтому никаких внятных заметок в ближайшее время, скорее всего, не будет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.02.2020 23:31 257

Заметка № 7547

Итак, мне подсказали, как можно избавиться от чертовых счетчиков, чертовых разделов форума, за что я очень благодарен и еще раз скажу спасибо по этому поводу. Спасибо. С учетом этого мои нервы немного успокоились и я думаю, что вполне могу набросать небольшую заметку, или наоборот, большую, как получится. Приступим.

Сегодня речь пойдет о двух очень тесно связанных между собой моментах ролевых игр, причем не только форумных. Можно без особых преувеличений сказать, что с этими моментами сталкивались практически все игроки и Мастера, и это действительно будет правдой.

Первым моментом, который можно назвать основным, является - разделение партии. Вторым моментом, который вполне логично является следствием первого, выступает - проблема синхронизации отдельных частей партии. Причем, кроме этой самой проблемы есть и другая, не менее существенная проблема - риск схлопывания модуля, которую мы рассмотрим чуть позже.

Итак, разделение партии.
Для начала я приведу старую ролевую шутку.

Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.
И, если подумать, то эта шутка далеко не такая уж и пустая, как может показаться. Действительно, та часть партии, которая более многочисленна, имеет больше шансов справиться с возникшими перед ней проблемами. Кроме этого, Мастер, чаще всего, будет уделять больше внимания именно большей части партии. Это вполне разумно и логично. Потому как это намного проще, к тому же, не всегда Мастер хочет вести отдельно какого-нибудь персонажа или пару, которые, вдруг решили отделиться от основной части партии и пойти искать приключений на свою задницу. Скорее всего, они эти самые приключения найдут, но не переживут их.

Почему так? Все просто, Мастер не захочет распылять свое внимание на две независимые партии, это лишняя нагрузка, лишние затраты времени, которые, по факту, удвоятся. Поэтому вполне логично, что Мастер выберет приоритетной ту часть партии, которая больше, а ту, которая меньше, просто угробит, чтобы не повадно было. Ибо, если они не захотели идти с остальной частью партии, то нафиг они вообще нужны?

Если модуль, изначально, заявляется, как партийный, завязанный на совместные действия группы персонажей, то такого умного игрока, который решит отколоться от партии и пойти своим собственным маршрутом, отдельно от остальных, с предложением, а иногда и требованием, вести его сольно, в отрыве от остальных, нужно сразу выкидывать из модуля. Причем, лично я убивал таких идиотов самым фиговым способом из возможных. Подскользнулся на улице на шкурке от апельсина и упал на застрявший между камней обломок ножа, да сорок восемь раз подряд. Почему? Потому что такое поведение идет в разрез с первоначальными условиями модуля, которые были объявлены Мастером на моменте набора игроков. И если игрок, который подался в такой модуль, не хочет придерживаться оных условий, вполне закономерно вышвыривается из этого самого модуля.

Я уже писал про такие ситуации, когда игроки пытаются прогнуть модуль под себя, сделав его интереснее конкретно для себя, наплевав на прочих игроков и на то, какие условия выставлял Мастер в своем модуле. И, повторюсь еще раз, от таких игроков нужно избавляться на самых ранних этапах. Пока они, своими действиями, которые очень часто ведут к срачу, не убили модуль.

И тут мы вернемся к той самой существенной проблеме - риск схлопывания модуля при разделении партии.
Как сказано выше, разделение партии увеличивает нагрузку на Мастера, что вполне логично. Кроме этого, разделение партии вполне может ломать планы Мастера, заставляя его пересматривать сюжет и править его под текущую ситуацию. Зачем и почему? Все просто, при разделении партии ее отдельные части могут оказаться в безвыходной ситуации, когда они не смогут решить какую-то проблему, которую они бы смогли решить, будь все персонажи вместе.

Боевое столкновение, рассчитанное на пятерых персонажей, может оказаться летальным для части партии, состоящей из двух персонажей, особенно, если в этой части не окажется воинов или прочих персонажей первой линии. И тут Мастер упирается в дилемму, или урезать количество противников, тем самым подыгрывая персонажам, или смотреть, как этих самых персонажей размазывают по стенам.

Особенно критично будет, если из партии решит выйти и пойти своим путем какой-нибудь персонаж с узкоспециализированными навыками, например хиллер, то дела для партии окажутся весьма плачевными. И придется искать замену. При всем этом, Мастер, скорее всего, просто не сможет или не захочет вести одного персонажа отдельно, ибо смысл? Ну вот остался один хиллер? Подыскать ему партию неписей? Донабрать игроков на вторую партию? Зачем? Проще такого персонажа вывести из игры, и не иметь с игроком более никаких дел.

Особенным моментом можно выделить такой, когда внутри партии возникает конфликт и кто-нибудь из персонажей решает уйти из партии и продолжить свои приключения отдельно. В этой ситуации, основной задачей для Мастера будет гашение конфликта в начальной стадии, путем выкидывания из модуля зачинщика. По желанию, конечно же, Мастер может попробовать вести такого персонажа отдельно, но все те же проблемы, с доп. нагрузкой и прочим - тут выходят на первый план и вполне естественно ставят под сомнение целесообразность такого подхода. Опять же, подобный конфликт и тот факт, что игрок, который увел своего персонажа "в сторону" от основной партии, все еще остается в модуле, может вызвать продолжение срача, что вполне может привести к тому, что из модуля посыпятся игроки.

При всем этом, партия действительно может разделиться для каких-нибудь действий, которые, обычно, не представляют большой угрозы для персонажей и, чаще всего, происходят в промежуточных моментах модуля, когда партия разобралась с одним квестом, но еще не отправилась на выполнение следующего. Например, партия может разделиться в городе, чтобы закупиться необходимыми вещами, для предстоящего путешествия в очередную непролазную глушь, где завелось что-то подозрительное, за голову которого заплатят хорошие деньги. Кто-то пойдет покупать провизию, кто-то нанимать повозку и лошадей, кто-то займется закупкой необходимого снаряжения и так далее. Либо же, персонажам предстоит разнести несколько сообщений разным адресатам, и это следует сделать максимально быстро, поэтому логично будет разделиться и отправиться разносить сообщения, дабы выполнить поставленную задачу, как можно быстрее. Да, задача коммивояжера, помноженная на количество персонажей.

Другим вариантом, может быть разделение партии, вызванное какими-то специфическими требованиями к персонажам, которым удовлетворяют лишь некоторые из участников партии. Например в святилище храма дварфов могут войти только дварфы, а остальным придется подождать в комнате для гостей. Либо же, в тайное место гильдии воров, пропустят только партийного вора, как своего, предложив остальным пойти погулять где-нибудь в другом месте, подальше отсюда.

В редких случаях, партия может временно разделяться в какой-нибудь критической ситуации, для получения какого-то преимущества над противником, либо для выполнения каких-то специфических, одновременных действий, находясь в разных местах. Например, чтобы открыть проход на следующий уровень подземелья, партии из четырех персонажей нужно одновременно активировать две магические руны, которые находятся в разных помещениях подземелья. В случае успеха - проход будет открыт, в случае неудачи - партия получит некоторое количество проблем, которые могут быть весьма серьезными, с учетом того, что партия разделилась. Например помещения с рунами будут блокированы и там появятся противники, с которыми придется сражаться, находясь в меньшинстве и без полной поддержки сопартийцев.

Такие моменты разделения партии вполне обоснованы и приемлемы, ибо они подразумевают временное разделение партии, с прицелом на скорое воссоединение всех участников партии в единую группу. В случае с закупкой вещей или походами по особым местам, это, скорее, подразумевает моменты отыгрыша персонажей, а так же проверки различных не боевых навыков. Сможет ли варвар купить провизию и не набить морду продавцу, посчитав, что его обманули? Сможет ли бард уговорить владельца лошадей сдать их в наем за символическую плату? Сможет ли клирик не раздать все свои деньги городским попрошайкам? И так далее, и тому подобное.

Разделение партии в боевых ситуациях, призвано обратить внимание игроков на возможности своих персонажей и их трезвую оценку, быстрое принятие решений, а так же максимально эффективное взаимодействие и использование доступных ресурсов, либо возможностей, в сложившейся ситуации, для решения возникших проблем, которые могут оказаться смертельными персонажей, ввиду раздробленности партии.

Какой-нибудь промежуточный итог.
Разделять или не разделять партию?
Все зависит от исходных условий модуля и той ситуации, в которой партия оказалась в текущий момент времени. Но, если разделение партии происходит в процессе возникновения какого-либо внутрипартийного конфликта, то следует избавиться от того, кто послужил причиной возникновения этого самого конфликта. Точно так же, разделение партии, ввиду того, что какой-то из персонажей или несколько, решают отправиться в приключение отдельно от остальной партии, посчитав, что им так будет интереснее, является негативным моментом, ввиду возрастания нагрузки на Мастера и вполне может привести к схлопыванию модуля.

Разделение партии, которое требуется для какого-то сюжетного момента модуля, либо для выполнения каких-то специфических задач, является составляющей частью модуля и должно быть обозначено соответствующим образом Мастером, с указанием причин такого разделения или предпосылок для него.

С этим мы более или менее разобрались, пошли дальше.

Синхронизация отдельных частей партии.
Весьма и весьма болезненный, для меня, момент. Да, я крайне фигово ориентируюсь в ходе времени, поэтому ношу часы, которые регулярно сверяю с точным временем, что, тем не менее, не мешает мне совершенно не ориентироваться в различных временных промежутках, не ощущать их и не замечать их. Такие дела.

В случае с синхронизацией нескольких частей партии, которые находятся в разных местах и заняты разными делами, рассинхронизация, скорее всего будет иметь место, причем это будет зависеть от множества факторов, в том числе от активности игроков и скорости написания ими постов. Одна часть партии может обменяться с неписем парой реплик, а вторая, в то же время, может успеть поучаствовать попойке, драке, собрать лут и свалить из разгромленного трактира до того, как туда придет отряд городской стражи. И, в итоге, получается, что одна часть партии убегает далеко вперед по хронометражу, а вторая часть партии остается где-то далеко позади. И когда партию нужно свести вместе, вылазит та самая проблема рассинхронизации, когда оказывается, что у одной части партии прошло всего 10 минут внутриигрового времени, а у второй части партии - все 3 часа.

И что с этим делать, совершенно непонятно.

Как с этим бороться?
Самый простой способ - не делить партию, либо же, не уводить сопартийцев слишком далеко друг от друга. Тогда у партии будет более или менее единый хронометраж. Пара персонажей пытается поговорить с неписем в лавке, в то время как другая пара персонажей, через дорогу, начинает громить трактир и отзвуки этого события доносятся до первых двух персонажей, как раз в тот момент, когда они едва успели обменяться парой фраз с неписем.

При этом, да, следует помнить, что социалка, в пределах форумных игр, всегда идет очень медленно, и стараться не делить партию именно для социальных моментов, это выльется в то, что одна часть партии будет медленно и вдумчиво социалить, а вторая будет вынуждена их ждать. Либо же, пойдет в разнос и рассинхронизацию.

Еще одним выходом, когда рассинхронизация уже произошла, является "набрасывание" к хронометражу всех персонажей еще какого-то промежутка времени, который равен или превышает рассинхронизацию между отдельными персонажами, с последующим приведением хронометража к единому показателю. Звучит крайне невнятно, я знаю, но попробую объяснить, что говорится, на пальцах.

Вот все та же ситуация, два персонажа социалят с неписем, а еще два персонажа, в другой части города, вляпываются в неприятности и теперь скрываются от них. В результате чего получается, что рассинхронизация между этими двумя частями партии составляет 3 часа, когда первые два персонажа заканчивают общение с неписем. Допустим это будет в полдень по местному времени.

После того, как первые два персонажа заканчивают общение с неписем, они отправляются искать своих товарищей, и тратят на это дело те самые три часа плюс еще полчаса, что дает нам половину четвертого дня. Для других двух персонажей, тот самый момент, когда они решают бежать от неприятностей, приходится на три часа дня и они скрываются в городе в течении тех самых 30 минут.

В результате чего, в 15:30 по местному времени, персонажи встречаются где-нибудь в городе и вот, у вас произошла синхронизация. Естественно, вы, как Мастер, просто указываете для первых двух персонажей, что поиски их товарищей заняли вот столько времени, без какого-либо отыгрыша. Но, тут будет вполне уместным описать, где именно успели персонажи побывать и как они искали своих товарищей. Вполне возможно, что они еще успели зайти в какую-нибудь таверну и пообедать, что даст нам дополнительное время, которое мы включим в те самые три с половиной часа, которые нам нужно наверстать.

Еще одним моментом, который можно использовать, это выставление времени по большей либо по самой активной части партии, подгоняя под них всех прочих. В такой ситуации вполне может случиться так, что "для отстающей" части партии Мастер может выдать сентенцию на манер: "вы не успели заметить, как за беседой пролетала пара часов". Опять же, правильным, для Мастера, будет указать, что именно персонажи успели узнать за это время, можно в виде сжатых терминов, без расписания и отыгрыша всей беседы.

Другим моментом, которым я пытался пользоваться, была привязка не к действиям персонажей, а к какой-то единице времени. Например партия расходится в разные стороны, чтобы скупиться перед путешествием и уславливается встретиться через час на центральной площади. Ключевым моментом является временной промежуток в 1 час времени. И, исходя из этого, игроки дают свои заявки на действия, а я, как Мастер, уже прикидывал, что персонажи успеют или не успеют сделать за этот один час времени. Например маг и клирик довольно быстро нашли нужную лавку, торгующую специальными ингредиентами, которые были им нужны, поэтому они пришли на площадь за десять минут до назначенного времени. А вот воин и вор долго торговались закупая провизию, поэтому опоздали и пришли на десять минут позже. В итоге партия собралась вместе через 1 час и 10 минут.

Решение, конечно, среднее и не всегда уместное, но меня оно иногда выручало.

В любом случае, Мастеру придется сводить части партии, которые разбежались по хронометражу, просто не следует уж слишком сильно раздувать этот самый разбег. А в случае с социалкой, как было указано, всегда можно прибегнуть к "быстрому бегу времени", за которым сложно уследить во время интересной беседы. В определенных случаях, вполне можно прибегнуть к тому самому Мастерскому произволу и затащить "отставших" по времени персонажей куда-нибудь, где они это самое время наверстают, например случайная встреча с музыкантами на улице, которые так хорошо играли, что персонажи против своей воли остановились их послушать и потратили на это целый час времени. К слову, потом на этих музыкантов персонажей вполне можно будет вывести в качестве квеста, целью которого будет разузнать, что это за такая волшебная музыка, что услышавшие ее останавливаются послушать и остаются на месте час или два подряд?

Какой-то итог про этой части.
Рассинхронизация по времени, на мой взгляд, одна из самых больших проблем, которые могут возникнуть у Мастера, при разделении партии, когда он слишком сильно увлечется событиями с одной частью партии, и не уделит внимания событиям для другой части партии, возможно ввиду специфики тех самых событий (социалки). Правильным будет обозначить игрокам наличие этой самой рассинхронизации и попытаться нивелировать ее своими прямыми действиями, возможно, даже при помощи игроков. Например, Мастер может попросить игроков указать алгоритм действий персонажа на ближайшие несколько часов, которые потребуются для сведения партии вместе. За это время, как я уже указывал, персонажи могут пообедать, пройтись по магазинам, посмотреть на какие-то уличные представления, все это позволит вывести "отставших" персонажей на нужную временную отметку, а потом свести партию вместе, уже в едином времени.

Вот, собственно говоря и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.02.2020 00:58 258

Заметка № 6213

      Приветствую. Меня зовут GeneralD и сегодня я оставлю свой след в заметках Бродяги, потому что создавать свой блог ради абзацев убористого текста, посвящённого моему потоку сознания — это смешно. И в этой заметке вас ждёт монолог на такую странную тему, как вопрос: «Почему мы играем в ролевые игры?» Да, это ерунда вопрос, я не буду рассматривать прям все ответы на него, это может сделать кто-то другой, потому что моя цель состоит ровно в другом.

      Для начала, признаюсь честно — я гедонист и эскапист. Я занял свою зону комфорта в моей жизни, она мне нравится и я ничего не хочу в ней менять. Я работаю на хорошем предприятии, без переработок. Мне не нужно париться на трёх работах — на мне не висят кредиты или ипотеки, у меня нет своей семьи, а мои родители живут далеко и их вполне устраивает, что я иногда приезжаю наведать их. У меня нет друзей, нет девушки, я не хожу в кино, на митинги или на праздники города — всё это мне абсолютно неинтересно. В соцсетях я лишь смотрю мемы. На кружки, тренинги и секции я плевать хотел. Отношения на работе я не переношу во внерабочее время и мой досуг по вечерам и выходным заключается чисто в чёрном ящике компьютера, перед экраном монитора, за какой-то игрой. Никакое хобби так и не тронуло меня. Велосипед пылится, квадрокоптер так и лежит в шкафу уже второй год.
      Ладно, это было лирическое вступление. Так сказать, разогрев ненависти ко мне.

      Почему я играю в текстовые ролевые игры?
      Потому что это мой лично способ уйти от той реальности, в которую я себя поместил. Да, я знаю, что, в целом, мне по зубам вылезти из этого болота, в котором я живу. Но беда в том, что мне интересно играть за кого-то, кто не я, и примерять на себя другие маски и характеры. У компьютерных игр, у книг, у сериалов, у кино есть рамки, а у форумных ролок их нет. В сущности, ролки и стали моим хобби, которому я уделяю львиную долю свободного, либо даже рабочего, времени (например, эти строки я писал в перерывах от рабочего процесса). По этой причине у меня довольно высокая активность, хотя я не слишком люблю скорость более высокую, чем пост в день, кроме случаев, когда речь идёт о малострочниках.

      Выше я написал про «беду». Почему? Потому что я если я захочу развить свою личную жизнь, я должен буду бросить текстовые ролевые. И обязательно брошу, и сожгу мосты. Я не буду капать на мозги своим соигрокам фразами «ой, сорян, я сегодня не смогу отпостить, давайте завтра» или «упс, но тут у меня внезапное свидание, пост откладывается». И уж тем более никаких оправданий из-за детей, да даже таким популярным хитом, как «просто дела», я не буду скрывать от всех своё нежелание тратить время на игры, ибо когда желание играть есть, то и время внезапно на посты выискивается. Конечно, у меня и ныне периодически случаются факапы, но в настоящее время они носят весьма редкий характер и решаются довольно быстро.

      Да, многие из вас уже догадываются. У меня горит задница. Я встречал классных игроков, которые не писали мне посты и кормили меня отмазками. Я терпел раз, терпел два. Три. Четыре. А потом рвал с ними. Жизнь слишком коротка, чтобы ждать, когда кто-то разгрузится. Вы! Да чёрт подери! Вы! Те, кто вечно занят! На кой хрен вы записываетесь в игры или, хуже того, начинаете их?! Чтобы написать пару постов и затем, в конечном итоге, свести игру к «завтракам» или отмазкам вида «семейные обстоятельства»? Кхм, простите, увлёкся. Но это для меня больная тема. Слишком много разочарований я испытал от таких людей, социально активных в реальной жизни, которые шли при этом играть ко мне или со мной в ролки. Это сделало меня крайне чёрствым.

      Впрочем, справедливости ради, не могу за себя сказать, что я идеален. У меня тоже были моменты, когда я впадал в апатию и начинал мямлить «сегодня не идёт, как насчёт завтра?». Но я тогда либо брал свои яйца в кулак и выполнял обещание, либо старался не слишком долго тянуть с тем, чтобы признать отсутствие интереса и дропнуть. Жизнь слишком коротка, чтобы ждать, пока я сам разгружусь. Ещё я ненавижу давать пустые обещания, давать слово, зная, что не смогу его выполнить. Но для некоторых моих бывших знакомых это казалось вполне нормальной практикой. Они давали слово дать пост и не сдерживали его. Я постепенно переставал им доверять и завязывал отношения. Каким бы классным не был игрок, если его слово ничего не стоит, мне с ним не по пути.

      Итак. Ещё раз. Почему я играю в текстовые ролевые игры?
      Потому что у меня есть время, — знак равно, — желание заниматься данным хобби. Банально, правда? Более того, я считаю, что личная жизнь и форумные ролевые игры — несовместимы. Либо одно, либо другое. Я видел попытки скрестить одно с другим. Много таких. Ха, да что там! Я и сейчас, собирая о ДМчанах информацию по крупицам за счёт наблюдения, отмечаю, что здесь хватает тех, кто считает, что может совмещать одно с другим. Это их право и я на него покушаться не буду, тем более, что у некоторых это реально таки получается. Но в целом результаты такого подхода говорят сами за себя. И многие тонут. Кто-то вообще уходит в реальность, покидая ДМ — и я считаю, что это правильно. Кто-то возвращается, хотя тут уже трудно сказать, будет ли это наступлением на грабли или настоящим отказом от личной жизни в пользу игр.

      Подытоживая монолог: я играю в форумки, потому что у меня есть возможность невозбранно силой воображения оставлять реальный мир за окном квартиры и погружаться в выдуманные миры, те, которые мне так или иначе нравятся, получая удовольствие от процесса и не доставляя при этом серьёзных неудобств для других участников сего мероприятия. И да — мне не очень нравятся люди, которые играют тут по иным причинам. Потому что я в упор не понимаю смысла лезть в ролки, когда у тебя есть вся остальная, насыщенная живой силой и событиями, жизнь, и портить настроение тем, у кого серость жизни разбавляют только ролки. Если только...
      Я не буду продолжать мысль. На этом у меня всё.
      Всем спасибо за внимание.
      И спасибо Бродяге за возможность публикации.
Автор: GeneralD [offline] , 25.02.2020 12:21 259

Заметка № 4549

А сегодня мы немного поговорим бложегах и о стадности. На самом деле, про бложеги я хотел поговорить уже давно, но все как-то руки не доходили, а тут как раз удобный случай подвернулся. А стадность просто в довесок, тем более, что это тоже имеет отношение к бложегам.

Для начала я хочу отметить закрытие еще двух бложегов.
Бложега "Мы все глядим в Наполеоны... " (ссылка), за авторством Dargot (ссылка). И бложега "Сборник идей [Блог]" (ссылка), за авторством Just a Fox (ссылка).

Большое спасибо авторам оных бложегов за их публикации, за их идеи, их начинания и их вклад в движение бложегов на этом ресурсе. Спасибо.

Итак, для начала про бложеги. В частности, в Чате, в последние несколько дней, несколько раз проскакивали предложения о создании специализированного бложега посвященного литературе. Мое мнение по этому поводу уже было озвучено несколько раз, и оно остается неизменным. Поэтому я целиком и полностью поддерживаю эту идею. Больше бложегов. Больше хаоса.

Но, как обычно, проблема заключается в ином. Весь тот флуд в чате, связанный с конкурсом, умные слова и длинные фразы, которые нафиг никому не сдались, это именно треп, треп в чате, беседа двух или более пользователей ресурса на интересующую их тему. Диалог. И главная отличительная черта этого самого диалога заключается в том, что он происходит в режиме реального времени, пусть и с небольшими задержками, которыми, по большому счету, можно пренебречь.

Публикация в бложеге, это монолог. Монолог автора, его речь, его мысли, его высказывания по тому или иному поводу, которые он излагает, причем излагает не в виде отдельных фраз, а в виде какого-никакого текста, увязанного вместе каким-то общим смыслом. И все те разрозненные мысли, которые вы бросаете в Чат, как только они приходят вам в голову, как реакция на слова вашего собеседника, в бложеге придется собирать вместе и увязывать в единое целое, и придавать этому удобоваримую форму самостоятельно.

И да, вот та одномоментная идея, про литературный бложег, вброшенная в Чат, с большой долей вероятности - это та самая идея, без какого-либо понимания того, что придется делать. Да, на текущий момент, когда идет этот чертов конкурс, когда, внезапно, в чате начали трепаться по этому поводу, эта идея кажется интересной. Но знаете, что произойдет, если или когда, такой бложег будет создан? Я расскажу.

После создания бложега в нем будет размещена какая-нибудь публикация, которая будет создана под тем самым влиянием момента, от бесед в Чате, от влияния конкурса. Вполне резонно, что в Обсуждении бложега развернется какой-то обмен мнениями, возможно спор, может быть даже срач. Возможно на волне этой дискуссии будет создана еще одна публикация. А что произойдет потом? А потом окажется, что у вас есть бложег, в который что-то надо написать, но что именно писать - непонятно. Потому что та идея, одномоментная, которая пришла в голову во время трепа в Чате, уже высказана и обсуждена. И надо писать что-то еще. Ибо в этом и суть бложега. И, скорее всего, никакой новой идеи не возникнет, хотя я не отрицаю, что в начале, под воздействием того же момента, и того же конкурса, идеи будут, но они закончатся, причем закончатся очень быстро. А бложег останется. И будет висеть мертвым грузом. Потому что, четкой идеи, как таковой, кроме как - "давайте создадим литературный бложег", у вас нет. И после создания оного, и написания тех самых пары публикаций, автор скорее всего упрется в тот самый вопрос "А что дальше?", на который у него не будет ответа.

И, если высказывание мысли в Чате - это просто треп, который довольно быстро уползает за горизонт событий и о нем все забывают, и вы можете не продолжать, собственно говоря для этого Чат и создан, то в случае с бложегом все чуть сложнее. Конечно же, вы можете создать бложег под воздействием сиюминутного вдохновения, написать в нем пару сообщений и забыть о нем, как вы забываете о логе Чата. Собственно говоря, именно так у нас и появилась пачка мертвых бложегов, количество которых уже в два раза превышает количество активных. А так же сотни дохлых модулей, брошенных и закрытых по простою, когда их Мастера вдруг поняли, что модуль надо как-то вести, но они не знают, как это делать.

Можно ли с этим что-то сделать?
На самом деле можно.

Для начала, нужна небольшая подготовительная работа.
0. Четко определиться с тематикой бложега.

Да, в этом плане я оказался хитрой задницей, ибо я нигде, в пределах этого самого бложега, не указывал никаких данных о том, о чем я буду тут писать.

1. Определитесь с объемом одной публикации.
Хотя это вовсе и не обязательно, просто прикиньте для себя, какой объем текста вам будет достаточным, для четкого донесения своей мысли. Три-четыре тысячи знаков, пять шесть абзацев, два листа А4 без форматирования. Любой размер, который вы посчитаете приемлемым для себя. Но, еще раз повторюсь, это совершенно не обязательно.

Да, тут я тоже схитрил, я не придерживаюсь какого-то заданного объема, некоторые заметки у меня огромные, некоторые всего в пару предложений, некоторые занимают какое-то промежуточное положение между двумя этими крайностями.

2. Заготовки.
Берете любой текстовый редактор, какой вам больше подходит и начинаете писать. Пишете текст для первой статьи, сохраняете его, пишите текст для второй, сохраняете его, для третьей, четвертой и так далее. Пока у вас не наберется десять готовых статей или заметок, или чего-то там еще.

Да, у меня есть заготовки, которые я храню в отдельных файлах, а так же еще в разных местах, тут все верно. Но их не десять.

3. И вот после всего этого, создаете бложег.
Указываете в нем тематику и начинаете писать. Да, вы начинаете писать новую статью, и не трогаете те десять, которые у вас уже написаны.

4. Периодичность.
Я рекомендую вам определиться с периодичностью выхода ваших заметок или статей, или чего там еще. Допустим, одна заметка в неделю, каждый вторник, в первой половине дня, либо каждый понедельник во второй половине дня, либо каждую среду, ближе к обеду. Не столь важно, просто вы выбираете временной промежуток и придерживаетесь его.

Тут я тоже оказался "вне системы" этих рекомендаций. Я не придерживался и не придерживаюсь никакого четкого графика и писал как получалось, в начале, когда у меня было чуть больше времени, я писал чаще, было время, когда заметки выходили каждый день, а иногда и по нескольку заметок в день, сейчас у меня стало меньше моего времени - перерывы между заметками увеличились до 3-4 дней, при этом, у меня были и более длительные перерывы.

5. Финал.
И вот, вы пишите ваши статьи с периодичностью 1 в неделю, когда вы уткнетесь в факт, что вам не о чем писать, либо у вас просто нет времени, чтобы написать очередную заметку, вы открываете свои заготовки и берете оттуда первую из них и публикуете ее. Через неделю, если у вас все еще нет вдохновения или времени, вы повторяете эту процедуру.

Десять заготовок, десять недель жизни вашего бложега, плюс 1 месяц простоя, плюс 1 неделя после сообщения модератора. Итого у вас есть три месяца и три недели времени, чтобы придумать что-то новое и написать это, прежде чем к вам придут с огнеметом и выжгут вас к чертям. Да, конечно же, вы можете написать меньше заготовок, но, тогда у вас, вполне ожидаемо, будет меньше времени в запасе. Все зависит от вас и только от вас.

Кроме этого, это вполне себе проверка крепости вашей идеи, если вы не сможете написать десяток статей в качестве заготовок, то, скорее всего, ваш бложег сдохнет еще быстрее, чем вам кажется, ввиду того, что вы потеряете к нему интерес.

Конечно, вы можете писать очень короткие статьи, два три предложения, немного текста, регулярно. Если вас это устраивает, то почему нет. Но будет ли в этом хоть какой-то смысл? Будет ли такое кому-то интересно? Решать вам.

Итого, советы у меня получились из разряда вредных, но, тем не менее, они вполне рабочие.

И да, как я уже писал выше, суть бложега как раз в том, чтобы в нем постоянно что-то писалось. И если ваша идея не распространяется на длительные сроки, то, на мой взгляд, проще создать топик на форме, в разделе "Под столом" и высказать там свою мысль, свою идею, и там же получить ответную реакцию, дискуссию и все прочее. При этом, вы будете свободны от продолжения поддерживания своей мысли или идеи, и вольны будете в любой момент написать в своем топике еще что-то, как только такая идея или мысль придет вам в голову, а то и вовсе - создать новый топик, и начать все с начала. Форум "Под столом" как раз отлично для этого подходит.

Но, если вам хочется написать именно в бложеге, попробуйте поговорить с кем-нибудь из авторов уже существующих, вполне возможно, что они согласятся опубликовать ваш текст. Это не такая и большая редкость.

И да, тут я тоже оказался хитрой задницей. Ибо, у меня все заметки пишутся в Обсуждении, доступ в которое может получить любой пользователь ресурса, без необходимости создания персонажа и подачи заявки в модуль, пусть это и не модуль, но механизм остается прежним. И такой пользователь никак не будет привязан к моему бложегу, кроме как своей публикацией, не будет никаких отметок в профиле и прочее.

Пример такого взаимодействия есть выше, предыдущая заметка была написана пользователем GeneralD (ссылка). А до этого были еще заметки от Black Dragon`a (ссылка) и WarCat`a (ссылка). И да, это скрытая реклама моего бложега, вы очень проницательны, угу. Осталось только понять, зачем она мне нужна?

Почему до сих пор существует мой бложег?
Ну, как бы, все просто, он существует по той простой причине, что я продолжаю его поддерживать и писать в него заметки. Внезапно, правда? Собственно говоря, в этом и состоит весь секрет. И, как я уже несколько раз говорил, когда у меня закончатся идеи, я могу просто публиковать здесь свои карты. При этом, я, вполне очевидно, перейду на темп 1 заметка в неделю. А создание простой карты, с нуля, у меня займет около 20-30 минут. Ну ладно, добросим до 1 часа, чтобы выглядело солидней. Вот и получится, что в таком темпе и с таким наполнением бложег вполне сможет существовать довольно долго.

И тут я раскрою один секрет.
Дело в том, что у меня много уже готовых карт. Когда я только-только учился их собирать и набивал руку, я сделал сборник из 120 карт. Некоторые из пользователей, быть может, могут вспомнить мою попытку публиковать эти карты на форуме "Под столом", но потом я понял, что это крайне глупая затея и тот топик был удален. Так вот, у меня есть запас в 120 карт, что даст мне 120 недель жизни бложега. А это два года и четыре месяца времени, даже если я не буду делать никаких новых карт. Приблизительно, понятное дело. Хотя, мне кажется, меня забанят раньше, за всякие придирки к ресурсу и администрации, и прочее, ибо мимо возможностей такого плана я гарантировано не смогу пройти.

Ладно, с этим разобрались, пошли дальше.

***

Стадность на ресусре.

Я знаю, что это выглядит, как боксирование по переписке, я знаю что это просто не очень красиво смотрится, но, я все еще предпочитаю оставаться в пределах своего бложега и не выползать на территорию остального ресурса, поэтому писать будем тут.

Так вот, да, такой момент действительно существует на ресурсе и, я скажу более, я сам ему подвержен. Вот этот самый бложег был создан именно в том самом порыве подражания тому, что уже существовало. Сначала было два модуля журнала - "DM Tribune" (ссылка) и "Журнал PlayGoblin" (ссылка), потом еще был модуль "Пробивая Дно" (ссылка) и только после этого был создан этот бложег. Более того, был еще один или два модуля, в которых их авторы писали о всяком разном, но скорее просто как заметки для себя.

Просто, по какой-то причине, мой бложег "выстрелил" и выстрелил до такой степени, что теперь у нас есть бложеги. Почему это произошло и как так случилось, я не имею ни малейшего понятия. Но факт остается фактом. И да, вот та самая реплика, про стада, как раз размещана в бложеге, который, чего уж таить, точно так же создан под воздействием все того же эффекта. Причем это уже второй бложег от того же пользователя.

Точно так же произошло с теми самыми топиками на форуме "Под столом", да, были топики и до них, топики для сбора отзывов от всех желающих на кого они захотят, и был топик с предложением писать отзывы про одного конкретного пользователя - "Мне нужны отзывы!" (ссылка), от SolohinLex`a (ссылка).

Почему после возникновения моего топика появилось еще несколько и не было ни одного после топика SolohinLex`a? Понятия не имею. Скорее всего, просто мой топик оказался создан в нужное время, когда творилась та фигня с обсуждением системы репутации, которая так ни к чему особому и не привела. Но, если разобраться, то можно считать, что я, точно так же, руководствуясь стадным чувством подражал топику SolohinLex`a, если вам будет от этого проще.

А хотите еще один пример точно такого же стадного чувста? Причем пример свежий, вот прямо совсем свежий. Причем пример точно такой же, внезапно выстреливший и имевший ранние предпосылки, которые, по какой то причине остались без внимания.

Так вот, сейчас идет очередной, трижды мной проклятый, литературный конкурс. Уже десятый по счету. Каждый конкурс определялись темы для написания рассказов, а так же сеттинг. Каждый конкурс желающие писали рассказы по указанным темам или в пределах выбранного сеттинга и отправляли их на этот самый конкурс.

И вот, в этом году, внезапно, кроме конкурсных рассказов, появился рассказ с пометкой "Вне конкурса". И что же произошло дальше? На конкурс посыпались рассказы вне конкурса. На данный момент их шесть штук, если я нигде не ошибся. Стадность? Она самая.

А теперь давайте возьмем лопату и спустимся на несколько слоев форумных отложений вниз. Страница номер 19, раздела "Конкурсы".

Под спойлером большое изображение.

Если вы не заметили, я выделю. Красным.

Под спойлером большое изображение.

Это был первый конкурс, и первый рассказ вне конкурса, "Весенний день" (ссылка), за авторством Talarasha (ссылка). Аккуратно, тогда правила ресурса были немного не такие, какие они сейчас, поэтому там есть мат. Угу. Мат в конкурсном рассказе, который шел вне конкурса.

Вот, первый вне конкурсный рассказ, правда опубликованный самим автором и уже после того, как конкурс закончился.

Сроки проведения конкурса - 14 февраля -7 марта 2011
Сроки голосования - 8 марта - 14 марта 2011

А итоге были подведены 16.03.2011 г.

Но, при этом, рассказ был написан на одну из конкурсных тем.

Более предметно можно посмотреть в соотвествующем топике, посвященном оному конкурсу "Первый Литературный конкурс" - ссылка.

Теперь поднимемся на пару уровней вверх. Страница номер 17, все того же раздела "Конкурсы".
Я сразу выделю нужные нам строки. Красным. Угу.

Под спойлером большое изображение.

Мы видим уже два рассказа, которые прошли вне конкурса.
Но, как и в первом случае, они прошли уже после завершения конкурса.

Один из них "Вне конкурса." (ссылка), от автора Алтимус (ссылка), был опубликован 01.02.2012, за несколько часов до оглашения официальных результатов конкурса, самим автором, и без привязки к какой-либо из конкурсных тем, просто чтобы вот.

Второй рассказ "Антигерой" (ссылка), был опубликован 19.02.2012, спустя приличный срок после завершения конкурса, но он был опубликован анонимно, и написан по одной из тем конкурса.

Сроки второго конкурса:

Второй литературный конкурс стартует 10.01.12, прием и публикация работ продолжается до 24.01.12

Голосование - с 24.01.12 по 31. 01.12.

Подведение итогов - 1.02.12

Про сроки и темы указанного конкурса можно посмотреть в соответствующем топике "Второй Литературный конкурс" - ссылка.

Итого, мы видим три попытки рассказов вне конкурса, причем все они содержали те или иные недочеты.

Первый рассказ был опубликован по конкурсной тематике, без соблюдения анонимности автора, и после завершения приема работ на конкурс.
Второй рассказ был опубликован не по конкурсной тематике, без соблюдения анонимности автора, и после завершения приема работ на конкурс.
Третий рассказ был опубликован по конкурсной тематике, с соблюдением анонимности автора, но сильно после завершения конкурса.

Мы видим, своеобразные попытки найти нужный подход и правильное решение этой задачи. И вот, сейчас на конкурс подался первый рассказ вне конкурса, по конкурсной тематике, с соблюдением анонимности авторов и с соблюдением сроков конкурса. И это запустило тот самый механизм, о котором шла речь в этой части заметки.

Итого, коллективному разуму нашего улья понадобилось целых 9 лет, для решения поставленной задачи, но он справился.
С чем я вас всех и поздравляю.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.02.2020 17:08 260

Заметка № 9770

Пока Чат пухнет от всякой фигни, связанной с чертовым конкурсом, который, хвала бездне, уже выходит на финишную прямую, я решил набросать короткую заметку, ибо писать что-то объемное и серьезное у меня нет никакого желания. Поэтому сегодня у нас тут будет короткая заметка с картой, как мы все любим.

Я копался в своих записях и наткнулся на карту, которую я тут уже размещал, это была заметка № 9308 (ссылка), которая была опубликована 03.02.2019 г., т.е. чуть больше года назад. На карте была изображена подпольная магическая лаборатория. Собственно, вот она.

Под спойлером большое изображение.

Так вот, я наткнулся на эту карту и мне в голову пришла мысль, что было бы неплохо эту самую карту пересобрать, сделав ее, при этом, чуть красивей и нагляднее. Да, первый вариант карты выполнен в минималистическом формате, но это ничуть не ухудшает саму карту, но всегда можно сделать чуть-чуть лучше. Что, собственно говоря, я и сделал.

Под спойлером большое изображение.

На карте есть некоторые, крайне незначительные, отличия, которые, по большому счету, никто и не заметит, а так же некоторые косяки, которые мне было лень исправлять, ввиду того, что это займет очень много времени, и, по факту, на это никто не обратит внимания. В остальном же - это точно та же карта, просто теперь она выглядит более объемно и выпукло.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.03.2020 16:18 261

Заметка № 7402

За прошедшую неделю у меня как-то не выдалось ни единой возможности, чтобы написать хотя бы маленькую заметку, да и сейчас я не самом лучшем состоянии, чтобы излагать хоть какие-то связные и внятные мысли. Но, написать что-нибудь следует, хотя бы просто для того, чтобы поддерживать какую-никакую видимость живого бложега. Поэтому писать будем обо всем, что видим.

В начале, по уже неоднократно забытой традиции, отмечу факт оживления одного из бложегов, а именно "[БлогЪ] Преобразователь Скелетов" (ссылка), за авторством ЛичЪ (ссылка), который снова вышел в активную фазу и начал публиковать новые материалы. С чем всех, а так же автора бложега, и хочу поздравить. Кроме этого, тут же, чтобы два раза не ходить, отмечу факт значительного оживления уже существующих бложегов, что, на мой взгляд, является очень положительным моментом. И, точно так же, хочу пожелать их авторам побольше вдохновения и интересных публикаций. Еще отмечу пару бложегов, которые, на данный момент времени, находятся на стадии оформления, пожелаю их авторам удачи в их начинаниях. Очень хотелось бы, чтобы оные бложеги действительно были интересными, а не как обычно.

Далее.
Вот, буквально, несколько минут назад я заглянул в один из модулей, которые светятся зеленым в блоке "Набор игроков". Речь идет о модуле "Луна над бездной" (ссылка), Мастера AtlasZeik (ссылка). Сам модуль меня не очень заинтересовал, но "глаз зацепился" за кое-что, в на странице информации к модулю.

Под спойлером большое изображение.

Надеюсь вы тоже заметили? Правда? Или нет? Ну, на всякий случай, подчеркну красным.

Под спойлером большое изображение.

Т.е., в читателях у нас есть два пользователя.
Morj (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Morjus (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, что я могу тут сказать.
Мне тут даже кнопка не нужна, особенно с учетом того, что у меня ее нет, как и у прочих, обычных пользователей. Раньше, хотя бы, ники разные придумывали, а тут... При этом, когда-то меня спрашивали, как я вычисляю панамских пользователей. Ну, вот так и вычисляю. Смотрю на них и вижу то, что вижу. С другой стороны, начинать знакомство с ресурсом с создания панамского паспорта, вполне себе отличное начало. Угу. И да, до сих пор оба аккаунта еще живы. Хотя я не отрицаю, выходной день и все такое. Но, как бы, если они оба до сих пор живы, значит пользователь, вероятно, ничего не написал никому из административно-модераторского состава, по поводу регистрации второго аккаунта. А это значит, что правила, как обычно, остались не прочитанными.

И тут уже, как бы, возникает вопрос. Даже несколько.
То, что один из аккаунтов забанят, это понятно. А вот выдадут ли оставшемуся аккаунту красненьких циферок? С одной стороны, как бы, новичок, новая кровь, все такое, и сразу банить, может плохо сказаться на репутации ресурса и это может отпугнуть пользователя. С другой стороны, как бы, если пользователь не прочел правила, то кто ему виноват? Правила, как бы, они для того и есть, чтобы их читали. И, в идеале, соблюдали. К слову, они у нас до сих пор не дописаны, менее чем через месяц уже будет год, как они не дописаны. Ага.

Ну и в качестве финального слова.
С праздником 8 марта заодно, всех, кого касается и кого не касается тоже, всех. Еще раз.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.03.2020 00:29 262

Заметка № 8928

Давайте сегодня поговорим об очередном аспекте ролевых игр, про который рассказано уже настолько много, что никто даже особо не задумывается о том, что об этом самом аспекте нужно что-то говорить вообще. Но нам это не помешает. Итак, сегодня речь пойдет о таком элементе ролевой игры, как взятие квеста партией.

По факту, это самый базовый и первый элемент любого модуля - партия каким-то образом берет квест и отправляется на его выполнение. При всем многообразии самых различных способов втравить персонажей в приключение и очередное спасение мира, есть всего два основных варианта взятия квеста партией, причем оба они, в равной степени считаются классическими, потому как существуют с тех самых пор, как дварфы, орки, люди и эльфы отправились бить морду дракону в ближайшее подземелье.

Вариант первый.
Партия сама берет квест, подряжаясь на какую-то работу, которую ей предлагают либо работу, которая предлагается всем желающим.

Классическая классика классических ролевых игр. Партия заходит в придорожную таверну и видит на доске объявлений бумажку, с предложением непыльной работенки, по истреблению крыс в подвале это самой таверны, за которую заплатят несколько монет. Доски с объявлениями - больше сорока лет на рынке продвижения самых разных квестов. Как вариант, хозяин таверны сам предложит работу партии, когда кто-нибудь из персонажей решит с ним пообщаться и поинтересуется тем, как тут обстоят дела.

Выделим основные моменты этого способа.
Есть какой-то квестодатель, который подыскивает группу приключенцев, для выполнения определенной работы, за которую он согласен заплатить определенную сумму денег или выдать какое-то иное вознаграждение. Данная информация данная информация может быть представлена в письменном, те самые объявления, или устном виде, разговор с каким-нибудь неписем, тем самым таверщиком или каким-нибудь неписем, который сидит где-то в темному углу, и который подскажет последние новости и укажет, на того, кто заинтересован найме группы приключенцев.

При этом следует выделить, что неписем, который может дать указание на квестодателя, вполне может оказаться глашатай, который зачитывает указ короля, распоряжение бургомистра, постановление главного мага королевства, предложение владелицы лучшего публичного дома в этом городе и так далее. Суть, по факту, остается прежней, партия получает какую-то информацию о том, что в этой локации есть предложение работы, за которую они могут взяться.

Вариант второй.
Партия вляпывается в квест, что говорится, на ровном месте, даже не подозревая о том, что им предстоит сделать.

Еще более классическая классика классических ролевых игр. Партия останавливается на ночлег на опушке леса и внезапно подвергается атаке со стороны одержимых обитателей этого леса и теперь вынуждена разбираться с злобным духом поселившимся в лесу. В отличии от первого варианта, одним из ключевых моментов здесь является тот факт, что награду партии никто не обещает, от слова вообще. Просто происходят какие-то события, которые втягивают персонажей в водоворот очередного приключения, полного опасностей, трупов и сундуков с деньгами.

Точно так же выделим основные моменты этого способа.
События происходят внезапно и без какого-либо влияния на них со стороны партии. Хочет партия или не хочет, но квест сваливается ей на голову и особого выбора у персонажей, обычно, нет. Ну, кроме как, ничего не предпринимать и сдохнуть. Причем эти самые события могут происходить в любое время и в любом месте, где Мастеру взбредет втравить партию в очередное приключение. Или просто подкинуть им проблем.

Вот, по факту, два основных способа того, как партия подписывается на квест. При этом можно отметить, что бывают случаи, когда оба эти метода комбинируются. Самый простой - мир находится на очередной грани очередного уничтожения и требуются герои, которые бы смогли это уничтожение предотвратить, о чем кричат глашатаи на всех торговых площадях, а объявлениями о поисках отважных героев обклеены все вертикальные поверхности.

Здесь прослеживаются оба подхода, персонажи вольны сами решать, будут они браться за спасение мира или нет, но, при этом особого выбора у них нет, ибо Мастер ставит их перед фактом, что если никто не вмешается, то миру придет каюк и персонажам тоже, за компанию. Т.е., партия, наравне со всеми обитателями мира, вляпывается в квест, еще до того, как персонажи соглашаются на работу по спасению этого самого мира. С одной стороны, выбора у партии нет, но с другой стороны, они не обладают всей информацией, которая может им помочь решить эту проблему, а для этого нужно обратиться к тем самым нанимателям, которые отправили глашатаев трубить и клеить объявления. Другим вариантом, схожим с этим, может быть вариант, когда наниматель сам находит партию персонажей и делает им предложение о работе, от которого они не могут отказаться. Как бы, типичный квест взятый у непися, но с особыми условиями, которые переводят его в разряд - "мы снова вляпались в историю".

Само собой, очень часто момент "взятия" главного квеста проматывается Мастером, обычно это просто указывается в качестве вводной информации к модулю, тем самым гарантировано выводя партию на нужную позицию старта модуля, и это, очень часто, смахивает как раз на второй вариант, когда партия оказывается втянутой в приключение, порой даже против своей воли. Шли, споткнулись, упали, потеряли созание, очнулись, назначены в спасители мира. В противном же случае, партия может просто пройти мимо доски с объявлениями и не взять тот самый квест, на чем модуль и закончится. Конечно же, Мастер всегда может вывести партию куда нужно и навязать ей этот квест своим Мастерским произволом, но выглядеть это будет так себе и может привести к негативным последствиям для модуля.

При всем этом, подход "квест с доски объявлений", чаще всего используется для выдачи партии какого-нибудь побочного квеста, в определенных случаях он бывает связан с основным, сюжетным квестом, в иных случаях - является самостоятельным приключением. Естественно, в модуле формата "партия лоботрясов зарабатывает себе денег любой работой", такой квест вполне может быть сюжетным, ибо выполнение таких, самостоятельных квестов, собранных в разных местах, и является основной сюжетной линией модуля. Увы, но встречаются подобные модули очень и очень редко. А жаль.

Конечно же, вам может показаться, что эти два варианта, это слишком мало, но, на самом деле их вполне хватает и, если присмотреться повнимательней, то вы увидите, что за каждым из классических квестов стоит один приведенных вариантов. Например, возьмем всеми "любимые" амнезийные выживачи с голой задницей в открытом космосе. Классика ресурса. Группа персонажей приходит в себя непонятно где, непонятно когда, непонятно с кем в одном помещении, и ничего не помнит о своем прошлом. Это второй вариант - партия вляпывается в квест, по указанию Мастера. Квестом, в данном случае, является выживание и обретение своей памяти. Иными словами, любая крупная проблема, которая возникает перед партией, и требует приложения определенных сил для ее решения, является квестом, который втягивает в себя партию, тот самый второй вариант. Причем квестом, в данном случае, может быть вообще все что угодно, от того самого выживания и спасения мира, до попытки придти в себя после бурного вчерашнего возлияния и попытки понять, чье тело лежит рядом с тобой в кровати.

Да, есть еще ряд модулей, заточенных на "повседневность" и всяческую "социальную составляющую" между персонажами, там эти методы, по большому счету, тоже могут работать, но с определенными оговорками и допущениями, основанными на специфике оных модулей, ввиду отсутствия в них какого-либо намека на классический квест, ровно как и отсутствие намека на какой-нибудь смысл. И, скорее всего, там будет использоваться какая-нибудь из разновидностей второго варианта, когда главные герои "вляпываются" в какую-нибудь историю и пытаются в ней разобраться, попутно копаясь внутри своего и чужого богатого внутреннего мира.

Что еще можно рассказать по этим моментам?
Второй вариант чаще всего используется для сведения в партию незнакомых персонажей, которые внезапно сталкиваются с какой-то проблемой, для решения которой им предстоит объединить свои усилия. Это классический подход. На постоялом дворе останавливаются несколько совершенно разных и незнакомых друг с другом персонажей, а потом, ночью, на этот самый постоялый двор нападают неизвестные личности в черных балахонах и персонажам приходится сражаться сообща, чтобы защитить себя. Все, партия сведена в единое целое и теперь перед ней стоит задача, выяснить, что это были за личности и какого черта им вообще нужно было?

Тут я сделаю небольшое отступление и расскажу коротенькую историю из своего ролевого прошлого.
Примерно такая завязка была в одном из квестов, который мы играли в реале. На группу разношерстных путешественников, остановившихся на ночлег на перекрестке дорог, напали какие-то темные личности. Один из нападавших был ранен и был взят в плен.

Во время допроса, который он не пережил, он поведал, что они представляют древний и ужасный орден, который стремится помешать сбыться не менее древнему пророчеству, которое гласит, что орден падет от руки определенных людей, которые в определенный момент времени сойдутся вместе с определенном месте. Астрологи и маги ордена высчитали это время и место, и смогли определить тех самых людей, и, как вы понимаете, персонажи оказались именно этими самыми людьми из пророчества. И орден отправил по их следу несколько отрядов наемных убийц, и то, что они смогли справиться с одним из отрядов, ничего не даст, их убьют другие.

Ну и дальше персонажи решают идти вместе, ради своей же безопасности. По пути снова подвергаются атакам темных личностей, которые всячески строят им козни и мешают жить. В результате чего персонажи, в финале, выходят на тот самый орден и уничтожают его.

Весь комизм ситуации заключался в том, что если бы эти самые темные личности из ордена не лезли к персонажам, то они бы ни за что не объединились в единую партию. Они бы просто переночевали на этом перекрестке, а утром разошлись в разные стороны. И так получилось, что орден, пытаясь предотвратить пророчество, сам способствовал его исполнению и своей же гибели.

Вернемся обратно к теме заметки.
Как отмечено выше, второй вариант выдачи квеста чаще используется для сведения в партию незнакомых между собой персонажей. Соответственно, можно предположить, что первый вариант чаще используется для выдачи квестов уже сложившейся партии. Это действительно так, но это вовсе не является обязательным. На объявление о работе вполне могут откликнуться совершенно разные и не знакомые друг с другом личности, которые будут заинтересованы именно в такой работе.

Например, все то же спасение мира по объявлению. На него могут отозваться разные персонажи, которые ранее друг с другом никогда не встречались, но теперь у них есть одна общая цель и им придется работать вместе для ее достижения. Тут я отмечу, что я принимал участие в модуле, в котором сбор партии строился именно таким образом, когда партию, состоящую из совершенно незнакомых персонажей, откликнувшихся на объявление о работе на благо родного государства, сводили вместе для выполнения очень важного задания.

Это был модуль "[3.5 D&D]В поисках весомого аргумента" (ссылка), Мастера Ranadan (ссылка), в котором завязка строилась вот таким образом:

Героев призывают к императору из разных уголков Империи объявлениями в тавернах, ратушах, церквях. До последнего не говорится цель призыва, написано лишь:
«Империи нужны смельчаки, готовые рисковать жизнью для сохранения государства. Награждение и почести от самого Императора Квентина 6-го. Все подробности после тщательного отбора. Желающим попробовать свои силы прибыть в имперскую канцелярию столицы Септия».

Вот вам, первый вариант, найм по объявлению и сведение в партию разных персонажей, которые ранее друг с другом не встречались.

Кроме этого, был еще один модуль "Расхитители артефактов" (ссылка), Мастера Black Dragon (ссылка), завязка которого строилась все на том же принципе объявления о найме на работу.

Требуются приключенцы для выполнения поручений, связанных с риском для жизни и добычей опасных магических предметов.
Кандидаты должны прибыть в Лунный Лес в течении месяца. Вы найдете дорогу.
Оплата договорная. Снаряжение за ваш счет.

Малагдан, архимаг

Ну и пачка прочих модулей, в которых оба эти принципа отрабатывались в той или иной мере, с вариациями, дополнениями и уточнениями, но, по факту, в основе каждого из них лежал один из двух этих самых вариантов выдачи квеста партии.

Какой-то итог.
Вот так и получается, что приключенцы, которые в очередной раз спасают мир, это либо "понабрали всяких по объявлению", либо крайне неудачливые персонажи, которые снова "вляпались в историю" и вынуждены идти, и совершать подвиг, ибо больше некому.

На и да, сейчас в оформлении находится еще один бложег, чье появление уже обсуждалось, в том числе мной и здесь, поэтому традиционно хочу пожелать его автору всяческих успехов, читателей и интересных публикаций.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.03.2020 12:10 263

Заметка № 0251

Очередной выходной день и очередное полное отсутствие свободного времени у меня на протяжении недели, чтобы написать что-то внятное. И снова будем писать о том, что видим. На самом деле, это довольно просто, но, при этом, довольно однообразно и скучно, хотя бы по той причине, что все то, о чем я пишу, вы тоже видите и вполне способны делать из этого какие-то свои выводы и принимать, на основе этих самых выводов, какие-то свои решения. Все просто, как всегда. Но, при этом, как мне кажется, некоторым из этих вещей можно уделить немного своего внимания и своего времени, просто потому, что они этого заслуживают.

Говорить сегодня мы будем об основной, опять же, на мой взгляд, вещи. Правила. Страница с нашими чертовыми правилами (ссылка) наконец-то приведена в более или менее подобающий вид. И случилось это спустя, всего-то каких-то 11 месяцев и, примерно, пару недель от момента, когда эти самые правила были представлены. Ура. Да, оттуда выкинули некоторые вещи, да местами не хватает точек, да, сам текст не смотрится как перечень правил, а скорее как нагромождение каких-то общих принципов, надерганных из разных мест, но черт с ним. По крайней мере, там правила в актуальном и максимально полном состоянии.

При этом не могу не отметить, что из текста правил убрали указание, что администрация ресурса именует себя Канцелярией Гоблинов. Да, там есть вариант с Канцелярией, но там просто указывается это, как один из вариантов, которые пользователи могут использовать, но, при этом, администрация ресурса просто именуется администрацией. Собственно, именно за этот вариант проголосовало большинство из тех, кто принял участие в опросе, который был в апреле прошлого года.

Под спойлером не очень большое изображение.

Хвала бездне, что там нету швабрии и хурмы. Но, дальше по тексту Канцелярия все еще упоминается несколько раз в разных местах. Особенно меня радует следующий пункт правил:
Гоблинская Канцелярия вправе требовать от пользователей сайта соблюдения условий, не входящих в Правила.Что говорит о том, что до окончательного приведения страницы к правил к нормальному виду все еще далеко, но первые шаги были сделаны, что радует.

Если кто не помнит, вот скрин старой версии страницы правил по состоянию на 17 февраля 2020 года.

Под спойлером большое изображение.

Пусть тут будет, что говорится, на память.

При этом всем, я таки отмечу, что в правилах до сих пор остаются хобгоблины, которыми именуются старшие модераторы, а именно Fiona El Tor (ссылка) и Romay (ссылка). Но, если вы откроете их профили, то вы увидите зеленые надписи, находящиеся под портретами, которые гласят "Старший гоблин".

Под спойлером не очень большое изображение.

Кроме этого, есть еще одно звание, "гоблин-шаман", которое приписано к техническому админу ресурса SolohinLex (ссылка). И, точно так же, если вы откроете указанный профиль, то увидите, что никаких указаний на оный статус в профиле нет.

Под спойлером не очень большое изображение.

Иными словами, традиция противоречий и не доведения дела до логического завершения все еще у нас сильна. Ну и черт с ней.

При этом всем, первая же фраза, которая находится на странице с правилами, ссылается на другой раздел ресурса, где находятся дополнения к правилам. Причем не просто дополнения, а актуальные дополнения. При том, что большая часть того, что находится по указанной ссылке, и так находится на странице правил, а то, что отсутствует является скорее техническими решениями общересурсного характера. Иными словами, все очень запутанно и не очень понятно. Как все мы любим.

При этом всем, я не могу не отметить факта того, что очень долгий промежуток времени ушел на приведение страницы в правил в текущее состояние. Как я понимаю, связано это с особенностями формирования этой самой страницы, которая не является статичной, что затрудняет ее редактирование. Было бы намного проще выложить правила где-нибудь на форуме, в закрепленном и закрытом топике, например на "Общем" и сделать в шапке ресурса ссылку в слове "Правила" именно в эту самую ветку форума. Собственно говоря, примерно так оно и было, только без ссылки в шапке. Кто не помнит, я напомню. До 28 апреля 2016 года правила располагались в разделе форума "Общий".

Под спойлером большое изображение.

И, если вооружиться лопатой, то можно этот самый топик откопать на этом самом форуме, он все еще там.

Под спойлером большое изображение.

Прямая ссылка на указанный топик - ссылка.

Вскоре после того, как 22 апреля 2016 года была представлена новая версия правил, о чем говорилось в новости "Новые правила" (ссылка) и была создана указанная страница. И это было сделано уже при новых администраторах ресурса. Именно в этом топике впервые была опубликована ссылка на страницу с правилами, это было сделано в сообщении номер 53 от 27 апреля 2016 года (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Желающие провести сравнительный анализ правил и того, как они менялись на протяжении последних лет могут погрузиться в увлекательное и дотошное изучение буквы наших правил, которые, увы, все еще фигово работают. За примером, что говорится, далеко ходить не нужно.

Вот скрин из "Пульса" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

На скрине вы можете видеть плюсег, датированный 14.03.2020 года, поставленный пользователем Очень хочется кушать (ссылка) за сообщение в модуле блокнотике "'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот)" (ссылка), за авторством Da_Big_Boss (ссылка).

Казалось бы чего такого? А вот есть один момент. В соответствии с текущей редакцией правил, которая была обновлена 13.03.2020 года, о чем есть запись в Чейнджлоге (сообщение 75 - ссылка), в модулях блокнотиках нельзя ставить оценок. Если вы мне не верите, можете пойти посмотреть правила, раздел "Социальные и технические дополнения"

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, этот момент был давно указан в условиях создания модулей блокнотиков, проблема была в том, что он не был вынесен в правила, а был где-то в какой-то новости, которую потом еще нужно было найти, потом был в закрепленной новости, и так далее. Но на странице правил его не было и, чисто формально, всегда можно было сказать, что в правилах этого пункта нет и никто ничего не нарушил и быть правым. В теории. Потому что, действительно, в правилах этого пункта не было. И, вполне вероятно, это не первый и не единственный плюсег за сообщение в модулях блокнотиках, которых имеется уже некоторое приличное количество.

Но теперь есть один маленький нюнс. Теперь в правилах есть пункт про модули блокнотики. И, буквально на следующий день после того, как этот пункт появился в правилах, мы имеем лицезреть его прямое нарушение. И, пока что, без каких-либо последствий. Которых, вполне может и не быть, ввиду того, что правилах эти самые последствия никак не прописаны. При всем этом, чисто технически, нет возможности ограничить поставновку оценок в модуле блокнотике, кроме как закрытием всех его разделов от чтения. А так же выставления соответсвующей галочки в настройках профиля пользователя, которая позволит скрывать все свои модули которые находятся в стадии "Оформления".

При этом если в бложеге можно ставить только ноли, ввиду того, что бложег, благодаря особому тегу, является отдельной сущностью ресурса, со своими механизмами, то блокнотик ничем, кроме примечания в названии, не отличается от обычного модуля и любой желающий может заплюсовать до посинения любые понравившиеся ему записи в блокнотике открытом для чтения.

К слову об этом. Кроме актуализации правил был введен в строй еще один костылик завязынный на доступ неприятных в модуль персонажей к те или иные игровые ветки, с дозволения Мастера модуля. Лично меня, в данном случае, инетересует один факт. Может ли игрок, чей персонаж не принят в модуль, но допущен для чтения в какую-то закрытую ветку, выставлять оценки за сообщения в этой самой ветке? И может ли он ставить минусы? Интересный вопрос, не правда ли?

Ну и да, в качестве финального слова.
Мне будет очень весело, если на ближайшее 1 апреля нам выкатят обновленную версию правил, которая, если верить все той же администрации, пилилась все это время, начиная с прошлого 1 апреля. И все начнется с начала.

Вот и все на сегодня.
И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.03.2020 18:07 264

Заметка № 5524

Кратко, можно даже сказать на бегу, пока выдалось немного свободного времени, которого как всегда оказывается куда меньше, чем хотелось бы и куда реже, чем ожидалось. Поэтому, как обычно, будем писать о том, что видим.

Во-первых, я таки хочу извиниться, что забыл это упомянуть в прошлой заметке и таки отметить в этой повторное открытие бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством Ищущий (ссылка). И, все так же, хочу пожелать успехов и интересных публикаций.

На данный момент число активных бложегов снова составляет ровно 10 штук, как раз по числу мест в соответствующем списке самых читаемых бложегов. При всем этом, я могу отметить, что почти все они в той или иной степени проявляют активность. Что, на мой взгляд, является положительным моментом, собственно говоря, ради всего этого они и существуют. И наличие новых материалов в бложегах, как раз и оправдывает их существование.

Поэтому, еще раз, хочу пожелать всем авторам бложегов вдохновения и интересных публикаций, а так же читателей, которым эти публикации будет неинтересно читать.

Во-вторых, чертов конкурс закончился, чат перестало лихорадить, но теперь начал пухнуть Общий форум, причем по поводу связанному с конкурсом. Причем с будущим. Который будет через год. Да подите вы в бездну со всей этой фигней. Обсуждаете конкурс, ну и обсуждайте его в соответствующем разделе, я там счетчики отрубил, занафиг растягивать это все по ресурсу... И нет, рубить счетчики еще и на Общем я не буду, там бан-лог и некоторые нужные мне разделы, из которых я беру необходимые мне данные.

Да, на счет голосования и замечаний о наличии в нем "веселого" варианта ответа. Ну, на мой взгляд все как раз в норме. Насколько серьезна и важна тема, настолько и серьезны варианты ответов. Я бы туда еще штуки три или четыре добавил:

- Я просто хочу проголосовать!
- Пыщь! Я Бэтмэн!
- Кто здесь? о_О
- А я томат!

Это бы придало опросу более глубокую мысль и выявило более широкий срез взглядов и мнений участников оного опроса. Ну и, понятное дело, значительно расширило охват аудитории, которая бы захотела принять участие в опросе, что положительно бы сказалось на результатах. А так же их трактовке.

В-третьих, на том же Общем форуме, на данный момент, есть довольно забавный топик, под названием "Мою заявку отклонили без причины" (ссылка), созданный пользователем MaksHudin (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Скрин содержимого всего топика на текущий момент времени.

Под спойлером большое изображение.

Если мы пробежимся по профилю пользователя и посмотрим другие модули, в которых он принимал участие, то мы увидим очень занимательную картину. Все 20 сообщений, оставленных пользователем в игровых ветках, приходятся всего на один модуль. Причем все сообщения находятся в закрытых ветках, а жаль, хотелось бы посмотреть на стилистику письма оного пользователя.

В прочих модулях, заявки либо не приняты, даже с учетом того, что модули уже закрыты, либо сами модули находятся на стадии оформления, либо же, в случае одного активного модуля - персонаж мертв. Причем почти у всех персонажей прослеживается довольно сходное и довольно скудное описание.

Под спойлером очень большое изображение.

Причем, лично у меня, глаз, сначала, зацепился за последнего персонажа, который находится в модуле "Weird Space" (ссылка), мастера Moonflower (ссылка). На скрине выше он последний. Персонаж принят в модуль, но находится в статусе "Персонаж мертв", причем количество игровых постов равно нулю.

Под спойлером большое изображение.

Это при том, что в соответствии с условиями генерации в этом модуле, персонажи там создаются при помощи бросков дайсов и выбора соответствующих значений из таблиц данных. Да, есть вариант, если выпавшие значения не понравятся, можно взять простого человека, но, кроме расы там набрасываются еще определенный параметры, а так же некоторые вещи, в том числе вид скафандра. Броски происходили в игровой ветке, специально созданной для этого (ссылка), и, как мы все знаем, чтобы игрок мог бросать дайсы, в том числе для генерации персонажа, он должен быть принят в модуль, а модуль должен находится в статусе "Идет игра". Но, как мы видим, никаких сообщений не было и, следовательно никаких бросков не было. Из чего делаем вывод, что персонаж собран хрен знает пойми как, скорее всего в соответствии с оригинальным видением игрока, которое кардинальным образом отличается от того, что Мастер указал в условиях генерации персонажа. Это, весьма жирный намек на то, почему персонаж находится в статусе "Персонаж мертв".

При этом, я еще обратил внимание на блок статов персонажа, в котором в этом модуле указываются навыки:

Боец: d8
Разведчик: d6
Ученый: d8

Если посмотреть ветку, в которой расписаны правила генерации персонажей (ссылка), то в первом сообщении можно увидеть нечто очень интересное, я не про картинку.

Под спойлером большое изображение.

Иными словами на правила генерации персонажа тупо забили. Второй, не менее жирный намек на то, почему персонаж находится в статусе "Персонаж мертв". Хотя, это не более чем мои догадки, а истинную причину такого положения вещей следует узнавать у Мастера модуля.

И вот, меня еще спрашивают, почему я ненавижу новичков? Мне кажется это прекрасная иллюстрация.

И, в данном конкретном случае, поддержу слова модераторов высказанные в топике на "Общем" форуме о необходимости предоставления каких-либо подтверждений слов о том, что персонажа выбросили из модуля и нахамили еще в ответ. И очень бы хотелось видеть эти подтверждения, предоставленные для всеобщего обозрения. Потому как, мне очень кажется, что кто-то говорит неправду. Хотя, опять же, я могу и ошибаться.

Так вот, уважаемые, кто распинался на форуме про необходимость привлечения новых пользователей и помощи им. Вот вам отличный задел для работы. Дерзайте. Учите, объясняйте, поддерживайте, доносите правила ролевых и игр, и нормы поведения. А когда справитесь с этим, берите следующего, и следующего, и так на постоянной основе, раз за разом объясняя подобным пользователям, что и как здесь работает.

Почему на постоянной? Почему не написать какой-нибудь справочный материал? Отличный вопрос. Пример выше - никто, нихрена не читает. А потом создает топики с жалобами на форуме, которые ничего, кроме желания приложить ладонь к лицу не вызывают.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.03.2020 16:46 265

Заметка № 1186

Не смог пройти мимо нового топика на "Общем". Если кто еще не в курсе, топик "Обсуждение блога Бродяги" - ссылка, за авторством пользователя Roloroma (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

Естественно пройти мимо такого призыва и не поучаствовать в запуске того самого механизма бесконечной рекурсии - это непосильная для меня задача. Поэтому вы читаете эту заметку. Да. Ну, нужно же почесать свое самолюбие, фигли. Опять же, больше поводов для написания заметок, которые я сейчас стал писать несколько реже. Опять же, больше хаоса.

При всем этом, я не могу ответить некоторую деталь. Честно сказать, я не помню, чтобы был такой топик. Топики в разделе "Улучшения сайта", с призывами закрыть и всякими улучшениями, а так же срачами в них, помню, срачи в новостных публикациях тоже помню, ответные сообщения в Обсуждении модуля "Журнал PlayGoblin" помню, но вот чтобы был отдельный топик, под обсуждение этого бложега и публикаций - не помню.

При всем этом, я не буду отрицать, что у меня дырявая память и в ней хватает белых пятен и черных дыр, в которых может прятаться все что угодно. Кроме этого, я вполне допускаю вариант, с созданием такого топика и его быстрым закрытием и удалением, прежде чем я его заметил, хотя - это мне кажется крайне маловероятным.

Был топик в разделе форума "Под столом", который назывался "Блоги на Дм" (ссылка), созданный все тем же пользователем Roloroma и действительно быстро закрытый.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но он, на сколько я помню, был создан по следам именно срача в новости "Приватность ваших недооформленных модулей" (ссылка). Если посмотреть на дату и время последнего сообщения в указанной новости, то можно видеть, что она была закрыта 26.03.2019 в 10:27

Под спойлером не очень большое изображение.

А указанный мной топик в разделе форума "Под столом", был открыт 26.03.2019 в 10:30, что видно на скрине чуть выше. Но срач там был, пусть и по поводу этого бложега, но не по поводу публикаций в нем. Скорее вообще по поводу такой вещи, как бложег, так что, это несколько не то. Хотя и близко.

И, если уже говорить совсем честно, когда я собирался выкатить бложег в свет, я сам планировал создание такого топика в разделе форума "Под столом", потом подумал о том, что его и так кто-нибудь создаст, а потом просто забыл об этом.

Такие дела.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.03.2020 18:11 266

Заметка № 1069

Как всегда выбор тематик для заметки довольно обширен и некоторые из них, те, которые касаются происходящего на ресурсе, я обязательно разберу, но сегодня мы будем говорить об очередном элементе ролевых игр, который всем давно известен и про который написано огромное количество самых разных материалов, но это нас не остановит. Итак, сегодня речь пойдет о такой вещи, как "сюжетная броня". Для начала я обрисую приблизительную структуру этой заметки, а потом пойдем уже по порядку. Для начала мы рассмотрим оный элемент в классическом варианте ролевых игр, потом посмотрим на него с другой точки зрения, присущей иным сферам, и потом снова натянем эту точку зрения на нашу реальность связанную с ролевыми играми.

Итак, начнем по порядку.
Сюжетная броня, в самом широком смысле, в разрезе ролевых игр, это невозможность причинить какой-нибудь серьезный вред, читай убить, тому или иному персонажу или, что бывает чаще, неписю, который имеет большое значение для сюжета. Таки неписей и персонажей еще можно назвать сюжетообразующими. На них строится сюжетная линия квеста или всего модуля и их смерть может этот самый сюжет сломать, поэтому Мастер всячески оберегает таких персонажей, обычно до того момента, пока они не выполнят свою роль в сюжете. Обычно это связано с общением с партией.

Рассмотрим на простом примере.
Партия наемников узнает в придорожной таверне о том, что в окрестностях ближайшего поселка Большие Вышки орудует банда разбойников, под предводительством беглого каторжника по имени Рыжий Джек. Узнав, что за голову оного каторжника назначена награда партия решает отправиться в обозначенный поселок и решить проблему с бандой разбойников.

Для этого сюжета неписем, который обладает той самой сюжетной броней становится беглый каторжник Рыжий Джек, он является целью квеста и если он погибнет до того момента, когда к нему придет партия персонажей, то весь квест будет загублен.

Продолжаем пример.
Партия прибывает в обозначенный поселок и узнает у местных, что, вот буквально, день назад, банда Рыжего Джека решила напасть на какую-то карету, которая двигалась по дороге в сопровождении тройки охранников. Разбойники посчитали, что это будет легкая и богатая добыча. Увы, разбойники ошиблись, в карете путешествовал боевой маг из гильдии Огня, который запустил в разбойников несколько огненных шаров, испепелив на месте Рыжего Джека и его ближайших приспешников, остальных добили охранники, а те, кто сбежал, наверно до сих пор бегут туда, куда глаза глядят.

Все. Сюжетообразующий непись погиб, и партия не может получить награду за его голову, и не может предоставить никаких доказательств того, что именно они убили Рыжего Джека, ввиду того, что от него остался лишь пепел, который уже давно разнесло ветром. Естественно, тут партия может пойти на альтернативный вариант выполнения квеста и попытаться обмануть нанимателя и сфабриковать улики, и тому подобное. Но тут есть один момент.

Если партия набиралась в модуль, про рубилово и жизнь наемников, без особых изысков, а вместо этого получает социальщину и квест на подтасовку фактов, то это несколько не то, на что подписывали игроки и, с большой долей вероятности они посыпятся из модуля, попутно объяснив Мастеру, что он мудак. И это действительно так. Поэтому так делать ненужно. С другой стороны, если оный вариант развития событий был обозначен в самом начале и игроки знали, чем их персонажам придется заниматься - то никаких проблем и никаких вопросов к Мастеру.

Иными словами, сюжетная броня - в данном случае, это защита непися или группы неписей до того момента, пока они не выполнят свою роль в сюжете, которая, чаще всего, связана с взаимодействием с партией. Если партия долго и нудно пробивается на последний уровень подземелья, чтобы сразиться там с древним драконом, то она будет крайне раздосадована, если вместо дракона и сокровищ, на последнем уровне, партия увидит табличку с надписью "Улетел в отпуск в теплые страны, вернусь через два года".

Теперь посмотрим на элемент сюжетной брони с другой точки зрения.
В случае, если повествование происходит на протяжении двух или более временных отрезков, то персонаж, который присутствует во всех временных отрезках, получает сюжетную броню на время событий, которые происходили на ранних временных отрезках. Несколько запутанно и невнятно, поэтому развернем это в более простой вариант. Как обычно, с примерами.

Итак, пример.
Допустим у нас есть история, сюжет которой происходит в двух временных отрезках. Прошлом и настоящем времени. Допустим события, которые происходят сейчас и события, которые происходили два года назад. В обоих случаях в сюжете участвует один и тот же персонаж. С учетом того, что он присутствует в сюжете, который происходит в настоящем времени, то он не может погибнуть в той части сюжета, который происходит в прошлом, т.е. два года назад.

Самый простой вариант такого сюжета - путешественник в таверне или баре рассказывает историю о своих давнишних приключениях. И все слушатели знают, что этот самый путешественник в конце своего рассказа останется жив, иначе бы он сейчас не присутствовал здесь и не рассказывал свою историю. Таким образом, в своей истории, которая повествует о событиях имевших место в прошлом этот персонаж, рассказчик, получает ту самую сюжетную броню. Естественно, этот вариант не учитывает различные махинации с ходом времени и все такое прочее, он работает, скажем так, при обычном ходе времени. Манипуляции со временем это вообще отдельная история. Чаще всего такой подход используется в книгах или фильмах.

Теперь же попробуем натянуть такой вариант развития событий на наш случай ролевых игр, причем, именно форумных.
В нашем случае подобное тоже возможно. Причем есть один вариант развития событий, когда применение такого механизма может сломать модуль. Собственно говоря, ради этого момента я и затевал написание всей этой заметки.

Итак, предположим у нас есть партия приключенцев.
Предположим, что партия останавливается на ночлег в таверне или на постоялом дворе, или просто разбивает лагерь где-нибудь в лесу. И, предположим, что во время ужина между двумя персонажами из партии завязывается беседа на какую-то важную, для персонажей, тему. Так как мы играем текстом и на форуме, то беседа между персонажами может растянуться на довольно длительное время, что заставит остальную партию ждать и скучать, что не есть хорошо. И в такой ситуации, чтобы модуль не провис, Мастер выделяет двум персонажам отдельную игровую ветку под их беседу, которую персонажи могут отыгрывать задним числом. После чего мотает время до утра, и обозначает, что утром партия в полном составе продолжила свой путь, предлагая игрокам продолжить игру с этой точки.

И вот на этом момент, оба персонажа, которые ведут беседу, получают сюжетную броню до утра. Т.к. Мастер уже обозначил, что партия утром в полном составе продолжила свое путешествие. А это значит, что за ночь с этими двумя персонажами, ну и со всей прочей партией, ничего не произошло. И тут возникает один веселый момент. Что если, во время беседы, эти два персонажа не сойдутся в какой-то точке зрения, начнут спорить, выяснять отношения и пытаться насовать друг другу в живот по паре фунтов заточенной стали? Причем это произойдет не сразу, а через пару дней беседы, когда партия, которая продолжает свой путь в настоящем, уже пройдет некоторое расстояние от своей ночной стоянки.

Т.к. Мастер уже обозначил, что следующим утром партия продолжила свой путь, причем в полном составе, то возникает нестыковка. Ее еще называют временным парадоксом, когда события, которые произошли в прошлом, начинают противоречить событиям которые происходят в настоящем. В настоящем партия идет дальше, в полном составе, и никаких предпосылок к тому, что персонажи решат поубивать друг друга нет.

Такой вариант, как вы понимаете, крайне паршиво скажется на игре, самое банальное, что может произойти, из партии выпадут два персонажа, причем выпадут задним числом, а Мастеру придется выводить их в "настоящий" момент времени.

Какие варианты решения такой специфической ситуации есть?
Ну, самый простой - не делать таких игровых веток под социалку или другие события, которые проходят в прошлом. Если в большой партии есть пара персонажей, которые своей социалкой начинают задерживать всю остальную партию, то Мастеру следует поставить их в известность об этом и попросить провести социалку побыстрее. Например воспользоваться каким-нибудь мессенджером, отыграть беседу и выложить уже готовый лог. Потому как, пока два персонажа треплются о том, что интересно конкретно им, а точнее их игрокам, то остальной партии придется просто ждать и тупить, что может привести к тому, что из партии посыпятся игроки, которые устанут ждать. У меня был такой момент, по результату которого, я потерял интерес к модулю и попросил Мастера вывести моего персонажа из игры.

При этом, ситуация может сложиться так, что игроки, затеявшие социалку, откажутся от варианта побыстрее провести свою беседу, мотивировав это тем, что таким образом они раскрывают своих персонажей и вообще, это у них такой отыгрыш. Добавьте к этому еще вариант, когда игроки могут ждать вдохновения для написания постов. В результате беседа, которая внутри игры может занять не более 30 минут, в реальном времени может растянуться на несколько дней, а то и недель. Что делать в этом случае? Вы уже поняли - выкидывать таких игроков из модуля, пока они не угробили его.

К слову, из своего опыта и своих наблюдений за ресурсом, могу отметить такой момент, что подобные игроки не видят ничего плохого, что остальная партия вынуждена ждать завершения их беседы, но, ситуация меняется кардинальным образом, если кто-то из игроков начинает вести себя подобным же образом и ждать приходится уже им, в таком случае их возмущениям может не быть числа. Тот самый вариант, когда партия делится на "мы" и "они", и получается, то, что делаем "мы" - это нормально, но если "они" начинают делать тоже самое, то это уже плохо. Да, пословица про соринку и бревно в глазу тут раскрывается в полной мере. Да, я был свидетелем таких вещей и смотрелось это паршиво.

Социалка, сама по себе, отличный способ угробить какой-либо модуль, а если она ведет к затягиванию времени и вынуждает прочих игроков ждать, пока другие начешутся языками, ничего хорошего из этого не получится. Особенно в нашем случае, когда такая беседа может растянуться на длительный промежуток времени.

Естественно, если в партии всего два персонажа и беседа между ними никого, в том числе Мастера, не задерживает, то в этом нет ничего страшного и ни на что особо не влияет и да, позволяет "раскрыть персонажа", хотя мне подобное кажется несколько странным. Но, как только количество игроков увеличивается, то каждая беседа, в которой участвуют не все участники партии, имеет приличные шансы выбить из игры того или иного игрока, а то и нескольких.

Но, вернемся к нашему примеру с двумя персонажами, которые ведут беседу после ужина и в процессе ее пытаются друг друга убить, при том, что Мастер уже обозначил, что в будущем партия продолжает свой путь и на момент утра все живы и здоровы.

Как вариант, Мастер может заранее обозначить игрокам, что ввиду такого "разграничения" по времени, их персонажи не должны пытаться убить друг друга, дабы это не противоречило основной линии повествования. Есть слабая надежда, что это сработает, но я бы не стал на это сильно рассчитывать. В ряде случаев, когда игроки целиком погружаются в тот самый вдумчивый отыгрыш своего персонажа, их уже ничего не остановит, и любые просьбы Мастера воспринимаются, как попытка заставить их сделать что-то, что пойдет в разрез с внутренней логикой их персонажа. На самом деле, это настолько хреновая аргументация, что если кто-то пытается ей апеллировать, то это отличный маркер для Мастера, свидетельствующий о том, что от такого игрока нужно избавляться, пока он, действиями своего персонажа, не угробил весь модуль.

И последний вариант, когда Мастер, своим вмешательством, может попробовать исправить такую ситуацию. Да, он не очень красив и требует прямого вмешательства Мастера в ход событий, с перехватыванием управления персонажами игроков. Тот самый Мастерский произвол, да.

Итак, та же самая ситуация. Отдельная ветка под социалку двух персонажей, назовем их А и Б, которая происходит прошлым вечером/ночью, в то время как в настоящем времени вся партия благополучно дожила до утра и куда-то там поперлась в полном составе и прошла уже какое-то расстояние. Точка нашего интереса - в какой-то момент беседы двух персонажей между ними начинается ссора. В этот момент Мастер перехватывает управление персонажами и прекращает их дальнейшую беседу, обозначив нечто вроде следующего:

Поняв, что дальнейшая беседа от слов перейдет к делу, а проще говоря - мордобою, А и Б принимают решение отложить это дело до завтрашнего дня и более подходящего момента и места. После чего отправляются спать.
На этом месте данная игровая ветка останавливается и все события в ней прекращаются. Одновременно с этим в основной игровой ветке, где партия куда-то идет, Мастер выписывает сцену с тем самым подходящим временем и местом, и предлагает персонажам решить "вчерашний" вопрос именно сейчас.

На пути партии попадается небольшая полянка, отлично подходящая для дуэли, которую А и Б решают использовать для окончательного урегулирования противоречий, которые у них возникли накануне.
Таким образом происходит, как бы, связка между событиями имевшими место в прошлом и последствиями этих событий в настоящем. Да, не самый красивый способ, но он исключает проблему тех самых временных парадоксов, которые могут возникнуть. Но, скорее всего, он приведет к тому, что из партии выпадет один игрок, а может и оба. Но опять же, тут следует задуматься о том, нужны ли были такие игроки в модуле?

В качестве последнего слова я хочу отметить появление нового бложега "[Блог] Системы и не только" (ссылка), за авторством SolohinLex (ссылка). Традиционно хочу пожелать успехов в этом начинании, интересных текстов и заинтересованных читателей.

Вот, собственно говоря, и все что я хотел рассказать сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.03.2020 13:37 267

Заметка № 0469

Приветствую. В эфире снова GeneralD. И на этот раз я дополню предыдущую заметку Бродяги собственными измышлениями по теме. Если точнее, то по вопросу сюжетной брони. Как мне видится, Бродяга не рассмотрел один предельный случай. Вполне возможно, он пропустил его случайно. Не исключаю, что и намеренно: потому ли, что это известно всем или что это не интересно никому? Не так уж и важно, наверное, да и кого тут останавливали такие причины от того, чтобы написать пару слов? Итак, поехали.

Эта заметка будет про постоянную Сюжетную Броню на Игровых Персонажах как на Главных Героях Истории Модуля.
Да, я всё прекрасно понимаю. Навешивать на игроков и их персонажей сюжетную броню? Мастера, читающие эти строки, наверняка разделятся на три лагеря. Те, кому нравится карать персонажей и их игроков за малейшие ошибки. Те, кто не желают придавать особое значение непостоянным и сомнительным игрокам, коих на ДМе, будем честны, пруд пруди. И те, кто играют исключительно со своими корефанами или хотя бы с просто внушающими доверие людьми, а потому вполне допускают такое явление. Так, а о чём же оно конкретно?

Данная сюжетная броня в разрезе истории, которую рассказывает мастер в своём модуле, призвана защитить игрового персонажа, а вместе с ним и игрока, от окончательного и бесповоротного конца игры. При этом ранения, лишения, даже смерть — всё это может иметь место. Но в происходящее вмешивается что-то: "Бог из Машины", "Рояль в Кустах" или нечто более приземленное (и вполне логичное для модуля) - благодаря чему игровой персонаж или даже вся партия выживает (пережив, максимум, клиническую смерть и последующую реанимацию). В таком случае обычно предупреждают, что модуль (его история и сценарий) строится вокруг игровых персонажей. Как правило, такая игра бывает рельсовой, но это не так уж и обязательно. В идеале в такой игре партия доходит до конца в том же составе, в котором она была собрана во время набора. На практике, конечно, всё немного сложнее и чаще всего до конца добираются самые стойкие, в том числе, набранные по ходу игры. Потому что сюжет может оказаться весьма большим и ничуть не менее важным, чем желание мастера рассказать его, пожертвовав "вызовом" в пользу истории, а вот игроки имеют свойство выпадать по ходу дела из происходящего по разным причинам, но чаще всего по личной инициативе (потому что у мастера данного модуля желание выгнать кого-то возникает исключительно за вопиющее поведение: игровое или же в мете).

Отрицательные стороны такого подхода понятны. В первую очередь, нужна уверенность в игроках. Лично я до ДМа играл в месте, которое и форумом-то для ролевых игр назвать можно было лишь с большой натяжкой. Как игрок я рос в сложившейся там "семье" ролевиков — в маленькой компании людей, где мы знали и, не постесняюсь этого слова, дорожили друг другом. Да, для ДМчика это звучит абсолютно дико и это одна из причин, почему я тут до сих пор чувствую себя несколько неуютно. Так вот, для меня и моих товарищей (а с большинством из них я и по сей день держу контакт) сюжетная броня на игровых персонажах была обычным делом и даже положительным явлением. Но мы, к тому же, не позволяли себе выходить за рамки наших ролей и творить дичь. Вот тут и проблема: для некоторых не очень умных (либо весьма хитрых) игроков сюжетная броня может выглядеть как карт-бланш на то, чтобы безнаказанно пытаться сломать игру, думая, что им это сойдёт с рук, потому что они нужны мастеру. Ничем хорошим, разумеется, это не заканчивается, о чём я не буду заострять внимание, ибо это уж точно все знают. Другой стороной подхода, как я уже писал выше, становится ослабленный "челендж", когда кровь игрока не закипает от адреналина, потому что он знает: его персонаж выживет, даже если ему выпадет череда единичек (или 6-6-6 в GURPS - это одна из причин, почему я люблю данную систему) во время стычки, что будет означать конец игры в любом другом модуле, где у персонажей сюжетной брони нет. И я не буду говорить о том, что история должна быть реально захватывающей, чтобы компенсировать этот недостаток. Итак ясно, как и то, что это под силу далеко не каждому ведущему.

Ладно, в целом, об этом явлении я написал.
А теперь самое интересное — пример. А то как же без этого?
И тут я не буду придумывать сферический модуль в вакууме.
Потому что я веду такую игру.

Речь идёт об игре "За пригоршню золотых" (ссылка). Она была создана по этому объявлению: "Ищу игру" (ссылка) от творца сего блога. Собственно, поскольку игра создавалась для одного человека, я серьёзно подошёл к вопросу о том, чтобы игрок играл в модуле от начала и до конца оного. Причём я поставил себе чёткое условие, что таким концом будет исключительно добровольный выход игрока из игры. Таким образом, я наделил персонажа Бродяги по жизни сюжетной бронёй. Что звучит довольно иронично для сего модуля, да (потому что все пожелания игрока были учтены, в том числе, по сюжету).

Однако, я человек принципов и мне было мало просто сказать себе "Этот персонаж не умрёт". Это звучало как-то не интересно. Поэтому я сформулировал техническое задание к сюжетной броне так: игра должна быть выстроена таким образом, чтобы даже при самом дерьмовом раскладе персонаж мог уцелеть. Бродяга во время генерации сам сделал достаточно многое: втопил очки в силу и в здоровье, выбрал перк, повышающий выживание, установил на самый высокий уровень навык оружия. Однако, этого было мало. В первые дни набора игроков модуль испытывал острую нехватку медика. И тогда я обратился к человеку, которого считал самым подходящим на роль "динамической сюжетной защиты" для персонажа Бродяги. Это был Interloper: я его водил в другом модуле и он мне довольно-таки понравился. Поэтому я сделал ставку на него — и он согласился. Достаточно сказать, что его персонаж был собран практически в две пары рук — поскольку со своей стороны я провёл довольно много работы над тем, чтобы собрать Гримуар мага-лекаря таким образом, чтобы его абилками можно было решить любую проблему из разряда "Спасти рядового Райана" в реалиях игры. А теперь он так вообще стал медиком-танком и это хорошо. Персонаж Interloper'а служит серьёзной поддержкой для персонажа Бродяги по жизни, при этом сам по себе лекарь довольно крут и владеет скрытым модификатором "Маг Жизни", что даёт ему значительные шансы превозмочь даже самые тяжёлые травмы.

Если говорить проще. Персонаж Бродяги по жизни в моём модуле имеет сюжетную броню первой степени: он будет жив до тех пор, пока будет жив тот, кто его спасёт при любых обстоятельствах. Персонаж Интерлопера имеет сюжетную броню второй степени: он будет жив до тех пор, пока игрок не совершит откровенно критическую ошибку, и даже в таком случае я спрошу у него в личном сообщении, уверен ли он, что стоит так делать? Все остальные персонажи модуля имеют сюжетную броню третьей степени: будучи друзьями этих двоих, они получают гарантию, что их не оставят в беде. Сюжетную броню нулевой степени, когда персонажи безо всяких на то оснований защищены от полного провала, в этой игре не имеет никто. Просто шансов на то, что в "Пригоршне" вся партия былинно навернётся, на самом деле достаточно мало. И даже с тем случаем с обвалом в шахте, я скорее нагнетал нужную атмосферу, чем реально собирался похоронить всех заживо. Не говоря уже о том, что мне один раз пришлось задавить шпионские игры в зародыше, потому что они шли вразрез с игрой и могли её испортить.

В итоге, не считая одного покинувшего игру человека (которого я попросил уйти, потому что она меня достала), в "Пригоршне" никто не умер. Ну, то есть... было дело, персонажи Black Dragon'а и Бродяги по жизни таки огребали слишком много и уходили на тот свет, но их оттуда оперативно возвращали, а потому игра продолжалась. Что в случае с Бродягой особенно важно - игра ведь, напомню, в первую очередь для него по заказу, а без него смысла водить модуль нету. И заказы наёмники в целом вполне на уровне исполняли, по крайней мере, уже целых два из них закончились успешно: персонажи получили ровно ту награду, какую им обещали. Вот так вот.

Трудно сказать, что будет с игрой после таких откровений, но в честь будущей годовщины я решил немного раскрыть карты.
Ну и проиллюстрировать описанное мною в первой части опуса сего явление.
Ладно, это всё, что я хотел написать.
Спасибо за внимание.
Автор: GeneralD [offline] , 23.03.2020 18:09 268

Заметка № 0835

А давайте сегодня поговорим еще об одной вещи, которая касается именно этого ресурса и такой замечательной его части, как правила и их нарушение. Если быть точным, то речь пойдет об одном из пунктов правил, который позволяет вам быть плохим игроком, не нарушая этих самых правил. Да, тот самый механизм обхода правил, о котором много кто уже говорил.

Да, я уже писал схожую заметку, под номером 6786 (ссылка), но там шла речь об общей линии поведения, так сказать, базовых действиях. Теперь же мы поговорим о более конкретном примере. Особенность которого заключается в том, что вы можете быть тем самым плохим игроком, не просто оставаясь в рамках правил и не нарушая из, а строго следуя букве этих самых правил.

Та самая строка правил, о которой пойдет речь, звучит очень просто:
Игры и блоги, неактивные более месяца, закрываются гоблинами после предупреждения.
Вы все, ну или почти все, неоднократно видели предупреждения от модераторов, сообщающих о простое (отсутствии какой-либо активности в игровых ветках на протяжении месяца) того или иного модуля. Обычно это сообщение выглядит как:

Месяц без постов, неделя на активацию.
Допускаются незначительные вариации, которые не играют особой роли, смысл остается тот же. Ситуация обыденная и привычная для ресурса, большое количество модулей закрывается модераторами по простою, чаще всего из-за пропажи Мастера модуля, который бросил свой модуль и игроков, и свалил с ресурса, но вовсе не обязательно, бывают случаи, когда модули закрываются по простою при активном присутствии Мастера на ресурсе, это уже отдельная тема для разговора.

Так вот, при возникновении такой ситуации, когда модуль оказывается помеченным, как простаивающий, любое сообщение, от Мастера или от игроков, в любой игровой ветке продлит агонию модуля еще на месяц, до следующего сообщения модератора, точно как указано в сообщении, та самая часть фразы про "неделя на активацию". И именно здесь мы подходим к самому интересному.

Игрок, который участвует в провисшем модуле, который ему окончательно надоел, имеет всего два варианта избавления от этого самого модуля, который мозолит ему глаза в левом блоке "Мои игры".

Вариант первый. Для терпеливых.
Просто выждать месяц плюс одну неделю и модуль будет закрыт по простою модератором, и исчезнет из блока "Мои игры".

Вариант второй. Для нетерпеливых.
Нажать кнопку "Покинуть игру" и, собственно говоря, покинуть игру, записав себе в профиль специфическую отметку.

И тут у нас возникает некоторая проблема, есть те, кто при наборе игроков в модуль смотрит на эти отметки, и делает какие-то свои выводы. Например я. Я смотрю. Я делаю выводы. И принимаю решения. Тот факт, что я, в любом случае "копну глубже" и попытаюсь найти причину, а так же тот факт, что я вижу много чего на ресурсе и помню многих пользователей, конечно же играет свою роль, но чисто, так сказать, по обыденному, заглянув в профиль игрока и увидев там пачку отметок о покинутых играх, кто-нибудь обязательно задастся вопросом о том, на сколько этот пользователь надежен в плане игры и стоит ли его брать в свой модуль, особенно если вы планируете модуль в котором сложно будет ввести замену выбывшему персонажу.

Да, не все смотрят на эти отметки, более того, многие говорят о том, что они их сознательно игнорируют, но, будем честны, на них смотрят, их учитывают, на основании их делают какие-то выводы, пусть и не окончательные, но делают.

Возвращаемся к нашему провисшему модулю, в котором пропал Мастер.
Допустим вы игрок, который играет в таком модуле и вы хотите стать мудаком, по отношению к прочим игрокам. Ваши действия? Очень простые, вы соблюдаете правила. Дословно. Вы просто соблюдаете правила.

Как только в Обсуждении модуля появляется сообщение от модератора о недельном сроке, вы, в соответствии с указанием модератора пишите сообщение в одной из игровых веток, тем самым продлевая существование модуля еще на месяц. По истечении этого месяца и появлении следующего сообщения от модератора о недельном сроке - вы снова пишите сообщение в игровой ветке. И так далее, до бесконечности.

В такой ситуации, игроки, которые оказались с вами в модуле, будут вынуждены или терпеть дохлый модуль в своем блоке "Мои игры", который вы будете поддерживать сообщениями раз в месяц, либо будут вынуждены нажать ту самую кнопку и покинуть игру. Никаких других вариантов у них нет.

Естественно, за подобное вас будут ненавидеть. Но вы все делает в рамках правил ресурса. И тут есть несколько нюансов.

Первое.
Сообщение, которое вы оставите в игровой ветке, должно быть уместным по содержанию игровой ветки. Это не должно быть сообщение с одной точкой или парой слов. Нет, обычный игровой пост, на несколько предложений, а еще лучше несколько абзацев, описывающих действия вашего персонажа, его мысли, его богатый внутренний мир, ну вы все знаете всю эту никому нахер не нужную фигню, которую тут так любят. Иными словами, пост в игровой ветке должен быть уместным.

Второе.
Да, скорее всего на вас пожалуются модератору. Но, как бы, никаких правил, указывающих на то, что вам нельзя писать игровой пост в игровой ветке модуля, в котором вы принимаете участие - нет. Да, в правилах есть особая строчка, которая гласит:

Гоблинская Канцелярия вправе требовать от пользователей сайта соблюдения условий, не входящих в Правила.
Иными словами, вас могут попросить не писать игровые посты, но, как бы, вы не нарушаете правила. Правда? Вам просто очень сильно нравится этот модуль и вы, в соответствии с правилами, поддерживаете его в активном состоянии, в надежде на то, что Мастер вернется, увидит, что модуль все еще активен, поймет, что игроки его ждут, расчувствуется и продолжит игру. Именно поэтому, ваши посты должны соответствовать содержимому игровой ветки и вашему персонажу. Вы просто продолжаете игру. А кому это не нравится - могут покинуть модуль.

Таким простым способом, вы можете заставить других игроков вписать в свой профиль те самые отметки о покинутых модулях. У них просто не будет другого выбора. Они даже не смогут поставить вам минусы, не вызвав разборок с модерацией, естественно, при условии, что ваши посты будут соответствовать всему тому, о чем я говорил выше, проще говоря, если они будут игровыми. Хотя, скорее всего, минусов вам отсыпят, на которые вы вполне сможете подать жалобу и раскрутить карусель веселья еще быстрее.

Вот таким вот простым и незатейливым образом, вы можете быть мудаком, при этом, не просто оставаясь в рамках правил, а строго придерживаясь буквы правил и неукоснительно их выполняя. Особенно, если вы будете писать посты до того, как в Обсуждении модуля появится сообщение модератора о простое и недельном сроке. Если вы будет писать сообщение каждые две недели, то модуль просто не появится в списках проблемных. И вы будете его поддерживать на плаву на постоянной основе, вынуждая прочих игроков покинуть его.

И против подобного особых способов борьбы нет. Разве что писать жалобы, но как я уже указал, такой игрок не нарушает никаких правил. И предъявить ему что-то, будет довольно сложно. Да, можно сослаться на ту самую строчку правил, про соблюдение условий, но шансов на то, что ее применят очень мало. А если применят, то это можно будет вытащить на форум и развернуть срач про то, что модерация вмешивается в ход модуля и не дает играть.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.03.2020 17:02 269

Заметка № 9619

Сегодняшний день на ресурсе, лично для меня, начался с просмотра Бан-лога и лога Предупреждений. И то, что я там увидел, послужило причиной для написания оной заметки, поэтому располагайтесь поудобнее, запасайтесь попкорном, мы начинаем веселье.

Итак, что я увидел в Бан-логе?
Сообщение номер 1538 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, бан и бан, ничего особо нового, не первый и не последний. По привычке, я пополз в Лог Предупреждений (ссылка), чтобы посмотреть, где именно Alien добрала тех самых балов, чтобы уйти в бан, я не рассчитывал на что-то интересное, просто открыл лог сугубо для общей информации. Но вот то, что я там увидел, меня очень заинтересовало. Если вы переходили по ссылке выше, то вы уже это увидели, для остальных я просто оставлю скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.

Балы за срач в чате, ничего нового, это привычно и обыденно. Но важный момент тут в формулировке. Процитирую.

Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".
Я не буду говорить, что я это странная формулировка, наоборот, я с ней согласен целиком и полностью, и, благодаря тому, что она теперь есть и зафиксирована, причем зафиксирована Админом ресурса, это позволяет мне написать в этой заметке то, что я дальше собираюсь тут написать.

Вернемся немного в прошлое, буквально на пару недель назад. Итак, 16 марта 2020 года, 15:47 по времени ресурса. Раздел форума "Общий", топик "Мою заявку отклонили без причины" (ссылка), созданный пользователем MaksHudin (ссылка).

Вот скрин всего топика, с открытым спойлером в одном из сообщений. Рекомендую не закрывать этот спойлер, мы еще вернемся к этом скрину.

Под спойлером большое изображение.

И что же мы видим в этом топике? А? Внезапно мы видим то самое - необоснованное обвинение другого пользователя, причем дважды.
Первое обвинение, фактически это сам топик и его первое сообщение, точнее пояснение к нему, в первой строке сообщения:

Агата, мастер ролевой Мир Сна 4, отклонила мою заявку из-за слабого описания персонажа, хотя все соответствует правилам.
Второе обвинение - сообщение номер 3 (ссылка), от автора топика. Если вам лень скролить обратно, вот то скрин того самого сообщения.

Под спойлером не очень большое изображение.

Дальше есть сообщения от модератора и технического админа ресурса, с указанием на то, что подобные обвинения следует подкрепить доказательствами. А так же сообщение от того самого Мастера модуля - Агаты (ссылка), которая указывает на то, как все было на самом деле.

Никаких балов Агата не получила, вот скрин из ее профиля.

Под спойлером не очень большое изображение.

И, с учетом этого факта, можно предположить, что никаких доказательств обвинений высказанных в ее адрес предъявлено не было. И тут мы возвращаемся к той самой формулировке, которую я сегодня увидел в Логе Предупреждений.

Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".
А теперь, внимание, вопрос. Где балы пользователю, который дважды, необоснованно, обвинил другого пользователя и не предоставил никаких доказательств своих слов? Где они? Почему на протяжении двух недель никто ничего не предпринял? Или на новичков это правило не распространяется?

Да, конечно же, мне скажут, что в случае Alien имела место жалоба от пользователя, которую рассмотрели и вынесли по ней решение. Согласен. Но есть один очень важный момент. Дело в том, что жалоба была подана на срач в Чате, о чем есть указание в том самом предупреждении, которое мы видим в Логе. Нюанс в том, что сообщения в Чате очень быстро уползают за горизонт событий и теряются в логах, где их никто не будет искать и читать. Более того, большинство пользователей даже не знают, как посмотреть лог Чата на какую-то определенную, давно прошедшую, дату. Им это не нужно.

А в случае с Агатой, обвинения были высказаны на Общем форуме, где они всем прекрасно видны, всем пользователям ресурса. И тут мы цепляем нашу другую, очень любимую тему для размышлений и словоблудия. Репутация. Этот топик на Общем форуме, вполне себе выставляет Агату в негативном свете в глазах других пользователей, особенно новых пользователей, новичков, которые придут на ресурс увидят этот топик и сделают из него какие-то выводы.

Конечно же вы тут скажете, что из топика все предельно ясно и понятно. Но нет, мне есть что возразить по этому поводу. Для этого мы еще раз вернемся в прошлое, но на более значительный промежуток времени. Итак 09-10 января, 2017 года, Чат ресурса. С одного комментария Ragamuffin`a (ссылка) я, с помощью нескольких пользователей "создаю" список, который, в последствии, будет назван как "Правила ДМ-чанина". Кому интересно, его можно найти у меня в профиле, со всеми ссылками.

Некоторое время спустя, по моей просьбе, оный список был выложен в разделе форума "Под столом" в отдельном топике, который был закреплен и закрыт на добавление комментариев. После этого часть пользователей ресурса возмутилась наличием оного топика и аргументировала это тем, что кто-нибудь из новичков может принять этот список за настоящие правила ресурса. Напомню, топик был размещен в разделе форума "Под столом".

Все это высказывалось в топике "Свежий тред в подстолье." (ссылка) в разделе форума "Улучшения сайта" по этой теме. Вот скрин оного топика.

Под спойлером большое изображение.

Кроме этого было некоторое бурление в чате, лог от 24.01.2017 - ссылка. Там довольно интересно, можете ознакомиться.

По итогу, топик был удален, а его содержимое было перенесено в другой топик, тот самый про мемы ресурса, откуда, по моей просьбе, список был удален и теперь он остается только у меня в профиле. К слову, это еще одна иллюстрация того, почему я перестал заниматься поддержанием топика с мемами ресурса, т.к. у меня нет возможности самостоятельно и оперативно вносить туда изменния и правки, а его содержимое редактируется модератором по своему усмотрению, что меня, вполне естественно, не устраивает. Но, к текущей теме заметки это отношения не имеет.

Итак, если потенциальные новички, по мнению пользователей ресурса, могли серьезно воспринять список "Правила ДМ-чанина", размещенный в разделе форума "Под столом", как настоящие правила ресурса, то топик с обвинением в адрес одного из пользователей ресусра, размещенный в Общем разделе форума, они, с большой вероятностью, воспримут как что-то важное и правдивое, особенно с учетом того, что автору топика так и не были вынесены балы.

Кроме этого, меня инетерсует факт того, где нянька этого пользователя и была ли с ним проведена беседа по этому поводу? Надеюсь, что оная беседа все же имела место.

Итого, какой-то итог всего этого веселья.

0. Следует перенести топик "Мою заявку отклонили без причины" из раздела форума "Общий" , в раздел "Для новичков", ему там самое место.

1. Следует закрыть обозначенный топик и закрыть его с сообщением модератора, с указанием почему так делать неправаильно и какое наказание за это полагается. В этом случае, топик послужит наглядным примером для остальных новичков.

2. Выдать полагающиеся количество балов автору топика, а именно 6 балов, за два необоснованных обвинения. Первое - обвинение в необоснованном отклонении заявки. Второе - за указание на посыл в грубой форме. Ни первое, ни второе не является правдой и, по всей видимости, не было никак подтверждено. Что аккурат подападает под ту самую формулировку про: "Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".".

3. Объяснить пользователю в чем он не прав, и почему он не прав, и что здесь можно, а что нельзя делать. Для этого есть нянька. Вполне возможно, что это уже было сделано. Но, если это сделано не было, задать вопросы тому, кто это должен был сделать. И узнать, почему это сделано не было.

Мораль? Мораль проста - новички зло. И вот это прекрасный пример того, почему никто из обычных пользователей не хочет с ними возиться, когда Мастер модуля терпеливо объясняет, что следует переделать в чарнике персонажа, а в ответ получает игнорирование, а так же топик в котром его поливают грязью, то желание иметь дела с такой публикой отбивает напрочь. Те, кто ратует за прилив новой крови, за помощь новичкам и прочее - еще раз, берите таких пользователей, работайте с ними, создавайте для них модули, играйте с ними, водите их, читайте им правила ресусра в ролях на ночь, вместо сказок, объясняйте им, что можно, а что нельзя. А если оно и вам не надо, тогда не нужно всякий раз говорить про прилив новой крови и бережное отношение к новичкам, мы сами с ними разберемся, выживут, правда, немногие, но те кто выживет, тут точно останется. Естественный отбор, во всей красе.

Вопрос не втом, что таких пользователей, нужно защищать от нас, пользователей, которые тут давно, вопрос в том, что это нас нужно оградить от подобных новичков, чтобы они к нам не лезли. И если это, та самая новая кровь, которая нужна ресурсу, то дела очень хреново, но, даже в этом случае, я предпочту старую кровь новой. И не только я один, как мне кажется.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.03.2020 16:04 270

Заметка № 6322

Как обычно есть куча тем на поговорить, хотя бы взять реакцию на предыдущую заметку, по которой топик все же перенесли и закрыли, но никому не отсыпали красненьких циферок в профиль. Все же, как мне кажется зря. И, как мне кажется, все упирается в отсутствие жалобы со стороны Агаты, которую я бы все же рекомендовал подать. Ибо нефиг. Но, это уже детали и личное дело, в которое меня никто не звал.

К слову о предыдущей заметке, через день я окинул ее взглядом и ужаснулся от количества ошибок. Нет, я понимаю и прекрасно знаю о том, что я пишу с ошибками, но как-то их слишком много получилось в заметке. Причем довольно глупых. А в некоторых местах вообще выпали целые слова. По большому счету, с этим нужно что-то делать, но, так как сделать с этим я ничего не могу, то придется, как обычно, забить и писать дальше. Тем более, что основной смысл текста остается понятен читателям, более или менее, ну, мне так кажется.

Итак, как я уже отметил, тем для заметок в изобилии, но говорить сегодня мы будем не о картах. Говорить мы будем о двух специфических и весьма схожих "проблемах" ролевых игр, которые имеют свои собственные имена. Причем, оные проблемы особенно ярко проявляются именно в нашем случае, в форумных ролевых играх. И, как большинство проблем с именами, стоит их только обозначить, вы, скорее всего, сразу поймете о чем речь, потому что оные вещи довольно известны и про них рассказано и написано достаточно много, да и многие из вас сталкивались с ними, если не с обеими, то хотя бы с одной из них. Оговорюсь сразу, не я придумал эти названия, они существуют довольно давно.

Итак, две специфические проблемы. Называются они довольно просто - проблема пилота и проблема хакера (декера). Суть обеих проблем заключается в том, что пилот и хакер, довольно специфические и специализированные персонажи, чьи основные навыки и специализации, существенно отличаются от основных навыков остальной партии или большей ее части, и чьи действия в составе партии, зачастую, вызывают определенные сложности, которые связаны с тем, что либо вся партия ждет, пока один персонаж что-то сделает, либо персонаж ждет, пока настанет его очередь что-то делать.

Начнем с проблемы пилота.
В данном случае, обычно, подразумевается пилот космического корабля в каких-нибудь фантастических сеттингах, реже пилот более простого летательного аппарата. Суть проблемы пилота заключается в том, что его работа, фактически, это доставка партии из точки А в точку Б, либо же, доставка партии к месту задания и эвакуация партии оттуда после выполнения миссии.

Простой пример.
Партия подписывается на работу, которая состоит в высадке на заброшенную космическую посудину, которая болтается где-то в космосе. Цель высадки - снять банки памяти бортовых систем и забрать из потайного грузового отсека кой-какой ящичек с ценным содержимым. При этом партия располагает своим собственным космическим кораблем, и один из игроков ведет персонажа пилота, вся остальная партия - боевики, наемники, разведчики и прочая космическая шушера.

В предложенном варианте, на пилота выпадает задача доставки партии в точку пространства, где болтается заброшенная посудина. Дальше партия высаживается на объект и начинает его обыскивать. А пилот остается на корабле партии. Причем, желательно, отходит на нем на некоторое расстояние от обыскиваемого корабля. Во избежание. В итоге получается, что вся пока партия отстреливает злобную плесень и сбесившихся роботов пылесов на заброшенном космическом корабле, пилот болтается на транспорте где-то неподалеку и ждет, когда все закончится. И тут следует понимать, что в условиях форумной игры обыск и зачистка корабля может растянуться на несколько недель.

Да, пилот может пойти с остальной партией исследовать заброшенный корабль. Но согласитесь, что это просто не разумно. Хотя бы по той причине, что тогда корабль партии останется без присмотра. Ну и, понятное дело, если с пилотом что-то произойдет, то партия окажется в неприятной ситуации, когда они просто не смогут выбраться из той точки пространства, где они находятся, потому как никто, кроме пилота управлять кораблем не может.

Естественно, тут Мастер может воткнуть на панель управления корабля партии большую кнопку с надписью "Автопилот", нажатие на которую вернет партию на базу в автоматическом режиме. Но, тут, возникает уже другой вопрос. А зачем тогда партии пилот вообще? Если по ходу модуля Мастер не предусматривает погонь за другими космическим кораблями, перестрелок с маневрированием, продиранием через поля астероидов и прохождение всяких аномалий, то смысла в пилоте просто нет. Все управление кораблем сводится к закупке нужного количества топлива, провианта и заданием маршрута, с решением простых задачек, формата: Если космический корабль на один гиперпрыжок тратит две единицы топлива, то сколько единиц топлива понадобится кораблю, чтобы добраться до планеты, которая находится на расстоянии пяти гиперпрыжков от текущего положения корабля? Добавьте сюда еще потребление рационов питания партией и получите примитивный менеджер управления ресурсами.

Кроме этого, как я упомянул в начале, пилот - это очень специфический персонаж, который, в большинстве случаев, не может быть одновременно пилотом и штурмовиком в абордажной команде. Это две разные профессии. И, при генерации персонажей, обычно, игроку предоставляется выбор того самого основного навыка, который и будет определять "профессию" его персонажа. И, если мы не играем какими-нибудь сверхразвитыми существами, которые могут одновременно быть специалистами в большом количестве различных областей, то, скорее всего, в партии будет четкое разделение по специализациям и навыкам - кто-то стреляет, кто-то латает полученные ранения, кто-то рулит кораблем, кто-то стучит большим разводным ключом по двигателю, чтобы тот не развалился и выдал еще немного мощности. Я, обычно, стучал ключом по двигателю, а так же заклеивал дырки в корпусе.

Да, конечно же, пилот вполне может и, скорее всего, будет иметь какие-то дополнительные навыки, в том числе боевые, и сможет, в случае необходимости и прострелить кому-нибудь голову или задницу. Но это не будет его основным видом деятельности. Конечно, можно допустить, что корабль у партии очень простой и пилотировать его не очень сложно, поэтому какой-нибудь из персонажей, а может и несколько персонажей, возьмут навык пилотирования как второстепенный, чтобы в случае чего можно было добраться туда, куда нужно.

В такой ситуации возникает другая проблема. Такой персонаж, с пилотированием, которое идет у него как второстепенный навык, будет заранее в проигрышном положении, по отношению к пилотам других космических кораблей, у которых пилотирование является основным навыком. И тут вы, опять же, забываете о погонях за другими космическими кораблями, а так же попытках удрать от других космических кораблей, продираниях через поля астероидов и прочее, ибо с таким пилотом, шансы провала таких маневров окажутся куда выше, ибо пилот у нас не профессиональный и рулит, как умеет. И шансы на то, что партия просто не долетит из точки А, в точку Б, существенно возрастают.

И, как уже говорилось, если все эти маневры не планируются, то пилот в партии не нужен. Например, как в модуле с вечно пухнущими счетчиками "WEIRD SPACE" (ссылка), за авторством Мастера Moonflower (ссылка), там партию космических наемников к точке высадки доставил наниматель NPC, после чего свалил подальше в ожидании, когда работа будет сделана и нужно будет забирать тех, кто выжил.

Я, например, делал модуль, про космос и команду охотников за головами на космическом корабле "A few good guys in the outer space". В котором роль пилота возложил на бортовой ИИ корабля, который, по факту, был не только пилотом, но и брал на себя все управление корабельными системами, а так же выполнял некоторые командирские функции, в частности издевался над командой. И я до сих пор так и не могу понять, почему этот модуль сдох, наверно, как обычно, я что-то сделал не так. Но это лирика.

С другой стороны, если Мастер планирует активные действия именно с использованием пилотируемой космической посудины, то пилот партии жизненно необходим, хотя бы для того, чтобы он планировал действия и бросал дайсы на все маневры и прочее, на результатах которых Мастер уже будет говорить, что произошло, что сломалось и почему за иллюминатором проплывает содержимое трюма вашей посудины. Т.е., есть игрок, есть его заявки, есть его броски и есть резолв Мастера этих заявок и бросков, а не просто решение Мастера, которое игроки могут посчитать тем самым Мастерским произволом.

И здесь мы возвращаемся к началу и сути проблемы. Если основной упор в модуле идет на исследования заброшенных космических кораблей, баз и астероидов, то пока партия будет шляться по обозначенным местам в поисках чего-нибудь интересного, игрок, который будет вести пилота в такой партии, будет скучать, ибо заняться ему будет нечем. А вся его игровая деятельность будет сводиться к доставке партии из одного места в другое.

Естественно, Мастер может подкинуть такому игроку проблем, в виде какой-нибудь угрозы для космического корабля или для пилота, но это довольно опасно именно для модуля, ибо если пилот не справится и раздолбает корабль, то модуль, по большому счету, для всей остальной партии закончится. Потому как транспорта для эвакуации у них нет, а запасы кислорода, батарей для лазеров и бутербродов не бесконечные. И, опять же, если кто-то атаковал их корабль и раздолбал его или взял под свой контроль, то, скорее всего, этот противник знает о местонахождении прочей части партии, которой просто предъявят ультиматум, мол или сдавайтесь, или дохните от недостатка кислорода, а мы потом обшмонаем ваши трупы. Ну или их просто раздолбают издалека.

Кроме этого, такое разделение создаст дополнительную нагрузку на Мастера, которому, по факту, придется вести две партии - отдельно партию персонажей, которые что-то там отстреливаю и зачищают на старом космическом корабле, а отдельно вести сольник с персонажем пилотом. Распыление на две такие задачи может негативно сказаться на скорости модуля, а так же на Мастере, кроме этого, проблему рассинхронизации по времени никто не отменял и пилот может "убежать" в своих действиях значительно дальше, чем вся остальная партия, что тоже может вызвать проблемы.

Да, тут мне могут возразить, что с потерей пилота и корабля модуль не обязательно закончится. Да, партия оставшаяся на заброшенном корабле может и будет бороться за свое выживание, попробует запустить системы энергоснабжения и жизнеобеспечения, будет пытаться восстановить системы связи, чтобы послать сигнал бедствия, будет герметизировать отсеки и все такое прочее. Будет бороться за свою жизнь. И из этого вполне себе может получиться отличный модуль. При одном условии - если Мастер модуля заранее предусмотрел такое развитие событий, и смог подготовить соответствующие декорации для такого сюжета. А не начал их собирать на скорую руку, после того, как оказалось, что эвакуировать партию некому и не на чем, и с этим надо что-то делать.

Если же упор в модуле будет именно на космические маневры и всяческое управление космическим кораблем, то тогда остальная часть партии будет выполнять роль статистов, которые будут материться, блевать и страдать от перегрузок во время особо крутых маневров. И мало шансов, что кто-то захочет это отыгрывать дольше, чем 2-4 поста. Иными словами, в такой ситуации пилоту не нужна партия.

Есть еще вариант, когда партия представляет собой команду космического корабля, которая никуда не высаживается, а вся игра проходит в пределах именно космической посудины или вокруг нее, и основная цель - это сохранение корабля и экипажа, а так же выполнение каких-то специфических задач. Например это патрульный корабль который дежурит где-то на границе системы. Или корабль сопровождения, который охраняет конвой транспортников с каким-то грузом, или корабль, миссия которого состоит в доставке какого-то ценного груза, быстро и незаметно.

В этом случае игровой процесс будет, более или менее, в равных пропорциях поделен на всех участников модуля. Пилот управляет кораблем, борт стрелки ведут огонь по кораблям противника, бортмех стучит разводным ключом по движку, команда защиты корабля сражается на обшивке с абордажной командой, а капитан сражается с похмельем после вчерашнего и финансовым отчетом за текущий месяц. Все при деле. Такой подход, к слову, можно комбинировать и с обычным вариантов, когда партия куда-то высаживается, а пилот остается с несколькими персонажами на корабле и защищает его. Но, опять же, если с кораблем и пилотом что-то произойдет, то, скорее всего, это будет очень плохо и для партии, и для модуля.

Какое-нибудь решение.
Для Мастера, в первую очередь, следует определиться именно с тем, как будет строиться его модуль, и действительно ли нужен полноценный персонаж пилот для партии? Кроме этого будет полезным обозначить сферу действий такого персонажа потенциальным игрокам, чтобы они знали, чем и как будет занят такой персонаж и как часто потребуется его участие в сюжете модуля.

С этим разобрались идем дальше.

Проблема хакера или декера.
Если вы узнали слово "декер", то уже поняли о чем идет речь. Это слово пришло из книг Уильяма Гибсона и обозначает человека, который пользуется устройство, которое называется киберпространсвенная дека, оно необходимо для взаимодействия с киберпространством. Иными словами - все это относится к киберпанку.

И суть проблемы, примерно такая же, как в случае с проблемой пилота, только несколько наоборот. Суть взаимодействия хакера, он же декер, с сетью в кибрепанке, обычно состоит в том, что персонаж выходит в сеть посредством деки и его сознание оказывается в виртуальном "мире" со своими законами, правилами и прочими деталями. А так же со своим ходом времени, которое отличается от обычного. При этом, физическое тело декера остается лежать, сидеть, висеть где-то в реальном мире и не реагирует на внешние раздражители.

В чем же проблема? Проблема в том, что пока декер присутствует в виртуальном мире, остальная партия скучает в реальном и ждет, пока он там что-то сделает. И, точно так же, действия декера в сети могут занять приличное количество реального времени, а вся остальная партия будет вынуждена ждать, пока Мастер отыграет с декером сольник, что в условиях форума может затянуться на длительный срок.

Естественно, тут в помощь идут месенджеры для общения в реальном времени, что ускорит процесс, но, на мой взгляд, будет несколько бледным в плане отыгрыша, впрочем, все зависит от того, как потом этот сольник будет подан. Кроме этого, не забываем, что у нас киберпанк и процесс взлома чего-то там в виртуальной сети, может иметь вполне себе существенный отклик не только в той самой сети, но и в реальном мире, где осталась вся остальная партия.

Пока декер пытается ледорубом прорубиться через черный лед и добраться до нужных данных, партия вынуждена защищать его тушку от серьезных представителей службы безопасности, которые очень не любят, если к ним кто-то лезет без спросу. При этом всем, проблема рассинхронизации по времени тут стоит не особо остро, ввиду того, что ход времени в виртуальном мире и в реальном мире модуля, может существенно различаться.

Как и в случае с пилотом, специализация декера не будет второстепенной, если она является важной составляющей для модуля и для партии, а если она не будет второстепенной, то точно так же, как и с пилотом, у декера, скорее всего у него не будет особых боевых навыков и он не будет прямо участвовать в боевых столкновениях, но, он вполне может и будет оказывать поддержку партии, атакуя противников в виртуальном пространстве - отключить связь между группой охраны и центральным постом, заблокировать оружие, отдать им ложные приказы и вывести на их карты отметки ложных целей, увести их куда-то в сторону, запереть в лифте и отправить в подвал. Куча различных моментов отыгрыша и взаимодействия. Но, опять же, это все должно быть минимально предусмотрено Мастером заранее, а не собираться на коленке по ходу сюжета.

Одним из вариантов, который может исключить такую проблему, точно так же как и с пилотом, является физическое исключение декера из партии. При этом, его функции переходят к NPC, который находится где-то в безопасном месте и удаленно взаимодействует с партией, выдавая ей нужную информацию, помогая с возникающими проблемами и так далее. Естественно, его отыгрыш и "честность" его действий остаются на совести Мастера. Если вместо непися на роль такого персонажа взять игрока, то у него может возникнуть такая же ситуация, как и в случае с пилотом, когда он будет вынужденно бездействовать, пока партия на месте будет заниматься силовым устранением возникшей проблемы.

Естественно, т.к. это киберпанк, то вариантов, как помочь партии у такого персонажа будет куда больше. Но, снова же, это даст дополнительную нагрузку на Мастера, потому как ему, придется вести отдельно партию и отдельно декера. Кроме этого, если Мастер не будет соблюдать баланс, то может сложиться ситуация, когда декер окажется на первой роли в модуле, а вся остальная партия будет у него на побегушках. Мало кому такое может понравиться.

Какое-нибудь решение.
Как и в случае с предыдущей проблемой - Мастер должен определить важность декера для модуля и обозначить сферы его возможных действий и взаимодействий, причем не только с окружающим миром, но и с партией. Причем очень важен уровень взаимодействия и минимальное провисание отдельных частей партии в один и тот же момент времени, иными словами, пока декер что-то ломает, партия тоже должна быть чем-то занята. Но, при этом, следует как-то регулировать количество событий в реальном мире и в виртуальном, чтобы не вышло, что в реальности партия уже три часа держит оборону, пока декер пытается скачать базу данных корпорации, такое будет выглядеть странно.

Вот, собственно говоря, и все, о чем я хотел сегодня поговорить.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.03.2020 23:01 271

Заметка № 5930

Итак, хотя я и не планировал ничего сегодня писать, но, если вы читаете эти строки, значит я их все же написал. И, по сути, это будет очередная заметка из разряда, что вижу - о том и пишу. Не то, чтобы у меня закончились более интересные темы, просто они требуют более вдумчивого подхода и затрат времени, а эта все то, что последует дальше, скорее просто нагромождение слов и предложений, кое как увязанных между собой каким-то смыслом, и то не везде, и не всегда.

Для начала пройдемся по "горячей" вчерашней новости про разрешение мата, если он заключен в тег "nsfw". Среди множества идей самого разнообразного уровня глупости и странности, которые в разные промежутки времени воплощались в жизнь на этом ресурсе, эта ничуть не выделяется и является все такой же странной и глупой, как и многие прочие до нее. Поэтому разбирать оное нововведение особого смысла нет. Оно точно такое же, как и прочие. Бессмысленное, бесполезное и ненужное. Угу.

Меня же в самой новости заинтересовали ровно два момента.
Момент первый, подача самой новости и подведение нас к этому знаменательному нововведению. Собственно говоря, меня очень заинтересовала вот эта фраза:

Из-за социальной изоляции так не хватает возможности как следует выматериться, особенно относительно сложившейся обстановки...
Скрин, на всякий случай, что бы потом не говорили, что я что-то придумал.

Под спойлером не очень большое изображение.

Так вот, я очень хочу видеть список пользователей ресурса, которые выразили просьбу ввести оное нововведение, ввиду того что им так не хватает возможности как следует выматериться, особенно относительно сложившейся обстановки. А так же их аргументацию, на основании которой было принято такое решение. Потому как у меня складывается именно такое впечатление, при прочтении указного текста. Мол, кому-то захотелось материться, но ввиду карантина и всего с ним связанного, они не могут этого делать в своей обычной манере, поэтому они хотят материться текстом на этом ресурсе. Что было оформлено в просьбу, которая была реализована.

Лично меня никто не спрашивал и, лично я, ничего такого не просил.

С другой стороны, вполне возможно, что эту потребность испытывает непосредственно админ ресурса, который и ввел такое нововведение. С этой точки зрения, я хочу внести некоторую ясность и высказать встречное предложение.

Если это требуется непосредственно админу, которого мы, обитатели этого ресурса, достали уже до такой степени, что он не может материться вслух, но ему хочется выражать свои мысли текстом с использованием нецензурной лексики - то лично я не имею ничего против.

Более того, я даже за то, чтобы админ матерился прямым текстом, без всяких тегов и прочей лабуды, если ему от этого будет легче взаимодействовать с ресурсом и его пользователями. Впишите в правила отдельный пункт, который позволяет админу ресурса использовать в речи нецензурную лексику, естественно без перехода на личности, все же одно дело просто мат, который служит связкой для речи, и совсем другое дело - мат, который используется для оскорбления собеседника. Впишите это в правила, пусть у админа ресурса будет возможность не сдерживать себя и высказываться прямо, как ему удобнее, проще, привычнее. Мы все прекрасно понимаем, на сколько сложно поддерживать работоспособность всего этого добра, приличная часть которого работает не иначе как на черной магии, и как порой сложно бывает удержаться от выражений при попытках все это заставить работать именно так, как нужно. Поэтому, еще раз, пусть админ матерится, как ему удобнее, он это заслужил, мы потерпим, лишь бы ресурс работал.

В отношении же остальных пользователей ресурса, я все так же остаюсь при своем мнении - если вы не можете донести свою мысль без использования нецензурной лексики, то это исключительно ваша проблема. И не нужно говорить о том, что в вашем окружении так принято, что это обычное дело и все такое прочее. Нет. Вы материтесь в своей компании - отлично, продолжайте материться там. Здесь не ваша компания, здесь не ваше окружение, и мат в общении здесь не уместен, ни в каком виде, ни под какими предлогами. Подчеркиваю, я говорю об общении, а не о ситуациях внутри игры и персонажах со специфическими характерами, и не менее специфической лексикой. Модуль, это отдельный мир со своими правилами, которые установлены Мастером. А вот поведение непосредственно на ресурсе, вне игровых веток - это уже правила поведения в обществе, и мат здесь никаким боком не вписывается в процесс общения.

***

Далее.
Все та же новость, но уже речь пойдет не о содержимом, а о комментариях к ней.
Те кто был вчера здесь и следил за всем этим весельем, могли заметить два специфических комментария, оставленных двумя специфическими пользователями ресурса, которые быстро ушли в полный бан по статье за ботоводство. Сами же сообщения были затерты, по той причине, что в них были изображения порнографического характера, помещенные в тег "img". Но суть в том, что эти самые изображения были еще помещены под все тот же тег "nsfw".

И здесь мы обратимся к нашим, горячо любимым правилам, которые по данной ситуации вполне четко и недвусмысленно гласят следующее:

Шок- и порноконтент – 2 балла
● В игре, кроме страницы Информации, – на усмотрение мастера, но в описании игры необходимо добавить предупреждение.
● Разрешены при заключении контента или ссылки на контент в тег "nsfw".

Обращаю внимание на второю строку, которая гласит, что шок- и порноконтент разрешены при заключении контента или ссылки на контент в тег "nsfw". Там не указано, в каком именно разделе ресурса это разрешено, как мне говорили, что подразумевается игровые ветки. Нихрена подобного. В правилах четко указано, что обозначенный контент разрешен при заключении в этот самый тег, там не указано где именно он разрешен, а где запрещен, из чего следует, что это относится ко всей территории ресурса.

А то, что кто-то там что-то подразумевает, этого в правилах не указано. Поэтому удаление сообщений с теми самыми скабрезными картинками идет в разрез с правилами ресурса, ибо тот, кто их разместил, с использованием тега, не нарушил обозначенного правила. И не нужно из меня делать адвоката дьявола. Нет. Тот, кто размещал картинки вполне нарушил правила ресурса, в плане создания ботов, но вот нарушения правил в разрезе размещения указанных материалов не было.

Поэтому, если я сейчас хряпну под соответствующий спойлер что-нибудь соответствующее, то при попытке накатить мне красных цифр я буду указывать именно на это правило, в котором все четко указано, и которое я не нарушил.

Конечно же в теории. Почему в теории?
Во-первых, то самое правило правил, руководствуясь которым администрация может попросить меня выполнять требования которые не зафиксированы в правилах. Да. Как уже когда-то отмечал Black Dragon, чисто теоретически, оперируя этим правилом, администрация может потребовать, чтобы вы ей станцевали и будет в своем праве. За точную цитату я не ручаюсь, а поднимать скрипты и ковырять логи чата мне сейчас лень, но суть была примерно такой.

Во-вторых. Все же это бложег, который подчиняется некоторым крайне специфическим правилам. В частности, он был создан до того, как были введены правила для бложегов. Что это значит? А это значит, что я обращался с запросом к админо-модераторскому составу ресурса, за разрешением создать оный бложег. И получил это самое разрешение. С некоторыми оговорками. Одна из которых гласит, что это самое разрешение может быть пересмотрено, если бложег будет нарушать правила ресурса или если возникнут какие-либо другие обстоятельства.

Да, сейчас бложеги могут создавать все, без особых запросов. И, чисто исходя из логики, после того, как были определены правила для этих самых бложегов, и создан особый тег, это разрешение и все эти оговорки утратили силу. Но, как бы, где мы, а где логика. Никаких сообщений о том, что эта договоренность аннулирована я не получал, да и сам особо не задумывался об этом, ровно до этого момента. Но, все же, я считаю, что она все еще действует и, в случае чего, ей меня и придавят.

В-третьих. Я не знаю как для вас, а для меня этот ресурс место для игр, для ролевых форумных игр, а не для размещения всякого специфического контента. Которого в сети и так хватает. И, опять же, будем честны, если какой-нить несовершеннолетний пользователь будет пойман его родителем, за рассматриванием такой специфической картинки, размещенной на этом ресурсе, то этому родителю будет глубоко наплевать, находится эта картинка под nsfw-спойлером или нет, для него источником изображения будет именно этот ресурс, даже если это будет просто ссылка на какой-нибудь хостинг изображений, заключенная в тег "img", все равно будет считаться, что картинка демонстрируется именно здесь. И проблемы будут именно у этого ресурса.

Возвращаясь к строчке в правилах. Я про это уже писал, это была заметка № 3904 (ссылка), от 09.04.2019 года, т.е. практически ровно год назад. И потом я имел по этому поводу беседу с одним из модераторов. И указывал на то, что правила написаны хреново, и трактуются хреново, и их нужно исправить, либо объединив обе строки в одну, либо дополнив вторую строчку словами, четко обозначающими, что этот пункт касается только игровых веток модулей, а не всей территории ресурса.

Прошел почти год. Это сделано не было. В итоге у нас хреново написанные правила, которые, вполне ожидаемо, хреново работают. Еще раз, варианты объяснений, что это там где-то подразумевается, не проходят, я не знаю, кто там что подразумевает, особенно с учетом того, что к созданию этих правил приложил руку тот же человек, который предлагал называть администрацию стремным словом, давно вышедшим из обихода. Поэтому угадывать, что там и где кем-то подразумевается, если это имеет отношение к правилам - крайне хреновый вариант. Правила должны быть предельно четкими и ясными, и не вызывать двояких толкований.

По этому пункту у меня все. Пошли дальше.

***

А дальше у нас еще больше веселья с тем самым новым пользователем, про которого я писал на одну заметку выше. Сегодня оный пользователь, после отклонения Мастером игры его заявки, очередной фигово составленной заявки, которая не соответствовала требованиям к генерации персонажей озвученных Мастером, что говорится, высказал все, что думает по этому поводу в Обсуждении модуля. Результат - демократический бан на 6 дней.

Кому интересно, можете посмотреть в Логе предупреждений (ссылка). Если кому более интересно, то это произошло в модуле "Разбитые зеркала" (ссылка), за авторством Мастера IronLich (ссылка).

Не могу не попенять на то, что если бы прислушались к моим словам, и выдали циферок за высказывания в том самом топике про отклоненную заявку, то сегодняшнего инцидента скорее всего не было бы. Но, меня, как обычно.

При этом, если вы посмотрите на раздел Информации модуля, то заметите, что обозначенный пользователь снова подал заявку в модуль.

Под спойлером не очень большое изображение.

Которая, впрочем, еще более пустая, чем была ранее.

Наблюдая за этим, а так же за попытками простых пользователей донести мысли о том, что и как тут следует делать, до этого новичка, мне в голову пришло несколько мыслей.

Мысль первая.
Какого фига это делают обычные пользователи? Где нянька этого пользователя? Которая и должна доносить все это. С какой радости обычные пользователи расхлебывают всю эту кашу? Есть нянька, пусть объясняет, пусть вдалбливает, путь учит. Не получается? Передайте пользователя кому-то другому. Не хочет слушать - в бан и забыть. Все.

Мысль вторая.
Вытекающая из предыдущей. Бан многие могут воспринять негативно, как ущемление прав новичков и все такое прочее. Угу. Вечная история. Так вот, лично я думаю, что было бы неплохо, если бы у нянек и модераторов, была возможность ограничивать подобных пользователей во взаимодействии с ресурсом. Скажем так, переключатель в профиле, доступны няньке и модераторам, который, будучи активирован существенно ограничивает возможности пользователя в пределах ресурса. Такой пользователь может только общаться со своей нянькой, прочими няньками и модераторами посредством системы личных сообщений, а весь остальной ресурс доступен только для чтения. Почему няньки и модераторы? Ну, вполне может сложиться ситуация, что назначенная пользователю нянька, куда-то пропадет и в таком случае пользователь сможет обратиться к кому-нибудь другому.

По умолчанию переключатель "включен" и пользователь ограничен в своих действиях, как указано выше. Нянька, пообщавшись с пользователем через личные сообщения, доносит до него правила ресурса, правила поведения и прочее, убеждается, что пользователь все понял, после чего "щелкает тумблером" и выпускает пользователя в свободное плавание по нашему болоту. Естественно, механизм предмода модулей никуда деться не должен, он остается в том виде, в каком существует сейчас. Ну и, понятное дело, об этом ограничении новый пользователь должен быть уведомлен через все ту же систему личных сообщений.

Так пользователь будет в обязательном порядке общаться со своей нянькой, а нянька, в свою очередь, видеть, что из себя пользователь представляет. И не нужно говорить, что это вызовет отток новых пользователей. Они и так тут протекают мимо бурным потоком. Зато ситуаций, подобной сегодняшней, будет несколько меньше, потому что особо выделяющихся будет видно сразу.

Мысль третья.
Смотря на модуль с повторно поданной заявкой, я пришел к мысли, что было бы неплохо, если бы у Мастера был механизм, который закрывал возможность подать заявку в модуль определенным пользователям, которых обозначил Мастер. Этакий черный список, для каждого конкретного модуля. И у меня, почему-то, есть смутное ощущение, что я это уже где-то говорил. Вполне возможно, что даже где-то здесь, в какой-то из предыдущих заметок.

В чем суть.
Допустим, Мастер не хочет, чтобы к нему в модуль подался вполне определенный пользователь. Сейчас для этого можно выставить в модуле, в блоке "Количество игроков" пункт выпадающего списка "По приглашениям" и тогда подать заявку в модуль сможет только тот пользователь, который получит от Мастера пригласительную ссылку. Проблема только в том, что такой модуль не будет виден в блоке "Набор игроков". И, если Мастер не хочет видеть у себя в модуле только одного игрока, но, при этом, хочет чтобы в его модуль могли без ограничений податься другие игроки, то сейчас у него ничего такого не получится. Можно, конечно, проводить набор через форум, рассылая ссылки всем, желающим, кого Мастер согласен принять в модуль, но его читают далеко не все. И это лишняя возня.

Конечно, вы скажете, ну пусть он удалит ненужную заявку. Да. Но игроку, чью заявку удалили, ничего не мешает подать ее снова. А может и не одну заявку, а пару. И может так статься, что своим присутствием заявка от такого игрока будет портить Мастеру настроение и он грохнет модуль до старта. Да, довольно невероятная ситуация, но все бывает, особенно если игрок до этого сильно достал Мастер.

Да, можно написать модератору, что игрок раз за разом снова подает заявки в модуль, после отклонения. Но это лишние движения, опять же, лишняя нагрузка на модераторов, опять же, пользователь вполне может указывать на то, что набор в модуль открыт и он имеет полное право подавать туда заявку. И, при этом, даже если пользователь получит демократический бан, то он все равно сможет подать заявку в модуль. А полный бан так сразу на выдадут. И, как я уже указал, это все затянется во времени и будет действовать на нервы Мастеру.

Поэтому, мне видится, что подобный механизм, был бы весьма и весьма полезен. Но, скорее всего, на этой версии ресурса его реализация не будет представляться возможным. А жаль.

Вот и все на сегодня.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.04.2020 23:23 272

Заметка № 1968

Я наблюдаю за тем самым специфическим топиком с новостью, о которой писал вчера, и я заметил одно сообщение, которое, по сути, вполне правдивое. Сообщение 35 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Поэтому, я еще раз попробую воспользоваться тем, что этот бложег читают многие и снова будем прибегать к методам соц. взаимодействия.

Уважаемые пользователи ресурса, откройте указанный топик с новостью ""Похихикали, и хватит" - первоапрельские нововведения." (ссылка) и выскажите свое мнение по этому нововведению. Любое мнение, устраивает ли вас подобное нововведение правил, не устраивает, или вам без разницы, просто откройте топик и выскажите свое личное мнение. Попросите своих знакомых по ресурсу, своих игроков, сопартийцев сделать тоже самое. Не оставайтесь в стороне, выскажитесь. Это действительно важно.

Большое спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.04.2020 10:25 273

Заметка № 5949

Как показали события, призывы к соц. взаимодействию, высказанные мной здесь, неожиданно оказываются вполне действенными, поэтому сегодня я еще раз хочу прибегнуть к этому механизму. Причем сегодня это будет сделано исключительно в моих личных, а кто-нибудь обязательно скажет - корыстных, целях.

Итак. Сегодня у нас 04.04.2020 года. А ровно десять лет назад, 04.04.2010 года на ресурсе зарегистрировался пользователь, которого вы все прекрасно знаете под ником Black Dragon (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

Да, дата, которая значит в соответствующей графе профиля, отличается от той, которую озвучил я, но в самом профиле есть приписка с пояснением, указывающая именно на эту дату. Да, на ресурсе есть и другие пользователи, которые отмечали такую дату, но, по вполне очевидным и понятным всем вам причинам, которые нет смысла озвучивать, я хочу отметить именно этого пользователя.

Поэтому, в этот день, я хочу поздравить Black Dragon`a с десятилетним юбилеем от даты регистрации на ресурсе. За это время случилось многое, многое изменилось, многое утратило свой смысл. Но неизменным осталось присутствие на ресурсе, с чем я и поздравляю. Пусть бомж будет благосклонен в плане бросков. И пусть будет побольше интересных игр, интересных персонажей, интересных сюжетов.

И, собственно говоря, теперь я перейду к той самой части корыстного использования своего бложега.
Давайте поздравим Black Dragon`a с этой круглой датой. Конечно можно просто поздравить его в Чате, он это обязательно прочтет, но есть и другой способ.

В профиле у нашего юбиляра висит лучший пост, который собрал 17 плюсов. Вот он - ссылка.
И тут я вас попрошу поставить этому посту еще свою плюс с поздравлением. Ни на что это особо не повлияет, на главную страницу ресурса этот пост уже не выйдет, т.к. он был написан довольно давно, и никакой другой пост из профиля не вытеснит, т.к. он и есть самый лучший пост. Если вы уже ставили плюс именно за это сообщение, то поставьте плюсик с поздравлением любому другому посту Black Dragon`a, на свой выбор. Я, как вы все понимаете, сделать этого не могу, а вот вы можете. Поэтому, давайте отметим этот небольшой, но все же юбилей.

Ну и на последок, пусть тут будет сороритка.
Сороритка, конечно, не котик, но тоже хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.04.2020 11:13 274

Заметка № 1693

Сегодня я хочу поговорить о паре довольно своеобразных и родственных элементах ролевых игр, которые встречаются, не то чтобы очень часто, особенно в форумных вариантах ролевых игр. Итак, эти два элемента - загадки и головоломки.

Начнем с загадок.
В фэнтезийном модуле вполне логично ожидать возникновение ситуации, когда перед партией возникает какое-нибудь могущественное существо и предлагает отгадать загадку. Например какой-нибудь страж какой-нибудь двери. Ничего особенного. Но, в этот момент возникает несколько проблем.

Первая и самая главная проблема, которую должен решить Мастер, еще до того, как он озвучит загадку, состоит в том, что он, Мастер, должен определиться с тем, кто будет решать эту самую загадку. И нет, тут вопрос не о том, какой из персонажей партии будет решать загадку, нет, тут вопрос стоит несколько иначе. Загадку решать персонажи или загадку будут решать игроки?

В чем состоит проблема? Да очень просто, игроки знают куда больше их персонажей, в том числе в плане загадок, которые может использовать Мастер, и они вполне могут знать ответы на загадки, потому что уже сталкивались с ними ранее. И, если загадку будут решать игроки, тем самым, перекладывая свои знания на персонажей, то это, тот самый, всеми нами любимый - метагейм.

При этом, следует отметить, что подобный вариант вполне возможен и вполне используется. Но есть одно но, подобный вариант подходит для игры в живую, за столом. Попробую пояснить на примере.

М - Мастер.
И - Игроки.

М: - Вы подходите к запертой двери ведущей в библиотеку мага. Вдруг перед дверью возникает призрачная фигура, которая сообщает вам, что только те, кто отгадает загадку, смогут пройти дальше. А тех, кто не отгадает - ждет смерть.
И - *нервные смешки*
М: - Стоп. Теперь отложите в сторону свои смарты. Я сейчас загадаю загадку и у вас будет минута на ее обсуждение. По истечении минуты, лидер партии озвучивает ответ на загадку. Все все поняли?
И: - Да.
М: - Готовы?
И: - Да.
М: - Ок. Продолжаем. Фигура протягивает руку в вашу сторону и нараспев произносит: "...."
М: - Время пошло. *Засекает минуту времени на секундомере*.
И: *гомон обсуждения*.
...
М (Сверяется с секундомером): - Время вышло. Ваш ответ.
И: - Потому что гладиолус!

Что мы видим? Мастер, перед тем, как озвучить загадку, делает паузу и просит игроков отложить в сторону свои телефоны, планшеты и прочую лабуду с выходом в интернет, после чего объявляет, что сейчас им будет озвучена загадка, после чего у них будет какое-то ограниченное время на обсуждение и поиск ответа. По истечении времени лидер партии должен озвучить ответ на загадку. Когда все требования Мастера выполнены, он снова "запускает" ход игры и озвучивает загадку, после чего засекает время и, по истечении указанного промежутка времени ждет ответ от игроков.

Требование отложить телефоны и прочее, вполне логичное, чтобы никто не полез в интернет в поисках ответа на загадку. И, понятное дело, что загадка, в таком случае, будет более сложной, чем обычные детские загадки, ответы на которые мы все давно знаем. Поэтому, Мастер может допустить, что игроки будут обсуждать между собой варианты ее решения, именно как игроки, а не как персонажи. Вполне возможно, что в загадке будут отсылки к каким-то событиям того мира, где происходит действие модуля.

Повторю еще раз, такой вариант подходит для живой игры, когда Мастер видит всех игроков и может отслеживать их действия, а так же может жестко контролировать ход времени отпущенного партии на решение загадки. В нашем случае, когда мы играем через форум, такой вариант невозможен по ряду, вполне объективных, причин.

Во-первых, само собой понятно, что контроль времени отпадает сразу. Кто-то присутствует на ресурсе сейчас, кто-то будет через пару часов. Даже если все соберутся вместе, то обсудить и высказать свои варианты ответа, в строго ограниченном, малом промежутке времени, на форуме просто не возможно.

Да, Мастер может создать игровую ветку в виде чата и объявить загадку там. Но, для этого, нужно присутствие всех игроков. Да и текстом, за одну минуту вы много не обсудите. Можно воспользоваться сторонним мессенджером и пытаться общаться там голосом. Но, согласитесь, что никто особо не захочет возиться со всем этим, ради одной загадки. Плюс возможные накладки, плюс, опять же, необходимость присутствия в сети всех игроков. А так как на ресурсе есть пользователи из разных часовых поясов, то с этим может возникнуть проблема тоже.

Во-вторых, никто не может помешать игрокам воспользоваться поиском и попробовать найти решение загадки в сети. Да, если загадка оперирует данными из модуля, то это не сильно поможет, но вполне может дать какие-то подсказки.

С виртуальными игровыми столами примерно такая же ситуация, в плане невозможности Мастера проконтролировать факт того, что игроки не будут искать ответы в сети. Да, вы можете много говорить о честности и все такое, но, опять же, будем честны, кто-нибудь из партии, если у него будет возможность поискать ответ в интернете, обязательно это сделает. Так уж мы устроены.

Поэтому, в случае форумных ролевых игр, решение загадки игроками представляет собой крайне специфический механизм, который скорее не работает, чем работает. И, если Мастер загадывает загадку, то он уже заранее должен понимать, что за ответом будет стоять метагейм. Если всех это устраивает, то почему нет?

Теперь посмотрим на другой вариант - Могут ли персонажи решать загадки, без метагейма со стороны игроков? Да, могут. Точно так же, как персонажи решают прочие проблемы. У персонажей есть характеристики, некоторые из них отвечают за разум, ум, сообразительность, мудрость и прочую фигню. И эти характеристики точно так же могут быть использованы для решения загадки. Правда тут будет использоваться довольно специфический подход.

Специфичность подхода заключается в том, что Мастер не будет озвучивать сам текст загадки, а просто будет указывать, что персонажи услышали загадку, на которую им теперь следует найти ответ. И предлагать сделать соответствующие броски.

В качестве простого примера.

М - Мастер.
И - Игроки.

М: - Вы подходите к запертой двери ведущей в библиотеку мага. Вдруг перед дверью возникает призрачная фигура, которая сообщает вам, что только те, кто отгадает загадку, смогут пройти дальше. А тех, кто не отгадает - ждет смерть. Фигура протягивает руку в вашу сторону и нараспев произносит загадку.
М: - Делайте броски по инте.
И: - *делают броски*.
М (смотрит на результаты бросков): - Отлично. А теперь бросайте на инициативу. И спасброски.

Что мы видим в таком случае? А видим мы самый обычный вариант решения проблемы, путем забрасывания ее кубами. Если партия довольно большая, то кто-нибудь да выбросит нужное значение на дайсе. При этом, есть некоторые моменты, которые следует учитывать в таком подходе.

Для начала, сама загадка. По факту, ее просто нет. При этом, хотя Мастер и не озвучивает ее прямо, но, для красоты повествования, он может описать какой-то общий смысл, например о том, что в загадке используется игра слов и есть упоминания древних времен, когда мир был юн, а эльфы жили в дуплах больших деревьев.

Теперь решение загадки. Ввиду того, что для поиска решения используются броски, то здесь может возникнуть ситуация, когда все дружно провалят бросок на решение. Особенно, если учесть характер местного дайсомета, то такой вариант не кажется таким уж невероятным. И не всем игрокам может понравиться такой подход, ввиду того, что от них, по большей части, ничего не зависит. И никак повлиять на это они не могут. Все решает дайс. Более того, такие броски за них может сделать сам Мастер, и тогда ситуация станет еще более абсурдной, ведь, по факту, получится, что игроки то особо и не нужны.

При этом, хотя загадки, как таковой нет, у нее вполне может быть ответ. Который, к примеру, будет состоять из одного слова, которое нужно сообщить в качестве ответа. И тут, если Мастер сам делал броски за игроков, начинаются игры разума. Так, разным игрокам, Мастер может сообщить, что их персонажи считают ответом на загадку разные вещи. Т.к. игроки не знают, кто провалил бросок, а кто нет, то им придется как-то решать, какой из ответов может быть правильным, при этом, вполне может быть, что все ответы неверные, потому как никто не пробросил бросок.

Да, это несколько запутанно, поэтому я попробую пояснить на примере.

М - Мастер.
И1 - Игрок 1.
И2 - Игрок 2.
И3 - Игрок 3.
И4 - Игрок 4.

М: - Вы останавливаетесь перед сильно поврежденной статуей, скорее всего статуя изображала человека, но точно определить невозможно. Подойдя поближе вы замечаете, что вокруг остатков статуи мерцает бледное сияние. И в этот момент вы слышите тихий голос, который нашептывает вам загадку, отгадав которую вы получите что-то ценное, а в случае ошибки, вас будет ждать наказание.
М (делает какие-то броски за своим экраном и шуршит бумажками): - Я сделал чеки по инте. Каждый из вас считает, что он знает ответ на загадку.
М (раздает каждому игроку бумажки с записями): - Решайте, кто из вас ответит и что ответит.
И2-3-4 (хором): - У меня ответ "гладиолус".
И1: - У меня ответ "гладиатор". Так как я маг и у меня самый высокий показатель инты, то мой ответ точно правильный! Подхожу к статуе и четко произношу слово "гладиатор".
И2-3-4: - Стой!
М: - Вы видите как И1 подходит к статуе и четко произносит слово "гладиатор". Сияние вокруг статуи усиливается, свет словно бы дополняет статую в тех местах, где у нее отбиты части, теперь это статуя человека с коротким мечом. Статуя делает резкий выпад и срубает голову И1, чье безжизненное тело падает к подножию статуи. Сияние меркнет и статуя обретает свой прежний, поврежденный вид.
И1: - Какого черта! Ты же написал мне это слово, ясно же, что раз я маг, то я самый умный!
М: - А дайсам плевать, чистая единица, всегда чистая единица. И вообще, кто его сюда снова пустил?

Да, абсурдные примеры, я в курсе.

Результаты.
Мастер может повлиять на результативность решения загадки, путем ситуационных бонусов или штрафов на обозначенные броски, руководствуясь какими-то своими данными, в том числе квентами персонажей и тем, что они видели, слышали ранее в модуле. При этом, такие штрафы и бонусы вполне могут быть индивидуальными. Например, если загадка про эльфов, то персонаж эльф явно будет разбираться в деталях получше, чем персонаж дварф. Проблема здесь в том, что все это вполне логично может быть расценено игроками как тот самый Мастерский произвол, что может привести к срачу.

Но, самое главное, что все отдается на волю случая и дайса. Да, Мастер может сделать огромный бонус с броску, чтобы персонажи гарантировано решили загадку, но тогда возникает другой и вполне закономерный вопрос. А зачем она вообще нужна? Чисто для галочки? Атмосферы? Сюжета? На мой взгляд - это можно сделать другими способами.

Но, тем не менее, такой метод можно использовать, особенно в нашем случае - форумных ролевых играх. Но, все же, Мастеру следует задуматься о целесообразности наличия такого элемента в своем модуле. Но, как бы там ни было, это всегда привнесет в модуль некоторое количество хаоса. Иногда это бывает оправданным.

Теперь же поговорим немного о головоломках.
Точно так же, как и с загадками, оптимальнее всего предлагать головоломки партии при игре в живую. Так проще всем, и Мастеру, и игрокам. Сейчас, с развитием техники и технологий, многие головоломки были реализованы в цифровом виде и их можно использовать в качестве подручных материалов для ведения игры.

Я читал один из примеров, где Мастер описал партии закрытую дверь, со специфическим цифровым замком, который состоял из подвижных плиток, на которых были высечены цифры от 1 до 15. После чего протянул игрокам смартфон с запущенной на нем игрой "Пятнашки". По условию игры персонажам нужно было решить эту головоломку за определенный промежуток времени, в противном случае, в помещении срабатывала ловушка с ядовитым газом.

Кроме этого есть и другие, относительно простые головоломки, которые Мастер может привлечь для своих игр. Понятное дело, что на форуме в такое не поиграешь. Хотя бы по уже понятной причине отсутствия строгого контроля времени отпущенного на решение головоломки и невозможности контроля, со стороны Мастера, за игроками, которые могут найти ответ в сети.

При этом, я помню один модуль, в котором Мастер предложил партии сложить пазл - картинку разрезанную на несколько кусочков. Правда я не помню, играл я в том модуле или просто проходил мимо. С одной стороны, это было довольно интересно. С другой - взаимодействовать с кусочками изображения на форуме невозможно, их нельзя перетащить куда-то, повернуть, примерить к другому кусочку. Просто нет такой возможности. При этом, я видел схожий вариант головоломки в игре, которую проводили через виртуальный игровой стол. Там это было вполне удобно.

И еще один момент, касательно головоломок, но и загадок тоже.
Может так сложиться, что загадка или головоломка окажутся очень сложными и игрокам просто не захочется их решать. Это, вполне закономерно, скажется на модуле и, скорее всего, вызовет негативную реакцию. К этому тоже нужно быть готовым Мастеру и учитывать, насколько, в действительности необходимы эти элементы в его модуле. Опять же, будет правильным обозначить наличие этих самых элементов в модуле на моменте набора игроков.

Какие-то мысли по всему этому.
Если вы решитесь использовать загадки в своем модуле, то берите загадки других стран, которые не являются привычными и знакомыми нам, переводите их, видоизменяйте, тогда игрокам будет куда сложнее найти ответы в сети, но, это не будет гарантировать того, что они их не найдут. В сети есть ресурсы на которых собраны самые разные загадки и головоломки именно для ролевых игр, их не очень сложно найти, попробуйте, может быть вы найдете там что-то подходящее для себя, своего модуля и своих игроков.

Например, первая же попавшаяся мне ссылка из выдачи поиска - ссылка.

Но, все же, учитывайте, что все это, по большей части, рассчитано на игру в живую, когда у игроков нет возможности обратиться к интернету и узнать там правильный ответ. А это, как вы уже поняли, не наш случай.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.04.2020 14:46 275

Заметка № 9663

Как всегда, есть некоторое количество тем, на которые можно написать много чего язвительного, вылить туда пару ушат грязи, плюнуть, а потом еще бросить туда пачку дрожжей, чтобы посмотреть, как оно забурлит, но это все настолько обыденно и настолько привычно для ресурса, что особого смысла это делать просто нет. Вы и так это все сами делаете почти каждый день. Поэтому сегодня мы будем говорить об очень важной, очень сложной, но очень нужной вещи, которая поможет вам в работе с нашим ресурсом. Мы будем учиться заливать изображения на хостинги изображений, чтобы они НОРМАЛЬНО отображались в ваших модулях, а так же в ваших сообщениях, если вы решите прикрепить к ним изображение.

Начнем с самого начала.

Для того, чтобы картинка отображалась в сообщении или разделе Информации к модулю, ее следует впихнуть в специальный тег, который выглядит вот так:

[img]тут_должна_быть_прямая_ссылка_на_изображение[/img]

При этом, чтобы эта самая картинка не рвала к чертям мониторы всем, кто откроет страницу, ее следует поместить в тег спойлера, в итоге код будет выглядеть вот так:

[spoiler][img]тут_должна_быть_прямая_ссылка_на_изображение[/img][/spoiler]

С этим все понятно и доступно, пойдем дальше.

Теперь нас интересует та самая фраза, которая стоит между тегами - "тут_должна_быть_прямая_ссылка_на_изображение".
Что такое "прямая_ссылка_на_изображение"?

Прямая ссылка на изображение, это ссылка которая указывает непосредственно на само изображение, а не на страницу с этим изображение. Обычно такая ссылка имеет примерно вот такой вид:

https://l.dm.am/images/logo9.gif
Конкретно данная ссылка, это логотип ресурса, который вы можете видеть в верхнем левом углу страницы. Давайте разберем ссылку.

https://l.dm.am - указывает на сервер данного ресурса, где находится изображение.

/images - указывает на специальный каталог "images", в котором хранятся изображения, на указанном сервере "https://l.dm.am".

/logo9.gif - указывает на, непосредственно, само изображение, конкретный файл с именем "logo9", в формате "gif" которое находится в специальном каталоге "images", на указанном сервере "https://l.dm.am".

Теперь попробуем прочесть ссылку и понять, что она значит.
Ссылка "https://l.dm.am/images/logo9.gif" обозначает, что изображение с именем "logo9", формата "gif", находится в каталоге "images" на сервере "https://l.dm.am". И если мы поместим эту ссылку в соответствующий тег img то браузер, при обработке выводе данных страницы, "пройдет" по указанной ссылке на ресурс "https://l.dm.am", "найдет" и "перейдет" в каталог "images", "отыщет" там изображение с именем "logo9", формата "gif" и отобразит его на странице.

В итоге ссылка будет иметь вот такой вид.

[spoiler][img]https://l.dm.am/images/logo9.gif[/img][/spoiler]

И вот она в рабочем варианте.


В чем заключается особенность прямой ссылки на изображение?
Она заключается в том, что такая ссылка указывает на конкретный файл изображения, сохраненного в каком-то графическом формате. Чаще всего используются форматы изображений "jpeg/jpg", "gif" и "png". Есть еще куча самых разных форматов изображений которые используются в совершенно разных случаях. О графических форматах и их разнообразии можете посмотреть на Вики, в соответствующей статье, которая так и называется "Графические форматы" - ссылка.

Поэтому, если вы видите ссылку, которая заканчивается на ".jpg", или ".jpeg", или ".gif", или ".png", то это, в большинстве случаев, прямая ссылка, которая указывает непосредственно на какое-то изображение. И именно такую ссылку нужно впихивать в тег img чтобы получить нормально отображающееся изображение на странице.

Как получить такую ссылку?

Опять же, на примере лого этог ресурса.
0. Скролите в самый вверх страницы.
1. Наводите курсор мыши на нужное изображение, в верхнем левом углу.
2. Нажимаете правую кнопку мыши, для вызова контекстного меню.
3. В появившемся меню выбираете пункт "Копировать ссылку на изображение". Название этого пункта может немного отличаться в зависимости от используемого браузера.
4. Ссылка на изображение скопирована и вы можете ее вставить в тег в том месте, где вам требуется.

Под спойлером не очень большое изображение.

Это самый простой способ, но так делать, в большинстве случаев, неправильно. Объясняю почему. Если что-то произойдет с сайтом, с которого вы копируете ссылку, либо владелец сайта решит переименовать файл, ваша ссылка станет нерабочей и изображение не будет отображаться. Да, есть определенные сайты галереи, на которых размещаются изображения. Тот же deviantart.com. Обычно, если я беру изображение оттуда, то я копирую ссылку на изображение со страницы на deviantart.com и вставляю ее в тег. Это сайт галерея и изображения там хранятся долго. Но, даже в этом случае, случаются проблемы. Например, автор изображения решит удалить его с сайта. И тогда ссылка, которую я скопировал перестанет работать. Либо, что тоже бывает, автор решит удалить свой аккаунт с deviantart.com и, вместе с этим, все свои изображения, загруженные на сайт, в этом случае ссылка тоже перестанет работать. Браузер, при попытке отобразить такую ссылку, будет "проходить" по ней, но не будет находить тот самый файл, который нужен, ибо его просто не будет, либо доступ к нему будет ограничен.

Так произошло в одной из моих заметок здесь, заметка № 2067 (ссылка), там в конце была фотография котика, под спойлером. Но теперь это изображение не отображается. А попытка перейти по ссылке на страницу изображения показывает вот что.

Под спойлером не очень большое изображение.

Автор просто удалил загруженную фотографию, при этом, профиль автора изображения на ресурсе остался, но фотографии котика там уже нет, как результат - отсутствие изображения под спойлером.

Как избежать подобной ситуации?
Очень просто. Вы сохраняете нужное вам изображение к себе на компьютер и оттуда уже загружаете его на специальный сайт - хостинг изображений, который, в свою очередь формирует ссылки, в том числе и прямые, на загруженное изображение и предоставляет их вам.

Где брать эти самые сайты? В сети, просто обратитесь с запросом в поисковую систему и она выдаст вам целый список хостингов. Более того, даже на этом ресурсе был специальный топик, в котором были ссылки на эти самые хостингги, правда, большая часть из них уже давно сдохла, но топик остался "Файлообменники и т.п." - ссылка.

Обращаю внимание, что нам нужны именно хостинги изображений, а не файлобменники. Да, некоторые файлообменники позволяют формировать ссылки на изображения, но, скорее всего, такие ссылки не будут правильно обрабатываться тегом img. Поэтому, еще раз, нам нужны ХОСТИНГИ ИЗОБРАЖЕНИЙ.

Я могу поделиться с вами тремя хостингами, которыми пользуюсь сам.

1. picua.org - ссылка.
2. imgbb.com - ссылка.
3. funkyimg.com - ссылка.

Первые два основные, третий - резервный. У каждого из них есть свои определенные особенности и ограничения, и, в зависимости от поставленной задачи я использую тот или иной хостинг. Почему эти три хостинга? По трем основным причинам.

1. Бесплатность.
2. Формирование прямых ссылок на изображение.
3. Отсутствие принудительного сжатия/обработки загружаемых на хостинг изображений и демонстрация изображения как есть.

По первым двум пунктам понятно, по третьему немного уточню. Есть ряд хостингов, которые "для удобства" пользователей, конвертируют очень большие изображения в другие форматы с целью облегчения их веса. Понятное дело, что качество изображения, при этом, ухудшается. В какой-то момент я натыкался на такие хостинги, пытался залить на них одну из своих больших карт и получал на выходе сильно испорченное изображение. Понятное дело, такие хостинги идут нахер. Да, если вы оперируете небольшими изображениями, то никакой проблемы вы не заметите, но если вам потребуется размесетить большое изображение, без потери качества, то такие хостинги могут подложить вам свинью.

Особенно это выглядит подло, с учетом того, что нигде в описании работы хостинга такая "услуга" не указываеся. Вы смотрите на разрешенные форматы и допустимый максимальный размер загружаемого файла, вас все устраивает, но по итогу оказывается, что файл, который вы заливали на хостинг и файл, который хостинг демонстрирует вам, как загруженный - это два разных файла.

Большую часть изображений, которые вы видите в заметках в этом бложеге, я заливаю на picua.org. Данный хостинг принимает изображения в форматах ".jpg", ".png" и ".bmp". Максимальный размер загружаемого файла, доступный без регистрации, составляет 5 мб. После регистрации максимальный размер загружаемого файла увеличивается до 10 мб. Все это указывается на странице загрузки.

Под спойлером не очень большое изображение.

До недавнего времени этот хостинг принимал файлы формата ".gif", но, буквально несколько дней назад, по непонятной причине, перестал это делать.

Если мне требуется залить очень большое изображение, например карту, некоторые из которых могут "весить" 6-15 мб, я заливаю такие тяжелые изображения на imgbb.com. Этот хостинг принимает файлы до 32 мб, в том числе и формата ".gif". Точно так же, все это указано на странице загрузки.

Под спойлером большое изображение.

Хотя этот хостинг и указывает, что он предоставляет прямые ссылки на изображения, но процедура эта несколько "спрятана" и не совсем очевидна с первого раза. В остальном же, интерфейсы обоих хостингов очень похожи. Про третий сайт я ничего говорить не буду, я им пользуюсь очень и очень редко, и просто держу его на всякий случай, если первые два станут вдруг недоступны.

Давайте, на примере "убежавшего" котика, проведем заливку файла на два хостинга изображений и получим оттуда прямые ссылки. Да, я сохраняю изображения котиков, которые я тут размещаю, примерно вот для таких случаев.

Сначала будем заливать изображение на хостинг picua.org.

0. Открываем страницу загрузки - ссылка.

Под спойлером большое изображение.

1. Жмем кнопку "Начать загрузку" и перед вами открывается диалоговое окно, в котором вы выбираете нужный вам файл и жмете кнопку "Открыть".

Под спойлером не очень большое изображение.

2. После этого хостинг покажет вам предварительное изображение выбранного файла и вам нужно будет нажать кнопку "Загрузка".

Под спойлером не очень большое изображение.

3. Когда загрузка будет завершена хостинг сообщит вам об этом и покажет примерно вот такую страницу.

Под спойлером большое изображение.

4. Внизу, под изображением, есть вкладка "Коды для встраивания". Переключаемся на нее и видим несколько полей с уже сформированными ссылками.

Под спойлером большое изображение.

Нам нужно поле, которое так и называется "Прямая ссылка". Оно второе сверху. На скрине я его выделил красным.

5. Наводим курсор на это поле и там появляется кнопка "Copy".

Под спойлером не очень большое изображение.

6. Нажимаем кнопку "Copy" и поле на секунду подсвечивается желтым.

Под спойлером не очень большое изображение.

7. Все, ссылка скопирована и ее можно вставить в нужный нам тег. Собственно мы это и делаем.

[spoiler][img]https://picua.org/images/2020/04/12/c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg[/img][/spoiler]

Вот все тоже, но уже в рабочем варианте.


Вот наш котик.

Давайте разберем эту ссылку, прежде чем пойти дальше.

https://picua.org/images/2020/04/12/c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg
Что мы видим в этой ссылке?

https://picua.org - адрес хостинга изображений.

/images - каталог с изображениями, расположенный на сервере хостинга "picua.org".

2020/04/12 - подкаталоги обозначающие год, месяц и день, находящиеся в каталоге "images", расположенный на сервере хостинга "picua.org".

c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg - файл, с именем "c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6", формата ".jpg", залитый на хостинг "picua.org".

Тут я сделаю паузу.
Как мы видим, хостинг переименовал файл, который мы загрузили. Это делается для того, чтобы все загружаемые файлы имели уникальные имена, что, в свою очередь, позволяет формировать уникальные ссылки на эти файлы. Ведь не я один пользуюсь этим хостингом и в каталоге с изображениями лежит еще куча других файлов, загруженных другими пользователями, а так же мои скрины, которые я прикладывал выше.

Теперь давайте прочтем ссылку.

https://picua.org/images/2020/04/12/c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg
Эта ссылка обозначает, что файл с именем "c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6", формата ".jpg", находится в каталоге "12", который, в свою очередь, находится в каталоге "04", который, в свою очередь, находится в каталоге "2020", который, в свою очередь, находится в каталоге "images", расположенный на хостинге "picua.org". Причем, по этой ссылке мы можем понять, что обозначенный файл был загружен на хостинг 12 апреля 2020 года.

Все просто.

Теперь мы вернемся к странице, с кучей полей в которых стоят ссылки.

Под спойлером большое изображение.

Самое первое поле называется "Оригинал" и это как раз, та самая, непрямая ссылка, которая ведет на страницу с изображением. Вот эта ссылка

https://picua.org/image/pGLyLZ
Вы можете видеть, что она заканчивается просто каким-то набором букв "pGLyLZ", и там нет имени файла и его формата.
Если вы перейдете по этой ссылке, вы попадете на ту самую страницу, которую я показывал вам на скринах - ссылка.

И, если мы возьмем эту ссылку и сунем ее в тег img, то в результате вы получите отсутствующее изображение. Вот пример ссылки текстом, вместе с тегом спойлера.

[spoiler][img]https://picua.org/image/pGLyLZ[/img][/spoiler]

А вот сама ссылка.


Браузер не может понять по этой ссылке, где ему брать изображение. Потому что это, непрямая ссылка, она не указывает, непосредственно, на файл с изображением, который браузер пытается показать. Поэтому, если вы берете вот такую ссылку и пихаете ее в тег img, то вы ожидаемо получаете ничего.

Здесь я еще раз сделаю паузу и укажу на один момент. В ряде случаев страница с полями тегов может выглядеть немного по другому, в виде выпадающего меню где вы можете выбрать нужную вам ссылку, там нет ничего сложного. И вам, все так же, нужна будет "Прямая ссылка".

Теперь посмотрим на хостинг imgbb.com (ссылка).
По большей части, там все тоже самое, базовые принципы на таких ресурсах, обычно всегда одинаковые, различаются лишь некоторые детали. Я просто загружу тоже самое изображение и покажу страницу со ссылками.

Под спойлером не очень большое изображение.

Примерно так же может выглядеть страница imgbb.com, точно такое же выпадающее меню с разными пунктами, в котором вам нужно выбрать нужны. Заковырка состоит в том, что если вы откроете это меню, то вы там не увидите пункта "Прямая ссылка".

Под спойлером не очень большое изображение.

Чтобы ее получить, вам следует кликнуть по загруженному изображению, в нашем случае, это картинка с котиком, и вас перебросит на другую страницу, которая откроется в новой вкладке.

Под спойлером большое изображение.

Это страница управления. Здесь можно удалить изображение, отредактировать его. А так же есть уже знакомая вкладка "Коды для встраивания". Если мы ее откроем, то мы там увидим все тот же набор полей со ссылками, среди которых не будет поля "Прямая ссылка".

Под спойлером не очень большое изображение.

Чтобы получить прямую ссылку, вам нужно навести курсор мыши на иконку в правой части экрана.

Под спойлером большое изображение.

Кликнуть на ней правой клавишей мышки и из контекстного меню выбрать пункт "Копировать ссылку".

Под спойлером не очень большое изображение.

В итоге вы получите прямую ссылку на изображение. Кроме этого, можно просто кликнуть по этой иконке, и изображение загрузится в браузере, и тогда вы сможете скопировать на него ссылку из адресной строки браузера или, все так же, через контекстное меню на правой кнопке, кликом на само изображение и выбором пункта "Копировать ссылку на изображение".

Собственно говоря, вот эта ссылка на картинку с котиком, с тегом img и спойлером.

[spoiler][img]https://i.ibb.co/kG6LXvc/45-momo-says-happy-holidays-by-cultgod.jpg[/img][/spoiler]

Вы можете видеть, что ссылка отличается видом от ссылки, которая была на хостинге picua.org. Здесь хостинг не переименовывает файл, у него остается точно такое же имя, какое у него было, при загрузке. Разве что, нижние подчеркивания в имени файла были заменены на тире. Естественно, вы скажете, что тогда у файла не уникальное имя и как быть с уникальными ссылками на файл, который вы загрузили?

На этом хостинге система организации хранения файлов сделана иначе. Здесь каждый загружаемый файл помещается в отдельный каталог с уникальным именем. Вот ссылки на скрины, на которых я демонстрировал процесс загрузки файла на этот хостинг.

https://i.ibb.co/1z88wH5/00001.png
https://i.ibb.co/FbNN4Qw/00002.png
https://i.ibb.co/Qdz2T0T/00003.png
https://i.ibb.co/2K5fS6Q/00004.png
https://i.ibb.co/HtwmzW8/00005.png
https://i.ibb.co/8sRrRDJ/00006.png

Да, имена файлов разные, я это делал для своего удобства, чтобы было проще ориентироваться между ними, но вы видите, что каждый файл загружен в отдельный каталог с уникальным именем, в результате чего и получаются уникальные ссылки.

Ну и сама картинка с котиком.


Особого смысла разбирать эту ссылку нет.

Но, я еще отмечу один момент.
На странице с полями, где располагаются ссылки, есть блок "Код изображения оригинальный размер со ссылкой" и там есть поле "BBCode". Если мы скопируем содержимое этого поля, то получим вот такую ссылку.

[url=https://ibb.co/rQfBHNy][img]https://i.ibb.co/rQfBHNy/45-momo-says-happy-holidays-by-cultgod.jpg[/img][/url]

Это обычное форматирование, которое работает на многих форумах и ресурсах. У нас оно работать нормально не будет, ввиду того, что теги у нас используются нестандартные.


Но, там есть ссылка на изображение, которая стоит в теге img, она обрабатывается, как вы видите, но картинка, которая находится на этой ссылке, меньше оригинального изображения, которое было загружено на хостинг. Если вам не принципиально, то можно копировать эту ссылку, убирать из нее все лишнее и использовать уменьшенное изображение. Но, в моем случае, когда я размещаю на хостинге большие карты, мне нужно, чтобы они отображались в полном размере, именно в том виде, в каком я их туда загрузил.

И да, еще один момент, я предоставил ссылку перейдя по которой, можно попасть на страницу управления этой загрузкой и, любой, кто перейдет по ней, в теории, сможет удалить изображение с котиком с хостинга, в результате чего часть ссылок в этой заметке перестанут работать. Если это произойдет, то можете сказать спасибо этому мудаку, который так поступил.

Идем дальше.

Часть хостингов не дает прямых ссылок на изображения, а дает непрямые, в результате которых вы видите не только изображение, но и часть страницы ресурса. Для чего это делается?
Все просто, вам показывают рекламу. Вам показывают другие изображения с этого же хостинга. Подобный подход, лично меня, раздражает. Особенно этим более такой хостинг, как Радикал, который, вроде как дает прямые ссылки, которые даже работают с тегом img, но при первом переходе по ним, открывается не изображение, а страница на которой есть изображение. Почему меня это раздражает? Потому что, я не хочу видеть никаких логотипов хостинга, никаких побочных картинок и прочего, при переходе по прямой ссылке на изображение, я хочу видеть только то самое изображение, которое было загружено на хостинг и больше ничего иного.

Ну и предфинальный момент. Потерпите, осталось не так и много.
Пользователи, которые ищут изображения в Google и находят подходящее, они кликают по нужному изображению правой кнопкой мыши, копируют ссылку на него и вставляют ее в тег img здесь. Проблема в том, что при таком подходе не копируются прямая ссылка на изображение, копируется ссылка которая была сформирована поисковой системой.

Для примера.
Я открыл страницу поиска Google, вбил в строку поиска l.dm.am и переключил результаты на выдачу изображений. Я получил вот такие изображения.

Под спойлером большое изображение.

Посмотрим на пятое изображение, если считать слева или третье, если считать справа. Эту карту собирал я. Так вот, если вы наведете ссылку на нее, нажмете правой клавишей мыши и выберете пункт "Копировать ссылку на изображение", то вы получите примерно вот такое. Осторожно, под спойлером очень много информации, которая, скорее всего, порвет вам экран.


Правда это не похоже на прямую ссылку на изображение? Но, по факту, это и есть изображение, записанное в таком вот, "текстовом" виде. В зависимости от браузера и некоторых нюансов, эта ссылка может быть несколько иной и может выглядеть по другому. Но, суть остается прежней, это не ссылка на само изображение, это ссылка выдачи поисковой системы. Да, вы можете открыть изображение и добраться до оригинального файла и вот эту ссылку вы вполне можете скопировать. Но, как я писал в начале, если что-то произойдет с тем ресурсом, куда автор залил свое изображение, или автор его удалит, то эта ссылка перестанет работать. Поэтому, вы сохраняете файл нужного вам изображения к себе на компьютер и заливаете его на хостинг, и даете ссылку уже именно на этот файл, который залили вы сами, таким образом, вы значительно повышаете шансы на то, что у вас не отвалятся изображения.

И еще я отмечу один момент, deviantart.com, с относительно недавнего времени, год или около того, в качестве прямых ссылок на изображение выдает крайне специфические ссылки, которые, впрочем, вполне работают с тегом img. Примером тому могут быть картинки с котиками, которые я беру там. Такая картинка будет и в конце этой заметки, можете посмотреть на то, какая там ссылка. Это, скорее исключение, чем повсеместная практика. Ряд сайтов не позволяет давать ссылки на их ресурсы. И еще куча разных нюансов, которые могут повлиять на работату тега img, поэтому, сохраняйте изображения и заливайте их на хостинги. Это просто.

Ну и в качестве финальных слов.
То, что я сейчас скажу, скорее всего будет воспринято как ядовитый сарказм или что-то такое. Может быть, даже та самая, пресловутая, токсичность. Но все же. Всякий раз, когда я вижу кривые ссылки ведущие фиг пойми куда в теге img, а я их здесь вижу очень часто, у меня возникает один единственный вопрос. Как вы, с таким уровнем знаний работы в сети, смогли добраться до этого ресурса? Вот весь этот мануал, который я написал выше, он вообще не нужен. Работа с хостингами изображений интуитивно проста и понятна. Тут ненужно обладать никакими особенными знаниями, никакими навыками. Если сравнивать с реальной жизнью, то это уровень - одевания обуви на ноги. Я подчеркну, не зашнуровать обувь, не завязать шнурки, а просто всунуть ноги в ботинки, кроссовки или туфли. Это базис.

Я потратил довольно много времени, чтобы научиться завязывать шнурки. У меня плохая координация движений и не очень хорошо развита мелкая моторика. Но я смог это сделать, пусть не сразу, пусть по началу шнурки развязывались, но я научился. Хотя шнурки у меня и сейчас развязываются, но это уже мои проблемы. А вы каким-то образом пришли на ресурс, перед этим завели электронную почту, смогли здесь зарегистрироваться, при этом, по пути сюда не вляпались ни в какие специфические "ловушки", в виде разных скриптов, локеров, вишмастеров, писем нигерийских принцев и прочих забавных вещей, которых в сети множество. Вы не подхватили вирус, не сожгли себе систему, вы смогли сюда попасть, и вы тут играете, пишите посты, большие, с кучей текста, с кучей специфического текста, который касается каких-то крайне незначительных нюансов в которых мало кто разбирается и которые у многих не вызывают никакого интереса. И, при этом, вы не можете вставить в тег img прямую ссылку на изображение. Я не хочу верить, что вы глупее меня, вы не можете быть глупее, никак. Это не возможно, даже теоретически. Но я, раз за разом вижу кривые ссылки в теги img, да и в теге link тоже.

Пожалуйста, прочтите вот этот текст, посмотрите картинки, откройте хостинги, попробуйте загрузить на них изображения, получите прямые ссылки, это не сложно, это очень просто, очень и очень просто. И это не займет у вас много времени. Явно меньше того времени, что я потратил, пока набирал этот текст. Пожалуйста, ну не будьте глупыми пользователями, на которых я буду показывать пальцем.

Спасибо.

Ну и пусть здесь будет котик.
Котики, это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.04.2020 18:55 276

Заметка № 0275

Неделя у меня выдалась напряженная, причем, что говорится, ничего не предвещало, я даже рассчитывал на написание нескольких разных заметок и выкладывание парочки карт, но, как обычно, моя чертова жизнь сказала: "Хрен тебе на рыло, а не новые сандалики" и все, с веселым улюлюканьем, покатилось к чертям. Ну, как обычно, по большому счету. Поэтому руки до написания чего-то внятного у меня дошли только сейчас, но, даже сейчас ничего внятного не будет. Поэтому, как я уже несколько раз делал, будем писать сборную заметку, этакий сборник мнений, по событиям прошедшей недели.

Начнем с назначения новых модераторов и нянек. Ну, ура, фигли.
Тут я отмечу несколько вещей.
Для начала, количество нянек. Их шесть: neogen125, Reki, wanderingwisdom, Гэлеон, зерг, Элис.
Так вот, по моему мнению, нужно добрать еще одну няньку, чтобы пословица "У семи нянек дитя без глаза" имела прямое отношение к этому ресурсу. Хотя, как мне кажется, ее можно будет немного адаптировать, например "У семи нянек новичок без модуля". Ну или как-нибудь еще, у нас тут пользователи творческие, придумают что-нибудь.

Далее, был назначен отдельный модератор для надзора за бложегами. Который первым делом отсыпал красных циферок за ботоводство, по результату чего в трехдневный демократический бан ушел аккаунт который не был активен с 2015 года. Попутно с этим забанили аккаунт того самого бота, который последний раз был активен месяц назад. Действия, на самом деле правильные, но уж слишком точные и точечные, чтобы быть случайными.

Возвращаясь к тематике нянек и новичков. Если уже сделали отдельного модератора на бложеги, то почему бы не сделать отдельного модератора для работы с новичками? И вменить ему в обязанность приветствовать каждого новичка сообщением в ЛС. Скажем, нечто вроде такого:

Приветствую.
Я модератор по работе с новыми пользователями ресурса. И я хотел бы уточнить у вас, ознакомились ли вы с правилами ресурса и все ли в них вам понятно?
Если у вас возникнут какие-нибудь вопросы, можете обращаться ко мне или к своему гоблину-настанику.

Впрочем, данный текст, про правила, вполне могут писать и сами няньки и я таки хочу сказать, что это действительно важно. Потому как, будем честны, правила при регистрации никто особо не читает, а просто ставит кавычку в чекбоксе. Это весьма распространенная практика. Хотя, опять же, какое-то время назад я предлагал вместо чек-бокса поставить поле ввода текста и требовать ввести туда фразу "Правила ресурса мной прочитаны и приняты. Обязуюсь их соблюдать.", причем сделать так, чтобы эту фразу невозможно было скопировать и вставить в поле ввода текста. Кроме банального подтверждения факта прочтения правил, мы еще и отсеем тех, кто не в состоянии без ошибок набрать две простые фразы, имея перед глазами пример текста.

Так вот, возвращаясь к нянькам и вопросу про правила. Это сподвигнет читать эти правила, что хорошо само по себе. Ну и, понятное дело, всякие отмазки, про незнание правил, тут не будут прокатывать. Хотя они и так не прокатывают, но тут будет основание еще и потыкать носом в факт лжи. Ну и да, тем, кто скажет что правила не читал, можно и красненького отсыпать. Для профилактики.

Возвращаясь к тематике свободного времени, которое, как я думал, у меня будет, но его не оказалось, я не могу не отметить заметное оживление ресурса, в плане создания новых модулей, новых бложегов и публикаций в уже существующих. Причем на хотел бы отметить создание пары новых бложегов, и это, пожалуй, будет первый раз, когда я не хочу упоминать оные бложеги здесь. По вполне очевидным причинам.

Возвращаясь к прочей фигне, связанной с ресурсом.
Не могу не отметить возвращение в перечень самых читаемых игр модуля "Weird Space" (ссылка), Мастера Moonflower (ссылка), с его специфическим написанием названия и игровых веток. И тут, к слову, меня лично корежит от того, что я вижу это на главной. Не в плане того, что это плохой модуль, наоборот, модуль, по всей видимости отличный, раз он занимает первое место в списке читаемых, нет, меня корежит от формата его написания. Но, как уже замечалось, в модуле Мастер может делать все, что посчитает допустимым, в том числе и ставить стремное название, лишь бы без мата. И, пока это не мешает чтению других строк, то все нормально. По крайней мере, какая-то такая формулировка проскакивала в чате.

Так вот, да, название модуля режет глаз, но оно не мешает читать прочие строки, не отрицаю. Но есть пара других строк в модуле. А именно строки "Система:" и "Сеттинг:", которые в обозначенном модуле тоже весьма веселые.

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, это находится внутри модуля и никому не мешает. Правда? Нет. Не правда.
Дело в том, что эти строки дублируются в некоторых таблицах, при показе результатов по определенным выборкам. Например по тегу "Космоопера" (ссылка)

Под спойлером большое изображение.

Или в выборке по разделу "Все игры с открытым набором" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

И вот тут, как раз, это "написание" мешает чтению других строк. И оно находится вне модуля.

Ладно, пошли дальше.
Самая веселая и жаркая тема этой недели, чертовы замочки. Мне "повезло", в том плане, что когда развернулись все эти баталии, я был очень занят и не появлялся на ресурсе вообще. Когда же вечером, пребывая в состоянии прошлогодней тушеной капусты, я таки смог доползти до ресурса, и увидел больше чем полсотни новых сообщений в разделе "Улучшения сайта", я забился в темный угол и начал жаловаться своим тараканам на свою жизнь. Тараканы попросили свалить нафиг и не мешать им. Поэтому дальше я просто стучал лбом в стену.

Отмечу сразу, я не читал все эти ветки, у меня на это не было ни времени, ни сил, ни желания, ни нервов. Но, вот все это произошедшее отлично укладывается в реплику "Создаем себе трудности, а потом героически с ними боремся". Я думаю, не стоит упоминать о том, что изначально все новые игровые ветки в модуле, создавались открытыми. Собственно говоря это можно увидеть в том самом топике, откуда все началось "Создавать новые комнаты закрытыми по умолчанию" (ссылка).

Тут мы видим еще один классический пример развития событий на этом ресурсе. Когда у какого-то пользователя возникает "проблема", которая, чаще всего, связана непосредственно с ним и его ленью, безалаберностью, глупостью, незнанием базовых принципов работы ресурса или еще чем-то подобным, который требует решить эту "личную" проблему за него и для него. А в результате получаем решение, которое которое уже создает проблему куда большему количеству пользователей ресурса.

Это уже было неоднократно. Самый простой пример, это когда просили сделать автоматическую подписку пользователя в читатели модуля, после того, как персонаж этого пользователя был убит в этом самом модуле. Мотивировали это тем, что таким образом они теряют важные для них модули, в которых играли. Угу. Если вы таким образом "теряете" модуль, который внезапно, остается у вас в профиле, то значит, что оный модуль для вас настолько важен, что вы даже не можете запомнить его название и найти его у себя в профиле.

Другой пример - потеря данных персонажа при отклоненных заявках. Там был эпичный срач, в котором пытались доказать, что это не игрок должен сохранять у себя данные о своем персонаже, а Мастер модуля обязан, перед отклонение заявки, скопировать содержимое чарника и выслать его автору персонажа.

Хвала бездне, в свое время удалось доказать фиговость этих мыслей. А вот с закрытыми/открытыми комнатами вышла промашка. Сначала их закрыли, а потом оказалось, что это создает еще большие неудобства, но уже другого плана. Вот на осознании этого момента я позаимствовал у Black Dragon`a картинку, которая очень подходит ко всему этому безобразию.

Под спойлером очень большое изображение.

Ладно, поползли дальше.
Ключики, замочки открытые, замочки закрытые, замочки серые, замочки зеленые, новые настройки на странице комнат, некликабельные ссылки в блоке игровых веток, а так же некоторое количество багов, возникших в процессе и исправленных в том же процессе.

Из всего этого я выделю наличие новых настроек на странице "Управление комнатами" в блоке управления модулем.

Под спойлером не очень большое изображение.

Решение, как ни странно, хорошее и расположение переключателей правильное. Удобное считывание информации. Сверху поле для ввода текста, ниже выбор переключателей и под ними кнопка создания новой комнаты. Удобно, понятно и привычно. Мы, в большинстве своем, читаем слева на право и сверху вниз, и такое расположение элементов вполне удобно для считывания. Построчное расположение разбивает действие по созданию новой комнаты на три четких этапа:
1. Ввод названия создаваемой комнаты.
2. Выбор типа комнаты - "Закрытая" или "Открытая".
3. Подтверждение своего решения путем нажатия кнопки и создания комнаты.

Просто, четко, понятно.

К слову, раз мы уже затронули этот момент, не могу не попинать на одно древнее несоответствие, которое существует уже многие годы. В блоке ссылок управления модулем есть ссылка "Комнаты", которая ведет на страницу создания этих самых комнат, они же игровые ветки.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но, при переходе по этой ссылке, мы попадаем на страницу, которая уже называется "Управление комнатами", что обозначено на самой странице, а так же в заголовке страницы.

Под спойлером не очень большое изображение.

Мелочь, абсолютно не критичная, косметическая и не влияющая ни на что вообще, но все же несоотвествие есть. И, по хорошему, ссылка в блоке управления модулем должна называться именно "Управление комнатами", тогда все будет верно.

Но, вернемся к нашим замочкам.
Для начала, я отмечу тот факт, что решение несколько странное. Давайте представим обычный алгоритм создания закрытой игровой ветки Мастером.

0. Мастер создает модуль.
1. Мастер создает закрытую игровую ветку.
2. Мастер наполняет игровую ветку информацией.

Чисто интуитивно, достаточно было сделать плашку предупреждение внутри закрытой комнаты, которая будет видна только Мастеру модуля. Расположить ее в самом верху страницы и над полем ввода текста. Что в этом случае мы получаем?

Мастер, создает игровую ветку, которая по умолчанию закрытая, переходит в нее, чтобы записать там какую-то информацию, например сеттинг своего предстоящего модуля и сразу же видит вверху страницы предупреждение о том, что обозначенная комната закрыта. Все, Мастер сразу видит нужную ему информацию. Потому что, в первую очередь, это важно именно для Мастера модуля. И согласитесь, если игрок тыкнется в такую закрытую комнату и скажет Мастеру, что она закрыта, а Мастер, сразу после этого, ее откроет, то ничего страшного не произойдет и ресурс не рухнет. Тут есть куда больше раздражающих вещей, чем такие мелочи.

По факту, я не могу сказать, что эти самые обозначения возле закрытых комнат меня сильно раздражают. Одна из причин этого, состоит в том, что у меня нет такого большого числа модулей, в которых я принимаю участие. Да, я сую свой нос во многие модули, но я отметил тот факт, что ну не цепляется глаз за эти иконки, вообще. Хотя, вот в этом бложеге у меня есть игровая ветка с зеленым замочком и, как мне кажется, зеленый все же выбивается из общей гаммы ресурса. Мы уже привыкли, что зеленый это нулевые предупреждения, но они все же поярче, а тут цвет довольно тусклый.

Опять же, при помощи блокировщика рекламы эти самые замочки вырезаются на ура. Я проверял. Думаю, что и с помощью того же метода, которым мне помогли избавиться от счетчиков на двух разделах форума, это тоже можно сделать, принцип, по факту, тот же. Да, из-за места, которое выделено под эти иконки, весь блок ссылок на игровые ветки визуально немного смещается в сторону и, при этом, ломается ровный список этих самых ссылок, по отношению к пунктам "Ходы игроков", "Обсуждение", "Информация", "Лучшие посты", "Персонажи". Причем даже если иконок замочков нет, то смещение все равно происходит.

На примере модуля "Диабло. Проклятие Мартсирта." (ссылка), за авторством Мастера SerGor (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, такое есть, но, опять же, мне это в глаза сильно не бросается, видимо это сильно завязано на индивидуальное восприятие, у меня оно, в отношении этого блока ресурса, видимо притуплено чуть сильнее, чем в отношении, того же выравнивания текста.

Тут я могу предложить обратиться к администрации с просьбой, сместить пункты "Ходы игроков", "Обсуждение", "Информация", "Лучшие посты", "Персонажи", с таким расчетом, чтобы они были на одной линии с игровыми ветками, правда тогда получится, что иконки будут "выпирать" из этого списка.

Кроме прочего, я не могу не отметить того факта, что ресурс идет по пусти "упрощения". Иконочки, чтобы пользователи видели закрыте ветки, эможди или как их там, смайлики. Т.е., лично у меня складывается впечатление, что либо это рассчитано на круг пользователей, которые чуть поглупее, с целью упростить им освоение на ресурсе. Хотя, это крайне спорный вопрос и я сразу отмечу, что вот эти самые иконки будут вызывать у новых пользователей еще больше вопросов. Причем постоянно. Потому что нигде про них внятно не написано, не считая Чейнджлога, до которого доберутся далеко не все. Что прибавит работы нянькам, впрочем, их теперь больше, пусть объясняют.

Либо это новшество идет с заделом на тех, кто тут уже давно и скоро впадет в склероз и маразм, и чтобы нам было проще, нас приучают к пиктограмкам. Чтобы нам было проще потом, когда мы будем плохо понимать, что вообще происходит и будем ориентироваться по картинкам. Ну, спасибо за заботу, фигли.

Ну и на последок, теперь каждый из пользователей ресурса может самостоятельно наблюдать эффект суперпозиции, когда одна и та же игровая ветка, на одной странице, будет иметь обозначение зеленого и серого замочка одновременно.

Под спойлером не очень большое изображение.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.04.2020 00:27 277

Заметка № 0608

Пока на ресурсе во всю продолжается ярмарка тщеславия и карнавал идиотизма, мы будем говорить о ролевых играх, внезапно. И сегодня речь пойдет об очередной детали, о которой уже сказано так много, что никакого смысла об этом говорить нету, но это нас не остановит. Итак, сегодня речь пойдет действительно об очень простой вещи. Которая называется - партийная игра. И да, я знаю, что все сейчас закатят глаза и скажут, что все об этом все знают. Я очень рад. Точнее, я был бы очень рад, если бы действительно все об этом знали, но, раз за разом я натыкаюсь на тех, кто, либо не знает, либо знает, но чхать хотел на это знание.

Итак, самое простое понятие из мира ролевых игр - партийная игра, которое подразумевает, что персонажи одной партии, будут действовать вместе, для достижения какой-то конкретной цели или ряда целей, которые являются необходимыми для выполнения поставленной перед партией задачи. Все просто. И особо разворачивать мысль мы не будем. Зато посмотрим на проблемы, которые, обычно, возникают.

В чем, обычно, происходит затык.
Самое простое - состав партии, в которой оказываются крайне специфические персонажи, со своими крайне специфическими тараканами, которых ведут не менее специфические игроки. Любой из нас может привести примеры таких персонажей и таких игроков, которые следуют своему собственному курсу, который, по их мнению, является правильным отыгрышем их персонажа, но, при этом, идет в разрез с целями поставленными перед партией.

Причем, тут можно выделить два основных типа, которые встречаются чаще всего.
Тип первый. Антисоциальный персонаж.
Персонаж, который сторонится всех и вся, сидит в темном углу завернувшись в плащ и всячески игнорирует все то, что не касается конкретно него. Угрюмые одиночки, в черных плащах, с капюшоном надвинутым на лицо, с волевым подбородком и трагической историей, на которую всем начхать. Персонаж, который, вроде бы как и с партией, но, при этом, сам по себе и в любой момент времени может отколоться от партии ради какой-то своей цели. Обычно такие персонажи цитируют фразу примерно такого содержания: "Я не с вами, просто наши интересы, на данный момент, совпадают".

При определенных условиях, есть шанс, что такой персонаж как-нибудь все же принесет пользу партии, но, это бывает редко.

Тип второй. Персонаж настроенный против партии.
Персонаж, который своими действиями или бездействием мешает партии выполнять поставленные задачи, как обычно, чаще всего это оправдывается отыгрышем характера персонажа, его прошлого и богатого внутреннего мира. Причем, такой персонаж не обязательно будет злым. Наглухо отбитые паладины преследующие цели добра и справедливости, не задумываясь о последствиях своих действий, самый яркий тому пример. И я более чем уверен, что большинство из вас с такими встречалось, если не в одной, с вами, партии, то точно видели их в других партиях.

Оба варианта, обычно, выявляются Мастером на моменте набора, по его оценке чарников персонажей, обычно подобные альтернативные персонажи сразу видны и Мастер может четко представить себе последствия их действий, в случае принятия в модуль. Бывают случаи, когда все это тщательно скрывается игроками и становится явным уже после начала игры. Это самый паршивый вариант и он имеет все шансы если не схлопнуть модуль, то привести к выпаданию из партии одного или нескольких персонажей, что само по себе является негативным моментом.

В любом случае, такие вещи контролируются и пресекаются Мастером на стадии набора игроков в модуль. Тут, понятное дело, Мастер должен четко и недвусмысленно объяснить потенциальным игрокам, что игра является партийной и строится на взаимодействии между персонажами, поэтому внутрипартийные разборки, склоки и всякие интересные персонажи, в модуле не приветствуются. И, в соответствии с этой установкой, Мастер и будет потом отбирать персонажей в модуль, собирая партию именно исходя из этого посыла.

Кроме этих вариантов проблемных персонажей существуют и другие, те самые манчкины, новички, приколисты и обладатели альтернативных взглядов на все происходящее в модуле, но, так или иначе, все сводится к тому, что в какой-то момент персонажи либо выбиваются из общих действий партии, либо начинают вредить партии. Причем, в ряде случаев, игроки делают это умышленно, заранее зная к чему приведет подобное поведение и добиваясь именно этого.

Так или иначе, это те самые "неподходящие" персонажи. Причем, иногда вся проблема персонажа заключается исключительно в какой-то одной черте персонажа, например в расе. Когда в партию целиком состоящую из орков пытается податься персонаж эльф. В таком случае само существование такого персонажа в партии уже ставит под вопрос соблюдение принципа партийной игры, потому как, все мы понимаем, что, при базовых условиях, такого персонажа, который выделяется из партии, скорее всего или выкинут из этой самой партии или просто убьют. И да, я все это уже несколько раз рассказывал в разных заметках. Занимаемся самокопированием. Да.

Кроме такого, раздрая внутри партии, который могут вызвать персонажи, есть варианты, когда действия Мастера нарушают эту самую установку про партийную игру.

Самый простой пример заключается в постановке персонажа или нескольких персонажей из партии, перед выбором сделать что-то в соответствии с стремлениями персонажа или сделать что-то во благо выполнения общей цели, причем персонажи подводятся к этому таким образом, что они могут выбрать только что-то одно, после чего оставшаяся опция окажется утраченной или недоступной для персонажа навсегда.

Банальный пример.
Один из персонажей оказывается перед выбором, спасти из горящего дома какую-то древнюю, очень ценную семейную реликвию, принадлежащую именно этому персонажу или какую-то вещь, которая является необходимой для выполнения квеста порученного партии. Причем спасти персонаж может что-то одно.

Что следует уяснить на этом моменте.
Первое - тот факт, что Мастер играет против партии. Это не такая большая редкость, но все же.
Второе - такая постановка выбора перед персонажем или персонажами, имеет все шансы на то, что кто-то из персонажей выпадет из модуля.

И это я еще простой пример привел, а замените ценную семейную реликвию, скажем, на ребенка, может даже сына или дочь этого самого персонажа, и, как бы, скорее всего на этом все закончится. И квест, и модуль.

Почему я говорю об этом здесь? В этой заметке? Ведь это обычный моральный выбор на посмотреть, сломается персонаж или нет. И о таком я уже писал тоже. Да, все так, но тут есть один момент. Один из вариантов выбора противопоставляет персонажа против партии и, соответственно, против того самого принципа партийной игры. Или персонаж соглашается с партийной игрой и делает что-то, что поможет партии завершить квест, но теряет что-то очень важное для себя, либо спасает что-то, что важно именно для персонажа, но разрушает тот самый принцип партийной игры. И к этому игрока подталкивает Мастер.

На самом деле, я считаю такой вариант крайне хреновым, как я уже отмечал - это прямой путь к тому, чтобы угробить модуль. Да, тут хватает игроков, которые будут со вкусом расписывать чувства своего персонажа по этому поводу, и других, которые будут ставить за это плюсеги, но это, примерно как мазохизм и наблюдение за ним. Что вполне вписывается в другую истину, в отношении этого ресурса, которая заключает в том, что тут любят страдать. И иногда на это просто невозможно смотреть без желания огреть кого-нибудь из страдальцев табуреткой.

При этом, можно выделить и такой, несколько парадоксальный, момент, когда достижение какой-то цели возможно несколькими путями, и в партии возникает раскол по поводу того, какой из путей выбрать. С одной стороны, при таком развитии событий, все участники партии стремятся к одной и той же цели, принцип партийной игры не нарушен, но возникает разногласие о том, как следует достичь этой самой цели и принцип партийной игры нарушается. Более того, если партия делится на несколько частей, образовав две партии, то это вполне естественно убивает обозначенный принцип. Причем, в таких случаях, скорее всего каждой отдельной партии будет куда сложнее достичь конечной цели, двигаясь по разным маршрутам, чем если бы вся партия двигалась по какому-то одному маршруту, потому как, в идеале, если Мастер не будет облегчать игрокам жизнь, на каждом из маршрутов их будут поджидать угрозы, рассчитанные на полноценную партию, а не на ее часть. И, со стороны Мастера, это будет тем самым, старым принципом - "Разделяй и властвуй".

Итого, принцип партийной игры могут угробить персонажи, игроки и Мастер.

С позиции Мастера, будет правильным предельно четко обрисовать принцип той самой партийной игры, уточнить в чем именно он, по мнению Мастера, заключается, принять в модуль персонажей, наиболее подходящих к этому принципу и не пытаться заставить персонаже и игроков, этот самый принцип нарушить.

Аналогично и со стороны игроков, подаваясь в модуль, в котором заявлен принцип партийной игры, стараться его придерживаться и создавать персонажей, которые будут вписываться в этот самый принцип.

Соблюдение принципа, в ряде случаев, оказывается довольно сложным, чаще всего все упирается именно в отрыгрыш персонажей и их характеров, их линий поведения заложенных игроками. И здесь к выполнению данного принципа следует уже подходить на моменте генерации персонажа и не собирать персонажа, у которого будут шансы не вписаться в партию. Поверьте, скорее всего, если такой шанс будет, то ваш персонаж в партию не впишется. Законы Мерфи еще никто не отменял.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.04.2020 21:30 278

Заметка № 4487

Утро у меня выдалось бурным.
Сначала меня трахал ресурс, прямо в глаза, потом я трахался с браузером, приводя внешний вид ресурса к привычному мне виду, а потом у меня были еще другие заботы, которые забирали у меня время. Которого у меня и так мало. Так вот, у меня Огнелис и при помощи одного из аддонов и методичных ударов большим камнем по серверу я привел внешний вид того, что я вижу в браузере к тому, что я привык в нем видеть, когда я посещаю это место.

Теперь же к сути, мне крайне неприятно осознавать, что этот чертов бложег становится тем самым броневичком, с которого я раз за разом пытаюсь обращаться к общественности, я не для этого его создавала. Я хочу писать здесь про всякую фигню в разрезе ролевых игр, размещать тут карты и котиков. А вместо этого, раз за разом пинаю администрацию и пользователей. И мне это не нравится, крайне не нравится.

Так вот, уважаемые пользователи ресурса, кто читает этот бложег будучи на него подписанным, или просто читает его отмечая новые сообщения в списке бложегов, пожалуйста, откройте топик "Изменить шрифт обратно или на другой" (ссылка), который находится в разделе форума "Улучшение сайта" и выскажите там свое мнение, пожалуйста, я вам буду очень благодарен.

***

Для тех, кто не понимает, в чем разница и не видит ее.
Вот изображение, анимированное, с двумя скринами одной и той же страницы, но с разными шрифтами, оно довольно большое, поэтому просто ссылка - ссылка.

Если вы и сейчас не видите разницы, то проблема явно не в ресурсе.

И да, там на беседе с админом узнавали, кто смотрит ресурс на 100% - я смотрю. На нескольких рабочих станциях, на разных мониторах, с разным разрешением - всегда только 100%. У меня посредственное зрение, далеко не идеальное, но мне нет необходимости увеличивать или уменьшать шрифт, все прекрасно считывается именно на стандартном размере. И все это мы уже проходили, когда переползали на ДМ-3 и нет, это не помогает. Если изначально установлен фиговый шрифт, то как бы вы с ним не "играли", один фиг он будет фиговым.

Большое спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.04.2020 11:58 279

Заметка № 0656

На волне нашего балагана мы продолжаем погружаться в пучины безумия и дизайнерских тараканов. И, собственно говоря, с учетом опроса и предлагаемых вариантов в профильном топике, у меня возникает вполне закономерный вопрос. Почему просто не вернуть тот шрифт, который был? Да, там упоминались лицензии и все прочее, но давайте немного разберем все это. Хотя, как мне кажется, все уже поняли, но я все же распишу, хотя бы для того, чтобы это тут осталось, а так же для того, чтобы это было понятно всем, в том числе и мне.

Я не претендую на абсолютные знания в сайтостроении, их у меня нет, но я буду оперировать теми фактами, которые я собрал за сегодняшний день и попытаюсь их увязать в одно целое, если я в чем-то ошибусь, меня конечно же поправят и я напишу еще одну заметку, с уточнениями, извинениями, бла, бла, бла, бла.

Начнем с начала.
Все началось с топика "Изменение оформления сайта на мобилках" (ссылка), в разделе форума "Ошибки", за авторством пользователя neogen125 (ссылка). Суть проблемы сводилась к тому, что при просмотре ресурса на с мобильного телефона, ряд ссылок, а именно "Профиль", "Личный кабинет", "Выйти" сместились немного вниз и находятся на линии где заканчивается графическая шапка ресурса и начинается белый фон.

Под спойлером большое изображение.

И, на всякий случай, весь топик целиком, чтобы было.

Под спойлером большое изображение.

Все. Просто одна строка ссылок сместилась немного ниже. Ссылки остались рабочими. Как выяснилось далее по топику, мобильным телефоном оказался iPhone, работающий, как все мы знаем на iOs. Сообщения 6-8.

Суть проблемы. На ДМ использовался шрифт Tahoma, который можно бесплатно использовать на сайтах, если эти сайты будут смотреть с систем Windows (может и прочих десктопных систем, не могу утверждать точно), а если владелец сайта, захочет, чтобы его сайт со шрифтом Tahoma отображался на мобильных устройствах под управлением iOs и Android, т.е. указанный шрифт загружался с ресурса на телефоны, то ему нужно будет купить лицензию, стоимость которой варьируется в зависимости от количества показов.

Т.е., еще раз, платить нужно за то, чтобы сайт со шрифтом Tahoma отображался на мобильных устройствах. Использование данного шрифта для сайтов бесплатное. Потому как, этот шрифт использовался на ресурсе уже много лет и если бы он был хоть немного платным именно в виде постоянной абонплаты, то на сайты бы уже давно пришли серьезные люди и потребовали свою копеечку.

Эти данные я почерпнул из топика в Улучшениях, который сейчас активно пухнет, и из топика на Общем форуме, посвященному сбору средств. Про это мы еще поговорим.

При этом, на мобильных устройствах шрифт Tahoma заменяется автоматически на свои собственные шрифты. И один из таких шрифтов, а именно Roboto, который используется на Android устройствах (на устройствах iOs есть свой соответствующий шрифт, который близок к указанному), был взят админом ресурса за основу и применен в качестве шрифта для всего ресурса, вместо шрифта Tahoma, тем самым обеспечив одинаковость шрифтов на всех возможных устройствах, на которых смотрят ресурс. А именно на десктопных версиях с виндой и на смартах под управлением указанных выше систем, производства Google и Apple. Это одинаковое отображение ресурса везде, позволило внести корректировки в расположение той самой строки со ссылками, и ошибка была исправлена.

Повторю еще раз, ссылки были рабочими, они просто сместились немного ниже. Все. А в результате мы получили вырвиглазный шрифт на десктопах. И, при этом, шрифты на мобильниках остались прежними, какими были и владельцы телефонов не заметили никаких особых изменений, потому что шрифт на ресурсе стал точно таким же как на Andorid`e, а шрифт на iOs остался прежним, каким и был.

Теперь про сбор средств.
Об этом было в топике "Сбор денег на старый шрифт" (ссылка) на Общем форуме, за авторством пользователя Alpha-00 (ссылка).

Как я уже писал выше, для этого ресурса шрифт Tahoma совершенно бесплатен и попытка сбора средств, по факту, была не для того, чтобы этот шрифт можно было и дальше использовать на ресурсе, его можно использовать и так, попытка сбора средств была для того, чтобы этот шрифт был единым для при отображении сайта на всех устройствах. Увы, но цена этого удовольствия очень велика. И, самое смешное, что если бы мы все же собрали деньги и шрифт Tahoma стал единым для всех устройств, то, с большой долей вероятности владельцы смартфонов узнали, что им непривычно смотреть на ресурс, посредством телефона, именно с этим шрифтом, потому как они уже привыкли к тем самым, собственным шрифтам Android и iOs.

Возвращаясь к балагану.
Еще раз - просто верните прежний шрифт для отображения на десктопной версии. Смиритесь с тем, что ресурс старый и не был изначально заточен на работу с мобильными устройствами. Когда ДМ появился еще не было такого засилья смартфонов с большими сенсорными экранами, да, они были, но еще не вошли в быт так основательно, как сейчас.

Те шрифты, которые сейчас предлагаются как альтернатива - ужасны.

И, пока я набирал этот текст, там уже появилось окончательное решение админа, который сказал, что возврата к Tahoma не будет. И это не обсуждается.
Сообщение 145 (ссылка), топика " Изменить шрифт обратно или на другой".

Под спойлером не очень большое изображение.

С чем вас всех и поздравляю.

Кря.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.04.2020 19:11 280

Заметка № 1598

Инструкция по накатыванию шрифта обратно, для таких же криворуких как я, кто не умеет в CSS.

0. У меня Огнелис, для него нужно дополнение ReFont (ссылка).
Устанавливаем его. На панели инструментов браузера появится специфическая иконка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Пока ее не трогаем.

1. Идем в поиск и вбиваем там "Tahoma скачать" или "Tahoma download".
Выбираем понравившийся вам сайт и качаем оттуда шрифт. Файл с расширением .ttf
Устанавливаем шрифт в систему.
Просто дважды кликните по скачанному файлу и откроется окно с примером начертания шрифта, и там будет кнопка "Установить".
Вполне возможно, что этот шрифт у вас уже есть. Если вы скачали архив, то сначала распакуйте его.

2. Теперь идем вот по ссылке и читаем там пояснение к расширению к браузеру - ссылка.
Там на английском, но все просто.

Под спойлером не очень большое изображение.

3. Следуем инструкции.
Открываем настройки браузера, раздел "Основные", параграф "Язык и внешний вид".

Под спойлером не очень большое изображение.

Жмем кнопку "Дополнительно". В открывшемся окне снимаем кавычку с пункта "Разрешить веб-сайтам использовать свои шрифты вместо установленных выше".

Под спойлером не очень большое изображение.

И жмем кнопку "Ок".

Это нужно для работы дополнения к браузеру.

4. Теперь кликаем по иконке на панели инструментов.
Скорее всего у вас откроется нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.

Жмем на серый плюсик в нижнем правом углу открывшегося окошка.

Под спойлером не очень большое изображение.

5. Вас перебросит на отдельную вкладку этого самого дополнения к браузеру, которая называется Library.
Выглядеть она будет как-то так.

Под спойлером большое изображение.

В правом списке, на самом верху, есть строка поиска, набираем в ней "Tahoma" и получаем вот такое.

Под спойлером большое изображение.

Ставим кавычку напротив "Tahoma (Local)".

Под спойлером не очень большое изображение.

После этого жмем кнопку "Add Fonts To Library"

Под спойлером большое изображение.

После чего в левом списке у вас появится выбранный шрифт.

Под спойлером большое изображение.

Жмем три синих точки возле нужного нам шрифта Tahoma,

Под спойлером большое изображение.

Откроется вот такое окно.

Под спойлером не очень большое изображение.

Убедитесь, что там, в пункте Weight выбрано normal.
Закройте это окно нажав кнопку "Save".

6. Открываем главную страницу ресурса, по факту, не обязательно главную, но так будет проще.
Кликаем по иконке дополнения, что на панели инструментов браузера. Тут все индивидуально, но скорее всего у вас будет пустое окошко. Тут поступаем, как указано в инструкции.
Кликаем по иконке подряд три раза.
Клик - открылось окошко.
Клик - закрылось окошко.
Клик - открылось снова.

Если все хорошо, то у вас окошко будет иметь примерно вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.

Кликаем по надписи "Show More".

Под спойлером не очень большое изображение.

И окошко станет вот таким.

Под спойлером большое изображение.

Нам нужен пункт "Site Font". Откроется выпадающее меню в котором выбираем пункт "Tahoma".

Под спойлером не очень большое изображение.

После этого шрифт на сайте поменяется на выбранный. Если это не произошло сразу, обновите страницу. Можно через Ctrl + F5.

7. Снова кликаем по иконке на панели браузера, снова жмем на серый плюсик или на три точки, без разницы.
Сверху будет ряд кнопок "General", "Library", "Rules". Нам нужна кнопка "Rules". Жмем ее и попадаем на вот такую страницу, с вот такой записью.

Под спойлером не очень большое изображение.

Здесь можно перенастроить шрифты, если нужно. По факту, этот пункт можно не выполнять, ну или просто проверить, что правило для сайта записалось.

8. Снова открываем настройки браузера.
Все тот же раздел "Основные", параграф "Язык и внешний вид".
Снова жмем на кнопку "Дополнительно" и в открывшемся окне возвращаем обратно кавычку в пункте "Разрешить веб-сайтам использовать свои шрифты вместо установленных выше".
Жмем "Ок" и закрываем настройки.
Теперь все сайты точно так же будут отображаться, как и отображались, а этот ресурс будет обрабатываться дополнением к браузеру, которое будет менять шрифт на страницах ресурса.

Из минусов, у меня слетели иконки на замочках, но мне на них пофиг.
Их вообще можно убрать, о чем я уже говорил.

9. Все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.04.2020 20:49 281

Заметка № 7153

Продолжаем веселье.
Хотя, по большому счету, никакой особой разницы нет, нас просто поставили перед фактом и делайте, что хотите, привыкайте к новому шрифту, покупайте капли для глаз, ходите к окулисту. Все в прекрасных традициях нашего любимого ресурса. Вкушайте, что дают. Угу.

Лично меня очень веселит, как быстро спихнули предыдущее голосование про шрифты, пониже, в самый низ блока голосований, хотя, по "правилам" оно должно было быть вторым. Быть может, это произошло случайно, быть может это такие особенности нашего ресурса, которые выплывают если в блоке с голосованием находится так много голосований одновременно, к слову, это, вроде бы, рекорд, ранее никогда я не наблюдал на главной странице целых четыре голосования идущих одновременно.

Но говорить мы сейчас будем только про одно из них. Первое голосование про шрифты.

Под спойлером не очень большое изображение.

Такая ситуация на данный момент, вполне возможно, что пока я набираю эту заметку, цифры могут немного измениться, но мы будем работать именно с такими цифрами, для простоты. Потому что, как я уже сказал ранее, особого смысла вообще говорить об этом нет, потому что на наше мнение и просьбы, банально наплевать. Но, если мы можем потыкать пальцем и высказать свое мнение, мы это сделаем, просто потому, что мы можем это делать, даже если от этого ничего не изменится.

Так вот, голосование.
Лично мне очень нравятся варианты ответов. Фактически, за новый шрифт, там целых два варианта, первый и второй:

"Шрифт классный, меня всё устраивает"
"Шрифт хороший, но его нужно сделать крупнее по умолчанию \ поиграться с пропорциями списков и заголовков"
На данный момент за первый вариант проголосовало 11 пользователей, за второй 24 пользователя. Суммарно получается 35 пользователей за новый шрифт.

Дальше идет третий вариант, который вполне резонно является вариантом против нового шрифта:

"Омерзительный шрифт, мои глаза вытекают и этому ничто не поможет"
За этот вариант, на момент проголосовало 37 пользователей.

Итого, "За" шрифт - 35 пользователей, "Против" шрифта - 37 пользователей.
Очень близкие результаты, которые вполне можно трактовать, как то, что мнения пользователей разделились поровну и ресурсу все же нужен новый шрифт.

Но есть еще два пункта в этом голосовании:

"Не заметил(а) разницы, оба варианта норм"
"Не вижу разницы даже на сравнительной гифке Бродяги"
И оба эти варианта, при определенном желании вполне можно трактовать в пользу нового шрифта.

"Не заметил(а) разницы, оба варианта норм"
Раз нет разницы, между шрифтами, а новый шрифт более удобен в плане однообразности для всех устройств, что облегчает работу админа, то мы будем трактовать этот пункт, как "За" новый шрифт. Сейчас там 14 голосов.

Итого, 11 + 24 + 14 = 49 пользователей "За" новый шрифт.

Последний вариант, в котором даже упоминают меня.

"Не вижу разницы даже на сравнительной гифке Бродяги"
Точно так же, как и предыдущий вариант, можно трактовать в польщу нового шрифта, если пользователи не видят разницы, даже если ее наглядно продемонстрировали, то они совершенно не будут против нового шрифта, ибо для них ничего не изменится, а новый шрифт удобен и однообразен для всех устройств, и далее по тексту.

За этот вариант проголосовали всего 5 пользователей. Скорее всего ради веселья. Но, эти 5 голосов, это тоже пять голосов.

Итого, 11 + 24 + 14 + 5 = 54 пользователей "За" новый шрифт.

При том, что "Против" шрифта - 37 пользователей. И это уже значительный перевес голосов "За", на целых 17 голосов, на основании которого можно принимать решения.

Конечно же, последние два варианта вполне можно трактовать как мнение "Против", мнение тех, кто не видит особой разницы менять шрифт, ибо они одинаковые, а раз так, то зачем ставить новый шрифт, лучше оставить прежний, все равно разницы нет. Можно. Тогда будет

"За" 11 + 24 = 35 голосов.
"Против" 37 + 14 + 5 = 56 голосов.

Забавно, что получается перевес примерно такой же, как и в предыдущих подсчетах 21 голос.

Но, вы верите, что два последних пункта голосования зачтут как "Против"?

Вполне возможно, что последний вариант все же будет зачтен как "Против". Тогда получится такой расклад.

"За" 11 + 24 + 14 = 49 голосов.
"Против" 37 + 5 = 42 голоса.

И все равно, "За" новые вырвиглазный шрифт высказывается больше пользователей, пусть и не со столь значительным перевесом, но раз с новым шрифтом все смотрится одинаково на всех устройствах... Ну, вы поняли.

В качестве более наглядного примера, я могу привести примерно такой вариант голосования.

Вам нравится, что вас начали трахать в задницу при помощи конского дилдо?

"Трах в задницу классный, меня всё устраивает"
"Трах в задницу хороший, но нужно подобрать другую смазку, поиграться с пропорциями и размерами дилдо"
"Трах в задницу омерзительный, у меня болит задница и никакие смазки тут не помогут"
"Не заметил(а) разницы, мне нормально"
"Не вижу разницы даже с демонстрацией фотографий моей задницы до, того как ее начали трахать и после"
Так что, расслабьтесь и получайте удовольствие.
Все равно, ваше мнение ничего не значит, если только оно не совпадает с уже принятым решением.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.04.2020 10:23 282

Заметка № 3664

Предупреждение: используя дальнейшие рекомендации, вы должны осознавать, что:
1) Все баги, связанные с версткой будут правиться под стандартный шрифт и размер, без учета локальных вариантов;
2) на вас самих лежит полная ответственность, если в результате какой-то функционал сайта для вас поломается, жалобы на ошибки подобного рода едва ли будут рассматриваться;
3) Поддержание кода меняющего в актуальном состоянии также находится в зоне вашей ответственности, никто не берет на себя ответственность в будущем поддерживать инструкции в актуальном состоянии.

Итак. Если мы хотим поменять базовый шрифт ДМа, то
Для начала вам потребуется расширение для браузера, которое умеет менять CSS код. Таких расширений много для всех основных десктопных браузеров. Для мобильных, насколько я знаю, подобного не предусмотрено (но тут я могу ошибаться)

В качестве примера
Stylus для firefox ссылка
Stylus для chromeссылка
или аналог для chrome, который лично мне нравится за отсутствие всего лишнего ссылка

Установку и настройку расширений позволю себе оставить за рамками данной заметки, на эту тему легко найти инструкции, да и я не считаю себя спецом в этом отношении.
И да, если у вас несколько браузеров, то вам придется настраивать всё в каждом из них.

Итак, перейдем собственно к шрифтам

Базовый код, способный переписать шрифт сайта выглядит следующим образом:

LEGEND, H1, H2, H3, TEXTAREA, INPUT, #left, #main, #sidebar, #footer P, #footer div.p, .logo P, .logo H1, .logo div.p, .topmenu, #info, .usermenu, .comment, #main .content .diceLine SPAN, .chatHeader, #adminChat .chatHeader, #chatGrid P, #chatGrid div.p, .advantageItem .link A, .advantageItem .advantage, #main .content .mainbanner SPAN, #sidebar .content .mainbanner SPAN, #sidebar .mainbanner SPAN, .sidebarAdvert SPAN, #links, .storng16px, .important, .txtDMTextBoxCtrl, .post-reminder-star {
font-family: Tahoma, sans-serif;
}


Основная строчка font-family: Tahoma, sans-serif;
Вот вместо этого можно вписать любой шрифт. Например Georgia или 'Times New Roman'
Если название шрифта состоит из нескольких слов, то его надо заключать в одинарные кавычки.

Это вариант для базовых шрифтов, которые есть в системе.

Усложненный версия кода для любого шрифта, который можно взять на Google Fonts



@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Philosopher:ital,wght@0,400;0,700;1,400;1,700&display=swap');

LEGEND, H1, H2, H3, TEXTAREA, INPUT, #left, #main, #sidebar, #footer P, #footer div.p, .logo P, .logo H1, .logo div.p, .topmenu, #info, .usermenu, .comment, #main .content .diceLine SPAN, .chatHeader, #adminChat .chatHeader, #chatGrid P, #chatGrid div.p, .advantageItem .link A, .advantageItem .advantage, #main .content .mainbanner SPAN, #sidebar .content .mainbanner SPAN, #sidebar .mainbanner SPAN, .sidebarAdvert SPAN, #links, .storng16px, .important, .txtDMTextBoxCtrl, .post-reminder-star {
font-family: 'Philosopher', sans-serif;
}



В примере я взял довольно извращенный шрифт для наглядности.

Инструкция по применению:
Переходим на сайт Google Fonts ссылка

Далее под спойлером будут относительно большие картинки:

Отфильтровываем нужный тип шрифта и выбираем тот, который понравился из списка

Переходим на страницу шрифта и помечаем нужные стили. Их на выбор может быть очень много, но нам нужны только 4
Regular 400
Regular 400 italic
Bold 700
Bold 700 italic
400 и 700 являются стандартами, но если хочется пожирнее или потоньше, можно попробовать разные варианты
В некоторых шрифтах могут быть все варианты, в других варианты ограничены, минимально необходимым является
Regular

Далее переходим на вкладку Embed в правой верхней части экрана и выбираем вкладку @import

из первого серого блока копируем код (!важно, без части style только строчку @import url('*****');!) и заменяем соответствующую сточку в коде, который я привел выше (она самая первая).

Из второго серого блока берем font-family: *****; и заменяем соответствующую строчку во втором блоке кода.

Всё, на сайте будет выбранный шрифт.

И помните, что использование нестандартных способов оформления — целиком ваша ответственность.

Ну и на прощание, по местной традиции позволю себе вставить котика, немного странного, как и сам ДМ
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 24.04.2020 15:15 | Отредактировано 24.04.2020 в 15:16 283

Заметка № 4346

Всегда интересно наблюдать за тем, как одни и те же мысли приходят к разным пользователям, особенно забавно это смотрится, когда это происходит в одном промежутке времени и вызвано каким-то одним событием. О чем речь, да все о той же реакции пользователей на последние события. Реакций было много, разных, но выделялись несколько очень схожих, не скажу, что я смог засечь все, но те, которые были очень яркими, на мой взгляд, я все же отмечу. Почему? Ну, просто потому, что я считаю это интересным. Опять же, бложег сам себя не наполнит.

Итак, пойдем в хронологическом порядке.

Публикация Roma`я (ссылка) в его бложеге "Romay's Blog to Everything" (ссылка), от 24.04.2020, 01:26 - ссылка.

Да, отмечу что Romay поднял свой бложег, с чем его и поздравляю. К слову, я заметил эту публикацию совершенно случайно, но все же заметил. И, что еще отмечу, я был несколько удивлен, столь малым количеством читателей в обозначенном бложеге, но, я думаю, в скором времени это будет исправлено. Ну и да, чтобы два раза не ходить, отмечу еще закрытие бложега "Гильдия наёмников (ищем работу!)" (ссылка), все как-то забывал об этом сказать.

Далее у нас была беседа в Чате, начатая с подачи Seth`a (ссылка), лог от 24.04.2020 начиная с отметки 14:35 и до, примерно, 15:35 - ссылка.

И в качестве финала, публикация Calaver`ы (ссылка), в его бложеге "[Блог] Байки из Склепа" (ссылка), от 24.04.2020, 16:53 - ссылка.

Суть всех трех идей высказывавшихся в бложегах и Чате примерно одинакова, и заключается в том, что о всяких серьезных нововведениях нужно сообщать, причем заранее. Я не могу сказать, что это плохие идеи, они хорошие, очень хорошие и правильные. Но я, в свою очередь, отправлю вас еще посмотреть на пару публикаций, которые были сделаны мной около года назад.

Первая - Заметка № 8100, от 14.02.2019 - ссылка.
В которой речь шла об изменении связанном с методом подсчета читателей в модуле.

Вторая - Заметка № 3377, от 23.04.2019 - ссылка.
В которой речь шла поднятии старого топика в разделе Улучшений, а так же о том самом нововведении, которое касалось выравнивания текста.

Посыл обеих заметок заключался примерно в том же, о чем говорили вчера в бложегах и чате, что о нововведениях никто, нигде и ничего не говорит, и все делается тайно, а нам сообщают об этом уже после того, как это было сделано. Хотя, в приведенных примерах, вообще никто ничего не сообщал.

К слову, я таки хочу отметить забавное совпадение дат.
Нововведение с выравниванием текста и появлением утят-террористов было введено 22.04.2019 года, о чем можно видеть реплику Roma`я, в чате, от 22.04.2019, отметка 10:53 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, а полыхнуло оно 23.04.2020, начиная с топика в Улучшениях "Вернуть выравнивание текста по ширине" (ссылка), а потом продолжилось в профильном топике "Обсуждение действий Администрации" на Общем, уже 25.04.2020, сообщения 31-65 (ссылка) .

Замена шрифта была осуществлена 23.04.2020, о чем есть отметка в Чейнджлоге, сообщение 99 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Как раз сегодня исполняется ровно год от тех событий. Может организуем, в рамках ресурса, профессиональный праздник утенка-террориста, как раз 25 апреля?

Причем в обоих случаях нововведения касались изменения отображения текста. Такое совпадение дат уже навевает мысли о том, что, может быть, это что-то сезонное?
Причем, выравнивание по ширине мы смогли отстоять, а вот стычку за сохранение шрифта мы проиграли.

И да, если там полистать дальше до сообщения 66, то можно видеть мое сообщение о том, что мои запросы и жалобы были проигнорированы и оставлены без ответа, с указанием на то, что невозможно строить диалог, о котором довольно часто говорилось, ввиду отсутствия ответов. После чего можно видеть ответ Roma`я. И забавно то, что сейчас сам Roma`й, в своем бложеге, пишет примерно тоже самое.

Под спойлером не очень большое изображение.

Неприятно, правда?

Ладно, пошли дальше.

По результатам одной из тех заметок, был создан Чейнджлог, правда потом еще пришлось немного пинать админа, чтобы этот самый чейнджлог заполнялся в формате - одно изменение = одно сообщение, а не добрасыванием изменений в ранее опубликованные сообщения, путем редактирования, но, все же, это было реализовано. Но сам принцип, игнорирования и впиливания изменений которые цепляют всех, без предупреждения, так и остался.

Теперь же, после очередной встряски ресурса, может быть те высказывания в бложегах и Чате, есть надежда, на то, что будут какие-то изменения. Правда, с другой стороны, лично мне крайне не нравится тот факт, что мне, для нормального взаимодействия с ресурсом, нужно прикручивать к браузеру дополнение и вносить туда код CSS, особенно тот факт, что у меня там уже три куска кода, которые правят разные части ресурса. Получается как в той старой шутке: "После сборки, обработайте изделие напильником".

Подождем, чем все это закончится. Хотя, как мне кажется, после того, как шрифт снова поменяют, нас будет ждать очередной срач, потому как, шрифты все еще фиговей того, который был на ресурсе изначально. И те пользователи, которые кое-как привыкли к новому шрифту, который сейчас есть, столкнутся с новой проблемой - привыкания к другому шрифту, уже третьему по счету. При том, что все шрифты, представленные на замену - выглядят вырвиглазно.

Ну и да, посмотрим, что будет на ресурсе через год, в двадцатых числах апреля. Быть может снова полыхнет что-нибудь этакое.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2020 21:40 284

Заметка № 3059

Пока все это все еще вертится и шевелится, я добавлю еще немного данных, которые я упустил пару дней назад, а сегодня их наличие все же сложилось у меня в голове в одну, более или менее устойчивую картинку.

Итак, основная причина того, что лично я выступал против изменения шрифта, заключается в том, что текст, отображенный новым шрифтом, выглядит крайне паршиво и плохо считывается с экрана. Причем это касается всех предложенных новых шрифтов, я просматривал их все, они либо очень мелкие, либо очень плотные, либо при использовании жирного тега, текст набранный ими превращается в кашу, которую невозможно прочесть без того, чтобы не напрягать глаза. И вот сегодня, спустя время, как обычно, полученная ранее информация утряслась у меня в голове и я понял довольно простую вещь. И тут я отмечу, это не значит, что я такой умный, наоборот, мне понадобилось несколько дней, чтобы понять то, что остальные, скорее всего, уже давно поняли.

Итак.
Топик "Изменить шрифт обратно или на другой", в разделе форума "Улучшение сайта", сообщение 84 (ссылка), за авторством Legios (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Т.е. на ресурсе есть настройка масштаба, при которой старый шрифт не показывался в полном размере, а показывался в меньшем размере. И, когда на ресурс впихнули новый шрифт, то эту самую настройку не трогали, оставив ее такой, какая она была.

Потом есть уточнение этого момента, в сообщении 122, от пользователя Mindcaster (ссылка) и ответ Evengard`a в сообщении 123 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Еще раз, новые шрифты прикручивают к ресурсу под масштаб, который подгонялся под старый шрифт, Tahoma. Более того, эти самые масштабы не были рассчитаны на современные мониторы, с современными разрешениями, какие есть сейчас. Все же ресурс старый и все эти настройки проводились более десяти лет назад. И, как результат эти шрифты, которые отличаются от старого шрифта, при таком масштабе выглядят вырвиглазно, потому как настройки масштаба, заданные ресурсом, на них просто не рассчитаны. И все шрифты будут выглядеть так, пока не найдется шрифт, который будет максимально близок к старому шрифту Tahoma, либо пока эти самые настройки масштаба не отрегулируют под какой-то конкретный, выбранный шрифт, который всех устроит. Но этого делать не будут, ибо это сложно и может обрушить верстку части ресурса.

Поэтому, опять же, какой бы вы шрифт не прикрутили к ресурсу, смотреться он будет плохо, потому что ресурс не рассчитан на этот шрифт. Да, это решается путем прикручивания к браузеру дополнений, и регулировки этих самых параметров через написание кода CSS, но согласитесь, что вариант, когда после регистрации на ресурсе, вам нужно донастроить браузер, чтобы ресурс в нем отображался нормально, причем не просто поменять масштаб отображения страницы, а ставить аддоны и впихивать туда код, который еще надо будет отрегулировать конкретно под ваш монитор и ваше восприятие, это крайне недружественная политика по отношению к пользователям. Особенно в разрезе того, что возврат на старый шрифт не рассматривается и не является приемлемым вариантом.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.04.2020 12:23 285

Заметка № 6182

Я честно не хотел ничего писать, вот вообще, после предыдущих срачей за шрифт я еще не восстановил свои мозги в достаточной степени, и не планировал писать сюда еще некоторое время. Но вот тот срач в чате, в котором Alien вполне успешно применила свой коронный прием, т.е. призвала туда целый табун зебр, послужил поводом для одного события, которым я заинтересовался.

И нет, я буду говорить не о шрифтах, увы, говорить об этом бесполезно, на что уже неоднократно указывали, кроме того, я подозреваю, что у нас впереди будет еще пара актов этого марлезонского балета, когда начнут играть с размерами шрифта и пытаться сделать удобно всем, в том числе тем, кто смотрит ресурс с разным масштабированием, что вызовет еще большую волну веселья.

Так вот, начнем с простого факта.

Сейчас в логе предупреждений висит вот такая отметка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ничего особенного в этом нет. Ну единичка, ну одна, ну в чате. Обыденное дело. Даже тот факт, кому ее поставили, не особо играет роль. Но есть и другие факты.

Факт второй.
Все тот же чат.

Под спойлером не очень большое изображение.

Зафиксирую лог чата, от 01.05.2020 года, отметка 22:35 - ссылка.

Тоже ничего особенного, по большому счету. Обыденная ситуация, пользователь получил 1/6 и хочет догнать счетчик до 6/6, чтобы обнулить его. Ничего нового.

Но есть и третий факт. Самый интересный.

Бан-лог, сообщение номер 1561 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

И тут, прежде чем объяснить, я выложу еще один скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну и ссылку на сам профиль Romay - ссылка.

Обратите внимание на строчку "Нарушения: 0/6".

А тут мы возвращаемся в прошлое, заметка № 7051 (ссылка) от 01.11.2019 года.

Через несколько абзацев от начала заметки. Я почешу свое чувство важности и процитирую же себя.

А теперь поговорим о новом моменте. Вполне может быть, что он совершенно и не нов для многих, но вот я, несколько дней назад, был очень удивлен, когда узнал, что согласованный бан теперь не обнуляет полученные баллы. Я честно пролистал новости от сегодняшнего дня до новости о новых правилах и не нашел указания на это нововведение. Не спорю, вполне может быть я его просто пропустил, ввиду своей рассеянности, но, как мне, опять же, кажется, это ранее нигде не озвучивалось.

Иными словами, если я, каким-нибудь образом, наберу 1-2 балла и, по старой доброй традиции, которую уже неоднократно использовал, попрошусь в согласованный бан, с целью обнуления счетчика баллов, меня в оный бан отправят, вот только баллы не сбросятся и останутся на своем месте.

И тут у нас, вдруг получается, что у нас снова поменяли правила? Правда тут я все же отмечу, тот факт, что в Бан-логе записано не "Согласованный бан", а "Досрочный бан", тонкости формулировок, да. Единственный момент, когда в Бан-логе упоминалась схожая формулировка, был 30.11.2019 года, сообщение 1507 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но там была крайне запутанная и специфическая история, в которой мало кто понял вообще хоть что-то. Поэтому, можно считать, что это первое сообщение с такой формулировкой о "Досрочный бан по просьбе пользователя." Т.е., Согласованных банов, которые бы обнуляли счетчик, у нас нет, но теперь есть Досрочные, которые выполняют ту же функцию, что и Согласованные. И если вы попросите Согласованный бан, вас просто забанят с сохранением ваших баллов нарушений. А вот если вы попросите Досрочный бан, то эти самые баллы нарушений вам обнулят. Вы об это знали? Я - нет.

Ну и да, с учетом того, что бан выдали в 22:44, а снимется он, как только наступит 04.05.2020 года, то можете сами посчитать, сколько времени осталось до конца бана. Хотя, в моей памяти хранятся какие-то обрывочные воспоминания о том, что это вроде бы правили, но я в этом очень не уверен и не могу целиком доверять своим воспоминаниям, ибо они могут быть мнимыми.

***

Ну и да, у нас на ресурсе зарегистрировался очередной тысячник, десятый по счету. Поздравляю всех с этим событием и выражаю надежду на то, что оный тысячник, поддержит традиции ресурса и окажется никому не нужной пустышкой, покинет ресурс и никогда сюда не вернется, как и все предыдущие тысячные пользователи. Приведу список, просто для того, чтобы он тут был. Ну и кто не в курсе, его всегда можно найти у меня в профиле.

1000 - Нет данных.
2000 - Tigrra - ссылка.
3000 - Arseniy K - ссылка.
4000 - Lozowik - ссылка.
5000 - Адэль - ссылка.
6000 - Nanodesy - ссылка.
7000 - Shars - ссылка.
8000 - Silverchiffa - ссылка.
9000 - Flicasso - ссылка.

Правда у нас нет данных о самом первом тысячном пользователе и выявить, кто это был, сейчас не представляется возможным, ввиду не менее традиционного, для ресурса, армейского способа утраты данных. Есть небольшой шанс, что этот самый первый, тысячный пользователь, все еще активен и присутствует на ресурсе, но этот шанс на столько мал, что им можно пренебречь.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.05.2020 23:33 286

Заметка № 3051

Эта заметка будет несколько специфического толка и, вполне может быть, она будет не единственной, хотя я ничего не могу утверждать заранее. Итак, меня попросили написать заметку или несколько, которые бы касались части моего прошлого, а именно игровых форумов Ролемансера, он же Рол. Сначала я отказался, сказав, что в то время я не особо сильно вникал во все особенности ресурса и не был уж слишком активным пользователем, просто пытаясь там играть, причем получалось это не то, чтобы очень хорошо и часто, скорее с переменным успехом. Но по прошествии некоторого времени, как это у меня обычно бывает, постепенно начала выкристаллизовываться структура заметки, которую я мог бы написать, чем, собственно говоря я сейчас и занят, хотя, если быть совсем уж точным, на тот момент, когда вы прочтете эти строки, заметка уже будет написана и вы будете ее читать, но это мелкие и не очень существенные детали.

Итак, Рол.

Я пришел на игровые форумы в конце 2007 года, если быть совсем точным, то 27 декабря 2007 года, в 16:41 по времени Рола. Да, на Роле фиксировалась не только дата регистрации но и время этой самой регистрации. В последствии, когда после длительного перерыва в работе ресурс снова стал доступен, я, первым делом, снял скрин своего профиля, так сказать на память, ну вот, оно и пригодилось.

Под спойлером большое изображение.

Главной особенностью профиля было то, что там можно было указать поддельный адрес электронной почты, который демонстрировался в этом самом профиле.

В отличии от ДМ, Рол представлял собой обычный форум, с кучей разделов, подфорумов и прочего. Выглядело это вот так. Здесь и далее будут огромные скрины, которые я не буду прятать под спойлер, а буду давать на них прямые ссылки.

Прямая ссылка на очень большое изображение, лучше открывать в отдельной вкладке - ссылка.

Я думаю, вы сможете найти несколько знакомых ников. А кое-то вспомнит те самые игровые партии, тех самых игроков и тех самых Мастеров.

Вообще, на Роле было много своеобразных особенностей и я расскажу о некоторых из них.

Самое первое, что вы сразу же заметили - номерные партии.
В отличии от ДМ-а, на Роле вы не могли сразу занять отдельный форум под свою игру. Особенно, если вы были новичком, который только только пришел на ресурс. Особенность номерных партий заключалась в том, что если вы хотели провести свою игру на ресурсе, вам нужно было обратиться к модераторам о выдаче вам форума, под вашу игру. При этом, следует отметить факт, что номера партий не росли постоянно, до бесконечности. Как только какая-то игра заканчивалась, ее архивировали и освобождали номерной форум, который, потом, при необходимости, выдавали под чей-нибудь запрос. Что, порой, приводило к ситуациям, когда вы какое-то время играли в одной партии, с определенным номером, потом на какое-то время уходили с ресурса, а по возвращении обнаруживали на том самом номерном форуме совсем другую игру, с совсем другим Мастером и совсем другими игроками.

Кроме этого, были случаи, когда партии оставались "закрепленными" за Мастерами, и получалось так, что на одной таком подфоруме сначала шла одна игра, потом другая, потом еще что-то, при этом все предыдущие игровые ветки никуда не девались, а просто закрывались на доступ, но они все так же присутствовали в разделе, просто, ввиду своей не активности, оказывались в самом конце списка и никому не мешали. А еще, если мне не изменяет память, Мастер их мог не только закрыть но и скрыть.

И тут вы, конечно же, зададитесь вопросом, а как быть новичку, который пришел на Рол и хотел провести свою игру? Форум просто так ему бы никто не дал. Как быть? Это было предусмотрено. Был отдельный раздел форума, созданный как раз для таких случаев. И назывался он "Обучающий форум. Форум для начинающих мастеров".

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.
Сокращенно этот раздел назвали Обучающий. И про него я уже писал в одной из предыдущих заметок.

По сути, это был открытый форум, где любой пользователь мог создать топик или несколько и начать там играть. Обычно топиков было несколько и им давалось название игры, и соответствующие уточнения, чтобы их можно было отличить от прочих. Во-первых, топик под саму игру. Во-вторых топик под описание персонажей. В-третьих топик под какие-то технические моменты и информацию. Ну и топик под Флейм. К слову, да, на Роле то, что у нас называется Обсуждением, называли Флеймом. Но об этом чуть позже и чуть ниже, причем я это уже написал и вернулся обратно, вверх по тексту, чтобы дописать эту часть.

На скрине вы можете видеть несколько таких топиков:

• Вселенная кораблей. Безымянная звезда (+) - Alienovamp - 11:04 05/08/08 (ответов: 10)
• Вселенная кораблей, старт. Свободный Космос. (+) - Alienovamp - 10:21 05/08/08 (ответов: 17)
• Вселенная кораблей, старт. Империя. (+) - Alienovamp - 01:04 05/08/08 (ответов: 8)
• Вселенная Кораблей, старт. Научный Флот. (+) - Alienovamp - 06:53 18/07/08 (ответов: 18)

Там было еще несколько топиков, на сколько я помню, просто на скрине их нет. И да, это была игра в которой я пытался играть. Увы, она схлопнулась в самом начале, даже до начала каких-либо активных действий.

Как только становилось понятно, что идея игры не отбросила коньки после первых двух сообщений, а игроки не пропали и активно играют, то Мастер подавал заявку на выделение отдельного форума и, как только форум выделялся, все ветки переносились туда. На скрине вы можете видеть такое сообщение.

"Игра "Остров Туманов" мастера Icarus переехала на 127-й форум. Удачной игры =) (-) - Модератор - 02:14 19/09/08"
Что самое смешное, в этой игре я тоже принимал участие. Но, как и с предыдущим примером, игра загнулась в самом начале. Еще из интересных фактов, которые можно отметить, было то, что это была первая форумная игра в которой у меня был кросспольный персонаж, а так же то, что Мастер этой игры и сейчас присутствует на ДМ, но уже под другим ником. Причем, на данный момент времени, он является модератором.

Обучающий форум выступал своеобразной проверкой на прочность, как для самой идеи игры, так и для Мастера, а так же игроков. И, не смотря на то, что там сваливалось в кучу множество веток, от разных игр, все как-то уживались и вполне могли сосуществовать, и никаких больших проблем это не вызывало. Опять же, это был полигон для тех самых, сиюминутных идей, которые приходили внезапно и требовали немедленной реализации. Вот прямо сейчас, пока запал не ушел. Некоторые из них, потом, вырастали в полноценные игры, а некоторые пропадали в недрах того самого Обучающего форума.

Ну а мы продолжим дальше и вернемся к номерным партиям.

Фактически, каждая номерная партия это отдельный подфорум, с набором топиков в которых содержались различные материалы, касающиеся игры, ну и сами игровые ветки. А Мастер получая в свое распоряжение такой номерной форум, обладал там правами модератора, которые позволяли ему создавать новые топики и управлять ими.

Внутри это выглядело примерно вот так - ссылка.

Вот тут, к слову, я обращу ваше внимание на тот факт, что на первом, большом скрине, 15-я партия была в разделе "Игры по системе «Dungeons & Dragons 3rd Edition»", а на этом скрине можно видеть, что она уже находится в разделе " Игры без системы / Словески". Просто скрины были сделаны в разное время, и в тот временной промежуток, который был между ними, 15-я партия успела завершиться, форум освободили, а потом выдали другому Мастеру, под другую игру.

На скрине вы можете видеть несколько специфических веток, таких как:
- "Персонажи игроков и некоторые неписи".
- "Треп разный" и "Ветка для трепа номер 2".

Если с прочими ветками все понятно, там содержится техническая информация и сама игра, то вот на этих ветках я немного остановлюсь. Начнем с ветки "Персонажи игроков и некоторые неписи".

Все дело в том, что на Роле не было такого функционала, как здесь, когда все персонажи игроков, а так же неписи, выводятся в таблице на странице Информации модуля, а так же на странице Персонажи. Поэтому, обычно, Мастер делал отдельную ветку, где каждый игрок оставлял сообщение, которое отображалось, как сообщение от персонажа, в котором, фактически, размещал часть данных о своем персонаже. Обычно это был полноразмерный портрет, описание внешности, прочие детали.

Выглядело это примерно вот так.
Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Попробуйте найти моего персонажа.

Игроки делали "профили" персонажей для каждого такого форума, выставляя каждому персонажу аватару и некоторые детали. И одной из таких деталей была подпись, которая отображалась под каждым сообщением от лица персонажа. Некоторые не заполняли эту графу, я же, в свою очередь, почему-то считал, что использование такой подписи может сделать персонажа чуть более уникальным, индивидуальным и вообще, особенным. Угу, я знаю, как это звучит. Поэтому, на сколько я помню, у всех моих персонажей на Роле были подписи к сообщениям. На придумывание чего-то своего у меня никогда не хватало ни времени, ни мозгов, поэтому я, обычно, брал различные пословицы и поговорки, других народов, в зависимости от того, что это был за персонаж. Так, например, у персонажей дварфов, обычно, я всегда цеплял разные пословицы и высказывания связанные с камнями. Ну, дварф, подземелья, скалы, камни.

Ну и, понятное дело, в таком профиле размещалась расписка персонажа, по той или иной системе, оформленная текстом.

Следующие ветки, на которые я обратил ваше внимание - ветки для трепа. На ДМ-е, в каждом модуле, есть отдельное Обсуждение, которое создается автоматически при создании модуля, на Роле такого не было, и Мастер самостоятельно создавал специальные ветки для этих целей. По факту, ничего особенного в этом нет, но я обратил на это внимание. Почему? Вы могли видеть на скрине целых две таких ветки. И это еще была не очень большая партия. В крупных и долго идущих партиях таких веток могло быть куда больше. Причина этого крылась в одной из особенностей Рола. Та самая веточная структура сообщений.

Дело в том, что структура размещения сообщений в ветках форума, была основана на том, что вы отвечали на какое-то из предыдущих сообщений, при этом, вы могли выбрать, на какое именно сообщение вы хотите отвечать. В результате получалось, что в пределах одной ветки форума могло идти несколько параллельных бесед. В игровых ветках, обычно, все отвечали на последнее сообщение, а вот в ветках для Флейма могло быть как угодно и, обычно, в веточном виде, это начинало выглядеть примерно вот так.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Когда ветка Флейма распухала до невозможности, обычно это было в районе трех-четырех сотен сообщений, Мастер закрывал ее и делал новую, потому как ориентироваться в ней становилось очень сложно.

Сейчас я обозначу одну фразу, которая на Роле была понятной каждому активному пользователю, а здесь, скорее всего, вызовет полное непонимание. Фраза эта выглядела, примерно так: "Доходим до края, делаем перенос и отвечаем на первое сообщение". Что это обозначало? В игровой ветке, когда все игроки отвечали друг за другом, ветка постепенно "уползала" вправо, в результате получалось нечто вот такое.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

И это рвало отображение страницы, причем довольно существенно. И когда сообщения подходили к правому краю, то один из игроков или Мастер, вместо того, чтобы отвечать на последнее сообщение, отвечал на первое сообщение игровой, тем самым запуская новую ветку. Иногда это обозначали словом Перенос, но это делали далеко не всегда. На словах это звучит очень громоздко и непонятно, но тут, скорее специфика не только в самом Роле, но и в моей неспособности внятно излагать текст.

Естественно, веточная структура не отображалась всегда, можно было выбрать, в каком виде вам хотелось читать раздел форума, в виде ветки, в ручную переходя от одного сообщения к другому, либо в виде плоской структуры, при которой сообщения отображались в хронологическом порядке, это, к слову, вносило еще больше неразберихи, потому как ломалась последовательность и одни сообщения могли "вклиниваться" между совсем другой беседы. Но, по большому счету, к этому можно было очень быстро привыкнуть и понять. Опять же, это я все так фигово объясняю на пальцах и словах, на деле все было более или менее понятно почти сразу. Хотя, я так и не привык к использованию веток, и читал Рол исключительно в плоском виде, за что Дракон на меня периодически фыркает.

Перейдем к следующему моменту на который я хотел бы обратить внимание.
Специфика движка форума Рола была такова, что каждое сообщение в игровых ветках обладало Заглавием, называлось оно как-то по другому, но я уже не помню, как именно, поэтому будет так. Т.е., при написании сообщения, в форме набора текста, было две отдельных графы для ввода текста. Не так как здесь, когда есть поле Основного сообщения, поле Комментария и еще поле Сообщения Мастеру.

В качестве примера.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Вот часть текста, которая сверху: "- Стук-стук, - хмуро произнесла Фарейя, открывая дверь. Пламя свечей чуть дрогнуло.", это, то самое Заглавие, а все что ниже, сам текст сообщения. Все использовали этот функционал по разному, кто-то использовал Заглавие для обозначения какого-то состояния персонажа или его действия, а кто-то начинал писать текст начиная сразу оттуда и продолжал уже в поле для текста.

Лично меня эта часть всегда раздражала. Для меня это было непривычно и, поначалу, я использовал Заглавие для обозначения каких-то мелких действий персонажа, чаще всего связанных с его мимикой или жестами, мои персонажи хмурились, хмыкали, чесали в затылке, скалились и все такое прочее, эта привычка осталась у меня до сих пор и многие сообщения, от лица персонажа, у меня начинаются именно с таких вот мелких жестов.

Но, кроме всего этого, данная функция была очень важной и полезной, и использовалась она на Обучающем форуме. Там не было возможности создать полноценного персонажа, все сообщения писались от "лица" вашего профиля на ресурсе, и вот как раз там, это Заглавие было к месту, туда вписывали имя персонажа, от лица которого вы писали игровое сообщение. Впоследствии, я перенял эту манеру и начал "заполнять" эту графу именем своего персонажа даже если я играл на выделенном форуме. Это можно видеть на скринах выше.

Следующий момент, касающийся игровых партий.
Анонимность.
При подаче заявки в партию, игрок мог выставить в настройках переключатель, который скрывал от прочих игроков информацию о том, кто именно играет персонажем. Та самая анонимность, про которую у нас тут тоже заикались и по поводу которой даже был небольшой срач, а я даже заметку на писал. При этом, если я правильно помню, сам Мастер мог создать персонажа в свою игровую партию, скрыть в настройках принадлежность персонажа и никто из игроков мог не знать, что вместе с ними путешествует Мастерский непись. Ну и, понятное дело, Мастер видел всех, кто подавался к нему в игру.

Все это порождало одно из развлечений, под названием угадай игрока.
Во-первых, когда проводилась проверка интереса, то там можно было видеть тех пользователей, которые в ней отмечались и делать какие-то выводы.
Во-вторых, как бы там ни было, но у многих из нас есть свой собственный стиль написания текста и были умельцы, которые вычисляли авторов именно по тексту. Примерно так же, как здесь угадывают автором писулек на конкурсе. Примерно с такими же результатами.
В-третьих, на форуме была страница, на которой показывался перечень активных игроков в текущий момент времени.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.
Мне стоило некоторых трудов, чтобы сделать именно такой скрин, на котором можно видеть меня.
И на этой странице можно было видеть, кто и где находится, и куда пишет сообщение. У модераторов была возможность скрыть эти данные о себе, заменив информацию на этой странице на какой-то текст. На скрине как раз есть такой пример, третья строка сверху.

Ну и да, на самом скрине вы можете видеть несколько знакомых ников, не считая моего. А так же тех, кого вы знаете под другими никами здесь. Например, пользователь с ником "Я ванну пробочкой заткнул", очень хорошо известен на ресурсе, под не менее специфическим ником "Очень хочется кушать". К слову, когда я пришел на Рол и впервые увидел ник этого пользователя, я понял, что моя фантазия необычайно скудна и придумать нечто подобное я не в состоянии.

Пошли далее.
При таком огромном форуме, вполне закономерно возникает вопрос, как во всем этом ориентироваться? Ну, кто пользовался форумами, тот знает, что есть функция подписки на избранные разделы форума, на Роле было точно так же, был раздел профиля, в котором вы могли посмотреть ваши игровые партии, а так же ветки, на которые вы подписались. Было это не то, чтобы очень удобно, но явно лучше, чем копаться по всему форуму.

Отдельный момент, который следует упомянуть, заключался в том, что на ресурсе не было нормального дайсомета. Да, если вы внимательно смотрели на скрин моего профиля, то вы могли там заметить ссылку "Кубомет", при нажатии на нее открывалось отдельное окошко, с тем самым дайсометом, в котором вы могли выбрать тип куба, бросить его и получить результат. Вот только этот самый результат нигде не фиксировался и его невозможно было приложить к игровому сообщению, ну, разве что, в качестве скрина. Но, не смотря на это, мы как-то умудрялись играть. А броски, в основном, были на Мастере. Реже использовались сторонние ресурсы, например "Invisible Сastle", который сейчас уже прекратил свое существование.

Еще момент, который я хотел бы отразить, это наличие отдельного раздела "Академия драконов", созданного для обучения новичков, а так же разъяснения различных базовых принципов систем, в том числе и через отыгрыш. И общение там проводилось именно с от лица персонажей, а не от лица пользователей, но бывали и исключения.

Отдельно отмечу наличие "Арены", раздела, в котором любые пользователи могли попытаться навалять друг другу люлей, все, что для этого требовалось, так это согласовать систему, условия, а так же найти Мастера, который будет писать резолвы для всего этого безобразия.

Не обошлось там и без мерениями разными частями своего естества.
Если здесь, на ДМ, таким мерилом выступает Рейтинг, то на Роле мерялись количеством сообщений. И, вы будете смеяться, но там были довольно серьезные столкновения на этой почве.

Ну и самое важное я оставил на потом.

Таверны.
На Роле было несколько таверн, отдельных разделов форума, отведенных под те самые, незамысловатые, но очень душевные приключения, истории, а так же пьяные драки. К слову о драках, обычно участники ссоры в Таверне выходили "поговорить" на арену где и били друг друга, а потом возвращались обратно. Хотя бывали драки и непосредственно в самой таверне.

Я не застал первую таверну, ее еще назвали Старая Таверна, я пришел уже после того, как она была закрыта и разрушена, о подробностях нужно уточнять у Дракона, он там был. Как я уже рассказывал, мой самый первый персонаж, который стал моим профилем, создавался именно для Таверны, мне было интересно именно это направление, хотелось посмотреть на это изнутри, понять, опробовать, увидеть, пощупать.

Когда я пришел на Рол, из наличиствующих таверн там была "Таверна «Остров Дьявола»", в которую я, после некоторого времени проведенного на ресурсе в режиме чтения, и заявился. Это было 07.02.08 года.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Третья строчка сверху.
К сожалению, на тот момент эта таверна уже пребывала в изрядном запустении, скажем так, ответ на свое первое сообщение, которое обозначило меня внутри таверны, я получил 14.02.08 года. Впрочем, мне немного повезло и через пару дней у меня все же нашелся собеседник в лице гоблина и какой-то опыт я все же получил, а последнее мое сообщение там датировано 31.03.08 года. Несколько грустно понимать тот факт, что я так и не узнал, кто со мной общался от лица того самого гоблина.

Несколько позже, в феврале 2010 года была создана новая Таверна, уже под руководством Дракона, к обустройству и обживанию которой я тоже приложил свою руку. Я был там первым посетителем.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

В последствии, когда тут пытались поднять модуль Таверну для обучения новых пользователей, Дракон перетащил сюда обстановку своей Таверны с Рола, вместе с одним маленьким элементом обстановки, который я создал на Роле.

Модуль "ТАВЕРНА "Тяжело в учении", сообщение 1 - ссылка.

Под спойлером большое изображение.

"Сама барная стойка массивная, исцарапанная и, каким-то непонятным образом, в нее сверху вплавлена квадратная монета, с затейливым тиснением на реверсе. Выцарапать монету решительно невозможно."

Вот эту самую монету я, от лица своего персонажа, вплавил в стойку бара Таверны на Роле, в 17:07, 01.02.2010 года. На сейчас, это уже более десяти лет тому назад. Ну и кое-что еще пришло сюда с Рола, вместе с этой Таверной. О чем знают, пожалуй, лишь те, кто был там и тогда.

Но это уже были последние месяцы Рола, который начал сбоить и выпадать из реальности, причем на довольно длительные сроки, которые исчислялись неделями. А потом он и вовсе упал. И я пришел сюда, перетащив сюда нескольких своих персонажей, тем самым "подарив" им еще несколько шансов поучавствовать в приключениях, прожить еще одну или две жизни, увидеть новые миры и рассказать свои истории.

***

Подводя какой-то итог всего этого.
Я прошелся по некоторым особенностям ресурса, но не касался самих игр, это было уже достаточно давно, да и, если сказать честно, я участвовал там не в очень большом количестве игр. Опять же, большая часть из них загнулась так и не начавшись толком, а самые яркие впечатления, у меня все же связаны с Таверной. Там было все как-то просто, понятно и в меру безрассудно.

Кроме самих игровых форумов были и тематические, и некоторые вещи оттуда, а так же сопутствующих ресурсов моно найти вот здесь - ссылка.

Но, в начале заметки, я обозначил, что это может быть одна из нескольких заметок. Да. Я знаю, что на ресурсе есть пользователи с Рола, такие же ролевики, как и я, которые искали себе площадку для игр, после того, как Рол утонул окончательно. Я знаю, что вы тоже можете рассказать о Роле, что-то свое, что-то такое, о чем вам хотелось бы рассказать, не обязательно говорить о каких-то конкретных играх или событиях, быть может просто ваше отношение к тому ресурсу, ваши мысли, ваше мнение, ваши воспоминания. Если вам есть, что сказать и рассказать, и вы хотите поделитсья этим, напишите мне о своем желании и ваша заметка окажется здесь, написанная и опубликованная непосредственно вами.

Ролемансера нет уже много лет. Но он остался в нашей памяти. А мы остались в его играх, в его партиях, в его историях. Мы часть Ролемансера, точно так же, как и он, часть нас.

ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.05.2020 20:26 287

Заметка № 3938

Таверна. Не просто таверна от неизвестного производителя, в которую ходишь ты, юзернейм. Нет. Мы говорим о Таверне. Той самой, с которой все началось...

Ну, я о ней говорю. Ты о ней скорее всего понятия не имеешь, и, как и во многих других вещах, можешь руководствоваться в своем представлении только рассказами тех, кто там был.

Сразу стоит сделать небольшой дисклеймер. То, о чем я буду рассказывать - пик, вершина, идеал, воплощение великой концепции. Дом. И да, уже понятно, что я ни в коем случае не буду объективен в этой статье. Я здесь не столько чтобы рассказать о том, как все было на самом деле (тм), сколько чтобы рассказать историю того, как это видел я. Вряд ли то, что я тут буду писать, будет интересно большому количеству пользователей. Однако, если вам интересны субъективные ностальгические бредни одного дракона - читайте смело. Сразу говорю, картинок и скринов с тех времен у меня почти не осталось, так что вам придется довольствоваться моим ужасным текстом. Вас предупредили.


Так вот, как Бродяга уже написал, на Ролемансере, за всю его историю, было несколько Таверн. Но все пошло из Старой Таверны. Или просто Таверны. Когда что-то первое, и единственное, оно не нуждается в дополнительных описаниях.

Я не знаю, как именно возникла эта идея. Я не знаю, как об этом договорились с администраторами. Но на форумах Ролемансера был особый форум. Таверна. Заправлял там пользователь по имени S!Ngle. Если вы посмотрите гоблинскую переделку ВК под названием 'Братва и Кольцо', вы увидите благодарности этому пользователю в титрах, почти сразу. Но я знал его только на Роле, и то, я не могу сказать, что я хорошо его знал. Он был владельцем Таверны. Он занимал священное место за барной стойкой. Он держал под этой стойкой BFG 9000. Он обладал абсолютной властью в помещении, но он редко пользовался своей властью, и в целом он позволял клиентам развлекаться самостоятельно. Потому что в Таверне были правила, но они нигде не были записаны. Это были негласные правила, и поскольку посетителями были ролевики старого поколения, они сами следили за тем, чтобы все в Таверне было чинно и благородно. В определенных пределах, конечно.

Когда ты приходишь в Таверну, твой 'персонаж' - это ты. Поясню. Я в Таверне был Драконом. Здоровенным Черным Драконом, который мог превращаться в человека, и в промежуточную драконидскую форму. Это было так, потому что это и есть я, если вы еще сомневаетесь. Бродяга, уже позже, в моей Таверне, был путешественником, бродягой по мирам, который собирал самые удивительные и необычные предметы и истории. И это тоже то, кто он есть. В качестве примеров с ДМчика - ЛичЪ, разумеется, был бы Личем, Комиссар был бы комиссаром, а Цифра была бы нейросетью. Попросту говоря, та роль, которую ты, аноним, выбираешь, придумывая себе ник в интернете, и есть ты, и то, кто ты в Таверне. И да, у тебя серьезные проблемы, если твой ник ВасяПупкин666.
Разумеется, бывали и неочевидные варианты. Например минотавр по имени Ворон, который точно никак не был связан с птицами. Или пользователь Mistral, который был Личем-программистом в нашей Таверне, и никак не был связан с погодой. Но в основном принцип был понятен - в Таверне ты тот, кем ты хотел бы себя представлять. В этом, кстати, заключается моя проблема со многими последующими тавернами. Даже здесь, на ДМчике. Многие генерят персонажа в таверну примерно как в любой другой модуль - что было бы интересно сыграть? И это уже идет против концепции места, в котором ты представляешь самого себя.

Так вот, зайдя в Таверну, я потратил некоторое время на то, чтобы освоиться на месте, и за это время те, кто уже там освоился, собрались, сели на телегу и поехали.

Еще одно творческое отступление. Вся Таверна состоит из буквально двух вещей. Во-первых, посетители бухают, развлекаются и общаются. Думаю, это не нуждается в пояснении. Миллионы столов с миллионах темных углов, сцена для выступлений, безразмерная барная стойка... все это всегда с полном распоряжении посетителей. Но кроме этого, посетители Таверны ходят приключаться. Потому что - будем честны - если ты пришел в Таверну своим альтер-эго, которое - будем еще более честны - скорее всего является влажной мечтой любого манчкина с безграничными возможностями, так вот, если в одном здании собирается группа таких индивидуумов, было бы глупо не выпускать их наружу поразвеяться. Иногда приключение проходит в режиме безмастерки, когда каждый добавляет что-то свое в происходящее, иногда у приключения есть четкий 'мастер'. В любом случае, такие походы отличаются намного большей вольностью чем классические партии или модули. И, зачастую, в таких походах происходит намного больше всякой эпики.

Каким же может быть приключение для эпических героев? Я уже написал - они погрузились на телегу и поехали. Все. Полное описание. Это. Весь. Квест. И я на него не попал! Что ввело меня в полное отчаянье. К счастью для меня, Мистрал сел на метлу и вернулся в Таверну за бухлом. И согласился подвезти меня обратно, до нынешнего места расположения телеги. Мы разговорились, и он оказался программистом, Личем, панком и линуксо-ненавистником. Вы когда-нибудь летали на одной метле с Личем с панковских хайратником и футболкой с разтерзанным пингвином? Я летал.

Так я оказался в телеге с Мистралом, минотавром Вороном и Дубиной, который был разумной летающей самоколотящей людей дубиной. По-моему, еще кто-то был в этой безразмерной телеге, но я уже не помню целую кучу народу по именам и физическим атрибутам. И телега продолжала катиться себе по холмам и полям. БЫЛО ИНТЕРЕСНО! И мы сидели, бухали, общались... накурили минотавра. Да, мы накурили минотавра волшебной травой. Трава была хорошая, минотавр был годный, и его глюки полезли на нас с холмов и полей. Пока остальные отбивались, я сделал, как я тогда думал, хитрое действие. В телеге зачем-то была бочка с водой. И я подсек минотавра и опрокинул его в эту воду. И это, наверное, было самым плохим, что я сделал во всей своей ролевой карьере.

Чтобы было понятно - я написал, что я подсекаю минотавра. И я написал, что он падает в бочку. И это, как вы знаете, нарушает одно из краеугольных правил игры - не описывай чужих действий или результатов своих действий на других На тот момент я не знал этих правил, я записался всего в полтора модуля на тот момент, и никто не объяснял мне то, что и так подразумевалось. Но, оказалось, нужно было объяснить. И потому мы остановили телегу, и мне разъяснили, вежливо, но твердо, что определенные вещи делать нельзя. Это был необычайно стыдный момент, который я буду помнить всю свою ролевую карьеру, и мне до сих под неудобно перед Вороном, хотя он недолго пробыл на Ролемансере, и мы после почти не пересекались.

Прокатившись еще немного, мы вернулись обратно и стали думать, куда бы еще прогуляться. Разумеется, всем известно классическое качество Таверны Между Мирами - если ты вышел из нее и куда-то пошел, ты скорее всего попадешь в мир, в который ты хочешь попасть. Это просто так работает.

Следующим приключением, которое я помню, был... поход по дороге. Да, просто поход по просто дороге. Мы тогда вышли к каким-то перегораживающим дорогу воротам в лесу. Причем, как-то получилось, что половина из нас вышла к одним воротам в одном лесу, а другая половина вышла к совершенно другим воротам в другом лесу. Разумеется, наша половина приключенцев порубила в капусту всех охранников ворот, и даже не стала в них входить. Зато помогла проходящей мимо собирающей грибы старушке повыдергивать глаза с трупов, чтобы сварить из них пиво. Так мы познакомились с мамой Мистрала. А когда пришли к ней в избушку и обнаружили, что половину избушки занимает коммунистическая символика и какой-то бородатый орущий лозунги гнум, познакомились и с его папой. Пиво, кстати, было вкусным. И да, было это в те счастливые времена, когда мы не задумывались о том, есть ли у всяких монстров чувства. За черт возьми, мы не задумывались, есть ли чувства у охраняющих ворота людей-нпц.

Примерно в то же раннее время в Таверне случилась драка. Я и Мистрал что-то неподелили с необычайно навороченным киборгом, и мы устроили драку - двое против одного. Лич плевался магией, я превратился в дракона и жег все вокруг, киборг мотался и отстреливался. И все это в помещении Таверны. Остальные посетители смотрели с интересом и пили пиво. И надо сказать, быстро стало понятно, что в условиях Таверны - где формально никто не может убить друг друга - такая драка превращается в драку в песочнице, пока не придет старший - Сингл в данном случае - и не рассудит, кто победил. В нашем случае Сингл забил, и наша драка утихла сама собой. Рано или поздно тебе надоедает описывать, как ты эпично плюешься огнем, если это не приносит никаких результатов.

Чуть позже к нам в Таверну прилетел инопланетянин, который был похож на коалу, и поведением был сравним с енотом Ракетой из марвел-вселенной. Разумеется, на тот момент мы и понятия не имели, что такое марвел. Но у нашего гостя был космический корабль, куча классных пушек, и скафандр. Пить он любил, так что мы приняли его, как родного. И путешествовали по мирам на его НЛО. Было удобнее, чем просто ходить.

Когда к нам присоединился Декон. Мрачный тип с черном плаще, полный загадок и таинственностей, который решил взять на себя много 'работы' по созданию приключений другим. При нем на Таверну совершила атаку банда межмировых космо-наемников. Группа головорезов, забитых имплантами и вооруженными новейшими пушками. На моей памяти, Сингл тогда совершил самый жестокий свой поступок - он взял кусок разбитого зеркала и метнул его в голову наемнице с такой скоростью, что никто из нас не увидел этого движения. Всех это так потрясло, что когда остальных наемников убили, девушку из жалости откачали. Она была в полном порядке, не считая легкой лоботомии, так что мы сделали её официанткой. Её звали Гея, и после я притащил её с собой в свою Таверну.

Нанимателем нападающих оказалась какая-то галактическая сущность - падший ангел Каморра. Если я верно помню имя. И, конечно же, мы полетели с ним разбираться. Мне, как одному из тех, кто не может сам существовать в космосе, подарили мимоходом доспех Шрайка. Кто читал Гиперион - тот поймет. Это позволило мне участвовать во многих сай-фай приключениях после.

Вообще, если подумать, за свое время в Таверне, я набрал очень много лута. Я пришел туда с двумя катанами и сюрикеном. Да, одним сюрикеном. Он всегда возвращался ко мне, потому что был на резиночке. Всем очень нравилось смотреть, как я его метаю. Но в завершению Таверны я собрал немалую коллекцию артефактов:
1. Бездонная фляга, генерирующая любой спиртной напиток, подаренная пьяным богом в одной зоне отчуждения.
2. Кусок чистого хаоса, который я выдрал из какого-то гигантского монстра, пока бродил в его внутренностях (и да, монстра мы тогда там и не добили, пришлось выбираться из живого)
3. Гея, которая какое-то время была собственностью Таверны, но я наложил на нее свои когтистые лапы после, пока никто больше не успел забрать себе официантку.
4. Доспех Шрайка, выданный мне на наши космические приключения, который так и остался со мной и послужил во множестве хороших заруб.
5. Катана, разрезающая любую магию - моя третья катана, которую подарил мне довольно ушлый гнум-торговец после дружеских игрищ на безумном чаепитии (о котором я сейчас напишу подробнее).
6. Голова робота Антибог-17. Добытая в честном бою, хотя меня после того боя пришлось эвакуировать. Но остальные знали мою любовь к трофеям, и вместе с моим телом забрали и голову убитого мной робота. После я также приспособил этого робота в собственной Таверне в роли официанта.
7. БФГ 9000, да, то самое БФГ, которое Сингл хранил под барной стойкой. Он дал мне её где-то в 2002-м, что ли, году, и она также кочует со мной по Тавернам. Потому что в Таверне должна быть БФГ под барной стойкой.

И что я хочу отметить в этом списке - ничего из этого не было придумано мною. Все это было подарками или честными трофеями в приключениях. Сам же я, несмотря на то, что мой персонаж в Таверне, разумеется, был эпичным мастером боя и грозным драконом, зашел с довольно скромным инвентарем. И в этом заключается еще один момент Таверны - самоограничение. Да, в словеске такого рода правило кирпича зачастую нервно курит в сторонке, но всегда считалось хорошим тоном не вынимать деус экс махины из кармана, но зато одобрялись подарки, трофеи и вообще хорошо выглядящие получения лута. Попросту говоря - если это было красиво, было к удовольствию всех сторон, и не причиняло никому проблем - это было хорошо. К списку выше я с удовольствием добавил монету, которую Бродяга вплавил в барную стойку моей Таверны много лет спустя. Это было хорошо, это было красиво, и это стало отличным украшением моего заведения.

Перечисляя (хвастаясь) артефакты, я упомянул безумное чаепитие. Это было довольно интересным эпизодом, так как происходило вне Таверны. Более того, вне Ролемансера. Какой-то другой полу-ролевой форум имел раздел-Таверну, представленную в виде безумного чаепития из всем известной Алисы в чудесатой стране. Там также был свой набор странных личностей, и как-то мы всей Таверной выехали к ним. На какое-то время у нас на Роле наступила почти полная тишина, и все писали на дружественном форуме. Мы пили чай, эль, ели кексики и устроили дружеское соревнование в разных дисциплинах - на силу, смелость и прочую смекалку. Ни до, ни после я не видел подобной коллаборации между Тавернами.

Разумеется, помимо приключений и бездумного алкоголизма, мы занимались и вдумчивым алкоголизмом в честь праздников. Несколько новых годов были встречены многими посетителями Таверны на Ролемансере, обновляя страницу буквально по откату, строча посты практически как будто это был чат. Растягивать отыгрыш пьянства в честь нового года дольше, чем на время самого нового года, в те времена казалось попросту странной идеей. Поэтому мы все успевали за один вечер.

Под спойлером - случайно сохранившаяся у меня картинка, изображающая дварфа Гимли, который припер в Таверну елку.

После описания всех приключений, артефактов и того, как легко было убивать наемников и падших ангелов, может показаться, что Таверна была скучным местом, в котором все приходят, побеждают и уходят. Отчасти это было так, но все помнили, что хорошее приключение не бывает без хотя бы какой-то опасности. В моем случае я зачастую оказывался сильно ранен после своих боев. А однажды, когда мне поручили украсть принцессу (логичный выбор, так как я был драконом, и должен был воровать принцесс. Мы собирались выменять её на годовой запас пива) из довольно невинно выглядящего замка. В результате этой попытки оказалось, что принцесса практикует драконоборство между уроков каллиграфии и верховой езды. Мне прыгнули на хвост, дали по шее, и почти казнили на центральной площади города. Пришлось засылать спасателей из числа остальных таверновых посетителей.

Чем дальше, тем более эпичными выходили приключения. Но мы не забывали и о простых вещах. Например, среди посетителей была Принцесса Драконов - белоснежная двухметровая ящерица, предпочитающая яблочные напитки. Однажды, когда мы вернулись из очередного космо-рейда, она дала нам ответственное задание - выгрузить несколько десятков нерп в её личное озеро в горах. И мы с большим удовольствием пошли изображать грузчиков, так как все были в хороших отношениях с Принцессой.

Думаю, уже понятно, что приключения могли быть самыми разными. Полет в космосе, поездка на телеге, переноска ящиков, тайное проникновение в высокотехнологичный комплекс... Каким-то образом эта дикая мешанина создавала прекрасный баланс. И мы не сильно страдали от иногда выпадающих игроков. В Таверне всегда было достаточно посетителей, да и сами приключения всегда были довольно быстрые, чтобы не надоесть и никто не успел отвалиться. Сейчас так уже не бывает, конечно же. И это является еще одним пунктом ностальгии по правильному ведению Таверны.

Бесконечно так продолжаться не могло. От первой Таверны отделилась Таверна "Остров Дьявола" под руководством Сир - попытка создать некое отдельное большое приключение, которое вылилось в конкурирующую организацию. У нас были настоящие протесты по этому поводу, я лично организовал баррикаду в углу Таверны, откуда отстреливался из БФГ во всех, кто хотел бы со мной поговорить. Разумеется, прогресс было не остановить, Таверна разделилась, и активность затихла. Да что там, после я сам участвовал в подобном 'отделении' - группу приключенцев из Таверны, вместе со мной, наняли решать проблемы в каком-то киберпанке, для чего 'мастер' выписал отдельный модуль, куда мы и пошли. За пределы родного раздела форума...

Какое-то время Таверна еще протянула, но без Сингла, и с конкурентами в виде таверны Сир, её участь была предрешена. На протяжении следующих лет я иногда встречался там со старыми знакомыми, выпивал, но... Ощущения старой магии уже ушли. Надо сказать, именно там в те после-раздельные времена я и заполучил себе вечного врага в лице Фила, но это уже совсем другая история, которая никому еще более не интересна.


В заключение, несложно понять, почему я лично полон благостных воспоминаний о Таверне. Это было место, где я мог, в отличие от нормальных партий с правилами, играть чудовищно читерного персонажа. Это было место, где происходили удивительные вещи - такие, о которых ты мечтаешь, думая о приключениях в фэнтези и фантастике. И именно благодаря тому, что каждый в Таверне 'играл' сам себя, все что там происходило ощущалось более личным и значимым, чем какой-либо модуль. И, конечно же, тот факт, что почти все посетители знали негласные правила ролевой вежливости, и следовали им, позволял сделать из песочницы без тормозов эталонный пример коллективного ролевого творчества.


Ну и напоследок - заходят как-то дракон, инопланетянин и лич в таверну. И это не анекдот, каждый день так жили.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 04.05.2020 21:33 288

Заметка № 3793

И снова у нас голосование, двойное. Два по цене одного, сегодня действуют скидки. Да.

Знаете, что меня забавляет больше всего? Так это шанс того, что в обоих голосованиях гребаный шрифт Roboto может проиграть. Это маловероятно, конечно же, но все же, такой шанс есть. Потому как те пользователи, которые проголосовали в уже закрытом и забытом опросе, про вытекающие глаза, вполне могут это сделать, достаточно просто проголосовать так, чтобы в одном опросе победил "XO Tahion", а в другом "PT Sans Caption".

Да, если вы не заметили, опрос про вытекающие глаза уже завершился.

Под спойлером не очень большое изображение.

И никакой реакции или трактовки его результатов, или чего-нибудь, не последовало. А там, между прочим, 40 пользователей, которые проголосовали за этот самый пункт испытывают проблемы с тем, что оный шрифт прикрутили к сайту.

И после этого я очень хочу посмотреть на действия и реакцию. Особенно с учетом того, что есть указания на то, что к Roboto уже привыкли. Я не знаю, как к этому шрифту можно привыкнуть. Вот правда. Я пытался смотреть ресурс с ним. Результат - у меня лопнули сосуды в глазах и я, на некоторое время, стал красноглазиком. И если после этого, кто-нибудь мне скажет, что это нормальный шрифт и ресурс с ним смотрится нормально, то я назову такого человека обманщиком.

Так вот, я бы хотел посмотреть на реакцию, я могу даже предложить один из очевидных вариантов развития событий:

Победил не Roboto, но мы оставим его, потому что он на сайте уже установлен и к нему привыкли пользователи, а если мы поставим что-то другое, то снова появятся недовольные, которых шрифт не устраивает.
Да, уже много раз говорили, что шрифт, который прикрутили к сайту он значительно дольше и он везде, и пользователи к нему привыкли, хотя я и не понимаю как. Интересно, а если бы сначала прикрутили не Roboto, а какой-нибудь из двух других шрифтов, что сейчас в голосовании, а потом начали всю эту возню, Roboto тоже бы набрал большинство голосов? Или нет? Мне кажется, что нет.

Являюсь ли я провокатором?
Наверно, если провокацией, в нашем случае, является желание видеть ресурс в привычном виде, без использования дополнительных средств и не испытывать при этом физической боли.

Увы, но, судя по тенденции голосов, ситуации, которую я описал в начале, не будет.
Но вы можете все изменить.
Или не можете.
Или не хотите.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.05.2020 16:11 289

Заметка № 3403

После прошлой заметки, я задумался о том, что еще интересного было на Ролемансере, в плане модулей. В целом, те времена и тот сайт мне помнятся больше по простым и близким к классике вещам - никаких вам выживачей, никаких мафий, почти полное отсутствие ПвП модулей... С другой стороны, я не берусь утверждать, что я видел весь Ролемансер. Тем более, что в те времена я просто играл в игры и не лез в чужие дела. И, подумав еще, я понял, что у нас хватало своей странной хрени. Например, на Ролемансере я пошел в свой первый выживач, вместе с Аларом, в котором даже было довольно круто. И он был абсолютно наркоманский, на уровне того, что я после видел у В1 в Котле. Один из лучших киберпанк-модулей с асинхронным ПвП я видел на Роле вообще в начал тысячелетия. Аниме-модули я тоже впервые познал именно там, и об этом я тоже как-нибудь хочу написать.

Но. Но! Сейчас я хочу рассказать маленькую историю о том, как на Ролемансере я записался в свой первый и единственный порно-модуль! Даже хентай-модуль!

Где-то в середине 8-го года один из наших мастеров выписал себе 73-й модуль и объявил о наборе в (барабанная дробь) хентайную партию! Мастером, кстати, был Mordula, он также перешел на ДМчик, какое-то время говорил о себе в женском роде и последний раз был тут в 14-м году. Было бы занятно, если бы он еще был где-то тут, но увы. Ну и ладно.

Так вот, в те времена население Ролемансера все больше начинало смотреть аниме. Поправка - все больше начинало смотреть аниме и честно в этом признаваться. И именно поэтому модуль был предложен не как порно, как мы привыкли видеть на ДМчике, например, а конкретно хентай. Плюс, хентай звучало экзотичнее. И, если мне не изменяет память, до этого никто не был настолько смел, чтобы публично объявить о модуле, специально задуманном для сношения персонажей друг с другом.

Стоит отметить, что я в принципе не испытываю интерес или какую-то тягу к таким модулям. Модуль должен быть про приключения, а сношения не являются приключением в привычном нам понимании. И в те времена практически все разделяли эту точку зрения, по крайней мере, на словах. При этом, если сексуальная ситуация возникнет в ходе модуля, я не имею ничего против нее, как концепции. Опять же, все знают, а я не скрываю, что я в одном недавнем модуле сношал мертвую волчицу. Мне норм, вам норм, ей был норм, всем норм. Учитывая характер модуля и того персонажа, это было к месту и потому не было плохо или странно.
Опять же, при желании, если покопаться, можно было найти истории сексуального толка, окружающие форумные ролевки, или конкретных играющих их людей. Всякое было, и я не буду называть конкретные истории и имена. Но, что я хочу сказать - говоря о вопросах смешивания секса и ролевых игр, я предпочитаю не мешать. А если мешать, то не делать это самоцелью. Либо, если для кого-то это все-таки самоцель, я за то, чтобы все это не было выставлено напоказ, как это выставляют сейчас вполне конкретные пользователи нашего сайта во вполне конкретных модулях.

Однако! В те времени хентайный модуль был чем-то настолько невиданным, что это привлекало самой смелостью концепции. Смело! Свежо! Экстравагантно! И - как в одной из прошлых заметок уже писал Бродяга - Ролемансер позволял записаться в модуль и скрыть свое имя игрока, что позволяло любому желающему участвовать в модуле, делать что угодно, и только мастер знал, кто кого играет. Меня всегда дико бесила эта особенность Рола, так как я всегда хотел четко знать, кто кого играет в одних со мной модулях. Думаю, не стоит говорить, почему необходимость знать, кто с тобой играет, была жизненно важна для хентайно-модуля.

И боги, как же все скрывались... Я уже не помню точно, но мне кажется, анонимность вообще была обязательным условием. При этом все знали, что туда записался я, потому что я не делал из этого секрета, все знали, что записался Смирнов, по-моему, Сир тоже проявляла интерес... а по ходу дела вычислили Ванталу (lonebeast на ДМчике) и Фууму (я надеюсь, он не переехал на ДМчик), причем Ванталу вычислили по грамматике и манере построения предложений. Да, практически сличение почерка.

Возможно, некоторым из вас будет интересно узнать, о чем же вообще был чертов модуль. Ничего особенного. Группа золотой аниме-молодежи - дети политиков, выпускники престижных академий и прочая шушера - отправлялись в космический круиз на новейшем космо-лайнере. Всё.

Я в начале круиза сошелся с некой спортивной девушкой, нашел вместе с ней спортзал на корабле и, во время дружеского спарринга - нет, просто спарринга, извращенцы, нечего хихикать - случайно ударил её по груди. Как это было сыграно? Ноль мастерского вмешательства, а пост о том, что я ударил её по груди, поступил от самого 'пострадавшего' персонажа. То есть, игрок девушки решил проявить инициативу и сделать нам пикантную ситуацию.
Впоследствии именно эта девушка и оказалась персонажем Ванталы, так что я определенно оказался в выигрыше от того, что дело не зашло дальше.

А вскоре модуль заглох. И ожидаемо умер. И был вычищен. Хотя, разумеется, у меня остался его архив. И при этом, во время круиза почти ничего не произошло. По-моему, персонаж Смирнова все-таки кого-то трахнул, но я даже за это не берусь ручаться. В итоге хентайный модуль оказался решительным крахом.

Со временем я, вспоминая его иногда, задумался о том, почему все вышло так неудачно (удачно для меня). И ответ был очень и очень прост - мастер. Мастер давал описания новых локаций, иногда отписывался от лица персонала космо-яхты, но я не могу вспомнить, чтобы мастерские посты побуждали кого-либо к каким-либо действиям или как-то двигали сюжет. Фактически, создавалось впечатление, что мастер, объявив хентайщину и запилив модуль, просто сел и принялся наблюдать, ожидая, когда же игроки начнут совокупляться ему на потеху. При этом игроки, представляя в массе своей довольно вдумчивый пласт населения Рола, сделали персонажей без каких-то особых отклонений и сексуальных девиаций. Просто молодежь из высокого общества. И большинству оказалось просто странно самостоятельно выводить игру на хентай без каких-либо предпосылок на это в сюжете модуля или хотя бы без как следует отыгранного знакомства. В результате мастер нетерпеливо ждал, когда начнут сношаться игроки, а игроки смиренно ждали афродизиаков в вентиляции, пиратов-насильников и прочих тентаклевых монстров от мастера. В результате аудитория и модуль не нашли друг друга, мастеру надоело, и все закрылось.

Мораль истории? Как это ни странно, на ДМчике модули такого плана гораздо честнее и потому успешнее. Не то, чтобы это было хорошо, но... Райга, заявляя совокупления, подталкивает игроков к ним в игре и обсужде, что не всегда хорошо, но определенно показывает мастерский, хаха, интерес. Вантала, который нынче пилит сольники для того, чтобы публично заниматься лесбийским сексом с другими игроками, тоже в принципе получает от модулей именно то, что он хочет.

Я лично все еще придерживаюсь мнения, что эротические эпизоды, если им есть место в модуле, должны быть вписаны в историю органично, но, в общем случае, мастеру всегда стоит самому суметь обеспечить то, о чем он заявлял модуль.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 10.05.2020 15:48 290

Заметка № 2798

А пусть сегодня здесь будет карта, большая карта местности. А почему бы и нет? Тем более, что карты местности я делаю очень редко, а карт тут давно не было, да и вообще, все же это мой бложег и я размещаю здесь то, что посчитаю нужным, важным, актуальным и просто интересным. Ну или около того. Так что, сегодня здесь будет карта местности.

Прямая ссылка на большое 1980х1875 пикселей (4,8 мб) - ссылка.

Я не преследовал целью создание логичной карты, скорее это просто набор кусочков карты собранных в единое целое, но, вполне достаточное для игровых целей. Пусть и игра на такой карте явно будет крайне специфической, ввиду отсутствия на ней каких-либо видимых жилых объектов. Но, сами понимаете, если вы их не видите, это еще не значит, что их там нет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.05.2020 17:58 291

Заметка № 9707

Заметка появившаяся на волне пары топиков на форуме.

Сначала о топике, в разделе Ошибки. Топик "Игра, в которой ты не участвуешь, в списке в личном кабинете" (ссылка), за авторством Joeren (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, есть такая функция на ресурсе, про нее уже рассказали и в топике, и я ранее писал про нее в заметке № 4929 (ссылка). Да, там дофига текста, но там это расписано, запустите поиск по странице по ключевым словам "Персонажи призраки", и вы быстро найдете нужную часть. И в начале заметки № 7022 (ссылка) есть подтверждение факта работоспособности оного механизма.

Хотя в топике уже и указали, на то, что это не ошибка и все такое, но, если кто-то все еще сомневается, то можете посмотреть новость от 01.03.2011 года, которую опубликовал Rakot, бывший, на то время, администратором этого балагана - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Этому "багу" уже девять лет, с чем я вас всех и поздравляю.

Ладно, пошли дальше.

Теперь возьмем топик в разделе "Улучшение сайта", который называется "Статистика завершенных/брошенных игр" (ссылка) и был создан пользователем Странствующий (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Почему меня заинтересовал этот топик. Все дело в том, что примерно три года назад я предлагал примерно тоже самое, с расписанием основных моментов, которые потом всплыли в новом топике.

Топик "Отметка на модуле который закрыт модератором по простою." (ссылка), от 15.07.2017 года. Чуть-чуть не дотянули до трех лет, ну да пофиг.

Аргументация там примерно такая же как и в новом топике и суть топика свелась к тому, что реализовать подобное на текущей версии ресурса не получится.

Так вот, что я хотел бы сказать по этому поводу. По моим наблюдения за ресурсом, которые длятся уже несколько лет, я могу указать на одну особенность, которая достаточно четко прослеживается вот по таким топикам, предложениям об улучшениях и прочем. Особенность заключается в том, что здесь очень сильно противятся любым нововведениям, которые позволят быстро считывать большой объем данных и делать на этом основании какие-то выводы о пользователе ресурса. Особенно, если такие данные будут трактоваться не в пользу этого самого пользователя.

Хотите простой пример? Можете его потом отнести у Улучшения и посмотреть, что там будет.

У каждого пользователя этого ресурса есть профиль, в котором отображаются некоторые данные. В частности есть раздел "Участвует:", в котором отображаются модули, в которых, как бы странно это ни звучало, этот самый пользователь принимал участие. И в этом разделе, напротив каждой записи, могут быть некоторые обозначения, примечания. Нас интересуют два из них.

[Персонаж мертв]
И

[Покинута]
Предложение простое, чисто дизайнерское, без каких-либо серьезных переделок ресурса и прочего. Сделать так, чтобы вот эти примечания отображались не серым цветом, а двумя специфическими цветами, отличными от прочих. Примечание [Персонаж мертв] - будет написано красным цветом, а [Покинута] - синим. Все, больше никаких изменений. Только два цвета.

Что это даст.
Очень просто - достаточно будет просто посмотреть указанный раздел профиля и сразу, чисто визуально, увидеть количество этих двух отметок, по отношению к общему количеству записей в этой разделе. Вы сразу, без каких-либо усилий, получаете информацию, на основании которой можете делать какие-то выводы.

Да, сейчас подобное можно проделать, запустить поиск по странице, набрать нужные ключи и подсветить все совпадения, но проблема заключается в том, что это нужно делать, что не всегда получается и является удобным, кроме того, подсветить одновременно два разных ключа не получится. А так, открыл профиль и увидел россыпь красных/синих отметок, прикинул из количество и сделал выводы.

Как думаете, согласятся ли на такое нововведение?
Может я и ошибаюсь, но есть у меня уверенность, что подобное будет встречено в штыки и с громкими уверениями, что такое не нужно. Что это не дает правдивой картины, что игроки покидают модули по куче причин, что отметка о покинутом модуле еще ничего не значит, что там были особые условия, события и прочее, прочее, прочее. Я это видел десятки, если не сотни раз. Это старая тема и заготовки для срача по ней есть у большинства пользователей, которые тут достаточно давно.

На самом деле, по крайне мере, мне так кажется, проблема состоит именно в том, что информация будет считываться очень быстро и так же быстро будет складываться то или иное мнение о пользователе. Причем, как я уже сказал, чаще всего такое мнение будет негативным. И тут выползает другой момент, которого боятся еще сильнее. Допустим пользователь посмотрел в такой профиль, с кучей цветных отметок, и у него сложилось какое-то впечатление, первое впечатление. Тут многие скажут, что оно будет ошибочным. Но проблема не в этом. Проблема в том, что если такой пользователь захочет внимательно изучить причины возникновения таких вот отметок в профиле, дабы составить более обоснованное мнение, то с определенной вероятностью окажется, что информация полученная в результате изучения причин, полностью подтвердит то самое первое впечатление, если не окажется еще более фиговой.

Еще раз, многие данные о пользователе, которые можно трактовать негативно, на ресурсе пытаются не группировать и не показывать в виде уже готовых результатов, ставя пользователя перед необходимостью собирать эти данные самостоятельно. Зато положительные данные выпячивают сразу. Что такого положительно вы видите сразу же открыв профиль пользователя? Правильно - цифру рейтинга. Которую теперь сделали открытой, в любом случае и для всех пользователей. Разница лишь в цвете отображения. Причем в базовом варианте, когда в настройках профиля отмечена позиция "Участие в рейтинге", этот самый рейтинг подсвечивается зелененьким цветом и жирным начертанием, чтобы его сразу заметили. Если кавычка не выставлена, то эта строка обозначается серым, но все еще жирным.

Вот такие мы добрые, хорошие и пушистые. Да, были случаи с отрицательным рейтингом, но это очень редкое явление, на ресурсе наберется около полусотни таких профилей, чаще всего заброшенных и очень древних аккаунтов, причем, в большинстве случаев, при попытке увидеть те сообщения, за которые были поставлены минусы, вы ничего не увидите, так как те модули уже давно удалены.

Из более или менее свежего могу обозначить пользователя Mrkelmax (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Там была довольно интересная история связанная с этим профилем. И да, на сколько я знаю, это рекорд по отрицательному рейтингу. С другой стороны, я тут видел профили с отрицательным количеством написанных сообщений. Только тихо, никому не говорите, это секрет.

Так вот, возвращаясь к нашей ситуации. На ресурсе придерживаются принципа, что каждый пользователь должен старательно потоптаться по граблям, сам напороться на дропников, фиговых игроков, фиговых Мастеров, сам составить обо всем этом какое-то мнение, а не формировать его на каких-то статистических данных и отметках в профиле. С одной стороны это правильно, так набивается опыт, понимание того, что тут происходит и все такое.

С другой стороны, большая часть новых пользователей не переживает этой самой проверки, и сваливает с ресурса получив первый раз граблями по лбу, окончательно разочаровавшись в ФРПГ, даже до того момента, как они понимают, что это такое, зачем это нужно и с каким соусом это нужно жрать, чтобы потом не было проблем с зубами, желудком и сантехникой. И это не беря в расчет всех прочих обстоятельств, которые обуславливают у нас огромную текучку. При этом всем, те, кому повезет и кто обладает определенной устойчивостью, тут вполне могут остаться, закрепиться и влиться в сообщество ресурса.

Вот только такие пользователи, первым делом, заводят те самые, свои собственные, черные списки, некоторые прямо в профиле, некоторые просто где-нибудь у себя в записях или просто держат их в голове. Это неотъемлемая часть той ситуации, которая есть на ресурсе. И как бы против этих самых списков не воевали, они были, есть и будут. И ничего вы с этим не сделаете.

Да, там в топике упоминали отзывы, я вообще, в последнее время, вижу очень много упоминаний о них. Что еще больше наводит меня на мысль о их бесполезности. Ко всем тем словам, что я говорил ранее касательно оного механизма, я добавлю еще несколько замечаний.

Чтобы отзывы работали и работали правильно, т.е. предоставляли достаточный объем информации, они должны быть правдивыми и написанными в результате обдуманного и хорошо взвешенного решения, а не под воздействием момента, как у нас тыкают плюсеги - "Ой мне зашел пост под настроение, поставлю плюсег и напишу отзыв какой игрок хороший". Так мы все будем белыми и пушистыми, а это далеко не так.

Кроме этого, чтобы эти самые отзывы имели какой-то смысл, они должны быть написаны на большую часть пользователей ресурса, а не на пару десятков из них, которые особо отличились. А это, как вы понимаете, огромный пласт работы, который никто не захочет делать. Просто потому что.

Простой пример. Три месяца назад, 11.02.2020 года, в разделе форума "Под столом" я создал топик "Бродяга по жизни. Отзывы." (ссылка) для того, чтобы любой пользователь мог оставить отзыв обо мне. За это время там было оставлено шесть отзывов. И это при том, что когда я выкатил этот бложег, тут бушевало довольно сильно, но никто из тех пользователей, которые тогда аргументировано отстаивали свою точку зрения, так ничего в обозначенном топике и не написал. Так же, другими пользователями, были созданы схожие топики в том же разделе форума, количество отзывов в них колеблется от 0 до 6.

Попробуйте предложить идею с цветными отметками и посмотрите сами, прав я был или, все же, ошибся.

***

Напоследок хотел бы отметить появление нескольких новых бложегов и, традиционно хочу пожелать их авторам усердия и успехов в этом деле, хороших публикций и интересных материалов. Кроме этого отмечу закрытие нескольких бложегов ввиду отсутствия активности, и, точно так же, выражу свою благодарность за их вклад в дело бложегов на этом ресурсе. Спасибо.

***

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.05.2020 13:52 292

Заметка № 3294

На волне недавно закончившейся лавины опросов, и до того, как у нас снова начнутся проблемы, я таки хотел бы сказать еще немного всякого разного. Поэтому, как я уже несколько раз делал, заметка будет о разном и ни о чем одновременно.

Начнем с опросов.
Среди опросов, которые проводились на ресурсе, были откровенно смешные и забавные, вы можете это сами увидеть, если посмотрите раздел со всеми опросами, он находится вот тут - ссылка. К слову, адрес этой страницы сам по себе довольно забавный и веселый, который намекает на то, что там можно создать опрос, при наличии соответствующих прав.

Так вот, среди прочих опросов есть один довольно интересный.

Под спойлером не очень большое изображение.

Лично мне было бы интересно увидеть результаты такого опроса, проведенного в наши дни. Возможно они бы существенно отличались от результатов указанного опроса, а быть может подтвердили их. Кто знает?

***

В тему всяких странных странностей ресурса, просто чтобы было, я покажу вам одну страничку, которая существует с ресурсом уже многие годы, фактически от момента перехода на текущую версию, но ссылок на нее нет и там, скорее всего, за последние годы никто не бывал.

Вот эта страничка, которая, внезапно, называется FAQ - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

В таком состоянии страница находится уже много лет. На самом деле - это наследие еще первой версии ресурса.

Под спойлером большое изображение.

Ранее в шапке сайта, наряду с ссылками которые вы видите там сейчас, были еще три "Новости", "FAQ" и "Ссылки". С переездом на текущую версию, ссылки на "Новости" и "FAQ" были скрыты, и их все еще можно найти в коде страницы. А вот страница "Ссылки" была просто убрана. Причем, это было сделано не сразу, и некоторое время эти ссылки еще можно было видеть на привычной нам шапке.

Под спойлером не очень большое изображение.

Причем на первой версии ресурса страница полезных ссылок выглядела несколько иначе.

Под спойлером большое изображение.

К чему я все это?
Ну, просто для того, чтобы вы могли это увидеть. Знание о прошлом ресурса, пусть и довольно бесполезное, все равно остается знанием. А так же по мотивам недавнего топика в разделе Улучшений, который касался новостей, а именно "Сделать новые новости более заметными" (ссылка), за авторством Romay (ссылка). В шапке сайте уже есть зашитая ссылка на раздел новостей, все что нужно, вернуть ее и прикрутить к ней какой-нибудь маркер, типа звездочки или восклицательного знака, которые будут появляться возле слова "Новости", всякий раз как будет публиковаться новая новость в разделе "Новости". Да, я умею строить внятные предложения.

Естественно, сбрасывание маркера должно происходить после того, как пользователь откроет новую публикацию в обозначенном разделе. Понятия не имею, на сколько это сложно или просто, но это будет точно наглядно и пропустить такое будет сложно. Хотя, если честно, лично я и без таких ухищрений вполне сносно ориентируюсь в разделах форума, в том числе в разделе новостей.

***

Ну и напоследок, буквально несколько дней назад я заметил, что у части заметок отвалились изображения, которые я заливал на один из хостингов, которыми я пользуюсь. Что самое забавное, отвалились почти все изображения которые использовались в заметке, посвященной использованию хостингов изображений. Такой вот каламбур. Поэтому подходите к выбору хостингов внимательно и имейте ввиду, что даже те, которые кажутся вам абсолютно надежными, в какой-то момент могут "сломаться" и "потерять" изображения, которые вы на них размещали.

Поэтому, пускай тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.05.2020 20:02 293

Заметка № 4860

Ну что, диалог состоялся и вам с радостью позволили выбрать разновидность вашего любимого дилдо, которым вас продолжат развлекать. При этом, совершенно не обращая внимания на то, что таких развлечений, собственно говоря, вы не просили. Правда? Но никому до этого нет дела. И сделать с этим вы ничего не сможете, потребляйте что дают и радуйтесь.

А впереди вас ждут еще незабываемые игры с размерами шрифта, которые точно так же будут протекать в обстановке всеобщей любви и открытого диалога. Угу. Вас будут любить и говорить, что это диалог. А вы будете соглашаться.

Базовый вид ресурса, без всяких настроек и обработок напильником, должен ориентироваться на обычного пользователя, которому ничего не нужно подстраивать, подкручивать, играть с масштабами, шрифтами и прочим. Подобные настройки должны делать те, у кого есть какие-то особые требования к отображению текста на мониторе, его размерам и прочему, те, у кого есть проблемы со зрением или у кого огромные мониторы с диагональю в полтора метра на которые они смотрят с удаления в 5-7 метров. Но согласитесь, что это не общий случай, а исключение. А нас же всех загоняют в рамки тех самых пользователей у которых есть какие-то проблемы со зрением или какие-то особые требования к отображению текста, или какие-то особые условия.

Причем я тут бы хотел отметить, что лично мне очень хотелось бы узнать, какие размеры шрифта предполагаются на следующей версии ресурса? И, если, внезапно, окажется, что там тоже предполагается увеличенный шрифт, то хотелось бы знать причину такого решения. Ведь, как мне кажется, именно к этому все и подводится. Какая причина такого выбора? Хотя, быть может, я не совсем точно понял это утверждение именно касаемо размера. Но, если это так, то я очень надеюсь, что это было хоть как-то обосновано, а не просто потому, что тем, кто занимается разработкой следующей версии ресурса так удобнее. Потому как это уже смахивает на такое положение вещей, когда глава страны носит очки и всех жителей этой страны, вне зависимости от того, какое у них зрение, тоже заставляют носить очки, даже тех, у кого зрение идеальное, им выдают очки с простыми стеклами, чтобы все выглядели одинаково.

У меня не самое хорошее зрение, но я не испытывал никаких проблем с базовым шрифтом, Tahoma и его размерами. Но нет, вот вам другой шрифт, а размер мы еще подгоним, побольше, а если вас это не устраивает поиграйте с масштабом и прикрутите к браузеру несколько аддонов с настройками, чтобы добиться приемлемого результата. Если вы считаете, что это нормально, то вы ошибаетесь, это не нормально. И так быть не должно. Но так есть. И вы все это видите.

При этом, я отмечу, что за все то время, которое я провел в сети, я не видел ни одного ресурса, который бы был предназначен для считывания больших объемов текста, с большими шрифтами. Может плохо искал, не спорю. Но, как я уже говорил, я никогда не менял масштаб в браузере, разве что случайно.

Одна из основных проблем текущей ситуации заключается в том, что этот ресурс очень удобен в плане функционала. Более того, он единственный в таком роде с такими возможностями, других таких ресурсов, с таким же инструментарием просто нет. Поэтому тут можно делать все что угодно, вы никуда не денетесь. Вы проглотите все, лишь бы у вас осталась площадка на которой удобно играть, вы будете настраивать масштаб, будете ковыряться в CSS, будете перенастраивать браузер, тем самым соглашаясь с тем, что на ваше мнение, просьбы и вопросы, по большому счету, просто фиолетово. Да, не обманывайтесь тем, что говорят о диалоге о выборе шрифтов. Там не было диалога, вам поставили ультиматум и дали возможные варианты выбора, которые все ужасны. И тут не было выбора лучшего варианта, ибо лучшим вариантом был возврат старого шрифта и оставление всего в том виде, в каком есть, но это сразу отвергли в категорической форме. А мой вопрос о том, как часто возникали сложности со старым шрифтом, просто проигнорировали.
Топик "Изменить шрифт обратно или на другой" (ссылка), сообщение 198.

Под спойлером не очень большое изображение.

Был выбор среди одинаково плохих решений, в попытке найти то, которое раздражает меньшее количество пользователей, но суть тут в том, что это решение в любом случае является раздражителем, как говорится выбор меньшего зла, от которого нельзя отказаться.

Можно ли с этим как-нибудь бороться?
Ну, кто-нибудь скажет, что можно настроить браузер, написать код для CSS и все такое. Это не борьба, это подстраивание под обстоятельства, с которыми вы соглашаетесь мириться и ничего не хотите делать.

А сделать что-то можно, способ есть. Но, как всегда, есть куча сложностей и нюансов, которые убьют любую попытку воплотить задуманное. При этом, способ вполне действенный, причем до такой степени, что если он сработает, то он вполне может убить ресурс. Вы готовы к этому? Готовы ли вы к тому, что в результате ваших действий ресурс может перестать существовать? Или вам проще смириться и терпеть огромные буквы на экране, которые раз за разом будут намекать о вашей беспомощности? Но, при этом, у вас останется площадка для игр, очень удобная, с отличным функционалом, которой просто нет замены и, скорее всего, не будет.

Так вот, способ. Он прост, как и все подобное. И заключается в полном игнорировании всех новых пользователей которые придут на ресурс начиная с определенной даты, например со вчерашнего дня, 17.05.2020 года, той самой даты, когда прикрутили новый шрифт. Что значит полное игнорирование? Не принимать новых пользователей в свои модули, не заявляться в модули к ним, не отвечать на их вопросы в на Форуме, в Чате, в ЛС, в Обсуждении модулей. А если вы Мастер модуля, то после первого же сообщения нового пользователя в Обсуждении указать ему на необходимость покинуть это самое Обсуждение. Причем не просить, а просто оставить сообщение вида:

User_name. Покиньте Обсуждение данного модуля.
Ник пользователя. Покиньте Обсуждение данного модуля. Все. Точка. Никаких просьб, никаких требований, минимальное количество слов, минимальное количество символов. Полное игнорирование.

Понятное дело, что это не сработает.
Почему? Основная причина состоит в том, что пользователи ресурса разобщены, среди них нет единства. Кому-то нравятся новые шрифты и огромные размеры, хотя я понятия не имею, как такое может быть. Кто-то просто настроит браузер так, как ему лучше, кто-то не захочет вникать во все это. Нет сплоченности. Нет понимания того, на сколько единое мнение важно и весомо.

Кроме этого есть и другие проблемы. На ресурсе есть институт нянек, которые в любом случае будут общаться с новыми пользователями, это их обязанность и это их работа. Но этим можно пренебречь. Няньки не будут водить модули для всех новых пользователей, которые приходят на ресурс каждый день, хотя такие попытки были.

И, понятное дело, что среди новых пользователей могут оказаться ваши знакомые, которых вы когда-то приглашали сюда, и вот сейчас они пришли. Игнорировать их? Это некрасиво. А кроме этого, новыми пользователями могут быть ваши близкие, например брат или сестра. Или ваш парень или ваша девушка, или ваша супруга, или ваш супруг. Вы будете игнорировать их? Или для них сделаете исключение? Вот в том то и дело, что этот метод перестанет работать, как только в нем начнут появляться исключения. Вы уйдете из модуля, который вам нравится, если Мастер возьмет туда новичка, который его хороший знакомый или знакомая, которых он специально пригласил? Сомневаюсь.

Опять же, есть новички которые приходят сюда со своими компаниями. И им нет дела до всего остального. Им просто нужна площадка для игр. Удобная, стабильная и функциональная площадка для игр. Это не редкость, подобные модули тут возникают постоянно. И с таким же постоянством они забрасываются. Одно время я даже пытался вести какой-то список подобных модулей, обнаруженных на ресурсе, после третьего десятка я забросил это дело.

В чем возможность такого подхода?
Есть шанс, что нас услышат и перестанут творить всякую херню. Шанс мизерный. Но если метод сработает, то в глазах новых пользователей ресурс окажется крайне недружелюбным к ним, и они уйдут, и не будет того притока новых пользователей о котором постоянно твердят, и который вменяют как основное направление развития ресурса. Нет новых пользователей, нет развития. Результат - мертвый ресурс.

Вы готовы рискнуть? Я так не думаю.
Да и будете ли вы прислушиваться ко мне? Существу, которое давно исполняет роль обезьянки сидящей в клетке, на которую показывают пальцем и время от времени бросают горсть орешков. Потому что так весело смотреть на кого-то другого, кто тщетно пытается что-то сделать и терпит неудачу, за неудачей, чем попытаться помочь или просто попробовать сделать тоже самое. Куда проще посмеяться, потыкать пальцем, обсудить со знакомыми и забыть.

Можете поговорить об этом в профильном топике в разделе форума "Под столом" (ссылка), посвященному обсуждению данного бложега. Ну хоть для чего-то он сгодится.

Поэтому, я могу посоветовать вам озаботиться приобретением хорошей, качественной капы. Кто не знает, что такое капа, можете посмотреть на Вики (ссылка). Она вам понадобится, чтобы вы не прикусили себе язык и не раскрошили зубы, когда к вашей любимой игрушке, для остроты ощущений, решат подключить электрошокер. А что такое? Вы же все стерпите. Стерпели вырвиглазные шрифты, которые нужно подгонять, стерпите и прочее, потому что деваться вам некуда. И, самое главное, по сути, мы особо тут и не нужны. Ресурс, а так же его новая версия, оптимизируется для новых пользователей, а не для нас. А мы так, пройденный этап, пережиток прошлого, которое спрячут в чулан и закроют на замок.

Решение, как всегда, за вами.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.05.2020 11:43 294

Заметка № 4880

Ну что, капа не жмет?

Итого, пытаемся привести ресурс к нормальному виду.
Все то, о чем пойдет дальше, вы делаете исключительно на свой страх и риск, и несете полную ответственность за все возможные последствия своих действий, включая стихийные бедствия, смену власти и спонтанную миграцию хомячков. Поэтому, еще раз, все что вы сделаете - сделаете вы, все что сломается, придет в негодность, испортится или сделает бочку, все это будет исключительно на вашей совести.

Для начала, нам нужно дополнение к браузеру, которое работает с CSS.

Для Огнелиса и Хрома есть дополнение Stylus.

Огнелис - ссылка.
Хром - ссылка.

Устанавливаете один из них, в зависимости от того, какой у вас браузер.
У меня Огнелис, поэтому пример будет именно на нем. Масштаб 100%.

Далее, если вы ранее устанавливали какие-то дополнения, которые меняли стили на ЭТОМ ресурсе, отключите их, дабы не возникло конфликтов и передела сфер собственности.

После установки, в браузере, на Панели инструментов появится кнопка обозначенного дополнения.

Под спойлером не очень большое изображение.

Переходите на главную страницу ресурса и нажимаете на эту кнопку - откроется специальное меню.

Под спойлером не очень большое изображение.

Выбираете "Создать стиль для: l.dm.am", кликать нужно именно по "l.dm.am", а не по "этого адреса". Вот сюда, подчеркнул красным на скрине.

Под спойлером не очень большое изображение.

Откроется вот такое окно или что-то похожее.

Под спойлером большое изображение.

В поле "Код", которое справа, нужно вставить код для изменения CSS. Никаких пунктов настроек трогать не нужно.
Код, который нужно туда впихнуть, под следующим спойлером. Просто копируете его и вставляете в это окошко.
Внимательно скопируйте все, что под спойлером, ничего не пропустите.


В итоге у вас получится что-то вот такое.

Под спойлером большое изображение.

Жмете кнопку "Сохранить", она в колонке слева, сверху.

Под спойлером большое изображение.

Все. Теперь вкладку дополнения можно закрыть и возвращаться обратно на ресурс.

Говорю сразу, что не все элементы ресурса вернулись к прежнему виду, прицел был на наиболее критичные. По возможности, если получится, буду добавлять строки кода. Естественно отдельными заметками.

В коде, вы могли видеть текст, который стоит между /* и */ - это комментарии, которые обозначают что делает код, расположенный ниже, меняя параметры в коде вы можете подстроить отображение ресурса так, как вам будет удобнее. В предложенном примере кода ресурс, по возможности, был приведен к старому виду.

Например возьмем часть кода.


В нем вы можете менять в параметре "font-size:" число "11" на любой другой размер, который устроит вас. Поменяли, переключились на страницу ресурса, посмотрели как оно смотрится, если устроило - оставили, если не подходит - меняете дальше. И так во всем прочем.

Еще один важный момент.
Этот код "убивает" отображение замочков на закрытых ветках, вместо них будут стоять символьные квадратики отсутствующих символов.
Лично у меня эти замочки отключены, поэтому мне пофиг.
Если кто-то хочет отключить их себе, добавьте в самый конец кода следующие строки.


Вот и все.

Авторство этого кода принадлежит не мне, я даже "Hello world" не смогу написать.
Автор - SolohinLex (ссылка).
За что ему огромное спасибо.

***

Надо было под этот пост создать отдельный модуль и написать его в игровой ветке, плюсов бы отгреб лопатой.
Да еще бы и на главной висело. Правда, наверное, забанили бы к хренам.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.05.2020 14:29 295

Заметка № 2622

Дополнение к предыдущей заметке.
Основа кода, приведенного в ней, принадлежит авторству пользователя Nocturnal (ссылка). Который в последствии был доработан и приведен в тот вид, который вы видите в заметке.
За что ему тоже большое спасибо.

И приношу свои извинения, за то, что не указал этот момент в предыдущей заметке.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.05.2020 14:54 296

Заметка № 9892

Если вы думали, что я, после того как настроил себе внешний вид ресурса, перестану вопить благим матом в сторону ситуации со шрифтами, то вы, скорее всего, плохо представляете себе мой характер и вообще.

Так вот, на волне всего этого, особенно на волне кучи опросов которыми нас дергали на протяжении последних нескольких недель, я вдруг понял, что теперь, когда новый шрифт уже натянут на ресурс, а так же произошла подгонка его размеров под разные части сайта и все, вроде бы, уже утряслось, то вот теперь было бы интересно узнать некоторые детали. А именно, какое количество пользователей начало пользоваться доводкой ресурса до удобного вида при помощи кастомизации CSS. А как это сделать? Естественно с помощью опроса.

Что, собственно говоря хотелось бы видеть? Ну, очень просто, хотелось бы видеть опрос на тему:

"Используете ли вы CSS, чтобы привести ресурс к удобному для вас виду?"
Ну и, как обычно, несколько вариантов ответов в стиле нашего ресурса.

Не пользовался(ась) и не пользуюсь.
Не пользовался(ась), но теперь пользуюсь.
Пользовался(ась) и пользуюсь.
Пользовался(ась) и перестал(а), офигенно все ваще, администратор умничка.
Было бы любопытно посмотреть на результаты такого опроса. Поэтому, если меня читают модераторы с правами, которые позволяют формировать опросы, пожалуйста, создайте опрос на указанную тему с указанными вариантами ответов. Спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.

P.S. На Дэве поменяли дизайн, радикально поменяли, очень радикально. До такой степени, что убили нахрен старую систему категорий и поиска по ним, напрочь. Если раньше я мог задать запрос "cat" и выбрать категорию "Фото", подраздел "Фото животных" и отсортировать выдачу по дате добавления (от новых к старым) и, в результате получить подборку нужных мне фото, то теперь я могу только задать запрос "cat" и получить выдачу по всем категориям ресурса, включая стремные арты, стремный косплей, стремные 3D модели и еще кучу всякой стремной хрени, которая никак не является тем, что мне нужно. Поэтому котиков будет меньше.

И да, там тоже у пользователей основательно пылает ввиду этого нововведения, многие грозятся уйти, но не очень активно, ресурс старый, на нем заведены знакомства, залиты работы, получены отзывы и все такое. Ничего не напоминает?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.05.2020 10:39 297

Заметка № 6504

Интересно бывает наблюдать за ресурсом и отмечать некоторые забавны и не очень забавные совпадения, особенно интересно когда результаты совпадают. Но еще интереснее ситуация выглядит в тот момент, когда результаты, при одинаковых исходных данных, внезапно, оказываются разными.

Речь пойдет о двух топиках один разделе "Улучшения сайта", а второй в разделе "Ошибки", ну, я вообще слежу за всем, что меня интересует на ресурсе, но за этими разделами стараюсь наблюдать более внимательно, хотя последние события со шрифтами показали, что это не всегда срабатывает.

Так вот, для начала возьмем топик "Подписка на пользователя" (ссылка), за авторством HappyKender (ссылка), в разделе "Улучшения сайта", датированный 28.05.2020 года, т.е. сегодняшний день.

Под спойлером большое изображение.

Я ничего не буду говорить об идее данного улучшения. Идея, как идея. Суть в другом. Все дело в том, что она не нова. Топик "Следить за мастером" (ссылка), за авторством Doppelganger (ссылка), во все том же разделе "Улучшения сайта", датированный 10.02.2014 года.

Под спойлером большое изображение.

Плюс еще один топик "Больше одной заявки в игру + Черный список + Подписка на мастера/тэг" (ссылка), за авторством Ejik_026 (ссылка), опять же в разделе "Улучшения сайта", датированный 16.09.2014 года.

Под спойлером большое изображение.

Хотя стоит отметить, что здесь высказывается несколько идей, сведенных в один топик, но искомая там присутствует.

При этом всем, я отмечу, что по моим ощущениям был еще один схожий топик с таким же запросом. Но я его не нашел. Вполне возможно, что я его пропустил, кроме того, вполне возможно, что он был удален, форумы чистились по разным причинам. Но, факт остается фактом, что пользователи приходят к одной и той же идее спустя годы. Причем с тем же результатом.

Теперь же мы посмотрим в другой раздел форума. Форум "Ошибки".
Топик " Ссылки "Послать ЛС" в Сообществе не работают." (ссылка), за авторством Hatchet (ссылка), датированный 20.05.2020 года.

Под спойлером большое изображение.

Как можно видеть, озвученная проблема была решена через 7 дней, путем удаления проблемного элемента. Все хорошо. А теперь я покажу вам другой топик, в том же разделе "Ошибки". Топик "Контакт в сообществе" (ссылка), за авторством Black Dragon (ссылка), датированный 13.09.2018 года.

Под спойлером большое изображение.

Та самая проблема. И никакой реакции на обозначенную проблему со стороны администрации. И да, тогда у нас еще было три админа. И, нет, проблема не была решена ровно до вчерашнего дня, о чем подтверждает топик от 20.05.2020 года. Особенно меня веселит тот факт, что, в итоге, эту самую проблему решил именно SolohinLex (ссылка), который отметился первым в том, старом топике от 2018 года.

Такие вот забавные совпадения.

И да, если вы считаете, что речь идет о двух разных проблемах, то вот снимок раздела "Сообщество" датированный 14.04.2018 года.

Под спойлером большое изображение.

А вот оно же, на данный момент.

Под спойлером большое изображение.

Ну и да, вы можете просто перейти по ссылке в шапке страницы, ведущей в соответствующий разде. А если вам лень скролить вверх, то вот она "Сообщество" (ссылка).

Вы можете видеть, что та самая колонка "Контакт", о которой шла речь в топике 2018 года, как раз и содержала ту самую ссылку "послать ЛС", о которой шла речь в более новом топике.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, даже если дизайн Дэвы и ее система поиска, убивает меня напрочь.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.05.2020 14:39 298

Заметка № 8937

А давно тут не было карт. Карт подземелий. Причем не просто карт, а изометрических.

Мне нравятся такие карты, но, делать их довольно нудно, именно нудно, не очень сложно, когда понимаешь основные принципы, но нудно в плане подгонки мелочей и компоновки самой карты. Опять же, я не умею рисовать, поэтому многие вещи, которые человек, умеющий рисовать, изобразит очень легко, мне приходится реализовывать крайне специфическими и довольно сложными способами.

Но, так или иначе, карта.
Она достаточно большая, поэтому тут будет просто прямая ссылка, без изображения под спойлером, ибо ресурс ее очень сильно пережмет.

Прямая ссылка на изображение (2540х1770 пикселей, 1,2 мб) - ссылка.

Да, сразу отмечу, что я не придумал эту карту с нуля, я ее пересобирал ориентируясь на работу другого автора.
Собственно, вот ссылки на оригинал.

Прямая ссылка на изображение - ссылка.
Ссылка на страницу с артом - ссылка.

Да, моя карта отличается от оригинальной, некоторые вещи на ней просто отсутствуют, некоторые изменены. Причиной этому является во-первых, моя лень, во-вторых технические ограничения на те методы и ресурсы, которыми пользуюсь я. Некоторых деталей у меня просто не было и пришлось их либо меня, либо убирать вовсе. Опять же, на карте есть некоторые погрешности, которые вы, скорее всего, просто не заметите, но они там есть, поверьте.

Вот, собственно говоря, и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.05.2020 20:50 299

Заметка № 7154

Бродяга по доброте душевной оставил мне пост номер 300 (здесь картинка про Спарту) в этом обсужде, и я чрезвычайно долго тормозил с этой заметкой. Более того, с того момента, как я решил это написать, эта заметка уже потеряла всякий смысл. Однако, во-первых весь сайт знает, что меня такие мелочи не останавливают, а во-вторых, я обещал плевать, и я буду плевать, даже если плевать уже не во что. И да, я буду вымещать личную обиду прямо здесь и прямо сейчас.

Прежде всего хочу обратить ваше внимание на эту ссылку:
ссылка

Осторожно, по ссылке удаленный модуль. Да, именно так, там ровным счетом ничего нет. Я мог бы в лицах и с потрясающей жестикуляцией обрисовать, что там было, но, к счастью, я снял скрины. Склеим их вместе, у меня получилась вот такая картина того, что там было. Осторожно, под спойлером довольно большое изображение.


Если присмотреться, это Таверна. Для новичков. Если кто-то готов вспомнить, на страницах этого бложика уже неоднократно писали о Тавернах, и конкретно о том, что они немного не предназначены для новичков. Кто помнит? Очевидно, помнят не все.
Еще меньше кто может вспомнить, что что-то такое у нас уже было. И нет, я не говорю про 'Таверну' Тзаангора. Это был отвратительно построенный модуль, который выгнал с сайта больше новичков чем убедил остаться. Я все еще считаю лучшим троллингом администрации то, что модераторы реально отправляли новичков туда. Это как активисты за защиту животных, которые продают лошадок на колбасу, сами того не зная. Но я говорю сейчас немного о другом модуле. Скрин которого у меня тоже есть. Осторожно, под спойлером изображение еще больше.


Похоже, правда? Если не считать списка игроков, списка мастеров и кое-каких особых отличий, о которых я еще напишу. А, и еще одна маленькая деталь. Этот скрин вообще не нужен, потому что моя чертова таверна для новичков все еще существует и на нее можно посмотреть по этой ссылке:

ссылка

Да, это мой модуль, и когда-то я действительно организовал Таверну. Для новичков. Удивительно, не так ли? Именно поэтому я и говорю, что концепция Таверны плохо подходит для новичков - я знаю, о чем я говорю. Тем не менее, на тот момент я был в некотором роде 'экспертом' по Тавернам. У меня была своя на Роле, построенная по мотивам воспоминаний о настоящей, Старой Таверне, о которой я писал не так давно. И я все еще оглядываюсь на свою работу и понимаю, что до оригинала она так никогда и не смогла бы дотянуть. Тем не менее, это был опыт, и на тот момент он был ценен. И он был не только у меня.

Свою Таверну я создавал при поддержке еще двух завсегдатаев Ролемансера, оба из которых перешли на ДМ впоследствии. Одна из них сменила ник и из Кэтти-бри стала Янукой. Мы не очень ладили после, и она не участвовала в жизни сайта вне модулей, насколько я помню, что в целом довольно хорошее решение само по себе. Вторым был AlarDyce, и вот он активно участвовал в жизни сайта, и мы сохраняли хорошие отношения на Роле, на РПГ-Зоне, и на ДМчике.
Для тех, кто не знает - он довольно долгое время был модератором, но в какой-то момент ушел с сайта, по причинам, которые я не буду тут упоминать. К теме статьи они отношения таки не имеют. Но, что еще важно знать - он занимался новичками. Не так, как мы обычно делаем вид, что занимаемся ними, когда хотим показать, что нам типа не все равно. Нет, он создавал модули для новичков, активно пытался подобрать формулу привлечения к ролевым играм тех, кто вообще не имел опыта в таких вещах. Вновь таки, я могу предположить, что у него были свои интересы в этом вопросе, но озвучивать их я не буду. Факт остается - он знал, что делать с новичками.

Вместе с ним, при поддержке администрации в целом, мы и запилили таверну, куда приглашали всех желающих ненапряжно поводить новичков, да и всех желающих, по любым приключениям. Какое-то время все это продержалось, но в итоге Таверна не может держаться на такой структуре, просто потому что форматы песочницы-бессистемки плохо сочетаются в обучением. Плюс, конечно же, часть мастеров, сначала взявшаяся за дело обучения, поняла, что все это не так просто, как кажется сначала.
Я лично не занимался новичками, как таковыми, я не знаю, что с ними делать, и плохо готовлю. Но я занимался общим поддержанием атмосферы, барменствовал, следил за порядком... Короче, занимался простыми вещами поддержания модуля.

По итогам, я считаю этот модуль интересным экспериментом, но не стал бы пытаться его повторять. Таверна должна быть Таверной, а новичков стоит воспитывать в другом формате.

И потому я очень удивился, когда вдруг обнаружил в админском дискорде оповещения мне лично. Оповещения мне лично, с вопросами о Таверне.

В своей безграничной и совершенно беспощадной заботе о несчастных новичках, админка решила выступить с идеей модуля для новичков. И, черт возьми, они вспомнили о том, что кто-то когда-то делать Таверну для новичков. Here we, как говорится, go again. Они стряхнули пыль с аккаунта Grell - это админский полу-технический аккаунт с более-менее общим доступом, если кто не знает (а ты не знаешь, аноним) - запилили модуль и задумались о наполнении.

Попрошу вновь обратить внимание на скрины. Похоже, правда? Да, это копия моего текста, вплоть до картинки, с ма-аленькими изменениями, о которых я все еще упомяну после. А в тех оповещениях в дискорде меня как раз в том числе спрашивали, не против ли я чтобы мой текст был использован. Разумеется, я был против. И разумеется, описание нового модуля было написано в том виде, как на скрине, до получения какого-либо подтверждения от меня. Сразу скажу, что то время, что модуль 'жил', текст так и не был изменен, хотя я возмущался по этому поводу несколько раз, и мне говорили, что текст изменят. Но ведь для этого нужно было бы придумать какой-то свой оригинальный текст, не так ли?

Заодно с этим в канале няней в дискорде развели огромную дискуссию о том, каким должен был модуль для новичков и какой у него должен быть формат. Еще раз - после создания Таверны, наконец-то был поднят вопрос, является ли вообще Таверна хорошим форматом для всего этого. Что вновь символизирует последовательность действий и мыслей нашей администрации - сначала сделать что-то, а потом думать, не сделалась ли какая-то фигня. Ничего не меняется.

В целом, по этому поводу я честно мог бы ругаться и ныть еще очень долго. Несмотря на то, что эксперимент я в целом не считаю удачным, я перетащил слишком много родной Таверны с Рола в ту, которую запилил здесь на ДМчике, и потому меня, конечно же, задело это все. Но я не буду долго ныть, а вместо этого наконец-то обращу ваше внимание на отличия в описаниях.

Мы не будем смотреть на разницу в игроках. Это очевидно - один модуль завершен, а другой не начался. Но мы посмотрим на разницу в мастерах. В моей Таверне это выглядело так:


В новой Таверне это выглядело так:


В моем модуле был ассистент. Собственно, я, так как формально модуль принадлежал администрации - потому Grell и находится на мастерской позиции. В новом модуле ассистента нет. И, вновь, сначала модуль был создан, а потом в админке началось живейшее обсуждение того, кто же вообще будет этим заниматься. Я клянусь, употреблялись фразы "привлечь известных и топовых мастеров дмчика". Я бы честно хотел посмотреть на Босса, водящего новичков в Таверне по системе модуля про танго. Но да, вновь, ничего не было решено тогда, и не решилось после.

Еще одно различие заключается в тексте. Оно минорное - размеры аватарок. Да, за прошедшие годы стандартные размеры переменились. Время, время...

Но последнее отличие возвращает нас к теме отсутствия ассистента и ответственного за модуль. Потому что в последнем параграфе информации моего модуля можно найти ссылку на профиль Алара с предложением желающим мастерам пройти с ним небольшое собеседование. Как я говорил, он был главным по работе с новичками и тем, что для них нужно.
В новом модуле этот текст был заменен на ссылку на профиль Abrachas. Разумеется, ведь именно он был назначен модератором раздела новичков, что, к моему удивлению, оказывается, подразумевало, что он назначен модератором по вопросам новичков. Не уверен, ожидал ли он вообще такого в своей жизни. Кстати говоря, обсуждение в дискорде, о котором я говорю, было 22-го числа прошлого месяца. 24-го числа Abrachas торжественно ушел с должности модератора. Мне хочется связать эти два события как причину и следствие. Впрочем, это только мое предположение, и всегда можно спросить у него самого, если кому-то будет интересно.

В результате же модуль остался без того, на кого можно было бы свалить эту торжественную ношу, текст так и не был изменен, несмотря на мои обещания плеваться ядом в глаза (чем я сейчас и занимаюсь), а вскоре модуль торжественно был удален, даже раньше, чем я успел написать весь этот текст.

Есть ли в этом какая-то мораль? Новички, политика администрации, бардак, все как всегда. Морали нет, как и во всех наших случаях особенно бездумных и резких улучшений, которые срочно вдруг необходимы всему сайту. Только в этот раз никто ничего не заметил, и из пострадавших есть только один обиженный дракон. Ну и хрен с ним.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 04.06.2020 21:48 300

Заметка № 1577

Я, сначала, хотел отмениться в топике, посвященному разбору этого бложега, что в разделе форума "Под столом" (ссылка), но потом подумал, а фигли будет тут еще одна заметка. И решил писать здесь.

Romay, в указанном топике расписал идеи минимодуля или цепочки минимодулей. Сообщение 56 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

А теперь мы берем лопату и идем копать архив логов чата. Впрочем, я это уже сделал, вам просто нужно кликнуть по ссылке.

Лог от 25.08.2015 года - ссылка.
С отметки 09:41.

Все что Romay изложил, про минимодуль, про все это я писал. В логе можете посмотреть. Базовые принципы организации, варианты и прочее. Без каких-либо четких обозначений, но общий макет был расписан там. Romay, к слову, там вполне активно участвовал. И AlarDyce, которого упоминал Дракон, тоже. Именно он предложил, что модулей может быть несколько. Все есть в логе, все можно прочесть. Там и Таверна упоминается, которая загнулась.

Я не к тому, что это моя идея, ее уперли и все такое прочее. Нет. Ни разу. Я про то, что с того момента, как идея была изложена, прошло почти ПЯТЬ лет. Кто-то что-то сделал? Ну, кроме того же AlarDyc`a, который занимался своими модулями специально для новичков на протяжении большого промежутка времени. Я про остальных.

Идея высказана. Пожалуйста, она к вашим услугам. Берите, реализовывайте, воплощайте в реальность. Я про то, что, как обычно, есть проблема. Одна крайне маленькая, но очень вредная проблема. Которая заключается в том, что, для того, чтобы что-то было сделано, хоть как-то, хоть левой пяткой и правой ноздрей, это надо ДЕЛАТЬ. Просто брать и делать. А этим заниматься никто не хочет. По вполне понятным причинам, которые завязаны на то, что никто не хочет тратить свое время на новичков, которые сегодня есть, а завтра нет. А после завтра пришли новые, и все начинаем с нуля, а на следующий день они снова отвалились. Замкнутый круг ударов лбом о бетонную стену.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.06.2020 12:07 301

Заметка № 6942

То самое ощущение, когда ты, после отсутствия на ресурсе несколько дней возвращаешься и видишь вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


И понимаешь, что все это "веселье" прошло мимо тебя, а ты, примерно, как пассажир поезда, который выскочил на остановке выпить кружечку пива в буфете на станции, и вернувшись на перрон понимаешь, что стоянка была не 15 минут, как тебе послышалось, а 5, и из всех вещей у тебя майка, спортивные штаны, тапочки на босу ногу и пивная отрыжка. Ну да, тут внимательные пользователи отметят, что кроме указанных вещей будут еще и некоторое количество денег, все же за пиво надо было платить. Но не будем портить сию умиротворенную картину, тем более что я все равно не умею а ассоциативные ряды. И да, я был здесь 11 числа вечером, буквально на час или около того и не особенно успел вникнуть все это.

Пошли дальше. По факту, у меня, понятное дело, накопилось некоторое количество мыслей, которые надо как-то изложить. Что мы и попробуем сделать.

Для начала я таки отмечу, что этот бложег перевалил за отметку в три сотни заметок, хотя это уже было давно. Причем еще раньше, чем Black Dragon опубликовал свою заметку, которая и пришлась на тот самый, круглый номер. На самом деле его заметка была под номером 302, ввиду двух удаленных заметок. Но это все мелочи. Важнее, на мой взгляд, сказать спасибо тем, кто читает этот бложег, хотя в последнее время публикация заметок существенно замедлилась, ввиду того, что у меня стало еще меньше времени, чем было до этого. Но это, опять же, никак не ваши проблемы, а исключительно мои. В любом случае, спасибо еще раз всем тем, кто читает эти заметки.

Я некоторое время думал о том, что можно было бы попытаться снова устроить какой-нибудь опрос или что-то в этом роде, но последняя попытка провернуть оное была не очень результативной. Но, как обычно, если кто-то что-то хочет сказать, по этому поводу, то вы всегда это можете написать мне в Личные сообщения и я это опубликую, по возможности, естественно. Ну и топик в разделе форума "Под столом", тоже никуда не делся. Я его читаю, да, как и многое другое на ресурсе.

Пожалуй, здесь нужно было бы выдвинуть какую-нибудь умную мысль или попытаться провести какую-нибудь аналогию, но я все еще пребываю не в самом лучшем состоянии, поэтому обойдемся без этого.

Пошли дальше.

Еще я, по основательно уже подзабытой мной же традиции, отмечу появление нового бложега "Stellaris: Возрождение Терры" (ссылка), за авторством пользователя Mindcaster (ссылка). Да, появился он уже довольно давно, почти три недели назад, просто я, все так же, забывал о нем упомянуть, либо просто это упоминание не вписывалось в структуру заметки, впрочем, я все же ставлю на свою дырявую память. И вот теперь собирая в единую кучку разрозненные данные, я таки вспомнил об этом бложег. По той же традиции, пожелаю автору успехов в его начинании, которое мне кажется довольно специфическим, но, почему нет? Больше бложегов, больше хаоса. Как я всегда говорю в таких ситуациях.

Кроме этого я отмечу закрытие бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством пользователя Ищущий (ссылка). Спасибо за тот вклад, который был сделан и те публикации, которые нашли своих читателей. Ну и желаю успехов в новом начинании. Кто заинтересован, найдете сами.

Ну и перейдем к той теме, ради которой вы, скорее всего, читаете все то, что я написал выше.
Да, очередное нововведение, которое вызвало очередной бурный обмен мнениями. Да, я понимаю, что я подоспел уже к шапочному разбору, когда проблема, по факту, себя исчерпала. К сайту прикрутили переключатель и каждый может выбирать сам, как ему лучше смотреть на сайт, с переносами или без оных. Но пройти мимо такого события и не сказать пару слов, естественно очень умных, своевременных и нигде ранее не высказывавшихся, на само деле - нет, я могу, а раз могу, то и скажу. Не то, чтобы в этом был хоть какой-то смысл, но, почему нет?

Говорить о самом нововведении, смысла особого нет, о нем уже высказались многие, даже красненького отсыпать успели. Я же обращу внимание на некоторые факты, которые мне показались забавными.

Сообщение 798 - ссылка, в топике "Обсуждение действий Администрации".

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот это упоминание "компромисса" меня очень порадовало. Компромисс между вариантами "оставить все как есть и ничего не трогать" и двумя вариантами, откровенно хреновыми, которых, во-первых, никто не просил, во-вторых - которые затронули большинство пользователей и вызвали у них негативную реакцию, в-третьих - которые накатили "внезапно", поставив пользователей перед фактом.

И естественно, я не могу не позубоскалить в сторону тех, кто в прошлые разы вел речь о диалоге. Угу. В этот раз он состоялся. Заранее. С обсуждением проблемы, которой не было. С выслушиванием всех заинтересованных. С поиском решения, которое бы устроило всех. Да. К слову, решение ввести переключатель меня заинтересовало. Заинтересовало с той точки зрения, что ранее, когда были схожие проблемы с каким-то хреновым улучшением, очередным, на просьбы сделать возможность выключить/включить новую функцию, отвечали что подобный вариант это путь в никуда и так не делается. Увы, я не помню точных цитат и не помню уже, где именно это было сказано. Если кто-то вспомнит быстрее, чем я, пришлите ссылку на нужный топик, я доброшу ее еще одной заметкой. Опять же, я не уверен, что эта реплика принадлежала нашему, сегодняшнему, админу.

Одну из схожих реплик я таки нашел, она относится к прошлогоднему срачу про выравнивание текста по ширине.
Сообщение 45 в топике "Вернуть выравнивание текста по ширине" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, тем не менее, теперь вот у нас есть переключатель. И да, я согласен с предложением о том, что его следует переместить в настройки профиля. Это будет правильно. Но, возвращаясь к возможности переключения этой функции, у меня возникает вполне закономерный вопрос о том, что поменялось по сравнению с прошлым годом? Почему в прошлый раз нельзя было сделать такой переключатель для переключения выравнивания, а вот сейчас, для включения/выключения переносов, такую настройку прикрутили. Быть может сделать настройку на выравнивание текста было сложнее? Не знаю.

Кроме этого, теперь я задаюсь вопросом о том, а можно ли было сделать настройку на переключение шрифтов на ресурсе. Да, это явно затрагивает куда больше деталей, но все же. Возможно ли было это сделать?

Опять же, я не могу не отметить какую-то странную тягу к изменению представления текста на страницах ресурса. Да и вообще приведение его к какому-то странному виду. Возникает не очень хорошая мысль о том, что ресурс пытаются сделать как можно менее удобным, чтобы при выкатывании новой версии ресурса пользователи восприняли ее более позитивно, чем она того заслуживает.

Следующий момент, на который я, и не только я, обратил внимание, что для большинства пользователей это нововведение оказалось неудобным, но были и те, кто воспринял его в позитивном ключе, указывая на то, что им так удобнее читать текст и воспринимать его с экрана. Ровно как и в случае в накатыванием улучшения на выравнивание. И тут я таки вставлю свои пять копеек.

Суть. На ресурсе есть какая-то проблема, которая является существенной для кого-то. Например я не могу смотреть на ресурс с его новыми шрифтами. Мне помогли решить эту проблему путем прикручиванию к браузеру дополнения и впихивания в него кода CSS. Это моя проблема и мне помогли ее решить. И это решение не затронуло никого кроме меня. Для всех остальных ресурс выглядит по прежнему. А теперь вот у других пользователей возникла схожая проблема, но с восприятием текста, которую точно так же можно решить через CSS адресно и не затрагивать остальных пользователей ресурса. Но, почему-то, решают вхреначить нововведение, которое решает проблему для этих нескольких пользователей, но создает проблему для большинства остальных. И подобное было неоднократно.

Вопрос. А не кажется ли вам, что мы должны быть в равных условиях? По крайней мере с выравниванием это точно можно было сделать. Может и с переносами, вполне можно было прописать соответствующий код индивиудально и радоваться тому, что у вас ресурс выглядит именно так, как вам хочется. Но, почему-то, мы снова наступили на грабли.

И да, на это тоже указывали, в разрезе текущего улучшения. Причем, что самое смешное, те, кого устраивало выравнивание по левому краю, вполне могли сами прописать это самый код. Они знают как это сделать. Это я тупое существо, которое в глаза не видело CSS и которому показывали, что, куда и как писать.

Какие мысли у меня возникают при наблюдении за всем этим? На самом деле, мне почему-то кажется, что вот все это, попытка показать, что "решения здесь принимаю я" и "последнее слово будет за мной". Это прослеживается во многих таких вот внезапных прикручиваниях всякой фигни, которую никто не просил. Причем, в ряде случаев это наблюдается даже в тех случаях, когда о каком-то улучшении просят пользователи. Вот как, с увеличением размера аватаров. В топике про оное улучшение "Увеличить аватар персонажа по ширине" (ссылка), сначала озвучили размер 110 пикслеей по ширине, а потом пришли к мнению о 120 пикселях. Но, в результате, увеличили ширину аватара до 125 пикслей. Вот то самое, "я сделаю, но по своему", пусть даже в такой мелочи, но чтобы "решение было моим". Чтобы показать это самое "я", показать свою власть. Может я и не прав, но я вижу подобное тут в последнее время довольно часто или мне так кажется.

Что еще? Ну, чисто поржать.
Сообщение 780 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Я регулярно смотрю ресурс как раз с телефона с таким разрешением. И, если честно, то лично мне достаточно удобно. Правда, после прикручивания новой верстки, сложнее стало спотреть топики на форуме, ибо там верстка поплыла очень сильно, но смотреть можно, правда приходится чуть больше скролить по горизонтали, чем прежде.

Какое-то заключительное слово.
Все чаще и чаще, в разрезе ресурса и нововведений на нем, приходит на ум старая шутка.

"- Как сделать человеку хорошо?
- Сделать ему плохо, а потом вернуть как было."
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.06.2020 23:51 302

Заметка № 6325

Да, у меня все так же мало времени поэтому обновления в бложеге стали крайне редкими, увы, но ничего с этим сделать я не могу.

И сегодня я хотел бы поговорить еще об одном элементе ролевых игр, внезапно, да. Ну, правда, говорить о той фигне, что творится на ресурсе, оно конечно весело, но очень утомительно. Да, мне есть что сказать и я, скорее всего, это выскажу, но позже. А то бложег уже очень сильно упирается в разбор всякой непотребщины, что происходит на ресурсе, а мне бы этого не очень хотелось. Поэтому говорить мы сегодня будем еще об одном аспекте ролевых игр, который называется - спираль смерти.

Итак, что такое спираль смерти?
Это механизм, чаще всего вшитый в систему и/или правила игры, который приводит к тому, что в случае неудачи персонажа в каком-то действии, последующие действия персонажа имеют меньший шанс на успех и, соответственно, больший шанс провала. Причем этот шанс может распространятся, как на какое-то определенное действие, или ряд действий, персонажа, при выполнении которых он потерпел неудачу, так и вообще на все последующие действия персонажа. Причем, каждая последующая неудача все больше и больше снижает шансы персонажа на успех, в то время, как шанс провала каждый раз увеличивается, зачастую являясь накопительным. И длится это, обычно, до гибели персонажа, либо его полной неспособности выполнить определенную задачу.

Звучит несколько запутанно, но, на самом деле все довольно просто и банально. И многие из вас уже неоднократно сталкивались с подобным явлением. Если по простому, то в случае провала персонаж получает штраф на свои действия, в случае следующего провала этот штраф увеличивается и так далее, до тех пор, пока персонаж не погибнет, потому как чаще всего это встречается в оцифровке действий связанных со сражениями.

В системе Risus спираль смерти вшита в механику и является самым простым, и наглядным примером этого механизма. Поэтому именно на примере этой системы мы и рассмотрим простейший вариант спирали смерти.

Допустим на гладиаторской арене сходятся два гладиатора - Гладиатор А и Гладиатор Б, которым предстоит выяснить, кто из них после этой встречи получит одобрение публики и парочку эльфийских наложниц, а кого унесут с арены и бросят на корм тиграм-людоедам. Для простоты установим, что оба гладиатора обладают всего одним клише, которое является для них профильным, которое так и называется "Гладиатор". И у каждого из них в этом клише по 4 куба. Мы убираем все лишние правила, оставляем только основу. Гладиаторы сходятся и за каждого из них бросаем дайсы. По 4d6 за каждого. Тот, у кого результат броска выше, побеждает. Роль хитпоинтов в данной системе играет клише. В случае проигрыша, клише проигравшего персонажа уменьшается на один дайс и так до тех пор, пока клише не достигнет нуля, что будет свидетельствовать о полном проигрыше персонажа и его неспособности продолжать бой.

Итак, первый раунд.
Допустим броски первого раунда выглядят вот так.

Результат броска 4D6: 6 + 1 + 4 + 1 = 12 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 1 + 2 + 5 + 6 = 14 - "Гладиатор Б".


Мы видим, что по результату первого раунда, Гладиатор Б оказывается победителем. По правилам системы, во втором раунде, проигравший должен уменьшить количество дайсов в используемом клише на один. Иными словами, во втором раунде Гладиатор А будет бросать 3d6, в то время как Гладиатор Б, все так же будет бросать 4d6.

Фактический вот это уменьшение клише на один дайс, является штрафом на действия персонажа и входом в спираль смерти, ибо получить, при броске 3d6, значение большее, чем при броске 4d6 является довольно сложным делом и преимущество Гладиатора Б является существенным.

Начинаем второй раунд. В котором броски выглядят вот таким образом.

Результат броска 3D6: 3 + 3 + 3 = 9 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 6 + 4 + 6 + 6 = 22 - "Гладиатор Б".


Тут Бомж решил пошутить, но вот такие броски получились. Вы, конечно мне не поверите. Поэтому я снял скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но вы мне все равно не поверите. Поэтому не будем на этом останавливаться и пойдем дальше.

Как мы видим Гладиатор Б снова побеждает, его преимущество становится еще выше, а Гладиатор А оказывается в проигрыше и его клише уменьшается еще на один дайс, поэтому в следующем раунде он будет бросать 2d6 против 4d6 профильного клише Гладиатора Б. Шансов на победу у Гладиатора А практически нет и он все сильнее скатывается по спирали смерти к вполне логичному финалу. И шанс выбраться из нее довольно мизерный. Он, конечно есть, но вы прекрасно понимаете, что подобное - очень большая редкость. Хотя Бомж выкидывал тут всякое.

Третий раунд.

Результат броска 2D6: 2 + 3 = 5 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 5 + 6 + 5 + 3 = 19 - "Гладиатор Б".


Закономерный результат. Чудо не случилось. Клише Гладиатора А уменьшается еще на один дайс. Четвертый раунд, в текущей ситуации, это просто добивание Гладиатором Б своего оппонента. С крохотным шансом у Гладиатора А на этакий удар престижа, попытку, хотя бы поцарапать своего оппонента или укусить его. Потому как в четвертом раунде Гладиатор А будет бросать 1d6, против 4d6 Гладиатора Б.

При этом, даже если у Гладиатора А результат броска 1d6 окажется выше броска 4d6 Гладиатора Б, то в соответствии с правилами системы, в следующем раунде Гладиатор Б будет бросать на один дайс меньше, 3d6, в то время как Гладиатор А так и останется со своим 1d6. Шансы на то, что бросок 1d6, подряд, окажется выше бросков 4d6, а потом и 3d6, можете прикинуть сами. А ведь потом еще будет 1d6 против 2d6. И только потом, в случае невероятного успеха, они окажутся равны по силам.

Четвертый раунд.

Результат броска 1D6: 3 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 2 + 3 + 3 + 1 = 9 - "Гладиатор Б".


Вполне закономерный результат. Гладиатор А проиграл и отправляется на корм хищным зверям, в то время как Гладиатор Б принимает поздравления от публики.

На этом примере четко прослеживается та самая спираль смерти, с нарастающими штрафами (в данном случае - уменьшение количества дайсов в броске), которые существенно понижают шансы успеха каждой последующей попытки персонажа выполнить определенное действие, фактически сводя их на нет. Причем ключевым является первый раунд, по факту, кто в нем выиграет, тот и окажется победителем в итоге. Потому как, в соответствии с правилами, победитель первого раунда оказывается в более выигрышном положении, по отношению к проигравшему. По факту, после второго раунда особого смысла в бросании дайсов уже не было. Штрафы Гладиатора А были настолько огромны, что шансов у него, фактически, не было.

И вот как раз штрафы в спирали смерти играют основную роль. Особенно тот факт, что они являются накопительными и увеличиваются с каждой неудачей, каждым неудачным броском. По сути, именно эти штрафы и вводят персонажа в ту самую спираль смерти, с каждой неудачей выбраться из которой становится все сложнее и сложнее. Каждая неудача уменьшает шанс успеха последующих действий, что, в результате, приводит к закономерному финалу, в виде гибели персонажа, если, конечно, речь идет о каком-то боевом столкновении.

Рассмотрим еще один пример.
Все так же арена, все те же два гладиатора, Гладиатор А и Гладиатор Б.
Но, в этом примере, для определения победителя в раунде столкновения, они будут бросать всего один дайс - 1d100. И тот, у кого результат выше, оказывается победителем раунда. А проигравший получает одну рану и накопительный штраф -5 к следующему броску. Бой идет до пяти полученных ран.

Это тоже спираль смерти, но она не столь ярко выражена, по причине того, что диапазон результатов броска 1d100 очень большой. И, даже проиграв в первом раунде, и получив штраф -5 к броску во втором раунде, гладиатор имеет вполне достаточные шансы на победу. Потому как результат его броска на 1d100-5, вполне может оказаться значительно выше результата его оппонента, бросавшего чистый 1d100 без каких-либо штрафов. И даже со штрафом в -10 или -15 все еще можно спокойно победить. Потому как размер штрафа составляет незначительную часть от диапазона возможных значений броска дайса. И здесь уже, скорее, будет решать удача на бросках, чем штрафы.

Итак, в чем основная проблема спирали смерти?
Зачастую проблема заключает в том, что результат сражения, состоящего из нескольких раундов, очень сильно зависит то того, кто победит в первом раунде, тем самым получив существенное преимущество над своим противником, который, в свою очередь, в результате проигрыша получает штраф, значительно уменьшающий его шансы на победу. Что и порождает ту самую спираль, которая, после первого провала, все сильнее и сильнее затягивает персонажа и выбраться из которой практически невозможно.

Иными словами, все решается в первом раунде, что может вызывать недовольство игроков, оказавшихся в ситуации, когда их персонаж гибнет, по факту, из-за одного неудачного броска, практически без каких-либо шансов на выравнивание ситуации, ввиду наличия штрафов. И вся "зрелищность" боя оказывается смазанной, например, как в старом фильме "Lionheart", в нашем прокате "Самоволка", с Жан-Клодом Ван Даммом, где есть сцена боя, когда противники долго примеряются друг к другу, а потом все решается одним ударом кулака в пах.

Если вы идете в модуль, в котором используется система с возможностью возникновения такой спирали смерти, вам нужно быть готовым к подобному исходу событий. Довольно часто это встречается в самопальных системах, где любая опасная ситуация может навестить на персонажа кучу штрафов, тем самым серьезно осложнив ему жизнь или привести к его гибели.

Кроме этого, в ряде случаев, персонажи могут попасть в эту самую спираль, еще до начала боя, если их противник оказывается существенно сильнее и более подготовленным к драке. В такой ситуации персонажи уже начинают бой в невыгодной для себя позиции и первая же неудача еще сильнее загонит персонажей в спираль, уменьшив их шансы на победу, либо вовсе лишив их таковых.

При всем этом, подобный механизм является очень близким к реалиям нашего мира. В драке, пропустив первый серьезный удар, скорее всего вы окажетесь в проигравших. Первый пропущенный удар - повреждение, дезориентация, боль, все это, те самые "штрафы", которые существенно снижают ваши шансы на победу. Причем, происходит все очень быстро и после первого пропущенного удара, последует второй, третий и так далее. Даже если первый пропущенный удар не будет нацелен вам в голову, а придется по руке, ноге или корпусу, это даст преимущество противнику, а вас поставит в менее выгодное положение, которым противник и воспользуется.

Да, сейчас придут специалисты по рукопашному бою и выживанию в условиях городской застройки, и объяснят, как можно победить противника будучи связанным и укушенным за задницу, но реальность такова, что первый пропущенный удар, с приличным шансом, выведет вас из строя. Причем, скорее всего, этот удар вы даже не заметите.

Вот, собственно говоря, и все о чем я хотел поговорить сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.06.2020 19:08 303

Заметка № 2488

В очередной раз начинается веселье.
Сейчас на главной странице ресурса висит новость "Изменения дизайна проекта DungeonMaster" (ссылка).
Пожалуйста, загляните в нее, внимательно и вдумчиво ознакомьтесь с тем, что там излагают и выскажите свое мнение по этому поводу. Донесите эту информацию до своих приятелей, знакомых по ресурсу, до тех, с кем вы играете в одних играх, до тех кого вы водите в своих играх и тех у кого вы вместе играете.
Это ваш шанс, повлиять на происходящее на ресурсе.

Большое спасибо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.06.2020 18:07 304

Заметка № 4620

Если быть честным, то я собирался писать эту заметку давно, но все как-то забывал, а вот после вчерашней новости, в которой упомянули некоторые специфические детали, я снова вспомнил об этом.

Итак, в разделе "Улучшения сайта", был создан топик "Ночная тема" (ссылка), за авторством пользователя Nyarurin (ссылка). Суть топика - создать темную тему для ресурса, мол так удобнее и все такое. Ввиду сложности реализации оного механизма на этой версии ресурса, данный вопрос был отложен до введения в строй следующей версии. Кроме этого в топике упомянули расширение для браузера Dark Reader, как вариант решения проблемы. И вот во вчерашней новости снова подняли вопрос о темной теме и начали "играть с цветами". И на фоне этого я вспомнил об этой проблеме.

Так вот, есть куча расширений которые выполняют указанную функцию, некоторые справляются лучше, некоторые хуже и все зависит от вашего вкуса. Я попробовал Dark Reader и мне не понравилось, как ресурс выглядит в его обработке. Попинал немного поиск и вышел на дополнение Midnight Lizard (ссылка), которое доступно для Огнелиса и Хрома.

И это дополнение обладает огромными возможностями по настройке и кастомизации, причем настраивается множество параметров, что позволяет подогнать отображение сайта конкретно под ваши вкусы, есть некоторое количество предустановленных шаблонов, каждый из которых настраивается, плюс есть возможность скачать с сайта другие шаблоны.

Единственное, с чем возникает определенная проблема, это логотип ресурса в шапке, слева. Потому что - это просто изображение. Если оно сильно мешает, его можно заблокировать резалкой рекламы. В остальном же, можно настроить практически все, включая фон, текст, границы, полосы прокрутки и прочие мелочи.

Т.е., решение уже есть, у меня ушло минут десять, чтобы найти это дополнение, и то, часть из этого времени у меня ушло на установку других дополнений и просмотр результатов их работы, а так же последующее их удаление. Десять минут. Я дольше набирал этот текст. Иными словами, обозначенную проблему, с темной темой, вполне можно решить самостоятельно, достаточно просто воспользоваться поиском и немного подумать головой. Все инструменты для этого уже есть. Это не очень сложно. Но это нужно делать самому, а многим проще просить сделать что-то для них, чем прикладывать хоть какие-то усилия и сделать это самим.

И да, лично мне ночная/темная тема не нужна. Меня устраивает текущий вид ресурса, и днем, и ночью.

Такие дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.06.2020 10:49 305

Заметка № 0535

В самом начале я хотел бы сказать спасибо всем тем, кто прислушался к моей просьбе и отметился в новости, которая сейчас активно булькает на главной. Спасибо.

И, при всем этом, я хотел бы отметить одно сообщение, которое, по всей видимости, осталось незамеченным, но оно весьма и весьма важное. Сообщение 115 (ссылка), оставленное Fion'ой El Tor (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, если вы не поняли о чем речь, то я немного разверну мысль. Вполне обычная и общепринятая практика, и нет я не буду приводить примеров и подтверждений этих слов, ровно как не приводятся примеры подобных слов в том топике, так вот, обычная практика, при "переезде" с одной версии на другую, делать новую версию, по возможности, похожей на старую, для более простой адаптации пользователей, которые привыкли к старой версии. Кардинальные изменений, пусть даже они и привносят много нового и хорошего, всегда воспринимаются пользователями не очень позитивно, нужно привыкать, нужно подстраиваться под новые функции, под новое расположение кнопок. Вспомните примеры из своего опыта, скорее всего вы сталкивались с этим и вспомните свои ощущения от этого. Это, как минимум, неприятно.

В нашем же случае, старую версию, а именно ту, на которой находимся мы сейчас, пытаются подтянуть под внешний вид новой версии, которая где-то там пилится. Мы особенные, да. И все у нас делается не так, как принято. И, вот на этот самый момент я бы и хотел обратить внимание. Потому как мне очень сильно кажется, что новая версия пилится без всякого внимания на все то, что тут происходит, и о чем говорят пользователи, в той же вот новости, которая сейчас на главной.

Простой вопрос. До разработчика следующей версии ресурса донесли информацию о том, что приличная часть пользователей негативно относится к пустым белым полям? Или ему это не интересно?

Причем это отношение, напомню, осталось еще с прошлой попытки переехать на новую версию. И мне, опять же, почему-то кажется, что про это постарались забыть, иначе бы не возникло вопроса который сейчас активно обсуждается в той самой новости.

Я не могу знать, как все там происходит, но то, что я вижу, мне очень напоминает примерно такую ситуацию. Там, на новой версии, что-то впиливается, а потом это пытаются притянуть за уши здесь, чтобы когда мы, наконец, переползем на новую версию, нас не тошнило от внешнего вида и не было желания вырвать себе глаза.

Так вот, это неправильно. В корне неправильно. Да, новые тенденции, новые дизайны и все такое. Но это не про этот ресурс. Не про тех пользователей, которые привыкли к этому ресурсу, который им нравится, которые чувствуют себя здесь комфортно. Да, я не отрицаю, что новый движок, новые функции, новые возможности - это все очень и очень хорошо, но жертвовать ради этого духом ресурса, превращая его в то самое подобие соц. сетей, это уже издевательство.

Поэтому, я еще раз хочу обратить ваше внимание на то самое сообщение и постараться донести эту мысль до администрации, а так же до разработчика новой версии ресурса. Иначе мы все имеем приличные шансы на то, что внешний вид ресурса доведут до такого вида, что на него будет страшно смотреть, и это окончательно убьет желание оставаться здесь. Не поможет даже старая фраза о том, что альтернатив ресурсу с его функционалом, нет. В какой-то момент просто количество негативных эмоций перевесит и все закончится.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.06.2020 11:23 306

Заметка № 9318

Сегодня у меня выдалось совсем немного свободного времени и поэтому мы немного поговорим о кое-каких интересных, ясное дело, для меня, вещах.

В одной из прошлых заметок я приводил пример улучшения, которое можно было бы ввести на ресурсе. Это было в заметке № 9707 (ссылка). Суть идеи сводилась к тому, что в профиле пользователя, в разделе "Участвует", надписи "[Персонаж мертв]" и "[Покинута]" были "покрашены" в красный и синий цвета, сугубо для наглядности.

После того, как я опубликовал ту заметку, прошло некоторое время, идея немного повисела у меня фоном и я пришел к мысли, что подобное можно попробовать реализовать своими силами. Я потыкал поиск на предмет возможных шаблонов для CSS, нашел несколько топиков, в которых озвучивались такие же пожелания, как и мое, касающееся расцвечивания определенных слов на странице в заданные цвета, но, там же, нашел ответы, что сделать подобное средствами CSS невозможно.

Поразмыслив над этим, я решил посмотреть на проблему с другой стороны. Вполне возможно, кто-то уже не только задался таким вопросом, но и реализовал инструментарий для выполнения такой задачи. Поэтому я посмотрел в сторону дополнений к браузеру, напомню, у меня Огнелис. И я оказался прав. Такое дополнение уже было сделано.

Итак, дополнение называется "Highlight This" и оно есть для Огнелиса (ссылка) и Хрома (ссылка). А вот официальная страница этого дополнения, с которой я взял выше представленные ссылки - ссылка. Там, на сайте, есть инструкция с картинками, но мы напишем свою. Тоже с картинками.

Итак, устанавливаем дополнение, я буду показывать на примере Огнелиса, понятное дело, но функционал там, как я понимаю, одинаковый. При этом, я показываю то, как я настроил дополнение для себя, вы же можете экспериментировать, как вам угодно.

После установки, на Панели инструментов появится соответствующая иконка, она же кнопка, этого самого дополнения. Нажимаю на нее и открывается вот такое окошко.

Под спойлером не очень большое изображение.


Default - это базовый список слов, который есть изначально. Нажимаем на кнопку редактирования списка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Окно примет вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я переименовываю список Default в список Dead. Это будет список для выделения слов "[Персонаж мертв]". Собственно говоря вносим эти слова, вместе с квадратными скобками, в поле, что внизу окошка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Далее, я выбираю в графе "Цвет текста" красный цвет, самый последний из представленных. А так же снимаем кавычку с чекбокса "Обнаружение". Дополнение само предупредит о необходимости подобного шага.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом, я не трогаю вторую графу "Цвет выделения". Потом я объясню почему.

Далее переключаюсь на вкладку "Limitations" и в поле "Выделять на этих сайтах" вношу строку "l.dm.am/Cabinet". Это нужно для того, чтобы указанная конструкция "[Персонаж мертв]", выделялась цветом только в профилях пользователей на этом ресурсе, а не на всех ресурсах подряд и не на других страницах этого ресурса.

Под спойлером не очень большое изображение.


Затем переключаюсь на вкладку "Advanced" и снимаю обе кавычки, которые там есть. И жмем кнопку "Сохранить".

Под спойлером не очень большое изображение.


После этого окно дополнения примет вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, у нас есть один фильтр, который подсвечивает одно из нужных нам словосочетаний, а именно "[Персонаж мертв]". Нужно добавить еще один фильтр, для словосочетания "[Покинута]".

Нажимаю на кнопку в нижнем правом углу окошка, для того, чтобы добавить новый фильтр.

Под спойлером не очень большое изображение.


Под спойлером не очень большое изображение.


Я выбираю первую опцию. Я не хочу синхронизировать это между разными браузерами, на то есть причины личного характера. После этого окно принимает вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я выбрал пункт "Локальный", по той причине, что у меня действительно будет локальный список. Затем жмем кнопку "Следующий". После этого открывается окошко вот такого вида.

Под спойлером не очень большое изображение.


Заполняю нужные поля.

Под спойлером не очень большое изображение.


Название списка - Leave.
Выбираю нужный мне цвет текста. В графе "Цвет выделения" уже выставлен цвет, для того, чтобы его снять, нужно сначала кликнуть по второму выбору цвета слева, там белый цвет, а затем кликнуть по крайнему крайнему левому варианту. Фактически, это позволяет выбрать палитру цвета, если кликнуть по полю чуть ниже, то откроется окно с выбором цвета. Но, если, если сделать так, как я указал - выбранный цвет сбрасывается. Тем самым, вы указываете, что вам не нужен "Цвет выделения". Да, не очень понятно, но вы пару раз потыкаете и поймете.

Точно так же вношу адрес ресурса в соответствующее поле "Выделять на этих сайтах" на вкладке "Limitations" и снимаю кавычки на чекбосах на вкладке "Advanced", после чего жму кнопку сохранить.

По факту, все уже готово, но я решил добавить еще один фильтр. Для выделения словосочетания "[Идет игра]". Все точно так же, добавляю новый фильтр, выбираю настройки, добавляю название "Game" и выбираю цвет для текста. В данном случае я воспользовался палитрой и выбрал цвет #339933, его можно скопировать и просто вставить в соответствующее поле. Этот цвет выбран не случайно, именно таким цветом выделяются новые модули в блоке "Набор игроков".

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же прохожусь по остальным вкладкам и сохраняю фильтр. В итоге, у меня получаются три фильтра.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут я отмечу один момент, есть шанс, что вам понадобится перезагрузить браузер, чтобы фильтры работали нормально. Лучше сделать это сразу.

А теперь открываем профиль какого-нибудь пользователя ресурса, например мой и смотрим, что получилось.

Под спойлером очень большое изображение.


Здесь я отмечу второй момент. Если присмотреться, то можно видеть, что снизу и справа от цветных слов, есть тонкая линия, которая, как бы, охватывает выбранные слова. Как я понимаю, она очерчивает область, где находятся искомые слова. Она не убирается, по крайней мере, я не нашел как это сделать, но мне она особо и не мешает. Опять же, так как я получаю то, что мне нужно, я согласен мириться с этой тонкой линией.

Теперь мы вернемся к варианту, если выбрать цвет выделения. Я не буду расписывать это все пошагово, а просто покажу результат. Да, учитывайте, что в этом случае вам нужно будет выбрать цветом текста черный цвет или какой-нибудь контрастный, по отношению к цвету выделения. Я выбрал черный.

Под спойлером большое изображение.


Так намного нагляднее, но местами цвета наползают друг на друга, а так же на строчки которые над ними. Мне это не очень нравится. Поэтому, для себя, я выбрал вариант с цветными буквами, но без цветного выделения. Как будет лучше для вас, решайте сами, попробуйте, поэкспериментируйте, проверьте несколько цветов, как они сочетаются друг с другом и так далее.

В качестве итога этой заметки - попробуйте поставить это дополнение и посмотреть на профили пользователей, некоторые из них представляют очень интересную картину. И все это позволит взглянуть на ресурс немного по другом. Установка и настройка не займет много времени, максимум пять минут. А потом, если вы посчитаете, что это вам не нужно, вы просто удалите дополнение.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.06.2020 19:18 307

Заметка № 2029

И сегодня мы снова поговорим о всякой фигне, которая происходит на ресурсе. С учетом того, что всякая фигня тут происходит регулярно, выделять из общего потока что-то особенное довольно сложное и скучное занятие, но кое-что привлекло мое внимание.

Итак, вчера, 26.06.2020 года на ресурсе зарегистрировался очередной пользователь, причем с весьма "веселым" ником. Активные пользователи ресурса, как мне кажется, уже его видели, но я напомню.

Ссылка на профиль - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Скрин я снял буквально пять минут назад, около 16:40 по времени ресурса, точнее не скажу.
И обозначенный пользователь создает топик на "Общем" форуме, под названием "Half-life 2".

Под спойлером не очень большое изображение.


Если же мы откроем обозначенный топик, то увидим следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот тут начинается самое веселое.
Модератор раздела закрыл топик с формулировкой о несогласованной рекламе, попутно дав ссылку на правила ресурса. Куда подевалось первое сообщение - непонятно, видимо оно было удалено, либо модератором, либо самим пользователем. Но нас интересует другое, если мы обратимся к этим самым правилам, то там, касательно несогласованной рекламы, указано следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Отсюда возникает два вопроса.
Вопрос первый - почему пользователю не отсыпали красненьких циферок в профиль с последующим баном? Ведь, согласно утверждения модератора, который закрыл топик, в нем содержалась несогласованная реклама. Иными словами, у нас прекрасный пример того, как модератор ссылается на правила, но не выполняет то, что в этих самых правилах закреплено.

Вопрос второй - какого хрена обозначенный топик все еще висит на "Общем" форуме? Я уже писал про подобные ситуации, заметка №2575 (ссылка). Суть сводилась к простому посылу, что рекламные топики следует удалять или скрывать, ибо, даже закрытые топики все еще несут в себе ту самую функцию рекламы, любой пользователь может заглянуть в них и узнать что там написано. И, как реакция на ту заметку, были убраны несколько рекламных топиков о которых шла речь, я писал об этом в следующей заметке, № 1801, просто проскрольте чуть ниже.

Да, в рассматриваемой ситуации, пользователь заглянувший в топик ничего не увидит, т.к. заглавное сообщение топика было удалено. Но, в перечне топиков "Общего" форума видно, кто был автором топика и ничто не помешает пользователю перейти в профиль автора топика и задать ему вопрос лично. Т.е., даже в таком, порезанном виде, топик все еще выполняет рекламную функцию. Да, мы пока опустим тот факт, что обозначенный пользователь выглядит крайне специфично.

Казалось бы, об этом написано, это принято к сведению и все необходимые шаги были сделаны. И снова наступаем на те же грабли. Повторяю аналогию, которую приводил в прошлой заметке, посвященной рекламе.

Вы выгоняете из подъезда человека, который расклеивает рекламные объявления об услугах интимного характера, но оставляете нетронутыми объявления, которые он уже успел наклеить.

Причем, в данном случае, вы даже человека из подъезда не выгнали, т.е. бан не выдали и он продолжает веселиться в разных разделах форума. Возможно причина того, что пользователь не получил своих баллов, заключается в том, что топик не был совсем уж рекламным. Тогда, вполне закономерно, возникает следующий вопрос. С какой радости было закрывать топик с такой формулировкой? Если он не подходил под раздел - перебросить его в другой и все.

Вот и получается, что ситуация, вроде бы простая, но порождает огромное количество вопросов, в том числе о том, что на правила ресурса, кладут не только пользователи, но и модераторы тоже. И это нифига не смешно. Еще раз, что нужно сделать, если не понятно:

1. Выдать пользователю соответствующее количество баллов, за создание рекламного топика на форуме и отправить его в бан.
2. Удалить/скрыть топик в разделе форума "Общий".

Это так сложно? Мы же уже это проходили и все было нормально. А тут случился внезапный рецидив.

Ну и да, сам пользователь.
Ну, если это, конечно, не чей-нибудь бот, то вполне яркий пример новичков, которые нафиг тут не сдались. И да, в свете последних событий, которые шумели в новости на главной, я еще раз напомню свое предложение про игнорирование новых пользователей, которое высказывал в заметке № 4860 (ссылка). Возможно, после того, как вам поменяют отображение центральной колонки ресурса, вы посмотрите на это предложение уже по другому. А может и нет. Быть может вы стерпите и это. Проблема только в том, что это явно не последнее изменение и впереди вас ждет еще много веселого, быть может понадобится что-то более существенное, чтобы вы начали что-то предпринимать и у меня есть ощущение, что такие изменения не за горами, вот только, вполне может быть, что тогда будет уже слишком поздно.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.06.2020 17:18 308

Заметка № 7033

Так получилось, что ко мне обратились с определенными мыслями, по поводу возможных действий в нашей ситуации. При этом ссылались на мое предложение об игнорировании новичков, указывая на то, что есть и другой вариант противостояния, более простой и эффективный. Скажу честно, я довольно скептически отнесся к этим словам, но потом, обдумав и отметив в Чате указание на один из озвученных моментов, пришел к выводу, что это вполне возможный вариант. Особенно с учетом того, что мы оказались в такой ситуации, в которой нам терять особо нечего.

Предложение простое, причем его простота заключается именно в том, что ничего делать не нужно, вот вообще. Не нужно обращать внимание на новичков, писать им отказы, отклонять их персонажей, ничего такого, более того, ваши действия на ресурсе вообще не претерпят никаких изменений, вы все так же будете играть и/или водить здесь, пользоваться всеми функциями ресурса и все такое прочее.

Само же действие, точнее отсутствие оного действия, лежит в несколько иной плоскости, которая тесно связана с ресурсом и реальностью. И называется эта вещь - добровольные пожертвования. Суть же идеи заключается в том, чтобы просто прекратить делать эти самые пожертвования в счет ресурса, просто прекратить и не поддерживать ресурс финансово. Аргументация, по факту весьма простая. Вам не нравятся изменения на ресурсе, которые лишают вас удобного и привычного функционала, делая ресурс все менее и менее удобным, тогда вы просто перестаете отдавать свои деньги, потому что вы не хотите платить за то, что ваше пребывание на ресурсе становится все менее и менее удобным для вас.

Простая логика, как ни крути, и, вполне действенная. Задумайтесь над этим и, если эта мысль покажется вам здравой, донесите ее до своих знакомых по ресурсу, распространите эту мысль, быть может, это что-то изменит. Причем, как уже было указано, вам ничего не придется делать. Даже больше, у вас останутся ваши деньги, которые вы сможете потратить на что-нибудь другое. Причем, как мне кажется и, я думаю, что вы с этим согласитесь, такое противостояние, будет более чем заметным и, быть может, вполне эффективным.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.06.2020 16:31 309

Заметка № 1332

На фоне общего бреда, происходящего на ДМчике, почему бы не поностальгировать о том, как все было хорошо на Роле? Да, думаю, самое время для еще одной ностальгической статьи.

Я уже описывал тут свой опыт в хентайном модуле. Но помимо этого, на старом-добром Роле я поимел свой первый опыт с тем, что сейчас можно считать одним из бичей ДМчика - аниме-модули!

В те времена на Роле существовал мастер с солидным ником Смирнов. Это был монстр, сравнимый с Тучем здесь на ДМчике. Он делал огромные модули, населял их убедительными неписями, и вел он, наверное, штук двадцать модулей сразу. И когда я говорю вел - я имею в виду, что они не провисали. Везде давались посты, везде шел сюжет. Смирнов в одиночку создавал, наверное, процентов пять-десять активности всего сайта, особенно с учетом того, что он еще и играл в куче модулей.
Я уже писал раньше, в те времена мы только начинали думать о том, что такие штуки, как всякое аниме, можно запиливать прямо в модули. Это была новаторская идея, и Смирнов решился попробовать. Учитывая, что мы тогда были в хороших отношениях я, конечно же, записался. Особенно учитывая, о чем был модуль.

Все знают серию игр Final Fantasy. Традиционное неувядающей классикой считается 7-я часть, но я лично из тех, кому намного милее и ближе 8-я. Старый-добрый Баламб-гарден, ганблейды, Квистис с кнутом, финальный экзамен, который все выполняли не идеально, чтобы посмотреть на горячую учительницу за пулеметом. Для меня именно восьмерка стала эталоном jRPG. И Смирнов предлагал сыграть именно в такой сеттинг, в ролях кадетов SeeD академии.

Этот модуль получил номер 167 на Ролемансере, и назывался SeeD Garden. Любители восьмерки могут вспомнить, что садами там назывались такие военные академии, а SeeD - общее название этих войск.

Не я один заинтересовался происходящим. Всего записалось аж 15 игроков. Как я уже много раз упоминал, на Роле была система сокрытия реального имени игрока, так что мне пришлось изрядно постараться, чтобы составить полный список. Но, конечно же, я его составил.



Как видно по списку, некоторые персонажи были после переданы другим игрокам. Персонаж Рику, например - не по одному разу.

Завязка модуля предполагала, что мы уже какое-то время учимся в академии, и вскоре разобьемся на группы для специализированных курсов. Что внезапно открыло лютейший простор для пре-модульного творчества. Можно было договориться с другими о предысториях, решить, кто тебе нравится, а кто нет. Тогда мы с Ванталой еще дружили, так что мы организовали нашим персонажам здоровое соперничество. Плюс, я знал Gashek по другому модулю, и с её персонажем у нас были взаимные подколки и ввязывания в неприятности.
Мой персонаж был родом с острова, на котором не так уж давно был повально распространен каннибализм, что породило кучу шуток, крылатую фразу персонажа 'У нас уже двести лет никого не едят' и много веселых артов, о которых ниже.
Разумеется, были и такие персонажи, которые представляли собой классические 'крутомрачные' анимешные клише. Был и персонаж, который только-только перевелся в академию, и не наладил ни с кем никаких знакомств. Был Эвьен, которого играл Фуума, который уже тогда играл геев... всякое было, да.

Вообще, уже на стадии персонажа в здоровом аниме-модуле можно увидеть, кто как хочет играть. На фоне 'обычных' персонажей обязательно найдутся мрачные личности с двухметровыми мечами, можете в этом не сомневаться. И целый набор типажей девочек, он пацанок до принцесс. Нам повезло заиметь полный набор - аристократия разных стран, настоящий принц, тайные личности, дети простых кузнецов... Целый анимешный микс. И все вовсю общались и выдумывали истории персонажам, и предлагали совместные истории. Из-за этого, еще до начала, модуль казался активным и вовсю живым. И таки он был активным и вовсю живым.

Пожалуй, сразу стоит сказать - модуль не дошел до конца. Вряд ли у модуля вообще предполагался конец. Но он шел пару лет, и за это время мы успели отыграть дофига уроков, несколько боев, дуэли, социалки, даже бальную сцену. Да, потому что без нее игру по типу восьмерки было проводить просто нельзя.



Может показаться странным, что я радуюсь урокам и социалке в модуле. Но я уже говорил, что Смирнов наполнял свои модули очень выпуклыми неписями. К его чести, он пилил очень продуманных персонажей, но никогда не возникало ощущение, что эти персонажи стоят на первом месте, как это бывает у некоторых мастеров. Но нет, мир общался с нами посредством множества учителей и других представителей администрации академии, плюс неписей из числа учеников академии.

Что, кстати, напомнило мне - у нас были персонажи конкретно из восьмерки. Например, преподавательницей нашей группы была та самая Квистис. Правда, с другим именем. А представителями дисциплинарного комитета были Фуджин и Райджин. Им даже не меняли имен. И, кстати, мой персонаж каким-то образом влюбился в Фуджин. Я даже расписывал обоснование этому безумию. И мой персонаж довольно неуклюже пытался пригласить её на танец и свидание. За что получил по ребрам. Один из наиболее ностальгичных примеров моего отыгрыша со старых времен. Эх, были времена...

В дополнение к могучему мастерскому труду, Gashek рисовала мощные арты, как на тему всякой ерунды по мотивам обсужда модуля, так и просто душевные сценки на тему историй персонажей. Я сохранил себе большую часть этих рисунков, которыми и хочу поделиться. Под спойлером целая КУЧА рисунков с моими комментариями:



Круто, правда? Все это добавило еще дофига атмосферности происходящему. И, кстати, я не просто выкладываю картинки. По сохраненным названиям картинок я знаю другое имя художницы, и знаю её страницу на девиантарте. Так что, все желающие могут сходить и оценить её творчество, которые включает и часть из показанных тут картинок.

Ссылка на девиантарт-профиль: ссылка


Но. О главном. К чему я все это рассказываю? Скорее всего, к тому, что аниме модули на самом деле могут быть по-настоящему классные. И не заполненные похотливыми двухмерными девочками, а полные интересных персонажей и крутых приключений.
Но для этого надо как следует работать. И, конечно, не каждый мастер может в аниме модули. У нас, например, есть Рагамаффин, который, к сожалению, перестал водить, но мог делать аниме-модули с отличной атмосферой. Но и в дополнение к мастеру, игроки тоже должны вовсю стараться, создавать атмосферу, участвовать в развитии мира, придумывать и предлагать мастеру сюжеты...

Короче говоря, нет ничего плохого в самих аниме-модулях. Они, как и все аниме, бывают или диким проходняком, или шедеврами. Или какой-то эччи-похабщиной, да. К сожалению, нынче у нас чаще бывает эччи-похабщина, но я иногда вполне себе ожидаю хорошей анимешности в модулях. Чего и вам желаю.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 29.06.2020 15:48 310

Заметка № 3923

Некоторое время назад мы перевалили за отметку в три сотни заметок, о чем я уже упоминал здесь. И тогда я указывал на то, что у я так и не смог придумать какого-нибудь внятного вопроса, который можно было бы озвучить и попытаться получить на него ответ со стороны тех, кто читает сей бложег. Это было изложено в заметке № 6942 (ссылка)

Прошло не так и много времени и, после некоторых сообщений в чате, а так же нескольких других сообщений, я все же смог измыслить вопрос, который можно задать. Вопрос, по сути простой, правда, лично у меня на него нет ответа, собственно говоря, как раз это и является неплохим поводом для того, чтобы этот самый вопрос озвучить. Хотя, по правде сказать, это будет не один вопрос.

Итак, читали бложега, кто подписан на него или просто смотрит его через соответствующий блок со списком бложегов, если вас не затруднит, выскажите свое мнение по следующему поводу.

Как вы считаете, почему этот бложег "выстрелил" ? Как так получилось, что в результате всего этого на ресурсе появился отдельный тег для бложегов и отдельные правила для них, а так же пачка этих самых бложегов самой разной направленности. Что послужило причиной всего этого?

Как я отметил, я не знаю, почему все сложилось так, как оно есть сейчас, что послужило поводом для этого и вообще, кто виноват. Просто идея, почему-то, прижилась и стала тем, что вы наблюдаете. Вот, собственно говоря, об этом всем я и хотел бы услышать, точнее прочесть, ваше мнение. Мнение всех тех, кто читает этот бложег, вне зависимости от того, подписаны вы на него через механизм читателей или нет.

Ответы можете присылать мне в ЛС, либо писать в топике в разделе форума "Под столом" (ссылка), а чего он простаивает. Ответы присланные мне в ЛС я опубликую здесь, естественно с указанием авторства.

По срокам на высказывание мнений, давайте не будем отходить от обычных 3-х дней, от даты публикации этой заметки, точно так же, как было ранее.

Ну и поощрение, типа награды. Я не очень много могу предложить, кроме все того же варианта - собрать лист портретов персонажей на данном ресурсе, а так же gif-анимацию, подобные тем, что висят у меня в профиле, в разделе "Мои вторые лица".

Естественно, от пользователей потребуется предоставить мне все оригинальные изображения, которые были использованы в качестве портретов персонажей, чтобы я мог из них нарезать аватары, а потом собрать из них лист и анимированное изображение. При этом изображения должны быть обязательно пронумерованы, чтобы я знал, в каком порядке их следует располагать. Кроме этого может придется подобрать "заглушку", если таковая потребуется, но это уже детали, которые я согласую отдельно с каждым из пользователей.

Вот, собственно говоря, и все, что я хотел сказать сегодня.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.07.2020 09:56 311

Заметка № 5314

Итак, прошло три дня от предыдущей заметки, хотя уже и больше, и хотелось бы подвести какой-то итог. За эти три дня было получено 8 ответов, причем большая часть из них, а именно 7, были получены 01.07.2020, и 1 получен 03.07.2020. Из восьми ответов один был оставлен в топике в разделе форума "Под столом", остальные семь были отправлены через систему личных сообщений.

Хочу еще раз поблагодарить всех, кто потратил свое время и высказал свое мнение. Большое спасибо.

Как и обещал, вот все сообщения в хронологическом порядке.

Calavera (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Reductorian (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

SolohinLex (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

GeneralD (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Ищущий (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Mosquito (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Путник (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Вилли (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Я получил необходимую мне информацию, и еще раз хочу поблагодарить всех, кто высказал свои мысли. Как и было озвучено в предыдущей заметке, я соберу листы с портретами персонажей и анимированные изображения для ответивших, исключая тех, кто решил, что ему подобное без надобности. Детали обговорим уже более предметно с каждым по отдельности.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.07.2020 00:04 312

Заметка № 3797

А давайте сегодня поговорим еще об одной неотъемлемой части классический ролевых игр, тех самых, которые про то, как партия лоботрясов шляется по подземелью в поисках ценных вещей и всяческих интересных штук, попутно раздавая тумаки всем встречным обитателям этого самого подземелья. Проще говоря, одна из частей того, что называют Dungeon Crawl. Причем этот элемент является настолько же древним, как и сам тип ролевых игр, потому что появился одновременно с ним. Итак, речь сегодня пойдет о ловушках в подземельях.

Казалось бы, что может быть проще ловушки? Нажимная плита, которая проседает под ногой персонажа и вот уже все радостно вдыхают отравленный газ. Или дюжина отравленных дротиков вылетевших из неприметных трещин в стене, или просто глубокая яма с ржавыми пиками на дне, старательно прикрытая специальной плиткой, которая сломается, как только на нее наступят и персонаж провалится в яму. Все это классические элементы любого уважающего себя подземелья. Но, при всем этом, у этих элементов есть свои собственные нюансы, которые следует учитывать и о которых следует знать.

Для начала давайте немного систематизируем такое понятие, как ловушка. Что это такое? По большому счету, ловушка - это механизм или совокупность механизмов, срабатывающих при строго определенных условиях, целью которых является нанесение персонажам игроков определенного рода повреждений. Все просто. Но тут мы остановимся и разберем этот момент чуть подробнее.

Лично я разделяю все ловушки на три основные категории.

Категория первая.
Ловушки, которые выполняют функцию антуражности и поддерживают общий принцип игры связанной с исследованием подземелий. Что это значит? Это значит, что такие ловушки находятся в подземелье просто для того, чтобы показать, что они там есть, а так же для того, чтобы персонажи игроков могли использовать свои навыки по поиску и обезвреживанию оных ловушек, которые, чаще всего, не являются очень сложными и не наносят серьезного вреда персонажам. Они просто существуют для того, чтобы показать, что в этом подземелье есть ловушки.

Чаще всего такие ловушки встречаются в модулях рассчитанных на персонажей начальных уровней, хотя Мастеру следует помнить, что даже минимальный урон от нескольких ловушек полученный партией может серьезно повлиять на ее способность к дальнейшему продвижению по подземелью. Таких ловушек, обычно, не очень много, часто может использоваться принцип "старой ловушки". Т.е., некогда это была очень мощная ловушка с отравляющим газом, вдохнув который партия могла сразу же погибнуть, но, за прошедшие годы, газ основательно выветрился и теперь он не представляет большой угрозы, нанося всего 1-2 единицы повреждений.

Категория вторая.
Ловушки, которые призваны ослабить партию и затруднить ее продвижение по подземелью. Фактически, это вполне полноценные ловушки, особенностью которых является то, что они не убивают персонажей моментально, но ослабляют их, либо создают какие-либо помехи. Кроме этого, заставляют партию тратить свои ресурсы на ликвидацию последствий срабатывания таких ловушек, тем самым снижая шансы партии на успех и затрудняя продвижение вперед.

Классическим примером может быть какая-нибудь магическая ловушка, которая, при срабатывании, навешивает на партию существенные штрафы, сказывающиеся на эффективности персонажей в боевой ситуации. Причем такая ловушка может располагаться где-нибудь перед входом в помещение, где партию поджидает группа противников. Самый паршивый и, одновременно, вполне себе классический вариант, когда срабатывание такой ловушки остается партией незамеченным.

Партия шла по коридору, кто-то наступил на плитку с полузатертой руной и не заметил этого, но это вызвало срабатывание заранее заготовленного заклинания, навешивающего проклятие, в область действия которого попадает вся партия. Причем никаких видимых эффектов срабатывания такой ловушки нет. Мастер, тайно, бросает дайсы для определения того, смогли персонажи почувствовать что-то или нет. Если нет, то партия просто идет дальше и в следующей боевой стычке получает неприятный сюрприз.

Если же кто-то из партии ощущает негативное влияние проклятия, то, конечно же, Мастер сообщает партии об этом. И тут партии приходится остановиться и тратить время, а так же ресурсы, чтобы избавиться от последствий сработавшей ловушки. Например кто-то из персонажей кастеров может снять эффект проклятия, но это требует траты заклинаний, количество которых, понятное дело, ограничено.

Кроме описанного варианта такие ловушки могут быть комплексным механизмом и взаимодействовать с какими-то иными элементами подземелья. Например партия случайно активирует ловушку и попадает в облако дурно пахнущего газа. Выбравшись из области действия ловушки партия начинает судорожно пытаться понять, что это за газ. Совершаются броски и все такое, на что Мастер сообщает, что, по всей видимости, раньше это был отравляющий газ, но он выдохся и никакой угрозы партии не представляет, просто пахнет не очень приятно вот и все. Успокоенная партия идет дальше и, некоторое время спустя, попадает в помещение в котором обитают существа какого-то определенного вида, у которых запах того самого газа вызывает повышенную агрессию. И тут все зависит от того, избавились ли персонажи от запаха или нет. Если избавились, то существа не будут проявлять особой агрессивности, если только персонажи сами к ним не полезут, а вот если не избавились, тогда существа будут атаковать партию.

Такие ловушки весьма опасны для партий начального уровня, когда ресурсов и возможностей у персонажей не очень много. Причем, даже простые ловушки, которые наносят обычный урон, для партии начальных уровней, будут относиться к этой категории. Да, сработавшая ловушка снимает всего 1-2 hp, это не так и много, но может оказаться критичным в серьезной драке, которая может ждать партию за следующей дверью. И партии нужно тратить зелья лечения или заклинания, чтобы ликвидировать последствия, т.е. тратить свои ресурсы, которые, как мы прекрасно знаем, довольно ограничены. И когда партия доберется до финального босса, то у нее может не оказаться уже никаких запасов тех самых леченых зелий и заклинаний, что снижает шансы партии на выживание.

Категория третья.
Ловушки, которые, при срабатывании, сразу убивают персонажей или всю партию целиком. По факту, это самый старый и правильный тип ловушек. Подумайте сами, если вы являетесь хозяином какого-то мрачного подземелья и решаете поставить в нем ловушку, которая будет защищать ваше подземелье от непрошеных гостей, то вы предпочтете сделать такую ловушку максимально эффективной и смертельной, чтобы она, при срабатывании, сразу убивала вашего врага, а не наносила ему несколько царапин или отравляла его, потому как последствия таких воздействий, скорее всего, будут очень быстро устранены. Такие ловушки часто встречались в играх Гэри Гайгэкса, который стоял у истоков всего этого безобразия.

При этом получается определенный парадокс, что эффективность и смертельность оных ловушек, является существенным минусом для продолжения игры, особенно в нашем случае, игры через форум. Ну посудите сами, игроки потратили некоторое время на создание своих персонажей, утрясание деталей и прочее, а потом раз и вся партия гибнет в первом же помещении подземелья, провалившись в яму ловушку с отравленными кольями. И, как бы, все, модуль закончился, партия мертва. При игре в реале это еще как-то может нивелироваться тем, что игроки сразу могут генерить несколько персонажей про запас и, сразу после смерти всей партии, они начинают игру с нуля новой партией, естественно, при этом, внутри игры проходит какое-то время. В нашем случае, при игре через форум, такое встречается не очень часто, и смерть персонажа в самом начале модуля вполне может убить желание игрока играть дальше.

Кроме этого, Мастеру придется решать проблему того, что игроки уже будут знать, что вот в первой комнате, есть такая ловушка. Как вариант, ловушка, после "срабатывания", будет оставаться открытой, т.е. вторая партия персонажей, вошедшая в это же подземелье, вполне может посмотреть на трупы своих предшественников провалившихся в глубокую яму ловушку.

Вот три основные категории, которые выделяю я. Пойдем дальше.

Как еще можно классифицировать ловушки? Самый простой вариант, выделить механизм действия. При таком подходе почти все ловушки можно разделить на две большие группы, механические ловушки и магические.

Механические ловушки.
Все те ловушки, срабатывание которых происходит с использованием каких-либо механизмов. Нажимные плиты, растяжки, замаскированные рычаги, проваливающиеся плитки пола и все прочее. Все то, что несет в себе какое-то механическое действие, вызванное персонажами игроков. Спектр таких ловушек огромен и многогранен, более того, существуют целые сборники различных ловушек, с описанием принципов их работы и даже рисунками и схемами их устройства, некоторые из них выглядят довольно сложными и комплексными, причем многие из этих текстов очень старые и относятся еще ко второй редакции DnD, у меня у самого где-то в далеких каталогах валяется несколько сборников таких вещей, оставшихся у меня с тех давних времен, когда мы играли за столом. Я специально порылся там и выкопал оттуда вот такую веселую штуку, хотя она и не чисто механическая.

NAME: Double Vision
LOCATION TYPE: Chest
TRIGGER TYPE: mechanical
TRIGGER: failing to pick lock
EFFECT TYPE: mechanical/magical
EFFECT: A blade chops off a piece of the player's finger, teleporting it to a high-level mage's tower, where the mage will create a duplicate (clone) of the character.


Это еще простая вещь, а есть и более сложные, при этом я довольно скептически отношусь к подобному, по той простой причине, что мы играем текстом и у вас займет много времени детальное описание того, как сработала такая ловушка, при том, что результат будет такой же, как если бы на персонажа просто упал большой камень. С другой стороны, тут любят многословие и словоблудие, поэтому за такое вам вполне могут отсыпать плюсегов. Опять же, использование уже готовых элементов может упростить работу Мастера.

Особенностью механических ловушек выступает тот факт, что механизмы которые запускают ловушку скрыты где-то в стенах, потолке или полу, и что они, на самом деле представляют, никто не знает, потому как никто этих самых механизмов не видит. Да, скорее всего там какие-то хитроумные дварфийские пружины, цепи и шестеренки, но как это все работает, никто не имеет ни малейшего понятия.

Магические ловушки.
Фактически, это какие-то специфические заклинания, отложенного действия, срабатывающие в строго определенный момент времени и/или при соблюдении определенных условий. Спектр таких ловушек огромен, от простых огненных шаров, которые взрываются под ногами персонажей, до изощренных вещей, включающих в себя порталы на иные планы, прыжки во времени и полное перекраивание персонажей. Точно так же, существуют сборники и таких ловушек. Сюда же можно отнести проклятые предметы, которые сами по себе могут выступать в качестве ловушек.

Мне рассказывали об одной сессии, где один из персонажей партии нашел такой предмет, вроде бы это было кольцо, но могу ошибаться, ибо прошло уже очень много времени. И, когда предмет сработал, персонаж развалился на части. В буквальном смысле - ноги, руки, туловище и голова. Причем персонаж оставался живым, он не истекал кровью, не чувствовал никаких болезненных ощущений, просто теперь он состоял из нескольких частей, которые его сопартийцам пришлось нести с собой, т.к. перемещаться самостоятельно персонаж не мог. Естественно это вызывало существенные неудобства для партии, а такой персонаж, по факту, был обузой, ну и, понятно дело, что все действия персонажа сводились только к разговорам, т.к. больше ничего делать у него не получалось.

Естественно, эти два типа ловушек могут комбинироваться в любых вариантах и пропорциях. Например механическая ловушка, которая выстреливает дротиком или несколькими, но, при этом, каждый из дротиков несет в себе магическое заклинание, которое срабатывает при попадании на дротик крови и, например, снижает один из параметров персонажа на несколько пунктов. Вариантов множество. Кроме этого в сети есть генераторы ловушек, которые могут помочь вам в этом веселом деле усложнения жизни партии персонажей.

Например вот такой "ленивый" генератор ловушек - ссылка.

Тут я остановлюсь на одном моменте. Одни из моих любимых вариантов ловушек, является тот, когда ловушка маскируется под уже сработавшую ловушку.

Самый простой пример.
Партия находит вход в потайной коридор, причем вход обладает механизмом автоматического закрывания, пройдя по коридору партия оказывает в помещении, в котором видит открытый сундук, стоящий в углу, а в шаге от него дыру в полу. Внимательный осмотр помещения ничего не дает, никаких ловушек в поле зрения нет. Подойдя поближе персонажи могут видеть, что сундук пуст, при этом ранее он был закрыт на очень сложный и хитроумный замок, который был кем-то взломан, причем замок содержал в себе не менее хитроумную ловушку, например с ядовитой иглой, которая была обезврежена.

Подойдя к дыре в полу и заглянув в нее, партия видит глубокую яму, с ровными стенами, этакий колодец, на дне которой лежит истлевший скелет. Внимательно присмотревшись они могут заметить, что на полу, вокруг скелета, лежат несколько мешочков, один или несколько из которых порвались и наружу высыпались монеты или драгоценные камни, как вариант там же может лежать сверток, из которого будет торчать рукоять какого-то оружия, например меча.

Т.е., все просто, какой-то авантюрист ранее нашел тайный вход в это помещение, зашел сюда, вскрыл сундук, достал из него его содержимое, после чего провалился в яму ловушку, где и погиб, разбившись при падении с большой высоты, а так как вход в потайной коридор закрывается автоматически, то его тут никто не нашел. И тут включается геройская жадность. Скорее всего персонажи попробуют достать те вещи, которые лежат на дне ямы. И вот именно там их и будет ждать ловушка. Причем механизмов срабатывания может быть несколько, от простой нажимной плиты, которая сработает, как только кто-нибудь из персонажей спустится на самое дно ямы, либо как только со дна ямы будет поднят какой-то специфический предмет. Например тот самый сверток, их которого торчит рукоять меча. Например сверток лежит на маленькой нажимной плите и придавливает ее своим весом, как только он снят, плита поднимается и это активирует ловушку.

Какую именно ловушку? Это уже на выбор Мастера. Например струи огня бьющие из стен и превращающие низ этого "колодца" в печку. Либо в стенах, ближе к центру колодца открываются ниши из которых вниз начинает выливаться кислота или ссыпаться песок, или просто часть стен обрушивается вниз и заваливает колодец камнями. Вариантов множество.

При этом, следует понимать, что обнаружить такую ловушку, глядя вниз, с края колодца, практически невозможно, т.е. сложность обнаружения ее должна быть очень высокой. Но, если спуститься вниз, то, вполне может быть, что кто-нибудь что-то и заметит, но, скорее всего, это будет слишком поздно.

Минус таких ловушек в том, что вы, скорее всего, убьете персонажа, который в нее вляпается, а это может сказаться на всей партии и модуле вцелом. Кроме этого, использовать такую ловушку вам удастся всего один раз, дальше игроки будут обходить подобные вещи десятой дорогой.

Идем дальше.

Последнее, о чем я хотел бы поговорить, это о такой простой вещи, как расположение ловушек в подземелье. Это довольно специфический момент, который зависит от того, используете ли вы для игры карту или нет. Если карты нет, то все отдается на откуп вашему воображению, которое сглаживает некоторые нестыковки и прочие спорные элементы. Но, если Мастер решает использовать карту, тут могут вылезти некоторые проблемы.

Начнем с базовых положений.
Расположение ловушек в подземелье должно подчиняться простой логике и не ломать ее. Где могут располагаться обычные ловушки? Пол, потолок и стены. В подземелье эти элементы всегда есть в наличии вокруг персонажей. При этом следует помнить, что потолок на карте не обозначается, по вполне очевидным причинам.

Что касается пола и потолка, под уровнем подземелья и над ним можно спрятать практически все что угодно, благо там достаточно места. Даже если ваше подземелье насчитывает несколько уровней, то эти уровни, во-первых, могут располагаться на приличном расстоянии друг от друга, и в "промежутке" между ними можно спрятать кучу всяких механических ловушек, ям с шипами и резервуаров с кислотой, а во-вторых, уровни подземелья не обязательно располагаются строго друг над другом и могут быть смещены относительно самой верхней точки.

А вот со стенами получается сложнее.
Допустим вот простая карта коридора и помещений примыкающего к нему.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пусть одна клетка будет стандартного размера 5х5 футов (1,5х1,5 метра). Так вот, при таком масштабе толщина стен на карте составляет примерно 15 сантиметров. И встроить в такую стену ловушку, которая будет выкидывать поперек коридора копье в метр длинной не получится. Оно физически не поместится в такой стене, по крайней мере там, где за стеной находятся другие помещения.

В верхней и нижней части карты видны места с породой, в которой вырублено подземелье. Вот как раз там можно спрятать такую ловушку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого на карте есть стены, которые расположены перпендикулярно коридору, вот в тех местах и можно ставить ловушки такого типа.

Под спойлером не очень большое изображение.


Проблема только в том, что эти места находятся "между" клеток по которым перемещаются персонажи, поэтому и тригер, который запустит такую ловушку должен находиться на стыке этих клеток и срабатывать в тот момент, когда персонаж движется, а не стоит на месте.

Естественно, достаточно просто сделать толстые стены, точнее толстую прослойку породы, и никаких из этих проблем не будет.

Под спойлером не очень большое изображение.


В таких стенах и породе Мастер может спрятать практически что угодно, но, с другой стороны, при таком подходе карта может казаться громоздкой.

При этом, есть иной вариант. Можно разместить полноценное копье и механизм, который запустит его в полет, в стене, но расположив его вдоль коридора, под небольшим углом.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом тригер, который запустит ловушку, должен находиться на приличном отдалении от того места, где располагается механизм запуска копья, которое будет выпущено вдоль коридора. Примерно как торпедный аппарат. В таком случае даже в тонкой стене можно спрятать довольно крупный предмет. Хотя это уже и выглядит не очень хорошо, но все же. Поэтому ловушки в полу и потолке, для таких карт, наиболее оптимальный вариант, но далеко не единственный. При некоторой фантазии и подгонке карты на ней можно спрятать самые разные вещи.

Опять же, возьмем все ту же стену, толщина которой около 15 сантиметров. Этого вполне достаточно для того, чтобы спрятать в ней небольшие пружинные механизмы, выстреливающие крохотными, скажем в 5 сантиметров, иглами, измазанными ядом. Да, попасть одной такой иглой в цель - довольно проблематично, но игл может быть много, скажем несколько десятков и тогда такой механизм будет предствлять вполне серьезную угрозу.

Понятное дело, что различные магические ловушки, которые выполнены, скажем, в виде рун нанесенных на стену, пол или потолок, можно разместить где угодно, это не требует много места. Другой вопрос в том, что подобные вещи не должны быть заметными. Впрочем, как только партия вляпается хотя бы в одну ловушку, то все дальнешее перемещение по подземелью будет сопровождаться постоянными заявками на поиск этих самых ловушек, в купе с бросанием перед собой разных предметов, с целью активации возможных ловушек, которые оказались незамеченными при неудачном поиске.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.07.2020 21:48 313

Заметка № 1255

На ночь глядя, скажем так, короткая и совершенно бесполезная заметка об очередной забавной фигне, которая происходит на ресурсе. Не то, чтобы это заслуживало действительно внимания, как что-то важное, но почему бы и нет? Вещи подобные этой, не такая редкость, кое-что подобное я уже показывал ранее, но всякий раз находя такие вот вещи, задумываешься о том, как такое может быть вообще. Опять же, это поддержит иллюзию того, что бложег регулярно обновляется.

Итак, 25.06.2020 года, в 21:45, на форуме был создан топик "Хоумбрю Архетип для плута" (ссылка). Ниже я приведу скрин первых трех сообщений топика, для закрепления и подтверждения информации о дате и времени, нам это понадобится чуть позже. Причем, изначально, обозначенный топик был создан в ином разделе форума, а позже был перенесен в раздел "Игровые системы", где сейчас и находится.

Под спойлером большое изображение.


Автором обозначенного топика был пользователь под ником Fehit (ссылка), это можно видеть на скрине. А вот еще один скрин, из профиля данного пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как вы можете видеть, дата регистрации пользователя то самое 25.06.2020 года, именно тот день, когда и был создан топик о котором речь шла выше. Но, если мы посмотрим в этот профиль или его скрин, чуть повнимательнее, то заметим, что датой последнего визита пользователя является все то же 25.06.2020 года, причем зафиксированное время последнего визита - 23:02.

Еще раз.
Дата и время создания топика 25.06.2020 года, 21:45. Плюс еще редактирование в 21:47.
Дата и время последнего визита автора топика - 25.06.2020 года, 23:02.

А теперь вернемся к скрину, и посмотрим на время второго и третьего сообщений, оставленных в нем пользователями ресурса. Мы можем увидеть, что второе сообщение в нем датировано 25.06.2020, 22:02. А третье - 25.06.2020, 23:52.

Что получается - новый пользователь пришел на ресурс, создал топик и пропал нафиг. Причем, максимум, что он успел увидеть, это один ответ на свое сообщение. Можно, конечно, предположить, что оный пользователь внимательнейшим образом просматривает ответы в своем топике, будучи незалогиненым на ресурс, но мне кажется, что шанс подобного варианта развития событий крайне незначительный. И вы еще спрашиваете, почему я ненавижу новичков. Вот, вполне достаточный пример. Что движет такими пользователями? Зачем они так поступают? Вопросы без ответов.

Хорошо еще, что тема топика оказалась достаточно к месту и, не смотря на тот факт, что автор топика свалил в туман и не вернулся, топик вполне себе активно булькает и без его участия, на данный момент там уже набежало целых 26 сообщений.

Вот такие вот дела.
Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.07.2020 23:03 314

Заметка № 1057

И нет, тут не будет того, о чем вы подумали. Я, внезапно, понял, что давно тут не было простых заметок с простыми картами подземелий. Поэтому будем наверстывать и в этот раз здесь будет как раз именно такая заметка, в которой будет просто карта очередного подземелья, собранная на быструю руку, просто чтобы она тут была. Карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам скажет любой опытный приключенец.

Под спойлером очень большое изображение.


И да, пустые места на карте оставлены с умыслом, в расчете на то, что, при необходимости, на карту можно будет добавить еще некоторое количество помещений разного плана, а так же коридоров между ними.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.07.2020 21:40 315

Заметка № 9880

Сегодня, пожалуй, будет еще одна коротенькая заметка, да, все так же для поддержания иллюзии того, что этот бложег обновляется более или менее регулярно. Но, теме не менее, пропустить такой факт и ничего не сказать по этому поводу, было бы неправильным. Ну, естественно, на мой взгляд.

Итак, правила ресурса были приведены в относительный порядок, с чем вас всех и хочу поздравить. На это понадобилось более года. Если вы не помните, то обновленная версия правил была представлена 1 апреля 2019 года, потом я еще писал несколько заметок, раз за разом пиная на то, что правила так и не были дописаны. И вот, свершилось.

На самом деле, без всяких придирок и сарказма, это более чем положительный момент, поэтому - большое спасибо всем тем, кто принимал участие к приведению оных правил к нормальному состоянию. Остается теперь только сделать так, чтобы все пользователи, особенно новые, прочли и поняли эти самые правила, увы, это задача весьма и весьма сложна, и, как мне кажется, практически не имеет нормального решения, которое можно было бы использовать в нашей ситуации. Кроме принудительного ограничения возможностей пользователя, до тех пор, пока он не подтвердит модератору, самолично, что правила были прочитаны. Причем я отмечаю тот факт, что именно "прочитаны", а не "прочитаны и поняты".

Да, при регистрации следует поставить кавычку в специальном чекбоксе, подтверждая, что пользователь ознакомился с правилами, примерно как с прочтением лицензионного соглашения, при установке ПО. Но, скажите честно, вы хоть раз читали лицензионное соглашение? Вот и с новыми пользователями, в разрезе правил, у нас дела обстоят примерно так же, они их начинают читать, в лучшем случае, когда им прилетает немного красненьких циферок. Пример этого - пачка забаненных "лишних" профилей. При том, что в правилах есть пункт о запрете подобного, а так же описывается несколько механизмов связи с администрацией, в случае невозможности залогиниться на ресурс. Но, как и всегда, никто ничего не читает.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.07.2020 14:42 316

Заметка № 5780

А вот теперь мы об этом таки поговорим. Исключительно с моей точки зрения, которая, совершенно не обязательно может быть правильной. Да.

Ситуация, которая сложилась, точнее ее определенные последствия, лично для меня говорят о том, что ресурс еще вполне себе жив и шевелится. Да, странное утверждение. Но я его разверну. Уже неоднократно на ресурс притаскивали всякую фигню из реального мира, проецируя мировые события на модули, это было, есть и, увы, еще будет неоднократно, так уж устроены люди. И всякий раз на подобные попытки возникала вполне определенная реакция со стороны пользователей. Иногда яркая, иногда не очень.

Вот то, что мы видели, лично я расцениваю, как защитную реакцию ресурса на внешний раздражитель. Как я уже указал, такое было неоднократно, когда на модули пытались натянуть свои политические взгляды, какие-то посылы, призывы и прочее, а так же пытались весело пошутить. Вспомните особняк с отвоеванным камином. И никогда ничем положительным это не заканчивалось. Разница была лишь в том, на сколько серьезно и сильно срабатывала эта самая защитная реакция, а это, в свою очередь, зависело от того, на сколько открыто были высказаны те или иные идеи, притащенные сюда из реального мира. В ряде случаев такие модули выжигали мгновенно, когда вся эта муть буквально сочилась из каждой фразы, каждого слова, каждого символа. Иногда это существовало некоторое время, пока на это не обращали особого внимания, но итог был одинаков, в большинстве случаев.

Та реакция, которую мы могли видеть в этот раз, не уникальна и механизм реализации тоже не уникален. Все это уже было. Причем я отмечу отдельно тот факт, что то, что послужило причиной, для меня кажется крайне специфическим и, на мой взгляд, вполне детально и осознанно подготовленным, с более чем полным пониманием того, какие последствия это может вызвать. Более того, созданным именно для этой цели. Это примерно, как бросить снежок на заснеженный склон горы, чтобы потом наблюдать за сходом лавины. А на все вопросы и упреки отвечать, что ничего такого особенного, ведь это был просто маленький снежок, а все то, что произошло далее, не имеет к вам никакого отношения. Просто вымышленные события, просто фантазия, просто слова. Просто хочется поиграть. Правда?

Так вот, именно в таких вот случаях, чаще всего и срабатывает тот самый защитный механизм. Причем срабатывает он довольно специфическим способом, когда в дело включается тот самый Рейтинг, который у нас призван нести функцию "поглаживаний" и "похлопываний по плечу". Но вот в такой ситуации механизм переключается в боевой режим и его начинают использовать для ведения военных действий. Причем происходит это спонтанно. Вроде бы все, как обычно, а потом хрясь и у нас уже окопы, минные поля и стратегический бомбардировщик, с открытым бомболюком, заходит на цель.

И то, в каком виде это делается, тоже не ново. Человечество использует подобные приемы уже достаточно давно, в этом нет ничего странного, необычного или удивительного. Более того, я бы удивился, если бы, внезапно, оказалось, что это уже вышло из моды и не используется. Ирония и черный юмор работают на этом поприще уже несколько веков и не собираются уходить со своих мест, ибо они все еще востребованы. И будут востребованы.

И я не могу сказать, что все это плохо, ровно как и не могу сказать, что все это хорошо. Это просто обыденно, о чем я и сказал в начале. Это часть нашего ресурса, часть нашего Сообщества, которое никогда не было и, я надеюсь, никогда не будет дружелюбно настроенным к тем, кто пытается притащить сюда всю ту грязь и муть из реального мира, особенно если это делается с какой-то определенной целью, либо для развлечения. По той простой причине, что этого здесь не нужно. И вот в такие моменты, когда разные пользователи, внезапно объединяются, с вполне конкретной целью и срабатывает защитный механизм, это более чем в достаточной мере показывает, что ресурс все еще жив. И у него есть зубы, клыки, саперная лопатка и пара шашек динамита. И он умеет этим всем пользоваться.

Ресурс вне политики, ресурс вне каких-то современных тенденций, различных взглядов на текущие мировые события и всего прочего. Ресурс про форумные ролевые игры, он не трибуна для высказывания своих идей и продвижения их куда-либо. И особенно он не место, для того, чтобы бросить снежок на склон горы и посмотреть, что будет. Мы это все уже проходили, неоднократно. И мы все еще здесь, и никуда отсюда не делись.

И дело не в том, что мы плохие, злобные и нетерпимые. По отдельности каждый из нас вполне себе может быть сколь угодно дружелюбным, терпеливым, внимательным и отзывчивым. Терпеливо объяснять, доносить свои мысли, приводить аргументы. Но, когда происходит что-то, что пытается вывести ресурс из равновесия или просто забросить сюда что-то специфическое, и посмотреть на реакцию, в такие моменты на первое место выходит то самое Сообщество, с саперной лопаткой, которое просто действует, стараясь быть максимально эффективным.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.07.2020 10:36 317

Заметка № 3782

Сегодня, не смотря на всякие специфические вещи, которые происходят на ресурсе, мы снова будем говорить об одном из аспектов ролевых игр. В этот раз заметка будет, можно даже сказать, по заявкам от читателей. В частности, на основе сообщения номер 59 (ссылка), оставленного Эльфанией (ссылка) в топике посвященному этому самому бложегу. Вот это сообщение, кому лень ходить по ссылке.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, тайники, потайные двери и тайные комнаты.

На самом деле тайники, очень часто, являются приложением к ловушкам, о которых речь шла не так давно. Точнее наоборот, ловушки являются приложением к тайникам, но это уже не столь важные детали. Причем, тут можно отметить некое сходство между двумя этими "предметами". И тайники, и ловушки, являются скрытыми объектами, обнаружение которых требует от персонажей каких-то определенных действий и вполне определенных заявок, обозначающих поиск этих самых объектов. И, зачастую, наличия специфических навыков, которые позволяют выполнять оные действия более эффективно.

Тут мы сделаем небольшую паузу и вернемся обратно к теме ловушек. В прошлый раз я забыл указать на один интересный момент, поэтому укажу его сейчас. Все дело в том, что изначально для противодействия ловушкам в эти самые ролевые игры был введен специальный класс, который так и остался. Речь идет о воре. Изначально, основной функцией персонажа вора как раз и был поиск, обнаружение и обезвреживание ловушек, это было его профессиональным навыком и, собственно говоря, именно для этого и был введен данный класс персонажа, потому как остальные персонажи, которые представляли собой либо силовых персонажей первой линии, а именно различных вариантов воинов, либо же персонажей, способных к колдовству и магии, проще сказать, различных кастеров и заклинателей. И никто из них не обладал способностями к поиску ловушек и их обезвреживанию. Да, у заклинателей, если я не ошибаюсь, были заклинания, способные обнаружить ловушки, но как я уже указывал ранее, в заметке про ловушки, в условиях ограниченных ресурсов, тратить свои силы на такие заклинания было бы просто нецелесообразным. И, как результат решения проблемы, появился класс вора, либо плута. Персонажа, который умел искать ловушки, обезвреживать их, открывать замки и тащить все, что плохо лежит. И с тех пор этот тип персонажа является одним из классической партийной четверки приключенцев - воин, клирик, маг и вор.

Так вот, возвращаясь к тематике тайников, точно так же как и с ловушками, такой персонаж, как вор является тем самым персонажем, который специально создан для выполнения такого рода работы. Хотя здесь следует все же указать на тот факт, что тайники, при определенных обстоятельствах, вполне способны обнаружить персонажи любых классов, просто так сложилось исторически, что мы подразумеваем вора, как более опытного персонажа, в плане решения таких проблем.

Для начала поговорим о тайниках в подземельях.

Что же такое тайник? Если по простому, то это какое-то укромное место, хорошо замаскированное и скрытое от любопытных глаз, в котором спрятан какой-то ценный предмет или предметы. Я могу выделить несколько типичных вариантов тайников, которые встречаются на пути у партии приключенцев, классифицировать их как-либо довольно сложно, но я попробую, тем более, что это будет в некотором роде схоже с классификацией ловушек.

Вспомогательные тайники.
Обычно это какие-то мелкие и незначительные тайники, которые даже тяжело назвать такими. Быть может это просто куча мусора в углу комнаты, в которой персонажи находят мешочек с несколькими золотыми монетами, или склянку лечебного зелья. При помощи таких тайников Мастер может поддерживать партию и оказывать ей незначительную помощь, если персонажи оказываются в очень сложном положении, правда, зачастую, выглядит это не очень хорошо. А когда партия понимает этот принцип, то вполне может сеть на шею Мастеру. И тут игрокам следует понимать, что удачный бросок на поиск тайника, вовсе не обозначает, что такой тайник есть в помещении.

Такие тайники не наносятся на карту, под них не выделяется отдельные помещения и прочее, просто при очередной заявке, Мастер сообщает, что один из персонажей обратил внимание на ту самую кучу мусора, заприметив в ней что-то интересное. Или заметил, что один камень в стене немного отличается по цвету от прочих и, при более внимательном рассмотрении, оказалось что этот самый камень можно вынуть, а в небольшой нише за ним находится какой-то предмет.

Да, как и в случае с ловушками, если Мастер использует карту, то он должен сопоставлять размеры тайника в стене, с толщиной стен изображенных на карте, чтобы не получилось, что в стене толщиной в 50 сантиметров, внезапно прячется сундук размером 1х1х1 метр.

И вот на этом моменте, следует задуматься о том, кто и с какой целью создал тайник. Вот предположим, вы какой-нибудь мрачный колдун, который живет в не менее мрачном подземелье. Зачем вам делать тайник в котором вы будете прятать что-то, что может помочь тем, кто придет к вам в качестве непрошеного гостя? Правильно, незачем. Но кто же тогда делает тайники со всякими мелкими, вспомогательными вещами? Их вполне могут делать разумные обитатели подземелья, которые находятся на службе главного злыдня и владельца этого самого подземелья. Например какой-нибудь гоблин может спрятать мешочек с несколькими монетами в щели в стене, не захотев делиться со своими товарищами по оружию.

Тайники с наградой.
Довольно специфическая вещь на самом деле. Такой тайник персонажи "находят" после победы над каким-то противником. Причем тут следует отметить, что чаще всего такой противник является каким-нибудь монстром, у которого ничего не найдется в карманах, ибо у него этих самых карманов просто нет, как и личных вещей.

В одном из модулей, в котором я играл, Мастер таким образом выдавал награду партии за убийство противников. На сколько я помню, мы сражались с какой-то огромной змеей или чем-то подобным, на центральной площади заброшенного поселка, и после того, как противник был уничтожен, то Мастер указал, что во время драки змея ударила хвостом по стенке колодца, который располагался на этой самой площади, и выворотила несколько камней, а вместе с ними небольшой мешочек с ценностями, который, наверно, кто-то из жителей этого поселка припрятал там ранее. Правда я уже не помню, были там самоцветы или просто золотые монеты, но это не столь важно. Принцип вы поняли.

При зачистке подземелий от всяких монстров и нежити, вполне может использоваться тот же принцип. Основной момент тут указывает на то, что после того, как персонажи уничтожили противника, они обнаруживают в помещении какой-то тайник, содержимое которого является наградой для них. Тут следует отметить, что при таком подходе игроки не делают никаких заявок на поиск тайников, просто таким вот образом Мастер выдает награду за удачный энкаунтер. В этом случае, точно так же, требуется учитывать местность и строение карты, если таковая имеется.

Но тут, точно так же, иногда следует задумываться о том, кто и с какой целью спрятал ценности в этом, определенном месте. Самый простой выход для Мастера, это указывать, что найденные ценности, по всей видимости, пролежали в тайнике очень много времени, и вполне может быть, были спрятаны еще до того, как в этих местах появились всякие злобные существа.

Отличительной чертой приведенных типов тайников является тот факт, что для них не требуется какое-то определенное, выделенное и заранее спланированное место на карте, если таковая вообще имеется. А вот для следующих вариантов, такой подход является необходимым.

Сюжетные тайники.
Исходя из названия, вы уже понимаете, что такими тайниками являются те, которые партия находит по мере продвижения по сюжету модуля, если таковой вообще имеется. Так же, под "сюжетом" можно понимать продвижение партии по подземелью, от одного помещения к другому. В определенном смысле, это такие же тайники с наградой, как я описывал в предыдущем пункте. С той лишь разницей, что обнаружение такого тайника является одним из ключевых моментов модуля, а может и вообще самой целью модуля.

И подобные тайники можно разделить на два типа.

Тип первый - тайники которые партия найдет в любом случае.
Например, после победы над противником персонажи находят не сам тайник, а указание на его расположение в каком-то из помещений подземелья, куда еще нужно добраться. Допустим, это место находится в самой последней комнате подземелья, куда партии предстоит дойти, попутно вычищая все остальные помещения.

Тип второй - тайники, которые партия найдет только при выполнении каких-то определенных условий.
Точно так же, партия знает или узнает каким-то образом, что где-то в подземелье есть тайник, но чтобы добраться до него, нужно повернуть рычаг в одной комнате, сдвинуть сундук в другой, постучать по стене в третьей и так далее, и тому подобное. При этом, вполне может быть, что точно расположение тайника остается неизвестным, и партии придется его еще искать.

Как вы уже понимаете, такие тайники являются более сложными и комплексными, и Мастер, планируя игру и собирая под нее карту, заранее подбирает место для расположения таких вещей.

Сокровищница.
Да, то самое место, где главный злодей прячет свои ценности. Такие тайники, обычно, располагаются поближе к месту обитания того самого главного злодея, рядом с его рабочим кабинетом, лабораторией, тронным залом или жилыми помещениями. Согласитесь, что глупо прятать сундук с золотыми моментами в помещении, которое находится рядом со входом в подземелье.

При этом, таких тайников вполне может быть несколько, выражение "не храните все яйца в одной корзине", является более чем уместным в этом случае, но, опять же, Мастеру следует продумывать расположение таких тайников с учетом окружающих помещений. Располагать вход в тайник, в помещении, где проживают какие-нибудь туповатые ящерики, выполняющие функцию пушечного мяса, на пути партии приключенцев, никто не будет. А вот если в помещении обитает какой-нибудь очень серьезный противник, который может представлять серьезную угрозу для партии, но, при этом, будет лояльным к главному злодею, то он вполне может сойти за стража тайника.

Другим вариантом можно рассматривать расположение тайников рядом с помещениями, где обитают первые помощники главного злодея, его эмиссары, лейтенанты, правые руки и прочие части тела. В определенном смысле это вполне логично, если такие персонажи выполняют поручения главного злодея, то у них должна быть в распоряжении некоторая сумма средств, для выполнения поставленных задач. Ну не бегать же им каждый раз в центральную сокровищницу за деньгами.

И последний вариант тайников, который я укажу. Тайники, которые есть, просто потому, что Мастер решил нанести их на карту именно в этом месте.
Да, крайне специфический вариант, который, чаще всего, вообще никак не обосновывается, кроме как пожеланиями Мастера и свободным местом на карте. Да, наличие карты, которую собирает Мастер, является здесь ключевым моментом.

Когда я учился делать свои первые карты, то очень часто втыкивал всяческие тайные ниши и комнаты в разных местах карты, просто исходя из принципа: "А почему нет?". Нельзя сказать что это плохой вариант. Опять же, если проявить немного фантазии и подвести некоторую базу, то обосновать можно все что угодно. Например, когда-то давно существовало подземелье, в котором обосновался древний маг, потом произошло землетрясение, вызванное неудачным магическим экспериментом и подземелье существенно пострадало, многие проходы обрушились, уровни сместились и все такое прочее. Спустя многие годы в этих местах обосновались уже совсем другие обитатели, разобраться с которыми и пришли персонажи, и, по мере продвижения по подземелью партия натыкается на те самые, старые тайники, оставшиеся еще от предыдущего хозяина, когда подземелье имело совсем другую конфигурацию. Да, притянуто за длинные эльфийские уши, но мы уже давно привыкли закрывать глаза на такие нестыковки.

С тайниками в подземельях разобрались. Теперь немного о других тайниках.
Не смотря на тот факт, что ролевые игры выросли именно из блуждания партии лоботрясов по подземельям, на данный момент эти самые лоботрясы шляются не только по подземельям, но и по другим, совершенно разным местам. И количество потенциальных мест для тайников - более чем огромно.

Редкий дом богатого человека обойдется без сейфа спрятанного за картиной. Является ли это тайником? Более чем. Лагерь бандитов в лесу. Схрон в дупле большого дерева, где главарь банды хранит особо ценные вещи. Тайник? Более чем. Пиратская шхуна, капитан которой хранит под половицей своей каюты сундучок с драгоценностями на всякий, непредвиденный случай. Тайник? Еще бы. Вариантов огромное количество и Мастер может впихнуть такие тайники куда угодно, и они, точно так же, могут быть сюжетными или просто вспомогательными. Но, в любом случае, чем серьезней тайник, тем более внушительное обоснование его существования и размещения должно быть приведено Мастером.

Теперь поговорим о тайных комнатах, коридорах и скрытых проходах.
Это уже, пришло в ролевые игры из реальной жизни, всякие потайные проходы, скрытые от посторонних тайные комнаты и все такое прочее, создавалось людьми на протяжении многих лет и перекочевало в ролевые игры практически с теми же самыми функциями.

Для начала рассмотрим самое простое - коридоры и тайные проходы.
Их наличие обусловлено необходимостью скрытного перемещения между разными частями подземелья. Самый простой вариант, это тайный коридор, который ведет из логова главного злодея куда-нибудь наружу. Путь для отступления, на тот случай, когда дела пойдут совсем плохо. Другой пример - тайный проход между помещениями, где обитают защитники подземелья, чтобы в случае необходимости можно было получить подкрепление и запинать наглых приключенцев.

Иным вариантом являются скрытые коридоры, которые позволяют миновать опасные участки подземелья. Просто потому, что не будет главный злодей каждый раз пробираться через кучу комнат с ловушками и монстрами, рискуя своей шкурой. Партия, обнаружив такие коридоры, может миновать особо опасные участки и выйти в той части подземелья, где о их приближении еще не слышали, тем самым застав противников врасплох.

На самом деле, тут нет ничего особо сложного и требующего тщательного объяснения, но раз я уже взялся писать все это, то почему нет?
Идем дальше.

Тайные комнаты.
Этот момент пересекается с тайниками, особенно с теми самыми тайниками, где хранятся самые ценные вещи. Но вовсе не обязательно. Например, лаборатория некроманта может находится как раз в такой тайной комнате, отделенной от всего остального помещения подземелья толстым слоем породы. Либо тайной комнатой может оказаться помещение, где главный злодей будет удерживать в пентаграмме призванного демона. Вариантов множество. Ценные вещи, опасные вещи, ценные существа, заложники, пленники и прочее, все это может быть скрыто в специальных помещениях, доступ к которых является существенно затрудненным, а то и вовсе невозможным для непосвященных особ.

С этим тоже все понятно.

Ну и понятное дело, куча разных вариантов того, как эти самые тайные проходы в тайные комнаты открываются и закрываются. Особые нажимные плиты, рычаги, скрытые в держателях факелов, магические замки, открываемые по специальному слову и все такое прочее. Точно так же, как и в случае с ловушками, все это может быть либо механическими устройствами, либо магическими, либо комбинированными, которые включают в себя и то, и другое.

Возвращаясь к теме карт и размещения всего этого на них.
Мастеру, который собирает карту для партии, следует размещать все эти помещения и тайные проходы, исходя из того, как он будет представлять карту партии. Если игроки имеют возможность сразу увидеть всю карту, то пустые места сразу привлекут их внимание, и усиленные попытки искать всякие тайные проходы в помещениях, которые находятся рядом с пустыми местами на карте, будет тем самым метагеймом. Правда, тут следует учитывать тот момент, видят ли персонажи карту подземелья, точно так же, как ее видят игроки.

Если персонажам в руки попадает карта подземелья, то нет ничего особо страшного в том, что они, зная о расположении помещений, будут искать скрытые проходы в определенных частях подземелья, руководствуясь картой, которой они располагают. А вот если такой карты у персонажей нет, но игроки видят карту, по которой их персонажи перемещаются, то это уже и будет тот самый перенос знаний игроков, на знания персонажей. Звучит несколько запутанно, но ладно. Надеюсь, вы поймете.

Если в случае с ловушками у Мастера есть выбор мест их размещения, включающий в себя пол, стены и потолок, то в случае с тайниками и тайными помещениями, Мастер, в большинстве случаев, ограничен стенами и полом. Ну, никто не будет делать тайник в потолке. Тайники в стенах, полу, это все понятно и не очень сложно, главное учитывать толщину стен на карте, про это я уже говорил.

А вот с тайными комнатами и тайными переходами, все может быть чуть интереснее. Кроме обычного расположения тайных помещений на той же "плоскости карты", что и все прочие помещения, Мастер вполне может размещать такие помещения на других уровнях подземелья. Под какой-то из плит пола вполне может обнаружиться узкая лестница, которая может привести партию на какой-нибудь промежуточный уровень, у которого будет своя собственная карта и вычислить его расположение по пустым местам на карте основного уровня просто не получится, потому что он находится ниже.

Другим вариантом, являются магические порталы, которые могут связывать между собой самые разные помещения, располагающиеся как на одном, так и на совершенно разных уровнях подземелья. Причем такие порталы не занимают много места и вполне могут открываться практически в любой точке помещения и вести они могут куда угодно. И, даже если партия точно знает, что вот на этой карте, в этой части, где есть пустое место, находится специальная тайная комната, то поиски тайных проходов к ней ничего не дадут, потому что их просто нет, а для открытия портала, пусть даже партия и найдет место, где он открывается, нужны специальные слова, жесты или просто камень активации. Т.е., что-то специфическое, что надо найти и понять, как этим пользоваться. А это уже, немного другое, чем просто поиск потайных рычагов и нажимных плит.

Когда-то давно, когда мы играли в реале, Мастер использовал "комнату телепорт". По факту, это была небольшая комната, в которой был пьедестал, с табличкой, на которой были вырезаны магические руны, актировавшиеся прикосновением. В помещение вела всего одна дверь, которую нужно было закрыть, перед активацией рун, иначе руны не срабатывали. После нажатия рун, в определенном порядке, ничего не происходило, но, когда персонажи открывали дверь, через которую они вошли в это помещение, оказывалось, что там находится уже совсем другой коридор, а не тот, по которому они шли ранее. После активации рун все, кто находился в помещении, перемещались в точно такую же комнату, которая находилась в другом месте, причем перемещение не сопровождалось никакими эффектами. Просто и достаточно эффективно.

Вот и все, что я хотел на сегодня рассказать.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.07.2020 23:06 318

Заметка № 2974

Я уже неоднократно говорил о том, что я наблюдаю за ресурсом и некоторыми отдельными процессами, которые на нем происходят. Особого смысла они не несут, но представляют определенный интерес, скажем так, чисто статистический, да и просто, чисто из любопытства.

Итак, после событий, связанных с улучшением дизайна ресурса, один из пользователей решил приостановить свою активность на ресурсе. Речь идет о пользователе Random Encounter (ссылка). Далее будут просто два скрина, объединенные в один. Левый скрин снят 13.07.2020 года, а правый сегодня, 20.07.2020 года.

Под спойлером очень большое изображение.


На момент снятия первого скрина часть модулей уже была закрыта по простою, но, даже при таком виде, эффект более чем очевиден. И да, оставшиеся модули, в большинстве своем, тоже получили предупреждения о закрытии, либо получат их в ближайшие дни, правда некоторые из них были "продлены" сообщениями игроков.

То, о чем ряд пользователей говорил во время длительных срачей, удалось сделать нашему админу. И да, как уже отмечали в чате, в числе остановившихся модулей оказался один, в котором админ принимал участие, хотя он там уже давно не проявлял активности.

Мораль? А фиг ее знает.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.07.2020 10:21 319

Заметка № 4955

В очередной раз наблюдая за событиями на ресурсе и отмечая всякое разное, мне в голову пришла довольно странная, но вполне заслуживающая существования идея, ничем не хуже многих странных и крайне специфических идей, которые тут периодически возникали, возникают и будут возникать.

Итак, вы вполне знаете, что у нас есть отдельный топик про отзывы, который так и называется "Отзывы о ДМ" (ссылка). Где пользователи могут размещать свои отзывы, мнения о ресурсе, положительные. И, со временем, такие отзывы вносятся в раздел "О проекте" (ссылка), после чего они, в случайном порядке показываются на главной странице. Все просто, но, как обычно, случается всякое и периодически в обозначенном топике появляются отзывы с ярко выраженной негативной окраской. И такие отзывы, как на мой взгляд, несколько не к месту в указанном топике. Может кто-то считает иначе, но тем не менее, мне кажется, что это неправильно.

И в чем же заключается моя мысль? Мысль простая, создать отдельный топик, в том же разделе "Общий" или "Под столом", предназначенный именно для негативных отзывов. Смысл? Как минимум, позволить пользователям выплеснуть свои негативные эмоции, связанные с тем, что происходит на ресурсе. Естественно, никуда их публиковать не требуется, но, просто отвести место для сброса раздражения, которое возникло. И, естественно, ввиду того, что эти сообщения нигде публиковаться не будут, то никаких ограничений на количество этих самых сообщений, от одного пользователя, тоже не требуется.

Как вариант, можно даже разрешить использовать нецензурную лексику в пределах этого топика, без использования тега NSFW, но использовать такую лексику только в качестве выражения эмоций, логических связок, но без нарушения прочих правил ресурса, касательно оскорблений, провокаций конфликтов и всего прочего. Хотя это вовсе не обязательно, потому что можно просто скрывать все сообщения с негативом под тег NSFW, вне зависимости от того, есть там нецензурная лексика или нет, ну и понятное все так же с соблюдением всех правил ресурса. Тогда нет необходимости делать исключение из правил. И каждый, кто открывает сообщение под таким тегом, делает это на свой страх и риск.

Вспомните свои мысли, когда Бомж снова выбросил 1 на важном броске? Или когда снова пропал игрок? Или когда модуль закрыли по простою? Или когда ресурс сожрал сообщение? Хотя последнее уже случается не так часто и есть инструмент, который решает эту проблему. Но, все же, бывают моменты когда хочется просто громко высказаться, причем явно в негативном ключе. Да, можно высказаться в Обсуждении модуля, но, в ряде случаев, события касаются не только одного модуля, а более обширной части ресурса.

Вот, примерно, как-то так.

***

Ну и да, чтобы не писать отдельную заметку. Хотя и следовало бы, но я ленивый.
Хочу отметить появление целых трех новых бложегов, а именно:
"Конура на Левин Стрит" (ссылка), за авторством Bloodhound (ссылка).
"Череп оккультиста" (ссылка), за авторством IronLich (ссылка).
"DMstat" (ссылка), за авторством WarCat (ссылка).

По сложившейся традиции хочу пожелать их авторам успехов, интересных публикаций и преданных читателей. Желаю успехов.

Ну и так же, отмечу закрытие таких бложегов как:
"Гильдия наёмников" (ссылка), за авторством Edvard Lori (ссылка).
"Romay's Blog to Everything" (ссылка), за авторством Romay (ссылка).
"Тестовый блог. Игнорируйте" (ссылка), за авторством Hrisson (ссылка).

Причем некоторые их них уже закрывались и открывались снова.
Хочу поблагодарить авторов оных бложегов за их работу, за их публикации, за их мысли, идеи, предложения.
Спасибо.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.07.2020 16:49 320

Заметка № 7821

Несколько я запустил это все, поэтому будем потихоньку наверстывать, по мере возможностей, понятное дело. И поэтому сегодня мы будем говорить о еще одной составляющей, которая является неотъемлемой частью ролевых игр. И называется эта часть очень просто - лут, она же добыча.

В самом широком смысле этого термина, лут - это все те предметы и вещи, которые партия персонажей находит, добывает, отнимает, собирает или получает каким-либо иным способом, в процессе движения в какую-либо сторону по сюжету модуля, либо просто во время хаотичного метания туда-сюда в поисках того самого сюжета или каких-либо намеков на его существование.

Условно лут можно разделить на две основные, большие категории, каждую из которых потом можно раздробить еще на бесчисленное количество подкатегорий. Это, конечно же, очень занимательно, но я попробую обойтись минимальным количеством пунктов. Сам не верю, что получится, но попробовать стоит. Опять же, я выделю лишь некоторые части, которые мне кажутся наиболее очевидными.

Итак, две основные, большие категории добычи.

Категория первая - сюжетная добыча или сюжетный лут.
Все те вещи, предметы и прочие находки, которые помогают партии продвинуться по сюжету модуля, либо, довольно часто, являются необходимыми предметами для дальнейшего продвижения по этому самому сюжету. Значимость таких вещей может разнится. Сюда можно отнести различные ключи, которые партия приключенцев может находить на трупах обитателей зловещего подземелья, которые будут открывать все новые и новые двери этого самого подземелья, позволяя партии двигаться все дальше и глубже. Либо, это может быть какой-то специфический предмет, на поиски которого подрядили партию и его обнаружение является ключевым элементом сюжета, тем самым завершая одну часть модуля, а именно ту, где партия ищет этот предмет, и начиная другую часть модуля, где партия пытается доставить этот предмет заказчику. И все такое прочее. Вы сами можете придумать кучу вариантов таких вещей и самых разнообразных предметов. При этом следует помнить, что основной особенностью выступает неодушевленность предмета. Эльфийскую принцессу нельзя назвать лутом. Ну, по крайней мере, пока она жива и представляет собой единое целое, чего не скажешь о ее ушах.

Категория вторая - весь прочий лут.
Сюда относится вся та прорва всяких разных вещей, как ценных, так и не очень, которые партия добывает самыми разнообразными способами, естественно, не платя за это денег. Оружие снятое с противников, магические свитки найденные в дупле совы, лечебное зелье обнаруженное в тайнике, россыпь медных монеток, собранных по карманам зверски порубленных ящериков. Все это добыча, заботливо собираемая персонажами своими загребущими ручонками.

И вот эту вторую категорию, как раз и можно разделить на несколько простых составляющих.

1. Вещи и предметы которые персонажи могут сразу использовать, непосредственно во время движения по сюжету или по какой-то определенной его части. Допустим, партия зачищает подземелье и после драки с противниками становится обладателем некоторого количества лечебных зелий, которые окажутся весьма полезными при зачистке оставшихся помещений подземелья. Сюда же относится снаряжение противников и их оружие.

Здесь я сделаю небольшое отступление и укажу на некоторые моменты.
Мастеру следует понимать, что после того, как партия разберется с противниками, от противников останутся не только трупы и содержимое их карманов, но так же останется оружие, доспехи, щиты. Естественно, если речь идет о сражении с какими-то более или менее разумными существами, которые пользуются такими вещами, как оружие и броня. И здесь существует определенный момент, если после каждой стычки, в распоряжении партии будет оставаться куча оружия, то партия постепенно превратится в сборщиков железяк. И на данном моменте Мастер должен подыскать причину, по которой персонажам не нужно тащить с собой все это железо. Или, хотя бы, какую-то его часть.

При всем том - оставлять после поверженных противников их оружие и снаряжение, вполне правильно и обосновано, но Мастеру, на мой взгляд, все же следует ограничивать возможности персонажей по утаскиванию с поля боя всего подряд.

Один из вариантов - трофейное оружие/снаряжение плохого качества, продажа которого не даст партии особой выгоды. Здесь, понятное дело, Мастер должен подобрать соответствующих противников, дабы не оказалось, что оружие не соответствует его владельцам. Старые скелеты со ржавыми мечами, вполне подходящий вариант. Но выдавать такое оружие городским стражникам - так себе идея.

Вариант чуть попроще - обозначить персонажам, что им нежелательно тащить все в подряд. Не так сложно, на самом деле. Но, все же, Мастер должен хоть немного обосновать причину, по которой персонажи поступают именно таким образом. Например, они сражаются с представителями темного культа, чье оружие несет на себе печать проклятия и может привести в негативным последствиям, если они попытаются его взять и использовать.

Вариант еще проще - просто не оставлять ничего такого, что персонажи могут утащить.

В одном из своих модулей я использовал несколько специфический прием, который заключался в том, что после того, как персонажи убивали какого-то противника, оный противник рассыпался в пыль или превращался в дым, вместе со всем его снаряжением и оружием, даже если выглядел вполне себе обычным существом, а не дряхлым скелетом. Такой подход был возможен ввиду некой абстрактности происходящего в модуле и специфичности местности, в которой оказалась партия.

Идем дальше.

2. Вещи и предметы, использование которых требует каких-то специфических действий, исследований, подготовки или обучения.
Сюда мы смело можем отнести всякие магические предметы, неопознанные артефакты, магические книги, посохи, жезлы и волшебные палочки. Кроме этого, сюда относим всякое специфическое и экзотическое оружие, использование которого требует каких-то особых навыков и умений, которых у персонажей нет.

Такие вещи партия собирает, прячет в инвентарь и тащит с собой, в надежде на то, что в ближайшем городе им удастся найти кого-нибудь, кто сможет опознать вещи и объяснить, что это такое и как этим пользоваться. Причем следует помнить, что обучение использованию какого-то нового оружия, займет явно больше пяти минут времени.

Не самый плохой вариант, на самом деле. Но, все так же, следует понимать, что такие вещи не являются невесомыми, а походные мешки партии безразмерными. Хотя Bag of Holding, конечно же, никто не отменял.

3. Материальные ценности разных типов и произведения искусства.
Монеты всех видов и достоинств, слитки драгоценных металлов, драгоценные камни, украшения и все прочее, что выглядит красиво и стоит много денег. Чаще всего такие вещи находятся в тайниках, но не обязательно. Например главарь разбойников вполне может носить какой-нибудь очень дорогой перстень, который он снял с трупа незадачливого путешественника, случайно забредшего в чащу леса.

Особо следует выделить различные, очень ценные, но, при этом, очень хрупкие предметы. Например вазы. Транспортировка очень хрупкой и очень дорогой вазы может быть той еще задачкой для партии, особенно, если они знают, сколько она стоит на самом деле и у них нет той самой Bag of Holding.

Ну и еще один момент, который можно отнести в эту часть заметки.
Золотые и все прочие монеты, вполне себе имеют вес, особенно, когда их много, очень много. Поэтому вариант, выдать партии огромный мешок золота, а потом наблюдать за их борьбой с жадностью и здравым смыслом, в тщетной попытке его утащить - вполне себе отличное развлечение для Мастера.

В качестве финального штриха укажу еще один момент, на который я уже когда-то обращал внимание.
Различные артефакты и специфические предметы, которые могут предоставить партии персонажей существенное преимущество перед противниками, Мастеру следует выдавать очень осторожно и дозировано, дабы это не сломало баланс сил внутри модуля и не угробило его сюжетную линию, если в нем таковая имеется. Да, я фиговый Мастер и несколько раз наступал на такие грабли, выдавая персонажам, как мне казалось, магические безделушки, а потом хватался за голову, когда понимал, каким образом персонажи начинают их использовать и к чему это приводит. С такими вещами, все же, нужно быть осмотрительными. Но, опять же, это уже - конкретно мои промахи.

Вот, собственно говоря, и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.07.2020 21:59 321

Заметка № 1776

И снова, у меня сначала не было времени, а потом было несколько не до того, ввиду разных причин. Поэтому сегодня тут будет очередная карта, причем довольно простая и выполненная в минималистическом стиле и довольно легковесная, не смотря на свой размер, но, при этом, вполне функциональная и более чем пригодная для игры на ней. А карта подземелья, она всегда пригодится, вы знаете, да.

Под спойлером большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.08.2020 21:41 322

Заметка № 3959

Romay попросил меня не писать о том, что он реанимировал свой бложег, поэтому я этого делать не буду. Но отмечу факт того, что HappyKender (ссылка) закрыл свой бложег "Всратый паблик Хиппи-Кендера" (ссылка). Кроме этого, по простою, был закрыт еще бложег "Ностальгия DM" (ссылка), за авторством Akerom (ссылка). Традиционно хочу выразить благодарность обозначенным пользователям, за их бложеги, их публикации, их мысли. Спасибо.

На этом все, пошли дальше. И сегодня мы поговорим еще об одном элементе форумных ролевых игр, о котором сказано уже так много, что было бы совершенно некрасиво поднимать эту тему еще раз. Но нас это не остановит. Итак, сегодня речь пойдет о пороге вхождения на ресурс. Точнее о нескольких порогах. В общих чертах, потому что каждый из этих порогов можно рассматривать отдельно. И, может быть, я это сделаю, потом. Да, да, речь пойдет о тех самых, всеми нами любимых новичках, которых я ненавижу.

Как бы странно ни было, но тот самый, пресловутый, порог вхождения, довольно низок. Если вы способны читать текст, понимать прочитанное и писать свои ответы, опираясь на прочитанное, поздравляю, вы можете играть в форумные ролевые игры.

Что еще можно добавить к этому? Как минимум какую-то базу, на которую игрок может опереться и использовать в качестве отправной точки. Что это? Как бы банально это ни звучало - чаще всего это книги. Конечно же, влияние оказывают не только книги, сериалы, фильмы все это вполне может пробудить желание поиграть в это, в роли непосредственного участника. Плюс, еще есть компьютерные игры. Для многих они были начальной точкой, которая, сначала, вывела их на книги какой-то определенной тематики или жанра, потом игры в живую, потом форумы. Я начинал с книг, потому что у меня не было компьютера.

А сейчас, довольно часто, случается так, что основой выступают не книги, а компьютерные игры или фильмы. И вот на этом моменте и встречается первая проблема. Игрок, который приходит на форумную игру, имея за плечами опыт только опыт компьютерных игр, сталкивается с необходимостью выражать свои мысли текстом, а не выбирать доступные варианты, которые за него уже заранее подготовили разработчики игры. И оказывается, что внятно выразить свою мысль, при помощи этого самого текста, довольно сложно.

Другим моментом выступает тот факт, что уровень крутости героя в компьютерной игре, очень часто, я бы даже сказал, в большинстве случаев, не будет соответствовать уровню крутости персонажа в форумной игре, но тут, понятное дело бывают варианты и исключения, в зависимости от игры, правил и прочего. А из этого выплывает необходимость знания правил и обладания некоторыми навыками взаимодействия с ними, умения собрать персонажа по определенной системе и все такое прочее. А если этого всего нет, и нет желания читать правила, а хочется сразу получить большое ковыряло или стреляло, и пойти бить всех подряд, да чтобы красиво, а все враги дохли сразу, от одного грозного взгляда, и вот об этот порожек сразу убивается часть новичков, столкнувшись с тем, что надо что-то читать, причем, порой, достаточно много. Примеров хватало и здесь. Некоторых из них я сам убивал и выкидывал из своих модулей.

Вторая проблема возникает с другой стороны, причем, для большинства, совершенно внезапно, когда оказывается, что форумные ролевые игры бывают разные, очень разные. И в этих самых играх, кроме уже обозначенных базовых требований к умению читать, понимать и писать, добавляются какие-то специфические требования, которые, порой, очень сильно разнятся. Причем эти требования могут зависеть не только от самой ролевой игры, но и от того, где именно она проходит, потому как форумные движки, пусть и кажутся схожими, но все же имеют некоторые различия между собой. Иными словами, технические моменты тоже следует учитывать.

Для приличного количества игроков в форумки, эти игры представляют собой те самые отдельные форумы, целиком и полностью посвященные какой-то одной вселенной, сеттингу или идее. Форумки по известным книжным сериям, сериалам, фильмам, манге, аниме и прочему. Отдельно могу выделить целое семейство форумок про повседневность в разрезе различных, специфических учебных заведений, и нет, здесь имеется ввиду не только тот самый, унылый, Гарри Поттер, но и куча различных университетов, школ, институтов и прочих обителей знаний, подавляющая часть ролевых в которых сводится к банальным попыткам потрахаться в кабинете директора, спортивной раздевалке или уборной. Кроме этого, я встречал некоторое количество форумов где играют в тот или иной срез повседневной жизни. Да, я знаю на сколько это странно звучит. Правда я это видел очень давно, и вполне может быть, что сейчас подобная хрень уже вышла из моды, но я в этом сомневаюсь.

Одной из наиболее частых особенностей таких форумов является тот факт, что при регистрации там вы регистрируете не профиль игрока, а профиль персонажа, заполняя какую-то специфическую анкету, в соответствии с какими-то требованиями. Причем, подробные данные о персонаже, зачастую, выкладываются в специальном разделе форума отдельным сообщением. Это завязано на механику самого форума, в котором не предусмотрена возможность создавать персонажей. И это, как я уже сказал, наиболее часто встречающийся вариант. При этом, я встречал и форумы, где есть возможность создания профилей персонажей, которые будут привязаны к профилю игрока.

Отсюда выплывает еще один веселый момент, об который тоже разбивают носы некоторые игроки. При регистрации здесь, они подходят к этому моменту, опираясь на участие в играх на тех самых форумах под одну игру, и регистрируют здесь не пользователя, а персонажа, от лица которого собираются тут играть. Я действительно видел здесь такое. Более того, я видел здесь пользователей, которые сообщали, что они не могут понять, как тут играть, ввиду того, что тут идет очень много всего одновременно и как в это все сразу влиться - они не понимают. Раньше такое встречалось довольно часто. Но и лечилось довольно быстро, после нескольких пинков в нужную сторону посредством Чата. Сейчас, в этом плане, все стало несколько получше. Но всякого странного, как всегда, хватает.

Другой момент, часто на таких форумах нет никаких систем, ни сложных, ни легких, никаких. Все строится на том самом Мастерском произволе, красивой словесности и махровом манчинкизме. Одним из ключевых моментов в этом, выступает позиция, что "мы пришли сюда играть и отдыхать, поэтому мы сводим к минимуму различные внутриигровые возможности которые могут привести к неудаче и расстройству игроков". Я не ручаюсь за то, что я привел эту фразу слово в слово, но примерно такое я видел на одном из форумов, там кстати играли в какую-то школу. По крайней мере, смысл попытался передать. И когда игрок, который привык к такому положению вещей, приходит в другую игру, где все решается бросками дайсов, а не красивыми словами и симпатичной аватаркой, то все оказывается очень плохо. И об этот порожек убивается тоже немало. С другой стороны, здесь были модули в которых играли в подобное, и у таких модулей были свои игроки.

Тут я сделаю небольшое отступление. Тот факт, что многие такие форумные игры не используют даже простых бросков дайсов, очень часто связан с тем, что прикрутить механизм бросков дайсов к форуму или очень сложно, или просто невозможно, или админ форума просто не знает, как это сделать. Хотя, я отмечу, что я оперирую довольно старыми данными и вполне может быть, что на данный момент форумные движки вполне позволяют установить такие механизмы без особых проблем.

Еще один момент, на который следует обратить внимание, заключается в том, что ролевая форумная игра вполне может появиться в каком-то отдельном разделе какого-нибудь форума, совершенно не посвященного ролевым играм в целом. Часто это бывают форумы посвященные каким-то настольным стратегическим играм, когда игроки пытаются привнести немного разнообразия в те игры, в которые они играют в реальности.

Кроме обозначенных особенностей, очень часто, на каждом из таких форумов, в довесок к вырвиглазному цветовому оформлению, встречаются какие-то особые требования оформлению постов. То самое форматирование текста, когда прямая речь выделяется жирным, мысли курсивом и так далее. Кроме этого, тексты вполне могут писаться не от третьего лица, а от первого. Ну и еще куча нюансов. Мы не будем касаться самого содержания игр на таких форумах, они существуют давно, есть игроки, которым нравится там играть, которые живут в этих мирах и получают от этого удовольствие. Это вполне нормально.

Но тут кроется еще один порог. Очень часто игроки привыкают к определенному оформлению текста и когда приходят на другую площадку, то сталкиваются с другими требованиями. Чаще всего это совсем не критично, но иногда бывают рецидивы, когда все заканчивается срачем и закрытым модулем. Да, такое тоже было.

И тут я еще раз сделаю отступление и вернусь к тому, о чем тут рассказывал чуть раньше. Форумки в которых обыгрывается повседневность, иногда с некоторыми добавлениями мистики и всякой фигни, но, упор идет именно на повседневность. И в таких играх именно живут, общаются и не более того. Скажем так, основная направленность такой игры - социальная. Та самая социалка, которая здесь, на этом ресурсе, с завидной регулярностью убивает игры. И когда игроки приходят сюда с таких ресурсов, то, опять же, может возникнуть некоторое непонимание, которое может привести к разным последствиям. Но, с другой стороны, тут были и такие модули, в которых вполне себе играли.

Ну и, в самом конце, тот самый классический случай, когда у нового пользователя, пришедшего сюда нет ни малейшего понимания что такое форумные ролевые игры. Понять, как они сюда попадают и с какой целью, я не могу. У меня это просто не укладывается в тех жалких крохах оперативной памяти, которыми я располагаю. Пользователь, попавший сюда в поисках возможности поиграть за орков или эльфов и порубить жалких хумансов в капусту, сталкивается с кучей всех тех порогов, о которых я писал выше. Нужно читать, причем начать нужно с чтения правил ресурса, нужно вникать в информацию к модулю, нужно разбираться с генережкой персонажа, даже если она минимальная, нужно написать какую-никакую квенту персонажа. И вот многие из тех пользователей, которые приходят сюда с прицелом "панагибать", типа как в MMO внезапно размазываются по куче тех самых порогов и уходят отсюда. И я не могу сказать, что я сожалею о том, что они ушли.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.08.2020 15:03 323

Заметка № 8771

Случилось страшное, и мне захотелось вдруг поговорить о взаимодействии между игроками. И здесь я имею в виду в основном социалку, но и, как ни странно, не только её.

В качестве отправной точки для разговора, который я хочу завести, давайте возьмем модуль Аккарина "Сердце Тьмы" ссылка
Я лично считаю этот модуль одним из редких успехов на форуме. Здесь есть интересный сюжет, эпичный квест для партии, экшен с превозмоганием, а сам модуль построен так, чтобы закончиться после некоторого - достаточно краткого - числа сцен, что не дает игрокам заскучать и разбежаться. К этому можно добавить приличный состав игроков и всякие сюжетные мелочи вроде доставшегося мне медальона, которые не влияли на сюжет в целом, но добавляли атмосферы. Фактически, это классическая задача - пойдите туда и убейте монстра, в красивой обертке дарк-фентези.

На этом я заканчиваю хвалить модуль и отмечаю то, что уже было неоднократно отмечено: мой персонаж в этом модуле был полнейшим бревном в плане социалки. И я считаю это огромным успехом.
Во время генерации мне совершенно не хотелось придумывать чего-то особенного, и с этого получился Янус - наемник, не обладающий никакими хорошими качествами, кроме умения действительно хорошо долбить молотком. В любом отряде, который идет спасать мир, должны быть такие - у вас могут быть нобели, маги, жрицы богов с великой миссией. Но если у вас в отряде нет бугаев, которые тут просто чтобы умереть за деньги - вы спасаете мир как-то не так.
Именно таким и был Толстяк - простой кадавр для незамысловатого танкования порождений тьмы. И чем дальше шел модуль, тем больше народ стал замечать - Янус не взаимодействует с другими персонажами. Я сам это заметил с немалым интересом. Янус слушал приказы командира, и действовал соответственно, но на фоне персонажей, активно и совместно переживающих за судьбы мира, он выглядел совершенно не заинтересованным лицом. Фактически, наибольшее его участие в социалке - это когда он сломал сэру Орсо (персонажу Jiy, который играл единственного аристократа на партию) ногу молотком. Из наилучших побуждений, конечно же.

А теперь давайте спросим, хорошо ли все это и почему вообще это произошло. И нет, мы говорим не о ноге Орсо де Труа, а об отыгрыше кирпича средних умственных и нулевых социальных навыков.

Как я уже расхваливал модуль - это по сути своей простая история про простое путешествие, с битвами по пути. Это мне определенно нравится. А вот красивая упаковка делает для меня примерно ничего. Да, это мрачный мир мрачного фентези, погруженного во тьму, с порождениями кошмаров рыскающими в темноте. Их можно бить молотком. И это все, что меня интересовало.
Тут я могу вспомнить Бродягу, и показать, как наши подходы отличаются в поиске модулей на этом конкретном примере. Плюс, это поможет дополнительно показать, что мы на самом деле не один и тот же пользователь сайта. Бродяга ищет простые модули про битвы, подземелья, обычное или близкое к обычному фентези, и не любит намеков на выживание, показное превозмогание, излишнюю социалку, обязательные длиннопосты и прочее. Я упрощаю, конечно, но этого достаточно для примера. Так вот, Бродяга ищет модули по очень жестким критериям, и отказывается от них, если хотя бы один критерий не подходит. Я же записываюсь в модуль с тэгами "Мистика, Ужас, Постапокалипсис, Психоделика, Выживание, Литературная" и просто играю в нем так, будто всех этих тэгов там нет.
Я не могу предполагать, чего ожидали от игры другие, и почему они туда шли. Но если представить, что большинство шло к Аккарину, осознавая, что они идут к мастеру литературных длиннопостов (серьезно, посмотрите, какие здоровые у него рассказы на конкурсах) в модуль полный страданий и мрачной атмосферы, я шел просто бить что-то молотком. То, что моего персонажа не только не выкинули из игры, но и не убили, и он успешно дошел до конца - я лично считаю огромным успехом для себя лично и всех, кто хочет простой игры даже в самых мрачных условиях.

Но, как я уже сто раз тут размусолил, именно такой подход как-то и перерезал все точки соприкосновения и потенциальную социалку с другими. Это и то, что мне было тупо лень, разумеется. Лень - великая вещь.

Хорошо ли это?.. На самом деле, я скажу, что нет.

Если бы мы хотели играть в игры совершенно без взаимодействий с другими игроками - мы бы все сейчас играли бы в сингл-плеерные компьютерные игры и не ходили бы сюда и не знали бы горя от общения друг с другом в чате. Но нет, мы лезем в форумные ролевые игры, что само по себе подразумевает взаимодействие, и даже не всегда в целях ПвП.

В противовес "Сердцу" я бы хотел вспомнить другой свой модуль - Четвёртая Зона: "Dive&Drive" (ссылка) за авторством Фионы. Где я играл дичайще непривычную для себя роль. Я играл человека с бородой! Что в принципе является моей слабой стороной в отыгрыше. И более того, я играл проводника по Зоне (да, по обычной такой Сталкерской Зоне, ага) для туристов, то есть, вся моя суть заключалась в том, чтобы водить людей, говорить с ними и смотреть, чтобы их не сожрала какая-нибудь аномалия. И ничего, справился. И без особых проблем справился.

И вот тут я задумался - а почему я справился с такой ролью? Точнее даже, почему я не отношусь к такой роли с негативом, хотя мог бы, учитывая всем известную мою нелюбовь к большим социалкам. Ответ оказался довольно прост - поскольку взаимодействие с другими и было моей целью в модуле, и при этом у нас в принципе сохранялась 'классическая' схема отписи - мастерпост, посты игроков, мастерпост, и так далее.

Кто-нибудь еще замечал, что начавшаяся вдруг в модуле социалка может положить весь модуль? Два игрока начнут выяснять что-то между собой, другим будет не интересно, диалог затянется, все устанут, на модуль забьют. Сплошь и рядом такое. И я не просто так упомянул 'классическую' схему отписи. Мы привыкли к этому. Мастерпост, посты игроков, следующий круг. Ноги у этого растут вообще из боевок, когда соблюдается строгая походовая очередность, но как-то по ходу лет мы начали применять эту схему к игре целиком, как к боевой её части, так и внебоевой. Но внезапная социалка может нарушить этот режим, заставить кого-то ждать... А что может быть хуже, чем когда игра застревает лично для тебя? Особенно если кто-то в это время активно постит. Или, еще хуже, не очень активно постит, и ждать их приходится еще дольше?..

Отсюда же, кстати, как мне кажется, и очень нелюбимый Сетом (да и мною тоже) метагейм в обсуждении. Постоянно всем легче обсудить детали драки или дальнейшие планы в обсужде. Хотя, казалось бы, так же легко было бы это сделать в самой игре. Да? Кстати, нет.

Мы тут все считаем себя большими литераторами. И потому, для большинства буквально немыслимо написать игровой пост, в котором будет одна фраза. Типа 'вломимся через окна и всех перестреляем'. Нет, надо добавить описание того как персонаж почесался, вспомнил родителей, и что он думает о данной ситуации в целом. В результате получится пост, в котором информация во-первых потеряется, а во-вторых, этот пост будет просто лень писать ради фразы, которую можно сказать и в обсужд. И в этом и заключается наша беда. В погоне за литературностью, мы забываем, что пост можно просто написать. В одну фразу. Секунд за десять.

Помните посты РЭ? Помните, сколько их было, и что примерно так же, очень коротко, писали и её игроки? И да, учитывая, что улучшения сайта изжили её отсюда, я теперь могу писать обо всем этом в прошедшем времени, но к делу это не относится. Так вот, не так давно я расписывал тут 167-ю партию Ролемансера, и пересматривая архив, я заметил, что в те далекие времена я сам писал так. И все так писали. И делали это быстро. Кучи постов в день. И общались, мать нашу так, друг с другом. Не дожидаясь мастерпостов после каждого круга! Да и кругов не было! И все активно, и без тормозов! Вообще немыслимо!

Смог бы я сейчас так писать? Кто знает. Я уже практически забыл, как это. И даже на меня влияет стиль окружающих, что в свою очередь меняет то, как привычнее писать мне.

Морали, как всегда, нет. Ну разве что кроме стандартной мысли о том, что длиннопосты и эта ваша литературность - на самом деле фигня полная, и только мешает здоровому игровому общению. Да и то, кто-то и длиннопостами социалит. Дикие люди!
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 08.08.2020 17:59 324

Заметка № 5092

Как обычно, когда появляется много поводов и тем, для того, чтобы сюда что-нибудь написать, у меня банально перестает хватать времени, да и сложно выбрать то, о чем следует писать, что говорится, вот прямо сейчас. И, как я уже неоднократно говорил, если не знаешь, о чем писать - пиши о картах. Так и поступим и сегодня речь снова пойдет о картах, картах подземелий и о принципе построения модуля, с использованием несколько специфических карт.

Итак, вы все или почти все видели огромные карты подземных комплексов, с кучами помещений, коридоров, тупиков, тайных комнат и всего такого прочего. Мы все их видели, при этом, я сам размещал здесь подобные карты или очень близкие к ним. И чем больше карта, тем внушительней она смотрится. Например.

Под спойлером очень большое изображение.


Эту карту я взял на сайте "Donjon", в разделе "Random Dungeon Generator" (ссылка).

Карта огромная и громоздкая, играть на ней вот в таком виде, в каком она есть, практически невозможно. При этом, у этой карты нет координатных линеек, которые, обычно, располагаются по бокам карты - справа, слева, сверху и снизу. Но, если бы они и были, они бы никак не спасали ситуацию, ввиду того, что размеры карты очень велики и просматривая, вблизи, какой-то отдельный кусок карты вы можете просто не видеть координатных линеек и вы не сможете нормально объяснить, куда движется ваш персонаж, используя те самые координатные линейки. Но, даже в уменьшенном виде, это не улучшит ситуацию, ввиду все того же размера карты.

Причем, я тут сразу отмечу, что подобные ситуации возникают как раз в нашем случае, когда мы играем через форум и без использования какого-то специального софта для расстановки токенов персонажей и неписей на карте, который помогает отслеживать передвижение персонажей. При игре в живую, Мастер просто распечатывает карту или ее кусок, кладет ее на стол и игроки просто двигают миньки по карте, отсчитывая нужное количество клеток в ту или иную сторону. В этом случае координатные линейки просто не нужны. Если игра идет через сеть, с использованием специального софта или через специальные ресурсы, то там перемещение персонажей точно так же отслеживается игроками и Мастером в режиме реального времени, с использованием подсказок софта, или механизмов ресурса, если такие есть.

А вот в нашем случае, когда мы играем через форум, игрок должен посмотреть на карту, найти там токен, который обозначает его персонажа, потом прикинуть, куда он хочет переместить персонажа, увидеть эту клетку, потом посмотреть на координатные линейки и определить координаты этой клетки, после чего записать их в своем сообщении Мастеру. А если еще движение персонажа подразумевает какие-то особые маневры, например: две клетки прямо, потом две направо и потом три прямо, то приходится определять и записывать координаты каждой клетки на которой персонаж меняет направление движения. И если карта большая, то это - так еще морока.

С этим все понятно. Что может сделать Мастер в такой ситуации? Например вырезать кусок карты и прикладывать к нему дополнительные координатные линейки, для удобства игроков. Это немного заморочно, но это можно делать. Что еще? Например использовать карты без координатных линеек, но с нумерацией клеток, обозначенной в каждой клетке на карте. Увы, это не всегда удобно и не всегда возможно.

Что я могу еще предложить? Я могу предложить еще один вариант. Довольно простой и довольно старый, на самом деле. Но вполне рабочий и вполне использующийся. И заключается он в довольно простом методе построения подземелья, который состоит в том, что на каждом отдельном уровне подземелья находится не тьма-тьмущая разных помещений, коридоров и прочего, а всего 3-4 помещения соединенных коридорами или вовсе без коридоров.

Т.е., на одном уровне подземелья находятся не караулка, библиотека, пыточная, комната призыва, темница, кухня, кладовые, общая зала, спальни приспешников, алтарь жертвоприношений, тайные комнаты, сокровищница, комнаты главных помощников главного злодея, а так же логово самого главного злодея и куча коридоров между ними, а всего какое-то одно основное помещение и несколько вспомогательных помещений к нему. Иными словами, каждый уровень подземелья выполняет какую-то строго определенную функцию.

Например первый уровень - караульное помещение при входе в подземелье, помещения для стражников, комната с припасами. Плюс лестница которая ведет с поверхности на этот уровень и лестница которая ведет с этого уровня на следующий, причем, желательно, чтобы они располагались в разных частях этого уровня подземелья. И все, больше на этом уровне ничего нет. Вот и все, в итоге вы получаете несколько помещений и довольно небольшую карту, на которой игрокам довольно просто ориентироваться, ввиду ее малых размеров.

Выглядеть это может, примерно, вот так.

Под спойлером большое изображение.


Я не особо заморачивался с деталями и собирал карту по быстрому, поэтому могут быть какие-то мелкие дочеты и огрехи. Но, вы можете сразу, что говорится, окинуть взглядом, всю карту, без необходимости скролить ее по горизонтали или вертикали. Она вся видна целиком, включая координатные линейки. При этом, вы можете обратить внимание, что обе лестницы расположены "горизонтально", по отношению к остальной карте. Та лестница, которая находится в "верхней" части карты - она идет с поверхности на этот, первый уровень, где располагается караулка. Вторая лестница, которая находится в "нижней" части карты, ведет вниз, на следующий уровень. Такое расположение лестниц сделано специально, чтобы уменьшить "высоту" карты и сделать карту более компактной. При этом, вы можете видеть, что центральные помещения на карте, сориентированы "с верху - вниз". Т.е. партия заходит на уровень в верхней, левой части карты и уходит с уровня в нижнюю правую часть карты. А лестницы располагаются перпендикулярно ориентации центральных помещений.

Но есть еще одна причина, такого расположения лестниц, по крайней мере той, по которой партия спускается на этот уровень. Это пространство для предварительной расстановки персонажей и различных приготовлений перед тем, как они войдут в караульное помещение. Здесь нужно понимать один момент. Когда партия спускается в подземелье, она не сразу оказывается на первом уровне, нос к носу с местными обитателями. Персонажи движутся вниз по лестнице, коридору или коридору с лестницами, не столь важно. И в какой-то момент времени они видят впереди ту самую дверь, за которой что-то или кто-то есть. И, скорее всего, персонажи захотят аккуратно подойти к двери и попытаться сначала узнать, что за ней находится, не привлекая к себе внимания. И вот это пространство перед дверью Мастер должен партии как-то обозначить и это пространство должно быть достаточно большим.

И вот здесь как раз и выступает проблема этого пространства. Если лестница будет располагаться на этой карте вертикально, то карта получится достаточно большой по высоте.

Под спойлером большое изображение.


Верхняя лестница точно такой же длинны, как и на предыдущей карте. Но, при таком расположении, справа и слева от лестницы есть пустое пространство. А если расположить и нижнюю лестницу точно так же, то карта станет еще больше. Да, на пустом пространстве можно расположить еще несколько помещений, но в любом случае, при такой компоновке карты - это увеличит ее размер по высоте. Естественно, можно поменять направление центральных помещений карты с "сверху-вниз" на "слева-направо", и располагать лестницы вертикально, по бокам от центрального помещения. И, в результате, у вас получится нечто вот такое.

Под спойлером большое изображение.


Проблема только в том, что у нас мониторы ориентированы как раз по горизонтали, а не по вертикали, я не беру в расчет современные мобильные телефоны, там как раз наоборот. И такую карту будет немного неудобно смотреть, именно за счет относительно большой вертикальной прокрутки, которая будет больше, чем горизонтальная прокрутка на первоначальной версии карты. Поэтому, на мой взгляд, лучше делать именно горизонтальные лестницы, как я показал в начале.

Так вот, возвращаясь к месту на карте, перед входом в основные помещения. Персонажи могут не только попытаться аккуратно подойти к двери и узнать, что за ней. Но так же могут попробовать проверить, заперта ли дверь, есть ли рядом ловушки, попробовать подслушать тех, кто находится за дверью. И много разных вещей. Опять же, перед тем, как выбить дверь и ворваться внутрь, персонажи могут захотеть выстроиться в какой-то боевой порядок и все такое прочее. И для всего этого нужно место.

Ну и далее, все, как обычно. После того, как партия спускается на первый уровень, она сталкивается с охраной в караульном помещении и дальше начинается обычный вариант запинывания и выпинывания всего живого, с последующим сбором трофеев, и обыском помещений. А затем партия спускается на следующий уровень и все повторяется, до тех пор, пока все подземелье не будет вычищено или пока партия не сдохнет.

При таком подходе, понятное дело, Мастеру придется делать намного больше карт, но все они будут значительно меньше и, на мой взгляд, собирать их куда проще, чем одну большую. Кроме этого, каждый уровень подземелья может отличаться от предыдущих не только своей основной функцией, но тем, как он будет выглядеть, да и вообще, иметь какие-то специфические особенности, которые могут повлиять на то, как будет себя вести партия. Причем такие особенности Мастер может придумывать исходя как раз из того, что находится на уровне. Например на уровне с библиотекой нельзя громко говорить и если партия нарушает это правило, то им придется иметь дело со стражами библиотеки. На уровне с оранжереей тропических растений, будет очень жарко и влажно, и партии придется позаботиться о сохранности своего оружия, которое может очень быстро начать ржаветь. На уровне, где хранятся припасы, может быть очень холодно, т.к. весь уровень будет представлять собой большой холодильник. И так далее и тому подобное. Все это может существенно разнообразить модуль и сделать его действительно интересным.

Еще один момент, на котором я остановлюсь, это то, что партии вовсе не обязательно знать, сколько на самом деле уровней в этом подземелье, а так же то, что перемещение между уровнями не обязательно может быть в строгой последовательности, плюс то, что с одного уровня вниз, может уходить не одна, а две лестницы и партии придется выбирать, куда ей идти. Ну и, понятное дело, что между уровнями могут быть тайные проходы, а так же магические порталы. Правда тут следует понимать, что такое может очень сильно запутать партию, да и самого Мастера, что, в итоге, никто уже не будет понимать, где находится партия.

Ну и напоследок, такой подход вполне доступен для тех самых "бесконечных" модулей, когда партия просто проходит уровень за уровнем, пытаясь зайти как можно дальше. При этом, можно допустить, что пятый уровень, содержит какого-то более сильного противника, этакого мини-босса, а каждый десятый - еще более сильного босса. Так же, такие модули могут иметь соревновательный характер, когда между собой будут соперничать несколько партий, пытаясь выяснить, кто из них пройдет больше всех уровней. Этакий турнир. Правда нагрузка на Мастера, при таком подходе, будет огромной. Впрочем, партии могут идти не одновременно, а по очереди. Правда, в этом случае, возникает уже иная проблема, состоящая в том, что пока одна партия методично убивает все живое и неживое, остальным придется сидеть и ждать своей очереди, что может негативно сказаться на интересе к модулю. Поэтому нужно искать какой-то компромисс.

При всем этом, вполне резонно, возникает вопрос, что если партия будет постоянно идти вниз, то у нее, рано или поздно, закончится все, что может закончится из расходных материалов, да и сама партия устанет и ей потребуется отдых, а так же возможность сбагрить честно награбленные трофеи. И тут мы вспоминаем Диабло-подобные игры, с порталами, которые ведут в безопасное место, где партия может отдохнуть, продать лут, купить припасы, обновить арсенал и все такое прочее, а потом, снова через портал, вернуться на тот уровень, с которого они ушли.

Другим вариантом можно предположить, что на пути партии, спустя определенное количество уровней, например после пятого и десятого уровней, находится безопасный уровень с торговцами, да, выглядит это странно, но если у Мастера будет хоть немного фантазии, то он может это спокойно обосновать. Самое простое, безопасный уровень, на самом деле, всего один, просто входы на него находятся в разных местах подземелья, да и сами переходы между уровнями, являются, в определенном роде, порталами, которые перебрасывают партию из одного места в другое, поэтому и уровни так сильно различаются. Было бы желание и немного фантазии Мастера, а обосновать такое не очень сложно.

Вот, собственно и все, о чем я сегодня хотел поговорить.

***

Ну и да, отмечу появление нового бложега "Биржа Персонажей" (ссылка), за авторством пользователя Тзаангор (ссылка). Традиционно пожелаю успехов и удачи в этом начинании. А так же процитирую себя, а конкретно часть заметки № 3541 (ссылка).

[Блог] "Каждый персонаж - личность" - бложег в котором будут складываться идеи о интересных пероснажах, публиковаться, с разрешения авторов, красивые и яркие квенты, проводиться конкурсы на лучшего персонажа, рассказываться интересные истории, которые произошли с персонажами, об их подвигах, свершениях и героических смертях. В Обсуждении бложега будут оказывать помощь в написании квент персонажей, оформлении текстового описания, подбора артов, нарезке аватарок, давать советы по яркому и запоминающемуся отыгрышу персонажей.


***

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.08.2020 21:46 325

Заметка № 2119

Сегодня будет несколько необычная, и довольно короткая заметка, в которой будет всего одна ссылка, которая будет вести на онлайн-игру "Dragon Slayer Card", написанную в рамках проекта Business Card Jam, суть которого заключалась в написании игры, в любом виде, но так, чтобы она могла разместиться на визитной карточке и это один из участников проекта.

Суть игры, более чем близка нам, нужно спуститься в подземелье, собрать там некоторое количество полезных вещей, сразиться с разными противниками, решить не очень сложную головоломку, а потом найти и убить дракона. Игра представлена в виде текста, а управление персонажем осуществляется при помощи выбора возможных вариантов действий из представленных. Все команды оформлены так же, как в рогаликах - английскими буквами.

И одним из условий игры, является пересылка карточки или ссылки, кому-нибудь еще после того, как игра будет пройдена. Собственно говоря, игру я прошел, поэтому и хочу поделиться ей с вами, тем самым, фактически, выполнив условия игры.

Собственно говоря, вот она - ссылка.
Удачи.

P.S. В игре есть котик и его можно гладить.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.08.2020 13:44 326

Заметка № 6845

Заметки, которые размещаются здесь, практически всегда появляются при совершенно разных обстоятельствах, иногда этому предшествует довольно длительная подготовительная работа, со сбором данных, подготовкой материалов, иногда они появляются спонтанно, как только появляется какая-то интересная, на мой взгляд мысль, либо на ресурсе происходит что-то, что побуждает меня написать об этом, а так же высказать свои мысли о происходящем. Вариантов много, но сегодня я столкнулся в довольно забавной вещью, про которую я решил написать оную заметку.

Я копаюсь в сети, много, очень много и некоторые запросы в сеть, приносят неожиданные результаты. Причем, чаще всего, эти результаты являются следствием совершенно банальных запросов, сделанных, что говорится, на удачу. И, довольно часто, запросы идут не в поисковые системы, а в систему поиска какого-то определенного, отдельно взятого сайта. Просто мне интересно, а что будет, если вбить в поиск на каком-то сайте, вот это, или вот это? Что я увижу в выдаче? И сегодня один из таких запросов, выдал мне цепочку результатов, которые привели меня к тексту, в котором упоминался я сам, в качестве примера. Это было неожиданно.

И нет, я не до такой степени самовлюбленный самодур, что вбиваю в поиск свой ник. Нет, запрос был проще и не содержал никаких указаний на меня, он был вот таким: "l.dm.am".

Казалось бы, вот она слава, признание и все такое. Но, увы, это немного не так. Естественно, никаких прямых указаний не было, но я, теша свое непомерно самолюбие, все же воспринимаю указанную информацию на свой счет, особенно с учетом того, что там говорится о той самой, моей ветке на форуме "Набор игроков/поиск мастера", о которой я отдельно писал относительно недавно здесь, в заметке № 9438 (ссылка), естественно без указания на нее и без каких-либо ников. Плюс немного о моем профиле на ресурсе. Есть конечно шанс, что я ошибся, но мне кажется, что это не так.

То что кто-то пишет свое мнение о ком-то или о чем-то, это вполне нормальная ситуация. Я занимаюсь этим здесь на регулярной основе. Вопрос в другом. Вопрос в том, как подается эта информация. Я очень не люблю, когда информация подается однобоко, с такого ракурса, который очень ярко подчеркивает слова автора, делая их более выразительными, весомыми, внушающими доверие.

Так, там упоминается о том, что, когда я пишут на указанном форуме, что мне не во что играть, а мне начинают предлагать варианты, я привередливо от них отказываюсь. Это правда, чистая правда. Я действительно привередливо отказывался от вариантов модулей, которые предлагали мне в обозначенном топике. Но есть один маленький нюанс. Я отказывался от тех вариантов, которые не вписывались в рамки условий, обозначенных в первом сообщении все того же, многострадального топика. Об этом, почему-то, предпочли умолчать. А так же о том, что там все же были предложения, на которые я согласился и на основе которых были сделаны модули.

Подумайте сами, есть разница между утверждениями: "Он отказывается играть во все, что ему предлагают, по его же просьбе" и "Он отказывается играть в то, что не соответствует его изначально заявленной просьбе". На мой взгляд, разница есть и она довольно существенная. Плюс, рассматривается, вскользь, то, что записано у меня в профиле. Опять же, с ракурса, который удобен автору и с небольшим приукрашиванием, чисто формальным, но довольно сильно меняющим смысл, особенно для тех, кто никогда не видел моего профиля.

Естественно, с моей стороны, это выглядит как оправдания и все такое. И чем больше я вас буду убеждать в обратном, тем меньше шансов будет на то, что мои слова будут выглядеть весомо. Поэтому, этого не будет. С другой стороны, тот кто написал это, ничем не рискует, потому что это написано на другом ресурсе, без указаний на кого-либо и без приведения каких-либо конкретных деталей. Уцепиться не за что.

Мы все умеем выдергивать часть текста или какую-то отдельную фразу из целого, придавая ей какой-то, крайне специфический, а порой и вовсе противоположный смысл. Мы все умеем говорить почти правду, которая практически правда, очень похожа, практически один в один, но за небольшими исключениями, которые превращают эту правду в нечто иное. Не в ложь, нет, скорее недомолвки, которые всегда можно списать на невнимательность и забывчивость.

Не ведите себя так. Это некрасиво.

Да, я, конечно же, злопамятное существо и у меня есть свой чорный блокнотег, для подобных записей. Даже два, на случай, если я первый где-то потеряю. И я, в ответ, мог бы тоже рассказать и брошенных играх, загнувшихся на старте, и о брошенных персонажах, выпадение которых негативно сказалось на играх. Но особого смысла в этом нет.

И пусть тут лучше будет котик, чем приличное ведро неприглядной правды.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.08.2020 17:18 327

Заметка № 4944

Сегодня снова будет несколько специфическая заметка, по той причине, что посвящена она будет настольной игре или же - настолке. Причем всего одной, конкретной настолке, а не какому-то общему понятию, касающемуся настольных игр. Речь сегодня пойдет об игре, которая несколько лет назад заинтересовала меня и привлекла некоторыми особенностями, и спецификой, что все вместе дало мне повод считать эту настольную игру достаточно интересной. Я ни в коем случае не утверждаю, что это самая лучшая настольная игра среди всех существующих, нет. Но ее появление оказалось довольно знаковым и она до сих пор пользуется популярностью, пусть и не столь значимой, как это было когда-то.

Итак, речь сегодня пойдет о настольной игре "HeroQuest".

Под спойлером большое изображение.



В качестве вступительного слова можете посмотреть рекламный ролик данной игры - ссылка.

О данной настольной игре уже рассказано много, на том же Yotube есть видео посвященные ее истории и прочим деталям, вы можете свободно с ними ознакомиться, их достаточно много и ролики об этой настолке продолжают делать по сей день, в том числе записывают сессии игры. Либо же прочесть о ней статью в Википедии, она там есть. Я же остановлюсь на некоторых особенностях игры и той самой специфике, которая привлекла меня в ней и отмечу лишь некоторые из тех моментов, которые мне кажутся важными и просто заслуживающими внимания.

Настолка "HeroQuest" увидела свет в 1989 году и ее создателями были "Milton Bradley Company" и "Games Workshop", да, те самые "Games Workshop" которые являются создателями и издателями игр по вселенной Warhammer. И если вы смотрели рекламный ролик, ссылку на который я давал на пару абзацев выше, то в конце ролика вы могли видеть там логотип "MB", который расшифровывается, как "Milton Bradley". Игра издавалась по всему миру, переводилась на несколько языков. При этом я отмечу такой факт, что существовали две версии игры, первая для Европейского рынка, вторая для США и Канады. Причем вторая версия отличалась повышенной сложностью, включала в себя некоторые дополнительные элементы, которых не было в Европейской версии, а так же некоторые чисто косметические изменения, например в Европе главного злодея звали Моркар, а в США и Канаде его имя было Заргон.

Одной из ключевых особенностей этой настолки, в отличии от той же DnD было то, что из нее была выброшена вся отыгрышная часть, в ней не было социалки, интриг и запутанного сюжета. Вся суть данной настольной игры сводилась к двум основным терминам ролевых игр - "Dungeon Crawl" и "Hack&Slash". Вся суть настолки сводится к тому, что партия персонажей методично вычищает подземелье, в поисках ценных вещей, артефактов и просто золота. После того, как подземелье зачищено, персонажи получают награду, покупают нужные элементы экипировки и идут в следующее подземелье. При этом, каждое подземелье являлось отдельным квестом, и могло иметь какие-то свои специфические особенности. Это если очень кратко.

Естественно в игре есть сюжет. Все как всегда, ничего особенного. Силы зла снова строят козни и собираются захватить мир, ну и так далее. Игрокам отводятся роли четырех персонажей, которые будут слоняться по подземельям убивая приспешников злого колдуна, а так же набираясь сил для финальной схватки с его главным пособником. Простенько и со вкусом.

Героями, которые должны были заниматься всем этим безобразием, выступали Варвар, Дварф, Волшебник и Эльф. Да, точно так же, как в ранних изданиях той самой DnD, некоторые расы выполняли роль класса персонажа. В данном случае это Дварф и Эльф. Другой особенностью персонажей было то, что игрокам не нужно было заниматься генережкой персонажей. Все персонажи уже были созданы и игрокам просто нужно было выбрать одного из них, все данные о персонаже были занесены в специальную карточку и игрок, во время игровой сессии, всегда мог свериться с этой карточкой в случае необходимости.

Вот карточки персонажей.

Варвар.

Под спойлером большое изображение.


Дварф.

Под спойлером большое изображение.


Волшебник.

Под спойлером большое изображение.


Эльф.

Под спойлером большое изображение.


Вся история персонажа, все его душевные переживания, весь богатый внутренний мир, все это оставалось за кадром. Все это просто не требовалось в игре. В игре же оставалось то самое, простое и незамысловатое рубилово противников и сбор добычи. Хотя, я все же отмечу, что в некоторых местах перед персонажами все же возникала необходимость шевелить мозгами игроков, но это не оказывало столь сильного влияния на игру.

Здесь я сделаю паузу и попытаюсь немного развернуть свою мысль, касающуюся этого момента. Игра была нацелена на аудиторию в возрасте от 9-10 лет, поэтому все было максимально упрощено. Но, как раз за этой простотой и крылся основной смысл всей настолки, вам не нужно было читать большие книги правил, чтобы собрать персонажа, вам не нужно было тратить время на генерацию персонажа. Все это уже было сделано за вас. Но, при этом, если вам хотелось наделить вашего персонажа какими-то уникальными чертами, дать ему имя, характер, какие-то привычки, то никто и ничто не мешало вам это сделать. Если вы посмотрите на карточки персонажей, что я выложил выше, там указана только самая базовая информация, там даже нет имен. Но, кроме этого, в игре есть вполне себе полноценный чарник, предлагаемый к заполнению.

Хотя игра и могла казаться примитивной и лишенной многих элементов ролевой игры, в том виде, в котором многие из нас это понимают, при желании игроков все это с легкостью наслаивалось поверх существующей модели игры и вполне органично вписывалось в нее. И все зависело только от игроков, которые могли дать волю своей фантазии и привнести в игру что-то яркое и интересное, либо они могли просто рубить противников и не заморачиваться всякими несущественными мелочами. В этом я вижу один из основных плюсов этой настолки.

Идем дальше.

Кроме заготовок для игроков, были еще и заготовки для Мастера. Да, эта настолка подразумевала наличие Мастера, который выставлял на игровое поле фигурки противников и различные элементы обстановки. Так вот, для каждого квеста было подготовлено небольшое вступление, которое Мастер зачитывал игрокам, кроме этого, было глобальное вступление для начала игры, в котором описывались некоторые события, которые привели к той ситуации, в которой персонажам придется разбираться. При этом следует отметить, что роль Мастера игры, была ролью того самого главного злодея, который управлял своими миньонами, пытаясь противостоять персонажам игроков. Но, так же, Мастеру отводилась роль рассказчика, от лица которого зачитывались те самые вступительные тексты.

Кроме этого, в книге квестов, содержалась детальная карта каждого подземелья, сверяясь с которой Мастер выставлял на поле нужные декорации. Вот, например, самый первый квест.

Под спойлером большое изображение.


Вы можете видеть, что на этой карточке содержится информация, которая необходима Мастеру. Кроме этого, Мастеру полагалась специальная ширма, которая тоже шла в комплекте с игрой, на которой были базовые данные для неписей. Вот она.

Под спойлером большое изображение.


Т.е., почти как во взрослом DnD, только попроще. Кроме этого, точно так же была книга правил, достаточно простых и понятных, описывающих все основные моменты игры, механику, элементы и прочее. Все, как в более серьезных играх. И именно с этой целью и создавалась эта игра. Привлечь в ролевое движение более молодых игроков, дабы расширить аудиторию, чтобы потом вовлечь их в более серьезные и, понятное дело, более дорогостоящие игры. Но это не значило, что игра была выпущена в качестве яркой завлекалки и оставлена в таком виде. Вовсе нет. К настолке выходили дополнения, которые приобретались отдельно, публиковались новые карты подземелий, новые квесты, новые персонажи, новые элементы экипировки, новые заклинания и новые противники. А в последствии, была выпущена новая версия игры, с более серьезными правилами, новыми элементами и новыми механиками, которые были уже ближе более серьезным ролевым системам с характеристиками и умениями персонажей. Называлась она "Advanced HeroQuest", да, почти как "Advanced Dungeons & Dragons".

Но, самое главное, было в ином. В базовой версии игры изначально была заложена возможность игрокам самостоятельно конструировать свои приключения, были заготовлены шаблоны и даны рекомендации по их использованию, в которых было указано, что вы можете снять фотокопии этих страниц и создать на их основе свои карты, свои квесты. Это открывало перед игроками безграничные возможности по созданию и воплощению в реальность своих собственных приключений. Да, все как в тех самых, более серьезных ролевых системах.

И последний момент, который я считаю заслуживающим внимания.

Игровое поле для этой настолки выглядело вот так.

Под спойлером большое изображение.


И на этом поле игроки проходили все, абсолютно все подземелья, предусмотренные игрой, а их было целых 14. И все они были разными, но все они базировались на этом, едином, игровом поле. Суть заключалась в том, что для каждого квеста использовалось только некотрое количество комнат и соединяющих их коридоров, при этом неиспользуемые части коридора закрывались "заглушками" в виде обвалившихся камней, для этого были специальные фишки, которые Мастер размещал на игровом поле.

Вы можете видеть, что на игровом поле нет дверных проемов, они размещались Мастером в соответсвтии с карточкой квеста, как та, которую я размещал выше. Двери являлись элементом обставновки, наряду с разными шкафами, оружейными стойками, столами, креслами и сундуками. При этом они были в двух вариантах - закрытая и открытая дверь. И все это выглядело примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


И вот именно такой подход к картам мне показался очень интересным и гибким. Всего одно игровое поле, но на нем можно создать множество самых разных карт. И, как раз, совпало так, что с этой настолкой я "повстречался" именно в тот момент времени, когда я только-только начинал собирать свои первые карты. Можно даже сказать, что это было некой основой, от которой я отталкивался, хотя это будет и не совсем правильным. Но, в любом случае, это оказало свое влияние на меня и мои карты.

В качестве некоторых финальных слов.

Я люблю эту игру, я считаю ее интересной и весьма самобытной. Но я в нее никогда не играл в живую. Да, есть компьютерные адаптации, более того она адаптирована под современные смарты, но это несколько не то. Я ее никогда и нигде не видел, кроме как на картинках или видео, и врятли увижу когда-нибудь. Я водил модуль, состоящий из двух частей, в основе которого лежала механника взятая в этой игре. Не смотря на свою простоту, играть в оную настолку на форуме занятие довольно специфическое. Да, она превосходно переносится в форумный формат, карты на составляют большой проблемы, а правила написаны очень просто, более того, есть и переводы. Проблема заключается в том самом моменте, который я обозначил в начале - в ней нет ничего, кроме зачистки подземелий и сбора лута. Играть партийно в такой модуль игрокам будет просто скучно, потому как все действия будут сведены к указанию на то, куда идет персонаж и кого бьет.

Кроме этого, есть некоторые особенности механики, которые основываются на том, что игроки сидят за столом, настоящим столом, и исходя из их расположения за этим столом происходит очередность хода персонажей, по часовой стрелке, начиная с игрока, который сидит слева от Мастера, но это тоже решается.

Единственный вариант, который я вижу и который я реализовывал, это игра с одним игроком, который будет вести всех четверых персонажей, как единую партию. Это максимально близко к оригиналу игры и, ввиду того, что игрок всего один, для него игра становится, в некотором роде, ближе к тактической игре, завязанной на правильную координацию действий персонажей, при игре с несколькими игроками достичь такого намного сложнее. Хотя я и долгое время лелеял надежду на то, что я когда-нибудь проведу полноценный модуль по этой настолке, по всем ее подземельям. У меня даже были заготовлены карты. Но, в последствии, я понял, что это невозможно.

Сейчас игра существует благодаря усилиям фанатов, которые собрали приличную базу различных материалов по игре. Один из самых крупных ресурсов - Ye Olde Inn (ссылка), там можно найти правила, переводы, карточки и все прочее. Хотя ресурс и выглядит архаично, и давно уже не обновлялся, но он все еще содержит наиболее крупную библиотеку материалов по этой настольной игре.

HeroQuest, для многих, был первой ступенькой, на лестнице в мир ролевых игр, и является отличным вариантом для тех, кто хочет понять, что такое настольные игры, и поэтому она до сих пор существует, хотя ее выпуск прекращен в 1997 году. Но это ничуть не мешает отважным героям спускаться в темные и опасные подземелья, дабы сразиться с силами зла и одержать над ними победу.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.08.2020 22:18 328

Заметка № 4324

В очередной раз наблюдая за всякой фигней, которая происходит на этом ресурсе, я снова и снова прихожу к пониманию того факта, что далеко не все пользователи знают о наличии определенного функционала, а если и знают, то не представляют как им следует пользоваться, не смотря на то, что этот самый функционал существует уже достаточно давно. И как раз о нем мы сегодня и поговорим, хотя это уже выглядит как попытка растереть до состояния атомов то, что уже неоднократно было разжевано. Причем у меня есть смутное ощущение, что я это уже несколько раз писал.

Итак, вы делаете модуль, с составом игроков которого вы уже определились, и набирать кого-то еще вы не собираетесь. Как можно поступить в этом случае? Есть два варианта.

Вариант первый. Самый простой.
Вы просто делаете модуль, как обычно, выставляете нужное количество игроков в настройках и ждете, когда в модуль заявятся все те, кто туда должен заявиться, в соответствии с вашими планами, которые вы заранее согласовали с игроками. А чтобы в модуль не подавались заявки от прочих игроков, вы пишите в Информации модуля, что все игроки уже набраны и мест нет. Это просто, действенно, вполне себе работает и не требует никаких особых усилий.

Вариант второй. Не очень сложный.
Вы делаете модуль, но в настройках модуля в графе "Количество игроков" выставляете пункт "По приглашениям". После чего, в тех же Настройках модуля, копируете ссылку из графы "Ссылка для приглашения".

Под спойлером большое изображение.


И вот эту самую скопированную ссылку, посредством ЛС рассылаете игрокам, с которыми вы уже согласовали их участие в вашем модуле. Пройдя по ней, игроки попадают сразу на страницу анкеты создания персонажа и заполнив все необходимые разделы, подают заявку на участие в модуль. Это тоже не очень сложно.

В чем разница между этими двумя вариантами?
Очень просто, в первом варианте, после того, как модуль переведен в состояние "Оформлен", он попадает в блок "Набор игроков" и подсвечивается зеленым, во втором варианте, этого не происходит, модуль выходит в стадию набора, но он не демонстрируется в блоке "Набор игроков". Вот и вся разница.

Естественно, именно в этом и заключается один из моментов, который для многих может показаться важным. Если модуль не покажется в блоке "Набор игроков", то он получит меньше внимания. Никто или почти никто, из простых пользователей ресурса, которые не собираются в нем играть, не увидит этого модуля. Как следствие - будет меньше читателей этого модуля, а меньше читателей, меньше шансов получить плюсеги от тех, кто не принимает участия в модуле, но читает его. Хотя мы все существа разумные и знаем, что плюсеги ничего не значат, да. Ровно как и желание привлечь к себе побольше внимания. Да.

***

А еще я отмечу закрытие бложега "Системы и не только" (ссылка), за авторством SolohinLex (ссылка).
Традиционно хочу выразить благодарность автору бложега, за его публикации, материалы и полезную информацию. Спасибо.

***

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.08.2020 17:55 329

Заметка № 2070

А сегодня мы будем поддерживать репутацию этого бложега, какая бы она ни была. Но, перед этим, совершим небольшое путешествие в прошлое и поговорим о принципах работы некоторых механизмов ресурса, которые сейчас уже не действуют, хотя никакого особого секрета в этих самых принципах не было. Но, так или иначе, мне кажется, будет интересно, по крайней мере мне. Поэтому - запасайтесь попкорном, мы начинаем.

Итак, то самое путешествие в прошлое ресурса. Нет особого секрета, что раньше пользователи, при выполнении некоторых условий, вполне легально могли "сменить ник". Выполнялось это путем созданий нового аккаунта и отказа от старого. Если за вами не числилось никаких особых проступков и на вас не висел какой-нибудь очень длительный бан, то, с большой долей вероятности, вы вполне легально могли создать себе новый аккаунт на этом ресурсе и начать все с нового листа. Да, вы все прекрасно понимаете, речь идет о тех самых Панамских пользователях.

Как это все происходило?
Как и в большинстве случаев, которые происходят в нашей жизни, все могло происходить несколькими способами, среди которых были "правильные" и "неправильные". Начнем с самого простого и правильного способа.

В какой-то момент времени пользователь ресурса приходил к мысли о том, что ему хочется начать все с начала, под новым ником и с новым, чистым профилем. Я не буду акцентировать ваше внимание на том, что я думаю по этому поводу, вы это и так прекрасно знаете. Так вот, приняв такое решение, обозначенный пользователь ресурса обращался к модераторам ресурса со своей "проблемой" и обозначал, что он, пользователь, хочет завести новый аккаунт. Как я уже указал выше, если за таким пользователем ничего не числилось, в плане незакрытых нарушений, то возражений, обычно, не было. Уведомив модераторов, такой пользователь создавал новый аккаунт и уже с него указывал, что это теперь его новый акк на ресурсе, а старый нужно забанить, что и делалось. В ряде случаев, пользователь мог даже указать ник, который он собирался зарегистрировать.

Приведенный выше механизм, описывает "идеальную" ситуацию. Чаще случалось так, что пользователь сначала регистрировал новый аккаунт, а потом уже уведомлял модераторов о том, что теперь его "зовут" вот так, а старый аккаунт нужно забанить. Опять же, если никаких претензий к пользователю не было, то старый аккаунт банили, а пользователь оставался с новым. Это уже не было столь правильным, но все еще допускалось.

На этом моменте я сделаю небольшую паузу и упомяну один ключевой момент.
Если у такого пользователя были непогашенные баллы и оный пользователь, путем заведения нового аккаунта хотел от них избавиться, то это вариант не проходил. Так как нового аккаунту вполне могли отсыпать ровно столько же баллов, сколько было на старом. Для баланса. Понятное дело, если на старом аккаунте была пачка непогашенных банов, то, с большой долей вероятности, такому пользователю не удалось бы завести новый аккаунт обозначенным способом. Идем дальше.

Приведенные выше варианты подразумевали ситуацию, когда пользователь принимал решение о смене аккаунта, который был активным, на новый. Другим вариантом развития событий, который тоже допускался, была ситуация, когда пользователь, по каким-то причинам, не мог залогиниться на свой аккаунт. И, вместо того, чтобы связаться с администрацией через форму связи, созданную как раз для этого, такой пользователь просто регистрировал новый аккаунт, с которого и сообщал о проблеме. В этом случае события могли развиваться по двум вариантам. Вариант первый - пользователю восстанавливали доступ к его старому аккаунту, а новый аккаунт, как выполнивший свою роль, банили. Вариант второй - пользователь, по каким-то своим причинам, решал оставаться на новом аккаунте, в этом случае старый аккаунт банили, а пользователь начинал все с нового листа. Опять же, тут тоже существовали моменты касающиеся того, числились ли за старым аккаунтом какие-то проступки.

Вот это были "правильные" способы. Если я, конечно, ничего не забыл.
И у них всех был один общий момент. При таких подходах в Бан-логе было сообщение о забаненном аккаунте, с пометкой "Лишний аккаунт" и не более того. Новый аккаунт не получал никаких баллов и его не банили, поэтому он не упоминался в логе. Другой отличительной чертой было то, что дата бана старого аккаунта, очень часто совпадала с датой регистрации нового. Иногда, между этими двумя моментами проходил день или два, все зависело от того, когда именно пользователь обращался к модераторам, могло статься так, что события происходили на выходных или в праздники, когда на ресурсе никого не было из тех, кто мог бы решить этот вопрос. Но, чаще всего, это решалось в пределах суток.

В качестве примера, сообщение номер 705 из Бан-лога - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Бан, с пометкой "Лишний аккаунт" получает пользователь Andraoi (ссылка), сообщение датировано 11.11.2014 года и именно в эту дату был зарегистрирован аккаунт пользователя Marcus (ссылка), который стал "чистым листом" для пользователя, который ранее был здесь под ником Andraoi.

Под спойлером большое изображение.


Именно то, о чем я и говорил.

На данный момент этот механизм уже не работает. Подробности можно узнать в разделе "Новости проекта", топик "Закрытие визового центра" (ссылка).

Теперь же мы перейдем к "неправильным вариантам" и будем рассматривать их по степени нарастания той самой "неправильности".

В начале самое простое.
Пользователь регистрировал новый аккаунт и не сообщал об этом администрации. И когда, спустя некоторый промежуток времени, причем, очень часто это происходило в течении суток или двух, к пользователю, посредством ЛС обращался кто-то из модераторов, с вопросов на предмет того, а не принадлежит ли этому пользователю вот тот вот аккаунту, зарегистрированный ранее и не является ли он ботом? Если пользователь признавался сразу и говорил, что он собирался сообщить, но забыл или не знал, или еще чего-нибудь, то существовал шанс, что этому пользователю "грозили пальцем" и просили больше так не делать, без выписывания красных циферок. В зависимости от ситуации, пользователь мог вернуться на свой старый аккаунт, после чего новый аккаунт банился, либо он оставался на новом аккаунте и тогда банили старый профиль. Точно так же, в Бан-логе было упоминание о лишнем аккаунте, но без упоминания о бане второго аккаунта.

Теперь боле сложный вариант.
Пользователь регистрировал новый аккаунт и не сообщал об этом администрации. И когда к нему приходили со все тем же вопросом, на счет старого аккаунта, обозначенный пользователь всячески открещивался от него и говорил, что это не он, знать ничего не знает и он тут в первый раз. Здесь все зависело от того, на сколько серьезными были подозрения у модераторов и имелись ли какие-либо доказательства того, что это старый пользователь ресурса, на новом аккаунте. И если пользователь упорствовал, а доказательства были весомыми, то старый аккаунт банился, со все той же формулировкой о лишнем аккаунте, а вместе с этим, новый аккаунт пользователя получал 6 баллов за ботоводство и банился следом. Обычно между двумя этими записями в Бан-логе проходило не более 2-3 минут.

В качестве примера, сообщения номер 1009 - 1010 из все того же Бан-лога - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Вы можете видеть, что между двумя сообщениями разница в две минуты. Как раз вот по таким парным сообщениям и отлавливались Панамские пользователи. Конечно, вы возразите, что в сообщении 1010 не указано, что именно пользователь Altan (ссылка) получил бан, там стоит вполне себе обтекаемая формулировка "По сумме баллов." Поэтому мы берем лопату и идем копать. В нашем случае, мы копаем Лог предупреждений. И находим там вот такое сообщение, датированное 01.07.2016, 08:14.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это сообщение находится в верхней части страницы номер 68, Лога предупреждений. По мере того, как будут выдаваться новые предупреждения, это сообщение будет "отодвигаться" все дальше и дальше. Так, когда я снимал скрин, оно было первым на странице. Пока я набирал этот текст, в логе появилось еще одно предупреждение и обозначенное сообщение сместилось на одну строчку вниз. Но, зная номер страницы, а так же дату, для вас не составит большого труда найти его, даже по прошествии большого промежутка времени, просто переключитесь на следующую страницу или через одну, или еще дальше, в зависимости от того, сколько времени пройдет и сколько предупреждений будет выдано за это время.

Так вот, хронология событий.

Сообщение номер 1009 в Бан-логе, полный бан профиля Marcus, датировано - 01.07.2016, 08:13.
Сообщение в Логе предупреждений, выдача 6 баллов с формулировкой "Создание мультиаккаунтов" пользователю Altan, датировано - 01.07.2016, 08:14.
Сообщение номер 1010 в Бан-логе, демократический бан профиля пользователя Altan, датировано - 01.07.2016, 08:15.

И вот это, как раз тот самый случай, о котором я говорил выше. Наглядный пример. Почему я в этом так уверен? Все очень просто. Именно я нашел те самые доказательства, которые подтвердили, что за аккаунтом Altan скрывается тот же самый пользователь, что ранее зарегистрировал аккаунт Marcus, а еще ранее аккаунт Andraoi. И именно на основании этих доказательств было принято решение о полном бане одного аккаунта и демократическом бане второго аккаунта.

И, я думаю, вы уже все поняли и сделали определенные выводы о том, почему я пишу этот текст. Да?
Ну что же, теперь мы будем поддерживать репутацию бложега.

Почему я помню этот случай? Там была очень занимательная цепочка поиска, которую я очень хорошо помню, увы, на данный момент предоставить ее невозможно, часть данных уже удалена из сети, а мне таки запретили выкладывать подобные вещи сюда. Почему я вспомнил об этом? Ну, думаю вы поняли, все дело в недавнем интервью, которое я таки прослушал. И вот упоминание о том, что обозначенный пользователь, регистрируя каждый новый аккаунт сообщал об этом сразу администрации - это не совсем правда. В случае с первыми двумя аккаунтами Andraoi и Marcus, все так и было, но вот в случае с последующими двумя Altan и Coineascair, это было не так.

Да, забывчивость и потеря паролей от почты, это вполне допустимый вариант и не такая уж редкость. Проблема только в том, что когда к пользователю Altan обратились с вопросом о том, является ли он владельцем двух аккаунтов, зарегистрированных ранее, он отказался их признать, даже после предоставления данных, доказывающих, что за всеми тремя аккаунтами, стоит один и тот же человек. И за это он получил бан. А вот в интервью говорится совсем другое, по временной отметке это с 16:35 по 19:35 (ссылка на Youtube ссылка).

Там же еще есть упоминание о том, что в профиле сразу же ставились ссылки на предудущие аккаунты. В случае с первыми двумя аккаунтами, это действительно было так. А вот уже с текущим аккаунтом, который Altan, никаких ссылок, сразу после регистрации, там не было, особенно с учетом того, что оный пользователь отрицал свою причастность к этим самым аккаунтам.

Дьявольщина, у меня никак не получается внятно строить фразы без постоянного повторения одних и тех же реплик. Надо что-то с этим делать. Но, потом.

Так вот, это упоминание стало второй причиной того, что я набираю этот текст. Кроме этого, те же фразы были озвучены в разделе "Новости проекта" в топике "Мы снова в эфире!", посвященном выходу интервью (ссылка, в теории, ссылка станет рабочей через некоторое время. Вот скрин его содержимого, заранее извиняюсь, за качество, его пришлось выковыривать из кэша Google.

Под спойлером большое изображение.


Так вот, я повторяю, первоначально, никаких ссылок на профили Andraoi и Marcus, в профиле пользователя Altan не было и утверждение о том, что они там были - это ложь. И я могу предоставить вам некоторые факты, над которыми вы можете подумать и сделать из них какие-то выводы. Этим мы и займемся, но, предварительно, мы снова выстроим хронологическую цепочку.

24.05.2013 - регистрация аккаунта Andraoi (ссылка).
11.11.2014 - регистрация аккаунта Marcus (ссылка) и полный бан аккаунта Andraoi (ссылка).
Я повторю скрин, который был выше, там есть все необходимые даты.

Под спойлером большое изображение.


27.05.2016 - регистрация аккаунта Altan (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


01.07.2016 - полный бан аккаунта Marcus и демократический бан, на 3 дня, аккаунта Altan.

Под спойлером не очень большие изображения.



Обратите внимание, на этот промежуток времени. Между регистрацией аккаунта Altan и баном профиля Marcus прошло чуть больше месяца, что уже опровергает слова о том, что сразу после регистрации текущего аккаунта модераторы были поставлены в известность.

Теперь мы снова возьмем лопату и пойдем копать. В этот раз, мы воспользуемся таким ресурсом, как Web.archive.org, вот снимок профиля, который был сделан 4 сентября 2017 года - (ссылка).

А вот скрин, если вы не хотите туда идти.

Под спойлером большое изображение.


Первое, обратите внимание на строку "Последний визит: 20.07.16 17:47".
Повторю еще раз, снимок страницы был сделан 4 сентября 2017 года, т.е., более чем через год после последнего визита пользователя на ресурс.

Второе, попробуйте найти на странице ссылки ведущие на аккаунты Andraoi и Marcus. Их там нет. И, на момент 20.07.2016 года, их там не было. Конечно, можно предположить, что перед тем, как уйти с ресурса, эти ссылки были оттуда удалены пользователем. Поверите ли вы в подобное? Лично я не поверю, хотя бы по тем причинам, что я обращался к этому профилю и информации в нем, когда искал данные подтверждающие связь между ним и предыдущими аккаунтами. И, если бы ссылки на предыдущие аккаунты там были, мне бы не пришлось искать данные в сети, ровно как и не было бы демократического бана, за создание мультиакаунтов, полученного 01.07.2016 года. Причем, как раз снижение активности на ресурсе началось именно с этой даты.

Обсуждение модуля "[D&D 5] В тени Замка Равенлофт" сообщение 232 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут, конечно, можно строить догадки, почему так получилось, но это уже ваше дело. Мое дело - предоставить вам факты.

Я думаю, с этим мы разобрались. Но это еще не все.
Есть еще один аккаунт, четвертый, который недавно получил бан, Сoineascair (ссылка), о нем упоминалось в интверью, но не указывался ник. О нем же говорилось в сообщениях новостного топика, скрин которого есть выше. Ну и сообщение из Бан-лога, номер 1629 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Чем примечателен этот аккаунт? Практически ничем. Профиль пустой, нет никаких игр.

Под спойлером большое изображение.


Но есть два момента.

Первый момент.
Данный профиль позиционировался, как профиль пользователя женского пола.
Топик "Tomb of Annihilation (Tomb of Horrors D&D 5)" в разделе форума "Набор игроков/поиск мастера" (ссылка), созданный оным пользователем в день своей регистрации на ресурсе.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второй момент.
Я снова начал пинать сеть и снова нашел данные, подтверждающие тот факт, что аккаунт пользователя Coineascair был создан тем же пользователем, который создал аккаунты Andraoi, Marcus и Altan. И эти данные пошли к модераторам. И когда они были предъявлены пользователю, в ответ снова было сказано, что к указанным трем аккаунтам этот пользователь не имеет никакого прямого отношения. Т.е. снова был отказ. А вот сейчас, оказывается, что это все таки был все тот же пользователь. Хоть какая-то польза от интервью, да.

Почему аккаунт не забанили? Мне тяжело сказать, вполне возможно, по уже обозначенной причине, что аккаунт не проявлял никакой видимой активности и про него просто забыли. Что же до меня, то я практически сразу внес его в свой список, составив цепочку из четырех ников, за которыми стоит один и тот же пользователь.

Andraoi - Marcus - Altan - Coineascair.

Повторю тот момент, что поиск данных, подтверждающих наличие связи между владельцем этих аккаунтов был довольно интересным и потому он запомнился, а так же по тому количеству данных, которые удалось найти. Всего лишь несколько ключевых слов, которые дают более чем исчерпывающее количество данных. Это всегда интересно и захватывающе.

Почему я написал эту заметку?
Я не люблю, когда люди говорят неправду, стараясь выставить себя в положительном свете. Если бы все было так, как было сказано в интервью и топике новости, если бы действительно сразу признавался факт наличия предыдущих аккаунтов и заведение новых, то ничего бы из того, что вы прочли выше, тут не было. Да, была бы еще одна строчка в моем списке Панамских подданных, но их там огромное количество. Если бы в интервью было сказано, что да, по каким-то причинам, были попытки скрыть наличие связи со своими старыми аккаунтами, но это не получилось, то тоже ничего бы не было, и вы бы не читали весь этот текст. Но было сказано то, что сказано и в результате появилась эта заметка.

Что дальше? Понятия не имею. Я предоставил факты. А то, какие выводы вы из них сделаете, зависит исключительно от вас.

Мораль?
Говорите правду. Всегда. И не нарушайте правил ресурса. Тогда существа подобные мне, ничего не смогут вам сделать. А если вы будете врать, то рано или поздно это вскроется. И какие у этого будут последствия, никто не сможет предсказать

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.08.2020 00:00 330

Заметка № 4590

Нда, такими темпами меня могут и по простою закрыть. Увы, но количество моего свободного времени величина крайне малая, притом имеющая тенденцию регулярно сокращаться, что крайне паршиво сказывается на активности этого бложега, да, я это уже говорил и повторяю это снова. И поделать что-либо с этим, крайне затруднительно, по ряду причин, которые зависят от множества взаимосвязанных факторов. Но сегодня мы попробуем немного оживить бложег и написать заметку. Причем не просто заметку, а заметку про ролевые игры. Внезапно. Да. И поэтому сегодня речь пойдет о такой специфической вещи, имеющей прямое отношение к ролевым играм, в том числе к форумным, как Total Party Kill.

Если очень просто, то этот термин обозначает гибель всей партии, причем, зачастую, эта самая гибель происходит одномоментно. Да, то самое "Rocks fall, everyone dies". Сразу стоит отметить тот факт, что подобное чаще происходит в играх которые идут вживую, чем в форумных, хотя и здесь такое встречается.

Основным и самым важным элементом данного термина и события, как раз и является тот факт, что гибель всей партии происходит одновременно и никто из персонажей не успевает "отскочить в сторону". Тем самым, фактически, на игре ставится точка, по крайней мере, для данной конкретной партии персонажей. Некому бежать в ближайший храм и затариваться свитками воскрешения или искать телегу побольше, чтобы привезти трупы к некроманту. Партия погибла и вот эта часть истории, связанная с данными персонажами, обрывается. Если, хотя бы один из персонажей остается живым, то вокруг него может собраться новая партия, которая, можно сказать, будет идейным продолжением старой партии, дело которой будет продолжать жить. В случае же с гибелью всей партии - это, по понятным причинам, невозможно.

Почему такое происходит?
Лично я могу выделить несколько ключевых моментов, которые, как мне кажется, встречаются чаще всего.

1. Глупые действия игроков.
Самая обширная категория, которая убила приличное количество партий. Сюда можно отнести множество самых разных глупых и не очень, поступков, которые привели к гибели партии. Думаю, каждый из вас может привести несколько таких примеров. Чаще всего эти действия обосновываются любопытством персонажей, которые дергают за разные странные рычаги и открывают всякие странные двери, с целью посмотреть, что находится за ними. При этом, для гибели всей партии достаточно, чтобы в партии был всего один подобный игрок. С другой стороны, в фентези есть расы, которые подвержены любопытству сверх всякой меры. Да, те самые кендеры. Но это вовсе не значит, что если в партии есть кендер, то ее дела плохи. Все зависит исключительно от того, понимает ли игрок, что он делает или нет. В ряде случаев, самые глупые поступки происходят как раз по незнанию тех или иных вещей.

Как всегда, следует разделять, отыгрыш любопытства персонажа и действительно глупые действия, направленные на причинение вреда партии, причем, такие действия вполне могут быть умышленными. Персонаж, который в приступе любопытства, дергает за рычаг на стене, это одно, персонаж который из любопытства дергает за хвост дракона - это несколько иное.

Сюда же можно отнести различные действия персонажей, которые оказывают помеху другим персонажам.

Кроме этого не следует забывать, что достаточно глупые действия игрока или нескольких, а то и всей партии сразу, могут привести к тому, что Мастеру просто не захочется продолжать играть с данными конкретными игроками или подобными персонажами. Как результат, он убьет партию. В случае, игры за столом, это может быть в достаточной мере показательным, мол, все погибли, делайте новых персонажей и не творите подобную ересь дальше. В случае же игры через форум, такое, скорее всего, приведет не только к гибели персонажей, но и к закрытию модуля. Потому как велик шанс того, что Мастер не захочет продолжать не только с новыми персонажами, но так же и с новыми игроками.

2. Скука.
Иногда складывается такая ситуация, когда игроки цепляются за любую возможность что-либо сделать в игре, лишь бы эта самая игра сдвинулась с мертвой точки. В ряде случаев, это приводит к печальным последствиям. С другой стороны, если игрокам настолько скучно, что они предпочитают гибель своих персонажей продолжению тягомотины, то тут уже надо смотреть в сторону того, почему эта самая тягомотина появилась и что послужило причиной для ее возникновения.

Классический пример - партия удостоена аудиенции у кого-то знатного вельможи, беседу с ним ведет один или два персонажа, в то время как остальная партия просто сидит и наблюдает за этим. Все это тянется долго и нудно, пока кто-нибудь из персонажей не решает покончить с этим и тыкает вельможу острым железом в глаз. Набежавшая охрана бодро рубит партию на части. Все. Да, у меня все еще фиговые примеры, я знаю.

И да, я снова подвожу к тому, что затянувшаяся социалка может убить игру, и это как раз один из примеров, пусть и абсурдных, как это может произойти. И да, как раз этот вариант наиболее присущ форумным играм, где такого рода общение может затянуться на приличное количество времени, и часть игроков потеряет интерес к модулю. При игре вживую социалка идет намного быстрее, в темпе обычного диалога и, будем честны, обычно очень длительных бесед там не случается, по крайне мере, за все то время, что я игра за столом, у нас такого не было. На форуме же, когда каждый второй пытается блеснуть своей изящной словесностью и растечься мыслью по дереву, такое случается намного чаще.

Как и с первым случаем, другой стороной этого момента может оказаться то, что скучно становится Мастеру, который ведет модуль. И тогда просто принимается решение, что все это не стоит продолжения и персонажи идут под нож, точнее под большой камень. Факторов того, почему такое может произойти тоже огромное количество. И, в случае игры на форуме, это, скорее приведет к закрытию модуля, ввиду того, что Мастер не захочет уже его продолжать ни при каких условиях.

3. Попытка откусить куда больший кусок, чем получится сожрать.
Самое обыденное, простое и понятное. Я специально не поставил это в самом начале. Именно потому, что это самое простое и часто встречающееся. Партия решает потягаться силами с противником, который ей не по зубам. Причем тут следует понимать, что таким противником не обязательно может быть какое-то одно могущественное существо или монстр. Роль такого "противника" вполне могут играть отряды городской стражи, какая-нибудь хорошо вооруженная банда или просто толпа ящериков с копьями. Очень большая толпа ящериков с очень большими копьями. Одна из партий здесь, на этом ресурсе, в которой я принимал участие, погибла как раз от толпы ящериков с копьями.

В ряде случаев противником может оказаться и вовсе неодушевленный предмет или предметы. Например ловушки, настолько сложные и хитроумные, что партия быстренько об них убьется полным составом, самоуверенно понадеявшись на то, что ловушки не представляют особой угрозы и могут их лишь только задержать, а не убить.

Как ни странно, то это тоже имеет влияние и на Мастера, правда несколько с иной стороны. Мастер может попытаться провести игру по какой-то слишком сложной, в том числе для него, системе, или решит набрать много игроков, слишком много или решит вести параллельно несколько партий. Последнее особенно часто случается. Все это можно отнести к попытке откусить больше, чем нужно и Мастер может принять решение или свернуть весь модуль, или убрать лишние партии. Хотя тут, все же, следует сделать оговорку, что Мастер не обязательно будет именно убивать партию целиком, он просто может вывести финал несколькими предложениями и закончить игру с той партией, которая его, по каким-то причинам не устраивает, сосредоточившись на ведении другой партии.

Опять же, даже в случае, если партия всего одна, то подобное не обязательно приведет к ее полной гибели. Модуль может просто закрыться, оборвавшись на каком-то моменте. Но, в ряде случаев, Мастер может и убить партию, чтобы поставить окончательную точку, либо же вывести какой-то общий финал, не обязательно летальный.

И снова, вот это более присуще форумным играм, чем играм вживую.

4. Плохие броски.
Самое банальное из всего. Да, вся партия может просто не пробросить какой-нибудь специфический спасбросок и дружно уйти на перегенережку, если таковая допускается. При этом следует понимать, что такой неудачный бросок может быть всего у одного персонажа, но его последствия отразятся на всей партии. Причем не обязательно это будет какое-то действие, которое прямо повлияет на персонажей партии. Например гибель бойца или пары бойцов первой линии, которые не пробросили защиту от атаки, существенно снизит шансы на выживание всей остальной партии, особенно если вся остальная партия не подготовлена к ближнему бою. Либо гибель персонажа хиллера. Либо гибель персонажа, который умеет находить и обезвреживать ловушки. Иными словами, выбывание из партии персонажа или персонажей с уникальными способностями, которых остальная партия не может заменить, существенно уменьшит шансы на выживание всей остальной партии и вполне может привести к полной гибели партии.

Да, в ряде случаев сложно говорить об одновременной гибели всей партии, потому как это действительно не всегда так и, скорее всего, гибель партии может быть растянута на некотором промежутке времени, но все зависит от того, в какой ситуации оказалась партия. В случае с боевым столкновением, когда погибают бойцы первой линии, остальная партия, скорее всего, протянете еще несколько раундов, может даже попытается сбежать. Тут все зависит от Мастера. С другой стороны, партия может вляпаться в ловушку с отравляющим газом и единственный, кто не пробросит спас от мгновенной гибели - окажется хиллер, который погибнет сразу, в то время как остальная партия еще какое-то время будет оставаться живой, но не будет иметь существенных шансов на выживание. И опять же, тут все зависит от Мастера.

В ряде случаев Мастер, видя особо плохие броски, которые ведут к существенному снижению шансов партии на дальнейшее продвижение по сюжету, может просто своим Мастерским произволом сразу убить всю партию, ввиду того, что дальнейшая игра при сложившихся обстоятельствах будет лишь временным откладыванием неминуемой гибели всех персонажей, через несколько ходов. Просто чтобы не тратить время.

Пожалуй это все, что я хотел сказать сегодня.
Понятное дело, что это далеко не все варианты, которые могут привести к полной гибели партии. Любой из вас, как мне кажется, сможет привести еще несколько штук. Просто я перечислил те, которые, как мне кажется, являются достаточно распространенными и частыми, а так же имеют отношения к форумным играм.

В качестве какого-то финального слова, если таковое вообще нужно.
В нашем случае, форумных играх, модули чаще загибаются просто так, без гибели всех персонажей партии, а Мастер теряет интерес к игре и не выводит в ней вообще никакого финала, бросая ее на том моменте, на котором она подвисла. Потому как даже какое-то минимальное описание финала модуля, может оказаться Мастеру не под силу, либо он просто потерял интерес к модулю и игрокам в нем до такой степени, что он даже не найдет в себе мотивации для написания того самого "Rocks fall, everyone dies" и это достаточно плохо. И, в случае с модулями здесь, это даже не суровая правда, это обычная, скучная повседневность.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.09.2020 22:17 331

Заметка № 9961

Сегодня мы поговорим об одном из событий на ресурсе и связанном с ним разделом форума, к которому я отношусь крайне негативно, хотя в последнее время мне стало проще его игнорировать, значительно проще. Думаю вы уже поняли, что речь пойдет о недавно прошедшем конкурсе писанины и соответствующем разделе, который так и называется "Конкурсы". Нет, мое мнение об этом событии ничуть не изменилось. Просто случилось так, что я сбросил все счетчики в этом разделе аккурат перед началом всей этой тягомотины. Поняв этот факт, я решил посмотреть, сколько сообщений набежит в разделе за время проведения конкурса. И вот сегодня, выждав несколько дней после завершения, чтобы уже все желающие могли отмениться в разделе по всем поводам, я решил посмотреть на результаты. Да, может там еще кто-то что-то и напишет, пока я буду набирать этот текст, но я считаю, что особо картина от этого не изменится и буду оперировать теми данными, которые есть на данный момент.

Итак, начало приема работ на конкурс было 10.08.2020, а сам конкурс продолжался до 31.08.2020. Сейчас, когда я начал писать этот текст, в соответствующем разделе форума набежало 397 сообщений. Да, почти четыре сотни сообщений, которые были написаны в топиках раздела, относящихся к публикациям, а так же в технических и сопутствующих топиках обозначенного раздела. Много это или мало? Вот с этим мы и попробуем определиться.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот топики с этими самыми сообщениями.

Под спойлером не очень большое изображение.


Получив эту цифру, я задумался и решил немного поиграть в статистику, как это когда-то уже делал. Для начала меня заинтересовало то, в каком их топиков оставили больше всего сообщений. Но тут следует все же учитывать, что кроме топиков с конкурсными публикациями в разделе есть и технические топики. Поэтому я решил сделать два списка, всех топиков, без исключений и отдельно список топиков с публикациями.

Список всех топиков, отсортированных по количеству сообщений, от большего к меньшему, выглядит вот так.



Если убрать из этого списка технические топики, то список будет выглядеть вот так.



Следует помнить, что в каждом топике первое сообщение было оставлено организаторами конкурса, в котором размещался текст.

А вот список технических топиков.



Здесь можно подвести некоторые промежуточные итоги.
Сообщений в топиках с публикациями - 239 штук (60,2% от всех сообщений в указанном диапазоне).
Сообщений в технических топиках - 158 штук (39,8% от всех сообщений в указанном диапазоне).

Т.е., почти 40% сообщений приходятся на технические топики.

Это было не очень сложно и я решил собрать еще немного статистики, чуть более детализированной. Меня заинтересовало, кто все эти пользователи, которые написали все эти почти четыре сотни сообщений? Да, часть сообщений придется на организаторов конкурса, причем не такая и маленькая, но все же.

Для начала я прошелся по топикам с публикациями. Если честно, я думал, что собрать данные будет куда сложнее. Оказалось, что я ошибался. Достаточно было собрать ники пользователей из одного топика, а потом лишь копировать их, изредка добавляя один-два новых. По итогу сбора данных получилась табличка формата "разорви монитор". Да, я люблю таблички. Особенно большие. Зеленым цветом выделены первые сообщения, оставленные организаторами конкурса, с размещением текстов.

Под спойлером огромное изображение.


Конечно же, ее можно было сформировать иначе, но мне так больше понравилось, поэтому я оставил ее именно в таком виде.

Теперь остались технические топики. С ними я проделал ту же самую операцию. И у меня снова получилась табличка, но уже поменьше. Но она все еще может порвать монитор.

Под спойлером большое изображение.


И тут можно видеть забавную вещь, что в этих самых технических топиках отменились некоторые пользователи, которые ничего не писали в топиках самих публикаций. Вот такой вот забавный факт, да. Дальнейшее было уже просто, всего надо было вывести самых активных пользователе в топиках с публикациями, а так же самых активных пользователей в технических топиках. Ну и вывести общую картину этого безобразия.

Технические топики.

Под спойлером не очень большое изображение.


Топики с публикациями.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь самое интересное, таблица с общими данными.

Под спойлером не очень большое изображение.


Самое большое количество сообщений за время активной части конкурса было написано Fion`ой El Tor, с чем мы ее и поздравляем. Естественно, так получилось ввиду публикаций текстов и ведения записей в технических ветках в качестве организатора конкурса. Аналогично обстоит ситуация и с Вилли.

Но главным моментом, на мой взгляд, является именно общее количество пользователей, которые оставляли сообщения за промежуток времени, который я указал в начале этой заметки. Их всего 34, это вместе с двумя организаторами конкурса (Fiona El Tor и Вилли), а так же модератором раздела (Tayaro), который оставил всего одно сообщение уже после завершения конкурса, сугубо как модератор. Да, к ним еще можно прибавить троих пользователей, которые находятся в демократическом бане - Calavera, Romay и Ищущий, которые тоже принимали участие в конкурсе, пусть и не писали сообщений от своего имени самостоятельно. Итого получится 37 пользователей. И 16 из них писали тексты на конкурс.



Данные взяты из топика "Завершенные конкурсы", сообщение номер 13 - ссылка.

Причем я отмечу, что первые семь пользователей написали 262 сообщения:



Что составляет 65,9% сообщений от общего числа сообщений оставленных за конкурс. Можно округлить до 66% процентов. Фактически 2/3 сообщений были написаны 7 пользователями. Конечно же, по хорошему нужно вычесть из сообщений Fion`ы El Tor и Вилли сообщения технического характера, оставленные ими в топике "Конкурс №11. Летний", а так же те сообщения с текстами, в каждом из топиков. Но число сообщений тут не главное. Главное именно количество тех, кто принимал активное участие во всем этом. Как я уже указал 37 пользователей.

А теперь я приведу еще одну цифру, взятую в Обсуждении блога "Romay's Blog to Everything", сообщение 146 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как вы понимаете, здесь речь идет о количестве посетителей ресурса на протяжении дня. Конечно же, эта цифра учитывает и новых пользователей, регистрирующихся на ресурсе и пропадающих на следующий день. Но, где-то так, хотя мне кажется, что эта цифра завышена, но фиг с ней. 1000 пользователей в день. Из которых участие в конкурсе приняли 37 пользователей. Это 3,7% от количества пользователей ежедневно посещающих ресурс. Давайте округлим до 4%, просто для красоты.

Всего 4% пользователей, из тех, которые ежедневно посещают ресурс, проявили активность на этом конкурсе. Даже с учетом того, что это, вроде как, облегченный вариант конкурса и он проходил не в привычное время, и то, что лето, и все такое. Допустим, что конкурс проводимый в обычное время соберет в два раза больше участников. Но, даже если мы удвоим количество пользователей, то это даст всего 8% пользователей, черт с ним, округлим до целого - 10%.

К чему я веду? Да все к тому же, что большинству пользователей ресурса плевать на этот самый конкурс, который по факту, является своеобразной тусовкой примерно одних и тех же пользователей, часть из которых принимает участие в этой фигне, чтобы "посверкать" гранями своего таланта, а другая часть, чтобы высказать свое мнение об этом. Остальным 90% пользователей на это все начхать.

И да, я не перестаю радоваться тому факту, что мне помогли избавиться от счетчиков на разделе форума посвященном всему этому. И теперь игнорировать все это, стало намного проще. И да, конечно же вы можете сколь угодно долго утверждать, что литературный конкурс на этом ресурсе - очень популярен. Вот только цифры говорят обратное.

Вот и все, что я хотел сказать на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.09.2020 02:40 332

Заметка № 9162

И сегодня снова настал тот день, когда хочется сказать что-то возвышенное и мудрое, но, как обычно, будем говорить то, что придется и как получится.

Сегодня, 13 сентября 2020 года, ресурсу исполняется 13 лет. Совершенно не круглая дата, да и вообще чертова дюжина, но, тем не менее, это повод для того, чтобы поздравить ресурс и всех его обитателей с праздником. В прошлом году я писал по этому поводу, указывая на множество игр, идей, персонажей и прочее. В этом же году я просто скажу, что ресурс стал на год старше, он изменился внешне, но не изменился внутренне, он остался таким же пристанищем для людей с фантазией и некоторой толикой безумия, которые пришли сюда и остались здесь, найдя на ресурсе пристанище для своих идей, мыслей, задумок и просто мимолетных фантазий. И это как раз то, что и делает оный ресурс тем, чем он является. И пусть он остается таким еще долгие и долгие годы. И пусть каждый из нас всегда сможет найти здесь место для себя и для своих персонажей.

С днем рождения ресурс.
И пусть в этот день Бомж будет не столь строгим с результатами бросков.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2020 00:00 333

Заметка № 4208

Когда-то я шутил, что когда у меня не будет возможности что-либо писать в качестве заметок, я буду просто размещать здесь свои карты. Ну, вот, пожалуй, дошутился. Потому что сегодня тут будет карта, очередная карта, очередного подземелья, которые, как все мы знаем, весьма и весьма ценны среди искателей приключений.

Под спойлером очень большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.09.2020 21:32 334

Заметка № 6974

А давайте сегодня поговорим о картах. О тактических картах. В клеточку. Точнее не о них самих, а о некоторых вещах, которые на них располагаются. А именно некоторых специфических токенах. Да, я все еще фигово формулирую свои мысли, но когда это меня останавливало?

Итак тактические карты в клетку. Я уже неоднократно показывал самые разные из них, с самыми разными объектами и деталями. Но сегодня я хочу остановиться на одной специфической "проблеме", над которой, пожалуй, многие вообще не задумывались и не обращали на нее внимания. Но, начнем по порядку.

Предположим у нас есть вот такая тактическая карта, на которой есть токены персонажей и нескольких противников (неписей).

Под спойлером не очень большое изображение.


Это все просто и понятно. Каждый персонаж или непись занимает ровно одну клетку. Самый распространенный вариант.

Теперь предположим, что на стороне неписей, которые противостоят партии, есть кто-то очень большой.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тоже довольно типичная ситуация, которая всем известна и которая вполне прописана в самых разных ролевых системах, в которых используются тактические карты. Большие существа занимают 2х2 клетки, очень большие 3х3 клетки и так далее. Чем больше существо, тем больше клеток оно занимает. Это вполне логично. И вот тут я обращу ваше внимание на тот факт, что при использовании подобных токенов и при подобном виде карты, когда мы, как бы, смотрим на нее "сверху", клетки, которые занимают большие существа, обычно, образуют квадрат, как я уже указывал на пару строк выше - 2х2, 3х3 и так далее.

А теперь мы предположим, что у нас есть достаточно большое существо, которое мы не можем обозначить круглым токеном занимающим пространство 2х2 клетки, по той причине, что это слишком много места для подобного существа. И как нам быть?

Естественно, вы тут же спросите, что это за такое существо? А ответ прост - это лошадь. Или ослик. Или мул. Или любое другое, достаточно крупное животное, перемещающееся по земле, например тигр или леопард. Впрочем, сюда можно отнести и некоторых водных существ, например дельфинов или акул. Такие существа должны занимать 2х1 клетки на тактической карте. Если мы возьмем классический подход к размерам клеток, когда 1 клетка = 5х5 футов, то 2х1 клетки, будет 5х10 футов, либо же 1,5х3 метра. И вот, как раз, на таком пространстве вполне поместится лошадь.

Но как ее отметить на тактической карте? Просто поставить токен?

Под спойлером не очень большое изображение.


Выглядит не очень. Растянуть токен на 2х1 клетки?

Под спойлером не очень большое изображение.


Допустимый вариант, но выглядит так себе. Поэтому приходится искать иные варианты выхода из такой ситуации. Как всегда у задачи есть несколько вариантов решения.

Вариант первый - самый простой. Поставить обычный круглый токен на границе двух клеток и обвести эти две клетки каким-нибудь цветом, чтобы показать игрокам, что эти клетки заняты.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно даже залить эти две клетки каким-нибудь цветом, для наглядности.

Под спойлером не очень большое изображение.


Топорно, но вполне дает понимание ситуации.

Идем дальше.

Вариант второй, чуть более продвинутый. И, в большинстве случаев, оптимальный.
Просто поставить на карту объект в виде лошади.

Под спойлером не очень большое изображение.


Проблем тут ровно две.
Первая - у вас должен быть этот самый объект в виде этой самой лошади, изображенной с видом "сверху".

Под спойлером большое изображение.


На самом деле найти такие объекты не очень сложно и их в сети достаточно много. Но, нужно знать где и как их искать, а не все захотят заморачиваться подобными вещами.

Проблема вторая - такое объект, в ряде случаев, будет выбиваться из общего стиля карты, когда персонажи и неписи обозначаются токенами с портретом, а вот подобные существа ставятся в виде объектов, на манер неодушевленных предметов обстановки, таких как столы, стулья, шкафы, сундуки и прочее. Конечно, я немного преувеличиваю, но нечто подобное имеет место быть, когда вы делаете карту и при попытке впихнуть туда какой-то объект или предмет, сталкиваетесь с пониманием того, что он туда совершенно не вписывается.

И снова идем дальше.

Вариант третий. Нечто среднее между двумя предыдущими вариантами. И суть этого варианта заключается в том, что для отображения на тактической карте подобных существ вам понадобится два токена, стоящих рядом. В данном случае токен с передней частью лошади и токен с ее задницей.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, выглядит подобное довольно специфически, но вполне выполняет свою функцию. И тут Мастеру следует на забывать, что эти два токена обозначают одно существо и передвигать их нужно вместе. В противном случае может получиться нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот теперь, когда мы рассмотрели подобный вариант. Я хочу показать один из своих вариантов использования подобного метода, когда одно существо обозначалось на тактической карте несколькими токенами. Партия столкнулась с огромным осьминогом, которого я изобразил в виде комбинации нескольких токенов. Выглядело это примерно вот так.

Под спойлером очень большое изображение.


Как вы можете видеть, осьминог "собран" из нескольких токенов. Один большой токен - обозначающий основную часть тела осьминога, а так же несколько "сцепок" токенов, обозначающих его отдельные щупальца. Причем щупальца сделаны составными и я мог увеличивать или уменьшать их длину, добавляя или убирая токены с карты. Вы можете видеть, что промежуточные токены щупалец одинаковые, и я мог спокойно их наращивать до нужной мне длинны.

Для создания такого "монстра", мне понадобилась картинка изображающая осьминога.

Под спойлером большое изображение.


Из которой я вырезал токен обозначающий его туловище и голову.

Под спойлером не очень большое изображение.


А так же несколько изображений щупалец.

Под спойлером большие изображения.


Из которых я вырезал нужные мне токены.

Под спойлером не очень большие изображения.


А дальше я просто размещал их в том порядке, который был нужен мне, в результате чего получился вот такой "составной" монстр, сражаясь с которым партия персоанжей могла атаковать либо самого осьминога, либо его щупальца, при помощи которых, осьминог, в свою очередь, пытался разобраться с партией.

Метод довольно специфический, но его вполне можно использовать и он дает некоторое пространство для маневра и дает возможность персонажам использовать какие-то тактические маневры и делает карту более наглядной, да и просто красивой. Но, понятное дело, не каждого монстра можно "собрать" подобным образом, но, ряд существ, довольно крупных размеров, вполне могут быть отображены на тактической карте подобным методом.

Вот и все, что я хотел сегодня рассказать о тактических картах и токенах на них.

***

Отдельно хочу отметить факт закрытия по простою сразу нескольких бложегов, а так же тот факт, что количество активных бложегов, на данный момент, составляет менее десяти штук и все они помещаются в блоке "Самые читаемые блоги", в правой колонке ресурса. Традиционно хочу сказать спасибо авторам закрывшихся бложегов за их публикации, мысли, идеи, а так же их вклад во всю эту кутерьму. Спасибо.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.10.2020 22:51 335

Заметка № 7182

По большому счету это надо написать в том самом топике в разделе форума "Под столом", но, как бы, бложег сам себя не наполнит поэтому писать будем тут.

Самое веселое заключается в том, что любой новичок, пришедший на ресурс, создавший свой модуль и столкнувшийся с ситуацией, когда нянька, получив сообщение о том, что помощь не требуется, все еще не выпускает модуль из предмода, может спокойно обойти этот момент. Делается это очень просто. Открываем форму жалоб и пишем жалобу на няньку, с указанием того, что нянька не выпускает модуль из предмода и что-то там еще хочет, даже после того, как было указано, что помощь не требуется. Как вариант, это можно написать в ЛС кому-нибудь из старших модераторов, но не в качестве жалобы, а просто в качестве указания на сложившуюся ситуацию.

И тут мы вступаем на территорию буквы специфических правил нашего ресурса.

Цитирую.

Мастера проводят игры (начиная с этапа подбора игроков) так, как считают нужным.

Это второе предложение в блоке правил ресурса (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Там нигде не указано, что оформление модуля должно быть грамотным, без ошибок и читабельным. Поэтому, исходя из правил, данные на странице правил могут быть написаны как угодно, с ошибками, без знаков препинания, все с маленькой буквы и без деления на абзацы, тупо полотенце текста. И, если там не будет никаких нарушений правил этого ресурса, таких использования нецензурной лексики, а так же не будет никаких претензий со стороны действующего законодательства РФ (да, те самые вещи про несовершеннолетних и прочее), то никаких претензий к таком оформлению модуля быть не может, в принципе. Особенно после того, как автор оного модуля четко обозначил, что помощь ему не требуется, а вырвиглазный текст с ошибками - стилистический прием и вообще - автор так видит свой модуль.

И тут я сделаю паузу и отошлю вас к двум модулям, оформление которых как раз было именно в таком стиле.
Оба модуля за авторством Мастера NeroN (ссылка).

Первый - "RED GOEZ FASTA!!!" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Второй - "RED KILLA KAN!!!" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И что, у кого-то были претензии к оформлению? Такова авторская задумка, такой модуль, такой стиль. И все.

Идем дальше.

По большому счету, на странице Информации модуля, можно просто написать очень краткое описание, с указанием на то, что вся остальная информация о модуле выложена в специальных ветках, со ссылками на них. Например.

Данный модуль рассчитан на проведение быстрой и веселой игры, которая потребует от игроков минимального количества знаний. Все что требуется - желание получить хорошее настроение от игры.

Все основные данные выложены в специальной ветке - ссылка.


Здесь 247 символов, плюс в зачет пойдут еще символы в теге link. Так что ограничение на 100 символов не проблема.

И вот уже в той самой ветке, Мастер расписывает свой модуль и то, что требуется от игроков так, как считает нужным, с матюками, похабными картинками и прочим. Там даже тег nsfw не требуется. Потому как, цитирую правила опять же.

Про мат.

В игре, кроме страницы Информации, – на усмотрение мастера.

Под спойлером не очень большое изображение.


Про шок и порно.

В игре, кроме страницы Информации, – на усмотрение мастера.

Под спойлером не очень большое изображение.


И если описание не будет никого прямо оскорблять или провоцировать конфликт, т.е. мат будет использоваться в качестве связок и междометий, и емких описаний действительности, и того, что будет происходить в модуле, а само описание так же не будет противоречить все тому же законодательству, в разрезе того, что я указывал выше, то опять же, никаких претензий к такому оформлению модуля быть не может. Они не нарушают правила ресурса. Даже не потребуется ставить какие-нибудь предупреждающие плашки, которые сейчас модные. Про них в правилах ничего нет.

Чисто гипотетический пример.

Приходит новичок и делает модуль про то, что на нашу планету напали злые пришельцы, которые изъяли из общества всех несовершеннолетних жителей (обходим проблему с законами), а потом распылили в атмосфере специфические вещества, облучили планету особыми лучами, повесили на орбите спутники транслирующие специфические сигналы и так далее, в результате чего, взрослое население планеты испытывает непреодолимую тягу к процессу размножения. И только лишь работники сферы взрослых развлечений, ввиду своей работы, оказались менее подвержены воздействию всей этой фигни и теперь на их плечи и грудные импланты ложится тяжелая задача по борьбе с пришельцами в попытке отстоять планету и просто выжить. Требование к генерации персонажей - использовать портреты актеров взрослых фильмов. И дальше у нас творится все то, о чем вы подумали. И написано все это с большим количеством ошибок и без знаков препинания вообще.

Так вот, такой модуль обязаны будут выпустить из предмода сразу после сообщения Мастера, о том, что ему помощь не нужна. Его даже не могут попросить закрыть игровые ветки от просмотра, потому как у нас сейчас в Топе самых читаемых игр, на первом месте висит модуль с характерным содержимым, в котором все идет в открытых ветках. И если там все открыто и никаких претензий нет, то с какой кстати должны быть претензии к какому-то другому модулю? А оформление с ошибками? Ну и что? Как я уже указал, в правилах нет указаний на грамотность. А все описание и прочее - это задумка Мастера, в соответствии с правилами ресурса:

Мастера проводят игры (начиная с этапа подбора игроков) так, как считают нужным.

И вот в этом месте мы вспоминаем про еще один крайне специфически пункт. То самое, правило правил.

Администрация оставляет за собой право требовать от пользователей выполнения условий, не входящих в данные Правила, в случаях, требующих урегулирования, с целью обеспечения стабильной работы ресурса.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот у нас получается ситуация с несокрушимым столбом и всесокрушающим ядром. Какое из правил окажется сильнее? Если такой модуль, который я описал, будет создан, со всеми предосторожностями о которых я писал в начале заметки, то модерации придется еще доказать, что он хоть как-то мешает стабильной работе ресурса.

И, даже если требование привести модуль в читабельный вид и закрыть игровые ветки от просмотра будет выдвинуто, тогда такой новичок берет всю переписку, в виде скринов, идет на форум "Для новичков", создает новый топик и выкладывает это все там, с указанием на неправомочные действия модерации. Либо в топик про "Обсуждение действий Администрации", что на "Общем" форуме. И там уже маховик безумия и срача будет запущен на полную, силами местных обитателей, которые с удовольствием подключатся и втянутся в это дело, такое уже было.

С другой стороны, все то, что я описал, в разрезе правил и метода их обхода, крайне специфическое знание, обладать которым будет тот, кто проварился в нашем котле некоторое время и отхлебнул от него в достаточном количестве, чтобы понимать местную кухню и местные правила. И, если появится вот такой новичок, с таким оформлением модуля и с таким подходом к требованию выпуска модуля из предмода, то я буду в числе тех, кто задастся вопросом - "А чей это бот?".

Но, тем не менее, такое возможно.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.10.2020 11:33 336

Заметка № 5129

А давайте сегодня поговорим об очередном аспекте ролевых игр, ну, а почему нет? Итак, некоторое время назад я публиковал здесь заметку про лут, он же добыча и некоторые моменты с ним связанные, это была заметка № 7821 (ссылка). Так вот, сегодня мы продолжим размышлять в том же направлении, но посмотрим на все это несколько с другой стороны.

Итак, у нас есть партия приключенцев, которая собрала некоторое количество разных ценных и не очень предметов, и теперь хочет сбыть все это добро, а вырученные деньги пропить. И вот тут у нас возникает вполне закономерный вопрос - а где найти торговца, который купит весь этот хлам?

Тут стоит сделать небольшую паузу и вернуться к тому, что вообще может представлять собой лут. В данном случае речь, вполне естественно, идет не о сюжетных предметах, а о всех прочих вещах, добытых партией. Я напомню, что я делил эти самые вещи на три категории:

1. Вещи и предметы которые персонажи могут сразу использовать, непосредственно во время движения по сюжету или по какой-то определенной его части.

2. Вещи и предметы, использование которых требует каких-то специфических действий, исследований, подготовки или обучения.

3. Материальные ценности разных типов и произведения искусства.

Так вот, если с категорией материальных ценностей все более или менее понятно, хотя там есть свои нюансы и к ним я еще вернусь, то первые две категории представляют собой именно то, что партия, попытается сбыть и заработать на этом денег, при условии, что эти предметы не представляют особой ценности ни для кого из партии, проще говоря, никому не нужны.

И вот здесь как раз и возникает два вопроса:
- Кто будет покупать все эти вещи?
- Зачем кому-то покупать эти вещи?

Чтобы ответить на эти вопросы, нужно знать, что именно партия хочет продать и уже отталкиваясь от этой информации искать нужного торговца. И здесь срабатывает простой принцип - подобное к подобному. Например партия собрала в качестве трофеев некоторое количество оружия и доспехов. Кто может купить эти вещи? Обычно, в такой ситуации, партия идет по пути наименьшего сопротивления и ищет торговца, который продает схожий товар, в нашем случае это будет торговец торгующий оружием и броней, ну или два торговца, один торгует оружием, второй броней.

И тут мы подходим ко второму вопросу - зачем этим торговцам покупать у партии трофейное оружие и броню? Ну, первоначальный ответ прост, как все простое - торговец потом перепродаст эти вещи за более высокую цену и получит свою прибыль. Но здесь все зависит от того, какого качества "товар" партия пытается продать. А так же того факта, захочет ли вообще торговец покупать товар у этой шайки подозрительно выглядящих личностей. Тем более, если "товар" который партия пытается продать, выглядит так, словно его сняли с трупов, то у торговца вполне ожидаемо могут возникнуть вопросы. Более того, как я указывал в предыдущей заметке по этой теме, оружие и броня могут быть крайне специфическими, например нести на себе какие-то отметки или клейма, или цвета, которые будут восприниматься среди местных крайне негативно. И за попытку сбагрить такой товар, вполне ожидаемо у партии могут возникнуть проблемы с властями. Да и вообще, оружие и броня могут быть в плохом состоянии и торговец честно скажет, что покупать такой хлам ему просто не интересно.

К слову, это тоже вполне рабочий вариант того, как отучить партию собирать кучу железок и таскать их с собой. После нескольких отказов торговцев купить добытое трофейное оружие и броню, партия, с некоторое долей вероятности, сообразит, что нет смысла таскать все это ржавое железо с собой и избавится от него. И да, тут есть место для очень "остроумной" шутки со стороны Мастера. Как только партия выкидывает весь этот хлам, то, буквально на следующий день, партия попадет в лавку к торговцу, где увидит такие же железки, которые они накануне выбросили и узнает, что оный торговец готов платить за них очень хорошую цену. Как вариант, это будут те самые выброшенные железки, и торговец радостно расскажет о том, что нашел их буквально на улице и теперь собирается продать их за очень хорошую цену, или уже продал, и просто ждет, когда за товаром придут люди покупателя. Зубной скрежет и вопли со стороны игроков гарантированы. Но, все же, я так делать не рекомендую.

Теперь же мы перейдем к вопросу о продаже материальных ценностей и просто всяких дорогих украшений. Тут могут возникнуть вопросы с поиском подходящего торговца, а так же, скорее всего, возникнут подозрения на счет того, что партия добыла эти вещи не совсем честным путем. Особенно это будет касаться каких-то уникальных вещей, о хозяевах которых хорошо известно. И тут у нас получается ситуация, когда у партии есть что-то, что стоит кучу денег, но продать это нельзя, по той причине, что любой торговец сразу опознает вещь и сообщит властям. Причем это вполне реальная ситуация, которая неоднократно встречалась в нашем мире. Когда похищенные полотна возвращались подбрасывались полиции, ввиду невозможности их дальнейшей перепродажи.

Естественно, мы тут не рассматриваем вариант, когда какой-то предмет похищается на заказ, для какого-то богача, который во чтобы то ни стало хочет владеть именно этим предметом и любоваться им в гордом одиночестве.

Возвращаясь к нашей проблеме. Если партия нашла где-то какие-то очень ценные предметы, перепродажа которых представляет большую сложность и головную боль, то на мой взгляд, у партии есть несколько вариантов действий.

Первый - выйти на прежних владельцев предметов или обратиться к властям, и честно рассказать, как и где эти предметы были добыты. Есть определенный шанс, что какую-то награду партия вполне получит. При условии, что ей поверят.

Второй - покинуть регион и попытаться сбыть обозначенные предметы где-нибудь, где о них никому не известно. Не на столько плохой вариант, но тут все зависит от того, на сколько ценные предметы попались партии. Если это окажется какой-то древний венец короля всех королей, то проще его будет выбросить или подбросить кому-нибудь, чем пытаться найти торговца, который его купит.

Третий - обычно, кому-нибудь из партии приходит в голову гениальная идея - а давайте искать скупщика всяких краденных вещей. И здесь уже возникают вопросы к Мастеру, на предмет того, существует ли в этой местности, где сейчас находится партия, такой торговец. И как партии на него выйти?

Все мы прекрасно знаем, что в фэнтезийных городах обязательно есть воровская гильдия. Но есть ли у партии контакты с ней? Захотят ли представители гильдии связываться с такими трофеями? Да и вообще с партией? Прописана ли эта самая гильдия у Мастера? И существует ли она вообще?

При этом, партия имеет приличные шансы найти себе проблем, что говорится на ровном месте. Например, глава гильдии решит, что сдать залетных гастролеров властям, вместе с уликами в виде трофеев, будет куда полезнее для гильдии. С другой стороны, где гарантии, что когда партия такого торговца, тот согласится купить у них то, что они хотят продать? К слову, вот именно на этом моменте бывает затык у многих игроков, которые привыкли к реалиям компьютерных игр и привыкли продавать всю добычу первому попавшемуся трактирщику. А ведь торговец просто может посмотреть на товары и сказать, что он это покупать не будет, потому как не найдет покупателей на такой товар. Или просто объяснит, что он только продает свои товары, но не покупает чужие. Такое тоже бывает. И, обычно, после этого торговца либо пытаются закидать кубами по харизме, либо запугать, либо воздействовать на него магией. И да, это еще один отличный вариант для партии, на счет поиметь проблем на ровном месте.

С магическими предметами точно такая же ситуация. Далеко не факт, что торговцы оными предметами захотят купить их у партии, и далеко не факт, что сразу же не сообщат страже о том, что к ним приходили подозрительные личности и пытались продать магические вещи. Как и в случае с воровской гильдией, партия может попытаться "найти" практикующего мага или какой-нибудь магический орден, и попытаться сбагрить вещи им. И, точно так же, нет никаких гарантий, что эти самые трофеи у них просто не заберут, попутно задав партии несколько каверзных вопросов о том, при каких обстоятельствах они добыли те или иные вещи.

Какой итог этой писанины?
На самом деле этих итогов несколько.

Первый - Мастер должен четко разграничить возможности и интересы торговцев, в плане приобретения тех или иных вещей. Если в модуле предусмотрен торговец, который будет скупать вообще все, что может принести партия, то будет целесообразным, внимательно следить за тем, сколько этот торговец будет платить за вещи, которые принесет ему партия. Хотя, я бы все же рекомендовал делать какое-то ограничение на то, что такой торговец будет, а что не будет покупать. Ну и само собой, наличие такого торговца должно быть минимально обоснованным.

Второе - достаточно разумным будет решение, ввести ограничения среди торговцев, на предмет того, какие вещи они могут покупать и по каким ценам. При этом следует следить за тем, чтобы торговцы не начали скупать трофеи по очень высоким ценам, иначе весь модуль превратится в методичный сбор всего, что можно собрать. С другой стороны, если это является основой модуля, то почему нет? Но, все же, на мой взгляд, цены на скупку вещей должны быть ниже рыночной стоимости таких же или сходных вещей, которые продаются в лавке торговца.

Третье - выходы на торговцев, которые скупают краденные вещи и вообще разные предметы с сомнительной историей, должны быть строго ограниченными, а о таких торговцах не должна знать каждая собака. Допустимым будет, если подобные торговцы будут скупать особо "горячие" вещи по значительно сниженным ценам. При этом, подобные торговцы вполне могут быть источником побочных квестов, на предмет добычи каких-то особых трофеев, чаще всего путем незаконного изъятия оных предметов у их законных хозяев.

Четвертое - торговцы их доступность, а так же цены, являются прекрасным механизмом, который позволяет регулировать склонность партии тащить с поля боя вообще все, что не приколочено гвоздями. При отсутствии рынка сбыта всякого хлама, партия, рано или поздно, перестанет этот самый хлам собирать. Но это случится далеко не сразу.

Пятое - продажа особых предметов, с особой историей и особой ценностью, должна представлять существенные трудности, ввиду узнаваемости этих самых предметов. Ровно как и открытое владение оными предметами должно привлекать внимание к партии тех или иных личностей, начиная от криминальных элементов и всяких культов, заканчивая представителями властей и шпионами соседних государств.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.10.2020 16:32 337

Заметка № 1924

Я просто продублирую сообщение номер 193 (ссылка), которое оставил Calavera в своем блоге. Потому что это важно, но есть те, кто читает заметки здесь, но не читаем публикации в его блоге. Поэтому пусть будет и здесь тоже.

Под спойлером не очень большое изображение.


И дубляж текстом.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.10.2020 19:36 338

Заметка № 8851

А давайте сегодня поговорим об очередном классическом элементе карт подземелий. Да, я знаю, что большинству это не очень интересно, но мне, как раз, наоборот. Да и особых тем на предмет того, о чем писать я не вижу. Ну не зубоскалить же над очередными странными пользователями и странными модулями? Да и скучно это. Поэтому сегодня речь пойдет о тайных дверях, тайных коридорах, тайных комнатах и некоторых вещах, которые с ними связаны, как прямо, так и косвенно.

Начнем с простых вещей.
Расположение всяких тайных помещений на карте всегда несет в себе определенные трудности, в плане того, что достаточно большие пустые пространства на карте всегда бросаются в глаза и у игроков вполне закономерно возникают мысли о том, что в этих самых пространствах может что-то быть. И про это я уже неоднократно говорил.

Но, кроме этого, есть еще другой момент, который касается того, как именно собирается карта подземелья и как на ней указываются потайные помещения, особенно коридоры. На картах, которые делаются с использованием различных текстур, нужно учитывать такие моменты, как стыки стен.

Например, вот у нас есть такой коридор.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там где коридор поворачивает вы можете видеть на стыках угловых стен небольшие заглушки. Они маленькие, выполненные в тех же текстурах, что и остальные стены, поэтому они не очень сильно бросаются в глаза. А теперь представим, что к этому коридору, сбоку, примыкает потайной коридор.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вы можете видеть те же самые элементы, где стена потайного коридора примыкает к стене основного коридора. Они обведены красным, как и прочие такие же элементы на карте. И когда тайный проход будет открыт, они будут закрывать стыки стен.

Под спойлером не очень большое изображение.


И, даже если мы уберем сам коридор и стены, то вот эти самые два элемента останутся. Конечно можно убирать и их, но, по крайней мере, при той методике сборки карт, которой пользуюсь я, это вызывает некоторые затруднения и лишнюю работу. Но такая уж специфика. И вот, если игроки увидят такие элементы на одной из стен, то вполне могут понять, что именно в этом месте находится какой-то потайной проход.

Решение такой "проблемы", которая вообще не является проблемой для многих, есть вариант, когда у Мастера есть две карты, одна, основная, на которой нанесены все элементы и вторая, на которой и происходит игра, по которой двигаются токены персонажей и неписей, и на которой есть только основные помещения, но нет потайных комнат и прочего. И да, я это уже рассказывал ранее. Когда партия находит какой-то потайной ход, Мастер копирует с основной карты одну из ее частей и наносит целый блок на вторую карту. Не всегда это проходит гладко и без некоторой доработки напильником, но, при правильной организации процесса позволяет существенно упростить работу Мастера с картой.

Это довольно сложный вариант, соглашусь. Но есть и более простой - делать упрощенные карты, минималистические, как я о них говорю.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком подходе стены выполнены в одном цвете, ровно как и заглушки, и найти их на карте просто невозможно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, это не самая большая проблема и, как я уже отмечал, она целиком и полностью связана с моим подходом к сборке карт. Но, в ряде случаев она может попортить Мастеру нервы.

Но вернемся к пустым пространствам на карте. Как я уже указывал, с одной стороны игроки будут пытаться искать потайные ходы и помещения, даже если их там нет. Особенно если их там нет. С другой стороны, ничего не мешает Мастеру впихнуть в такое пустое место скрытую комнату, которую он изначально не планировал на этой самой карте, если у игроков будут действительно хорошие броски на ее поиск. Но, понятное дело, это палка о двух концах. Если такое случится, то дальше игроки вполне могут начать задалбывать Мастера поисками тайных помещений в любых пустых местах карты. Поэтому тут следует соблюдать определенный баланс.

Идем дальше.
Следует еще разделять потайные комнаты и потайные коридоры. Если с комнатой все понятно, то вот с коридорами есть несколько вариантов. Потайной коридор может соединять две обыкновенные комнаты или два каких-то обычных места на карте, либо может соединять обыкновенную комнату с потайной комнатой. В особо упоротых случаях потайной коридор может брать начало в одной потайной комнате и вести в другую потайную комнату.

Кроме всего этого расположение потайных помещений и их содержимое должно иметь хоть какое-то минимальное логическое обоснование стыкующееся с остальной картой. Но тут все зависит от фантазии Мастера модуля и его желания. Самое простое обоснование, наличия тайной комнаты кардинально отличающейся от остальной части подзема - факт, что этот подзем, был создан поверх или рядом с более древним подземным комплексом. Ну и далее уже по желанию Мастера, либо просто отвалится часть стены, открыв проход в более старые помещения комплекса, либо найдется тайный проход, ведущий к древним тайнам, который нынешние владельцы подземелья старательно скрыли, а может его скрыли предыдущие владельцы, забыв о нем сообщить нынешним. Вариантов масса, а с учетом того, что многие вещи в играх сознательно упрощаются, то на это никто не обратит особо пристального внимания.

Далее.
Сами потайные коридоры, понятное дело, что такие коридоры могут и, зачастую будут, уже обычных коридоров, это нормально. Ровно как и конфигурация таких коридоров может быть самой разнообразной, с кучей изгибов, поворотов и прочих странных элементов. Единственное, что следует помнить Мастеру, что чем больше поворотов, тем больше придется делать вариантов карты с постепенным открытием каждого участка коридора, потому как партия будет доходить до очередного поворота или изгиба и аккуратно за него заглядывать, чтобы понять, что там дальше находится. И каждый такой участок придется отображать на карте после каждого такого заглядывания за угол, потому как будет не совсем правильным сразу отобразить весь извилистый коридор, от начала до конца, как только партия откроет в него вход.

Теперь поговорим немного о механизмах.
Само собой разумеется, что все мы знаем о тайных нажимных плитах, потайных рычагах замаскированных под держатели факелов, скрытых кнопках, магических рунах и фальшивых книгах на книжных полках. Вопрос в другом. Стоит ли наносить эти вещи на карту? Тут все зависит от их расположения. Например если это рычаг на в потайной нише стены, то достаточно просто отметить место на стене, например красной точкой или красным кружком, где он находится. А вот всякие нажимные плиты на полу, лучше обводить каким-нибудь цветом, чтобы игроки четко представляли их расположение. Но вернемся к рычагам. Если они достаточно больших размеров и персонажам нужно взаимодействовать с ними, то будет вполне допустимым разместить их на карте, для наглядности и понимания общей обстановки.

Например.
Партия оказывается в запертом помещении, из которого есть два выхода и оба они заперты. Кроме этого в помещении есть четыре рычага, расположенные в углах комнаты. Путем исследования помещения персонажи находят подсказку, что для открытия дверей им нужно одновременно переключить все четыре рычага.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком условии рычаги нужно нанести на карту, как минимум для того, чтобы Мастер, да и игроки тоже, могли точно знать расположение всех персонажей в момент переключения этих самых рычагов. Потому как вы сами понимаете, что в случае неудачи, партию может ждать какая-нибудь проблема, например в виде нескольких противников, каким-либо образом появившихся в помещении. Вариантов с материализацией противников в запертом помещении тоже хватает, от потайных ниш в стенах и люков в потолке, до порталов и рун призыва. Кроме того, некоторые противники могут просто пройти сквозь стены, например различные духи или призраки. И вот как раз, на тот момент, когда все пойдет не так, как ожидалось, расстановка персонажей на карте будет играть важную роль в предстоящем боевом столкновении.

Другой момент касающийся рычагов и прочих механизмов, которые открывают доступ в какие-то потайные помещения. Тут Мастеру следует помнить одну вещь. Вход в потайное помещение не обязательно должен находиться в непосредственной близости от механизма, который этот самый вход открывает. По простому - рычаг может быть в одной комнате, а потайная дверь, которая будет открываться при манипуляций с этим рычагом - в другом помещении, которое может находиться в некотором удалении, а может и вообще на другой стороне карты.

И тут есть момент активации такого механизма со стороны персонажей. Например все тот же рычаг, который персонажи находят в нише скрытой за портьерой. Кто-нибудь из партии дергает за рычаг и Мастер описывает, что партия слышит, как где-то в стенах приходят в движение какие-то механизмы, а где-то в отдалении слышится какой-то скрежет, скрип или шорох. Что-то где-то открылось, но что и где - непонятно. На этом моменте, скорее всего, партия будет делать броски на восприятие, чтобы понять, откуда доносятся звуки механизмов. При игре за столом, обычно, такие броски делает Мастер, скрыто от игроков и выдает какой-то результат, вместе с описанием работы механизма. Причем Мастер вовсе не обязательно вообще будет действительно бросать на то, поняли персонажи где что-то открылось или нет. Вполне возможно, что он просто будет руководствоваться какими-то своими соображениями на этот счет. Либо действительно будет сверяться с результатами проверок соответствующих параметров и навыков персонажей.

С другой стороны, игроки вполне могут делать броски самостоятельно и тут уже решение о том, какую сложность следует задать обозначенной проверке целиком и полностью ложится на плечи Мастера. Причем оную сложность Мастер может вовсе и не озвучивать, руководствуясь своими собственными планами на то, как будут развиваться события в его модуле.

Другим моментом следует понимать, что вот подобные механизмы, которые открывают какие-то двери или проходы, могут, в том числе, открывать потайные ниши с противниками или дополнительными охранниками подземелья. Причем, точно так же, эти самые дополнительные охранники подземелья не обязательно появятся в том же помещении, где был активирован механизм, который их выпустил. Они могут появиться в помещениях, которые партия уже зачистила. Либо в коридорах. И могут терпеливо ждать, когда партия на них наткнется, а могут отправиться на поиски незваных гостей. Тут может быть огромное количество вариантов того, как и откуда появятся дополнительные противники, а так же то, кто именно это будет.

Например - партия открывает тайный коридор, который ведет куда-то в неизвестность, причем вход в оный коридор находится где-то в соседних помещениях. И из этого коридора выходят несколько охранных големов и выстраиваются в боевой порядок перед входом, и они будут атаковать каждого, кто попытается пройти мимо них. А следом за големами из коридора вылетают несколько летучих существ, которые отправляются на охоту по ближайшим помещениям. Просто, незамысловато и вполне допустимо.

Теперь давайте объединим два элемента - потайные коридоры и механизмы, которые что-то запускают.
Что мы можем получить в этом случае? В этом случае мы можем получить неплохую ловушку, из разряда тех, которые могут убить всю партию или поставить ее в безвыходное положение.

Простой пример.
Партия движется по коридору и находит замаскированный вход в какой-то узкий коридор. После некоторой возни партия открывает этот тайных вход и видит там короткий коридор, который, через несколько шагов поворачивает в сторону.

Под спойлером не очень большое изображение.


Заглянув за угол персонажи видят, что в конце этого узкого коридора есть дверь. Подойдя поближе они могут заметить, что возле двери есть, например, держатель для факела. Изучив который, персонажи приходят к выводу, что это не просто держатель, а рычаг, который должен привести в действие какой-то механизм. При этом сама дверь не поддается открытию и выглядит крепкой, а замочной скважины на ней вообще нет. На этом моменте партия будет тщательно исследовать стены и пол коридора, а так же саму дверь, на предмет ловушек. И, вполне может быть, даже найдет какую-то незначительную ловушку, которую сможет легко обезвредить.

Далее, кто-нибудь из партии дергает за держатель факела. Почему? Потому что приключенцы всегда дергают за всякие рычаги. Всегда. И вопреки ожиданиям партии, дверь в этом узком коридоре не открывается. Вместо этого закрывается вход в этот узкий коридор, который они ранее открыли снаружи. И, если партии очень сильно не повезет, то все персонажи окажутся заперты в этом самом узком коридоре. Выход из которого невозможно открыть изнутри.

Тут вы скажете, что там есть дверь и ее можно будет попытаться выбить. Да. Есть. Только она никуда не ведет. Она просто вмурована в скалу и после некоторого количества времени и потраченных сил персонажи ее вполне пробьют, только для того, чтобы убедиться, что за ней находится каменная порода, в которой было обустроено это подземелье.

По факту, такая ловушка, если в нее вляпается вся партия сразу, предполагает два варианта исхода.
Первый - гибель всей партии. И, в случае игры на форуме, скорее всего это будет финал модуля.
Второй - предположим, что в подземелье кто-то обитает и следит за тем, где и когда срабатывают ловушки, особенно такие хитроумные. И, вполне допустимо, что ко входу в этот узкий коридор будет послана группа приспешников главного злодея, во главе с каким-нибудь лейтенантом. Которые могут или просто открыть вход и атаковать всех, кто будет пытаться оттуда выйти. Либо поставить ультиматум персонажам - или вы сдаетесь и выходите без оружия, либо мы вас там оставляем на несколько дней, а потом вынесем оттуда ваши трупы. Вариантов того, как такой ультиматум будет донесен до персонажей - тоже большое количество и особо останавливаться на этом смысла нет.

Конечно же, правильным решением для партии, при нахождении такого странного коридора, будет не лезть туда всем сразу. Но, опять же, как только коридор закроется после манипуляции с механизмом внутри, то повторно открыть его снаружи тем же способом уже не получится. И тут мы можем видеть разделение партии или отделение от партии одного двух персонажей, которые окажутся запертыми, в то время как остальные будут искать способ открыть проход в коридор. Но, в любом случае, разделенная партия будет ослаблена и шансы на успех у нее будут несколько ниже, чем если бы партия была цельной.

Что еще у нас осталось?
Ну, сами потайные комнаты.
Огромный перечень того, что там может быть. Начиная от сокровищницы и древней библиотеки, заканчивая будуаром и пыточным застенком. Но, всякий раз делая потайную комнату Мастер все же должен заранее определяться с тем, зачем она нужна именно в этой части подземелья и как часто ей будут пользоваться. Естественно, если это какой-то более древний кусок подземелья, о котором никто не знает, то вопрос о том, как часто им будут пользоваться отпадает сам собой. Кроме этого, вполне естественно, что среди различного лута, который персонажи могут собрать во время своего вояжа по подземелью, могут находиться подсказки, которые укажут персонажам где искать вход в тайные помещения. А так же различные предметы, которые могут помочь открыть эти самые входы. Самое простое - ключ или какой-нибудь кристалл, который нужно вставить в специальную, неприметную выемку в стене.

Нелишним будет продумать систему сигнализации, которая будет сообщать кому-нибудь о том, что кто-то забрался в тайные помещения подземелья. Хотя это вовсе и не является обязательным. С другой стороны, это может дать повод Мастеру выставить на карту несколько дополнительных противников, которых главный злыдень подземелья отправил посмотреть, кто это там полез в его тайник с книгами?

Еще один момент. Который, лично мне, кажется важным. Не стоит слишком перегружать карту тайными коридорами и комнатами. Нахождение и открытие всяких специфических и скрытых мест всегда весело, но если их очень много и за каждой стенкой открывается проход ведущий куда-нибудь, это может начать утомлять игроков, хотя бы по той причине, что каждое тайное помещение - это дополнительное время потраченное на его исследование, вместо дальнейшего движения по подземелью и сюжету модуля, если такой вообще имеется. Все должно быть в меру. Мелкие тайники могут встречаться часто, а вот с тайными помещениями Мастеру следует быть осмотрительным.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.10.2020 22:15 339

Заметка № 1961

А сегодня мы продолжим говорить о добыче, она же лут, тема довольно обширная и рассматривать в ней можно много чего. Здесь уже была пара заметок по этой теме, в которых рассматривался сама добыча, а так же вопросы и проблемы сбыта оного лута торговцам. К слову, о торговцах можно и нужно будет написать отдельную заметку, но это потом. А сегодня мы поговорим о таком специфическом моменте, который, время от времени, возникает перед некоторыми Мастерами, и называется оный момент - изъятие лишних вещей и трофеев.

Ну, по большому счету, все просто. В какой-то момент Мастер понимает, что он немного погорячился и выдал партии слишком много разных, ценных и вещей, или вообще артефактов, которые надо бы у партии аккуратненько изъять. И вот на этом моменте, обычно, может произойти все что угодно, начиная от срача с игроками, которые, понятное дело, совершенно не восторге от того, что у них начинают забирать их законные трофее и заканчивая схлопыванием модуля, когда срач переходит в фазу на которой из модуля начинают сыпаться игроки или когда у Мастера сдают нервы, и он сам закрывает модуль, иногда путем убийства всей партии.

И, прежде чем мы пойдем дальше, я приведу одну древнюю цитату, которую можно встретить в списке, под заглавием "Законы Мерфи для (A)D&D".

Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.

Соображение 1: Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
Соображение 2: Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
Соображение 3: Может быть, он вообще не думает.

Следствие 1: Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
Следствие 2: В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких. (Однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали).

Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически).


А теперь пойдем уже по существу.
Самый основной момент, который должен помнить каждый Мастер, когда он собирается вытряхнуть из инвентаря персонажа какую-нибудь вещь, заключается в том, что каждое подобное действие, ведущее к отниманию какого-либо предмета у персонажа должно быть обоснованным, хотя бы минимально, а не состоять из простой хотелки Мастера, мол: "Не, слишком крутую вещь я тебе дал, я ее у тебя заберу, считай, что ее теперь у персонажа нет".

Здесь следует взять за правило тот самый принцип сохранения энергии - "ничто не появляется из ниоткуда и не исчезает в никуда". И, если с появлением вещи все более или менее понятно, персонажи взяли ее в качестве трофея, то будет неправильным, если такой предмет исчезнет просто так. Как минимум, это укажет на грубый просчет Мастера и его нежелание подвести под исчезновение трофея хоть какое-то обоснование.

Да, у Мастера есть куча механизмов, как избавить партию от лишних вещей, но будет правильным, если эти механизмы будут логично прописаны и произойдут с партией естественным образом, а не будут обозначены в качестве галочки.

Например, мы все прекрасно знаем, что партия приключенцев это балаган который шляется где попало и водит знакомства со всякими странными существами, и не менее странными личностями. И в процессе всего этого есть куча моментов, когда партия может протерять или пролюбить все что угодно, начиная от запаса провианта и заканчивая оружием и снаряжением. Но, все это должно описываться Мастером в момент события, а не задним числом, в виде: "Вы три дня назад пересекали реку и во время этого вы утопили трофейный топор на +5 урона".

Ровно как и неправильным будет подход, обозначить текущее событие, как уже свершившийся факт, не дав игрокам отреагировать, как то: "Вы подошли к реке и решили ее пересечь в плавь, во время пересечения реки вы потеряли такие вещи..."

Правильным подходом будет обозначить водную преграду и, только в том случае, если игроки самостоятельно решат форсировать реку, попросить бросить дайсы, на шанс успешного пересечения реки, и, в случае неудачи, уже решать что они могли потерять или не потерять, здесь, возможно, тоже можно будет бросить дайсы. Причем, на мой взгляд, будет достаточно честным предупредить игроков о возможной потере вещей и обозначить сложность выполнения задуманного маневра.

Иными словами, ситуация, когда из инвентарей персонажей пропадают какие-то предметы, а пропажа оных объясняется Мастером, как "вы их потеряли" - это плохой подход. Ровно как и тогда, когда Мастер загоняет партию в безвыходную ситуацию и вынуждает отдать какие-то вещи. На мой взгляд - это неправильно.

Как я уже обозначил у Мастера есть огромное количество возможностей влиять на партию и мир вокруг нее. Да, партия может влететь в магическую ловушку которая повредит их вещи и снаряжение. Но такую ловушку кто-то должен заранее поставить в том месте, где будет идти партия. Одно дело, если такая штука будет находиться в подземелье, которое зачищает партия и совсем другое, если она окажется на дороге в чистом поле.

Да, в фэнтезиных мирах есть магия и есть особые существа которые могут испортить вещи партии. Однажды я пролюбил все свое снаряжение вляпавшись в желатиновый куб. Но проявление магии и появление существ должны быть обоснованы, и должны укладываться в текущую ситуацию, в которой находится партия. Вариант, вы шли по дороге и тут в вас прилетел фаерболл, который сжег ваши трофеи или вы сидите в таверне, а тут на вас, из ниоткуда, нападают монстры которые питаются магическими вещами, говорит только о том, что у вас Мастер не очень и лучше с ним дел больше не иметь.

При наличии магии Мастер, конечно, может обосновать все, что угодно, то нужно оставаться хоть в каких-то рамках здравого смысла, пусть оный смысл и не будет выглядеть столь здравым. Партия остановилась в лесу на ночлег и посреди ночи к стоянке партии подобралась свора белок, которые мутировали в из-за неудачного магического эксперимента мага, который обитает в этом лесу, и, как результат, белки обрели коллективное сознание и некоторые магические навыки. В результате чего они стянули у партии трофейный фулплейт и артефактный двуручный меч, забрались внутрь и теперь по лесу ливетирует броня, из которой торчат беличьи хвосты, левитируя за собой двуручник. И да, теперь ваша задача избавить лес от этого ужаса.

Абсурдно, глупо, но обосновано, пускай это обоснование и выглядит странным, но оно явно лучше, чем "вы потеряли эти вещи и не знаете где и когда это произошло".

Другим моментом, который можно рассмотреть в плане "изъятия" вещей у партии, может быть вполне себе обычный деловой подход, но без использования денег или иных материальных ценностей. Мастер может вывести партию на кого-нибудь непися, который в обмен на некоторые вещи, может поделиться какой-нибудь полезной информацией. Да, такого непися нужно делать очень убедительным и обеспечить ему подобающую защиту, дабы партия не начала с ним беседу с выбивания ему зубов.

Иным вариантом может быть обмен вещей на какую-то услугу, которая требуется партии. Но, в обоих случаях, такие действия не выглядят как отнимание вещей у персонажей и, в идеале, не воспринимаются столь негативно. По сути - это обычный обмен, может не совсем и честный, может и не очень выгодный, но решение уже будут принимать игроки, руководствуясь принципами своих персонажей, а не Мастер.

Конечно, есть еще вариант, подобный предыдущим двум, когда партия "откупается" от каких-то проблем, при помощи трофейных вещей. Но тут Мастеру следует четко обозначить уровень угрозы для партии, кто его представляет, почему, а так же последствия, если партия откажется от такого предложения.

Если против партии выйдет несколько грязных оборванцев и потребует от персонажей отдать ценные вещи, то для оборванцев, скорее всего, все закончится плачевно. А вот если на пути партии попадется хорошо вооруженный отряд, который в обмен на безопасный проход по их территории, предложит заплатить некоторое количество золота или отдать некоторые вещи, то это уже будет несколько иной ситуацией.

Другим вариантом может быть представительный джентльмен, представляющий интересы какой-нибудь силовой структуры или какой-то организации, который объяснит партии, что их недавние действия привели к некоторым осложнениям в работе уважаемых людей, и со стороны партии будет очень правильным решением, возместить причиненный ущерб, в обмен на гарантию возможность безопасно покинуть город.

Да, эти ситуации, можно описать как "предложение, от которого невозможно отказаться" и загонять партию в такой тупик может быть не очень правильным решением, поэтому Мастер должен внимательно определить риски такой ситуации и, обязательно подвести очень качественное обоснование под действие обозначенных личностей, они не могут появиться внезапно именно для того, чтобы выдвинуть свои требования к партии, они должны существовать в этой местности и о них должна быть какая-то информация, слухи и прочее. И вот создание основы для таких личностей - забота Мастера.

Вообще, я уже несколько раз рассказывал, что у меня самого случались ситуации, когда я выдавал игрокам какие-то предметы или артефакты, которые вносили существенные коррективы в действия партии, делая ее более эффективной, чем можно было предполагать изначально, после чего приходилось вносить коррективы в свои планы. Это неприятно, но такие грабли помогают лучше понять и уяснить ситуации, когда Мастеру следует очень внимательно думать над тем, что именно от выдает партии и для каких целей.

Оптимальным вариантом, на мой взгляд, выступают различные артефакты с ограниченным количеством использований, опционально с возможностью "подзарядки" или без оной. Это вынудит игроков, от лица их персонажей, более осмотрительно подходить к использованию ресурсов, которыми располагает партия. Впрочем, даже это не убережет вас от всяких казусов, когда редкие вещи используются чисто по приколу. Потому что партия приключенцев - это сборище самых разных личностей, предсказать действия которых, зачастую, не представляется возможным.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.11.2020 16:56 340

Заметка № 4714

А давайте мы сегодня немного поговорим об очередном аспекте ролевых игр, который нафиг никому не сдался и о котором все все и так знают. Но нас это не остановит. Да. Итак, сегодня мы будем говорить о двух вариантах того, как партия искателей приключений попадает в подземелье. Вот так просто. Можно выделить два основных варианта этого события, причем оба они в равной степени являются классическими и широко используемыми. И да, они не являются единственными, но сегодня говорить будем именно о них.

Вариант первый.
Партия самостоятельно приходит в подземелье, преследуя какие-то свои цели. Все просто и банально, партия берет очередной квест на зачистку подземелья от очередного злодея, или находит какую-нибудь карту, где отмечен вход в подземелье, или подряжается на работу по исследованию странной дыры в скале, которая там образовалась после оползня. В одной из предыдущих заметок я расписывал несколько вариантов того, как может быть представлен вход в подземелье, можете посмотреть там, заметка № 4044 (ссылка). Иными словами, партия, за каким-то фигом, сама решает лезть в подземелье полное всяких опасностей. Отличительной особенностью такого подхода следует выделить направление движения партии - от поверхности, где находится вход в подземелье, хотя это не обязательно может быть поверхность, и по направлению самого последнего помещения со злодеем, на самом последнем уровне, проще говоря - вглубь. А потом еще обратно возвращаться.

Вариант второй.
Партия попадает в подземелье против своей воли. Иными словами, происходит какое-то событие, в результате чего персонажи оказываются в подземелье и теперь им нужно как-то из него выбраться. По этому принципу строятся многие модули и приключения. И здесь можно отметить, что движение партии направленно уже в иную сторону, откуда-то из подземелья, довольно часто с каких-то нижних уровней, в сторону выхода.

Как я указал в начале, оба эти варианта являются классическими используются довольно часто, и я хотел бы рассмотреть некоторые различия между ними.

Начнем по порядку.
Первое и самое основное - событие, которое приводит партию в подземелье.
В случае, когда партия сама приходит в подземелье, все понятно и так. А вот вариант, когда партия попадает туда против своей воли нужно немного развернуть

Зачастую именно какое-то событие, произошедшее с персонажами является отправной точкой начала приключения, которое заключается в том, что партия пытается выбраться из подземелья. На этом, казалось бы довольно примитивном и простом моменте нужно остановиться чуть более детально. В зависимости от того, на сколько вдумчиво и адекватно Мастер подойдет к обоснованию причины того, как партия оказалась в подземелье, будет зависеть, в том числе, на сколько успешно удастся провести модуль. Потому как в ряде случаев, некоторые игроки могут начать возражать, что мол их персонаж никогда бы не попал в такую ситуацию, которая привела к тому, что они оказались там, где они оказались. Правильным решением, для Мастера, будет изначально обозначить тот факт, что персонажи начнут свое путешествие вот в таких вот условиях, а не делать это неожиданностью. При таком подходе сводятся к минимуму варианты попадания в модуль игроков, которые начнут возмущаться сложившейся ситуацией. Хотя бывают и такие.

Какие же события могут привести к тому, что партия оказывается запертой в подземелье? Самый простой вариант - магия. Персонажи остановились на ночлег где-то в лесу, а проснулись под темными каменными сводами в сырых камерах и теперь надо как-то отсюда выбираться. Как так случилось? Никто не знает и ответ на этот вопрос, возможно, удастся найти по мере продвижения в сторону выхода. А может и не удастся. Одной из разновидностей такого подхода может быть использование какого-то непонятного артефакта, который попадает в руки партии и, внезапно, переносит их непонятно куда, после чего благополучно выходит из строя.

Другой вариант, который используется тоже довольно часто - пленение партии. Причем не обязательно это может быть честный бой с превосходящими силами противника. Просто партия случайно остановилась на постоялом дворе, который служит прикрытием для темного культа, получила подмешенное в питье и еду снотворное, после чего благополучно очнулась где-то в сырых казематах.

Еще одной разновидностью можно указать какие-нибудь стихийные обстоятельства, которые приводят к тому, что партия оказывается запертой в подземелье. Например происходит землетрясение и партия, которая движется по горной дороге, проваливается во внезапно открывшуюся расселину, скатившись по склону которой персонажи оказываются в каком-то древнем помещении, а в следующий момент происходит еще один подземный толчок и вход, через который они скатились под землю, заваливает камнями. Все. Выглядит немного топорно, но это потому, что я это придумываю на ходу и без особого прописывания деталей, лишь с целью обрисовать общий подход к такому обоснованию попадания партии в подземелье.

Второе - снаряжение и припасы.
Этот момент напрямую вытекает из предыдущего пункта. В зависимости от того, как партия попадает в подземелье, количество и качество снаряжения и припасов будут сильно различаться. Когда партия лезет в подземелье сама, то этому предшествует долгий и вдумчивый срач между игроками по поводу того, сколько и чего следует брать, а так же на тему того, кто и как будет это все тащить. В ряде случаев модуль заканчивается именно на этом этапе, когда одни срутся по поводу вещей, а другим просто надоедает ждать и они уходят, а потом уходят те, кто устроил срач, потому как им становится не интересно. В итоге - игроков нет, Мастеру вытрепали нервы, а модуль сдох на старте.

В случае, если партия попадает в подземелье против своей воли, количество снаряжения и припасов будут сильно ограничены. В ряде случаев - у партии вообще не будет ничего. Даже одежды. Да, да, те самые выживачи с голой задницей, которые тут так любят и которые, с завидной регулярностью и переменным успехом, пытаются тут водить. И вот, если партия попадает в такую ситуацию, то одной из первоочередных задач, которые возникают перед персонажами, является поиск оружия, снаряжения и припасов. Причем этот момент, точно так же, должен быть четко обозначен Мастером до начала модуля.

Кроме этого, Мастер должен продумать, где и как партия сможет достать необходимые вещи, и что для этого ей предстоит предпринять. Причем этот момент нуждается в особом внимании, чтобы не оказалось, что партия изначально попадает в такое место, где не может достать никаких вещей и никак не может справиться с противниками, в результате чего партия просто оказывается загнанной в угол и подыхает через пару ходов после стартового сообщения и на этом модуль заканчивается, а у участников возникает вполне закономерный вопрос - "А нафига было это все начинать?". Поэтому, еще раз - помещая партию в такую ситуацию, Мастер должен продумать способы и варианты того, как партия может из этой ситуации выбраться, добыть нужные вещи и действовать дальше.

Точно так же, если партия попадает в подземелье случайно, то здесь могут быть варианты того, какие вещи окажутся у партии с собой на момент обозначенного события. Быть может что-то будет потеряно или сломано, и так далее, и тому подобное.

Третье - пополнение рядов.
Да, тот самый специфический момент, о котором я неоднократно говорил, когда из партии выпадает какой-то персонаж, по разным причинам, и Мастеру нужно добавить в партию нового персонажа. Тут, по большому счету, действуют одинаковые механизмы, которые я уже тоже описывал в одной из предыдущих заметок, посвященных введению в партию новых персонажей. Заметка № 7605 (ссылка).

Тут Мастеру просто следует понимать тот факт, что, когда партия лезет в подземелье самостоятельно - то по ее кровавым следам вполне может кто-то придти, а вот если партия оказалась в подземелье против своей воли, то тут уже только находить таких же "счастливчиков" по пути, освобождать их и предлагать двигаться дальше одной командой.

Четвертое - состав партии.
В случае, когда партия лезет в подземелье самостоятельно, скорее всего это будет уже какая-то более или менее сплоченная команда. По крайней мере, в большинстве случаев Мастер использует ту самую древнюю формулу "Вы хорошо знаете друг друга и уже долгое время путешествуете вместе". Это, в теории, должно уменьшить шансы возникновения внутренних разногласий в партии.

А вот в случае, когда персонажи попадают в подземелье случайно, может так сложиться, что в партии окажутся совершенно незнакомые личности, потому как не обязательно в подземелье попадает именно партия персонажей. Просто случайные личности, которым вот так вот "повезло", что они оказались в крайне специфической и крайне опасной ситуации, и теперь им предстоит действовать вместе, чтобы из нее выбраться.

И да, как и всегда, Мастеру следует быть очень внимательным на моменте набора игроков в такую партию, дабы не оказалось, что к моменту, когда появятся первые обитатели подземелья, персонажи не перегрызли друг другу глотки без посторонней помощи. Да, если в условиях модуля стоит, что в подземелье попадают совершенно разные персонажи, то вовсе не обязательно пытаться подгонять их друг к другу так, словно они сплоченная команда, но, с другой стороны, Мастеру следует понимать, что неуживчивые персонажи, с большой долей вероятности, не будут эффективно работать сообща, даже ради общей цели. Особенно когда в модуль наберутся "особенные" игроки, о которых тоже неоднократно упоминалось.

Пятое - награда и лут.
Вполне естественно, что когда партия лезет в подземелье самостоятельно, то она преследует какие-то свои цели и, по итогу, получает какую-то специфическую награду. В том числе, спасение мира от очередного Злобного Некроманта. А в случае, когда партия попадает в подземелье против своей воли, наградой и целью выступает свобода, к которой и стремятся персонажи.

Что до добычи и трофеев, то здесь все обстоит однотипно, партия утаскивает все, что может утащить и использует все, что может использовать. Разница может заключаться лишь в наличии у партии, которая полезла в подземелье самостоятельно, каких-то каналов сбыта трофеев, либо вместительных сумок, для переноски этих трофеев. Персонажи же, которые оказались в подземелье по воле случая и без вещей, будут вынуждены выбирать, что следует взять с собой, а что оставить.

Шестое - воставновление сил и отдых.
Довольно специфический момент, на самом деле. В зависимости от размеров и расположения подземелья, партия, которая полезла в него самостоятельно, вполне может возвращаться на поверхность с целью отдыха. Да, те самые порталы на поверхность, в лагерь, с торговцами и куртизанками. Но это доступно далеко не всегда и, довольно часто, приходится искать места для отдыха непосредственно в подземелье. Это в том случае, если оное подземелье огромное и пройти его, что говорится, с наскоку, не получится.

Партия попавшая в подземелье случайно, может довольствоваться только попытками найти какие-то безопасные места для отдыха непосредственно по ходу своего движения по подземелью. И далеко не всегда такие места могут быть в наличии. И тут Мастер вполне может начать навешивать штрафы за усталость и так далее. Главное помнить о каком-то граничном рубеже, после которого партия просто свалится с ног, будучи не в состоянии двигаться дальше. И стараться не допускать такого развития событий, если, конечно, Мастер не ставит своей целью не дать персонажам ни единого шанса выбраться из подземелья. Но, если честно, я не понимаю, зачем в таком случае вообще начинать модуль. Ну, если не брать в расчет традицию оного ресурса страдать и писать простыни о том, как персонажам плохо. Тогда да.

Вот, пожалуй и все, что я хотел сказать сегодня.

Ну и пусть тут будет котик, давно не было.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.11.2020 22:25 341

Заметка № 4075

Зараза, двух дней не дотянули до месячной даты от последнего сообщения в том топике, сообщение 131 от 16.10.2020 г. (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот такая радость привалила, очень символично, на мой взгляд. И да, на вот это я бы вопил то самое, о чем упоминал уже неоднократно, да. Если кто не понял, я про модуль "В Кремхолде проблемы" (ссылка).

На всякий случай, зафиксирую его тут.

Инфоблок.
Под спойлером большое изображение.


Обсуждение.
Под спойлером большое изображение.


Персонаж.
Под спойлером большое изображение.


С другой стороны, ну, кто там ратовал за работу с новичками - вперед. А то как бы, забавно получилось в том топике, примерно как в старой шутке, про "а потом пришел лесник и всех выгнал из леса". Пошумели, словесными залпами обменялись, а как только пошли красные циферки, все и затихло. Как обычно, по факту, много шума, а когда доходит до дела, то оказывается, что никому это и не надо. Угу. Как и отмечалось там, просто давно не было срача.

И да, в топике на Общем форуме (ссылка), тоже тишина.

Под спойлером не очень большое изображение.


Наверно это что-то значит. Осталось только понять - что именно?

А так, еще раз, вот вам отличный пример - работайте с ним. Объясняйте. Учите. Доносите правила. Мысли. Принципы. И все прочее. А я на вас посмотрю.

И пусть тут будет котик.
Котики такой херни не делают.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.11.2020 15:40 342

Заметка № 5527

А давайте сегодня поговорим о тупиках. И нет, не о птицах.

Всякий, кто играл в ролевые игры, а уж, тем более, водил оные, прекрасно знает ситуации, когда партия, внезапно, оказывается в тупике и, зачастую, топчется на одном месте, совершенно не представляя, что ей делать дальше. В самом широком смысле - тупик, это ситуация в модуле, возникшая в результате действия или бездействия Мастера, или игроков, приведшая к остановке игрового процесса, либо созданию ситуации, при которой дальнейшее продолжение оного процесса сопряжено с определенными трудностями.

Действия или отсутствие действий со стороны Мастера - один из наиболее частых вариантов приводящих партию в тупик. Причем тут следует выделить тот факт, что Мастер может намеренно загонять партию в тупик или делать это случайно. В ряде случаев, для оживления модуля или для реализации какой-то своей задумки Мастер может подвести партию к какой-то сцене, которая потребует от партии каких-то определенных действий. В случае, если оные действия не являются очевидными для партии, в отличии от Мастера, то именно в таком месте и возникает тупик.

Да, я уже несколько раз обозначал этот момент в предыдущих заметках - что-то, что кажется очевидным и понятным Мастеру, вовсе не обязательно будет очевидным и понятным игрокам. И, если Мастер забывает об этом, то шансы на то, что очередная сцена с загадкой, головоломкой или чем-то подобным, загонят партию в совершенно непонятную для них ситуацию - существенно возрастают.

Выстраивая подобные сцены, которые могут повлиять на продвижение партии по сюжету, Мастеру следует заранее планировать свои действия и всегда оставлять вариант выхода из такого тупика. Причем делать подобное нужно очень аккуратно, дабы у партии не сложилось впечатление о том, что они просто статисты, которых тянут по сюжету и от них ничего не зависит.

Очень часто тупики возникают в те моменты, когда партии нужно принять какое-то критическое решение, а никто из игроков не хочет брать на себя ответственность за оное решение. Подобные ситуации могут запросто убить модуль или просто привести к выпадению из модуля игроков, особенно если последствия принятого решения окажутся крайне негативными для партии.

Другой момент, когда партию в тупик загоняет один или несколько персонажей. Обычно это сводится к тому, что персонаж или несколько заявляют определенные действия, результат которых оказывается далеко не таким, как они ожидали, после чего партия останавливается и тупит. Одним из самых фиговых, на мой взгляд, вариантов, является тот, когда персонаж добивается встречи с каким-то специфическим неписем, а после того, как партия добирается до этого самого непися - игрок, чей персонаж искал встречу с неписем, пропадает. И партия оказывается в ситуации, когда они пришли к кому-то и не знают зачем.

Да, такую ситуацию могут решить другие игроки, ровно как ее может решить и Мастер, своим прямым вмешательством. Но такое всегда оставляет негативные эмоции и может, в итоге, привести к существенному снижению интереса у всех участников. Особым "шиком" является момент, когда после решения возникшей ситуации пропавший игрок появляется и требует отмотать все назад, потому как результат встречи его не устраивает. Да, звучит дико, но даже такое бывает.

Что еще можно добавить о тупиках?
Вам следует всегда помнить о том, что всякая задержка в повествовании модуля имеет серьезные шансы его убить. А если вы, в роли Мастера, или на месте игрока, сознательно загоняете партию в такую ситуацию, в которой шанс на провисание модуля существенно возрастает - вы явно что-то делаете неправильно. Если только вы не преследуете своей целью убить модуль.

Вот, пожалуй, и все по этой теме на сегодня.
Да, у меня все так же мало времени, все так же много мыслей, но все так же лень их записывать. Поэтому вот такая вот фигня получается в итоге, что бложег стал обновляться крайне нерегулярно. Но, поделать с этим, увы, я ничего не могу. Поэтому будет продолжать в том же виде и том же рваном темпе.

***

Как обычно отмечу закрытие еще одного бложега, в частности "DMstat" (ссылка), за авторством WarCat (ссылка) и выражу свою благодарность за интересные публикации и информацию о ресурсе. Спасибо.

С другой стороны, точно так же, как обычно, отмечу открытие нового бложега "Обнимашки" (ссылка), за авторством Villanelle (ссылка). Желаю удачи и успехов на этом поприще, а так же интересных тем для рассмотрения. Ну и как всегда, больше бложегов, больше хаоса.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.11.2020 12:12 343

Заметка № 8674

В очередной раз пиная ресурс на предмет некоторых данных, я наткнулся на одну вещь, которая меня заинтересовала. По факту, это был просто модуль, ничего интересного. Более того, это был модуль в том антураже, который у меня вообще не вызывает никаких эмоций. Но вот состав участников меня заинтересовал. Вооружившись лопатой и пнув ресурс в нужном направлении я обнаружил еще одну пару Мастер/Игрок, которые играют между собой. Приблизительно две дюжины модулей. Сольных модулей. За последние три года или чуть меньше.

По большому счету, это очень хорошо. Мастер нашел своего Игрока, которого ему удобно и приятно водить, а Игрок нашел своего Мастера, у которого ему удобно играть. Всех все устраивает и все хорошо. Да. Без какого-либо скепсиса и сарказма. Почти. Да, все же у меня есть свое мнение по этому поводу, которое, понятное дело, нафиг никого не интересует. И именно поэтому я его озвучу.

Когда я все это увидел, то меня посетила мысль о том, что будь я на месте Мастера, то я бы не стал плодить кучу модулей, а вел бы обозначенного Игрока в одном модуле, отводя под каждое повествование отдельную игровую ветку, плюс ветку с информацией. Более того, в одном модуле у Игрока может быть множество персонажей. Все компактно и все собрано в одном месте. Сюжет отыграли, одну ветку закрыли, начали вторую, третью, пятую с другими персонажами. Ничего сложного. Постоянно идущий модуль, который представляет собой сборник самых разных историй.

И вот подумав об этом, и уже собравшись писать что-нибудь язвительное, я вспомнил об очередной фиче, она же бага, она же темное наследие эры Rakot`a. И вот вспомнив о ней, я пришел к выводу, что эта самая вещь будет очень сильно портить нервы игроку в таком модуле, который будет оформлен в виде сборника историй про разные события и разных персонажей. И придя к такой мысли, я таки решил написать заметку именно про эту багу и про то, как обозначенная функция должна работать, но, как у нас это заведено, не работает, от слова совсем.

Итак, та самая бага.
Для начала немного вводных слов и информации. Если у одного и того же Игрока, в одном и том же модуле, есть несколько персонажей, то при написании поста в игровой ветке Игрок может выбирать из выпадающего списка от лица какого именно персонажа он хочет оставить игровое сообщение. При этом, по умолчанию, стоит персонаж который был принят в модуль первым. Всегда. Если я, конечно, ничего не путаю. А я могу путать. Но, в любом случае, один из персонажей всегда будет стоять по умолчанию, не столь важно какой. При этом, Мастер модуля, в настройках, в разделе "Комнаты", может обозначить доступ тех или иных персонажей, как от разных Игроков, так и от одного и того же Игрока, в разные игровые ветки.

И тут мы подходим к нашей баге. Которая заключается в том, что если у Игрока в модуле есть несколько персонажей, то он может писать сообщения от любого из них, в любой игровой комнате, в которую добавлен хотя бы один его персонаж.

Звучит несколько заморочно, но я попробую развернуть на очень простом примере.

Есть модуль, пусть будет "Подвалы и Ящерицы".
В модуле есть участник, пусть это будет Игрок, у которого два персонажа, человек, маг по имени Магикус и орк, воин по имени Бырг. У каждого из персонажей своя игровая ветка, со своим сюжетом, декорациями и доступными эльфийками. Мастер модуля, в настройках, в разделе "Комнаты", разносит этих двух персонажей по двум разным игровым веткам - "Искры магии", для мага Магикуса, и "Кровавый топор", для воина Бырга.

И вот теперь, Игрок, находясь в игровой ветке "Искры магии", при написании игрового сообщения может выбрать из выпадающего списка своих персонажей воина Бырга и оставить сообщение от его имени. Точно так же, Игрок может оставить сообщение от имени Магикуса в игровой ветке "Кровавый топор", предназначенной для орка воина.

Почему так происходит? Я не знаю. Но, по всей видимости, доступ в комнату дается Игроку, без разделения его персонажей.

Но это еще не все. Всякий раз, когда Игрок будет писать пост в игровой ветке, то его персонажем, по умолчанию, будет один и тот же персонаж, скажем это будет Бырг. И при написании поста в игровой ветке для персонажа мага, ему придется переставлять в выпадающем меню персонажа, от лица которого он хочет оставить сообщение. Всегда.

А теперь представим модуль, в котором у одного Игрока, скажем пять персонажей в разных ветках идущих одновременно. И каждый раз такому Игроку нужно будет выбирать нужного персонажа для нужной ветки. А если персонажей с десяток? Да, всегда можно отредактировать сообщение и выставить нужного персонажа. Но, поверьте мне, что это будет очень сильно раздражать.

При этом, мертвые персонажи отсутствуют в списке выбора персонажей. С одной стороны, это определенное решение. Но оно подходит только в том случае, если в модуле идет игра только в одной игровой ветке и Игрок ведет только одного персонажа. А если веток/персонажей несколько, то этот механизм уже не поможет. Опять же, если история какого-то персонажа закончилась благополучно, то Мастер, вполне может не захотеть "убивать" этого персонажа. Да и Игрок может быть против. А это все может сказаться на взаимоотношениях между Мастером и Игроком, и повлиять на их дальнейшие игры.

Так вот, к чему я все это веду. А к тому, что это бага, причем древняя. У Мастера есть возможность давать доступ РАЗНЫМ персонажам в РАЗНЫЕ игровые ветки, но именно это НЕ РАБОТАЕТ. При добавлении одного персонажа Игрока в игровую ветку, доступ туда получают ВСЕ прочие персонажи Игрока. И вот именно этого быть не должно.

При предоставлении доступа в игровую ветку ОДНОМУ КОНКРЕТНОМУ персонажу ОДНОГО Игрока, обозначенный Игрок должен иметь возможность писать сообщения только от имени того ОДНОГО персонажа, которому Мастер модуля предоставил доступ в ОБОЗНАЧЕННУЮ игровую ветку, а не всем персонажам сразу.

И вот, если это исправить, тогда модули вида - один Игрок, много персонажей, много разных веток, много отдельных историй, будут более удобны, чем сейчас. На данный момент, как я указал выше, Игрок очень быстро задолбается выбирать из списка нужного персонажа для каждой отдельной комнаты при каждом написании поста, а если это будет исправлено, то Игроку вообще не придется ничего выбирать, а просто открывать игровую ветку и писать пост от лица нужного персонажа. Да, это немного нагрузит Мастера в плане выставления доступов в разные комнаты. Но я бы не сказал, что это на столько серьезная и непосильная нагрузка. И делать это придется не так часто. К тому же это исключит ситуацию написания поста от лица не того персонажа.

Вот как-то так.
Ну и пусть здесь будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.11.2020 15:41 344

Заметка № 4135

Если честно, то сложившаяся ситуация вызывает у меня крайне специфические чувства. Нечто среднее между непониманием, удивлением и истерикой. Вот правда, как бы я ни пытался вдумчиво осмыслить вот это, меня почему-то все время тянет на ржач. Поэтому написать что-то внятное и адекватное у меня не получится. Поэтому будем поступать как обычно - неадекватно.

Не знаю как вы, а я поставлю себе на портрет такое же самое изображение. Ровно на тот же срок, на две недели, начиная с сегодняшнего дня и до 11.12.2020 года. Не нужно считать что это поддержка или выступление против чего бы там ни было. Считайте что это просто реакция на произошедшее и происходящее, которая не может быть адекватной.

Кому нужно, вот само изображение и ссылка на страницу с оригинальным артом, это Дэва, там может быть всякое, так что на свой страх и риск.

Под спойлером большое изображение.


А это вырезка из оригинального изображения, которую я и поставил на портрет.

Под спойлером не очень большое изображение.


Не нужно искать какую-то логику, смысл и прочее в моих действиях. Потому что ничего этого там нет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.11.2020 12:56 345

Заметка № 2416

Несколько дней назад я получил сообщение с предложением рассмотреть одну из ситуаций, которая встречается в ролевых играх. Некоторое время у меня ушло на обдумывание, возню и прочую фигню, но, в итоге, мыли уложились в какой-то определенный порядок, который можно изложить в качестве заметки. Что я сейчас и попытаюсь сделать. Но, для начала, то самое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


И, прежде чем мы начнем разливаться мыслями про пространству, я отмечу один момент. Все то, что написано далее - исключительно мое мнение и мой взгляд на подобные ситуации, не более того. Кто не согласен - тот не согласен. Поехали.

И начну я с того факта, который, как мне кажется, является основным во всем этом. Если Мастер вводит в партию персонажа, который тайно играет против партии, то это прямое указание на то, что оный Мастер играет против партии. Это важно, как мне кажется. Но, понятное дело, скорее всего игроки узнают об этом уже слишком поздно, скорее всего, в момент завершения игры. Или уже после этого.

Теперь же немного того, как очень часто бывает в таких ситуациях. Очень часто Мастеру приходит в голову идея, вида: "У меня будет модуль, в нем будет партия и один из них будет предателем/шпионом/что-то такое". Проблема заключается в том, что ничего кроме этой идеи Мастеру в голову не приходит и он, вводя обозначенного персонажа в партию полагает, что все остальное игрок сделает сам. Это так не работает. Практически никогда.

Берем самый простой вариант. Есть партия персонажей, которые собираются напинать задницу могущественному злому колдуну. Колдун, путем страшного и злого колдунства узнает об этом и внедряет в партию своего агента, чтобы тот шпионил за персонажами, а при удачном случае - угробил партию. И вот здесь мы начинаем задавать вопросы.

Как в сработавшуюся партию, которая собирается совершить подвиг, сможет вписаться новый персонаж, да так, чтобы ему сразу стали все доверять? Да, у нас тут ролевые игры и все такое, и на многие условности мы закрываем глаза. Более того, вполне может быть так, что партию набирают по объявлению и никто из персонажей не знаком друг с другом и шпион может легко затесаться в партию. Хотя мы тут снова задаемся вопросом, а как он попадет именно к этим лоботрясам, а не к тем, которые сидят за соседним столиком и взяли квест на сбор крысиных хвостов для местной ведьмы? Причем гарантировано, чтобы они его приняли в партию? Как он будет знать, что партия собирается именно вот здесь и сейчас? Ладно, это все те самые условности и давайте спишем это все на страшное колдунство.

Но тут может всплыть другой момент - а если таких партий собирают много? Если объявления висят в каждом кабаке и наниматель просто планирует завалить колдуна "мясом" в виде приключенцев, в расчете на то, что хоть кто-то да справится. Все равно ведь, награду придется платить только тем, кто выполнить квест, а не всем, кто на него подрядился. Хотя, некоторые ушлые приключенцы могут требовать аванс. Сволочи.

Так вот, если партий много, то где шанс, что внедренец попадет именно в нужную партию? Условности, да.

С другой стороны, если у нас есть прославленная партия, которая зарекомендовала себя с самой лучшей стороны, то влезть в нее шпиону будет сложно. Но, тут вы сразу скажете про старое, доброе предательство. Кто-то из уже сработавшейся партии, по каким-то причинам, может пойти на предательство. Деньги, шантаж, угрозы и прочее. Вариантов много. Не такой уже и проблемный вариант, на самом деле. Кроме одного момента. Этот персонаж должен ранее где-то пересечься с представителями колдуна, которые сделают ему предложение, от которого сложно отказаться. Этот момент нужно учитывать. И соблюдать логику хода времени. Если партия еще не сном ни духом о том, что им предстоит героический квест, а у них уже есть предатель, работающий на того, кого они должны запинать по этому квесту, то смотреться это будет не очень хорошо. Но, опять же, страшное колдуство и магия предвидения. Ну и самое главное, причины, по которым персонаж пойдет на предательство, должны быть очень и очень весомыми.

Ладно, допустим у нас уже есть партия, и в ней есть внедренец. На этом моменте Мастеру следует продумать то, как оный агент будет получать инструкции, где он будет брать ресурсы, где, как и когда будет встречаться со связными, доверенными лицами и прочими подозрительными личностями. Все это должно быть продумано. Причем сеть доверенных лиц злого колдуна должна быть в достаточной мере хорошо организована и распространена. Причем распространена строго по маршруту движения партии персонажей по миру и сюжету. Ровно как и должен быть налажен своевременный и быстрый обмен информацией.

Допустим все это у нас есть. Идем далее.

Персонаж должен время от времени отлучаться по своим делам куда-то в сторону и так далее, чтобы войти в контакт со представителями своего нового работодателя, передать информацию, получить инструкции. Причем должны быть опознавательные знаки, жесты, слова или прочее, по которым они могут узнать друг друга. Все это должно как-то отыгрываться, обосновываться и описываться. Естественно можно упростить, в таверне связным будет разносчица, которая непрочь подзаработать. Информационно-разведывательная сеть состоящая из представительниц древнейшей профессии. И вы зря смеетесь. В постелях куртизанок было выболтано огромное количество секретов. Правда, может быть подозрительным, что на каждом постоялом дворе один из персонажей подкатывает к девицам и ночует не в своем номере. Но, такое тоже бывает.

А если у нас партия посреди дремучего леса, ночью и один из персонажей говорит, что он сейчас отойдет по делам в сторонку, то это будет выглядеть несколько странно. Или не будет. Ну мало-ли, захотелось кому-то побыть наедине с природой. Ночью. В дремучем лесу. Да. Почему нет? Вопрос только в том, как найти нужное место и найти там нужного связного. Колдунство, да.

Другой момент, который, скорее, является побочным, чем основным. Такие вот "походы на сторону", когда один из персонажей, регулярно, куда-то там уходит по своим делам, во-первых, будут заметны, во-вторых - в них может возникнуть рассинхронизация между персонажем и остальной частью партии. Лично для меня это довольно болезненная тема и я об этом уже писал отдельную заметку, но мне лень ее сейчас искать.

Итого, уже на этом моменте мы видим кучу мелких нюансов, которые Мастеру нужно проработать и предусмотреть. Да, я рассматривал фэнтезийный вариант, в современном мире со средствами связи куда проще, мобильные телефоны, интернет, банковские переводы средств и все прочее. Это существенно упростит подготовительную работу Мастера, но не уберет ее полностью. Вопросы о том, как внедрить своего человека в партию, как организовать тайники для передачи каких-то специфических материалов и предметов, как обосновать желание персонажа пойти куда-то погулять, когда вся партия соблюдает режим секретности и старается не высовываться. Много моментов. Когда все это начнет наслаиваться, при условии, что Мастер все это заранее не продумал, это может угробить модуль.

Возможен вариант, когда внедренный в партию агент работает в формате "свободного плавания", без контакта и поддержки со стороны своего хозяина. Т.е. у него есть какая-то определенная, заранее поставленная цель и он свободен в средствах и методах ее достижения. Такое возможно, но, опять же, злобный колдун должен быть очень проницательным, чтобы предугадать куда именно посылать своего человека и с каким заданием.

Отдельно выделю тему предательства со стороны персонажа, который уже давно в партии. Как я уже указал ранее, это должно быть очень хорошо обосновано и к этому должны быть подведены очень веские причины. Кроме того, это вполне себе способ "сломать" персонажа, а так же получить внутренние монологи и ту самую рефлексию, причем она будет скрытой и иносказательной, дабы вся остальная партия не поняла о чем речь. Я это воспринимаю очень плохо, но, кому-то нравится, что поделать.

Кроме очевидно слома персонажа, есть и обратный вариант. Предатель может сознаться партии и рассказать всю правду. И, в зависимости от того, на каком этапе это все произойдет, события могут развиваться по кардинально противоположным и случайным сценариям. Опять же, такой персонаж может признаться партии, и начать работать как двойной агент, сливая дезу о планах партии. И тут мы получаем комичную ситуацию, когда Мастер знает, что его главному злодею вешают лапшу на уши, но ничего не может с этим сделать и вынужден в нее верить. Естественно, у злобного колдуна могут быть средства контроля и слежения за своим подопечным, и он может распознать, когда ему врут, а когда нет.

Но, вот посмотрите на все эти исключения, допущения и прочее, которые я привел выше. У нас получается очень наличие злобного колдуна, с разветвленной сетью своих агентов, со средствами связи и передачи информации, с наличием достаточного количества ресурсов и возможностей контроля. Нафиг ему внедрять своего агента в партию каких-то там героев? Куда проще заманить их ловушку используя классические приемы, например организовать поднятие мелкой нежити где-то на окраине, которая будет приманкой для партии, донести эту информацию до героев, подождать, пока они припрутся туда и раскатать партию несколькими отрядами наемников. Это намного проще.

Другой момент и другие модули, это классические шпионские сюжеты, с двойными, тройными и еще фиг знает какими агентами, хитроумными гаджетами и роковыми красавицами в бикини. Там можно намешать огромный коктейль из всевозможных событий, но, вся суть в том, что это все подразумевается и игроки изначально будут понимать, что в игре про шпионов будут шпионы.

Тут, к слову, можно вспомнить об одной из особенных "черт" различных шпионских сюжетов. Такой как "спящие агенты". В реальности, это глубоко законспирированный агент, живущий и работающий на территории потенциального противника на протяжении достаточно длительно времени и никак себя не проявляющий. Ровно до того момента, пока не получает шифрованное послание из центра, которое заставляет его "проснуться" и идти выполнять какую-то заранее оговоренную задачу. В книгах и фильмах такие агенты, иногда, демонстрируются, как люди со второй личностью, которая "спит" до определенного момента, и никак себя не проявляет, причем первая личность этого человека не знает о существовании второй личности. И, в определенный момент, вторая личность "просыпается" и берет управление на себя, ну и дальше идет выполнять поставленную задачу.

Попытка провернуть такое в модуле, с персонажем кого-нибудь из игроков может и скорее всего наткнется, на несогласие игрока с подобной ролью. Конфликт интересов игрока и Мастера может вылиться в то, что игрок уйдет из модуля. А может еще срач будет. Что, в итоге, ничем хорошим для модуля не закончится.

На что я отдельно обращу внимание.
Это тот момент, что подобное положение вещей, когда в партии оказывается один предатель, может легко угробить модуль, когда информация выйдет на поверхность. Как минимум, от персонажа предателя захотят избавиться, а кто-нибудь, вполне может просто уйти из игры, посчитав, что его обманули. По факту, это можно будет считать проигрышем партии и победой злых сил или кто там в их роли.

Тоже самое можно сказать про ситуацию, когда персонаж скрывает свою настоящую личину от партии, являясь, на самом деле, кем-то таким, за кого его не принимают. Впрочем, тут ситуация довольно специфичная, в том плане, что Мастер, скорее всего, захочет открыть истину, чтобы посмотреть, как отреагируют игроки. И будет загонять партию и обозначенного персонажа в такие условия, когда эта истина вскроется. Точно так же может захотеть поступить и сам игрок. Как бы, именно в этом и кроется сама суть такого положения вещей. Иначе, ну прошел персонаж целитель с партией от начала до конца, а никто не узнал, что он некромант. И что? Да, игрок, наверно, получил какое-то удовлетворение от игры, тем фактом, что его действия не раскрыли, возможно и Мастер так же. Но в чем тогда разница между простым персонажем лекарем и персонажем лекарем, под личиной которого скрывается некромант, который никак себя не выдал на протяжении всей игры? Никакой.

Потом, по завершении модуля, скорее всего, это все откроют, чтобы показать, как все было красиво обставлено и как всю партию водили за нос. Кому-то это действительно может зайти, мол тонкий ход, расчет и все такое, но, как мне кажется, у большинства это вызовет реакцию вида: "Ну и чо?". Партия достигла какой-то цели, модуль завершился, а тут мы узнаем, что наш лекарь был некромантом. И? Что дальше? Это просто бессмысленно. По крайней мере, на мой взгляд. А если информация вскроется в процессе игры, то это может привести к расколу партии или выпадению из нее персонажа. А то и к драке между персонажами, что более чем возможно. И, опять же, как результат - схлопывание модуля.

Подводя какие-то итоги.
1. Наличие в модуле сюжетной линии с предателем/внедренным агентом, требует от Мастера подготовительной работы и продумывания многих мелочей.
2. Игрок, который будет вести такого персонажа, должен целиком и полностью разделять взгляды Мастера на то, что происходит в модуле.
3. Когда правда выйдет на поверхность, как минимум один персонаж выпадет из партии, что негативно скажется на ней. Либо вовсе угробит модуль.

В качестве какого-то финального слова.
Лично я сделал бы модуль, в котором все персонажи оказались бы внедренными агентами, но обставил бы это так, что каждый из них считал, что только он один такой в партии. Было бы забавно, правда бы закончилось очень быстро.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.11.2020 22:19 346

Заметка № 6503

И, пока у нас продолжает твориться всякая фигня, мы будем писать всякое про ролевые игры, ну, а фигли? И сегодня я хочу поговорить об очередном элементе этих самых игр, который, на мой взгляд, является той самой квинтэссенцией классического подхода ко всему этому безобразию. Речь пойдет о тех самых бесконечных модулях, о которых я уже несколько раз упоминал в разных заметках, а теперь вот мы рассмотрим это дело более предметно.

Итак, бесконечные модули. Уже из названия становится более чем понятно, в чем их основная отличительная особенность - бесконечные модули могут идти неограниченное количество времени, без какого-либо ущерба для себя, а так же без потери интереса со стороны участников. Самый классический вариант такого модуля - партия приключенцев подряжающаяся на разные задания. И весь процесс можно свести к довольно простому циклу:
- взятие квеста.
- выполнение квеста.
- получение награды.
- отдых партии, прокачка персонажей, продажа лута, закупка необходимого снаряжения.
- взятие нового квеста.

Вот эта цикличность, как раз, и выступает основным моментом подобных модулей. И да, такой подход не нов. Он существует, пожалуй, с того самого момента, как первые партии искателей приключений полезли в свои первые данжи бить морду дракону. В лучшем случае Мастер зачитывал игрокам короткое вступление о том, почему их персонажи полезли в подземелье, после чего обозначал, что партия уже находится в первом помещении данжа и, довольно часто, уже подверглась атаке каких-нибудь местных обитателей. Довольно часто, модуль просто начинался с того, что партия уже находится в подземелье, которое им предстоит зачистить и все. При этом, никаких данных об окружающем мире у партии не было. А по завершении модуля, когда партии удавалось забить последнего босса подземелья, чаще всего это был дракон, Мастер просто выдавал опыт и награду за пройденный данж и на этом все заканчивалось. В дальнейшем, когда Мастер решал провести еще одну игру, игроки, если это было возможно, брали тех же самых персонажей, докупали им снаряжение, за счет предыдущей добычи, прокачивали персонажа, за счет полученного опыта, и все начиналось сначала.

Более того именно такие модули и были основой всего этого безобразия, в котором мы сейчас принимаем участие. Никакой социалки, никаких интриг, никакого раскрытия богатого внутреннего мира персонажей. Данж. Противники. Лут. Все. Уже после все это обросло всеми остальными деталями, часть из которых нафиг никому не нужна, но они есть. Но вот в самом начале как раз были вот такие модули и об этом следует помнить.

Но вернемся к цикличности. Такой подход является необходимым условием подобных модулей, которое заключается в том, что в обозначенных модулях отсутствует какой-либо глобальный квест, выполнение или не выполнение которого может повлиять на партию, либо на окружающий мир. Что это значит? Это значит, что в подобных модулях не может быть квеста на спасение мира от какой-то очередной злобной сущности, в лице очередного злобного мага, колдуна, некроманта и прочего.

Ибо, как только партия выполнит такой квест, модуль вполне логично будет считаться завершенным. Либо если партия погибнет и провалит квест, после чего мир подпадет под власть обозначенной злой сущности. В обоих случаях достижение какого-либо результата в таком квесте ставит точку в дальнейших приключениях партии. Да, если партия справилась с поставленной задачей, персонажи могут и дальше приключаться вместе, но согласитесь, после того, как партия спасла мир, отправлять их разбираться с гоблинами, которые сперли на соседней ферме свинью, выглядит несколько странным.

А если перед партией ставятся более простые задачи, скажем так, локального характера, то после выполнения любой из них, партия смело может подряжаться на следующую работу, без какого-либо ущерба логике происходящего. Партия разобралась с бандой гоблинов? Отлично, вот награда, за эту работу. А тут у нас друид просит разобраться с диким оборотнем забредшим в соседний лес. Вот аванс. Все логично. По итогу, получается некий вариант "жизни" персонажей с очень специфической профессией. Симулятор приключенца, как бы паршиво это ни звучало, да.

При всем этом отсутствие глобального квеста, может нивелироваться наличием персональных квестов персонажей. Но, перед тем, как говорить об этом, нужно обозначить самих персонажей, а так же партию, состоящую из оных персонажей. И здесь есть свои особенности. Главной из которых является тот факт, что в подобных модулях, очень часто, партия приключенцев может состоять из совершенно случайных персонажей, собравшихся вместе именно для выполнения данного конкретного квеста. Это не обязательное условие, но чаще всего все обстоит именно так.

Такой подход обусловлен все тем же условием, что первоначально такие бесконечные модули игрались в реале. Был Мастер, была группа игроков, скажем человек 7-8, которые собирались чтобы поиграть, причем в разные дни группа могла собираться разным составом, что, вполне естественно, отражалось на составе партии персонажей. Выходом из такой ситуации являлся сессионный подход. Когда за одну сессию игрался один квест.

Разверну чуть подробнее.
Допустим, сегодня пятница и сегодня мы собираемся играть. Мастер связывается со своими знакомыми и уточняет, кто придет. Из семи игроков, обозначим их как "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", приходят трое - "B", "C" и "F", со своими персонажами. Мастер сообщает, что в этот раз трое персонажей решили взять квест выпинывание банды гоблинов в соседнем лесу и отправляет обозначенных персонажей заниматься этим делом. Вся сессия отводится на выполнение этого квеста, по завершении которого ставится точка, Мастер объявляет результаты, выдает опыт и лут, и все расходятся по домам.

В следующую пятницу история повторяется, с той лишь разницей, что в этот раз на игру приходят четверо игроков - "A", "C", "D", "G", со своими персонажами, соответственно. И этой четверке персонажей Мастер выдает очередной квест на текущую сессию, в этот раз это будет зачистка небольшого подземелья. И, как мы можем видеть, из четверых игроков один был на предыдущей сессии, и он берет того же персонажа, с уже полученным опытом за предыдущую сессию и, возможно, с какими-то деньгами оставшимися от награды за банду гоблинов. Партия на протяжении сессии зачищает данж, получает награду и отправляется на исходную точку. После чего, в следующую пятницу, все повторяется снова, но уже с другим составом партии.

Итого.
У Мастера есть определенная группа игроков, которые играют в разном составе, в разные промежутки времени. Сессионный подход позволяет всякий раз организовывать новый квест для каждой отдельной партии игроков, вне зависимости от того, кто пришел на игру. Да, Мастеру нужно будет учитывать то, какие персонажи будут в партии и выбирать для них подходящее задание. Зато не возникает ситуация, когда из-за того, что один или два игрока не пришли на игру, остальные не смогут продолжать ее, т.к. партия будет неполной. Кроме этого, у игроков может быть больше одного персонажа на каждого, это позволяет гибко настраивать партию под текущие задачи.

Как это все обыгрывалось? Ну, по большому счету никак. Но, обычно, предполагалось, что вот в текущий момент времени с таверне, где персонажи могли получить очередной квест, собрались именно эти три-четыре персонажа, а остальные отсутствуют - заняты другими квестами, отдыхают, бухают, ходят по магазинам и вносят разнообразие в генофонд местного населения. И вот те кто встретились в таверне, в текущий момент времени, видят поступившие предложение на работу от очередного заказчика и берутся за его выполнение. Вот и все. Просто, банально, но более чем удобно и вполне доступно для понимания. Но, самое главное, это вполне работало.

Да, были минусы в плане того, что если партия не могла за одну сессию закончить квест, то, был шанс, что, повторно собраться таким же составом было бы проблематично, и незавершенный квест оставался в подвешенном состоянии. И тут было два варианта, либо оставлять его в таком виде, пока игроки снова не соберутся в таком же составе, что было крайне неудобно. Либо завершать квест мастерским произволом, причем не обязательно в пользу игроков. Мастер мог решить, что партия не сможет справиться и решит отступить, что он и объявлял игрокам. Естественно, никакой награды за все это персонажи не получали. Вопрос с опытом оставался на усмотрение Мастера. Более того, если квест был сложным, то Мастер мог посчитать, что партия погибла, и в следующий раз игроки приходили уже с новыми персонажами.

Так вот, возвращаясь к персональным квестам персонажей.
Это можно использовать по двум причинам.

Причина первая.
Хоть как-то обосновать тот факт, что приключенцы лезут в очередную дыру, искать приключений на свою задницу. Впрочем, материальная выгода вполне себе достойное обоснование, но для некоторых игроков такой подход, со временем, кажется скучным. Поэтому, у персонажей могут быть какие-то личные мотивы, чтобы заниматься конкретно вот этим. И задача Мастера как-то увязать такого персонажа с тем, что предстоит делать партии.

Самый простой подход, конечно же, все тот же финансовый подход. У персонажа есть долги и ему нужно собрать некоторую сумму денег, поэтому он занимается этой работой. Обыденно и скучно. Как вариант, у персонажа долги, которые ему спишут, если он выполнит одно или несколько поручений, которые как раз и являются квестами на зачистку данжей и разборки с гоблинами.

Чуть более сложный вариант, когда у персонажа есть какие-то определенные цели. Например отыскать какую-то семейную реликвию, утраченную много лет тому назад, розыски которой привели его в эти края. Тут есть два варианта развития событий.

Простой - персонаж вводится на одну сессию. И, при успешном завершении оной сессии, персонаж добывает то, что ему нужно и уходит.

Более сложный - персонаж на протяжении нескольких сессий собирает данные, подсказки и всякие намеки на то, где может быть нужный ему предмет, когда все данные собраны, очередная сессия обозначается Мастером, как ключевая для данного конкретного персонажа, по результату которой он может получить искомое или нет. Остальные персонажи, на этой сессии, выступают в качестве поддержки для обозначенного персонажа. При успешном завершении сессии персонаж получает то, что он ищет и уходит.

Завязки персональных квестов могут быть самые разные - поиски каких-то ценных и конкретных вещей, сбор каких-то специфических компонентов, поиск какого-то конкретного противника и так далее. Главное не ударяться во всякую возвышенную фигню, вроде мировой справедливости или окончательной победы добра над злом.

Причина вторая.
Ротация персонажей. Как видно из предыдущего пункта, такой подход позволяет игрокам регулярно менять персонажей, что принесет в модуль разнообразие и позволит игрокам опробовать разные тактики в игре. Либо просто валить все живое, но разными способами. Как вариант, после того, персонаж выполняет свой персональный квест и уходит, игрок, при создании нового персонажа, может получить какую-нибудь ценную вещь или небольшую сумму денег от своего старого персонажа, в качестве бонуса. Такое практикуется в компьютерных играх определенного типа.

При этом, уходящий персонаж может иметь какие-то связи с новым персонажем, он может быть его знакомым или дальним родственником, и порекомендует остальным персонажам в партии, это несколько смягчит проблему ввода нового персонажа в партию. Это не уберет проблему полностью, но, как мы помним, персонажи у нас особо не связаны между собой и просто время от времени работают вместе. Поэтому в данном случае это будет не столь критично.

Ну и да, выполнение персональных квестов не единственный вариант ротации персонажей, ибо, обычно, в таких модулях достаточно высокая смертность, что вполне естественно. При этом, ввиду того, что персонажи в таких модулях редко прорабатываются с достаточно большой глубиной и привязкой к окружающей действительности, их потеря воспринимается не столь серьезно, впрочем, ситуации, как и персонажи, бывают разные. В ряде случаев, простой, можно даже сказать, шаблонный, персонаж, своими действиями и поступками может завоевать сердца игроков, а тщательно прописанный, с километровой квентой - останется бледной, невыразительной тенью.

Теперь еще отдельно о некоторых моментах, которые касаются персональных квестов персонажей.
Я могу выделить два основных момента, которые нужно соблюдать Мастеру.
Первый - персональные квесты не должны противоречить общему настроению партии. Т.е., если у нас партия относительно добрая, то персонаж с персональным квестом, который подразумевает какие-то злые поступки, не будет уместным в такой партии. Конфликт интересов, да.

Второй - персональные квесты не должны иметь строгого ограничения по времени. Под строгим ограничением я имею ввиду часы и дни. Объясню почему. Допустим у нас есть партия из трех персонажей, которые у нас никак не связаны друг с другом, или почти никак не связаны, так несколько раз работали вместе, у все есть какие-то свои персональные квесты. И тут появляется еще какой-то персонаж, которому нужно за 12 часов добыть определенный артефакт. Такой персонаж, в первую очередь, будет заботиться о своем квесте, в то время как остальным персонажам, по большому счету, будет на него абсолютно наплевать. И если возникнет выбор, идти на квест, который поможет трем персонажам продвинуться по их персональным квестам, или идти на квест который поможет новому и абсолютно незнакомому персонажу закрыть его квест, то партия, скорее всего, выберет первый вариант. Иными словами, при таком подходе в партии снова может возникнуть конфликт интересов.

А теперь некоторые мои мысли.
Такие модули очень хорошо идут в реале, когда одни и те же игроки собираются время от времени, чтобы погонять андедов по очередному подзему. Там нет необходимости в какой-то сложной подоплеке этого действа, персонажи просто рубят монстров и все. Нет необходимости в описании окружающего мира, его особенностей. Достаточно просто обозначить подземелье, ближайшее питейное заведение и ближайшего торговца разными полезными вещами. Все остальное описывается парой слов "generic fantasy" и, по большому счету, игрокам этого более чем достаточно. Особенно если мы играем сессионку, которая продлится 2-3 часа. Этого достаточно для бодрого рубилова, под пивасик, чипсы и сухарики, с шутками и ржачем. Здесь нет необходимости в раскрытии каких-то потаенных сторон персонажей и прочего, на это нет времени, да и это никому особо не нужно.

Плюс, как я уже сказал в начале, все это и есть основа ролевых игр, ядро, на которое уже потом наслоилось все остальное, причем часть этого "остального", по большому счету, не более чем косметические украшения, которые не несут особого смысла, но большинству нравится. Тут можно спорить бесконечно, но я не вижу в этом особого смысла. Вкусы, они разные.

Что до нашей ситуации, а именно ФРПГ, здесь подобные модули редкость, по ряду причин. Основная, конечно же, многие игроки считают их пресными и скучными, ибо там нет тех самых социалки и глубокого копания во внутреннем мире персонажей. С другой стороны, один из таких модулей, пусть и в другом сеттинге, вполне успешно шел на ресурсе и висел в Топе читаемых модулей, речь о модуле "Weird Space" (ссылка), за авторством Moonflower (ссылка). Вы можете увидеть в этом модуле многие из элементов которые я описал в этой заметке. И да, сеттинги для подобных модулей могут быть самыми разнообразными.

На мой взгляд, ключевым моментом, именно для таких модулей является скорость. В нее упирается все. Кроме того, как мне кажется, можно попробовать использовать сессионный подход к такому модулю даже здесь. С той лишь разницей, что длительность модуля будет ограничена не несколькими часами, а скажем неделей или двумя. Впрочем, точные сроки, в любом случае, нужно вычислять экспериментально.

Кроме этого, Мастер может ввести определенную мотивацию, для того, чтобы партия старалась укладываться в обозначенные сроки. Успела партия за отведенное время выпинать всех из подземелья и добыть лут, молодцы, не успели - "Rocks Falls, Everyone Dies". Как вариант, Мастер может выдать доп награду за прохождение квеста и доп опыт, или урезать их, если партия возилась дольше положенного. Да, мы играем через форум, да у всех есть куча дел и не всегда есть время. Но, если выбросить все лишнее, оставив лишь саму суть подобных модулей, то описание действий персонажа не займет много времени. Если, конечно, вы не начнете копаться в его прошлом и вываливать страницы переживаний о текущей ситуации. Но, нужно ли подобное здесь? Мне кажется, что нет. Но это мое мнение.

Что-то еще?
Пожалуй есть еще некоторые организационные моменты, которые уже касаются Мастера, который должен как-то обосновать и описать то место, откуда персонажи отправляются на очередной квест. Так же потребуются описания для метода выдачи этих самых квестов и получения за них награды, тут есть приличное количество вариантов того, как это может быть организовано. Все эти моменты требуют определенной проработки, пусть даже поверхностной, но, как мне кажется, Мастеру будет проще и, самое главное, правильнее, один раз потратить некоторое количество времени и прописать все эти моменты, создав надежные декорации для своего модуля, чем каждый раз придумывать их по ходу дела и стараться, чтобы они не развалились даже от легкого ветерка. Впрочем, каждый Мастер волен решать такие задачи так, как считает правильным и уместным.

Вот, пожалуй и все, что я смог вспомнить по этому вопросу.
В любом случае, я что-то забыл и упустил, но, на данный момент времени, это все.
Возможно, позднее, я напишу еще одну заметку, в качестве дополнения к этой, а может и не напишу.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.12.2020 16:52 347

Заметка № 2589

Иногда просто хочется позубоскалить. И иногда бывают более чем подходящие условия для этого. В этот раз целых два. Чем я и воспользуюсь.

Первое.

Вообще, я крайне редко пишу тут о каких-то конкретных модулях, не считаю это нужным. Но в этот раз, как и в несколько предыдущих разов, я таки сделаю исключение из этого правила.

Итак, для начала немного вводной информации.
Все началось с топика "Дуэльная арена [D&D 3.5e] [Проверка интереса]" (ссылка) на форуме "Набор игроков / поиск мастера", за авторством нового пользователя Magi (ссылка), который был создан 15.10.2020.

Топик получился в меру активным и привлек внимание.

Под спойлером большое изображение.


А вот скрин из профиля обозначенного автора топика.

Под спойлером не очень большое изображение.


Спустя небольшой промежуток времени, немногим более недели, был создан соответствующий модуль, который назывался "[D&D 3.5e] "Дуэльная арена" (ссылка). Да, вы правильно прочли. Назывался. В прошедшем времени. По той простой причине, что вчера 06.12.2020 года, он был закрыт по простою, сообщение номер 27 в Обсуждении модуля (ссылка).

Страница Информации модуля.

Под спойлером большое изображение.


Впечатляет. Да.
Это еще одна отличная иллюстрация ответа на вопрос - почему я ненавижу новичков. И буду их ненавидеть в будущем. Да. Причем я отмечу, что изначально там было куда больше заявок, но игроки их сняли, после того, как модуль подвис в непонятном состоянии.

С этим все, пойдем дальше.

***

Второе.

Сегодня, 07.12.2020 года, в разделе форума "Улучшение сайта", появился новый топик под названием "Аватар ДМа" (ссылка), за авторством пользователя SolohinLex (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Что интересного в этом топике? Пожалуй ничего. Кроме того факта, что ровно пять лет назад (на самом деле чуть больше) в этом самом разделе форума поднимался точно такой же вопрос.

Топик "Аватарка мастера" (ссылка), за авторством пользователя Ингероид (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И там были озвучены все те же принципы, которые озвучены в сегодняшнем, новом топике. Их озвучил я, сообщение номер 22 (ссылка), собственно говоря, потому я и помню про существование этого топика и этой темы.

И вы можете видеть, какая реакция была на тот топик со стороны админов пять лет назад. Точнее вы можете видеть, что ее не было, от слова вообще. И вот, спустя пять лет мы снова приходим к тому же вопросу. Круг замкнулся. С другой стороны, быть может в этот раз мы услышим какой-то ответ и, быть может, что-то будет сделано, а не как пять лет назад.

Такие вот дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.12.2020 11:05 348

Заметка № 7246

В очередной раз вспоминаю о том, что давно тут не было карт. Просто карт. Карт подземелий, которые, как все мы знаем, очень полезны для каждого уважающего себя искателя приключений. Вот именно поэтому, сегодня тут будет карта. А так же по той причине, что у меня снова нет никакого свободного времени, чтобы написать что-то более или менее внятное. Поэтому приходится делать карты.

Под спойлером большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.12.2020 21:35 349

Заметка № 3473

Да, я специально потянул с этой заметкой, чтобы она выпала именно на эту дату. Впрочем, на момент написания этой строки у меня все еще 19.12.2020 года. А вот на ресурсе уже 20.12.2020 года, но это несущественные детали. Итак два года назад было написано первое сообщение в Обсуждении этого модуля, который не являлся и не является, до сих пор, модулем, но является мутным бложегом. Да, мне все еще нравится это словосочетание. Увы, я не могу его впихнуть в название, ибо там просто уже нет места.

Естественно я не могу не отметить тех пользователей, которые публиковали здесь свои мысли, а именно Black Dragon, GeneralD, SolohinLex, WarCat. Большое им спасибо. Вроде бы никого не забыл, если забыл, извините, пнете меня и я напишу еще одну заметку с упоминанием этого пользователя.

И, конечно же, большое спасибо всем тем, кто читает эти заметки. Надеюсь, вы находите в них что-нибудь такое, что заслуживает того, что вы тратите на них свое время.

За два года существования бложега было написано 352 заметки, включая эту, две из которых были удалены, поэтому, если вы посмотрите в нижний правый угол этого сообщения, то увидите там цифру "350". Я не буду считать по сколько это заметок в день, потому как в прошлый раз, когда я подводил такие подсчеты, я все перепутал и получилось не очень красиво, кто хочет, может сам посчитать и сообщить оную цифру в разделе форума "Под столом", в топике, который посвящен обсуждению оного бложега, найти его не сложно, поэтому я не буду давать на него ссылку.

Но, я точно знаю, что по сравнению с прошлогодним результатом показатель снизится, ибо в этом году меня основательно привалило всякими не очень приятными вещами, а так же работой, и свободного времени на этот бложег стало значительно меньше. Впрочем, вы это все и сами вполне заметили, ориентируясь по тому, с какими перерывами начали выходить эти самые заметки. Опять же, если сравнить с данными в прошлогодней заметке, посвященной факту, что бложегу исполнился один год, то эти самые наблюдения будут подтверждены более весомым аргументом. Можете посмотреть сами, заметка № 2067 (ссылка). За первый год существования бложега было написано 237 заметок. И простая математика покажет, что за второй год жизни бложега в нем было всего 115 публикаций. В два раза меньше. Наверно это что-то значит.

С другой стороны, этот бложег уже перекрыл по времени существования такой модуль, который тоже был не модулем, как "Журнал PlayGoblin" (ссылка), а вот до срока жизни "DM Tribune" (ссылка), нужно еще прожить годик, причем не только бложегу, но и мне самому. Что я и постараюсь сделать, хотя особой уверенности в этом нет. А там видно будет. Быть может выкатят новую версию ресурса и нас благополучно туда перетащат, а не так, как было в прошлый раз. Хотя у меня есть определенные сомнения в этом. Все же разговоры о новой версии идут уже шесть лет и стали одной из традиционных отговорок. Да. Хотя вон на главной странице сейчас и висит новость о интервью на котором что-то там расскажут. Посмотрим.

Я не могу сказать, что у меня закончились мысль по всему этому безобразию, которые я тут обычно излагаю. Они есть и их еще достаточно много, но, как всегда, находится какое-то "но". Я не буду повторяться и говорить об отсутствии времени, это пошло. Я просто скажу, что я попытаюсь уделять бложегу побольше времени, но все мы знаем, чего стоят подобные мои слова. Это примерно как то, что я каждый после закрытия очередного своего модуля клялся себе, что больше никогда не буду водить. А спустя некоторое время... Ну, вы в курсе.

Кроме того, я отмечу и сам факт того, что бложеги все же прижились на ресурсе, пусть они, порой, и представляют собой нечто странное и специфическое, но есть те, кто наполняет их информацией, своими мыслями, размышлениями, и есть те, кто с интересом это читает. Я считаю, что это положительный момент. И да, больше бложегов, больше хаоса.

Но, понятное дело, есть и негативный момент, точнее их, конечно же, больше, но я выделю самый главный, с моей точки зрения. Хостинг, на котором я изначально размещал изображения, что-то поменял в своих правилах о сроках хранения залитых изображений, либо пережил какую-то поломку или еще что, в результате чего приличная часть изображений, которые были размещены в заметках - пропала. Причем это произошло не со всеми изображениями, самые старые все еще доступны, а вот изображения залитые, примерно, с апреля 2020 года - пропали. Когда я это обнаружил, это меня довольно сильно расстроило. Ввиду того, что я не редактирую заметки, а так же ввиду того, что я не сохранял многие из тех изображений, которые я использовал в качестве иллюстраций, надеясь на долговечность хостинга. Поэтому часть заметок утратила свою наглядность. Особенно забавно выглядит тот факт, что заметка, в которой я иллюстрировал работу с тем самым хостингами изображений, в которой тоже отвалились рисунки, была одной из первых, в которой эти самые изображения отвалились, к счастью не все.

Да, я сменил хостинг, но, как уже указано выше, для старых заметок это ничего не изменит. Впрочем, я все так же не храню изображения, которые использую в качестве иллюстраций. Почему? Потому что я не думаю, что кто-то перечитывает мои старые заметки. Они уже прочитаны, обдуманы, осмысленны и забыты. Это нормально.

Год назад я говорил, что мы меняем ресурс. Своими действиями, своими поступками, своими словами. И я все еще считаю, что это так. Правда вот отстоять старый шрифт у нас не получилось. С другой стороны, лично у меня ресурс все еще выглядит по старому, благодаря нескольким десяткам строк кода и аддону к браузеру. В какой-то мере это тоже изменение, изменение того, что нас не устроило. Ну, по крайней мере меня, а так же тех нескольких пользователей, которые решили воспользоваться персонализированными CSS для того, чтобы ресурс не выглядел вырвиглазно. А остальные привыкли. А некоторые и не видели ресурса со старым шрифтом. Да.

Что еще сказать? Честно сказать, я не знаю. Разве что отметить, что на данный момент в заметках было опубликовано 75 фотографий разных котиков. Наверно и это что-то значит. Но, какая разница? Котики это всегда хорошо, поэтому будем продолжать размещать их фотографии, благо этого материала в сети более чем достаточно.

Ну вот и все, что я хотел сказать.
Еще раз, спасибо вам всем.

Ну и пусть здесь будет котик.
Вы ведь знаете, да?

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.12.2020 02:10 350

Заметка № 1367

А давайте сегодня поговорим еще об одном подходе к построению модуля в ролевых играх, который иногда встречается. Причем такой подход известен, в основном, благодаря фильмам, причем даже в названии оного подхода упоминаются фильмы. Итак, речь пойдет о роуд-муви.

Как вы уже поняли из названия, сюжет таких модулей строится вокруг путешествия партии из точки А в точку Б и всех тех событиях, которые происходят во время этого самого путешествия. Попробуем рассмотреть некоторые особенности подобного подхода и то, что нужно продумать Мастеру, который захочет провести подобный модуль. Естественно, это исключительно моя точка зрения, которая вовсе не обязательно должна быть верной.

Первое
Цель путешествия и ее причина.
Это два очень тесно связанных момента, которые я объединю в один пункт.
Мастеру, а порой и игрокам, следует ответить на два вопроса - "Зачем персонажи отправились в путешествие?" и "Почему персонажи отправились в путешествие?".

Это кажется одинаковыми вопросами, но это не совсем так.
"Зачем?" - Персонажи отправляются в путешествие через весь мир, чтобы доставить артефакт в башню древнего мага.
"Почему?" - Этот артефакт нужен для проведения особого ритуала, который поможет справиться с очередными злыми силами, которые нависли над миром.

Вариант попроще.
"Зачем?" - Персонажи отправляются в путешествие, чтобы прибыть на ежегодную ярмарку.
"Почему" - На ярмарке можно купить некоторые очень нужные персонажам вещи.

Да, это утрированно и очень обобщенно и без учета разных дополнительных элементов, но так проще и понятнее.

С одной стороны, Мастер должен тщательно подготовить основу для объяснения этого момента. Благо, идей и ситуаций, которые могут спровоцировать группу искателей приключений сорваться с одного места и отправиться к черту на рога - более чем достаточно. Начиная от каких-нибудь благородных целей, вроде того же спасения мира, заканчивая совсем уж приземленным мотивами - посетить все питейные заведения располагающиеся на основном торговом тракте, который проходит через весь континент.

Но должно быть что-то, что подтолкнет персонажей к этому самому путешествию. В случае глобальной цели - все понятно, спасение и всяческие благородные дела. А вот цели попроще, могут различаться. Причем причины могут быть самые разнообразные и невероятные. От научного интереса, написания книги, сбора местного фольклора и прочего, до банального спора. Вспомните "Вокруг света за 80 дней".

Еще одним вариантом цели, который можно выделить отдельно, бывает бегство. Персонажи спасаются от какой-то напасти, бедствия или чего-то такого и пытаются достичь какой-то безопасной местности, попутно сталкиваясь с различными проблемами. В этом случае модуль, скорее всего, будет сводится к суровому или не очень, выживанию и менеджменту ресурсов. Различные моральные выборы и тяжелые решения в наличии.

Ну и наиболее классический вариант путешествия - возвращение домой. Когда партия успешно справилась с какой-то задачей и теперь движется в обратную сторону. Причем, если подойти правильно и вдумчиво, то это путешествие будет, как бы, историей партии, рассказанной уже после того, как все произошло, когда персонажи будут проходить по ранее посещенным местам и вспоминать те события, которые происходили с ними то тут, то там. Довольно специфическая вещь и, как раз, подобное очень часто встречается в фильмах.

Второе.
Путешественники.
"Кто путешествует?"

Этот момент очень тесно связан с предыдущим, потому как состав партии путешественников может быть очень разным и варьироваться в зависимости от тех или иных обстоятельств и событий, которые происходят в модуле.

Я выделю два основных и наиболее очевидных варианта.

Вариант первый.
Вся партия преследует какую-то одну цель, не столь важно какую, и в связи с этим отправляется в путешествие. При этом следует иметь ввиду, что какую-то определенную цель может преследовать только один персонаж из партии, а остальные просто путешествуют с ним за компанию, либо для его поддержки, защиты и оказания помощи.

Вариант второй.
У каждого из персонажей, которые отправляются в путешествие, есть какая-то своя личная цель и мотивация, из-за которых они решают отправиться из пункта А в пункт Б. Это можно назвать вариантом случайных попутчиков, сведенных Мастером на в придорожной таверне в самом начале путешествия.

С другой стороны, Мастер может отдать этот момент на откуп игрокам, давая им возможность самостоятельно определить, зачем их персонажи куда-то поперлись. Скорее всего это будет как раз второй вариант, и Мастер получит пачку различных причин, которые потом попробует увязать в единое целое.

При всем этом, состав партии путешественников может меняться по пути следования, по мере того, как каждый из путешественников будет достигать какой-то своей определенной цели. Да, это очень смахивает на те самые бесконечные модули, про которые я тоже писал. При таком подходе следует понимать, что конечной точки этого путешествия может и не быть. Партия просто будет постоянно кочевать по миру, с места на место, постепенно меняя свой состав. К слову, вполне приличная идея для модуля.

Третье.
Транспорт.
"Как персонажи путешествуют?".

Перемещается ли партия пешком и на попутном транспорте, или у них есть свое средство передвижения? Повозка? Лошади? Ездовые собаки? Космический корабль? От этого зависит то, как часто и радикально будут меняться декорации вокруг партии. Если партия топает на своих двоих, то либо они на протяжении долгих промежутков времени будут видеть приблизительно одинаковые пейзажи, леса, поля, реки. Либо же Мастер будет проматывать приличное количество времени, между каждыми событиями, чтобы иметь возможность каждый раз помещать партию в какие-то новые и необычные места. А путешествие на космическом корабле позволит более кардинально тасовать декорации, за относительно меньшие промежутки времени. Естественно, все зависит от Мастера и того уровня техники, технологии и магии, которые доступны персонажам. Да, можно путешествовать и при помощи порталов.

При этом всем, самый простой вариант, когда партия путешествует пешком - является более простым для игроков, в плане подготовки путешествия и последующего поддержания статуса. Лошадям нужен корм, космическому кораблю - топливо, магу - ингредиенты для открытия следующего портала. Причем, как раз вот эти моменты могут вынуждать персонажей подряжаться на различную работу, чтобы иметь возможность и дальше продолжать путешествие. Но тут Мастеру следует тщательно регулировать такие вещи, дабы весь модуль снова не свелся к менеджменту ресурсов и расчетам о том, сколько чего нужно партии, чтобы продолжать движение и на сколько выгодно будет это приобрести в этом городе, а не в соседнем.

Четвертое.
Окружающий мир.
"Что персонажи видят вокруг?"

На мой взгляд, самым интересным вариантом будет, если партия будет путешествовать по тем самым лоскутным мирам, о которых я когда-то писал отдельную заметку. Да, это потребует от Мастера определенной работы и проработки деталей тех мест, где появляется партия. Но, опять же, есть различные генераторы и определенные абстрактные условности, о которых мы все прекрасно знаем.

Кроме этого, если партия путешествует по какому-то одному, цельному миру, то это поставит перед Мастером необходимость хотя бы минимальной проработки этого мира, чтобы он не казался совсем шаблонными одинаковым. Различные местности, различные народы, различные местные традиции. Но, в очередной раз, следует помнить о том, что все зависит от игроков. И ситуация, когда игроки будут просто забивать на все эти особенности, более чем реальна.

Пятое.
Проблемы в дороге.
"Ну что там опять?"

Огромный пласт различных ситуаций, которые могут возникнуть в пути. Есть специальные сборники случайных встреч для подобных вещей. Бандиты, странные места, аномалии, дикие монстры, древние магические заклинания ожившие именно сейчас. Вариантов масса. Кроме этого, один из наиболее простых и понятных приемов - работа с местными проблемами. Партия пребывает на очередной постоялый двор и узнает, что в соседнем лесу появился большой огр, который терроризирует окружающие фермы и с ним надо что-то сделать. За избавление от проблемы, местные заплатят и дадут припасов в дорогу. Партия берется за работу, выполняет ее, получает награду и движется дальше.

Опять же, в ряде случаев само такое "путешествие" и будет являться целью. Например, закончилась очередная война с темными силами и теперь нужно добить всяких мелких, и не очень мелких, монстров, которые разбежались после разгрома основных сил злобного колдуна. Власти, под это дело, собрали небольшие отряды и отправили их в путешествие по своим землям, с целью добить оставшихся монстров и поставить окончательную точку в этой войне. Практически ведьмаки, но попроще и с иным подходом, и иным отношением со стороны местных.

Шестое.
Достижение финальной цели.
"А что потом?"

Тоже классический момент всего этого. В фильмах, часто, оставляют открытую концовку, дабы зрители сами думали над тем, что произойдет потом. В случае с модулями такое тоже возможно, но, все же, будет правильным выписать какой-то финал, пусть и очень незначительный. Впрочем, ввиду того, что многие модули схлопываются задолго до этого самого финала, этот момент, отчасти, можно считать теоретическим.

Ну и, понятное дело, различная философская составляющая момента начала путешествия и его финала, обычно это все что-то символизирует, подразумевает и все такое прочее, но, опять же, в случае с ФРПГ такие вещи довольно специфичны и не всегда находят свое место в сюжете модуля. С другой стороны, сольные модули про путешествие одного персонажа в поисках смысла жизни, а заодно и себя - не такая уже и большая редкость.

***

Какой-то итог.
Такой тип модулей достаточно простой и гибкий, и позволяет Мастеру часто менять декорации модуля и не давать партии скучать. Но, как уже указывалось, это может быть дополнительной нагрузкой на Мастера, особенно в плане проработки местности. С другой стороны, можно использовать уже готовые сеттинги с уже прописанными мирами, местами и значимыми личностями, отправляя партию в путешествие по уже прописанным мирам. Ну и понятное дело, путешествие ради самого путешествия, более чем отличный вариант для модуля в стиле роуд-муви, правда это не снимает с него всех прочих проблем, которые присущи многим модулям на этом ресурсе. Например выпадение игроков прямо на маршруте и попытки ввести в модуль новых персонажей, что, впрочем, может быть сглажено уже описанным подходом, когда партия состоит из случайных попутчиков, движущихся в одну сторону. Но, если это, по сюжету, заранее сплоченная и сработавшаяся партия, объединенная какой-то единой целью, то выпадение из нее персонажей может иметь крайне негативные последствия. А может и не иметь, все зависит от способности Мастера организовать модуль и предусмотреть в нем подобные ситуации. Но, как бы там ни было, такие модули могут быть довольно интересными или провальными, что уже тут бывало.

***

Традиционно хочу отметить появление нового бложега "С миру по нитке" (ссылка), за авторством Texxi (ссылка). Не менее традиционно хочу пожелать успехов в этом начинании, занимательных идей, интересных публикаций и отзывчивых читателей. Больше бложегов - больше хаоса. Да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.12.2020 21:55 351

Заметка № 5754

Ну, по уже какой-никакой, а традиции, хочу поздравить всех пользователей ресурса с приближающимся праздником. Многие сейчас, в своих поздравлениях, пишут про то, какой был трудный и тяжелый прошедший год, и надеются на то, что следующий год будет лучше. Я считаю, что это не совсем правильно. Нужно не надеяться, нужно быть уверенными в том, что это будет именно так и предпринимать соответствующие действия, для воплощения этой уверенности в реальность. Только от вас зависит то, каким будет следующий год для вас. И я, со своей стороны, хочу всем пожелать, чтобы все ваши действия, поступки и начинания, направленные на достижение поставленных целей, оказались успешными. Пусть у вас все получится и сложится самым благоприятным образом.

Естественно, пусть в новом году будет побольше захватывающих идей для новых и интересных модулей, уникальных, запоминающихся и ярких персонажей, ну и всего прочего, что так или иначе касается ФРПГ, а так же этого ресурса, всего того, что стало частью вашей жизни. И да, на сколько эта часть большая, тоже зависит исключительно от вас.

С праздниками.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2020 12:00 352

Заметка № 9817

А сегодня мы попытаемся войти обратно в колею и что-нибудь написать. Как обычно, писать будем про то, что все давно уже знают и понимают, поэтому особого смысла в этом нет, но когда нас подобное останавливало? Правильно - никогда. Итак, сегодня речь пойдет об одно из элементов ролевых игр, который чаще всего встречается в фэнтезийных сеттингах, но это вовсе не значит, что такой элемент не может использоваться и в иных случаях, даже наоборот. К тому же, этот самый элемент я уже несколько раз затрагивал в заметках посвященных тематике сбыта партией трофеев налутанных в процессе своих приключений. И, исходя из всего выше перечисленного, можно сделать вывод, что сегодня речь пойдет о таком элементе, как воровская гильдия, точнее о классических подхода к ее использованию.

Сразу оговорюсь, что говорить об этом элементе можно много, долго и нудно, и, при этом, ничего не сказать по существу. По той простой причине, что у каждого Мастера есть свой взгляд на те вещи, события и части окружающего мира, в декорациях которого он ведет свой модуль. Это более чем нормально. Кроме этого я уже указывал некоторые ключевые аспекты такой организации как воровская гильдия в предыдущих заметках. Перечислю некоторые из основных.

Первое.
Фактор секретности. На мой взгляд, самое главное. Если про воровскую гильдию и то, где она находится, знает каждая собака в городе, то это явно что-то не то. С другой стороны, в мире, в котором существует магия, драконы и свихнувшиеся волшебники, создающие проклятые предметы мебели, обращать внимание на подобные мелочи будет как-то не совсем правильным. Но, все же, Мастеру следует не доводить дело до абсурда и не представлять вход в резиденцию воровской гильдии примерно таким образом, как на изображении ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второе.
Открытость гильдии. Фактически - это продолжение предыдущего пункта, но я выделю его отдельно. Именно основываясь на том, что воровская гильдия является тайной организацией, то вступление персонажей партии в ее ряды не должно быть чисто формальным и не должно основываться на удачном чеке харизмы. Нет, вступление в закрытую и тайную организацию такого типа подразумевает множество проверок, поэтому, на мой взгляд, вариант: "Вы напоили представителя гильдии воров в таверне и произвели на него хорошее впечатление, теперь вы можете вступить в гильдию воров", является не самым лучшим. Но, если вы играете не в очень серьезный модуль, то почему нет?

Третье.
Месторасположение. Обычно воровские гильдии существуют в городах, больших городах. По той простой причине, что там есть где и у кого что украсть. Есть место для работы, есть место для тайных убежищ, а так же есть те, кто заинтересован в определенных услугах, которые может оказать гильдия. Об этом будет немного позже. Поэтому будет странным, если воровская гильдия будет существовать посреди дремучего леса, где кроме енотов никого нет. Да, отдельные представители гильдии могут действовать на большом расстоянии от городов выполняя какие-то специфические задачи, но основная "работа" проходит как раз в городах.

Четвертое.
Взаимодействие с партией. Тут, на самом деле, все просто. По факту воровская гильдия, по отношению к партии персонажей может выступать в следующих, основных, качествах:
- быть скупщиком "горячих" вещей, которые нормальные торговцы не купят.
- быть источником информации, которую тяжело достать иными способами.
- быть источником проблем, в случае, если партия влазит на территорию гильдии и мешает ее работе.
- быть работодателем, в плане спихнуть на залетных приключенцев грязную работу.

При этом, оные четыре момента могут комбинироваться в разных вариациях. Самое простое и банальное - приключенцы хотят получить какую-то информацию, гильдия соглашается предоставить оную, в обмен на выполнение какого-то задания. При этом, задание вовсе не обязано отражать прямую работу гильдии. Т.е., приключенцам вовсе не обязательно идти и воровать что-то, вполне может быть обычная и привычная работа. Например их могут попросить пробраться в катакомбы под городом, найти там старую алхимическую лабораторию и принести оттуда один специфический предмет. Точно так же, приключенцы могут влезть в дела гильдии и теперь, в качестве отступных, им предложат кое-что сделать, дабы их не отправили увлекательное плавание по городской канализации с мешком камней на шее. Вариантов масса и каждый из вас может предложить еще несколько.

Про скупку вещей я уже писал отдельно, и снова отмечу, что здесь Мастеру следует соблюдать определенный баланс цен и скупать все подряд, что партия может притащить с собой. Кроме этого, гильдия может иметь какие-то особые выходы на особые рынки, и особых покупателей/продавцов, которым они могут сбыть или у которых они могут приобрести крайне специфические вещи.

Это основные моменты, теперь же подойдем к следующему аспекту, а именно к двум классическим подходам к использованию Мастером конструкции "воровская гильдия" в своих модулях. Сразу отмечу, что эти подходы можно считать "крайностями", между которыми может быть огромное количество промежуточных вариантов, включающих в себя самые разные элементы, присущие одному или другому подходу.

Подход первый.
Мастер обозначает существование гильдии, но не предоставляет персонажам и игрокам никакой информации о ней, кроме того, что воровская гильдия существует и все. Это самый простой и удобный, для Мастера, вариант взаимодействия партии с гильдией. Это может выглядеть по разному.

Самое простое - письма, которые персонажи получают обычным или несколько необычным способом. Допустим партия разыскивает какого-то определенного человека в городе и останавливается на ночлег в гостинице. Утром один из персонажей или все они, находят среди своих вещей конверт с письмом, в котором некто, кто обозначает себя как представителя гильдии, пишет, что может предоставить партии необходимую информацию, в обмен на некоторые ответные услуги. Если партию такое положение дел устраивает, то пусть они спустятся вниз и спросят у консьержа гостиницы письмо на имя Итана Ханта, в котором будет изложена вся информация о том, что им предстоит сделать. Вот и все. И игрокам уже предстоит решить, согласятся их персонажи на такую работу или нет. При этом, все попытки персонажей найти того, кто подбросил письма к ним в комнаты, а так же того, кто оставил письмо у консьержа будут заведомо провальными и не дадут персонажам никакой информации.

Точно так же, после того, как партия выполнит работу, они снова получат письмо, в котором будет необходимая им информация, либо указание на то, где оную информацию можно найти. Понятное дело, что партию могут подрядить не на одно задание, а несколько, после выполнения каждого из которых давать какую-то частичку необходимых данных, которые, потом, сложатся в полную картину.

Чуть более сложный вариант, который, впрочем, используется куда чаще - представитель гильдии выходит на прямой контакт с персонажами и, в зависимости от обстоятельств, предлагает информацию в обмен на выполнение какой-то работы, либо предлагает купить у него информацию, либо делает партии предложение от которого персонажи не могут отказаться. Тут существует один ключевой момент. Скорее всего Мастер наделит этого самого представителя гильдии сюжетной броней, а то и вовсе сделает его тем самым любимым Мастерским неписем, и просто не даст персонажам причинить ему какой-либо вред, точно так же, будут отметаться попытки персонажей закидать его чеками по харизме или подчинить его себе магией. Естественно, все это должно быть хотя бы минимально обоснованным.

Например вместе с представителем гильдии на встречу с приключенцами придут несколько хорошо подготовленных бойцов, которые застанут партию врасплох. Да, тут уже во всю лезут рельсы и Мастерский произвол. С другой стороны, при минимальной проработке и подготовке со стороны Мастера, такая встреча не будет выглядеть хреново срежиссированной
постановкой любительского театра художественной самодеятельности. Это нужно, в первую очередь, для того, чтобы персонажи по привычке не пошли по пути минимального сопротивления, иными словами не начали выбивать информацию силой. С другой стороны, на встречу с персонажами может придти банальная сошка, кто-нибудь из мелких участников гильдии, которые как раз и занимаются исключительно делами доставки информации, и не обладают никакими особыми знаниями о том, на кого, в действительности они работают. А вот если партия причинит такого посыльному вред - то дальше гильдия начнет действовать иными способами, скорее всего более радикальными и недружелюбными.

И да, такой подход позволяет Мастеру провернуть не менее классический сюжет, когда в процессе работы на гильдию, ради получения какой-то ценной информации, персонажи, вдруг, понимают, что они, на самом деле, работают не на гильдию воров, а не одного или нескольких человек, которые преследуют какие-то свои цели, и воровской гильдии не имеют никого отношения, а персонажей используют в темную, для выполнения грязной работы, по завершении которой собираются от них избавиться. Естественно, далее идет развитие сюжета в сторону выведения этих самых личностей на чистую воду, причем, скорее всего, партия просто попытается их убить, что вполне логично и более чем ожидаемо. И, после того, как партия благополучно разберется с этой проблемой, следует еще один сюжетный поворот, в котором партия получает еще одно письмо, в котором им выражается благодарность от лица уже настоящей воровской гильдии, за то, что они сделали и, в качестве признательности, предоставляется та самая информация, которую персонажи искали, плюс некоторое количество денег.

Но, как мы видим, при всех этих вариантах сохраняется изначальное положение вещей, при котором партия не получает никакой конкретной информации о воровской гильдии, кроме того, что она существует и имеет определенные интересы, а так же располагает некоторыми ресурсами и возможностями. И да, это дает Мастеру приличное место для маневра, но, при этом, подобное может выглядеть Мастерским произволом.

Подход второй.
Мастер детально, на сколько это возможно, прописывает структуру гильдии и вписывает ее в свой модуль. Это требует определенной предварительной работы, причем местами довольно нудной и скрупулезной. При этом, я отмечу основные вопросы, на которые Мастер должен ответить при прописывании гильдии, которые, впрочем, не являются обязательными, но я считаю, что они заслуживают рассмотрения.

1. За счет чего существует гильдия?
Вполне логично посчитать, раз это воровская гильдия, то она существует за счет того, что они воруют. С одной стороны это так, но как бы, рано или поздно сложится ситуация, когда воровать будет или очень опасно, или просто нечего. Как бы это смешно ни звучало. Да, большой город, большой поток народа, большой поток денег, товаров и прочее. Всегда есть что-то, что можно стянуть. Но всегда есть более прибыльные способы добычи денег, которые можно использовать.

Первое - контрабанда каких-то особых и очень дорогих товаров. Причем тут речь может идти не о товарах, которые запрещены к ввозу, все проще. Например вы торговец и вы ввозите в город товар, за который вы не хотите платить пошлину в городскую казну, поэтому вы обращаетесь к представителям гильдии, чтобы те поспособствовали доставке товара в город мимо таможенных служб. За это вы заплатите гильдии некоторое количество денег, причем это обойдется вам дешевле, чем плата пошлины.

Второе - "защита" торговцев, лавочников и прочих, кто занимается бизнесом на территории гильдии. Да, это может выглядеть как обычное вымогательство, с другой стороны, гильдия действительно может предоставлять защиту от всяких залетных гастролеров, которые захотят урвать куш обнеся несколько торговых лавок и быстренько свалив из города. А этом случае в интересах гильдии, для поддержания своего статуса будет правильным найти и наказать этих гастролеров, желательно жестоко и показательно, а так же вернуть украденные вещи.

Третье - торговля информацией. Об это уже шла речь ранее. Воровская гильдия это глаза и уши города, которые все видят, все слышат и все знают. Распространенная сеть информаторов, наблюдателей, соглядатаев, осведомителей всех мастей - все это может приносить пользу и деньги. Начиная от неприметного человека в замызганной одежде, пьющем дешевое пиво в третьесортной забегаловке, который внимательнейшим образом примечает, слушает и запоминает различные слухи и обрывки информации которые витают в воздухе, заканчивая элитной куртизанкой в будуаре которой разомлевший высокопоставленный чиновник, основательно накачанный алкоголем и дурманом может выболтать очень важные секреты. А если есть информация, значит можно найти тех, кто будет заинтересован в ней и согласен заплатить за нее деньги.

Четвертое - выполнение различных щекотливых поручений и всякой специфической работы. Начиная от доставки тайных посланий, заканчивая подменой одного предмета искусства на подделку в коллекции какого-нибудь богача, по заказу другого богача, который захотел получить эту безделушку в свою собственную коллекцию. Кража на заказ какого-нибудь особо ценного предмета не такая уже и редкость даже в нашем мире, а перенесите это в фэнтези, добавьте магических артефактов, находящихся в заброшенных подземельях полных хитроумных ловушек и всяких тварей, и получите огромное поле для деятельности. И да, сюда можно будет впихнуть и посредничество, т.е. гильдия получает заказ на какую-то особую работу и подыскивает тех, кто это работу выполнит, снимая свой процент с оплаты. А так же скупка/продажа каких-то специфических предметов и товаров, об этом было в начале.

Пятое - взносы участников. Да, не смейтесь. По факту, это ничем не отличается от профсоюза. Деньги, которые идут в общий котел, потом используются в случае необходимости для блага гильдии и ее участников. Например дать взятку кому-нибудь из стражи, чтобы те на пару минут отвернулись, пока задержанные накануне представители гильдии аккуратно покинут свои камеры. И тому подобное. Естественно, там где большие деньги, там есть соблазн присвоить их себе. И то, как гильдия следит за своими деньгами и наказывает тех, кто решится у нее что-то украсть - тоже отдельный и очень важный элемент, на который следует обратить внимание.

Единственное, что, на мой взгляд, следует прояснить сразу, так это то, как гильдия воров относится к заказным убийствам. На мой взгляд, это таки парафия уже совсем другой структуры, со своими правилами и расценками.

2. Почему существует гильдия?
Вопрос может показаться глупым, но ответ на него будет не лишим. Что послужило тому, что в этом конкретном городе сформировалась такая структура, как воровская гильдия? Ответить на этот вопрос нужно хотя бы по той причине, что есть шанс получить такой вопрос от кого-нибудь из игроков. Кроме этого, подобная проработка может помочь Мастеру органично вписать гильдию в историю города и сеттинг вообще.

3. В каких отношениях гильдия с властями?
Какой бы тайной и секретной гильдия не была, но ее деятельность рано или поздно привлечет внимание городских властей, которые очень не любят, когда кто-то запускает руку в их карман. Поэтому данный вопрос и ответ на него достаточно важен. Находится ли гильдия в жесткой конфронтации с городскими властями или нашла способы взаимовыгодного сотрудничества? Быть может некоторые из чиновников и стражников получают небольшую прибавку к своему официальному жалованью, за то, что в определенный момент они будут смотреть в другую сторону? Или наоборот, городская стража изо всех силы пытается покончить с криминальными элементами в городе и считает воровскую гильдию своим главным врагом? Это то, что привнесет разнообразие и позволит игрокам выбирать ту или иную стратегию при отношениях с гильдией. Все любят иметь свободу выбора, хотя в большинстве случаев, получив оную - не знают, что с ней делать.

4. Что из себя представляет структура гильдии?
На самом деле довольно специфический и сложный вопрос, ответ на который может занять у Мастера очень много времени. Кто стоит во главе гильдии? Это одна особа, держащая в своих руках всю власть или это круг состоящий из нескольких личностей, каждая из которых контролирует какой-то отдельный аспект деятельности гильдии? Кто это на самом деле? Быть может руководство гильдии - богатые и уважаемые люди из высших слоев общества, а может это ничем не примечательный торговец выпечкой из портового района? Или глава гильдии никогда не покидает своих комнат, которые находятся в глубоких катакомбах? И никто не знает, как он выглядит на самом деле, потому что он носит плащ с капюшоном, закрывающим его лицо? Есть ли у него/них доверенные лица? Сколько их? Что они из себя представляют? Как выстроена связь между различными участниками гильдии? Есть ли какие-то внутренние касты, группы, организации? Какую территорию контролирует гильдия? Как осуществляется этот контроль и связь? Как далеко от города можно найти представителей гильдии? И так далее.

В зависимости от того, на сколько серьезно Мастер подойдет к описанию структуры и организации гильдии, в итоге может получиться или крайне запутанная и параноидальная организация, либо нечто вроде кружка по интересам. Как всегда я отмечу, что практически все имеет право на существование, лишь бы оно оптимально вписывалось в модуль, который ведет Мастер и не выглядело уж совсем по идиотски. Впрочем, последний момент крайне специфический и индивидуальный.

5. Есть ли у гильдии какие-то отличительные черты?
Сугубо декоративный момент, который не несет особой нагрузки, но может сделать игру чуть более красивой. Черная кошка нарисованная угольком на стене или дом залитый водой, все это какие-то особенности, которые могут сделать гильдию уникальной. Кроме этого, у отдельных членов гильдии или каких-то внутренних группировок, могут быть свои отличительные символы, знаки и прочее. Далее, система условных обозначений, тайных рукопожатий, кодовых фраз и всего того, что можно вообразить, припомнив разные фильмы и книги. Все это можно привнести в описание гильдии. Например питейные заведения, в которых можно найти кого-то из тех, кто может выслушать ваши вопросы по тем или иным щекотливым делам, могут иметь на вывеске какой-то определенный знак. Или иметь в меню особое блюдо, заказав которое, с определенной выпивкой и в определенном количестве, можно будет дать понять, что вы пришли на встречу с кем-то из гильдии. Вариантов масса, да, при этом не все они нуждаются в детальной и предварительной проработке, и могут придумываться Мастером по ходу сюжета. Но, на мой взгляд, лучше подумать о таких вещах заранее и, возможно, как-то вписать их в историю гильдии. Чтобы потом все это смотрелось продуманным и органичным.

***

Ну вот, пожалуй, и все на сегодня.

Конечно, как обычно, я отмечу тот факт, что я точно что-то забыл, упустил и так далее. Да, это более чем вероятно. Более того, у каждого из вас есть свое собственное мнение по тематике которую я рассматривал в это заметке. Это более чем нормально. Но, я рассмотрел то, что я планировал рассмотреть сегодня, быть может потом, я что-то дополню. А может и нет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.01.2021 17:27 353

Заметка № 2466

А сегодня будем зубоскалить, в очередной раз. Ну, а что еще остается делать?
Еще один превосходный пример ответа на извечный вопрос: "Почему я не люблю новичков?".

Итак, старый топик "Игры для новичков", в разделе форума "Для новичков", сообщения 47 и 48 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение 47 датировано 01.12.2020 16:41, а сообщение с ответом, номер 48, датировано 02.12.2020 19:00, т.е., через сутки. В условиях форума, это более чем нормально и речь вовсе не об этом. Интересное открывается, если мы откроем профиль автора сообщения 47, пользователя с ником Хро (ссылка) и внимательно посмотрим на дату и время, в строке "Последний визит".

Под спойлером не очень большое изображение.


Там указано: "Последний визит: 01.12.2020 16:42". Да, пользователь закрыл вкладку с ресурсом или разлогинился, через минуту после того, как оставил свое сообщение, за номером 47, в топике "Игры новичков", в разделе соответствующего форума, в день своей регистрации. И да, именно об этом идет в той части ответа, в сообщении 48, которая содержится под спойлером, про то, что Мастера не желают брать в игру новичков, которые могут пропасть в любой момент. Какая жалость, что новый пользователь не прочел этого ответа, ввиду того, что он пропал с ресурса. Новичок однодневка. Очередной.

Хотя, конечно же, мы не можем отбрасывать возможность того, что он все же прочел ответ адресованный ему, зайдя на ресурс без логина. Но, лично вы, в это верите? Я - нет. И, как уже неоднократно говорилось, самый главный враг новичков на этом ресурсе - другие новички, которые были до них, записались в модули и пропали. И теперь Мастера, получившие такой опыт, уже будут с определенным недоверием относиться в новым пользователям.

Проблема не только в этом, но и в том, что эта текучка постоянна. На ресурс постоянно приходят новые пользователи, записываются в модули, создают свои, шумят на форуме и чате, а потом бесследно пропадают, бросив своих персонажей и свои игры, что, вполне понятно, ничего кроме негатива и нежелания иметь дела с новичками в будущем, не приносит. И так раз за разом.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.01.2021 13:30 354

Заметка № 7405

Давно я не писал заметок, состоящих, буквально, из пары предложений. Не считай тех, в которых были карты. Кстати карт тоже давно не было, надо будет наверстать. Но дело не в том, а дело в том, что у меня есть определенное ощущение, что ситуация в блоке "Самые читаемые игры", в самом ближайшем времени, изменится самым кардинальным образом. И вы, как мне кажется, уже знаете, что послужит причиной этому.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.
К тому же они добавляют "веса" даже такой куцей заметке.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.01.2021 03:27 355

Заметка № 0707

      Приветствую.
      В эфире снова рубрика «GeneralD вещает», где её Ведущий ответит на один вопрос, заданный ему когда-то давно, ещё в прошлом году. Хотя, скорее всего, эта тема уже неактуальна, я не буду спрашивать, нужна эта заметка или нет, а возьму и бахну её. Просто потому, что могу.
      Вот краткая выдержка из Блога «Мастерская Кравенского»:


      В общем, я думаю, предельно ясно, о чём пойдёт дальше речь.

      Нет смысла отрицать, что все мы, записываясь в игры, чего-то от них так или иначе ждём. Эти ожидания можно разделить на два типа: явные и тайные. Первый тип касается того, что Мастер написал в информации к модулю: мы ожидаем, что игра будет обладать именно теми чертами, которые обозначил ведущий, будь это система, а также темп и всё такое прочее. Это очевидная часть для всех участников игры. А вот с тайными ожиданиями уже начинаются интересные проблемы.
      Я не буду рассматривать случаи, когда игрок записывается в игру, чисто в силу желания кому-то в ней поднасрать. Бродяга это пожевал со всех сторон. Обратить внимание я хочу именно на тайные хотелки игрока, которые он держит в себе и боится продемонстрировать другим игрокам или Мастеру. Возможно, игрок даже не осознаёт, или понимает это слишком поздно, чего ему хочется от игры на самом деле. Что-то его может подтачивать изнутри, чувство неудовлетворённости. Когда, вроде бы, модуль по всем очевидным критериям соответствует, да и когда Мастер ведёт себя предсказуемо, но есть такое чувство, что игра не приносит удовольствия, что что-то в ней не так.
      С другой стороны, Мастер тоже может внезапно впасть в тоску. Конечно, у него есть свои явные и тайные хотелки! Первые он обозначает в информации к игре, а набор игроков ведёт, исходя из соображений того, с кем ему будет интереснее всего в модуле взаимодействовать, согласно как личным качествам игрока, так и тому, какой у него персонаж. А вот вторые внезапно могут вскрыться уже в процессе игры. Не факт, что это будет приятное событие. Обычно нет. Но тут как повезёт.

      Но закончим с лирикой.

      Как сводить ожидания с реальностью?

      Если Мастер – не деспот, а Игрок – не засранец, и оба – не закомплексованные личности, то они могут... договориться. А вы думаете, почему у нас тут так любят соло-модули? Потому что договориться 1-на-1 несоизмеримо проще для Мастера и Игрока, чем первому сводить кучу хотелок вторых. Правда, тут ирония: у меня лично ни один соло-модуль не взлетел. Я не осилил. 4 из 6 убитых мною игр на самом деле были сольниками. С другой стороны, в партийных модулях (4-6 человек) я поднимал тему того, кому что интересно в игре. Иногда даже не по одному разу (в год) – там были и длинные модули. Но в итоге, всё приходило к тому, что чьи-то хотелки я, по разным причинам, оцифровывал в полном объёме и даже с бонусом, а кто-то, очень печально, оставался больше на обочине. В итоге, для одних я стал годным мастером, к которому хоть в какую игру, а для других игроков – нерукопожатным. Бывает.
      Итак, обычный диалог. Он уместен, как правило, только в тех партийных играх, где каждый участник процесса достаточно важен Мастеру, чтобы позаботиться. О моральном состоянии Игрока, как минимум. Ведущий рассказывает игрокам, что он на самом деле хочет увидеть, а они, в свою очередь, делятся личными переживаниями. Я лично не вижу в этом ничего зазорного: Мастер в состоянии чуть-чуть пойти игроку на уступку, а Игрок в ответ может чуть-чуть подыграть.

      Если кратко – то можно и нужно обозначать свои тайные хотелки.
      Как Мастеру, так и Игрокам. В приватной или в публичной беседе.
      Но – без фанатизма. С толком, с чувством, с расстановкой.
      Если, конечно, модуль в принципе к тому располагает.
      Разумеется, это работает до тех пор, пока игрок не лезет туда, где мнение его ничего не стоит – в работу Мастера, с указанием того, как он должен вести игру. В таком случае диалог работать не будет. Игрок может выдвигать идеи, но примет ли их, или нет, Мастер – на это он повлияет не может, ну никак, только смириться. С другой стороны, Мастеру необходимо придерживаться подобной же политики, и не указывать Игроку, как он должен играть персонажем. Это просто как-то тупо. Диалог в принципе невозможен, если у Игрока есть претензии к характеру Мастера и наоборот – с этим в целом сделать ничего нельзя, кроме как расстаться. Желательно, на хорошей ноте и не портить друг другу нервы. За это не платят, как известно.

      То есть, чтобы ожидания сходились с реальностью, необходимо ещё одно условие – сходимость характеров. А это достигается исключительно одним способом: сначала нужно поиграть со случайными людьми, чтобы выбрать из них тех, с кем, так сказать, на одной волне. И уже из них составлять партию. Иногда на то, чтобы собрать сколько-то контактов, требуется очень много времени и игр, ввиду факта, что разброс по интересам в ролках на том же ДМе весьма и весьма существенный. Мне же в плане этого, наверное, повезло. Я натыкался по большей части на приятных мне людей.

      Ну и, не могу не отметить вот это сообщение:


      И, в самом деле, однажды я также понял, что нет большего удовольствия, чем видеть, как прописанные характер, история, навыки, да даже внешность – всё это, так или иначе, работает в игре. Когда злой НИП сначала насмехается над персонажем, а потом внезапно осознаёт, что не на того напал – это чудесно, особенно когда мнение меняется в ходе жёсткого сражения, где игроки буквально и переносно вырывают себе победу. Когда другой персонаж на твоём месте сложил бы руки либо голову, а вот твой выживает за счёт того, что попал в нужное место, в нужное время да, – самое главное, – с нужными инструментами, это идеально. Разумеется, в жизни часто так не бывает. Но я считаю – мы в форумные игры не для того пишем, чтобы сталкиваться с тем, что видим за окном. У персонажей не должно быть ничего, что им никогда не пригодится. И вот здесь также требуется совместная договорённость между Мастером и Игроком.

      К тому же, я использую один довольно неоднозначный подход в модулях. Я часто занимаюсь финишной доводкой персонажей. Здесь подразумевается, что когда у персонажа есть какие-то тёмные места, я ввожу по ним пояснения. Это, как правило, помогает немного сблизить моё видение игрового процесса с таковым у игрока, чтобы он лучше знал возможности своего персонажа. Правда, на данный момент, у меня есть определённые проблемы, связанные с тем, что моя система плохо определена. Внести ясность в неё – дело хлопотное, к сожалению. Но, чем богат, хотя бы то и применяю – и к этому претензий вроде даже нет. Но подход в целом работает на лучшее схождение ожиданий с реальностью, да. И когда игрок точно знает, что может его персонаж, а что нет, и не задаёт вопросы, ответы на которые он может прочитать у себя в анкете – это просто шикарно.

      Что ещё можно сказать по теме?
      Иногда игроки ожидают, что их решения будут работать, но получается в реальности обратная ситуация. С одной стороны, Игрок сам виноват, что принял такое решение. Обижаться на Мастера – бессмысленно. Он в модуле босс, он так видит. Это к слову, я уже описывал выше: игра с человеком, с которым уже заведомо ясно, что его взгляд на вещи разительно отличается от твоего, сродни мазохистскому удовольствию. Но, тем не менее, даже с хорошо знакомым Мастером нужно действовать без наглости – «сюжетной брони» может и не оказаться, а эффект от откровенно глупых действий в лоб ударит здесь и сейчас. С другой стороны, если Мастер создал ситуацию, в которой вообще нет правильного решения (ну, если это не обусловлено сюжетом, о чём лучше намекнуть), то стоит ли обвинять игрока в том, что ему стало неинтересно играть? А в случае, если это становится систематичным, то тем более.

      Да ещё в сведении ожиданий с реальностью некоторую роль играет всем известное, избитое «золотое правило». Разве что, наверное, я его переиначу чуть-чуть: поступай со своими игроками так, как ты бы поступил с самим собой. Потому что они ответить той же монетой вряд ли смогут. Не скажу, что я всегда придерживался такого подхода. Наоборот, он у меня оформился скорее в последнее время. Тем не менее, и он может помочь с тем, чтобы сблизить теорию с практикой, насколько это возможно. Ну, хотя бы в моём случае.

      Что же. Пожалуй, на этом всё – мне больше нечего написать.
      Спасибо за внимание.

Автор: GeneralD [offline] , 10.01.2021 15:20 356

Заметка № 9454

Я уже упоминал, что давно не было коротких заметок. И написал одну такую. А теперь будет еще одна.

А слабо вытащить тот самый модуль на второе место? Про первое я не говорю, туда оно точно не попадет. Но вот второе, думаю более чем возможно. По факту, если я правильно посчитал и учел все, то там, на данный момент, поровну читателей + игроков + автор модуля. Поэтому, вполне возможно, что к завтрашнему дню он как раз и будет на втором месте. А, быть может и раньше, вот прямо сейчас, когда я набираю эту заметку.

Да, оно будет добыто не совсем честным путем, с учетом как, минимум, двух забаненых аккаунтов. И да, оно не продержится долго на оном месте, ввиду определенной специфики самого модуля и ресурса, а так же пользователей, которым оно скоро надоест. Но, когда такие незначительные мелочи останавливали этот ресурс от всевозможных странных вещей? Правильно - практически никогда.

Как я уже неоднократно упоминал - в любой, даже самый странный модуль могут заявиться игроки. Причем тут можно выделить пару основных категорий.
- Опытные пользователи ресурса, которые, по какой-то из причин решают заявиться в этот модуль, ради веселья и желания не просто увидеть, как модуль сдохнет, а принять в этом процессе самое живое и посильное участие. И да, это вполне нормально, это тоже самое проявление внутреннего защитного механизма ресурса, то самое Сообщества, о чем я уже писал ранее, заметка № 5780 (ссылка).

- Новые пользователи ресурса, с отсутствием какого-либо опыта ФРПГ и ролевых игр, которым странный модуль странным не кажется, они вполне могут посчитать, что модуль нормальный и все, что в нем излагается - так и должно быть. Возможно у них даже есть опыт, опыт специфических ролевых игр на форумах формата "один форум - одна игра", либо в различных соц. сетях, про последнее писали в "Журнале PlayGoblin", занятная была публикация за авторством Глеб Фан (ссылка) набравшая кучу плюсов (сообщение 19 - ссылка).

Результат, для второго типа пользователей, вы прекрасно представляете. Попытка играть, понимание того, что они вляпались в какую то фигню, разочарование, дроп модуля, разочарование во всем этом и еще один или несколько перспективных новичков, той самой новой крови, навсегда уходят с ресурса разочаровавшись в форумных играх. С другой стороны, те кто переживет подобный модуль и сможет понять, что в нем было не так, сможет сравнить его с другими, увидеть разницу и решится попробовать снова, вполне может остаться здесь надолго. Естественный отбор, фигле.

Естественно, между двумя этими крайностями есть еще огромное количество пользователей, которые могут иметь свои собственные взгляды на подобное. Кто-то пройдет мимо. Кто-то, быть может, попробует объяснить что и как следует делать, хотя, как мне кажется, это бесполезное занятие, а все сказанное будет воспринято в штыки. Кто-то будет наблюдать со стороны и жевать попкорн. Это нормально и привычно для этого места. И да, именно в Обсуждении подобных модулей, в свое время, я вопил то самое "сжечь".

Морали не будет.
Зато будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.


***

И да, по уже сложившейся традиции я отмечу один закрывшийся бложег "Всратый паблик Хиппи-Кендера" (ссылка), за авторством HappyKender (ссылка). Хочу выразить благодарность за интересные публикации и довольно специфичуню манеру изложения текста, который было достаточно легко читать. Спасибо.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.01.2021 00:12 357

Заметка № 7527

А сегодня давайте поговорим о действительно важных вещах. О картах. А о чем же еще? В частности, сегодня я хочу рассмотреть один специфический, как обычно, момент, который касается карт подземелий. Поэтому речь сегодня пойдет о такой вещи, как многоуровневые подземелья.

И нет, я не шучу. И те, кто скажет, что в этом нет ничего специфического, это обычные подземелья разнесенные по разным уровням и соединенные при помощи лестниц, порталов или еще чего-то. Да, это так. Но я хочу поговорить о том варианте, когда на одном листе карты находятся несколько уровней подземелья. Звучит несколько странно, но я сейчас покажу несколько картинок и вы сразу все поймете.

Итак.
Обычное, небольшое подземелье, состоящее из двух помещений соединенных между собой коридором.

Под спойлером большое изображение.


Все просто.
А теперь мы добавим один простой элемент, который сразу изменит восприятие карты.

Под спойлером большое изображение.


Лестница. И теперь мы можем наглядно видеть, что карта у нас разделена на несколько уровней. Скорее всего вы выделите два уровня, по числу помещений. Но, лично я бы разделил карту на три уровня. Вот так.

Под спойлером большое изображение.


С первым и вторым уровнем все понятно, это помещения подземелья. Третий уровень, скажем так, промежуточный, это коридор с лестницей, который соединяет два помещения, которые находятся в разных плоскостях относительно друг друга.

Естественно, мы смотрим на карту "сверху" и в таком виде на ней тяжело передать разницу уровней. Но, если мы немного развернем карту.

Под спойлером очень большое изображение.


То теперь это уже не вызывает никаких сомнений, что карта состоит из нескольких уровней. И да, на изометрии у меня нарушен масштаб и мне лень было ставить двери и стены. Но на наглядность карты это никак не влияет.

Причем я сделаю уточнение, что при таком виде, границы уровней будут несколько иными.

Под спойлером очень большое изображение.


Но, так или иначе, мы видим три уровня на одном листе карты. Да, промежуточный уровень с лестницей можно считать отдельным уровнем с большим допущением. Особенно с учетом того, что лестница, на этой карте, не очень большая. В длину она занимает всего 4 клетки. При классическом подходе к размеру клеток, когда одна клетка это 5х5 футов, мы получаем расстояние в 20 футов, что, в пересчете на привычную нам систему измерения, составляет 6,1 метра. Это совсем немного и персонаж, который будет стоять на верхней площадке у лестницы, скорее всего, без особых проблем, будет видеть нижнюю площадку и то, что там находится. И, по факту, этот уровень можно считать как обычный коридор с лестницей и не более того.

Но что, если у нас лестница не прямая, как на представленной карте? И выглядит она как-то так.

Под спойлером большое изображение.


При таком подходе промежуточный уровень с лестницами уже не кажется таким, который можно игнорировать не считать простым коридором. И это еще я сделал маленькую карту, чтобы она не очень сильно ужималась при масштабировании. А что если, карта будет какой-то такой?

Под спойлером очень большое изображение.


Здесь уже понятно, что два помещения подземелья находятся на совершенно разных уровнях, причем помещение 2 находится значительно ниже помещения 1, ввиду довольно большой протяженности коридора с лестницами между ними. И данный коридор вполне можно считать отдельным уровнем, более того, даже несколькими уровнями. А если поставить двери в угловых точках, где коридор поворачивает, то это станет еще более очевидным. А количество уровней увеличится, если каждый угловой промежуток, ограниченный дверями с двух сторон, считать как отдельный уровень, причем подобное вполне возможно, если Мастер будет ставить на этих промежутках каких-то противников, препятствия или ловушки. А если эти угловые места еще немного увеличить...

Под спойлером очень большое изображение.


Я немного подправил карту и некоторые объекты на ней. В итоге, кроме двух основных помещений 1 и 6, у нас получается еще четыре промежуточных помещения 2, 3, 4, 5. При этом, данные помещения сделаны размером 3х3 клетки, но на карте более чем достаточно места, чтобы сделать их 4х4 клетки. А так же пять коридоров с лестницами, которые соединяют помещения, каждый из которых тоже может считаться промежуточным уровнем. По факту, каждая пара помещений и коридор с лестницей между ними представляют собой вариант второй карты, которая была размещена здесь. Вот она.

Под спойлером очень большое изображение.


С поправкой на размеры и протяженность лестницы естественно.

Это самый простой пример того, как на одном листе карты могут располагаться помещения подземелья находящиеся на разных уровнях. Это встречается довольно часто, легко считывается и не представляет собой особой проблемы при создании карты, а так же при игре на подобной карте.

Второй вариант, который является более сложным, по крайней мере для меня, представляет собой ситуацию, когда одно помещение располагается на нескольких уровнях одновременно. Самый простой пример - зал театра с общим залом и балконами. Не будем ходить далеко - зрительный зал в Одесском национальном академическом театре оперы и балета, вид со стороны сцены.

Под спойлером очень большое изображение.


Как вы можете видеть, есть общий зал, а по краю балконы, которые располагаются строго друг над другом. И, если вы будете смотреть на такое помещения "сверху", то вы будете видеть общий зал и самый верхний уровень балконов, но не будете видеть все прочие уровни, которые находятся под ним. И изобразить на классической карте, с видом "сверху", такое помещение, чтобы на ней сразу были видны все уровни балконов и общий зал - достаточно непростая задача.

Вариантом может служить все тот же театр, с его планом зрительных мест, на все том же примере Одесского национального академического театра оперы и балета.

1899 год.
Под спойлером очень большое изображение.


1901 год.
Под спойлером очень большое изображение.


Схема более чем наглядная, но использовать ее в качестве тактической карты для игры будет довольно сложно. Максимум, что можно сделать - отмечать расположение мест, которые обычно занимают какие-то особые посетителей театра, к которым у партии есть какие-то вопросы или претензии. Но не более того.

Обычно, если у Мастера возникает потребность изобразить нечто подобное на карте, то он изображает общее помещение и один из уровней, обычно тот, который находится на одном уровне с общим помещением. На примере театра - это, скорее всего, будет общий зал и ложи бенуар (кто не знает, что это, вот ссылка на Википедию - ссылка). А вот все остальные ярусы, будут изображены на карте в качестве выносок, с пометками о том, какая именно это ложа и где именно она находится.

Мой, очень примитивный пример подобной карты.

Под спойлером очень большое изображение.


Да, я не стал писать правильные названия лож и не стал собирать полноценный зал, иначе бы это заняло куда больше времени и смотрелось еще более громоздко. Но общую суть вы должны понять.

На что следует обратить внимание. На вот эти белые разделительные " белые стены", я их обвел красным.

Под спойлером очень большое изображение.


Это парапет, который отделяет ложу от общего зала. Фактически это стена, которая не достает до следующего яруса. Если я изображу эту стену тем же цветом, что и прочие стены, тогда ложи будут выглядеть как отдельные, полностью закрытые помещения. Белые квадратики на этой "стене" я поставил исключительно ради визуального разделения пространства. Опять же - эту стену можно сделать какого-то другого цвета, для более наглядной визуализации. Но, в подобном помещении, она должна быть и должна быть как-то нанесена на карту.

Например, вот серая стена с белыми визуальными разделителями.

Под спойлером очень большое изображение.


Разделители тоже можно покрасить в какой-то другой цвет, для еще большей наглядной визуализации. Их даже можно убрать, но тогда, по моему мнению, карта будет считываться значительно хуже и вот этот парапет, будет восприниматься как еще одна полноценная стена, даже если он будет отличаться цветом от прочих стен.

Естественно, сейчас вы скажете, что в начале заметки я говорил про карты подземелий, а тут у нас театр. Да, все верно. На примере театра я разобрал более сложный вариант карты. С другой стороны, представьте себе огромную пещеру, в которую выходит множество пещер поменьше, располагающихся на разных ярусах, образуя некое подобие колизея. И вы получите примерно тоже самое.

Пример попроще.
Допустим у нас есть какой-то зал, например зал для совершения какого-то ритуала, в котором есть балкон располагающийся выше основного уровня зала, а на этом балконе находится алтарь, на котором совершается то самый ритуал. К балкону ведут две лестницы, одна справа, другая слева. Почти как крылья. Под балконом находится пустое пространство, где есть двери, ведущие куда-то дальше в подземелье. Вы себе это уже представили? Это не сложно. А мне это еще нужно собрать в виде карты.

Под спойлером очень большое изображение.


Как-то так. Стремный серый восьмигранник в верхней части карты - тот самый алтарь. Слегка одетую эльфийку на нем дофантазируйте сами. И снова вы видите серую "стену" с квадратами разделителями на ней. Эта "стена" обозначает край балкона, на котором находится алтарь, причем она обозначает именно край, с которого можно сделать шаг и спрыгнуть или упасть, на пол общего зала, который находится ниже. Если вы обратите внимание, то заметите, что "стена" начинается именно там, где заканчиваются лестницы, которые ведут на балкон. При этом, мы не видим того, что находится под балконом, а как я уже сказал ранее, там должны быть двери. Но, пока что, сосредоточимся на балконе.

Визуально его довольно сложно отделить от прочей части помещения. И, скорее всего, если не будет никаких пояснений со стороны Мастера, то этот балкон будет воспринят как отдельное помещение отделенное сплошной стеной от прочего пространства. При этом, можно немного упростить задачу, плитки пола этой части карты, а именно балкон, другого цвета. А заодно поменять цвет алтаря, чтобы он был более различим и казался более зловещим.

Под спойлером очень большое изображение.


Как-то так. Мы визуально разделили два уровня карты, но остается еще та часть карты, которая находится под балконом и невидна. По факту, здесь можно сделать такую же выноску, как в случае с театром, только показывать ту часть, которая находится ниже балкона. Т.е. сделать все наоборот, показать не самую нижнюю часть карты, а верхнюю. Либо же, сделать сам балкон и лестницы ведущие на него в качестве выноски. Я не буду это делать в качестве отдельных карт, потому что это подобную карту не очень сложно представить, а я не хочу тратить время, которого я и так убил уже достаточно много на эту заметку. Которую уже пора заканчивать. К тому же я уже не уверен в том, что я нигде не потерял какое-нибудь изображение.

В качестве какого-то финального слова по всей этой фигне. При создании таких "многоуровневых" карт Мастеру следует четко представлять структуру всей постройки, причем, если речь идет о разных помещениях на карте, расположенных на разных уровнях относительно друг друга, то это не так критично, как в случае с одним помещением, в котором есть несколько ярусов. Скажу честно, я пытался, в качестве тренировки и проверки того, как это все работает, собирать подобные карты. На них тратится значительно больше времени, а польза бывает незначительной. С другой стороны, такие карты могут разнообразить приевшийся и однообразный стиль игры, относящийся к классическим зачисткам подземелий, главное, чтобы в них не запутались ни игроки, ни сам Мастер.

Вот и все по этому поводу, что я хотел сказать сегодня.

***

В качестве очередной традиционной ремарки отмечу появление еще одного бложега "Border Side Wheel" (ссылка), за авторством Eldve (ссылка). И, не менее традиционно, желаю успехов в этом начинании. Как всегда - больше бложегов, больше хаоса.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.01.2021 18:47 358

Заметка № 4663

Если бы я писал заголовки для своих заметок, то для этой было бы какое-то "кричащее", нечто вроде: "Шок! Уникальная возможность обхода правил! Пользуйтесь пока не удалили!" или что-то вроде такого, ну вы видели сотни таких заголовков/названий у всяких третьесортных роликов на youtube, в которых разжевывается очередная никому не нужная фигня, которая преподносится так, словно это величайшее открытие всех времен и народов, и вообще не понятно, как все жили до этого, без сего сакрального знания. На ваше счастье, я ленивое существо, это раз, и не умею писать такие заголовки, это два, и вообще меня от них мутит, это три. Но, как ни странно, заметка будет примерно соответствовать тому, что я указал выше.

Итак, мы рассмотрим один, довольно специфический способ сброса баллов полученных за оффтоп в одном из разделов форума. Но, для начала, небольшое обоснование и предыстория всего этого.

Некоторое время назад, в разделе форума "Набор игроков/поиск мастера", появился топик под названием "[Проверка интереса] лоу-фэнтези приключение в Древней Греции ", за авторством пользователя GreenSkinedBro (ссылка). В топике завязалась некоторая дискуссия, которая была оценена модератором, как нарушающая правила раздела, о чем было сделано предупреждение. Ввиду того, что, не смотря на выданное предупреждение, дискуссия продолжилась, модератор отсыпал немного красненьких циферок. Все логично.

Вскоре после этого топик был перенесен из раздела форума "Набор игроков/поиск мастера", в раздел "Котёл идей", где и находится сейчас - (ссылка).

Под спойлером очень большое изображение.


Вы можете видеть там предупреждение оставленное Sionann (ссылка), модератором раздела форума "Набор игроков/поиск мастера" (сообщение 19 - ссылка). А так же сообщение старшего модератора Akkarin (ссылка), о переносе топика в раздел форума "Котёл идей" (сообщение 24 - ссылка). Все это есть на огромном скрине, который я привел выше. Ну и в самом топике тоже это можно посмотреть.

А дальше начинается магия. Как бы внимательно ни изучали этот топик, вы не найдете там красненьких циферок, отсыпанных модератором Sionann за нарушение правил раздела форума "Набор игроков/поиск мастера", они были отменены после переноса топика в раздел форума "Котёл идей". По всей видимости потому, что в этом разделе форума обсуждение всякого разного, связанного с планирующимся модулем, не расценивается как оффтоп. По крайней мере, не так строго. И вот все это было ровно неделю назад, 14.01.2021 года. Я выждал эту неделю и вот сегодня, когда понял, что все остается по прежнему, начал писать эту заметку.

И вот, теперь мы переходим к тому самому способу сброса баллов. Если вы получили баллы за оффтоп, в топике, который находится разделе "Набор игроков/поиск мастера", то все, что вам нужно сделать, это обратиться к автору топика с просьбой, чтобы тот, в свою очередь, попросил старшего модератора ресурса, Akkarin`a, перенести топик из обозначенного раздела форума "Набор игроков/поиск мастера", в раздел форума "Котёл идей". Когда это будет сделано, ваши баллы будут списаны и вы снова станете чистыми, и пушистыми. Вполне возможно, что подобное списание оффтопных баллов произойдет и при переносе какого-либо топика из любого раздела форума в раздел "Под столом", но я не могу утверждать это со 100% уверенностью.

Да, способ несколько замороченный, особенно, если вы устроили срач с автором топика. В такой ситуации, скорее всего, он не захочет пойти вам на встречу. Но, если и сам автор топика тоже отхватит красненьких циферок за оффтоп в своем же топике, то ваши шансы убедить его провернуть такую комбинацию будут более существенными. Тем более, что прецедент уже есть.

Вот, собственно говоря и все на сегодня.
Такая вот, крайне специфическая, незадокументированная возможность, да. Пользуйтесь.

***

И, пользуясь случаем, хочу отметить закрытие бложега "С миру по нитке" (ссылка), за авторством Texxi (ссылка). Традиционно хочу поблагодарить за мысли, которые нашли выражение в этом бложеге. Спасибо.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.01.2021 23:17 359

Заметка № 2198

Вообще забавно получается.

Сначала появился новичок Василиса HD (ссылка), который ломился в один конкретный модуль ["Ротор"](ссылка). Да так, что по итогам ушел в демократический бан с подозрением на ботоводство со стороны многих пользователей ресурса. А теперь проснулся спящий пользователь Dust (ссылка), который последний раз здесь был в 2014 году, по крайней мере, снимок WebArhive, датированный 19 ноября 2017 года показывает именно так. Конечно, с 2017 по сегодня прошло 3 полных года и несколько месяцев, но, что-то мне кажется, что до сего дня пробуждения не было. Причем пробуждение было таким специфическим, что пришлось даже делать бота. А все для того, чтобы высказать свое мнение, во все том же модуле, куда днем ломился тот самый новичок, ушедший в бан. Причем, было бы интересно узнать, что послужило причиной пробуждения? Вот так звезды встали, что вот именно в этот день пришла мысль вернуться на ресурс, а тут еще и нашлось место, где можно высказать свое мнение? Крайне странно.

Впрочем, и не такие совпадения тут бывали. Если, конечно, это совпадение.

***

Заодно отмечу несколько закрывшихся/снова открывшихся/сменивших статус бложегов. Тупо скопом, потому как я уже не очень хорошо представляю очередность всей этой канители и чехарды. Но, все так же. Больше бложегов, больше хаоса, да. Ну и да, на данный момент количество активных бложегов - ровно 10 штук. С чем всех и поздравляю.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.01.2021 23:36 360

Заметка № 7565

Как обычно, писать собирался о чем-то ином, потом не было времени, а теперь я буду писать о том, о чем вообще не собирался. Типичная ситуация, да. Собственно говоря, речь пойдет о той трансляции, которая была недавно на соответствующем канале, ссылки на которую бросали в чате и в соответствующей новости. Да, тот самый айсберг. На мой взгляд, получилось хорошо. Но я отмечу несколько моментов, за которые я "зацепился" при просмотре. "Зацепился" в том смысле, что некоторые из деталей, больших или не очень, оказались за кадром. И вот по некоторым из них я пройдусь, скажем так, заполнив недостающие части головоломки.

Для начала, та самая фраза "Помогите, я живой!".
Если посмотреть раздел "О проекте" (ссылка), то там, среди прочих цитат, можно найти и ее, только она написана там несколько иначе.

Под спойлером не очень большое изображение.


И да, эта цитата периодически появляется на главной странице, как и все прочие цитаты. Т.е., вот у нас есть две очень схожие, но немного разные фразы. Но суть у них одинаковая. А теперь я покажу, откуда это все пошло и как появилось.

Модуль, который не модуль "DM Tribune" (ссылка), тот самый, который, по факту, можно считать одним из первых модулей не модулей, созданных для высказывания каких-то своих мыслей, идей, реакции на какие-то события происходящие на ресурсе. Фактически с этого начались бложеги, с той лишь разницей, что там все было чуточку серьезнее. Ветка "Печать: Блог", сообщение 60 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


В этом сообщении есть ссылка, которая ведет на изображение, залитое на тот самый Радикал. Да. Учитывайте, что это сообщение было написано в 2015 году.
Вот эта ссылка - ссылка.

Плюс она же текстом.
http://s020.radikal.ru/i712/1503/b8/310404a59c5d.png

И, если перейти по ссылке и продраться через рекламу, то можно увидеть изображение, которое вы уже увидели, но я его продублирую еще и сюда, пусть будет.

Под спойлером большое изображение.


Это уже перезалитое изображение, на тот случай, если Радикал затрет оригинальное, но, за почти шесть лет это не произошло. Почему я на это обратил внимание и пишу об этом сейчас? Потому что этот скрин сделал я. Во всех смыслах. И возможность сделать подобное сохраняется и по сей день.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и дальше история становится уже проще. Когда на ресурсе снова начали собирать цитаты и отзывы о ресурсе, один из администраторов добавил отзыв от имени Робота-Администратора, правда, как это у нас часто бывает, изменил его и немного дополнил.

А если посмотреть оценки к этому самому сообщению, то среди оценок можно увидеть ник одного из участников состоявшейся трансляции.

Под спойлером большое изображение.


Следующий момент.
Упоминавшееся событие, про попытку побить Veng`a. На ресурсе до сих пор есть отчет о тех событиях, написанный самим Rakot`ом.
Это топик на "Общем" форуме, который называется "Фотоотчет с ДМовки", самый конец первого сообщения - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Да, изображения, которые были там, были залиты на сервер ресурса и после того самого взлома осенью 2014 года, они были утрачены. Но текст остался. Можно ознакомиться. И узнать, как все было.

Пошли дальше.
Один момент, который упомянули вскользь, но он есть на картинке. Это тот самый первый модуль, "Ravenloft: Дорога домой" (ссылка).
Его отнесли к тестовым и это, в полной мере так. Но у этого модуля была еще одна функция. Если вы внимательно посмотрите на участников оного модуля, даты последних сообщений, а так же названия игровых веток, то вы, я думаю, поймете, что это была за функция. И да, тот самый скриншот сообщения из закрытой комнаты, который я бережно храню уже около шести лет, был снят именно в этом модуле. Правда мне сейчас понадобилось минут 15, чтобы найти его среди кучи всякого хлама, который я собрал на ресурсе за все эти годы. Ну, я никогда не утверждал, что у меня идеальная система хранения данных.

Продолжаем путь дальше.
AnO_ok (ссылка).
Последний раз он отмечался в чате 13.06.2019 года, вот ссылка на лог - ссылка. С отметки 11:50. Там, к слову, есть вполне себе пророчество, на отметке 14:15.
До этого он появлялся в чате:
23.01.2016 - ссылка, с отметки 20:53. Там есть и про басуху и про машину времени. И с матюками.
24.01.2016 - ссылка, с отметки 00:44.
26.01.2016 - ссылка, с отметки 09:51.
20.08.2018 - ссылка, с отметки 11:18.

А для любителей еще больших теорий заговора, рекомендую посмотреть группу вконтахте, которая принадлежит этому самому ресурсу. Блок "Контакты".

Под спойлером не очень большое изображение.


И посмотреть на id страницы, человека, который подписан как Серый Кардинал. Вот ссылка, я оставлю ее текстом.

https://vk.com/anokru

Продолжаем.
Тот самый взлом осенью 2014 года и тот самый ололоша.
По факту, он был на ресурсе в конце 2013 года, тогда им была найдена уязвимость, которая позволяла добавить в читатели модуля одного и того же пользователя несколько раз, в результате чего модуль поднимался в Топ читаемых и занимал там первые позиции.

Вот топик "Читатель расплодился. Един в 5-ти лицах." посвященный данной проблеме, в разделе форума "Ошибки" - ссылка. Там упоминается еще один топик с такой же ошибкой, но я его не нашел, может плохо искал, а может он оказался затертым.

Зато в Бан-логе сохранились отметки, датированные 11.12.2013 и 13.12.2013.
Сообщения 573 и 574 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что до той самой идентификации.
Когда ресурс ушел в оффлайн, то другой ресурс, схожей направленности, та самая РПГ-Зона, принимала беженцев отсюда, и один из тамошних пользователей начал копать сеть, сопоставлять данные и искать следы, и у него это получилось в определенном смысле.

Он нашел определенные данные, начал формировать цепочку из них и начал все это разматывать, добравшись до вполне определенного человека. Вот только вот все эти предположения оказались ложными, более того, тот самый человек, на которого вышли, отметился в профильном топике, под гостевым аккаунтом, указав, что это был не он, а некоторое время спустя "нарытые" данные были затерты. Топик со всем этим добром, на данный момент, открыт только на чтение.

Ссылку на сторонний ресурс я давать не буду, мало-ли как это будет понято, все же ресурс схоже направленности, но, кто хочет, воспользутесь поиском Google с оператором "site:", указав в качестве запроса "l.dm.am", а в качестве места, где следует искать - ту самую РПГ-Зону.

И да, такой момент, который, вроде как, говорил в пользу теории о том, что ломателей было несколько.
Среди новостей на главной была новость о том, что взломщик дает админу несколько часов на то, чтобы закрыть дыру, если это не будет сделано, он начнет тереть данные. В частности, Обсуждения модулей. Но данные начали тереть до истечения срока. И вот на этом моменте появилась мысль, что сначала появился один, который нашел уязвимость и предупредил, дав время на устранение, а потом по той же дорожке прошел второй и грохнул данные.

Посмотреть это можно в новости посвященной тем событиям "Взлом сайта" - ссылка. Там же можете увидеть того самого пользователя которого упоминали в трансляции, и его реплики.

Это почти все, что я хотел сказать. На самом деле, вот лично для меня, было интересно услышать все это, отчасти потому, что я сам собирал многие из этих вещей, к некоторым имел отношение. Но, вот лично я, хотел бы услышать трактовку всех элементов, хотя многие из них и не требуют особых объяснений и понятны всем или почти все, но всегда интересно узнать иную точку зрения на те или иные элементы, просто так, для общего развития.

Ну и в качестве финальной точки.
Посыл в конце трансляции о том, что есть еще вещи, о которых вы не знаете. И это действительно так. Я видел здесь много довольно специфических вещей и возможностей, о которых не упоминалось. Некоторые из них уже закрыты, а некоторые существуют и сейчас.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.01.2021 03:11 361

Заметка № 3660

А сегодня мы немного поговорим о событии, которое вполне себе "выстрелило", но довольно быстро затихло. Точнее не о самом событии, а о некоторых вещах, которые уже неоднократно обсуждались, но почему бы не обсудить их еще раз. Говорить мы будем о наших многострадальных правилах.

Итак, для начала о событии, я его уже упоминал в разрезе иной заметки, сейчас просто немного разверну. Событие, на самом деле банальное, очередной новичок (Василиса HD (ссылка)) подался в модуль, который находится в списке "Самые читаемые игры", а именно в ["Ротор"] (ссылка), Мастера Tuchibo (ссылка), при том, что в оный модуль донабора уже не было, на что и было указано игроками, а затем и Мастером. Но новый пользователь еще раз уточнил действительно ли это так, после чего получил просьбу от Мастера модуля покинуть Обсуждение модуля, на которую ответил сообщением из одного символа и уехал в бан.

Все это можно посмотреть в Обсуждении модуля, начиная от сообщения 650 по сообщение 661 - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Кроме этого данный пользователь создал топик в разделе форума "Для новичков", под названием "Подскажите как правильно играть в ["Ротор"]?" - ссылка, где получил примерно такие же ответы, как и в Обсуждении модуля, куда была подана заявка.

Под спойлером большое изображение.


И да, после получения бана пользователь ушел и более не появлялся.

Под спойлером большое изображение.


И, как мне кажется, более и не появится.

По результату этого цирка основательно так вспух топик "Обсуждение действий Администрации", начиная от сообщения 984 по сообщение 1044 - ссылка. Я не буду делать скрин всего этого, ибо он будет слишком большим. Но, как бы, более полусотни сообщений, наверно, свидетельствуют о том, что была поднята очень важная тема? Вообще да, но, на самом деле, нет. Потому как всякий треп в топике прекратился сразу после того, как там появился модератор и сделал предупредительный выстрел в воздух при помощи зеленого свистка. Пошумели и забыли. Плюс немного мнений в топике в разделе форума "Улучшение сайта" и все.

На сколько я знаю этот ресурс и его пользователей, если тематика срача действительно задевает их и действительно интересна для них, с точки зрения отстаивания своего мнения, предупреждения модератора, зачастую, игнорируются и срач продолжается, пока кто-то не отхватит красненького. А иногда срач продолжается и после этого. В данном же случае, все прекратилось так же быстро, как и началось. Может я и не прав, но, по сравнению с тем, что мне доводилось тут видеть ранее, мое предположение кажется мне верным. Либо все просто высказали все, что хотели и не нашли ничего, чтобы можно было добавить к уже сказанному.

Это, что касается события. Я не буду затрагивать того факта, что многие подозревают в этом пользователе чьего-то бота. Я коснусь пары других моментов, касающихся данной ситуации, а так же уже устоявшегося факта, про то, что "Никто не читает правила".

Итак, один из посылов заключается в том, что это самое правило, про изгнание пользователя из Обсуждения модуля тяжело найти. На самом деле, в текущей редакции правил оно упоминается сразу в первом абзаце. Правила - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот правда, это первый абзац, который регулирует самое основное действие на ресурсе - проведение игр. Если новый пользователь не удосуживается его прочесть, то о чем вообще может идти речь? О каких поблажках? Есть правила ресурса, есть пользователь, который перед регистрацией ставит кавычку напротив чек-бокса "Правила прочитаны и приняты". Если пользователь не удосужился прочесть правила, но, при этом, поставил эту кавычку, то все последующие неприятности, которые оный пользователь получит, в случае нарушения правил - являются исключительно его проблемами. С другой стороны, если вы уж так печетесь о новичках, ну, выделите этот кусок текста жирным шрифтом.

Под спойлером не очень большое изображение.


Либо выделите таким образом вообще весь первый абзац правил, может тогда это будет привлекать внимание. Хотя далеко не факт.

Идем дальше, второй момент, который всплывает относительно наших правил, те самые вторые аккаунты, которые заводятся для того, чтобы восстановить прежние аккаунты, к которым забыт пароль. Вы, конечно же, удивитесь, но в наших несчастных правилах и в механизме ресурса предусмотрено даже это.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, так как эти самые правила никто не читает... Ну, вы поняли. И да, вот то, что я подчеркнул красным, тоже можно выделить жирным, и отбить пустыми строками, чтобы оно тоже выделялось в тексте. И да, этот блок текста находится почти в самом низу правил и если он будет выделен, то очередной пользователь, забывший пароль, скроля вниз к кнопке регистрации и чекбоксу, вполне может обратить на выделенный текст внимание и воспользоваться обозначенными механизмами.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это чистая косметика, но она сделает некоторые части текста правил более заметными. И, возможно, поможет кому-то.

Другой момент, который может показаться не совсем очевидным. Вот выдержка из правил.

Мастер имеет право потребовать у любого пользователя (за исключением представителя Администрации при исполнении административных функций) покинуть Обсуждение его игры. В случае неподчинения требованию лицо, отказавшееся покинуть Обсуждение, получает бан на общих основаниях, а его сообщения, оставленные ниже требования мастера, могут быть удалены.

Тут не указано, сколько баллов получит нарушитель. И, по факту, модератор просто добрасывает недостающее количество баллов нарушений пользователя до 6/6. Т.е., вот в случае с новичком, которого упаковали за нарушение оного пункта правил, было выписано 6 баллов. Это видно на скрине из Обсуждения, что я приводил выше. Сообщение 661.

А следующий, кого упаковали по точно такому же нарушению, в этом же самом Обсуждении, получил уже 5 баллов, т.к. до этого уже был набран 1 балл в чате. Сообщение 740 - ссылка, от 31.01.2021 года. Пользователь Dust (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Скрин из Лога Предупреждений с получением первого балла в чате, от 29.01.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


На самом деле, это все довольно просто и понятно, но, на мой взгляд, этот момент можно было бы немного развернуть в правилах. С другой стороны, правила все равно никто не читает.

С этой частью все, теперь немного поговорим о другом элементе. Тот самый чекбокс, который нужно отметить перед регистрацией. Когда-то давно, еще до того самого памятного взлома, я приводил в чате одну цитату с Баша, с тех времен, когда он был еще смешным.

Собственно, вот эта цитата.

Всё-таки я бяка, если перед необратимой mysql-транзакцией заставляю юзера руками вбивать с соблюдением регистра и пунктуации текст с картинки: "Да, я понимаю, что удаление всех записей из базы данных необратимо, и что я НЕ СМОГУ восстановить их потом. Также, я обязуюсь не приставать с дурными вопросами к администратору портала".
Не поверите! Ещё НИКТО не приставал по поводу "а как восстановить удалённые файлы?". Вот так бы у нас лицензионные соглашения - сократили бы до сути, раз в 10, и заставили бы перепечатывать. :-D




Дык вот, приводя эту цитату в чате, я говорил о том, что на этом ресурсе примерно такое же можно сделать для при регистрации пользователя. Сделать картинку с текстом, который будет гласить примерно следующее:



И попросить ввести текст с картинки в специальное текстовое поле, с соблюдением всех правил пунктуации, в качестве подтверждения регистрации. По факту, хоть кто-то задумается над тем, что правила нужно прочесть. Бонусом к этому, будет отсев тех пользователей, которые не в состоянии перепечатать два предложения с картинки. Ну, согласитесь, если пользователь не может просто перепечатать простой текст без ошибок, то зачем он нужен на ресурсе текстовых ролевых игр?

Естественно, текст, который я привел, можно изменить любым образом, тут главное факт того, что новому пользователю, при регистрации, нужно будет правильно набрать текст, гласящий о том, что он прочел правила и согласен с ними. Это довольно весомый фактор, каким бы смешным он вам не казался.

Вот, собственно говоря, и все, о чем я хотел сегодня поговорить.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.02.2021 19:48 362

Заметка № 9790

Как я уже много раз говорил, если не знаешь, о чем писать - пиши о картах. Да. Так вот, пожалуй к этому утверждению можно добавить еще одну формулировку. Если тебе лень писать о чем-то внятном и серьезном - пиши о картах. Вообще, если бы не сложилось так, что это место оказалось первым мутным бложегом, да я все еще в восторге от этой формулировки, так вот, если бы сложилось так, что бложеги уже существовали, а мне вдруг загорелось завести и себе такой, то я бы точно сделал бложег заточенный сугубо под карты и клепал бы карты с переменным успехом и разной скоростью публикаций, не особо заморачиваясь обо всем прочем, но, получилось, как получилось. С другой стороны, в правилах, вроде бы, нет ограничения на количество активных бложегов, которые может завести один пользователь, поэтому я вполне могу склепать еще один бложег, посвященный сугубо картографии и выкладывать там карты и все, что с ними связано. Проблема только в том, что тогда у меня не будет никакого "законного" повода, не писать ничего в данный бложег, а ограничиться выкладыванием какой-нибудь карты, чтобы создать видимость того, что бложег все еще активен. Да, сумбурно, странно и непонятно, как обычно.

Но, как вы уже поняли, говорить сегодня мы будем о картах. Точнее об одном специфическом моменте, который напрямую связан с картами и картографией вообще. Речь пойдет о том, каким образом партия добывает карту местности в которой она действует в текущий момент времени. И да, по большей части это касается фентезийных модулей, но не только их.

Казалась бы - очень простой момент. Обычно, во многих модулях, Мастер выкладывает карту местности или карту региона, а то и карту всего мира, в котором будет проходить модуль. Но это, скажем так, общая информация для игроков, а не для персонажей. Представим, что у нас классический модуль про то, как несколько выходцев из какой-то глухой деревушки, которая находится где-то посреди нигде, решают отправиться искать приключения на свою голову, шею, плечи и прочие части тела. Да, персонажи выросли в этой местности и, скорее всего, будут знать что находится вокруг их родной деревушки. Там лес, там болото, там равнина, а там пещера, где живет дракон. Все просто и понятно. Проблема только в том, что все это - лишь маленький кусочек местности, а что находится дальше - большой вопрос.

Да, персонажи вполне могут знать о том, где находится ближайший большой город, а так же города поменьше, какие-то местные достопримечательности и знаковые места, но они будут это знать, либо по своему собственному опыту, это касается тех мест, которые находятся поблизости от их родного поселка, либо со слов каких-то других людей или не людей, с которыми они общались. Но вот карты, скорее всего, у них нет. И, порой, получается забавная ситуация, когда игроки просто открывают игровую ветку с картой региона или мира, и уже потом, от лица персонажей, уверенно прокладывают маршрут в нужную им сторону. И тут я еще раз напомню, что, скорее всего, точно такой карты, которой оперируют игроки, у персонажей нет. Кто-то подумал "метагейм"?

И вот тут, вполне естественно, кто-то скажет, что у персонажей тоже может быть карта. И они уже сверяются по ней. Вполне допустимо. В свою очередь, я хотел бы задать вопрос - а откуда у персонажей, которые выходцы из какого-то медвежьего угла, куда мало кто забредает, есть карта региона, а то и мира? Причем достаточно подробная и точная. И, что самое главное, актуальная. Да, классический выход из ситуации - карта досталась в наследство от кого-то из родичей, который был героем или героиней, и тому подобное. Вполне допустимо. Но, как часто вы встречали подобное? Чаще всего, персонажи отлично знают географию, если не всего мира, то вот региона точно. На мой взгляд, это не совсем правильно. И, опять же, на мой взгляд, в подобных мирах, хорошая и качественная карта стоит денег, не баснословных, но все же. Естественно, бывают разные исключения и допущения, которые Мастер может обосновать любым удобным для себя способом, начиная от того самого наследства, заканчивая магом-картографом, который случайно забрел в эти места и оставил местным обитателям ворох карт.

Но, все же, я рекомендовал бы Мастеру модуля, продумывать подход не только к тому, как персонажи будут ориентироваться на местности, но и к тому, как эти самые персонажи добудут карту этой самой местности. Как бы это странно ни было, но самый простой вариант - когда кто-то из персонажей начинает рисовать карту исходя из текущих действий партии. Да, такая карта будет не очень точной, и да, скорее всего Мастер попросит сделать броски по каким-нибудь параметрам и навыкам, чтобы определить, на сколько правильной или наоборот, неправильной, в итоге, получится карта.

Когда мы играли за столом, то примерную карту местности мы чертили на листике, схематично, примерно как те самые карты ключевых точек, про которые я когда-то писал. Это просто и не требует особых усилий. При игре через форум такое тоже вполне допустимо, проблема только возникает в том, что нарисовать на листике пару точек и подписать их, все же проще, чем сделать это все в цифре - нарисовать, сохранить, залить на хостинг, выложить ссылку. Пусть это все и не кажется столь сложным, но порой может просто надоесть, особенно если это наслоится на какие-то внешние событий, а так же когда в модуле события начнут происходить очень быстро, либо партия получит большой объем информации, который надо нанести на карту. Тут все зависит от игрока, который будет заниматься подобным.

Ну и, понятное дело, партия может приобрести/найти/позаимствовать карту где-то и у кого-то. И тут мы снова упираемся в вопрос, откуда взялась эта самая карта, которую партия собирается раздобыть? Не смотря на простоту вопроса и предполагаемого ответа, от них зависит достаточно много, в частности то, как дорого будет оценена эта самая карта и как серьезно отнесется к ее утрате ее владелец. И да, тут есть превосходный задел для квеста и вляпывания партии в неприятности самых разных уровней.

И снова мы подходим к основному вопросу - а откуда взялась карта? Кто ее нарисовал? Можно ли ей доверять? На сколько она точна? Будет ли это просто клочок бумаги, на которой пьяный путешественник набросает приблизительное расположение интересующих его мест? Или это будет карта созданная гильдией картографов, на которую будут нанесены не только крупные города, но и всякие мелкие поселки? Вот этот момент Мастеру следует продумать, впрочем, обычно на это никто не обращает внимания, да, те самые условности и допущения, которые призваны сделать игру чуть проще.

Кроме этого, очень часто, если игрокам предоставляется какая-то карта региона или участка местности, то Мастер не озвучивает, что вот именно такая карта есть у персонажей, он просто указывает, что события модуля будут происходить вот здесь и, как бы, получается, что это не совсем и карта. Но, бывает забавно, при таком подходе, наблюдать за тем, как персонажи уверенно идут в нужную сторону, ориентируясь по карте, которой у них, по факту, как бы и нет. Опять же, если речь идет об окрестностях поселка, в котором персонажи выросли и все такое, то тут претензии излишни, а вот когда оказывается, что эти самые персонажи, в первый раз выбрались за пределы своей родной территории и уверенно двигаются в нужном направлении, это уже вызывает некоторые вопросы.

Тут я отмечу один момент, по причине которого, обычно, Мастера и размещают какие-то справочные карты и материалы. Причина проста - игроки. Реплика - "Нам бы какую-нибудь карту, чтобы мы поняли где мы.", встречается очень часто и, скорее всего, Мастер выдаст какую-то информацию игрокам, причем очень часто это может быть информация такого рода, доступа к которой у персонажей нету. И тут мы снова упираемся в тот самый метагейм. Причем тут ситуация двоякая, Мастер может сказать, что партия не обладает никакими знаниями о местности, поэтому карта им не положена, кто-то из игроков может сказать, что это уже перебор, мы все же играем и есть допущения, слово за слово, срач или выпадение из игры. Да, я утрирую. Но это возможный вариант развития событий. Либо Мастер действительно может выдать карту и партия будет по ней ориентироваться, считай что это, допустимый уровень метагейма.

На мой взгляд, должно быть какое-то обоснование того, как персонажи, внутри игры, могут получить всеобъемлющие знания о регионе где они находятся, а так же о том, где и как они могут достать карту. Что касается знаний - в разных системах существуют различные навыки которые отвечают за знания персонажей о мире, а так же о возможности составления карт. Я точно видел в какой-то из систем навык "картография", или мне кажется.

Что до карт, на мой взгляд будет правильным, если персонажи будут добывать карту внутри игры. Способов множество. Но тут может возникнуть проблема с тем, что Мастер изначально не планировал наличие в модуле карты, а тут персонажи рьяно бросились ее искать и ему теперь, или надо собирать карту, или как-то объяснить игрокам, что карты нет и не будет. Естественно, лучше всего это сделать до начала игры.

Один из вариантов, который я когда-то использовал - партия обратилась к одному из местных значимых неписей с просьбой предоставить хотя бы приблизительную карту местности. И получили карту нарисованную от руки. Достоверность этой карты была под вопросом, но персонажи дополняли ее и сверялись с ней по ходу игры.

Естественно, подобное лучше предусмотреть заранее, и, понятное дело, если игроки будут очень сильно задалбывать Мастера требованиями точной карты, с отметками всех значимых событий, которые произошли с партией, то ничего хорошего из этого не получится. С другой стороны, если кто-то из игроков, получив первоначальный вариант карты, изъявит желание самостоятельно дополнять и уточнять ее, это будет правильным.

Ну и последнее, да, те самые гильдии картографов, с одной стороны, это может казаться совершенно излишним атрибутом в модуле. Ну сделал кто-то там карту, она есть и все на этом. С одной стороны да. С другой же - если производство карт, в том мире, где приключается партия, является очень трудоемким и дорогих процессом, то такая карта будет стоить больших денег и если партия заполучит ее за просто так, то, на мой взгляд, это будет выглядеть странным. А вот если карты будут продаваться по приемлемым ценам в каких-нибудь достаточно людных и известных местах, то все что потребуется от партии - заработать нужное количество денег и добраться до нужного торговца, и да, это вполне себе тянет на вступительный квест.

Вот, как бы, и все на сегодня.

И да, это чистой воды совпадение, что HappyKender (ссылка), решил поднять, переименовать и перепрофилировать свой бложег, который теперь называется "Кендерские карты" (ссылка) и посвящен картам. Забавное совпадение, да. И да, когда я начинал набирать заметку, я этого еще не заметил. Но, в любом случае, желаю удачи в этом начинании. Карты - это всегда хорошо, это скажет любой приключенец.

Вот теперь точно все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.02.2021 19:21 363

Заметка № 3356

Вот чистая правда, я не собирался сегодня ничего писать, но у меня, внезапно, появились материалы, а так же время для их обработки, поэтому сегодня тут будет заметка, в которое будут таблички, диаграмки, циферки, проще говоря - то, что никому нафиг не интересно. Но очень интересно лично мне, поэтому я про это напишу. И да, сразу обозначу один важный момент, все эти данные были актуальны на тот момент времени, когда я собирал их, обрабатывал и писал эту заметку, вполне может быть, что они поменялись за то время, что я набирал текст, но вероятность этого не слишком велика и, даже если это и произошло, то на общей картине это отобразится не очень сильно. И да, точно так же, я вполне могу допустить где-то ошибку в расчетах, такое бывает.

Итак, информация, которую я сегодня получил и занялся ее обработкой, представляет собой список пользователей, которые зарегистрировались на ресурсе на протяжении января 2021 года. Собственно говоря, вот этот самый список.

Большой список.



Как вы можете видеть, за первый месяц года на ресурсе зарегистривалось 89 новых пользователей. Я поднял статистку, которую я когда-то собирал и выявил, что приблизительно такие же цифры регистраций в месяц были и прошлые года. Более предметно можно посмотреть в топике "1-8000 + Bonus." (ссылка), в первом сообщении есть раскладка по годам и месяцам, увы, изображения с табличками и графиками там отвалились, а у меня их под рукой на данный момент нет.

Но, можно посмотреть сообщение 25 - ссылка, там как раз статистика по месячным регистрациям с июня 2007 по май 2017 года, представленная в текстовом виде и вы сможете сравнить цифры. Т.е., 89 новых пользователей в месяц, это обычное число для этого ресурса, было и больше, было и меньше, ничего такого, на чем можно было бы заострить внимание. Но, в любом случае, это достаточно много.

Выявив эту цифру я взял лопату и отправился пинать базу нашего ресурса, на предмет более точных данных, которые были нужны мне. У меня уже были даты регистраций, но теперь меня интересовали даты последних визитов пользователей. И эти данные меня немного удивили. Хотя, что-то такое я и ожидал. Вы уже догадываетесь, к чему я веду. Да, пользователи однодневки. Т.е. такие пользователи, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации.

А теперь я предложу вам угадать, сколько пользователей однодневок было в январе 2021 года. Эта информация будет далее по тексту и в табличке, под следующим спойлером, но, прежде чем открыть его или скролить текст вниз, попробуйте угадать количество обозначенных пользователей. Всего зарегистрировалось 89, а однодневок из них - ?

В таблице желтым подсвечены пользователи, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации.

Под спойлером большое изображение.


Более половины из, зарегистрировавшихся в январе, являются пользователями однодневками, 52 пользователя, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации. Да, кроме них, есть еще несколько пользователей, у которых дата последнего визита - на следующий день после регистрации, причем некоторые из них могли зарегистрироваться, скажем, за час или около того, до полуночи по времени ресурса и закрыть вкладку с ресурсом уже после того, как на ресурсе сменилась дата. Фактически, такие пользователи провели на ресурсе пару часов, но даты регистрации и последнего визита все же различаются.

Давайте посчитаем.
52 пользователя от 89 всех регистраций составляют, грубо, 58%. А теперь давайте изобразим это в виде диаграммы.

Под спойлером большое изображение.


Наглядненько да. Итого, за месяц полсотни человек пришли на ресурс, посмотрели и ушли. И все. Лично меня всегда интереосвал данный механизм и обстоятельства, при которых пользователи приходят сюда и уходят в тот же день. Почему так происходит? Как они вообще выходят на этот ресурс? Чего они ожидают, регистрируясь здесь? И зачем они сюда приходят? С какой целью? И что их здесь не устраивает, раз они сваливают отсюда в тот же день и более не появляются? Много вопросов, на которые очень хотелось бы получить ответы, но, увы, скорее всего я них никогда не услышу. Максимум - предположения и догадки, но не более того.

Но, пойдем немного дальше и продолжим разбирать данные и рисовать таблички. Более развернутые и информативные таблички.

Под спойлером большое изображение.


Из привиденной таблички мы можем видеть, что из 89 зарегистрировавшихся целых 14 пользователей подались в модули. При этом персонажи двоих из них уже мертвы, а пользователи покинули ресурс. Если честно, я не особо вникал в модули и детали, но, вроде бы, персонажи мертвы как раз по той причине, что игроки пропали с ресурса, хотя могу и ошибаться. Рекордсменом среди указанныз пользователей, является пользователь с ником Rexx (ссылка), который подался сразу в два модуля.

Далее, еще 3 пользователя завели свои собственные модули. Один из которых, буквально вчера вышел в статус "Набор игроков" и отображен в соответствующем блоке. Речь о модуле [VtM] Symposium (ссылка), за авторством Makoto (ссылка). Два других модуля от новых пользователей все еще находятся в стадии предмодерации.

Другой момент, который можно отметить - 6 полных банов, причем один из них был выдан сегодня, с моей подачи, да. Пять классчиеских ботов и один рекламный. Ну и два демократических бана, один - как раз за создание бота, а второй - тот самый странный новый пользователь, отхвативший бан за сообщение в Обсуждении модуля, после того, как это самое Обсуждение попросили покинуть.

И давайте тут будет еще одна табличка.

Под спойлером большое изображение.


Зеленым выделены относительно "живые" пользователи, которые появлялись на ресурсе в феврале, т.е. вот за эти 8 дней, что прошли с начала месяца. Их всего 19. Причем у некоторых из них даты регистрации близки к концу января и, вполне возможно, что они уже тоже ушли отсюда навсегда. Итого, получается примерно 21% живых пользователей, из тех 89, которые зарегистрировались в январе. Чуть больше 1/5 части.

Какой-то итог по всему этому и некоторые мысли.
На ресурсе все так же присутствует огромная текучка пользователей, практически каждый день приходят новые пользователи, которые смотрят на ресурс и уходят с него в тот же день. Почему так происходит и что является причиной - вопрос открытый. Но, как бы, вот все те люди, которые говорят о притоке "новой крови" - вот ваша "новая кровь", которая приходит и уходит, зачастую не оставив после себя никаких следов. И тут дело не в том, что мы кого-то там травим, ненавидим и всячески чмырим. Мы даже не замечаем этих пользователей. И я бы не стал утверждать, что оные пользователи регистрируются, потом внимательно смотрят на ресурс, видят страшных нас, ужасаются и бегут отсюда роняя обувь. Нет.

Я бы скорее поверил в версию, что пользователи внимательно наблюдают за событиями на ресурсе на протяжении нескольких дней, прежде чем понять, нужно ли им тут регистрироваться или нет, после чего принимают решение о том, что регистрироваться им тут не нужно и уходят, так и не зарегистрировавшись. Да, в это я еще как-то могу заставить себя поверить, пусть и с большим трудом.

Скорее всего эти пользователи однодневки не находят здесь того, что они хотели здесь увидеть и уходят. И вот вопрос как раз в том - что они хотели тут увидеть? И я его сегодня уже озвучивал. Если удастся найти ответ на этот вопрос, тогда будет проще создать условия, чтобы вот такие пользователи оставались здесь более чем на один день. И это действительно важно. Потому как, как я уже отмечал неоднократно - здесь огромная текучка и понимание причины оной, есть довольно важным моментом. Куда более важным, чем теоретизирование вопроса о притоке "новой крови".

Теперь же мысли.
Разглядывая профили новых пользователей я всякий раз жалел о том, что в профиле не отображается точное время регистарции пользователя. Сейчас там отображается только дата регистрации. В то время как в строке "Последний визит:" отображется и дата, и время. Было бы неплохо, если бы в строке "Дата регистрации:", кроме самой даты, указывалось еще и время.

Кроме этого, есть еще один момент. Зачастую, на обычных форумах, в профиле пользователя можно увидеть не только дату/время регистрации и последнего визита, но, так же количество дней/месяцев/лет от регистрации и общее время проведенное на форуме. И вот эти две цифры были бы тоже очень интересны, в частности было бы легче отследить спящих, по давним датам регистрации и очень малому количеству времени на форуме, ну и "возвраст" профиля было бы интересно видеть. Естественно, никакой особой пользы и смысловой нагрузки это не несет и, если очень хочется, то можно это и самостоятельно высчитать, потратив некоторое время, но, как маленький штришок к профилю пользователя - почему нет?

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.02.2021 17:06 364

Заметка № 9889

Ну, давайте посмотрим на февраль 2020, почему нет? Но скажу сразу, текста будет меньше, а диаграмму я собирать просто не хочу, поэтому будут просто цифры. И да, все так же, пока я набираю текст данные вполне могут измениться, но шансы тут крайне невелики. И да, все так же я могу допустить какую-то ошибку, но, опять же, как мне кажется, это не окажет серьезного влияния на общий результат.

Итак, за февраль 2020 на ресурсе зарегистрировались 74 пользователя, вот список.



Теперь табличка с отмеченными пользователями однодневками.

Под спойлером большое изображение.


В феврале их набралось 33 штуки, что от 74 зарегистрировавшихся составляет примерно 44,5%. Да, меньше половины, чем в январе 2021, не отрицаю, но все еще много. И да, там есть такие, у кого дата и время последнего визита зафиксированы спустя несколько минут после полуночи дня, следующего за днем регистрации и, по факту, они такие же однодневки, но с разными датами, и об этом я уже говорил.

Теперь чуть более развернутая табличка с примечаниями, некоторые из которых я разверну чуть более детально.

Под спойлером большое изображение.


На что я обращу внимание.

Пользователь ReNeGadE (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Первое, что обращает на себя внимание, конечно блок "О себе". Да.
Второе - у него время последнего визита - 23:55, если бы было на 5 минут дольше, то он бы уже не попал в список однодневок.

И тут меня заинтересовал моменет точного времени регистрации этого пользователя. И да, такое время фиксируется.
Так вот, дата/время регистрации: 13.02.2020 23:27.
И, повторю, время последнего визита: 13.02.2020 23:55.

28 минут, на то, чтобы увидеть ресурс, составить о нем мнение и уйти. Отличный пример. Я его буду использовать при случае.

Идем дальше.

Пользователь Tuxoh (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И его модуль "Комната 55" (ссылка). Который прошел предмод, но в нем ничего нет, даже хоть сколько-нибудь внятного описания.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, по тем куцым строкам в Информации становится понятно, что это была попытка привести сюда знакомых и играть с ними, но что-то не срослось. И, в итоге, у нас мертвый модуль и пользователь который пробыл на ресурсе два дня, на самом деле меньше, но черт с ним.

Есть еще одна попытка переноса модуля, вы видите отметки напротив нескольких пользователей.
А вот и модуль - "[D&D 5] Дамара. Новое начало" (ссылка) причем Мастер оного модуля регистрировался еще в 2019 году и все еще активен на ресурсе.

Ну, Tia многие из вас помнят, останавливаться на этом не буду. А так, да, кроме этого никаких банов нету. Чистый месяц, в этом плане.

Далее, самое главное, кто остался. Еще одна табличка, к которой будут пояснения.

Под спойлером большое изображение.


Верхние три пользователя, которые отмечены зеленым, это три пользователя которые заходили на ресурс в 2021 году.

Вомбат (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Aeterna_urbs (ссылка)

Под спойлером не очень большое изображение.


X_orion_X (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Вомбат, вполне активен, играет и водит. Тут все понятно, поэтому остановимся чуть более детально на двух оставшихся.

Aeterna_urbs, участие в одном модуле "[D&D 5e] Цветы мертвых [Warcraft]" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Причем модуль закрылся примерно 30.06.2020 года, с тех пор участия в иных модулях не было. Все 45 сообщений оставлены именно в этом модуле, это можно видеть на скрине выше.

X_orion_X - поданы заявки в два модуля, причем оба они с тегом "Для новичков" и оба все еще активны.

"[Новичкам] Странный мир." - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


"Артефакт новой вселенной" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


В обоих модулях заявки оного пользователя не были приняты. А сами заявки можно охарактеризовать, как пустышки.

Персонаж в модуле "[Новичкам] Странный мир." - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Персонаж в модуле "Артефакт новой вселенной" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, по факту, из тех пользователей, которые зарегистрировались на ресурсе в феврале 2020 года, в активном статусе на текущий момент времени остался только один пользователь - Вомбат, с чем его и поздравляем. Да, в списке есть пользователи, у которых последние даты визита ближе к концу 2020 года, но они либо не участвовали ни в каких модулях вообще, либо участвовали в давно закрытых модулях.

Ну, вы хотели данные? Вот они.
И я бы очень хотел увидеть какие-нибудь выводы.
Желательно оптимистичные, про то, как много осталось на ресурсе пользователей из тех, которые зарегистрировались в феврале 2020 года.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.02.2021 18:10 365

Заметка № 1879

А сегодня мы вспомним про то, что я, время от времени, размещаю здесь короткие заметки, в которых просто размещаю какую-нибудь карту, какого-нибудь подземелья. Вот как раз сегодня здесь и будет такая заметка. А почему нет? Как вы прекрасно помните и знаете, карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам скажет любой опытный приключенец.

Под спойлером очень большое изображение.


***

Ну и, кроме этого, традиционно отмечу появление нового бложега "VtM] The Stars at Night..." (ссылка), за авторством Makoto (ссылка). И не менее традиционно пожелаю успехов в этом начинании.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.02.2021 16:55 366

Заметка № 8819

И снова вернемся к картам, точнее к одной из предыдущих заметок, которые посвящены картам, речь идет о заметке № 5092 (ссылка), в которой описывался подход к созданию многоуровневого подземелья, в котором каждый уровень представляет собой какое-то одно или несколько помещений однотипной направленности, как: каруальное помещение, библиотека, ледник для хранения припасов, кухня, кладовые и так далее. И вот сегодня, я припомнил один генератор, который можно использовать при подобном подходе.

Генератор для созданий пустых помещений, но, само собой, никто не мешает Мастеру наполнить эти помещения какими-нибудь существами и вообще использовать его в качестве вспомогательного инструмента для создания интерьеров разнообразных помещений в подземелье.
Собственно, вот ссылка на оный генератор - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Да, это там можно найти ссылки еще на несколько иных генераторов, которые тоже сами по себе интересны.
И да, это сайт разработчиков Inkwell Ideas, тех самых, которые создали программу для создания карт - Hexographer, а так же еще несколько подобных программ и онлайн генераторов на разные случаи жизни, все это можно найти на этом сайте.

И да, я не очень хорошо помнил, где именно нужно искать этот генератор, поэтому просто через поиск сформировал запрос "hexographer", чтобы оттуда уже выйти на сайт разработчика и уже искать непосредственно там, что, в итоге и привело меня, туда, куда нужно. Так вот, если открыть Google и ввести в поисковой строке запрос "hexographer", то выдача будет выглядеть примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


А если немного детализировать запрос, составив его как: "hexographer инструкция", тогда выдача будет выглядеть вот так.

Под спойлером большое изображение.


Ну и, наконец, если еще более детализировать запрос, представив его в виде "hexographer инструкция на русском", тогда выдача будет еще более выразительной.

Под спойлером большое изображение.


И да, изображения, которые выдает выдача ведут как раз на тот же топик. Увы, часть изображений там уже отвалилась, все же использовать тот хостинг, было не самой лучшей идеей. Надо бы привести топик в порядок, перезалив все изображения уже на более стабильный хостинг, проблема только в том, что их там много, очень много, около 800 штук. При всем это - было достаточно неожиданно увидеть подобную выдачу по указанным запросам, особенно по первому.

С другой стороны, забавно понимать, что кто-то вполне мог придти на ресурс благодаря тому, что искал инструкцию к этому самому Hexographer`у, и так уж сложилось, что эта инструкция единственная имеющаяся в сети, максимально полная и на русском, правда написана она из рук вон плохо. Если что, то топик с инструкцией "Hexographer от А до Я, или как убить немного времени." вот тут - ссылка. Там очень много текста и очень много изображений.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.02.2021 23:22 367

Заметка № 1265

Сегодня мы подведем итоги небольшого опроса, который спонтанно возник и был проведен чуть более 10 дней назад. И все дело в двух заметках № 3356 и № 9889, которые были опубликованы 08.02 и 09.02 соответственно, я не буду давать на них ссылки, потому как они находятся на пару заметок выше от этой, просто проскрольте вверх или переключитесь на предыдущую страницу, если у вас в настройках отображения выставлено какое-то малое количество сообщений на страницу и эти две заметки оказались на иной странице. И в этих двух заметках я выделил 20 пользователей.

В заметке № 3356, от 08.02.2021 года, я выделил 19 новых пользователей, которые зарегистрировались на ресурсе в январе 2021 года и проявляли определенную активность на момент написания заметки. Вот они:

01. 123456 - ссылка - 05.01.2021.
02. Sever - ссылка - 05.01.2021.
03. Лада - ссылка - 05.01.2021.
04. Аларих - ссылка - 05.01.2021.
05. mi_ko - ссылка - 07.01.2021.
06. schrodingers dog - ссылка - 07.01.2021.
07. Zolgend - ссылка - 08.01.2021.
08. Майкл_Брандт - ссылка - 09.01.2021.
09. Conraduck - ссылка - 13.01.2021.
10. MaraG - ссылка - 14.01.2021.
11. DarkestMe - ссылка - 14.01.2021.
12. rexx - ссылка - 15.01.2021.
13. Суп_с_котом - ссылка - 15.01.2021.
14. Dark Archon - ссылка - 18.01.2021.
15. EeDanBiT - ссылка - 21.01.2021.
16. Makoto - ссылка - 25.01.2021.
17. HHTG_Marvin - ссылка - 30.01.2021.
18. IIIauTaH - ссылка - 31.01.2021.
19. Krupobay Suka - ссылка - 31.01.2021.

В тот же день, но уже ближе к вечеру, я принял решение обратиться к этим пользователям с просьбой ответить на несколько вопросов, что и было сделано. Собственно, вот текст сообщения, которое было разослано всем пользователям, указанным выше.

Под спойлером не очень большое изображение.


На следующий день, 09.02.2021 года, была написана заметка № 9889, про пользователей, которые зарегистрировались в феврале 2020 года, и в ней был выделен один пользователь, который оставался активным на ресурсе по сей день.

Вомбат - ссылка - 13.02.2020.

И я решил, что можно обратиться и к этому пользователю с просьбой ответить на те же вопросы, что и было сделано. Итого, получается, что я задал вопросы 20-ти пользователям и стал ждать ответы. Так вот, за 10 дней, я получил ровно 8 ответов. И прежде чем перейти к ним, я размещу тут табличку с датами последних визитов пользователей. Зеленым цветом в ней отмечены те, кто ответил на вопросы.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот красным цветом я отметил тех, кто уже появлялся на ресурсе некоторое время до того, как я написал заметку и разослал вопросы, а именно до 08.02.2021 года. Тем самым, эти два пользователя физически не могли видеть моих сообщений.

Это DarkestMe (ссылка) - дата последнего визита 04.02.2021.

Под спойлером не очень большое изображение.


И 123456 (ссылка) - у этого пользователя дата последнего визита совпадает с днем, когда я задавал вопросы, но, по времени, оный пользователь был на ресурсе утром - 10:02, а я рассылал вопросы вечером.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, у нас остается 18 пользователей, которые появлялись на ресурсе после 08.02.2021 года и могли видеть мои сообщения с просьбой ответить на вопросы. И вот из них, только 8 пользователей решили на них ответить. Остальные, по какой-то причине, решили этого не делать.

Да, вы можете обратить внимание на строку № 19 на которой находятся два пользователя - Krupobay Suka и Krupobay. Так получилось, что это один и тот же пользователь, который перерегистрировал свой аккаунт. Отметку об этом можно найти в Бан-логе - сообщение 1706 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Поэтому данный пользователь отображен в табличке подобным образом.

Теперь же, перейдем к самим ответам. Я опубликую их в том порядке, в котором они мне поступали.

01. Makoto (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


02. Вомбат (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


03. Mi_ko (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


04. Krupobay Suka (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


05. Conraduck (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


06. Майкл_Брандт (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


07. HHTG_Marvin (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


08. Schrodingers dog (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Вот все ответы, которые были получены.

Можно ли из этого всего сделать какой-то вывод? Можно. Проблема только в том, что этот самый вывод делали уже много, много, много раз. В том числе и я, даже, вроде бы, где-то здесь писал нечто подобное. Но, тем не менее, суть остается прежней. Намного проще и понятнее вникнуть во все это, что творится на ресурсе, при условии, что у тебя уже есть какой-то опыт ролевых игр и нет, не тех про сантехников, чистильщиков бассейнов и домохозяек, хотя, у нас играют и в это тоже, и даже такой опыт будет, в то или иной мере, полезным.

Человек, который хоть как-то цеплял все это движение с ролевыми играми, не важно какими, полевками, кабинетками, настолками - он будет иметь какое-то общее представление обо всем этом и ему будет проще освоиться на ресурсе. Он будет знать, кто такой Мастер, что такое резолв, как строится повествоание, как даются заявки на те или иные действия. Пусть он не будет знать все это досконально, но какое-то общее понимание у него будет и это будет фундаментом, на котором уже можно будет строить все остальное. И ему будет проще. Даже если опытом ролевых игр будет какая-нибудь форумка формата "одна игра = один форум", по Гарри Поттеру, по крайней мере, есть шанс, что такой человек сможет внятно выражать свои мысли текстом, что в нашем случае является весьма немаловажным. И да, такой пользователь, в моем понимании, не будет тем самым новичком, да, он будет новым пользователем, но не новичком. С другой стороны, если это будет какая-нибудь ролевая из соц. сети, где все пишется диалогами в пару строк, словно бы от имени персонажа и сводится к потрахушкам, то далеко не факт, что такой пользователь здесь приживется. Но попытки были. С еще какой-то стороны, вспомните то самое "Я надеваю свой плащ и волшебную шляпу", в определенном смысле даже виртсекс в текстовом чате - ролевая игра. Специфическая ролевая игра, которая имеет мало общего с теми ролевыми играми, к которым привыкли мы, но, в определенном смысле, все же является ролевой игрой. Просто там цели иные.

Но, когда сюда приходят новички, у которых нет никакого опыта, либо же этот опыт основывается на компьютерных играх или фильмах, то понять всю эту кухню им будет намного сложнее. И да, возникает та самая, классическая ситуация, когда, чтобы получить опыт, нужно пойти на работу, а на работу без опыта не берут.

И здесь основной момент существования ресура - "Мы не учим играть в ФРПГ". Да, есть модули, в которые берут новичков, в плане изучения какой-то системы. Это довольно частое явление. Но модули, в которых учат базовым основам ФРПГ - редкость. Да, они были, тот самый AlarDyce (ссылка) занимался подобным, рассказывая и показывая именно основы, а не какие-то правила определенных систем. Были и еще несколько попыток, в некоторых даже я принимал участие. Но это все очень утомительно занятие, и я про это тоже уже довольно детально писал, указывая основные проблемы всего этого карнавала. Основной минус - то что вы будете на постоянной основе повторять одно и тоже, всем новым пользователям, которые будут приходить, смотреть и продпадать, а на смену им будут приходить новые и так постоянно. Постоянный цикл. И да, с завидной периодичностью на ресурсе возникали предложения вести постоянный модуль для таких новичков. Пробовали. Не взлетело. По все тем же причинам, никто не хочет возиться с новичками на постоянной основе, раз за разом объясняя одно и тоже.

И да, об этом была отдельная заметка № 1274 (ссылка), в которой все это изложено более тщательно, кто хочет, может ознакомиться.

Да, были и есть пользователи, которые приходили и приходят сюда именно с желанием научиться играть с нуля, и, при определенной усидчивости, терпении и желании учиться чему-то новому, у них есть все шансы остаться здесь надолгое время. Но здесь, как и во многих ролевых играх, все зависит именно от везения. А везенением, у нас, как вы все знаете, заведут Бомж. Повезет ли такому новому пользователю придти именно в тот момент, когда на ресурсе будет стартовать особый модуль для новых пользователей, в котором Мастер будет объяснять все основы форумной игры? Захочет ли Мастер брать в свой обычный модуль новичка с прицелом на то, что ему надо будет все объяснять, вплоть до того, как писать посты? Захотят ли остальные игроки мириться с тем, что один из их сопартийцев задает глупые вопросы, ведет себя странно и вообще, может выпасть в любой момент? Были случаи, когда модули провисали и рушились из-за того, что новички творили в них фигню и пропадали, у Мастера иссякало терпение и вдохнвоение, а потом модуль схлопывался. И да, после такого Мастера уже не так горят желанием брать в свои модули других новичков. Да, еще одна древняя истина ресурса - "Самый главный враг новичка - другой новичок, который был тут до него".

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.02.2021 17:47 368

Заметка № 2212

И сегодня мы продолжим собирать всякую разную, по большему счету совершенно бесполезную статистику. И нет, это будет не то, то будет потом, если у меня хватит на это сил и нервов. Так вот, чуть более года назад, а именно 11.02.2020 года, я написал заметку № 5929 (ссылка) и одновременно с ней я создал топик в разделе форума "Под столом", который назывался "Бродяга по жизни. Отзывы" (ссылка). В скором времени после этого в том же разделе форума было создано еще несколько схожих топиков. И вот об этом всем я и хочу сегодня самую малость поговорить.

Для начала я обозначу причину того, почему был создан тот самый топик и написана заметка. В тот момент времени на ресурсе, в очередной раз, всплыла идея про механизм отзывов на пользователей, который планировалось прикрутить к будущей версии ресурса. Детально можно посмотреть в топике, во все том же разделе "Под столом", топик "Бложек администратора" (ссылка), в котором, в том числе, зацепили одну из моих более ранних заметок, за номером 0441 (ссылка).

Естественно пройти мимо всего этого было сложно и я не прошел, о чем свидетельствует пара заметок, кроме уже указанной ранее.
Заметка № 1479 - ссылка.
Заметка № 0923 - ссылка.

При этом еще чуть ранее такая же тематика обсуждалась в другом топике, который тоже находится в том же разделе форума - "Отзывы о пользователе" (ссылка).

Теперь возвращаемся к топику с отзывами, только для того, чтобы снова указать на то, что этому самому топику предшествовал еще один, точно такой же топик, во все том же разделе "Под столом", с названием "Мне нужны отзывы!" (ссылка), за авторством SolohinLex (ссылка), который как раз и был создан по мотивам того самого топика "Отзывы о пользователе".

Та еще Санта-Барбара получилась, да.

Так вот, пару дней назад мне в голову стукнулась мысль, что было бы интересно, собрать данные по этим самым топикам, в плане количества сообщений. Это оказалось куда проще, чем написать предудущие пару абзацев текста. Итак, топики в хронологическом порядке создания.

"Мне нужны отзывы!" - ссылка.
"Бродяга по жизни. Отзывы." - ссылка.
"Kravensky. Отзывы" - ссылка.
"Black Dragon. Отзывы." - ссылка.
"Отзывы о derasoft" - ссылка.
"Ромай. Отзывы" - ссылка.
"LOKY1109. Отзывы." - ссылка.
"GeneralD. Отзывы" - ссылка.
"Кендероотзыв" - ссылка.

Далее я подбил данные и свел их в абсолютно неудобоваримочитабельную, ну прям как это слово, табличку.

Под спойлером не очень большое изображение.


В которой вы можете видеть количество сообщений в каждом топике и пользователей, которые эти самые сообщения оставили в них. Далее я свел всех пользователей, которые отметились в этих топиках в единую табличку, отсортировав их по количеству сообщений. Да, тут я отмечу тот факт, что учитываются и заглавные сообщения топика, от авторов оных топиков. И да, не все сообщения были именно отзывами, а так же, в некоторых случаях, отзывы были разбиты на несколько сообщений.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого получилось, что в 9 топиках, 27 пользователей оставили 46 сообщений. Причем самыми активными там оказались Fortrest (ссылка) и SolohinLex (ссылка), с чем их торжественно и поздравляем. Но тут я уточню один момент. В случае с самым первым топиком, за авторством SolohinLex, два отзыва были направлены автору топика посредством ЛС и были выложены у него в профиле анонимно. Поэтому итоговые цифры - 29 пользователей и 48 сообщений. Если честно, создавая тот самый топик, я считал что сообщений там набежит куда больше, но получилось иначе.

Другой момент, на что можно обратить внимание, так это два топика, в которых не было оставлено ниодного сообщения, не считая заглавных -
"LOKY1109. Отзывы." (ссылка) "GeneralD. Отзывы" (ссылка). Почему получилось именно так - тот еще вопрос.

Далее, меня заинтересовало самое свежее сообщение в этих самых топиках.
Это было сообщение за авторством пользователя Frankan (ссылка), в топике "Kravensky. Отзывы" (ссылка), датированное 24.07.2020 года.

Итого, не смотря на всю ту шумиху, которая была на тот момент, в этих самых топиках отметилось не так много пользователей и оставили не так много отзывов. С другой стороны, в то же время, а именно 14.02.2020 года, по следам всех оных событий был создан бложег "Отзывы о ДМчанах" (ссылка), за авторством KAYOLA (ссылка), который существует и по сей день, и в котором собралось намного больше отзывов, что, все же, о чем то говорит, наверное.

Вот и все, что я хотел сказать сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.02.2021 00:32 369

Заметка № 2396

А сегодня мы, как обычно, будем зубоскалить, а что еще остается?

Итак, в блоке "Самые читаемые блоги" есть один бложег, который появился там примерно 11-12 февраля 2021 года. Речь идет о бложеге "[VtM] The Stars at Night..." (ссылка), за авторством Makoto (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


В чем особенность и почему я решил об этом написать? Для этого есть причины и мы пойдем по порядку, хотя местами хронология может ломаться.

Первое.
В начале февраля, предположительно 07 февраля, точнее я сказать не могу, в разделе форума "Котел идей" был создан топик под названием "oWoD: VtM" (ссылка), за авторством все того же пользователя Makoto (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Можно видеть, что в этом топике удалено заглавное сообщение, но его частично можно увидеть цитатах прочих сообщений. А если открыть сам раздел, то можно подтвердить, кому принадлежит авторство этого топика.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второе.
Примерно в это же время, может чуть позже или чуть раньше, был создан модуль и, на сколько я понимаю, выведен в статус "Набор игроков". Увы, у меня нет ни названия этого модуля, ни скрина его инфоблока, по той причине, что он был удален, поэтому в каких-то деталях я могу ошибаться.

Вскоре после удаления модуля, о котором шло выше, был создан еще один и тоже выведен в статус "Набор игроков". Это был тот самый модуль "[VtM] The Stars at Night...", который впоследствии стал бложегом. В этом случае у нас есть точная дата - 09.02.2021 года. Да, изначально это был обычный модуль с обычным набором. И поэтому в нем набралось некоторое количество читателей, которые присматривались к нему, в том числе, ввиду наличия того самого топика в разделе форума "Котёл идей".

Об этом можно видеть в Обсуждении данного модуля, сообщения 3 и 4 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Третье.
За день до этого, 08.02.2021 года я написал заметку № 3356 (ссылка), о пользователях которые зарегистрировались на ресурсе в январе 2021 года, выделив в ней тех, кто все еще проявлял на ресурсе какую-то активность. И так получилось, что среди прочих оказался пользователь под ником Makoto.

В тот же день, ближе к вечеру, я разослал нескольким новым пользователям, обозначенным в заметке № 3356, сообщения посредством ЛС, с просьбой ответить на несколько вопросов, в том числе, такое сообщение было отправлено пользователю под ником Makoto. И первым ответ был как раз от этого пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


В последствии, я свел все ответы в отдельную заметку № 1265 (ссылка), кто хочет может ознакомиться.

Т.е., 8 февраля 2021 года, автор модуля "[VtM] The Stars at Night..." уже предполагал, что модуль не будет вестись на этом ресурсе. А топик в разделе "Котёл идей", а так же модули - используются исключительно для набора игроков на сторонний ресурс.

Четвертое.
Возвращаемся к модулю, который все еще остается модулем в статусе "Набор игроков".
Обсуждение, сообщение 25 - ссылка, датированное 11.02.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Окончательное решение о том, что игра будет проходить не на ресурсе.

При этом там указали, что в соответствии с правилами ресурса подобная практика, а именно набор игроков в игру на сторонний ресурс, запрещена, если только на ресурсе не будут выкладываться игровые логи. Что было подтверждено автором.

Сообщения 28 и 30 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и заодно, я сохраню тут скрин всего Обсуждения, на всякий случай.

Под спойлером очень большое изображение.


И, как можно видеть, последнее сообщение в Обсуждении было оставлено 11.02.2021 года, в 14:54 по времени ресурса.

Пятое.
Примерно 11-12 февраля модуль "[VtM] The Stars at Night..." был перелицован в бложег, путем выставления соответствующего тега. Точнее я сказать не могу, но я отмечал появление этого бложега в заметке № 1879 (ссылка), датированной 12 февраля 2021 года. Скорее всего тег был выстален 12 числа, но я могу и ошибаться.

Ввиду того, что изначально это был обычный модуль, к которому проявляли интерес пользователи в плане игры, а так же возможности его читать и наблюдать за ним, плюс наличие топика в разделе "Котёл идей", у обозначенного модуля было некоторое количество читателей. И, поэтому, сразу после выставления тега "Блог" и переведения оного модуля в статус "Идет игра", он окзался в списке "Самые читаемые блоги", причем далеко не на самом последнем месте. Впоследствии он постепенно спускался вниз, но все еще остается в этом списке.

Под спойлером не очень большое изображение.


Шестое.
Сегодня у нас 02.03.2021 года.
Пользователь под ником Makoto последний раз присутствовал на ресурсе 20.02.2021 года, что можно увидеть в профиле - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого, там можно увидеть ссылку на контакт в дискорде и ссылку на еще один ресурс, игровой форум, заведенный под одну игру.

А если мы вернемся к бложегу, то сможем увидеть, что там так и не было написано ни одного сообщения, кроме сообщений в Обсуждении и никаких логов не выкладывалось. Хотя указание на то, что в блоге будут выкладываться эти самые логи как раз есть на той самой странице информации. Продублирую.

Под спойлером не очень большое изображение.


А так же указание на то, что по всем вопросам следует обращаться по данным, которые указаны в профиле.

Итого.
На главной странице висит бложег, с набором в игру, которая ведется или планируется к проведению за пределами ресурса. За прошедшие почти два десятка дней никаких логов выложено не было. Причем самого автора блога на ресурсе не было уже более 10 дней. И все это время блог, в связке с профилем автора, в котором указаны контактные данные выполняет функцию рекламы и набора на игру, которая изначально планировалась к проведению за пределами ресурса, о чем гласит то самое сообщен в ЛС, полученное еще 08.02.2021 года. Причем, по факту, автору уже можно и не заходить на ресурс, бложег висит на виду, данные в профиле тоже указаны, и функция рекламы продолжает работать.

Я не могу утверждать, что игра, в которую велся набор, уже стартовала и уже идет, точно так же, как я и не могу знать, набрались туда какие-нибудь пользователи с этого ресурса или нет. Возможно, ничего не получилось и никаких логов просто не существует, поэтому выкладывать нечего. Возможно игра стартовала недавно и в самом ближайшем времени логи появятся. Но, на данный момент, это выглядит как прямое нарушение правил ресурса в плане набора в игру, которая проводится за пределами этого ресурса.

Причем, что самое забавное, если это действительно реклама, то никаких особых последствий для пользователя не будет, ну получит баллы и что? Вести игру здесь не планировалось изначально, реклама размещена и, возможно, уже отработала, данные для связи, чтобы продолжать набор и далее - указаны. Успех.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.03.2021 13:06 370

Заметка № 6608

Вообще, я сегодня ничего не хотел писать, ибо самочувствие, на данный момент времени, у меня не очень, а завтра у меня будет тяжелый день, и свободного времени будет крайне мало, поэтому сделаем коротенькую заметку сегодня, а там будь, что будет.

Итак, вы знаете что новые модули, которые выходят в статус "Набор игроков", появляются в соответствующем блоке на главной странице ресурса. Этот блок так и называется "Набор игроков". И каждый новый модуль, который вышел в такой статус, подсвечивается зеленым, чтобы прочие пользователи ресурса видели новые модули в этом блоке. Подсветка эта держится двое суток, после чего убирается.

Некоторые из вас знают, что Мастер может "озеленить" свой модуль, который уже перестал быть новым и зеленым, дабы привлечь к нему внимание. Это периодически происходит. Самый простой сценарий использования такого - если модуль идут уже давно, а Мастер планирует донабрать еще игроков, он "озеленяет" его и тем самым снова поднимает его наверх в блоке "Набор игроков" и привлечь к нему внимание потенциальных новых игроков. Это не очень сложно и я детально описывал механизм этого процесса в одной из своих заметок, посвященных всяким недокументированным возможностям ресурса. Это была заметка № 7022 (ссылка).

Так вот, за последние два дня, т.е. вчера (03.03.2021 года) и сегодня (04.03.2021 года), два модуля были подняты наверх блока "Набор игроков".

Первый - "[GURPS] Город опасностей" (ссылка), Мастер Alexpsi (ссылка).
Второй - "G.U.A.R.D" (ссылка), Мастер Alchimical star (ссылка).

И, по большому счету, ничего такого особенного, чтобы об этом говорить, если бы не один момент. Оба эти модуля относительно недавно вышли в блок "Набор игроков" и еще не успели пропасть из виду.

Первый из них "[GURPS] Город опасностей", был поднят вчера днем, когда заварилось все это веселье с авторскими правами на название модуля. Скрины сделаны вчера 03.03.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Слева скрин снятый на странице Чата, я открываю вкладку утром и, обычно, не обновляю ее на протяжении дня, если только, Чат не зависает, в этой части видно, что обозначенный модуль "[GURPS] Город опасностей", находится ближе к низу блока и не зеленый. А справа скрин снятый уже на главной странице ресурса, после того, как началось это все веселье. И там можно видеть, что тот же модуль уже поднялся повыше и позеленел. Т.е. Мастер "озеленил" свой модуль.

И да, на этом скрине вы так же можете видеть второй модуль, о котором шла речь выше, "G.U.A.R.D", он находится в верхней части блока и он зеленый, ибо он недавно вышел в статус "Набор игроков".

А это скрины, которые сделаны уже сегодня 04.03.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же, слева скрин снятый на странице Чата, и там видно, что модуль "G.U.A.R.D" перестал быть зеленым, а вот правый скрин снят на главной странице и там модуль "G.U.A.R.D" уже позеленел, снова. При том, что он только-только перестал быть зеленым. И, по факту, там еще нет ни одной заявки.

Под спойлером большое изображение.


У нас нет в правилах никакого ограничения на то, как часто или редко Мастер может поднимать свой модуль наверх в блоке "Набор игроков" и красить его в зеленый цвет, для привлечения внимания. Но, поднимать модуль еще до того, как он пропал из виду и находится в блоке, а так же поднимать модуль, который только-только перестал быть зеленым, как мне кажется, несколько перебор. Давайте я буду красить свой модуль в зеленый каждую неделю? А чо?

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.03.2021 18:38 371

Заметка № 9453

А давно тут не было карт. Причем очень давно не было специфических карт, а именно карт помещений, которые не являются подземельями. Поэтому сегодня тут будет как раз такая карта, даже две. Карта таверны и прилагающегося к ней подвала. Любой искатель приключений вам скажет со всей уверенностью, что таверна - это одно из ключевых мест любого приключения.

Если честно, мне кажется, что я эти две карты уже где-то выкладывал, ибо они очень старые и давно валяются у меня среди прочих карт, но искать мне лень, скорее всего это было где-то на форуме. Кроме этого, те, кто повнимательнее, смогут заметить одну специфическую особенность этих карт. Так сложилось, что на них нет одной, достаточно важной детали, которая, впрочем, выполняет декоративную функцию. Так получилось, что они были собраны до того, как я начал использовать в оформлении карт эту самую деталь, а пересобирать карты я уже не захотел.

Итак, две очень большие карты, одной таверны.

Основное помещение.

Под спойлером очень большое изображение.


Подвал.

Под спойлером очень большое изображение.


***

Ну и да.
С праздником 8 марта заодно, всех, кого касается и кого не касается тоже, всех.
В очередной раз.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.03.2021 00:00 372

Заметка № 1326

А давайте сегодня снова вернемся к теме торговцев и поговорим о них еще раз. Я уже писал про разных торговцев, которых мы рассматривали с позиции вариантов сбыта лута, который партия собрала во время своих приключений. Теперь же я хочу выделить из всей этой массы один специфический вид торговцев, который довольно часто встречается в разных компьютерных играх, ну и, понятное дело, в разных модулях, причем тут следует отметить, что подобные торговцы присущи не только фэнтезийным сеттингам, но, в определенной степени, и всем прочим. Итак, речь пойдет о торговцах редкими и/или экзотическими вещами, которые тяжело или просто невозможно получить/достать/купить обычным способом в том регионе, где в текущий момент времени находится партия.

При упоминании всяких экзотических вещей сразу на ум приходит всякое специфическое и странное оружие, необычная броня, очень специфические зелья, яды, заклинания и прочая куча предметов, которые подпадают под определение редких или экзотических вещей. Причем тут, как мне кажется, все же следует различать такие понятия как "редкие предметы" и "экзотические предметы".

К редким предметам вполне могут относиться вещи, которые вполне привычны для текущего региона, просто их очень мало, они очень высоко ценятся и, чаще всего у таких вещей уже есть хозяева. Например лютни работы мастера Страдивориуса, который некогда работал в этих краях. Лютня этого мастера - превосходный инструмент, мечта любого барда. Увы, таких инструментов очень мало, а мастера уже давно нет в живых, поэтому никто таких же инструментов более не сделает. И такая лютня, для этой местности, будет считаться редким предметом, потому как других музыкальных инструментов такого типа можно найти множество, а вот именно такие, с клеймом мастера - большая редкость.

Экзотические предметы - предметы, которые не являются обычными для этой местности, чаще всего привезенные откуда-то издалека. Например, опять же, какой-нибудь особый музыкальный инструмент, который является уникальной диковинкой в этих краях и совершенно обычной вещью там, где он был сделан. Та же лютня, попав в какую-нибудь далекую страну, будет там экзотическим предметом, причем вовсе не обязательно, чтобы это была лютня сделанная каким-то выдающимся мастером своего дела, любой такой инструмент, любого качества, будет экзотикой для того места, где оные инструменты никогда не производились.

Ну и, понятное дело, что один и тот же предмет будет совсем обычным предметом в тех краях, где он встречается часто и экзотическим, там, где его никогда не видели. Это и так понятно.

И вот тут мы сразу можем видеть определенную разницу, которая будет более очевидной уже в вашем воображении, как только вы услышите в описании или названии лавки торговца, или самого торговца одно из двух слов, точнее их производных - "редкий" или "экзотический".

Например.
Господин Бервендэль, торговец редкими вещами.
И вот перед вашим внутренним взором уже возникает помещение, заставленное старыми вещами, старые доспехи, старые предметы мебели, с вычурной отделкой, клинки, выглядящие так, словно они прошли уже не одну дюжину войн, сражений и пьяных драк, толстые фолианты, стоящие на книжных полках. Здесь все дышит стариной, воспоминаниями о прошлом, мгновениями тех времен, которые отстоят от сегодняшнего дня на многие годы. Не все предметы тут выглядят старыми, некоторые из них кажутся такими, словно только вчера вышли из мастерской, но вы знаете, что это не так. Это очень старые и очень качественные вещи, которые превосходно сохранились не только благодаря усилиям их владельцев, которые сдували с них пылинки, но и благодаря исключительному мастерству тех, кто делал эти вещи.

Господин Лунь-дау, торговец экзотическими вещами.
И вот перед вами уже совсем другая лавка, это помещение в котором ощущается тонкий аромат каких-то диковинных пряностей, здесь повсюду стоят разные вещи, об истинном предназначение которых вам приходится размышлять некоторое время. Да, здесь есть предметы, истинная природа которых вам понятна, но выглядят они непривычно, странное оружие, с клинками необычной формы, странные доспехи, состоящие из каких-то пластинок, которые собраны в месте каким-то странным и причудливым образом, вычурные предметы обстановки, со странными украшениями, книги написанные на непонятных языках, все вокруг выглядит очень непривычным, даже самые обычные стулья выглядят так, что вы даже затрудняетесь сказать, как их сделали.

Вы даже представляете себе приблизительные образы этих самых торговцев и они кардинально отличаются друг от друга. Правда?

Идем дальше.

Понятное дело, что могут существовать отдельно торговцы редкостью и торговцы экзотикой, но, вместе с тем, вполне возможны варианты, когда в одной и той же лавке можно будет найти как редкие вещи, так и совсем экзотические, это вполне нормальное и привычно. Естественно, Мастер может как-то балансировать соотношение этих вещей, но, по большому счету, никто этим особо не заморачивается и просто объединяет два этих типа торговых лавок в один, описывая получившийся результат, как лавку, в которой можно приобрести самые редкие и самые странные вещи. Это тоже вполне обыденный подход и встречается так же часто.

Основной момент, который я бы выделил и, который, как мне кажется, Мастеру следует определить заранее и уже далее строить логику поведения торговца относительно партии, заключается в том, что Мастеру нужно обозначить, находится ли сфера деятельности такого торговца исключительно в законных рамках, либо же она выходит за рамки законных операций с товарами и услугами. И этот момент, на мой взгляд, довольно важный, в том плане - какие именно товары и услуги может предоставить такой торговец партии, а так же то, как легко или сложно, для партии, будет выйти на такого торговца.

Да, я уже когда-то писал про торговцев, которые занимаются скупкой/перепродаже всяких специфических предметов, которые партия добыла при самых разных обстоятельствах, а так же про то, что про существование подобных торговцев не должно быть известно каждой собаке и это все понятно.

И тут все зависит от Мастера модуля, захочет ли он прописывать двух торговцев редкими/экзотическими вещами, один из которых работает честно, а второй связан со всякими не очень законными делами, или сведет их в одной личности. Но, опять же, в который раз, во всем это должна быть хоть какая-то определенная внутри игровая логика, которая, впрочем, очень часто игнорируется вообще всеми, всегда и везде.

Теперь давайте посмотрим на подобных торговцев с точки зрения взаимодействия с партией.

Какие сценарии действий тут используются чаще всего? На самом деле их не так и много и все они достаточно хорошо вам известны:
- партия находит где-то, что-то очень старое и теперь это надо куда-то сбыть.
- партия находит где-то, что непонятное и надо понять, что это такое.
- партии требуется что-то очень специфическое, что нельзя добыть у прочих торговцев.

Пойдем по порядку.
Любые старые вещи, оружие, броню, украшения, книги, антиквариат и все прочее, что партия может где-то найти и унести с собой, партии нужно либо использовать, либо продать. Это логично и я про это тоже уже неоднократно писал. Зачастую Мастер делает профильных торговцев универсальными, т.е., владелец лавки, который торгует броней, тут же узнает в старых ржавых железках легендарные доспехи короля древней династии Грабиборгов, погибшего в битве при замке Хройсгердарг, шесть сотен лет тому назад и так же, по аналогии с прочими вещами и профильными торговцами. На мой взгляд это несколько неправильно.

Опознать редкую вещь, да еще и находящуюся в не очень хорошем состоянии, по каким-то крайне специфическим признакам, сможет соответствующий специалист, но никак не обычный торговец, пусть даже он и продает отличные товары, но они произведены на вполне обозримом промежутке времени, о котором у торговца есть определенные знания.

Аналогично произойдет с какой-нибудь экзотической вещью. Допустим, крайне специфический клинок. Обратившись к профильному торговцу, который торгует клинками, партия, скорее всего, ничего не узнает об этом оружии, кроме того, что они уже и так знают - это какой-то специфический клинок, сделанный где-то за пределами территории, которая известна персонажам, возможно дорогой, а может и не очень. А вот если с таким предметом партия придет к торговцу, который специализируется на экзотических вещах, то, вполне может быть, она узнает где клинок был сделан, кем он был сделан и сколько он, на самом деле стоит.

И тут уже вопрос в том, захочет ли Мастер вводить в свой модуль такого специфического торговца, а то и нескольких. Потому как это все лишняя нагрузка на Мастера. Кроме этого, если речь идет о фэнтезийных мирах, то все мы помним о такой вещи, как магия и всякие магические предметы, с помощью которых даже обычный торговец вполне сможет опознать какие-нибудь редкие вещи. Но тут все, опять же, зависит от Мастера.

Кроме этого, на этом моменте, я обозначу тот факт, что Мастеру следует определиться с тем, будет ли такой торговец покупать что-то у партии или нет. Вполне возможно, что такой торговец будет только продавать вещи и оказывать услуги по опознанию вещей, но никак не покупать их, либо же, он может располагать данными о том, кто может купить ту или иную вещь, но, при этом, сам не захочет участвовать в сделке, ограничившись лишь тем, что получит с персонажей какую-то плату за информацию о потенциальном покупателе. Таких моментов может быть огромное количество и все они требуют какого-то подхода, а все это лишняя нагрузка.

Теперь же основной сценарий - партии что-то нужно, что они не могут достать больше нигде, кроме как у такого специфического торговца. Это огромный простор для побочных квестов, которые Мастер может выдавать партии от лица торговца, в обмен на предметы/информацию, которая нужна партии.

И именно здесь может всплыть тот самый момент, касающийся каких-то нелегальных сделок или вещей. К примеру, партии нужен какой-то специфический яд, чтобы убить одного особо специфического монстра, но обычные торговцы про такой яд вообще не слышали, а вот торговец всякими экзотиками - говорит о том, что такую вещь привезти сюда очень рискованно. И тут уже появляются все те элементы, которые касаются нелегальной деятельности торговца, если оная есть, а так же того, как партии втереться в доверие торговцу, чтобы он достал им нужное, не обманув, при этом и не сдав властям. Здесь лежит огромнейший пласт самых разнообразных ситуаций, действий и решений, которые нужно предпринять партии, чтобы получить то, что им нужно.

Ну и естественно, поведение, мотивация и отношение такого торговца к персонажам - это все должно быть проработано Мастером заранее, и, вполне понятно, что такие элементы могут либо совпадать с аналогичными элементами поведения прочих торговцев, либо отличаться от них. Т.е., если партию выгоняют из всех прочих лавок за ее неприглядный вид - это вовсе не значит, что торговец экзотическими и редкими товарами с радостью примет эту партию в своей лавке. С другой стороны, быть может именно этот торговец сможет рассмотреть какие-то особые клейма на оружии, которым пользуется партийный воин, либо какие-то специфические руны на магическом посохе партийного мага, либо поймет, что именно обозначает старое кольцо на пальце партийного вора и какую действительную ценность имеет священный символ партийного клирика. Куча вариантов.

Кроме всего этого Мастеру следует просчитать тот момент, что искомого предмета, который нужен партии, в данный конкретный момент нет у торговца, но он может связаться с кем-нибудь и ему оный предмет пришлют, но это займет время - и вот на это время партии нужно будет чем-то заняться. Сюда можно вполне органично вплести вариант, что стоимость такого предмета плюс его доставка окажутся слишком большими и не по карману партии, а без этого предмета им ну никак. И торговец может предложить партии какую-то специфическую работу. И тут мы выходим на классический вариант - сходите в старое заброшенное подземелье и принесите мне оттуда вот такую книгу/вазу/шкатулку/тумбочку/кресло/обеденный стол, и это пойдет в часть оплаты товара и его доставки. И так далее, и тому подобное.

Что до нелегальной деятельности - тут все достаточно просто, все те же элементы, которые присущи и прочим торговцам, которые занимаются ею, с той лишь особенностью, что, к примеру, контрабанда каких-то специфических специй, будет обставлена куда более тщательнее, ввиду куда больше стоимости такого товара. И отношение к такой деятельности у торговца, а так же отношение с властями, будет более аккуратным, выверенным и максимально безопасным. Скажем так, другой уровень, другие деньги, другие взятки, другие знакомства с чиновниками. И, естественно, такой торговец должен предусмотреть, какие будут последствия, если он продаст партии какой-то запрещенный предмет и как это скажется на его деятельности в будущем.

Другой момент, который следует учитывать Мастеру, что подобный торговец, скорее всего, будет куда более образован, чем прочие, а так же, скорее всего, будет более внимательно относиться к безопасности себя и своей лавки, в которой, кроме обычной охраны, вполне могут быть и магические охранные заклинания.

При этом, очень часто, Мастера делают таких торговцев универсальными, они знают все обо всем, могут распознать любой товар, оценить любой предмет и достать любую специфическую вещь. Поэтому, как я и указал выше, они, скорее всего, будут более образованными и знающими. Хотя, на мой взгляд, это не совсем верно, потому как обычному существу довольно сложно обладать и оперировать такими огромными объемами знаний. С другой стороны, очень часто на роль таких торговцев Мастер ставит представителей каких-то специфических рас, которые более эффективно, по сравнению с прочими, могут справляться с такой ролью. Но, в очередной раз, присутствие в городе представителя какой-то очень специфической расы, должно быть минимально обосновано Мастером, дабы не получилось, что торговец спокойно и не скрываясь, работает в городе, в котором представителей его расы предпочитают видеть мертвыми и мелко нарубленными.

Вот, пожалуй, и все, о чем я хотел сегодня поговорить.

***

Да, за последние дни открылись/закрылись несколько новых/старых бложегов, но я уже просто не успеваю за ними следить, так быстро все происходит, поэтому, что говорится, оптом - спасибо авторам оных, за их деятельность и желаю успехов в их начинаниях на этой стезе, а так же удачи.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.03.2021 15:57 373

Заметка № 6177

Итак, основной движняк, вроде бы, закончился, поэтому можно подвести некоторые итоги и собрать циферки. Да, если вы не поняли, то я про конкурс, который закончился и теперь Чат перестало колбасить от полотенец неудобоваримого текста. После предыдущего конкурса я собрал некоторые данные и вывел их в виде заметки, это была заметка № 9961 (ссылка). И да, как и в прошлый раз, благодаря скриптам у меня вырезаны счетчики на определенных разделах форума, чему я несказанно рад.

Итак, для начала вернемся к предыдущей заметке про конкурс и возьмем там некоторые данные:

Всего было написано 397 сообщений, в 25 топиках, включая технические.
Всего было подано 18 публикаций, из них 2 вне конкурса.
В комментариях отметились 37 пользователей ресурса, из них:
- 18 читателей.
- 16 авторов публикаций.
- 2 организатора конкурса.
- 1 модератор раздела.

При этом 3 пользователей, из этих 37, были в демократическом бане и их сообщения передавали организаторы конкурса.
Вот сводная табличка по всем, кто так или иначе отметился в разделе.

Под спойлером большое изображение.


Плюс Romay, Calavera и Ищущий, которые были в демократическом бане, но принимали участие в конкурсе.

Все остальные детали можете посмотреть в заметке, плюс к некоторым данным я буду обращаться по ходу этой заметки. И да, сразу отмечу, что пока я набираю этот текст кто-то может оставить сообщение в профильном разделе и данные немного изменятся, но сильно на, общую картину, это не должно повлиять.

Для начала, общее количество сообщений.

Под спойлером не очень большое изображение.


На этом конкурсе, в обозначенном разделе, было написано 846 сообщений, против 397 сообщений предыдущего конкурса, это более чем в два раза больше сообщений.

Под спойлером большое изображение.


Как и прошлый раз сводим эти данные в три списка, по количеству сообщений от большего к меньшему.

Первый список - все топики, включая технические (846 сообщений).


Второй список - топики с публикациями (739 сообщений).


Третий список - технические топики (107 сообщений).


И здесь подведем итоги.
Топики с публикациями - 739 сообщений - 87,35% от общего числа сообщений.
Технические топики - 107 сообщений - 12,65% от общего числа сообщений.

Разительное отличие от прошлого конкурса, в котором сообщения в технических топиках составили почти 40% от общего числа сообщений.

Кроме этого, тут можно выделить, что на этот конкурс было написано 23 рассказа, из которых:
- 18 конкурсных публикаций.
- 5 публикаций вне конкурса.

Теперь соберем статистику по тому, кто именно оставлял все сообщения во всех этих топиках. Да, тут будет картинка формата "разорви монитор".

Под спойлером очень большое изображение.


Теперь технические топики.

Под спойлером большое изображение.


Скажу честно, это был последний раз, когда я страдал подобной хренью касательно оного события. Ибо нафег.

Как и в прошлый раз, есть интересные моменты, когда в технических топиках отметились пользователи, которые не отмечались в топиках с публикациями.

Теперь по количеству сообщений.
Технические топики.

Под спойлером большое изображение.


Тут все понятно, первые места у организаторов конкурса, ввиду того, что они публиковали разную техническую информацию, в том числе указания на новые публикации.

Теперь топики с публикациями.

Под спойлером большое изображение.


Тут все очень весело.

А теперь самое интересное. Сводная таблица за весь конкурс.

Под спойлером большое изображение.


А вот список с прошлого конкурса.

Под спойлером большое изображение.


Вы можете видеть, что приличная часть ников те же самые. Да, есть несколько новых, а кое-кого не хватает, но, в целом, почти те же самые пользователи.

Теперь же по цифрам, первое место по количеству сообщений уверенно занимает SolohinLex (ссылка), с чем его и поздравляем. Из этой таблички, мы видим, что в этом конкурсе отметились 43 пользователя, включая организаторов.

Но тут есть пара моментов, на которые следует обратить внимание.

Количество пользователей, которые написали на конкурс - 23:



При этом, двое из них V1 (ссылка) и Charon (ссылка), не отметились ни в одном из топиков.
Кроме этого, Black Dragon был и организатором и участником конкурса.

Итого, получается, что в профильных ветках оставляли сообщения 45 пользователей.
- 2 организатора конкурса.
- 23 автора публикаций.
- 21 читатель.

И да, 74,23% сообщений в топиках, а именно 628 штук, были написаны 10 пользователями. И да, вполне возможно, что я где-то ошибся в расчетах, но я не хочу ничего все перепроверять. Я и так уделил этому, куда больше времени, чем рассчитывал.

Какая-то логика? Смысл? И еще чего-нибудь? Нет, я не знаю. И я все еще считаю, что конкурс интересен лишь маленькому числу пользователей, относительно общего числа активных пользователей ресурса, а большинству на него пофиг. Кроме того, что я безмерно рад тому, что у меня отрублены счетчики на этом чертовом разделе и тому, что в Чате перестали писать всякую многословную околесицу.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.03.2021 19:41 374

Заметка № 0319

И снова я все это подзапустил, потому как времени и возможностей что-либо сюда написать, у меня еще меньше чем обычно. Поэтому пусть сегодня здесь снова будет карта, причем не просто карта, а карта в том самом, пресловутом, старом стиле, про который я когда-то давно писал (заметка № 9334 - ссылка), когда сей бложег обновлялся куда более регулярно. Увы, но ситуация именно такая. С другой стороны, намедни, по простою закрылся бложег, в котором вообще не было ни одной публикации. Но все это так, лирика, главное - карта, которая всегда будет полезна, ну да, вы знаете.

Под спойлером большое изображение.


Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.03.2021 22:40 375

Заметка № 0454

Наводя порядок в своем профиле, точнее пытаясь это сделать, я, вдруг, подумал об одной вещи и пришел к выводу, что об этом мне надо было думать и писать намного раньше, но, мысль пришла тогда, когда ей это удобнее, поэтому все, что мне остается сделать - записать ее.

Итак, не так давно я писал заметку про топики с отзывами на форуме, она, буквально, на несколько заметок выше, № 2212 (ссылка), в ней я ссылался еще на одну заметку № 5929 (ссылка) и все это касалось вопросов репутации, отзывов и топиков с оными в разделе форума "Под столом", а так же бложега с оными отзывами. Все это уже разжевано.

Но мысль, которая пришла ко мне, возвращает нас обратно к тому моменту, когда у нас тут был срач, по поводу того, как и каким образом организовывать эти самые отзывы. Я писал про топики на отдельном форуме, которые создают пользователи, с прицелом на то, что им там напишут отзывы. Да. Мысль, которая пришла ко мне в голову сегодня, очень схожа со всем тем, что уже было высказано.

Да, отдельный раздел форума "Отзывы", но несколько специфический. В этом разделе форума, на каждого пользователя ресурса, от имени Робота-администратора заведет отдельный топик. Который выглядит довольно просто.

Название топика - ник пользователя.
Первое сообщение топика, оставленное от имени Робота-администратора, содержит приблизительной такой текст.

Отзывы на пользователя:
Ник_пользователя - ссылка.


На месте "ссылка" - ссылка на профиль указанного пользователя. Т.е., в моем случае, это будет выглядеть, примерно, так:

Отзывы на пользователя:
Бродяга по жизни - ссылка.


Все, более никаких данных.
И в это топике любой пользователь ресурса может оставить свой отзыв на указанного пользователя.
При этом, в профиле пользователя, в блоке, который пользователь не может изменить, например ниже графы "Последний визит:", закрепляется ссылка на обозначенный топик с отзывами.

При этом, такой, персональный топик на форуме, получают все пользователи ресурса, включая новых пользователей, для которых такой топик создается автоматически, сразу после регистрации на ресурсе, со все тем же прописыванием ссылки на этот самый топик в профиле.

При этом, следует обозначить момент, что в указанном разделе форума "Отзывы", обычному пользователю можно только оставлять сообщения в уже созданных топиках, но нельзя самостоятельно создавать новые топики в этом же разделе. Топики в нем создаются исключительно автоматически и исключительно от имени Робота-администратора.

Собственно говоря, все.

Естественно, это не решит все прочих проблем, про которые уже писалось в разрезе этих самых отзывов, то, что далеко не факт, что они будут правдивыми и то, что далеко не всегда эти отзывы вообще будут писать, ввиду того, что будет просто лень. И я снова повторюсь, что я ожидал, что в профильном топике с отзывами, который я создал, будет куда больше сообщений, чем там написали на данный момент времени. Опять же, это не решит вопрос того, что отзывы вполне могут быть такими же, как и плюсеки, в виде взаимных поглаживаний и признательности. А так же в виде вываливания негатива, с целью насолить за какую-то обиду или просто так.

Кроме всех прочих проблем, есть и несколько других, связанных с механизмом форума.
Как я описал то, как это можно сделать, это приводит нас к тому, что каждому новому пользователю будет создаваться новый топик, а с учетом того, что у нас каждый день приходят новые пользователи, счетчик новых сообщений на таком форуме будет постоянно пухнуть. Кроме этого, отследить новые сообщения в топиках, а именно отзывы, будет несколько сложно. И тут уже следует определиться с тем, что приоритетнее, возможность отслеживать все новые отзывы, на любых пользователей, или возможность получить отзывы на какого-то конкретного пользователя, который вас заинтересовал в конкретный момент времени.

Отслеживать все новые отзывы будет сложно, как я уже и указал, а вот открыть профиль интересующего вас пользователя и там перейти по ссылке в топик, с отзывами на него - все это укладывается в два клика. Первый клик - клик по нику пользователя. Второй клик - клик по ссылке ведущей в его персональный топик с отзывами. Мне кажется, что второй вариант - более важен, чем первый.

Как вариант реализации - сделать раздел форума с отзывами скрытым, чтобы он не отображался в перечне форумов, но пользователи могли попадать в топики с отзывами по ссылке в профиле интересующего их пользователя или в своем собственном. При этом, убрать возможность перейти из топика с отзывами в сам форум, как это существует сейчас, в виде ссылки "Вернуться в раздел "Название_раздела"", которая находится сверху страницы каждого форумного топика.

И да, скорее всего, вы сами не сможете отслеживать отзывы, которые будут появляться в вашем профильном топике, просто придется периодически его проверять. Возможно, допустить какой-нибудь механизм оповещения в ЛС о том, что в топике с отзывами появились новые сообщения, но это надо делать вдумчиво и осторожно, чтобы избежать кучи сообщений/оповещений, когда, к примеру, в одном таком топике начнут спорить несколько пользователей, либо когда один пользователь будет писать там сообщение, а потом сразу его удалять, и писать его снова, и снова удалять, тем самым забивая пользователю ЛС кучей сообщений. Это уже более тонкие материи и механизмы реализации о которых нужно думать отдельно.

Да, все это надо было озвучивать год назад, но мысль о такой реализации, лично мне, пришла в голову вот только сейчас.
Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.03.2021 21:32 376

Заметка № 5181

Я не буду писать уже привычные слова о том, что у меня не было времени. Мне просто было лень.

Сегодня мы вернемся к одной из самых интересных тематик, которые касаются конкретно этого ресурса. А именно - его недокументированных особенностях. Я уже писал несколько заметок по этой тематике, где рассказывал о самых основных и специфических вещах, а сейчас речь пойдет всего о двух таких возможностях или, даже механизмах, которые, так уж сложилось, в определенном смысле связаны некоторыми обновлениями и нововведениями ресурса, которые тут были за последние пару лет, и действуют, примерно, в одной области - сохранении и сокрытии информации.

Начнем с простого.

Те, кто присутствует на ресурсе давно скорее всего сталкивались с определенными странностями, которые касались цифры рейтинга, указываемой в профиле пользователя. Очень часто бывало так, что если открыть страницу со всеми оценками и подсчитать их, то их оказывалось меньше, чем на том самом счетчике в профиле. Объяснялось это довольно просто и банально - удаление модулей.

Если вы получали плюсег в каком-то модуле, а потом этот модуль удалялся, то сообщение с оценкой пропадало из списка ваших плюсованных постов, но, при этом, сам счетчик показывал правильную цифру рейтинга. Почему пропадало сообщение? Очень просто, этот самый список строится каждый раз, когда вы открываете страницу, и каждый раз ресурс подтягивает сообщения из модуля, где оно было написано. А если модуль удален, то подтягивать сообщение просто неоткуда, поэтому оно пропадает из списка.

Откуда я знаю, что сообщение подтягивается из модуля? Это очень просто. Если вы отредактируете одно из своих сообщений, за которое вам поставили оценку, то эти изменения отобразятся и в том сообщении, которое показывается в списке сообщений с оценками. Для примера я изменил сообщение, которое висит у меня в профиле, как лучшее. И если вы откроете список сообщений с оценками, то вы увидите, что оно изменилось и там.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сверху - скрин сообщения из профиля, снизу - скрин сообщения из списка оцененных сообщений. Итого, мы знаем, что сообщения подтягиваются из модулей. Идем дальше.

К слову, с этим механизмом подтягивания сообщений был связан один специфический баг, вроде бы я про него уже писал, но повторю еще раз, ничего страшного.

Если вы помните, то у нас есть такая страница, как Пульс (ссылка), на которой показываются все оценки выставленные за игровые сообщения. И там механизм точно такой же, сообщения подтягиваются из модулей, где они были написаны. И баг был связан с тем, что если удалялся модуль, в котором были плюсованные сообщения, то страница Пульса, на которой находились эти самые плюсованные сообщения из удаленного модуля, переставала грузиться и начинала выдавать ошибку. Т.е., ресурс пытался подгрузить сообщения из удаленного модуля, у него это не получалось и он показывал сообщение об ошибке. Такие страницы еще можно найти, если пролистать Пульс подальше от сегодняшней даты, этак на 3-5 лет.

Но теперь такой проблемы нет. И в этом, и заключается та самая недокоментированная особенность ресурса. На данный момент времени, если вы удалите модуль, который не набрал большого количества постов, если я не ошибаюсь, граничная величина - 50 постов, то оный модуль, на самом деле, удален не будет. Он будет скрыт, но все еще будет оставаться в базе ресурса. И, если в таком модуле были сообщения, за которые были поставлены оценки, то они будут продолжать отображаться в соответствующем списке в профиле пользователя. И доказать это очень просто.

Вот профиль пользователя Digital - ссылка.
А вот список сообщений, за которые были выставлены оценки - ссылка.

Если вы проскролите вниз, до оценки, которая была выставлена 20.09.2019, то увидите там достаточно большое сообщение.

Под спойлером большое изображение.


Кому лень искать дату, запустите поиск по странице по словосочетанию "Inner Universe".

Это сообщение было опубликовано в том самом модуле, с названием "Inner Universe", который, на самом деле, был бложегом, о чем есть указание в комментарии к оценке. Почему был? Очень просто - потому что этот бложег был удален автором. Если вы кликните на название модуля, в нижней части сообщения, то вас перебросит на пустую страницу.

Под спойлером не очень большое изображение.


Этакий огрызок модуля. Причем, вы можете видеть счетчик непрочитанных сообщений в Обсуждении, но если вы попробуете открыть Обсуждение, то вы получите все ту же чистую страницу. Но есть один момент. Эта самая ссылка, которая привела нас на чистую страницу, содержит определенную информацию

https://l.dm.am/Session.aspx?module=8821&room=55123#2082681

Вспоминайте, как я когда-то рассказывал, как читать такие ссылки.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Session.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в игровую ветку модуля.
module=8821 - указание на номер модуля, в игровую ветку которого ведет ссылка.
room=55123 - указание на номер игровой ветки в базе ресурса, в которую ведет ссылка.
#2082681 - номер сообщения в игровой ветке, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Нам нужен всего один элемент "module=8821", номер модуля в базе ресурса.

Формируем ссылку, которая должна привести нас на страницу информации модуля с номером 8821.

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8821

Вот она - ссылка.
Переходим по ней и получаем то самое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Для окончательной проверки можем просто открыть профиль пользователя и убедиться, что модуля с названием "Inner Universe" там нет.

Под спойлером большое изображение.


Кроме этого, та первоначальная ссылка, дает нам еще определенную информацию и возможности.
#2082681 - номер сообщения в базе ресурса.

А с этими данными мы можем собрать еще одну специфическую ссылку. Напомню.

Вы хотите поставить +.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=1

Вы хотите поставить 0 и просто написать комментарий.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=0

Вы хотите поставить -.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=-1

Разберем ссылки.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Rate.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу выставления оценки за сообщение.
module=XXXX - указание на номер модуля, за сообщение в котором будет поставлена оценка.
post=ZZZZZZZ - указание на номер сообщения, базе ресурса, за который будет поставлена оценка.
type - сама оценка, которую вы хотите поставить.

Параметр type представлен в трех вариантах.
type=1 - вы поставите посту +1.
type=0 - вы поставите посту 0.
type=-1 - вы поставите посту -1, если вы участник модуля.


Это было в заметке № 7022 (ссылка), как раз одна из тех заметок, про недокументированные возможности.

Напомню, что это был бложег, а поэтому там нельзя ставить плюсеги, но можно ставить нолики и поэтому нам нужна ссылка вот такого вида:

https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=0

Формируем нужную нам ссылку, используя данные:

https://l.dm.am/Rate.aspx?module=8821&post=2082681&type=0

Переходим по ней и попадаем на вот такую страницу.

Под спойлером большое изображение.


Еще одно указание на то, что данные этого поста все еще хранятся в базе ресурса. Я не ставлю оценок, поэтому я не проверял, можно ли поставить этому посту оценку, но поле для ввода комментария и кнопка "Отправить" там есть. Как себя поведет ресурс при попытке поставить оценку сообщению в удаленном модуле - я не имею ни малейшего понятия и не хочу это проверять.

Это была первая недокументированная особенность. Она специфична, но не то, чтобы очень и просто предоставляет вам определенное знание о механизме ресурса.
А вот следующий механизм, куда более забавен и уникален.

Вообще, я присутствую на ресурсе довольно давно и видел здесь множество странных вещей, и множество странных механизмов, которые работают или работали в прошлом. Я понимаю, до определенного предела их логику. И, казалось бы, что ресурс уже не может удивить ничем. И в этот момент ресурс выкидывает очередной фортель, который явственно свидетельствует о том, что он еще может удивлять. Еще как удивлять.

В один из дней, я, как обычно, ковырял ресурс на предмет определенных данных. И открыл выборку "Все активные игры" (ссылка) и на тот момент, там, в самом начале списка, был один модуль, который меня, по определенным причинам заинтересовал, сейчас же этот модуль уполз на вторую страницу выборки и, на момент написания этого текста, находится там на 34 месте.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это модуль "Самосветящиеся небесные тела", за авторством Мастера Ssnymrik (ссылка). Как мы видим на скрине, этот модуль находится в статусе "Идет игра". Но, если мы попытаемся открыть этот модуль, то получим вот такое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Которое недвусмыленно намекает нам, что модуль находится в стадии Оформления. Что подтверждает профиль пользователя.

Под спойлером большое изображение.


И вот на этом моменте мы задаемся вопросом - какого хрена тут происходит? Почему модуль, который находится в стадии "Оформления" находится в выборке "Все активные игры"? Его там быть не должно. Но он там есть. При этом, мы даже не видим страницу Информации модуля, по той причине, что у пользователя в настройках профиля не снята кавычка "Ограничить доступ к оформляемым модулям". Но, самое инетересное в этом то, что в этом модуле идет игра. Я наблюдал некотрое время за счетчиком сообщений и он постепенно рос.

Это ошибка? Не совсем. Это тот самый недокументированный механизм, который возник после определенных нововведений на ресурсе. В частности введения ограничения на доступ в модули, которые находятся на стадии Оформления, и введение той самой кавычки в настройках профиля. В итоге мы получаем полностью закрытый модуль, содержимое которого никому не видно. Исключение составляют модераторы и администраторы ресурса, но, даже они могут видеть только Обсуждение модуля и только открытые игровые ветки.

Но, как это все работает? Очень специфично, но, тем не менее, просто.

0. Вы должны выставить в настройках своего профиля кавычку в пункте "Ограничить доступ к оформляемым модулям" и сохранить изменения профиля.
1. Вы создаете модуль, соблюдая некоторые условия. А именно, в настройках модуля вы выставляете следующее.
- "Количество игроков: По приглашениям" - в теории, это не обязательно, но если уж мы делаем закрытый модуль, то пусть будет так.
- "Обсуждение игры: Недоступно посторонним" - это закроет Обсуждение ото всех, кроме модераторов и администраторов.
Сохраняете все это.

2. Раздел настроек "Комнаты".
Тут все просто, вы создаете игровые комнаты и оставляете их, по умолчанию, закрытыми - это закроет доступ в комнаты всем, кроме игроков, которых вы туда допустите.

3. Рассылаете своим игрокам пригласительные ссылки на генерацию персонажей. Ссылка эта находится в блоке "Настройки игры", и так и называется "Ссылка для приглашения"

4. Принимаете подавшихся игроков в модуль. Здесь есть такой момент, о котором, честно говоря, я не очень помню, вроде бы его правили, а вроде бы оно еще есть. Если модуль находится в Оформлении и вот та самая кавычка не снята, то после того, как Мастер принимает персонажа игрока в модуль, тот перестает видеть этот самый модуль. По крайней мере, так было раньше. Решалось это выдачей игроку еще одной ссылки, в этот раз приглсительной ссылки для читателя модуля, берется она в том же блоке "Настройки игры" и так и называется "Ссылка для наблюдения".

5. Когда все игроки приняты, вы стартуете модуль, минуя статус набора. Делается это кнопкой "Начать игру", она находится в левом блоке управления модулем. После этого модуль меняет стаутс на "Идет игра", а в соответствующем блоке настроек модуля его статус меняется на "Оформлен".

6. Сразу после того, как стартовали модуль, снова открываете "Настройки игры" и в блоке "Состояние", это самый первый пункт настроек, выбирается из выпадающего списка пункт "Оформляется". Ничего сложного, таким же способом озеленяют модули. Но здесь есть один момент. После того, как вы поменяли статус модуля на "Оформлется" и сохранили настройки, вы все оставляете так, как есть.

7. Добавляете игроков в игровые ветки и дальше играете уже как в обычный модуль. Да, игроки, чьи персонажи приняты в игру, при таком раскладе, могут писать посты в игровые ветки. Разница лишь в том, что посторонние никак не смогут увидеть, что происходит в этом модуле, они даже не смогут увидеть его описание.

Итого, вы получаете максимально закрытый модуль. Конечно его можно будет видеть в профиле Мастера и игроков, и вот в этом разделе "Все активные игры", но не более того. Но вы можете дать ему максимально нейтральное название и тогда ничего понятно не будет. И да, если в модуле игровые ветки будут закрыты, то и счетчики в выборке "Все активные игры", будут показывать (0/0).

При этом, если вы заведете отдельную игровую ветку под Обсуждение модуля, и будете вести все не игровые беседы там, а не в стандартном Обсуждении, то туда даже не смогут попасть модераторы и администраторы. Но тут следует уточнить один момент. Модераторы и администраторы ресурса, которые будут пользоваться своими стандартными инструментами не смогут туда добраться. Естественно, администратор ресурса сможет выудить информацию непосредственно из базы ресурса и узнать, что там происходит, но это уже не является базовым инструментом повседневного использования.

Да, можно не рассылать пригласительные ссылки на создание персонажей, а просто создать модуль с некоторым количеством свободных мест и разослать ссылку на чтение. Кроме того, можно даже создать просто модуль с открытым Набором, выпихнуть его в набор, набрать количество игроков равное количеству мест, а потом уже запустить модуль и поменять в нем статус на "Оформляется". Это тоже будет работать. Но, при таком подходе, ваш модуль какое-то время будет висеть на главной и привлекать внимание своим зеленым цветом.

Ну что, поиграем в шпионов и тайных агентов?

Вот такой вот, крайне занимательный и забавный недокументированый механизм ресурса.
Ресурса, который уже достаточно стар, но все еще может удивлять.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.03.2021 21:39 377

Заметка № 1005

И пока у нас на манеже, все те же, мы попробуем что-нибудь написать.

Хотя я и очень часто писал о всяком таком, что происходит в конкретный момент времени на ресурсе, писать об это довольно скучное занятие. Исключения составляют лишь какие-то совсем уже специфические и необычные события, но такие бывают не то, чтобы очень часто. Писать что-нибудь о ролевых играх, куда интереснее, но это требует больше времени и, порой, даже какой-то предварительной подготовки, а со свободным временем у меня сейчас все очень грустно. Его практически нет. И из тех крох, которые у меня получается наскрести, та часть, которую я могу посвятить ресурсу - я делю между своим модулем и некоторым иным активностям, которыми я занят на ресурсе. Поэтому писать что-то большое и серьезное, очень часто, нет либо времени, либо сил, либо и того, и другого. И когда меня это все уже окончательно заест, я пристрелю этот бложег. Но, как я рассчитываю, до этого еще есть некоторое время.

О чем же пойдет речь сегодня?
А сегодня мы немного поговорим о книгах внутри модулей.

Довольно простая ситуация, когда персонажи находят какую-нибудь книгу. Кто-нибудь из персонажей берет ее в руки и листает, а может и читает, а Мастер озвучивает игрокам, какую информацию можно почерпнуть из этой книги. И вот на этом моменте Мастера может поджидать одна крайне неприятная ловушка.

Книга, попав в руки к определенному типу игроков, может быть той еще головной болью для Мастера. Это происходит тогда, когда игрок решает выудить из книги максимум информации и всеми способами пытается эту самую информацию получить. Иногда это обретает странные формы, когда игрок начинает требовать от Мастера описать то, что прочел его персонаж. Постранично.

Т.е., например персонаж находит книгу под названием "Съедобные и ядовитые грибы Малого сумрачного леса". Мастер описывает в общих чертах то, что изложено в книге, мол там есть описания грибов, указание на то, какие из них ядовитые и на сколько ядовитые, а какие вполне можно употреблять в пищу. И на этом моменте игрок может сказать, что он внимательно читает книгу, страницу за страницей, и начинает спрашивать, что он прочел на первой странице, на второй, третьей и так далее, с детальным описанием всего, что там написано.

Естественно, у меня все еще фиговые примеры, но суть вы поняли. Игрок, получив в руки такой источник информации, просто начинает задалбывать Мастера, требуя от него больших объемов информации, мотивируя это тем, что данная информация будет весьма полезна персонажу и вообще, это часть отыгрыша. К счастью, происходит это не так часто, но я дважды подобное видел.

Естественно, относительно опытный Мастер сможет без особых проблем остановить такую фигню, самое простое - указать, что следующие n-часов (можно бросить дайс на определение количества часов) персонаж проводит с книгой и не участвует в делах партии, после чего сделать чек на разумность персонажа, чтобы понять, усвоил он что-то из книги или нет, и, если усвоил, то выдать ему какой-нибудь бонус к специфической проверке знаний на то, о чем было написано в книге. Персонаж прочел книгу - получил знания - стал получше разбираться в грибах. Другой вариант, использовать саму книгу как справочник, с определенным бонусом к броскам при специфических проверках, которые касаются чего-то, о чем речь идет в книге. И есть еще несколько вариантов того, как может поступить Мастер.

Но, как на мой взгляд, самое главное, что должен сделать Мастер, так это указать на ту самую, некоторую абстрактность того, что происходит в модуле, со всеми теми некоторыми упрощениями и допущениями, которые свойственны ролевым играм. И вот если после этого, игрок все равно продолжает "читать" книгу и требовать информацию о том, что он прочел - то тут уже следует задуматься о том, зачем такой игрок в модуле нужен?

С другой стороны, книга внутри модуля - не только источник информации, ключ к какой-нибудь тайне, но и возможный ценный предмет, который можно продать, а так же превосходный повод поиметь каких-нибудь проблем на ровном месте, если книга окажется с какими-нибудь запретными знаниями. Естественно, мы не забываем о том, что книга может представлять собой магическую ловушку. Начиная от простых взрывающихся рун, которые активируются при прочтении, до чего-нибудь крайне специфического - например портала в иной мир, в который затянет партию. Или злобного духа заточенного в этой самой книге и вырвавшегося наружу, как только книга была открыта. Вариантов множество.

Само собой, в книге может быть какой-нибудь небольшой тайник, записка, спрятанный небольшой предмет или что-то такое, что партия "случайно" обнаружит, именно в тот момент, когда окажется в тупике. Да, это, до определенной степени, Мастерский произвол и вытягивание партии за уши из ситуации, но, при правильном подходе это можно достаточно органично вписать в повествование. Например, когда партия оказывается запертой в каком-то помещении и не может открыть запертую дверь, то Мастер вполне может описать ситуацию, когда кто-то из партии, чтобы скоротать время, достает книгу и начинает ее читать, а в этот момент из корешка выпадает отмычка, которая, по всей видимости, когда-то давно завалилась туда, пока книга валялась в сумке у партийного вора. Да, очень притянутый за уши пример, но, почему нет? Абстрактность и допущения. Правда?

Ну и, естественно, придумывать названия и содержание книг на полке - то еще занятие. Поэтому для таких целей можно использовать генераторы, которые были созданы как раз для таких целей.

Bookspinner - ссылка.
Генератор создает названия книг, краткое описание содержимого и то, что можно найти в книге.

Book Extra Generator - ссылка.
Генератор создает различные тайные послания, пометки, заметки и загадки, которые можно найти в книге.

Book Information Condition Generator - ссылка.
Генератор создает описания состояния книг.

И еще один генератор, но уже с другого ресурса.

Book title name generator - ссылка.
Этот генератор создает только названия книг.

Вот, пожалуй и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.04.2021 23:39 378

Заметка № 1281

Хотел смолчать, да не получается. И я снова буду повторять то, что уже писал, когда в прошлый раз ресурс снова шатало по поводу этнуфулизмав и мата. Заметка № 2907 (ссылка). Все то, что там высказано, остается таким же актуальным.

А в чем проблема написать "зшбс" и не иметь никаких претензий со стороны правил ресурса? Одна литера, которая есть на клавиатуре, не спец символ, не какой-то особый знак, который нужно выбирать из какой-то дополнительной раскладки. Одна литера и все. И никаких nsfw спойлеров, никаких красных звездочек и циферок. А еще лучше написать просто "зашибись", целиком, так уж точно ни у кого никаких недопониманий не возникнет.

Лично, на мой взгляд, все это - очередной срач ради срача. И желания повыделываться на ровном месте и показать свою исключительность, которая нафиг никому не нужна. Я вижу это как все то же желание маленьких детей показать, что они уже взрослые и могут ругаться грязными словами. А может даже, это выглядит как навязчивая идея, идея фикс, которую нужно достичь, во чтобы то ни стало.

Вот только вы не станете более опытными игроками и Мастерами, вы не получите за это дополнительный опыт, вы как были теми, кто использует в своей речи бранные слова, так ими и останетесь. И самое смешное, что ресурс от этого ничего не выиграет. Это не значит, что сюда сразу же ринутся опытные игроки и Мастера, которые начнут создавать интересные модули. А те, кто уже тут - не будут сливаться из чужих игр и бросать свои собственные. Нет. Не поменяется ничего, кроме того факта, будет еще один повод подать на кого-нибудь жалобу, когда вставленное сокращение будет принято тем, к кому адресована реплика, в качестве оскорбления. Вы думаете такого не будет? Будет.

Ну и да, мы на ресурсе текстовых ролевых игр, а не онлайновых стреялок, пулялок, бегалок, ездилок и леталок, откуда пошла приличная часть этих сокращений, сугубо в утилитарных целях - для быстроты набора. И, внезапно, для обхода все тех же матофильтров. Круг замкнулся.

Мы общаемся текстом, большими объемами текста, который пишется не в промежутках между яростным кликаньем мышки и попытками прожать тремя пальцами двенадцать кнопок на клавиатуре за две секунды. Зачем вам сокращения? Тем более, матерные. Тем более, что вы можете написать все тот же развернутый мат, без всяких сокращений, просто взяв его в тот самый чертов nsfw спойлер. Вы потратите на это лишних 5-10 секунд. Которые не играют никакой роли. И вам ничего не будет, если, конечно, это все не направленно на оскорбление кого-либо и нарушение прочих правил ресурса.

Но куда там слушать меня, пустопорожнего болтуна. Куда важнее доказывать, что использование сокращений нецензурных слов облагородит наше Сообщество, которому только этого и не хватает. Вот разрешим эти сокращения и заживем! Угу. Я даже не знаю, это наивность или просто упертость и отсутствие всякого понимания того, о чем идет речь.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.04.2021 22:41 379

Заметка № 0309

А давайте сегодня немного поговорим о подземельях и некоторых их обитателях. И нет, сегодня не будет карт. Ну, может и будут, просто я пока не решил, нужны ли они в это заметке или нет. И да, все то, о чем пойдет речь дальше - уже давно рассмотрено, проанализировано и систематизировано, но это нас не остановит.

Итак, мы все прекрасно знаем классический подход в приключениям в ролевых играх, это партия приключенцев, которая шляется по какому-нибудь подземелью, убивает все, что движется и тащит все, что может утащить. Это то, с чего все началось, продолжается и будет продолжаться. Но давайте посмотрим на само подземелье. Что оно из себя представляет?

На самом деле, все подземелья, в которые попадает партия приключенцев, можно разделить на три условные категории:
- необитаемое подземелье.
- обитаемое подземелье.
- подземелье, которое представляет собой комбинацию первых двух категорий.

Необитаемое подземелье.
Самый классический и распространенный тип, который мы чаще всего и встречаем. Гробницы, могильники, склепы, заброшенные подземные лаборатории древних магов. Отличительная черта, исходя из названия категории, заключается в том, что в подземелье никто не живет и там нет никакой инфраструктуры, которая необходима для существования живых, разумных существ. Что представляет собой гробница? Помещения в которых в специальных нишах или на специальных постаментах, стоят саркофаги, в которых лежат останки давно умерших существ. И, где-нибудь в самом дальнем помещении есть особое место, где хранятся останки какого-нибудь знаменитого героя, короля или еще кого-нибудь. И все, никого живого там нет. Мы не берем в расчет крыс, жуков и тараканов.

Но, понятное дело, это не совсем так. В таких подземельях могут "жить" определенные типы существ, да, я не случайно взял это слово в кавычки. Что и кто чаще всего встречается в гробницах, склепах и могильниках? Правильно - различная нежить. Самые распространенные обитатели таких мест - скелеты разной степени потрепанности, с оружием и снаряжением разной степени изношенности. Они не являются живыми существами, им не нужна провизия для существования и им не столь важны прочие мелочи, которые нужны комфортного существования в подземелье. Это просто нежить, которая находится в помещениях подземелья, чаще всего в состоянии покоя, до тех пор, пока в помещение на вломятся приключенцы.

Это не менее классический подход к выставлению противников против партии, когда, буквально, из куч мусора, что валяются по углам, поднимаются потрепанные скелеты и пытаются затыкать приключенцев всякими ржавыми железками. Если у Мастера есть карта, то ему не нужно наносить на карту особые места, где такие скелеты могут "отдыхать", они просто могут валяться в разобранном виде на полу, либо висеть на стенах в качестве "украшений", но стоит партии зайти в комнату, как срабатывает условный триггер и немертвая стража "оживает". Естественно, гробы, саркофаги и прочие атрибуты гробниц тоже служат источником мест, из которых могут появиться противники партии.

Несколько сложнее дело обстоит, если в подземелье обитает какой-нибудь лич или какое-нибудь иное высшее умертвие, обосновавшееся где-нибудь на нижних уровнях и наполнившее прочие уровни своими немертвыми слугами. С одной стороны, это обитаемое подземелье, но все его обитатели не являются живыми существами, потребности который существенно отличаются от обычных живых существ. Поэтому, в определенном смысле, касательно наличия живых существ, это подземелье не является обитаемым.

Обитаемое подземелье.
Исходя из названия мы без особых проблем представляем себе подземелье или пещеры, заселенные всякими странными существами, разумными или частично разумными, которые активно сопротивляются тому, что партия шляется по их территории. Ничего сложного. Но есть один единственный момент, который Мастеру следует учитывать - если это разумные или частично разумные существа, то в подземелье должна быть какая-то инфраструктура, которая нужна для существования оных существ. Да, тут мы снова вспомним те самые Гайгэксианское подземелья, в которых, в закрытых помещениях встречались всякие монстры и живые существа, которые непонятно как туда попали и непонятно как они там существовали все то время, пока туда не приперлись приключенцы и не открыли дверь.

Допустим, в пещерах обитает племя ящериков. Значит у них должны быть места, где они спят, какие-нибудь культовые места, например большая пещера с алтарем, места где они хранят свою провизию, места где они берут воду и ту же провизию, и все прочее. Иными словами все то, что обеспечивает существование племени ящериков в пределах обозначенных пещер. Если там ничего нет, нет воды, нет провизии, нет условий для жизни, то ящерики, скорее всего, либо просто уйдут оттуда, либо сдохнут. И тогда это подземелье перестанет быть обитаемым.

Конечно же, Мастер, своим произволом, вполне может объяснить очень многое, включая отсутствие той самой инфраструктуры, необходимой для выживания обитателей подземелья. Но, если приложить немного усилий и добавить немного деталей, тогда это все будет казаться чуть более гармоничным и не будет походить на те самые картонные декорации, которые валятся от легкого дуновения ветерка.

Естественно, на месте обитателей подземелья могут быть не ящерики, а вполне себе обычные существа, дварфы, эльфы, орки, люди, которые по каким-то причинам решили обосноваться здесь. И, само собой разумеется, что они тоже попытаются обустроить подземелье под свои потребности, а не будут сидеть на голых камнях или плитах пола и ждать, когда к ним придут приключенцы. Будут организованы посты охраны, тайники, хранилища и прочее, все то, что позволит им полноценно существовать в этом подземелье.

Комбинированное подземелье.
Тут вы и сами все понимаете. Но есть некоторые моменты.
Например есть старая гробница, на первых двух уровнях которой обосновалось племя ящериков, но они не спускаются на третий уровень и ниже, где уже шляются те самые немертвые стражи гробницы, в виде скелетов. И тут можно отметить, что у всех обитателей гробницы схожая мотивация, что ящерики, что скелеты - не любят, когда на их территорию лезут чужаки. Вот и получается, что первые два уровня гробницы обитаемые, а дальше - нет.

Другой вариант - когда на все тех же нижних уровнях подземелья обитает какое-нибудь могущественное существо, которое держит под своим контролем более простых и слабых существ, населяющих верхние уровни подземелья, которые выступают своеобразной охраной. Хотя, по факту, они просто мясо, призванное не защитить своего "владыку", а максимально ослабить тех, кто будет пытаться пробиться к нему на нижние уровни. Пока партия будет прокладывать себе дорогу по трупам ящериков, гоблинов и прочих мелких существ, она будет тратить на них свои силы, зелья, заклинания и прочие ресурсы, которые негде восполнить. В итоге, к драке с финальным боссом партия может придти не в самой лучшей кондиции.

Иным вариантом очень часто выступает сюжет, когда партия подряжается зачистить пещеры от гоблинов, а потом, вдруг, обнаруживается, что помимо гоблинов, на уровень ниже, обитают куда более серьезные противники, которые могут доставить куда больше проблем, но, в то же время, с них можно получить куда больше ценного лута.

И вот это все Мастер должен учитывать при проектировании своего подземелья. С другой стороны - гробница со скелетами, призраками и ловушками, а так же каким-нибудь немертвым главгадом на самом нижнем уровне, это вполне привычная вещь, объяснить существование которой можно несколькими размытыми фразами и все все прекрасно поймут, и это никак не скажется на удовольствии, которое получат игроки во время игры.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.04.2021 13:07 380

Заметка № 0609

И пока у нас продолжается веселье и раздача красных циферок, пусть сегодня тут будет карта. Ибо я и так уделил слишком много своего времени тому топику и теперь надо написать что-нибудь и сюда, но мне лень думать. Поэтому сегодня тут будет карта. И карта сегодня будет несколько необычная. По ряду причин.

Причина первая - это карта будет не на клетках, как многие уже привыкли, а на гексах.
Причина вторая - это будет карта небольшого участка местности, а не цельного подземелья. Конкретно - это будет карта небольшого лагеря, разбитого в лесу.
Причина третья - эта карта предполагалась для использования в одном из модулей, но я не помню, использовали ее там или нет. Если использовали, то и ладно, если нет, то на ней нет никаких особых секретов.

Ну и сама карта, которая, как знают все опытные приключенцы - всегда пригодится.

Под спойлером большое изображение.


На самом деле, это довольно старая карта, еще с тех времен, когда я набивал руку на сборке всякого разного, но это не делает ее неподходящей для использования.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.04.2021 22:51 381

Заметка № 5565

Какая богатая весна, внезапно.

Буду писать здесь, ибо в топике "[?] Новый пункт правил" в разделе Улучшений (ссылка), за авторством HappyKender (ссылка), это точно будет оффтопом. А я не хочу получать еще красненького. Да и бложег наполнится.

Касательно новичков.
Как существо, которое будет в первых строках того самого списка тех, кто не любит новичков, я таки скажу несколько слов. Хотя, кого я обманываю, я скажу много слов. Да.

Условно, очень условно, я разделяю новичков на три категории:
- Новички на ресурсе, но не новички в ролевых играх.
- Новички на ресурсе и новички в ролевых играх, которые готовы учиться.
- Новички на ресурсе и новички в ролевых играх, которые считают, что они уже все знают и все могут, и пришли сюда с великими планами.

Первые - да, у них будут какие-то мелкие вопросы касательно функционала сайта, каких-то технических деталей, но, в целом, они уже знают что и как в ролевых играх.
Вторые - если они вникнут в базовые основы ФРПГ, точнее, если они захотят вникнуть и потратят на это немного времени, они тут останутся и никаких проблем с ними не будет.

Более того, с большой долей вероятности их никто вообще не заметит. Просто пришли пользователи, записались в игры, либо создали свои, возможно создали топик в Наборах где внятно описали то, что им хочется или то, что они планируют делать. Все. На них никто не обратит внимания.

Простой пример, прямо с первой страницы Наборов.

Топик "[проверка интереса] Победитель забирает всё!" - ссылка, за авторством Kaonashi (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Автор топика изложил свою мысль, появились некоторые вопросы к тому, как это будет реализовываться и все. Никакого негатива в сторону автора. Который, как раз, новый пользователь, который знает, что такое текстовые ролевые игры. Те, кого изложенное заинтересовало, пришили и задали свои вопросы, остальные прошли мимо.

Второй пример, вторая страница Наборов.

Топик "Новичок ищет куда пристроить своего сквайра." - ссылка, за авторством NikolaOurs (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Новичок внятно высказал свою мысль, описал то, что он хочет. Получил один ответ, от HappyKender`а и все. Судя по профилю пользователя, предложенный вариант его не заинтересовал и он ушел. Хотя последний визит у него 07.04.2021.

Под спойлером не очень большое изображение.


Никто его не тронул, никто не начал гнобить, никто не начал перемывать ему косточки в Чате. Почему? А очень просто - новый пользователь пришел и просто внятно выразил свою мысль, расписав то, что он знает и что хочет найти. Никаких проблем. Кто заинтересовался - пришел в топик, высказался. Остальные прошли мимо.

Есть проблемы? Нет проблем. Их никто не трогал, они высказали то, что хотели высказать и получили адекватные ответы. Тот факт, что это заинтересовало малое количество пользователей - это уже другой вопрос и совсем отдельная тема для беседы.

И совсем другое, когда новичок с полным отсутствием знаний, но с огромным желанием проявить себя и показать окружающим, что он крут, приходит сюда и начинает творить всякую фигню. Такие, чаще всего, начинают свои собственные модули. И уже приведенный пример той самой Кажеции, а так же первого модуля того же автора - как раз полностью подходит под это описание. Причем, даже в таких ситуациях не сразу на новичка начинают сыпаться все шишки. Нет, очень часто ему, сначала, предложат просто поиграть у кого-то набраться опыта, а потом уже пытаться водить. Очень редко к этим советам прислушиваются. Чаще всего, новичок просто это все игнорирует, и в результате у нас очередной камин, а в чате хрустят попкорном. Та самая третья категория, которую я ненавижу. И буду ненавидеть.

И для многих таких пользователей, большое счастье, что часть особо ярких каминов не выбирается из предмода.

Например вот такой пользователь однодневка - Taltynbek ссылка, с парой очень веселых модулей в профиле.

Под спойлером не очень большое изображение.


Повезло, что вот этот пользователь ушел в тот же день, когда и пришел, и модули просто сгнили в предмоде. И я очень сомневаюсь в том, что эти два модуля прошли бы мимо чата. На счет того, что туда могли бы придти пользователи и устроить там веселье, вопрос спорный, я не знаю какое там описание и что там вообще предполагалось, но, как бы, с той же Кажецией это сработало, могли придти и туда, чисто поржать.

Поэтому, еще раз, если вы новый пользователь и уже знаете, что такое ролевые игры, в том числе форумные, и можете внятно выразить свою мысль, к вам никто не прицепится. Аналогично и с новым пользователем, который не знает, что такое ролевые игры, но готов учиться и тоже может внятно выразить свои мысли. К вам никто не прицепится. Вполне может быть, что ваши идеи кого-то заинтересуют, ваши желания поиграть и изучить что-то - найдут отклик, и никаких проблем не будет. Да, вот тот топик в Наборах, с которого началось все веселье. Кто-то скажет, что там прицепились и начали гнобить. Неа. Там просто отработали правила. Если бы не было вот той аббревиатуры, то ничего бы не было. Кто-то бы пришел, что-то предложил, а может быть и никто ничего не предложил. Но, в целом, обычная ситуация и к пользователю нет никаких претензий.

На счет того, что страшно привести кого-то из знакомых на ресурс.
Все та же ситуация. Если вы приведете человека, который хочет учиться и может внятно выражать свои мысли текстом, не провоцируя конфликты и срачи - его никто не заметит. Вы привели человека, записались с ним в один и тот же модуль, и играете в соответствии с тем, что расписал Мастер. Ничего не будет. Вы просто будете играть и все. Либо же вы привели человека и сделали для него сольник, и играете с ним. Аналогично, на вас никто не обратит внимания. Здесь такого полно. Т.е., алгоритм очень простой: "Пришли - Играете - Все хорошо."

Но, если вы привели человека, и он, своими действиями, спровоцировал срач, либо своим странным поведением привлек внимание - на вас обратят внимание. И вот тогда может быть все, что угодно. Особенное если эта пара пользователей состоит в отношениях. И вот тогда, когда один из пары влипает в конфликт, а второй, которого это вообще не касалось, подтягивается в качестве поддержки, потому что это его вторая половина, вот тогда начинается веселье. И это уже было. Публикация в "DM Tribune", сообщение номер 19 - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Модуль, на сколько я понимаю, выжжен и никаких следов нету. Но в логе предов, на странице 114, на текущий день, можно видеть некоторые отголоски.

Поэтому снова, в очередной раз, пришли, играете, не влезаете в конфликты, не провоцируете срачи - на вас никто не обратит внимания. Вы просто будете играть и все. Но, если вы своими действиями, привлекли внимание - тогда вы получите то, что заслужили.

Как я уже когда-то давно писал - ни один из новичков, когда-либо приходивших на данный ресурс, не получил меньше того, чем он или она заслуживали. Все то перемывание косточек в чате, тыканье пальцами и прочее - это все последствие их поступков, решений и действий. Вы что-то сделали - вы получили ответную реакцию ресурса. Как в ролевой игре - вы сделали какое-то на заявление или действие, Мастер описал, как отреагировали те, кто находится рядом.

И да, я бы, все же, снизил количество сообщений с 500 до 100, как раз тот самый порог, после которого можно ставить плюсеги. Он вполне подойдет и для этой ситуации.

Вот и все.

***

Касательно "Вел себя как скотина".
На самом деле вполне себе отличное правило. Но да, требуется градация уровней той самой скотности, а так же выяснить, кто будет определять этот самый уровень в каждой конкретной ситуации. Что можно отнести к этому определению?

Не будем далеко ходить, опять же.
Простой пример с участием Happykender`a и меня.
Я создал модуль "[100 / 3 RPG] Friday Horror Night Marathon" (ссылка), простой трэш, другого я делать не умею. Естественно, оригинальная идея не моя, все вспомнили фильм с товарищем Шварценеггером, но подобный сюжет я когда-то озвучивал в чате, лог от 09.11.2015 (ссылка), с отметки 19:21, там зацепили специфический генератор названий и я высказал мысль о модуле, сама идея на отметке 19:38.

Под спойлером большое изображение.


И вот, прошло время и решил сделать модуль по этой идее, и да, я как раз и использовал этот самый генератор для модуля. Я собрал модуль, открыл набор и подались двое - Black Dragon и HappyKender. Оба игрока меня устроили и я принял их персонажей. Других заявок, от тех, кто меня бы устроил, не было и я решил начать модуль с двумя игроками. Начал игру. И в этот момент HappyKender снимает свою заявку, а так как он не написал ни одного сообщения от имени своего персонажа - его персонаж просто исчез.

И вот теперь вопрос, а не то самое ли это поведение? Игрок, который меня устраивал и которого я принял в модуль, просто ушел из него, на момент старта. Никаких впоросов с его стороны ко мне не было. Он просто ушел. В итоге я вел модуль как сольник, что было не тем, что я планировал. И меня такая ситуация расстроила. Я обиделся и внес этоги игрока в один из своих списков.

Так вот, является ли такая ситуация проявлением того самого определения, которое озвучено в топике? А дроп своих модулей? Хорошие вопросы, правда? Если ответ на них - "Да", то есть шанс, что приличная часть пользователей ресурса уйдет в бан или, как минимум, наберет первое предупреждение в течении недели или двух.

Такие дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.04.2021 12:48 382

Заметка № 9163

А давайте сегодня немного поговорим о новостях со Статистикой. Да, я знаю, что это было очевидным и ожидаемым, но, что поделать? Читать тот обмен мнениями на форуме, в разделах "Под столом" и "Улучшение сайта", я уже физически не могу, мне от них плохо, поэтому я просто сбрасываю счетчики. А вот со Статистикой все может быть чуть веселее, а может и не быть.

Начнем с того, о чем уже Black Dragon и я сам неоднократно упоминали. А именно с возможности попадания в эту самую Статистику, с приложением некоторого количества усилий. А именно, модуль "[D6] Особый тактический модуль" (ссылка), который отличался некоторыми особенностями. Для начала - это был сольник, в котором я вел Black Dragon`a по крайне незамысловатому сюжету, точнее по двум крайне незамысловатым сюжетам.

Модуль был разделен на две части, сначала это был модуль про небольшие тактические группы терминаторов Т-800, под управлением одного из тактических протоколов Скайнета, которые обнаруживали скрытые базы повстанцев и добивали остатки этих самых повстанцев. Потом, когда терминаторы успешно нашли и пристрелили Джона Коннора, я на базе того же модуля запустил вторую, совершенно независимую сюжетную линию, про больших зеленых орков которые зачищали всякие подземелья от их обитателей.

В обоих случаях упор ставился на тактику и управление малой группой боевых единиц, перед которыми стоят определенные задачи, которые, впрочем, не отличались особым разнообразием - убить всех/собрать лут. Впрочем, во второй сюжетной линии были элементы "прокачки" персонажей, путем покупки оружия и снаряжения. И, в обоих случаях, Black Dragon управлял небольшим отрядом бойцов, расставляя их по тактической карте, указывая куда им идти и кого бить/стрелять. Все остальные элементы, по большей части, были выброшены.

Ввиду всего этого, мы играли довольно быстро, хотя темп, в основном, зависел от того, как быстро я смогу обработать заявки Black Dragon`a, переставить токены персонажей и неписей на карте, и описать результаты заявок, бросков атаки и защиты. Местами я ошибался и тупил, но двигались мы довольно бодро. Опять же, так как мы играли вдвоем, то у нас не было особой надобности в согласовании своих действий посредством Обсуждения в модуле, это тоже влияло на скорость.

А теперь, вернемся к статистике.
Мы стартовали модуль 31.10.2015 за несколько минут до полуночи, т.е. можно считать, что старт был 01.11.2015 года. И на протяжении следующего месяца мы просто играли. Результат был специфический и проявился в статистике за ноябрь 2015 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Мы оказались в списке "Самых активных игроков" месяца, заняв 6 и 7 места. Это было несколько неожиданно, но вполне объяснимо, по причинам, которые я изложил выше. Мы продолжили играть и отметились в статистике за декабрь 2015 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Мы снова отметились в списке "Самых активных игроков", заняв там 4 и 6 места. Но, кроме этого, модуль в который мы играли, оказался на седьмом места в списке "Самых активных модулей", тогда он еще назывался "[D6] Terminator: Охота на людей.", тогда еще я не планировал вторую сюжетную линию и мы играли только в терминаторов, но ссылка в новости ведет на тот самый модуль, ссылку на который я давал в начале этой писанины.

Мы отметили и этот факт, после чего продолжили играть. И, как вы уже поняли, мы попали в статистику за январь 2016 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


В этот раз все было еще более весело. Мы заняли первые два места в списке "Самых активных игроков", а модуль, который я уже переименовал и в котором уже началась вторая сюжетная линия, оказался на втором месте в списке "Самых активных модулей".

А дальше была статистика за февраль 2016 - ссылка, в которую мы тоже попали.

Под спойлером не очень большое изображение.


В списке "Самых активных игроков" мы заняли 2 и 4 места. В тот момент на ресурс вернулась Random Encounter и начала играть в своей привычной манере, заняв первое место в этом самом списке. Зато в списке "Самых активных модулей", наш модуль занял первое место. Мы достигли определенной точки, плюс поменялись некоторые моменты у нас самих, и, как итог, 7 марта 2016 года орки зачистили последнее помещение последнего подземелья и модуль был завершен. Естественно, в статистику за март 2016 года, мы уже не попали. И да, я до сих пор считаю, что это был мой самый успешный модуль.

Из забавного, вы можете видеть в статистике модуль "[D&D 5] Город опасностей Мулмастер" (ссылка), за авторством Romay (ссылка) и это может вам напомнить недавнее веселье с Городами опасностей, которые внезапно появились на ресурсе, про это я писал в заметке № 6608 (ссылка). Т.е., города опасностей уже были тогда...

И я немного отойду от темы, и укажу на один спецефический момент, который вызывает у меня вопросы.
Вот в этом самом модуле, в котором мы играли, есть один читатель.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пользователь ArchMihawk (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Это классический пользователь однодневка, который зарегистрировался на ресурсе 19.01.2016 года и ушел отсюда в тот же день, и более не появлялся. Проблема, если это можно так назвать, состоит именно в том, что он подписался читателем на этот самый модуль. Вот только факт в том, что модуль был закрытого типа - все игровые ветки, а так же Обсуждение были закрыты. В блоке "Количество игроков" было выставленно "По приглашениям" и значит модуль не показывался в списке модулей с открытым набором. И вот на этот модуль как-то вышел новый пользователь и подписался на него читателем, при том, что он не мог видеть ничего из того, что происходило в модуле. Ну и ушел в тот же день.

И вот меня, до сих пор волнует несколько вопросов - "Зачем оный пользователь подписался читателем на этот модуль?", "На что он надеялся, подписываясь читателем на наглухо закрытый модуль?" и "Как он на него вышел?". Хотя, вот на последений вопрос, скорее всего, я смогу ответить - модуль был найден по тегам. Но вот прочие два вопроса все еще остаются без ответа. Такая вот, "страшилка".

Вернемся к новости со статистикой.
Как вы уже поняли, при определенных усилиях можно попасть в некоторые списки, которые публикуются в этих самых новостях со статистикой, это не очень сложно и достигается вполне себе обычными методами. А вот после публикации новости со статистикой за март 2021 года (ссылка), в ней появилось несколько интересных сообщений. Начиная от сообщения номер 7.

Под спойлером большое изображение.


И если вы посмотрите в соответствующий бложег, он есть в списке бложегов, и откроете ветки, в которых, за последнюю пару дней, появилось несколько новых сообщений, то вы, как мне кажется, поймете в чем дело. Если очень просто - простым копированием чужих текстов, выложенных в сети на различных ресурсах, набивается количество символов, для попадания в список "Самый многопищущий игрок".

И если Black Draпon, и я, все же играли и писали игровые посты, пусть и крайне специфические и короткие, но мы попали в статистику честно - мы играли, и посты были игровыми. То вот это копирование текстов ради попадания в статистику любым способом, это то самое, что упоминали в разрезе новичков, которые могут придти на ресурс и столкнуться тут с недружелюбной атмосферой. Вот это - отличный пример того, что может вызывать негативную реакцию, которая может повлечь за собой все остальные "прелести" нашего сообщества.

К слову о Сообществе, Статистике и Рейтинге.
Сколько бы раз не говорили и не утвержали, что Рейтинг ничего не значит, а Статистика по плюсегам, лишь позволяет выделить интересных игроков и интересные модули, за которыми можно следить, я отмечу один факт. Если вы откроете раздел Сообщество - ссылка, то проскоролив чуть ниже списка админо-модераторского состава, вы увидите список активных пользователей ресурса, там же можно переключиться на отображение абсолютно всех пользователей, включая и неактивных, т.е. тех, которыне не были на ресурсе более месяца.

А теперь вопрос. А по какой величине или признаку там выполнена сортировка пользователей?
По алфавиту? По дате регистрации? По дате последнего визита? По дате последнего сообщения? По количеству написанных сообщений? Нет. Сортировка там выполненна именно по величине Рейтинга. И каждый новый пользователь, придя на ресурс и открыв страницу Сообщества, видит красивые зелененькие циферки Рейтинга, который, как мы все знаем, ни на что не влияет. На сколько я помню, были предложения о возможности сортировки пользователей ресурса по иным признакам - по алфавиту и дате регистрации, но такой топик в раздеоле "Улучшение сайта" я не нашел, возможно это был не отдельный топик, а предложения в каком-то ином топике. Но, в любом случае, это реализовано не было и, вроде бы, отложено до следующей версии ресурса, которая когда-нибудь да будет. Но это так, отвлеченные мысли. Которые не имеют никакого особого значения и написаны тут просто потому, что они пришли мне в голову в текущий момент времени.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.04.2021 20:55 383

Заметка № 3534

Вообще, забавно наблюдать за определенными событиями на ресурсе, подмечать какие-то отдельные слова, реплики, мысли и находить отражение их в прошлом ресурса. Ну, скажем, не совсем отражение, а нечто близкое, но тем не менее, вы все знаете, что я фигово подбираю слова для выражения своих мыслей и поэтому у меня очень специфическая манера составления предложений. Но, так или иначе, слова были высказаны и я припомнил, что кое-что из описываемого вполне могло иметь определенное воплощение на ресурсе.

Речь пойдет о картах. Ну, а о чем же еще?

Итак, первоначальная фраза. Она была высказана вчера, в чате. Лог от 21.04.2021 года - ссылка, отметка 15:49. К слову, в последние дни логи чата довольно скромные, в плане количества текста.

Под спойлером не очень большое изображение.


И эта мысль не так далека от истины, как вам может показаться. Ну, всего на несколько лет.

Новость "Выбираем следующее улучшение", датированная 13.09.2011 года - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


А теперь некоторые детали.

В опросе приняло участие 15 пользователей ресурса, 4 высказалось за редактор карт, 11 - за поиск.

Под спойлером не очень большое изображение.


И по итогу этого опроса, админ ресурса, на тот момент Rakot, принял решение и занялся реализацией функции поиска, которая, спустя некоторое время, была прикручена к ресурсу. И тут я отмечу тот факт, что поиск работал довольно посредственно и довольно сильно тупил, в последствии его дорабатывали уже новые админы, приведя его к тому виду, в котором он сейчас. Причем и тогда, и сейчас это был поиск от поисковой системы Yandex, со всеми вытекающими последствиями, в виде многочисленных дублирующих результатов выдачи. Ну и, кроме этого, у меня в стране Yandex заблокирован и поэтому у меня Поиск по сайту не работает. Но, по факту, используя в Google оператор "site:" с указанием места для поиска "l.dm.am", я получаю все тот же поиск по сайту, который, точно так же, выдает дублирующие результаты.

Ну и чисто для уточнения, а как часто вы пользуетесь функцией Поиска на ресурсе? И пользуетесь ли ей вообще?

Другой момент, на который я хочу обратить внимание.
У нас нету точного времени, когда именно был создан этот опрос, но у нас есть время первого сообщения с ответом - 13.09.2011, 12:48. Отталкиваясь от этого времени, можно предположить, что опрос был создан на 5-10 минут до этого, т.е., приблизительно 12:38-12:43. Для простоты будем считать что это было в 12:35. И, точно так же, у нас есть результирующее сообщение номер 16, в котором Rakot обозначает принятое решение, после чего закрывает топик - 13.09.2011, 13:17.

Итого, на весь опрос по введению новой функции было отведено 42 минуты, плюс минус несколько минут. А кто не успел высказать свою мысль, тот не успел. И, в результате чего, у нас есть посредственно работающий поиск. Это к теме проведения опросов, которая булькает на форуме с переменным успехом, на предмет того, что не все могут успеть высказаться в опросе.

А тему прикручивания редактора карт к ресурсу, на сколько я помню, поднимали несколько раз, но так ничего и не реализовали. Правда я не могу найти те топики. Видимо старею. Если кто-то помнит где оно было, прошу сбросить ссылки, я опубликую их в отдельной заметке, заранее спасибо.

И еще один момент.
Меня несколько смущает первоначальная формулировка второго пункта, который касается именно редактора карт.

Прикрутить готовый редактор карт

То ли имелось ввиду, что Rakot собирался где-то взять уже готовое решение, в виде работающего редактора карт и интегрировать его в ресурс, то ли имелось ввиду, что у он его уже реализовал самостоятельно. И если это второй вариант, то опрос выглядит крайне странно - получается у тебя уже есть что-то готовое, но ты его не будешь использовать и, просто говоря, выкинешь, так никому и не показав, фактически просто потратив в пустую свое время, затраченное на разработку этого самого функционала. И да, вполне может быть, что он где-то зашит в коде ресурса. И находится там все эти годы.

Ну и да, у нас мог бы быть редактор карт, если бы в те 40, с небольшим, минут, на ресурсе оказалось больше тех, для кого карты были важнее поиска.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.04.2021 12:04 384

Заметка № 3300

Такая мелкая заметка, про то, как у нас на главной странице ресурса "работает" матофильтр.

Под спойлером большое изображение.


Я не скажу, что это большая новость, он так "работает" давно и подобные вещи случались неоднократно ранее. Просто в последнее время мне на глаза не попадалось такого явного события, ну и свете последних споров про мат тоже оно смотрится весело.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.04.2021 17:46 385

Заметка № 8682

Год назад я написал заметку про события которые происходили на тот момент, в том числе отметив схожие события, которые происходили годом ранее. Это была заметка № 4346 (ссылка), в которой речь о событиях связанных с изменением выравнивания текста, которые были в двадцатых числах апреля 2019 года, а так же о событиях связанных с изменением шрифтов, которые были уже в двадцатых числах апреля 2020 года. Я тогда отметил тот факт, что очень странный факт такого близкого совпадения дат и высказал мысль, что это, вполне может быть, сезонным. А так же предложил организовать, в рамках ресурса, профессиональный праздник утенка-террориста, выбрав дату - 25 апреля.

Там же я предложил подождать и посмотреть, что будет через год. В этом году, полыхнуло несколько раньше, в начале апреля, но более локально и не так сильно затронуло всех пользователей ресурса, вылившись исключительно в несколько раздутых топиков, в которых и развернулись все баталии, в которых отсыпали красненьких циферок и буковок, и которые, по факту, ни к чему особенному не привели, и, на данный момент, вроде как угомонились. Но, тем не менее, нельзя не отметить факт сезонности, когда уже несколько лет подряд на ресурсе, в апреле, что-то полыхает. Иногда ярко и затрагивает вообще всех, иногда не столь ярко, касаясь лишь тех, кто участвует в этих самых текстовых пикировках с целью выяснения какой-то там истины.

При всем этом, не могу не отметить еще один момент.
Около года назад, когда нам прикрутили новый шрифт, одним из основных посылов, которым обосновывали его прикручивание, было то, что при наличии одинакового шрифта на всех устройствах и системах, будет намного проще править различные косяки верстки и дизайна. А теперь попробуйте угадать, правили ли какие-то косяки верстки и дизайна после этого? Я отвечу - нет.

Конечно же, если мы откроем Чейнджлог сайта (ссылка), то после сообщений об изменениях шрифта, мы там увидим еще приличное количество сообщений о разных правках верстки, изменения размеров шрифта и прочего. И вы тут скажете, что вот же изменения и правки. Да, это изменения и правки верстки. Вот только один момент - все эти изменения были вызваны той самой заменой шрифта, которая была произведена ранее, после чего дизайн и верстку ресурса подгоняли под него, потому как старая верстка, которая была рассчитана на другой шрифт, поплыла и некоторые части ресурса выглядели вырвиглазно. Иными словами, все оставалось в рамках все той же реплики "Создаем себе трудности, а потом героически с ними боремся". А никаких последующих правок косяков дизайна и верстки, связанных со шрифтами, которые бы не касались самого того факта, что на ресурс прикрутили новый шрифт - не было. Ну да, поправили те строчки, из-за которых это все и началось. Да, поправили.

С другой стороны, многие привыкли к новому шрифту, те, кто не захотел привыкать, либо ушли, либо настроили внешний вид ресурса так, как им того хотелось, при помощи дополнений к браузеру и кода CSS. Ко вторым отношусь и я. А в остальном, все осталось по прежнему, постоянный поток приходящих/уходящих новичков, которые творят всякую фигню, Мастера, которые дропают свои модули и игроки, которые сливаются из чужих модулей. Все по прежнему. За исключением того, что на ресурсе, по умолчанию, стоит вырвиглазный шрифт.

Собственно говоря, поздравляю всех причастных, а так же не причастных, с нашим профессиональным праздником - днем утенка-террориста.

И, лично я, поставлю в названии этого бложега того самого желтого цыпленка 🐤 , который использовался тогда в качестве символа протеста. Да, тогда было объяснение, что в паке эмодзи нету именно утенка, а такой вот желтый цыпленок из очень старого пака, и отображается на всех устройствах и, при некоторых допущениях, его можно считать тем самым желтым утенком. Да, сложно, но тут все всегда несколько специфично и заморочено.

И да, он с тех самых пор живет на странице Информации этого бложега. В самом низу.

С праздником всех, еще раз.
Как-то так.

Кря.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2021 00:00 386

Заметка № 2757

В Подстолье взяли четыре сотни сообщений. А слабо пять сотен? Хотя, с другой стороны, мне же потом там стату выводить... Я же задолбаюсь...

Ну ладно, вернемся от одной фигни, к другой фигне, ну а фигли?

Сегодня мне в голову пришла очередная бредовая мысль, которая, на фоне всей нашей вакханалии смотрится вполне на уровне общего состояния дел. Вернемся к той самой, самой важной части ресурса, ради которой мы тут все и находится, которая является основной причиной как нашего существования, так и существования этого ресурса вообще. Новички. Все любят новичков и все с радостью заботятся об их благополучии, о том, чтобы у них всегда были модули в которые они могли бы податься, а так же о том, чтобы всегда нашлись игроки, которые бы подались в модули оных новичков.

И вот, размышляя об этой ситуации мне в голову стукнула одна мысль. По факту, с новичками никто не хочет возиться, ну, или почти никто. И, хотя у нас есть институт нянек, но это так, скорее рекомендательно/советовательная функция, которая, в основном, сводится к очень редким советам по общим принципам и механизмам ресурса. А что если, сделать так, чтобы функция нянек приносила нянькам определенный "доход" и няньки были заинтересованы в том, чтобы новички остались на ресурсе, влились в его сообщество и начали активно тут играть?

Какой доход спросите вы? Ну, это же просто. У нас здесь всего один единственный элемент, который выступает мерилом всех ценностей, крутости и прочего. Рейтинг. Да да, тот самый Рейтинг, который ничего не значит, на который никто не смотрит, и который никого, ни к чему не обязывает и вообще, он так, чисто для выражения своей признательности понравившемуся игроку или Мастеру. Да. Мы все это знаем.

Суть проста, как и все подобные подходы, он не нов и многие смогут увидеть в нем те самые реферальные методы из разряда "приведи друга и получи скидку". Но все же. Если вы не в курсе, хотя, скорее всего, в курсе, каждому новому пользователю ресурса, сразу после регистрации случайным образом назначается нянька из числа заранее определенных пользователей. Это так, общий принцип, который и важен для нас, в виду того, что это закрепляет за каждым новым пользователем конкретного пользователя из числа нянек. И далее, вступает элемент Рейтинга. За каждые два плюсега, полученных новым пользователем, нянька получит в Рейтинг один плюс, он никак не будет отображаться в списке полученных оценок, просто значение Рейтинга увеличится на 1. И такая ситуация действует на протяжении определенного времени от даты регистрации нового пользователя, скажем, на протяжении от двух недель до месяца.

В этом случае няньки будут заинтересованы в том, чтобы новички нашли себе игры, начали в них играть и играть достаточно хорошо, чтобы их игровые посты были оценены другими игроками. Они будут показывать как играть, что делать, как писать посты, объяснять правила и всячески способствовать тому, чтобы новичок остался на ресурсе и влился в его сообщество. А там, глядишь, новый пользователь уже и сам все уяснит и со всем разберется.

Да да, вы не ошиблись в своей первой мысли. Фарм плюсегов! И в няньки потянутся все, кому не лень, все захотят поучаствовать в адаптации новых пользователей на ресурсе и должность няньки станет значимой и престижной. И тогда до новичков, действительно, будет хоть кому-то какое-то дело.

И да, обратная сторона медали у этого тоже есть. Ведь у нас есть еще и минусы. Хотя их ставят не так часто, но все же бывает. Так вот минусы, на мой взгляд, должны иметь иную цену. За один минус, полученный новичком, нянька получит минус два в свой Рейтинг, точно так же, без каких-либо отметок в оценках, просто уменьшение значения Рейтинга на 2. Дабы внимательнее относились к своим подопечным и не допускали, чтобы новички творили всякую фигню на ресурсе.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.04.2021 21:02 387

Заметка № 0228

И пока у нас топик в Подстолье уверенно держит курс на пять сотен, я решил собрать немного данных. Прежде всего я отмечу тот факт, что пока я набираю этот текст в том самом топике может появиться несколько новых сообщений, от одного до пары дюжин, но для той статистики, которая будет в этой заметке это не столь существенно. Потому что я буду сводить стату не по отдельному топику, а по всему разделу форума "Под столом". И, уже по тем данным, которые у меня есть на этот момент, я таки могу сказать, что это выглядит очень забавно.

Итак, начнем с того, что зафиксируем количество сообщений в пухнущем топике на отметке в 486 сообщений и будем использовать эту цифру далее.

Для начала меня заинтересовало общее количество сообщений в разделе форума "Под столом". Это выяснить очень просто, достаточно посмотреть на главную страницу ресурса без логина.

Под спойлером не очень большое изображение.


Мы видим, что в интересующем нас разделе форума набралось 18123 сообщения. Эту цифра будет проверочной в дальнейших наших изысканиях. Дальше меня заинтересовал вопрос о том, сколько всего топиков в обозначенном разделе, хотя это и побочные данные, появившиеся в процессе сбора основной даты. Всего в разделе "Под столом", на момент написания этой заметки, насчитывается 537 топиков.

А теперь самое главное. Какие из этих топиков самые "толстые" по количеству сообщений? Далее будет агромадная табличка, которая может порвать монитор, ее размер 550 х 27000 пикселей.

Под спойлером невероятно большое изображение.


В самом низу таблички можно видеть подсчитанное общее количество сообщений по всем топикам - 18123 сообщений, оно совпадает с тем числом, которое было на скрине выше.

И исходя из этой таблички мы видим, что наш "горячий" топик замыкает пятерку самых толстых топиков этого раздела форума.

1. "Кросспол" (ссылка), автор zzappad (ссылка), 614 сообщений.
2. "Интервью после 11/полуночи." (ссылка), автор Lodger (ссылка), 566 сообщений.
3. "Ассоциации - 3" (ссылка), автор Tuchibo (ссылка), 535 сообщений.
4. "DM Music" (ссылка), автор Fiona El Tor (ссылка), 511 сообщений.
5. "Как вы себе представляете процесс формирования культуры общения социальными методами?" (ссылка), автор SolohinLex (ссылка), 486 сообщений.

Причем, как вы можете видеть, из этой пятерки два топика носят информационный характер, это "Интервью после 11/полуночи." и "DM Music", причем оба они существуют достаточно давно и закреплены на первой странице раздела.

Третий топик "Ассоциации - 3" - остался с тех времен, когда на ресурсе еще не было отдельного раздела "Неролевые игры". И это топик под форумную игру обозначенную в его названии и он тоже был создан давно. И да, по хорошему оный топик необходимо перенести в обозначенный раздел "Неролевые игры", ему там самое место, ибо как раз для этого раздел и был создан. Там была специфическая история, со своим собственным срачем и драмой, может быть, в другой раз о ней поговорим, да.

Итого, из пяти топиков остается только два, топика, относящихся к яростному обмену мнениями. "Кросспол" и наш нынешний топик про социальные методы общения, подбирающийся к отметке в пять сотен сообщений. С чем, собственно говоря, я и поздравляю SolohinLex'a, как создателя оного топика. По факту, топик уже можно отнести к платиновым, красная проба там есть и, если я не ошибаюсь, по набранным там баллам уже кого-то укатали в бан.

При этом, мы вполне можем видеть несколько крайностей, в которые, очень часто, выливаются топики в этом самом разделе. Либо это топик с очень малым количеством сообщений, 10 и менее, таких топиков набралось 221 штука, которые почти не привлекают никакого внимания, либо внезапно распухшие топики с обменом мнениями разной степени агрессивности. Хотя там есть и немалое количество промежуточных стадий.

Ну, пожалуй и все? Нет. Получив в свое распоряжение такие данные, я задумался еще об одном моменте. А кто создал больше всего топиков в оном разделе форума? Для начала я выделил всех пользователей, которые создавали топики в этом разделе. Таких пользователей набралось 199 штук.

Под спойлером большое изображение.


Табличка составлена в алфавитном порядке, сначала английский алфавит, потом русский. Цифры и спецсимволы идут перед буквами при такой сортировке. И следует помнить, что среди обозначенных пользователей есть такой как "Аккаунт удален", от имени которого было "создано" 3 топика. За этим аккаунтом "скрываются" несколько профилей разных пользователей, поэтому мы не можем знать, все ли эти топики были созданы одним и тем же пользователем или разными. Поэтому точное число пользователей, которые создавали топики в разделе форума "Под столом", находится в диапазоне от 199 до 201 пользователя.

Под спойлером большое изображение.


И, как вы можете видеть, первое место в этом списке занимает пользователь roloroma (ссылка). С чем его и поздравляем.

Ну, вот и все на данный момент.
Я знаю, что к этому времени в обозначенном топике уже набежало несколько сообщений, но, как было обозначено в начале заметки, никакой особой роли это не играет. Пока не играет. У вас есть все шансы вывести данный топик на первое место, всего-то надо набить 120 сообщений или около того. Дерзайте.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.04.2021 18:40 388

Заметка № 5995

В предыдущей заметке закралась одна маленькая ошибка.
Ссылка ведущая на топик "Кросспол", оказалась неправильной и вела в никуда, потому как я не удалил один символ.
Спасибо за указание на это.

Вот рабочая ссылка на обозначенный топик - ссылка.

Приношу свои извинения, если данный момент доставил кому-то неудобства.
Но свои заметки я не редактирую, поэтому, в данной ситуации, могу поступить только вот так.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.04.2021 20:49 389

Заметка № 3466

И пока у нас намечаются очередные поиски ответов на два самых главных вопроса "Кто виноват?" и "Что делать?", мы вернемся к более или менее постоянным вещам, которые имеют вполне себе определенный смысл и пользу, в отличии от. И поэтому сегодня мы немного поговорим еще об одном аспекте ролевых игр. Речь пойдет об искусственных препятствиях на пути партии. И у меня есть подозрение, что все это я уже рассматривал в нескольких разных заметках. Но, почему бы не поговорить об этом еще немного?

Казалось бы все просто и понятно. Когда Мастер не хочет, чтобы партия куда-то лезла, он воздвигает на ее пути какой-то барьер, который не позволяет партии попасть туда, куда ей хочется. Очень явственно это проявляется в компьютерных играх, где можно увидеть самые различные варианты невидимых границ и всяческих препятствий, которые не позволяют игроку выйти из, так называемой, игровой локации, где происходят определенные события. Часто такие барьеры бывают временными и они исчезают после того, как игрок продвигается по сюжету и/или выполняет определенные действия, достигает каких-то целей.

В нашем же случае, попытки Мастера ограничить свободу перемещений персонажа или партии воспринимаются как те самые рельсы и Мастерский произвол. Причем, очень часто, чем топорнее и примитивнее попытки Мастера возвести подобные барьеры, тем больше недовольства возникает у игроков, которые считают, что свободу их выбора ограничивают и вообще мешают играть. С другой стороны, не менее классический пример, когда партия зачищает подземелье - в таком варианте действий партия существенно ограничена в свободе своего перемещения. При стандартном подходе и реализации - партия может перемещаться по помещениям и коридорам подземелья, но не может ходить через стены, пробивать дыры в полу на нижние уровни или разбирать потолок, чтобы выйти на уровень выше. И, обычно, ни у кого никаких проблем с этим не возникает. С другой стороны, именно в таких играх Мастеру очень просто воздвигать на пути у партии препятствия, которые персонажи не могут преодолеть, пока не выполнят какие-то условия.

Самое простое - запертая дверь, которая откроется только специальным ключом. В подземелье - это самый простой и крайне эффективный барьер. Более того, обычно он вписывается Мастером в повествование и является тем самым сюжетным барьером, который отделяет партию от следующего сюжетного эпизода приключения. И именно, органичное вписывание такого барьера в повествование, сглаживает неудовольство игроков, которые сталкиваются с такой преградой. Отсюда мы выводим основное правило - непреодолимые препятствия на пути партии должны быть обоснованными. И чем лучше оное обоснование будет вписано в текущую сюжетную ситуацию модуля, тем лучше.

Просто запертая дверь с хорошим замком? Может вызвать у партии желание преодолеть данную преграду самым простым способом - силовым воздействием на преграду. Дверь запечатанная магическими символами, требующая для своего открытия трех определенных магических кристаллов, которые нужно найти в подземелье - снижает шансы на то, что партия попробует пойти самым простым путем.

Естественно, разгадать магические печати и подсунуть двери какую-нибудь обманку - это тоже вполне в духе партии приключенцев и этот момент должен учитываться Мастером, который должен предусмотреть то, какие будут у партии последствия, в случае такого развития событий. Партия пытается вскрыть такую дверь без ключей? Какие у них шансы? Что произойдет в случае неудачи? Как это отразится на партии? Быть может в помещении с дверью появятся стражи, с которыми партии придется сразиться. Или сработают скрытые механизмы, которые начнут закачивать в помещение отравленный газ? Причем, на мой взгляд, будет правильным, намекнуть персонажам, что в случае неудачной попытки открыть эту дверь, партию ждут какие-то неприятности.

И вовсе не обязательно говорить это прямым текстом. Детали окружения и описание того, что находится в помещении могут послужить тем самым намеком. С другой стороны, очень часто игроки не понимают таких тонких материй и, в ряде случаем, Мастеру будет правильнее прямо обозначить, что в случае неудачи партию ждет что-то неприятное. Иногда это заставляет игроков не делать глупостей и двигаться в том сюжетном русле, которое наметил Мастер модуля. А иногда это выливается в самые невообразимые попытки преодолеть преграду каким-нибудь способом, отличным от того, который был обозначен Мастером.

С подземельями все более или менее понятно, они сами по себе являются существенными ограничителями действий партии. Вернемся к "отрытым пространствам". В этом случае Мастеру сложнее удержать партию от того, что она очередной развилке они свернут куда-то не туда. И в этих случаях игроки могут считать, что рельсы куда более выражены и ощутимы, чем в иных ситуациях. И, чаще всего, используется подход "у вас будут неприятности, если вы не пойдете туда, куда нужно".

Я уже когда-то рассказывал о том, что одним из ограничителей свободы партии является время, которое отпущено партии на выполнение поставленной задачи. В данном случае, время, точнее его ограниченное количество, выступает, в определенном смысле, тем самым барьером, который ограничивает попытки партии уйти куда-нибудь в сторону от сюжетной линии модуля. Согласитесь, если у вас на носу гибель всего мира, которую нужно предотвратить в течении недели, то вы, скорее всего, не захотите отлучиться на пару дней вон в тот поселок, чтобы узнать, какие проблемы возникли у местных жителей с урожаем репы. С другой стороны, тут все зависит от состава партии, а так же от игроков.

Но, если у партии нет временного ограничителя, то Мастеру придется воздвигать какие-нибудь барьеры, дабы партия не ушла в сторону. И тут очень часто используется какая-нибудь угроза, с которой партия либо не может справиться, либо может справиться но ценой очень больших затрат времени, сил и материалов. Болотистая местность, глубокие каньоны, какие-нибудь стремные твари, которые обитают в темном лесу, который растет по обе стороны от сюжетной тропы. Причем, такая угроза будет куда более эффективной, если за ее преодоление партия ничего не получит. Ни лута, ни опыта. Но тут следует понимать, что, в ряде случаев, подобное может негативно сказаться на настроении игроков, а там уже все может покатиться в бездну.

Другим вариантом таких барьеров, является полное отсутствие чего-либо интересного в любой стороне от основной сюжетной линии. Т.е., все фокусируется на основном направлении движения партии по той самой сюжетной линии, а шагнув в сторону персонажи окажутся посреди нигде. Отсутствие какого-либо объекта интереса, который может привлечь парию, является вполне удобным барьером для удержания партии на ее маршруте. С другой стороны, партия может заскучать и игрокам может показаться, что Мастер ведет персонажей по маленькому клочку прописанного мира, оставив весь прочий мир без внимания. В зависимости от игроков и того, как разворачивается сюжет модуля, это тоже может негативно сказаться на настроении партии и привести к негативным последствиям для этого самого модуля.

Лично на мой взгляд правильным решением, для Мастера, будет максимально проработанная сюжетная линия, которая будет вызывать интерес у игроков куда больший, чем какие-то мелочи на ее обочине. Причем, приложив некоторые усилиях Мастер вполне может заранее проработать ответвления от основной ветки, создав у партии иллюзию того, что они вполне могут пойти куда-то в сторону от своего маршрута. Негативным моментом в такой ситуации очень часто может быть разочарование Мастера, который потратил свое время на проработку какой-то побочной линии, а партия прошла мимо. Как мне кажется, подобные вещи весьма удобно собирать заранее, в виде общих шаблонов, но без детальной проработки. Чтобы в случае необходимости быстро развернуть перед партией новую локацию, но и не тратить слишком много времени на то место, мимо которое партия может просто не заметить.

Теперь же нечто среднее, между подземельями и "открытыми пространствами". Что приходит на ум в первую очередь? Не знаю как вам, а у меня сразу возникают ассоциации с городами и поселками. С одной стороны партия может отправиться шляться по городу и искать себе неприятностей или приключений, а с другой стороны, далеко не в каждый дом партию пустят и это вполне логично. Более того, определенный районы большого города могут быть недоступны персонажам, например районы, где проживает знать. И пока персонажи не обзаведутся приличной одеждой, знакомствами и рекомендациями, их туда не пустит городская стража. И да, это разновидность двери в подземелье, которая откроется при соблюдении определенных условий. Естественно, в городской черте партия более свободна в своих действиях и может с куда большей эффектностью искать обходные пути, дабы пробраться туда, куда их не пускают. Но это требует времени, средств и несет в себе определенные риски. И тут уже Мастер определяет степень того, на сколько хорошо городская знать заботится о своем спокойствии и на сколько городская стража выполняет свои обязанности.

И да, все мы прекрасно понимаем, что есть разновидность игроков которые считают обязательным искать обходные пути при каждом удобном случае, пытаться проверить устройство модуля на прочность, проверять, что будет, если они поведут себя вот так, или так, или этак. В ряде случаев это раздражает Мастера и прочую партию, и последствия могут быть негативными как для такого игрока, так и для всего модуля, если оный игрок основательно утомит Мастера своими действиями. Такое уже бывало и я, в очередной раз, рекомендую избавляться от таких игроков, если они вам, как Мастеру, мешают вести ваш модуль от его начальной точки к какому-то финалу.

Ну и понятное дело, правильным подходом будет заранее обозначить игрокам те моменты, когда партия может уйти в сторону, а когда нет. Да, это может нарушить кому-нибудь внутренний настрой, сломать правильный отыгрыш и все такое. Но, вот оглядываясь не те ситуации, в которых оказывался, я могу утверждать, что громче всего возмущаются те, кто в плане отыгрыша своего персонажа, не представляет собой ничего интересного и чье отсутствие в модуле никак на оный модуль не повлияет. А вот присутствие - вполне может этот самый модуль убить.

В качестве какого-нибудь итога.
Барьеры и препятствия на пути партии - один из наиболее используемых инструментов Мастера, которые позволяют выстраивать сюжетное повествование, да и просто направлять движение модуля в какую-то сторону, если оное требуется. При этом, как бы странно это ни звучало, отсутствие каких-либо барьеров на пути партии, может куда быстрее убить интерес игроков к модулю, чем наличие оных барьеров, которые являются частью сюжета и преодоление которых продвигает партию по этому самому сюжету, тем самым предоставляя возможность для развития и раскрытия персонажей. И одним из правильных подходов, для Мастера, при создании барьеров, будет заранее предусмотренная возможность преодоления оных барьеров несколькими способами, обнаружить которые партия может по ходу развития сюжета модуля.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.05.2021 18:42 390

Заметка № 5050

А сегодня здесь будет еще одна простая карта подземелья. Просто потому, что я ее собрал, ну и потому, что у меня снова нет времени на написание чего-то более внятного. Увы. Ну и да, обязательная фраза про то, что карта подземелья всегда пригодится, тут тоже будет, это понятно любому опытному приключенцу. Да.

Под спойлером большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.05.2021 16:06 391

Заметка № 7266

А давайте сегодня немного поговорим о Правилах ресурса. Точнее об одном из пунктов Правил.

Как я уже когда-то говорил - я живу по старым Правилам ресурса, которые, в некоторых местах, более строгие, чем текущая версия Правил. И меня это, в принципе, вполне устраивает. Да, есть некоторые моменты, которых я избегаю, ибо считаю их нарушением Правил, хотя они таковыми, по новой редакции, и не являются. Но это уже - исключительно мои проблемы. И вот недавно мне указали на один специфический момент, который был в старой редакции Правил, но которого нет в новой, и, как раз, в этом случае ситуация складывается наоборот. В старой редакции Правил этот момент не считался нарушением, а вот в новой, фактически, он таковым является.

Итак, старая редакция правил. Нас интересует один пункт, а конкретно тот, который касается такой вещи, как "оффтоп".

Вот снимок страницы правил по состоянию на 21 октября 2018 года - ссылка и ее скрин ниже.

Под спойлером очень большое изображение.


И вот тот самый пункт.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот уже пункт касающийся того же момента, в текущей редакции Правил (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


В старой редакции Правил отдельно оговаривалось, что в Чате и разделе форума "Под столом" за оффтоп вам ничего не будет ибо Чат и указанный раздел форума для оного оффтопа, в широком смысле, и были предназначены. А вот в новой редакции, этого уточнения уже нет. Исходя из этого, чисто теоретически, если Black Dragon предложит в Чате той же Alien обсудить какой-то из аспектов Mortal Kombat`a, и у них завяжется беседа на эту тему, а я влезу в это обсуждение с репликой: "Посмотрите какой котик!" и брошу ссылку на картинку с оным котиком, у Black Dragon`a будет вполне законная возможность вкатить мне красненький ромбик с циферкой за оффтоп. Потому как мое сообщение будет оффтопом, касательно заранее установленной им темы обсуждения, касающегося Mortal Kombat.

Тоже самое касается и раздела форума "Под столом".
Забавно, правда?

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это не оффтоп.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.05.2021 22:38 392

Заметка № 2977

Как вы уже несколько раз видели, я иногда пользуюсь этим бложегом с различными призывами, посылами и прочим, и вот в этот раз я хочу еще раз воспользоваться этим механизмом, ввиду того, что большинство пользователей ресурса очень редко обращает внимание на события, которые разворачиваются на форуме.

И вот на один из таких топиков я прошу Вас обратить внимание.
Топик в разделе "Улучшение сайта", озаглавленный "Повысить Black Dragon`а до должности старшего модератора" - ссылка.

Пожалуйста, ознакомьтесь с тем, что там изложено и выскажите Ваше мнение. Как бы смехотворно это Вам ни казалось, но это действительно важно. Важно для всех нас. И я буду Вам очень признателен.

Большое спасибо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.05.2021 12:57 393

Заметка № 8400

И пока у нас снова есть пара прекрасных поводов для срача и выяснения того, кто же был неправ, мы немного поговорим о другом моменте, который тоже упоминался, не далее как вечера. И тоже в очередном, затяжном сраче.

А конкретно момент про модуль, в котором один из информационных постов Мастера начали плюсовать с комментариями, которые отличались от обычных, высказывая таким образом свое отношение как к посту, так и вообще к модулю, и вообще ко всему происходящему. Я про это писал отдельную заметку № 5780 (ссылка), и было это без пары месяцев год назад.

И вот вчера снова упомянули оный модуль и то самое плюсование, и события вообще. Так вот, почему использовали Рейтинг и почему плюсовали. На самом деле все очень просто. Куда проще, чем может показаться. Потому что пользователь ресурса, который не принимает участия в модуле, может поставить за сообщение в обозначенном модуле только плюс или ноль. Это, к слову в тему того, что у нас тут есть дизлайки. Они да, есть, но не в полной мере, как они используются на прочих ресурсах, у нас они значительно урезанные. Вы не можете поставить минус какому-либо сообщению в игровой ветке определенного модуля, если вы не являетесь участником обозначенного модуля.

Так вот, почему ставили плюсы? Потому что нули не выводятся на главную и их никто не заметит, а минус поставить нет технической возможности. Плюс, в свою очередь, показывается на главной в качестве последней оценки поставленной на ресурсе. Плюс, в данном случае, единственная возможность показать свое мнение так, чтобы его гарантированно заметили и привлечь к нему внимание, а так же привлечь внимание к самому посту.

И здесь мы вернемся к еще более древней заметке № 1479 (ссылка), где, в числе прочего, я писал и про рейтинг, ближе к концу заметки.

Основной посыл там довольно простой.
Первое - если вы не участвуете в модуле, то вы не можете ставить там минусы за игровые посты. Ибо модуль вас не касается. Логично.
Второе - если вы не участвуете в модуле, то вы можете ставить там плюсы. И вот тут возникает вопрос - а на каком основании вы можете ставить плюсы, если вы не участвуете в модуле и он вас не касается?

Там же я предлагал вариант, отключения постановки плюсов в модуле, если вы не участвуете в нем, с сохранением постановки нулей. По итогу этой заметки было голосование и вот его результаты.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, давайте рассмотрим то, как происходит выставление оценки, базовый принцип, без какой-либо привязки к чему-либо.

Первый вариант.
Вы просматриваете какой-то модуль, в котором не принимаете участия, и в игровой ветке читаете сообщение, которое вам нравится. Почему данное сообщение вам нравится - не столь важно. Может быть вам понравилось то, как подан текст, его стилистика, может вам понравилась проработка деталей, быть может этот пост описывает какие-то специфические моменты, которые представляют для вас интерес, быть может вам понравилось вживание в роль или просто хорошо подобранное звуковое сопровождение к тексту или иллюстрация к посту, такое тоже бывает, быть может там просто много букв и вам нравится, когда много букв. А может вы очень сильно уважаете автора поста и ставите ему плюсы при каждой возможности. Тоже бывает. Но суть одна - вам понравилось это сообщение и вы ставите за него плюс. Все просто.

Второй вариант.
Вы просматриваете какой-то модуль, в котором не принимаете участия, и в игровой ветке читаете сообщение, которое вам не нравится. Почему данное сообщение вам нравится - не столь важно. Может быть вам не понравилось то, как подан текст, его стилистика, может там отыгрыш персонажа, который ломает атмосферу модуля или вообще ломает сюжет, может там ничего не значащая отписка, которую игрок так и не удосужился развернуть в нечто большее, может там просто куча ошибок и опечаток, которые существенно затрудняют прочтение текста. Все может быть. Но суть одна - вам не понравилось это сообщение и... И вы ничего не можете с этим сделать. Кроме как поставить ему плюс или беззубый нолик.

И теперь самое главное, что это значит "понравился" и "не понравился"? Что это? Это эмоции, самая обычные эмоции - радость, удовлетворение, восхищение, разочарование, злость, раздражение и прочее. Эмоции, при этом, достаточно сильные, чтобы вы захотели их как-то выразить и донести свои ощущения до автора поста. И которые вы можете выразить путем выставления оценки к игровому сообщению и написанию какого-то комментария к нему.

Итого, у нас есть две абсолютно идентичные ситуации.
1. Вы видите сообщение в игровой ветке.
2. Вы испытываете от этого сообщения определенные эмоции.
3. Если эмоции положительные, вы можете поставить плюс этому сообщению.
4. Если эмоции негативные, вы не можете поставить этому сообщению минус.

И если положительные эмоции вы выражаете и делитесь ими с автором поста, то негатив, который вы получили от прочтения поста, остается с вами. Да, можно и положительные эмоции выразить через постановку 0. Но, нулевую оценку, чаще всего, ставят новички, которые еще не набрали сотню сообщений. Нули же ставятся относительно редко, я где-то подбивал статистику, но мне уже лень искать ее, где-то там она есть, да.

Конечно же вы скажете, что можно и негативные эмоции выразить через ноль, но вот лично я, воспринимаю ноль, как пустое место, ничто, то, что никак не повлияет на результат. И, как мне кажется, так же эту оценку воспринимают многие. И, так как у тех, кто не участвует в модуле, нет возможности поставить минус, а донести свою мысль им хочется - они ставят то, что будет заметно, а именно - плюс. Он, в отличии от нуля тем, что имеет вполне себе ощутимый "вес", пусть и некий виртуальный, который, конечно же, ни на что не влияет, да, это уже неоднократно говорилось, но все же можно еще повторить несколько раз, да. И вот тогда этот самый плюс используется как импровизированное оружие. Ибо у тех, кто хочет донести какую-то свою мысль, причем донести ее так, чтобы на нее обратили внимание - иного выбора нет.

Вот именно потому тогда и плюсовали.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.05.2021 16:20 394

Заметка № 9083

А давайте сегодня снова поговорим о старой и никому нафиг не интересной теме, о новичках. Сразу обозначу, что та мысль, которую я попытаюсь выразить, далеко не нова и гарантированно уже высказывалась разными пользователями и уж совсем точно приходила кому-то в голову, ибо она лежит на поверхности. Но это вовсе не помешает мне развернуть ее тут еще раз. Итак, форумные ролевые игры и новички, которые приходят в них, ничего не зная об оных, и сливаются нафиг спустя короткий промежуток времени. Почему? Вариантов множество, но я, для сегодняшней заметки, выберу один, который мы и будем пинать.

Наблюдая за ресурсом и новыми пользователями мне в голову постучалась одна идея. Вполне может быть, что часть новых пользователей, приходящих на ресурс, ожидают увидеть тут текстовые ролевые игры немного в ином формате. А именно в формате текстовых компьютерных игр, либо чего-то, что отдаленно напоминает оные игры. Т.е., новый пользователь приходит на ресурс и ожидает здесь увидеть игру, в которой изначально выдается какая-то вводная информация о ситуации, в которой оказался персонаж, а потом предоставляются варианты действий, из которых можно выбрать какой-то один из вариантов, и далее последует описание того, что произошло/происходит с персонажем. Да, те самые текстовые квесты, те самые книги-игры. Но суть в чем?

Суть в том, что там есть вводная информация и есть уже готовые варианты действий, из которых нужно просто выбрать один. Очень простой принцип: "видишь - выбираешь". И все. Но что происходит у нас? Новый пользователь видит, что вводная информация предоставляется, а вот заготовленных ответов, из которых можно выбрать - нет, их нужно придумывать самостоятельно, основываясь на вводной информации и возможностях своего персонажа, но, мало того, что их нужно придумывать, их еще и нужно описывать текстом, причем текстом, который существенно отличается от: "Иду на север", "Атакую орка", "Отрезаю уши эльфийской принцессе". Хотя у нас и встречались модули по тем самым книгам-играм, и модули в которых допускались такие короткие описания заявок-действий, но они, скорее, исключение из общего числа модулей.

Добавьте к этому необходимость создать своего собственного персонажа, по каким-то требованиям и правилам, а не выбрать из уже готовых, причем для этого нужно еще и прочесть правила, которые, нередко могут быть довольно объемными. Причем, скорее всего, создать могущественного персонажа, который побеждает всех одной левой не получится. И, в итоге, мы получаем очередного новичка, который пришел, посмотрел и ушел. А потом у нас на форуме пухнут топики про то, что мы токсичные и отпугиваем новичков. Угу.

Иными словами, ожидание того, как будет проходить текстовая игра, существенно отличается от того, как, в действительности, у нас проходят модули. Я не могу утверждать, что эта мысль абсолютно верна и каждый ушедший новый пользователь руководствуется именно описанным подходом, но определенный шанс того, что подобные ситуации могут быть - вполне реален. Особенно с учетом того, что время от времени появляются пользователи, которые спрашивают, как тут играть?

Что с этим делать? Ну, начнем с того, что у нас уже есть краткое описание, в общих чертах, того, как тут чего происходит, текст под спойлером закрепленный в шапке топика "Вопросы новичков" (ссылка), за авторством Baal_Bes (ссылка), только его нужно читать. А у нас, как вы знаете, с этим проблемы. Кроме этого можно объяснять, показывать, проводить отдельные обучающие модули и все такое, а это время и нервы. И многие не хотят этим заниматься, потому что прекрасно понимают, что они будут постоянно повторять одно и тоже, а новички будут отваливаться и пропадать, а им на смену будут приходить новые, которые тоже будут пропадать, и так далее, и тому подобное. Даже если мы уберем из этого "нервы", то время потраченное на подобных пользователей - это время, которое вы не потратите на прочие модули, в которых вы участвуете или которые вы ведете. А время у нас, один из самых ценных ресурсов.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.05.2021 12:29 395

Заметка № 7509

Пока у нас продолжается феерическое шоу, мы немного отвлечемся и поговорим о некоторых мелких деталях ресурса, на которые, как обычно, никто не обращает внимания, но лично меня они очень раздражают. Более того, они меня раздражают как раз по той причине, что наличие этих самых проблем мне кажется настолько смехотворным, что они вообще не должны существовать, в принципе. Но они существуют и раз за разом, заставляя меня задумываться о том, то ли это я такой умный, то ли наоборот.

Итак, сама ситуация, которая вообще не стоит того, чтобы на нее обращали внимание, но в традициях нашего ресурса, мы будем внимательно в это тыкать пальцем, которую можно обозначить как - кривые ссылки на модуль.

Встречается очень часто в разделе форума "Набор игроков/поиск мастера", когда пользователь, вместо обычной ссылки на модуль, дает ссылку на подписку в читатели, либо ссылку на создание персонажа в оный модуль. Казалось бы, что может быть сложного в том, чтобы скопировать ссылку на модуль из адресной строки браузера, но нет, раз за разом мы видим ссылки, которые ведут хрен знает куда. Причем, в последнем случае, который был буквально вчера, ссылка еще и без тега link.

Топик "[Донабор] Забытые" (ссылка), за авторством пользователя Мастер Айван (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Как отмечено во втором сообщении топика, эта ссылка подпишет вас читателем на указанный модуль. И вот не надо мне рассказывать, что это сложно понять, где взять ссылку на страницу модуля. Это не сложно, при условии, что вы умеете читать и понимать то, что вы прочитали.

Начнем с самого начала.
Предположим я Мастер модуля и хочу дать ссылку на свой модуль. Примером модуля будет этот бложег. Я открываю страницу Информации модуля, она же главная страница модуля с его описанием, списком игроков и общими данными статистики в виде количества постов, тегов, подписчиков и прочего.

Под спойлером большое изображение.


И вот именно на эту страницу модуля мне и нужно дать ссылку. Как же сделать это невероятно сложное действие? Мы поднимаем глаза немного выше и смотрим в адресную строку. Это такая строчка в браузере с буковками. Браузер - это то, через что вы смотрите на этот сайт, на так, мало ли, может вы и этого не знаете.

Под спойлером большое изображение.


Вот эта самая строка с буковками. И вот эти самые буковки и являются адресом страницы Информации модуля, в нашем случае, это:

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220

Я уже когда-то разбирал, как читать ссылки на ресурсе, но сделаю это еще раз.

https://l.dm.am/ - ресурс.
ModuleInfo.aspx - указание на то, что ссылка ведет на страницу Информации модуля.
module=8220 - указание на номер модуля, на страницу Информации которого ведет ссылка, где 8220 и есть тот самый номер модуля в базе ресурса.

И вот эту самую строчку мне нужно скопировать и вставить в сообщение, в котором будет указываться, что это ссылка на модуль. И вот именно так она и должна выглядеть, в ней не должно быть конструкций "Chargen.aspx", "watcher=1" и "code=кучаразныхбуквцифр". И да, очень желательно обрамить ее в тег link, чтобы ссылка стала кликабельной. В итоге это все будет выглядеть вот так.

[link]https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220[/link]

Вот и все, я успешно дал ссылку на свой модуль. Это было невероятно сложно, но я справился.

Но, вдруг это слишком сложно? Можно ли сделать это как-нибудь по другому? Конечно можно. Показываю еще один способ, при помощи которого можно дать ссылку на свой модуль.

Итак, я Мастер модуля, который хочет дать ссылку на свой модуль, но не хочет, по какой-то причине, копировать строку с адресом из адресной строки браузера. Ну, может из каких-то своих внутренних мотивов, которые не позволяют мне совершить подобный акт вандализма. Что же мне делать?

Точно так же, открываем страницу Информации модуля и смотрим на левый блок со всякими ссылками и настройками.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там есть пункт "Информация". Вот он мне и нужен.

Под спойлером не очень большое изображение.


Наводим на него курсор мыши и жмем правую кнопку мыши. И тут возмутятся те, кто смотрит ресурс с мобильного устройства, сообщив, что у них нет мыши. Да, в вашем случае делаем длительное нажатие на указанный пункт. В итоге появится контекстное меню. У меня браузер Firefox и меню выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, на скрине не все меню, просто ниже там есть специфические пункты, которые вам видеть не нужно. На мобильных устройствах меню будет отличаться, в зависимости от того, какой у вас браузер. Нам нужен пункт "Копировать ссылку". В других браузерах, в том числе мобильных, название оного пункта может отличаться, например "Скопировать ссылку" или "Скопировать адрес ссылки".

Под спойлером не очень большое изображение.


Выбираем его указанный пункт и вуаля, у нас есть скопированный адрес страницы Информации модуля, который мне нужен, все что нужно - это вставить его в тег link в моем сообщении и вот у меня уже есть рабочая ссылка на мой модуль.

Но это тоже сложно, открывать модуль, искать там в блоке ссылок нужный пункт. Можно ли сделать это проще? Можно!

Допустим я Мастер, который хочет дать ссылку на свой модуль, но не может скопировать ее из адресной строки браузера страницы Информации и не может скопировать ее из левого блока ссылок на той же странице, по каким-то личным причинам. Что же мне делать? Я просто открываю главную страницу ресурса. Слева будет блок обозначенный "Мои игры".

Под спойлером не очень большое изображение.


Нам нужен модуль "Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста", точно так же, наводим на него курсор мыши или, если с мобильного устройства, делаем на нем долгое нажатие, и в открывшемся меню выбираем все тот же пункт "Копировать ссылку" или подходящий.

Под спойлером не очень большое изображение.


И это скопирует ту самую ссылку на страницу Информации модуля, которая и открывается, если вы кликните по названию модуля в этом блоке. И вот у меня уже есть нужная мне ссылка на мой модуль, остается вставить ее в тег link и все готово.

А теперь немного серьезного.
Откуда Мастера берут вот эти левые ссылки на свои модули? Очень просто. Они берут их в разделе "Настройки игры" в своем модуле. Вот эта часть на примере этого бложега.

Под спойлером большое изображение.


Почему они берут эти ссылки, если там четко указано, для чего они нужны? Я не знаю. Но это очень показательно в тему нашего карнавала, который длится уже несколько месяцев, где спорят о читабельности и понятности Правил ресурса. Как можно спорить о сложности понимания Правил, если люди не могут прочесть и понять ДВЕ СТРОКИ текста. О чем вообще можно говорить, если люди не могут дать ссылку на страницу Информации своего модуля?

И да, я намеренно не писал про то, как копировать текст из адресной строки браузера и как вставлять скопированный текст в тело сообщения, я уж надеюсь что это и так все знают.

Как-то так.
Котика не будет, он устал.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.05.2021 12:12 396

Заметка № 0280

Если кто еще не заметил, у нас появился новый бложег, "Служба опросов" (ссылка), за авторством Romay (ссылка). По этому поводу я хочу попросить всех, кто так или иначе читает или просто просматривает мой бложег, принять участие в опросе, который там объявлен - ссылка.

Я бы, конечно, реализовал оную задумку несколько иначе используя платформу этого ресурса, на котором мы находимся в текущий момент времени, благо тут все для этого есть, но у каждого из нас свой взгляд на вещи, то почему бы и нет? Поэтому, еще раз повторюсь - примите участие в опросе, который там объявлен.

Спасибо.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это ответы на все вопросы.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.05.2021 11:24 397

Заметка № 5810

Конечно же, мое мнение никто не спрашивал, но это не значит, что я не могу его высказать, как обычно, да. Вообще, мне просто интересна задача и решение ее, исходя из каких-то уже имеющихся предметов, материалов и какого-то определенного функционала, далеко не факт, что эта идея не приходила кому-то в голову еще, более того, я уверен, что я встречал некоторые из предложений реализации здесь, но реализовано это не было, поэтому сейчас я просто соберу это все в кучу и посмотрим, что из этого получится. Итак, сегодняшний бложег "Служба опросв", в котором была размещена ссылка на форму опроса Google и, как я высказался в предыдущей заметке, я бы реализовал это иначе, и вот это мы тут и рассмотрим.

Для начала мы определимся с задачей, она проста - проведение опроса и сбор каких-то статистических данных.
Теперь определимся с функционалом - у нас есть ресурс, с кучей специфических механизмов, среди которых есть два, которые мы будем использовать.

Механизм первый - бложеги.
Бложеги занимают отдельную нишу в экосистеме ресурса и обладают некоторыми специфическими механизмами, а так же некоторыми особыми привилегиями в плане размещения на главной странице ресурса, имеется ввиду отдельный блок "Самые читаемые блоги" с отдельным списком бложегов. Что это дает? Бложег, заведенный специально под опросы, с большой долей вероятности наберет достаточно большое количество читателей и он будет висеть на главной странице, где можно будет сразу заметить новые опросы.

Теперь же немного о том, как можно проводить опросы с помощью бложега.
Владелец бложега заводит отдельную ветку/комнату под каждый опрос, нумерует их как-нибудь - "Опрос 1", "Опрос 2" и так далее, это не принципиально. Далее, в первом сообщении ветки/комнаты описывается суть опроса, например: "Считаете ли вы, что пользователь Бродяга по жизни (ссылка) мудак?".

И далее в отдельных сообщениях пишутся предполагаемые ответы на данный опрос.

- Да.

- Нет.

- Пыщь! Я Бэтмэн!

Выглядеть это будет, примерно, вот так.

Под спойлером большое изображение.


И далее мы переходим ко второму механизму, который будет использоваться - Рейтинг.

На скрине, который выше, вы не можете видеть элементов управления для проставки Рейтинга, потому что я скриню свои собственные сообщения, а сам себе пользователь выставлять оценки не может, хотя, как мне кажется, некоторые бы были рады такой возможности, но это так, мысли вслух. Но, для всех прочих пользователей ресурса, возле каждого сообщения будет находиться кнопка "=", для выставления нулевой оценки.

И тут мы снова возвращаемся к особенностям бложегов. В бложегах отключен рейтинг, но пользователи могут выразить свое мнение путем выставления нулевой оценки и комментария к нему. Далее вы уже все поняли - пользователи, которые хотят принять участие в опросе, просто выставляют нулевые оценки тому варианту, который кажется им более приемлемым. Причем не обязательно писать какой-то развернутый комментарий, достаточно просто поставить символ "+" или какой-то иной символ, потому как, вроде бы, пустые комментарии не пропускаются, хотя я тут не очень уверен, я никогда не пользовался системой оценок. Если же допускается выставление оценки без комментария - то и вообще отлично.

При этом есть несколько технических моментов.

Во-первых, на странице Информации бложега нужно будет расписать механизм того, как происходит опрос.
Во-вторых, дублировать эту информацию, скажем под спойлером, в каждом первом сообщении нового опроса, в котором указывается тема опроса.
В-третьих, ставить в этом самом первом сообщении заметное предупреждение о том, что не нужно голосовать на сообщение с самой темой опроса.

Что-то вроде такого.

Под спойлером большое изображение.


Но это, как вы уже понимаете, технические моменты, которые можно обсудить, отполировать и привести в красивый вид, а я пока набрасываю общий скелет идеи.

И здесь я остановлюсь на одном моменте.
Было бы очень хорошо, если бы у Мастера был функционал, который позволял бы закрепить какой-то текст в шапке игровой комнаты, как это делается на форуме. Например в топике "Интервью после 11/полуночи." (ссылка), в такой шапке владелец бложега фиксировал бы тему опроса и, тем самым, полностью бы исключалось случайное голосование за сообщение с самим опросом, а не за один из вариантов ответа. Это уже предлагалось в Улучшениях, но реализовано не было.

Опрос проводится какое-то время, потом объявляется что он завершен, подводятся результаты и публикуются отдельным сообщением в ветке с опросом. После чего создается новая ветка с новым опросом и все начинается сначала.

По факту, вот вам весь принцип использования механизма бложегов для проведения опросов. Да, потом нужно будет вручную сводить данные по количеству голосов за каждый вариант ответа, это может быть несколько утомительно, не отрицаю. Кроме этого такой опрос не будет анонимным, любой пользователь ресурса сможет увидеть, кто за что голосовал. Но, так же - любой пользователь может сам подсчитать количество голосов за тот или иной вариант и

С другой стороны - у нас появляется возможность делать опросы, в которых можно будет выбирать несколько вариантов ответа. А так же более детально расписывать каждый из вариантов, если это требуется. Естественно - если опрос подразумевает выбор нескольких вариантов, об этом должно быть указано в описании опроса.

Да, может возникнуть вариант, когда один и тот же пользователь проголосует за несколько вариантов ответа в опросе, который не подразумевает выбор нескольких вариантов. В этом случае, либо брать первую, по времени оценку, либо не учитывать голос этого пользователя вообще, раз он такой непостоянный и не может определиться, как крайний вариант - уточнить у пользователя посредством ЛС, за какой из вариантов он/она голосовали, но, лично мне кажется это излишним и создающим дополнительную нагрузку на того, кто будет проводить опрос. Раз так ошибутся - в следующий раз будут более внимательными.

Кроме этого, если я правильно помню, можно поставить только одну нулевую оценку, ровно как и один плюс или минус. Это, в свою очередь, исключит накрутку. Но это надо уточнять. Опять же, как я сказал, я не пользовался этим механизмом никогда, поэтому крайне смутно представляю, как он работает или, что более важно, как он не работает.

И самое последнее, что, по факту, должно было бы быть самым первым.
Если бы я принял идею реализовать подобный бложег с подобными опросами, то перед его созданием я бы обратился в наш администорум, с запросом на создание второго аккаунта для технических целей. В этом обращении я бы указал, что второй аккаунт будет использоваться исключительно в пределах будущего бложега с опросами, от его имени не будут подаваться заявки в модули, от его имени не будут ставиться оценки, от его имени не будут писаться комментарии в разделах Форума и в Чате. Этот аккаунт будет исполнять исключительно техническую функцию связанную с публикацией новых опросов, публикацией результатов опросов и приема заявок от пользователей на проведение опросов. В случае, если эти условия будут нарушены - пользователь получит бан за ботоводство. За все нужно платить.

Для чего это нужно? Очень просто - у разных пользователей может быть разное отношение к тому, кто опубликовал опрос, кто-то может кого-то принципиально игнорировать или наоборот принципиально делать всякие подлянки, здесь такое бывало. Но, если бложег с опросами будет создан безликим ботом, например "Аккаунт для проведения опросов", и никто не будет знать, кто находится за этим ником, это снизит возможное негативное отношение к опросам и их результатам. А так как волшебную кнопку из профиля пользователей выпилили - то простые пользователи не смогут узнать, кто проводит опросы. Ну и да, этот профиль не получит никакого рейтинга, кроме кучи нулей, которые обычный пользователь может и не захотеть видеть у себя в профиле.

Вот, вроде бы и все. Может я что-то и забыл, но, как мне кажется, идея изложена относительно доходчиво, а возможные нюансы уже можно доработать непосредственно в момент реализации, если таковая будет.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.05.2021 19:51 398

Заметка № 7382

И пока у нас на ресурсе, традиционно, творится всякая фигня, мы немного поговорим о подземельях, ну а фигли?

Итак, я уже много раз писал о самых разных подземельях и, вроде бы, даже выводил какие-то определенные принципы построения оных, если честно, я уже просто не помню где и когда это было, а искать мне лень. Но, самые основные принципы довольно просты - партия находится в ограниченном пространстве и перемещается от одного помещения, к другому. А теперь немного подумаем над тем, что можно впихнуть в эти условия и представить в виде подземелья то, что подземельем, изначально, не является.

Самое простое, что сразу же приходит в голову - корабль. Брошенный морской корабль, который дрейфует в открытом океане, на борт которого каким-то образом попадает партия приключенцев и теперь им нужно пройтись по всем помещениям корабля, столкнуться с его обитателями, узнать, что произошло с командой и пассажирами, добыть ценный лут, что-то, что перевозил корабль и что спрятано глубоко в трюме, а потом выбраться с оного корабля. Вот вам в паре строк вполне себе классическое приключение про зачистку "подземелья", которое, на самом деле подземельем не является.

Дальше проще - меняем морской корабль на космический и получаем приключение в космосе, про команду космических бродяг, которые узнали, что где-то в заброшенном секторе дрейфует космическая баржа с грузом, потерянная много лет назад, а в местном баре один делец продал им приблизительные координаты, где эту баржу можно найти. И дальше у нас классическое приключение в космосе, причем от банальных перестрелок с какими-нибудь пиратами/контрабандистами/наркоманами, которые обосновались на барже, до не менее классических ужасов с какими-нибудь инопланетными монстрами, которые лезут из стен. А команда наемников, при этом всем, точно так же двигается от одного помещения к другому, зачищая их, попутно собирая всякий лут и пытаясь понять, что произошло.

Причем, точно так же, как и в случаях с классической зачисткой подземелья - партия будет искать всякие ключи, чтобы открыть двери, подключать/переключать/выключать всякие системы корабля, чтобы включить освещение, запустить подачу воздуха, активировать гравитацию, отключить охранные контуры и поля гравитационных мин. Т.е. - ловушки, двери с замками, охранные устройства и тайники. И от обычной зачистки подземелья все это отличается только антуражем, ну и используемым оружием.

В случае с морским кораблем будет все то же самое, опять же, с поправкой на антураж. Вместо магнитного ключа, будет какой-нибудь особый ключ, которым можно открыть дверь в капитанскую каюту, а в тайнике найдутся не мешочек с золотыми монетками, а платежная карта с деньгами на ней. Это все нюансы, как вы прекрасно понимаете, меняются только декорации и то, как партия будет сражаться с противниками.

В фэнтези у нас, скорее всего, будет магия, ближний бой плюс некоторое количество дистанционного оружия, но тут уже все зависит от сеттинга. А в космосе будет упор на дистанционное оружие, хотя опять же, в зависимости от обстоятельств и сетинга, вполне могут быть и всякие футуристические клинки, сварочные аппараты и шестифутовые лазерные шесты. Опять же, стерла или арбалетный болт, попавшие в стену каюты старого морского корабля, вряд ли повлияют на сам корабль, а вот залп из плазменного/лазерного оружия , угодивший в стену космического корабля, может доставить партии некоторых проблем, начиная от перебитой проводки и заканчивая просто дыркой в корпусе, через которую очень быстро выходит воздух. С другой стороны, если партийный маг хренакнет огненным шаром в стенку корабля, то вполне возможно он не только подожжет корабль, но и поспособствует тому, что партии придется учиться дышать под водой.

Что еще? Ну, в обоих случаях у нас есть "порода", которая окружает "подземелье". В классическом варианте - подземелье находится где-то под землей, вырублено в скале и так далее, и вокруг коридоров и помещений есть что-то, что формирует стены, пол и потолок. А так же не дает партии уйти куда-нибудь прочь. Та самая скальная порода в которой подземелье вырублено.

В случае с морским кораблем роль породы играет вода. Да, тут ограничение является частичным, партия вполне может покинуть корабль и уплыть куда-нибудь, например на шлюпке или просто вплавь. Но, я думаю вы понимаете, что, в большинстве случаев, вокруг корабля ничего нет, а до ближайшей суши многие мили водного пространства и Мастер просто убьет партию, дабы не описывать, как они много дней скитаются посреди нигде, потому как смысла в этом нет.

В случае с космическим кораблем роль породы играет открытый космос. И тут все несколько сложнее. Все зависит от того, как партия попала на корабль и может ли его беспрепятственно покинуть. Т.е., средство доставки. К слову, в случае с морским кораблем, этот момент Мастеру тоже следует продумать, хотя в мире фэнтези это все решается чуть проще - порталы и всяческие магические переносы. Так вот, если у партии в космосе есть корабль, на котором они прибыли на заброшенную баржу, то они, вполне возможно, могут убраться с баржи, вернуться на свою посудину и улететь обратно. Если только не были прописаны какие-то условия, которые не позволят партии сделать это. Ну и да, высокие технологии, в определенный момент, крайне слабо отличаются от магии, поэтому телепортация и все такое подобное тоже могут выступать средствами доставки партии на место приключений.

И да вот эти элементы, которые должны ограничить возможность партии покинуть "подземелье", Мастер должен заранее продумать и обосновать. Ну и опять же, самые простые подходы, в определенном смысле, могут быть схожими. Потерпевшие кораблекрушение персонажи дрейфуют на шлюпке/обломках корабля по океану и попадают на брошенный корабль, который дрейфует по океану. В космосе точно так же, какая-нибудь авария на транспортном корабле, спасательная капсула, дрейф в космосе, старая транспортник, к которому удается пристыковаться, потратив остатки топлива. В обоих случаях партии просто некуда идти и у них нет иных вариантов, кроме как исследовать корабль и попытаться взять над ним управление, и добраться куда-нибудь. Если же есть какое-то средство доставки, то Мастер должен продумать какие-то ограничения, которые не позволят партии в любой момент убежать от опасности. Но это все и так понятно, я надеюсь.

Что еще? Противники/обитатели "подземелья", тут широкий спектр вариантов, в зависимости от сеттинга. На брошенном морском корабле могут быть и призраки, и проклятые скелеты, и какие-нибудь специфические морские обитатели, которые могут жить как под водой, так и на "суше", в виде трюмов корабля. В космосе - уже указанные пираты, контрабандисты, всякие космические твари, а так же роботизированные системы охраны и безопасности корабля. Причем, в обоих случаях, в зависимости от размеров "подземелья" в нем могут встречаться только однотипные противники/обитатели, так и куча самых разных существ, последнее более подходит для космических кораблей, которые могут быть очень больших размеров.

Ну и последний момент - карта.
В сети достаточно примеров карт различных морских кораблей адаптированных для настолок. Причем в случае с морскими кораблями, чаще всего, Мастеру придется изображать весь корабль, дабы партия понимала его размеры и могла ориентироваться в пространстве. А вот в случае с космическими посудинами - вполне можно представлять карту в виде каких то помещений внутри корабля, без изображения самого корабля и его обшивки, просто придется использовать специфические тайтлы для плиток пола, стен и внутренностей корабля, и то, это нужно, если вы будете делать детализированную карту, а если это будет схематическая карта, то можно обойтись и без этого, и в этом случае карта обычного подземелья никак не будет отличаться от карты космического корабля - клеточки пола, линии стен, обозначения дверей.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.05.2021 12:51 399

Заметка № 6953

В связи с тем, что большая часть населения сайта на данный момент не имеет ни малейшего представления, как выглядит и работает модерация, а также в связи с тем, что у нас объявили набор модераторов, но самое главное, потому, что Бродяга предложил мне написать 400-й пост в этих Заметках, я решил собрать в единую кучу мои огромные знания модераторского функционала и процесса и сделать что-то вроде гайда по техническим возможностям модерации и общему процессу работы. Иногда, мне кажется, простому пользователю реально не хватает знаний о том, что модератор может и какой у него функционал под рукой. Об этом я и хочу поговорить.

Сразу оговорюсь, что я не спрашивал разрешения на это у кого-либо в админке, так что, возможно, меня забанят за то, что я здесь напишу. Я, впрочем, постараюсь не раскрывать никаких секретных или личных данных, и запикивать то, что вам видеть не положено. Также учтите, что я всего-лишь простой самый тяжело трудящийся модератор этого сайта, и мне не доступен функционал, который может быть у старших модераторов. И тем более, у админа. Мы работаем над этим, голосуйте за меня, да.

Итак. Став модератором, пользователь прежде всего обнаружит, что ему открыты диковинные глубины информации. Которые начинаются с изменения видимого функционала сразу же на главной странице.

Прежде всего, в кнопкам наверху страницы добавится еще одна - 'Админка':

Под спойлером небольшое изображение:


На самом деле, название кнопки несколько неверное, ибо она не ведет в админку. Но она ведет в сторону некоторого модераторского функционала. А конкретно - по этой кнопке открывается лог предупреждений. И это не обычный лог предупреждений, который доступен тебе, простой пользователь, нет. Это полный лог, в котором есть и всё то, что видите вы в логе предупреждений, и всё то, что видеть не-модераторам не положено. Я не могу показывать сообщения оттуда, но чуть позже в этом гайде я объясню, что именно я имею в виду.
Сразу скажу, что я пользуюсь и обычным логом, потому что иногда мне нужен именно список предупреждений, а не самый полный список.

Слева от лога предупреждений у нас имеется панель управления. Её дизайн такой же, как у панели управления, доступной в обычном логе:

Под спойлером небольшое изображение:


Это то, что видят все пользователи. Ссылки на лог предупреждений и на лог плюсов - пульс.
А вот то, что я вижу когда заходу на лог предупреждений по админской кнопке:

Под спойлером небольшое изображение:


Немного больше, не правда ли? Да. У нас есть все те же кнопки, ведущие на пульс и обратно на лог предупреждений (полный в данном случае), но кроме этого у нас есть три новые опции, которые мы сейчас разберем.

Под спойлером средних размеров изображение:


Текст здесь достаточно доступно объясняет, по каким критериям мы фильтруем модули. Прежде всего, это модули и блоги, которые висят без постов целый месяц. Задача модератора, следящего за проблемными играми, или, как мы их иногда называем, гнилыми модулями - выставить в модуле предупреждение и, если за неделю никто ничего не написал, принудительно завершить игру. Выделение чекбоксов, нажатие соответствующей кнопки, и вот модуль закрыт. В данный момент, среди модераторов отслеживанием таких игр занимается Таяро, и он довольно хорошо справляется со своей задачей, так что никому из остальных модераторов не нужно об этом думать.
Также можно заметить, что в списке есть и игры на оформлении. А так же кнопка, позволяющая удалить игру. В случаях, если мастер создал попавший в оформление модуль и пропал, модуль висит месяц, после чего мы можем его удалить. В прочих случаях мы не удаляем игры. По крайней мере, сейчас, когда крематорий уже не работает. Отслеживанием и удалением заброшенных оформляемых модулей обычно занимается модератор, назначенный на раздел форума Для Новичков. Этот модератор также следит за оформляемыми модулями и активно работает с няньками в случае возникновения у тех каких-то вопросов.
Как видно из списка, у нас есть функционал закрытия и удаления модулей. Но только модулей, попавших в список. Я, например, не могу прийти в любой модуль и произвольно удалить его. И никто не может - такие действия возможны только через прямой запрос в базу сайта.

С этим разобрались, пойдем в раздел недавних пользователей:

Под спойлером средних размеров изображение:


Здесь все финально просто - это список недавно зарегистрировавшихся пользователей. Первый в списке - последний зарегистрированный пользователь. В списке одновременно можно увидеть 30 пользователей, и тут нет возможности листать страницы. 30 последних пользователей, это все что мы тут увидим. И я должен сказать - эта страница в большинстве случаев совершенно бесполезна. У нас есть другое место, где мы можем смотреть новых пользователей, к которому мы придем позже.

Поэтому движемся дальше, к очень веселой странице:

Под спойлером средних размеров изображение:


На этой странице скрываются самые злостные нарушители! Те, кто набрал 6 баллов и ждет бана. Как обычный модератор, я, например, могу только выдавать баллы, но не закатывать людей в бан. Так что суть страницы в том, чтобы старший модератор зашел на нее и увидел, у кого уже набралось баллов, и кого пора банить. На самом деле, это не очень надежная система, и я даже не знаю, как часто старшие модераторы открывают эту страницу. Поэтому, когда я выставляю баллы и вижу, что у пользователя уже набралось 6 или больше - я просто извещаю старших модераторов в дискорде (о котором - позже). Это быстрее, это надежнее.
Впрочем, у страницы все-таки есть применение, в случаях, когда пользователь уже забанен, но набрал достаточно баллов для мгновенного бана по окончанию нынешнего. Именно такой пользователь сейчас и находится в той таблице. Надо будет не забыть его перебанить, когда придет срок.

На этом раздел 'админки' заканчивается, и как я уже говорил - это не очень админка. Но иногда данные там все-таки полезны, и я еще вернусь к таким случаям.

Пока же можно обратить внимание на такую маленькую деталь, как модули на премодерации. Которые модераторы, разумеется, тоже полностью видят.

Под спойлером небольшое изображение:


Но, кроме того, что я вижу все модули в премодерации, у модераторов также есть возможность из этой премодерации модуль выпустить:

Под спойлером небольшое изображение:


Вполне очевидная кнопка. При её нажатии модуль перейдет из статуса ожидания премодерации в статус оформления. Разумеется, обычно этими модулями занимаются няньки, и мне нет никакого смысла туда лезть. Однако, такая возможность у меня имеется. Как и еще несколько возможностей в плане модулей, и я начну с самой веселой, на примере одной из игр где я играю:

Под спойлером небольшое изображение:


Обратите внимание на несколько другую кнопку. Модератор имеет возможность отправить любой модуль на премодерацию, даже если пользователь уже давно создает модули без необходимости премода. Однажды я случайно щелкнул на эту кнопку в модуле Кравенского, но так как у меня есть доступ к кнопке публикации, я быстро вернул все на место. И Кравенский ничего бы не заметил, но ему пришло оповещение о том что он ВНЕЗАПНО прошел премодерацию.
Частично смысл этой кнопки в том что, если кто-то выпустил модуль из премода, который явно не должен был его пройти, можно было вернуть модуль обратно на премодерацию. Честно говоря, я могу вспомнить несколько случаев в нашей жизни, когда этим стоило воспользоваться, но обычно эта кнопка остается совершенно без дела. Также она используется в определенном случае нарушения правил, о котором я расскажу позже. Ну и, разумеется, на нее можно просто случайно кликнуть.

Помимо этого, даже если вы выберете в профиле опцию ' Ограничить доступ к оформляемым модулям', модераторы все равно будут видеть информацию вашего модуля и его обсуждение. Большинство модераторов не просматривает новые модули по номерам, но я иногда это делаю и могу видеть все те ужасные примеры оформления, которые многие делают до того как вписать в информацию что-то нормальное.

Кроме того, модерация имеет полный доступ к обсуждению всех модулей, даже если они полностью закрыты от посторонних. К примеру, возьмем данные Заметки. Бродяга закрыл всем возможность писать в это обсуждение, однако я в этом обсуждении вижу следующее:

Под спойлером средних размеров изображение:


Как видите, на обсуждении стоит плашка, говорящая о том, что обсуждение закрыто, но я все равно могу делать посты. Чем я и воспользуюсь, когда закончу эту статью - в моем случае Бродяге не придется временно открывать обсуждение для гостевой статьи.
Это относится и к полностью закрытым для чтения обсуждениям. Например, вот скрин того, как выглядит полностью закрытое обсуждение для пользователя сайта:

Под спойлером небольшое изображение, спасибо Бродяге:


Я же вижу это обсуждение полностью, с возможностью постить и плашками вверху и внизу страницы:

Под спойлером средних размеров изображение:

И еще одно:


Обратите внимание на одну особенность - предупреждающие плашки на эти обсуждениях совершенно одинаковые. Таким образом, наткнувшись на закрытое обсуждение, я вижу, что оно закрыто, но при этом не могу знать, закрыто оно полностью или не-участники модуля могут его читать. В некотором роде тут модератор имеет меньше информации чем простой пользователь. Поэтому не удивляйтесь, если в совершенно закрытом обсуждении вдруг появится модератор - скорее всего, он здесь по делу, и это полностью в рамках имеющегося у нас функционала.

При этом, модерация не видит закрытые ветки или приваты предназначенные не им. Для того чтобы получить доступ к таким вещам, нужно лезть напрямую в базу сайта, и никто, разумеется, этим не занимается. Зона игры является зоной для игры, и мы ожидаем, что так не будет внеигровых нарушений правил.

Следующей вещью является твой профиль, аноним. Да, в твоем профиле я лично тоже кто-что вижу. Возьмем для примера профиль Бродяги:

Под спойлером средних размеров изображение:


Как видите, когда я открываю профиль другого пользователя, я вижу кое-какие недоступные другим данные. Которые я здесь разделил на два блока.

Первый блок содержит:
1. Имейл пользователя. Да, для модераторов это открытая информация, и мы видим, верифицирован ваш имейл или нет.
2. IP пользователя - сюда записываются все IP с которых вы заходили. Это инструмент, по которому мы определяем ботов. В принципе, это не секрет.
3. Особые секретные данные. Вот эта информация не находится в общем пользовании, но эти данные также помогают нам в работе.

Второй блок:
2 (да, я начинаю с конца). Кнопка поиска ботов пользователя. По IP, о котором я уже написал выше. Честно говоря - не самая оптимизированная кнопка в мире. Когда-то такая была доступна каждому пользователю, и каждый мог посмотреть, кто же чей бот. Вот только алгоритм поиска у нас не очень оптимизированный, и на сайте есть пользователи, нажав в профиле которых эту кнопку с пяти отдельных страниц, можно было вполне себе повесить весь сайт. Это одна из причин, почему обычным пользователям кнопку эту отрубили. Кстати, если я зайду на свой собственный профиль - для меня там этой кнопки нет, и я не могу проверить, чей я бот.
1. Модераторская панель. Вот здесь происходят уже очень интересные вещи. Эта кнопка для меня существует и на моем собственном профиле, поэтому я покажу её там:


Под спойлером средних размеров изображение:


Давайте посмотрим, что у нас тут есть. Во-первых, тут есть история моих банов. Не полная, конечно - меня банили намного больше. Тем не менее, с какого-то момента мы записываем эти логи и они иногда представляют интересное чтиво. Например, если бы не амнистия - я бы давно уже был бы забанен на этом сайте навечно.
Пункт 'Следующий Бан' показывает, какой бан у меня будет следующий 'по счету'. Как вы знаете, наши баны 'стираются', так что всегда полезно знать, какой по сроку бан будет у пользователя следующим.
Полученные предупреждения - это они и есть. Тут все просто. И да, у меня их хватало.
Полученные баны, насколько я могу судить, не работают и их ноль и меня и у других. Нет, я не знаю почему.

Выше всего этого находятся модераторские заметки. Тут мы можем оставить какую-то информацию для других модераторов. Например, если вы с супругой/сестрой/братом/ручным енотом пришли на ДМ, и не хотите чтобы вас забанили как ботов - вы сообщаете о том, что вы два игрока с одного IP, и скорее всего эта информация будет записана в модераторские заметки. Другие модераторы, открыв эту информацию - будут видеть, что там написано, эти заметки общие для всего модсостава.

А ниже всего находится механизм выдачи баллов. Дробобал, как он есть. Профиль - одно из мест, откуда мы можем выдавать баллы пользователям. Окно ввода теста присутствует, и наверху есть пиклист, в котором мы выбираем, сколько баллов выдать:

Под спойлером небольшое изображение:


Тут я должен отметить, что только недавно этот список привели в подобающий вид. Долгое время у нас было все еще 2 балла за мат, хотя мы уже давно выставляли всего 1. Разумеется, без моих напоминаний в админке этого не произошло бы еще какое-то время.

Раз уж мы заговорили о баллах, есть еще несколько мест, откуда мы можем их выдавать:

Под спойлером средних размеров изображение:


Эта чат. И как видите - в данный момент я не могу туда ничего писать, так как мне менее суток назад были выданы 3 балла. При получении трех баллов и выше - чат становится недоступен на сутки. Это сделано для того, чтобы обезопасить некоторых особо ярых пользователей от получения большего количества баллов сразу же там, в чате.
Однако, это не закрывает функционал выдачи баллов. Как вы видите, перед каждым сообщением модератор видит текст 'Пред.', который ведет на окно выдачи предупреждения за это сообщение:

Под спойлером средних размеров изображение:


Что это за непонятные слова ЛичЪ написал? Давайте выставим за это баллов! Шутка, да. Но в случае выставления баллов, сообщение в чате будет отмечено меткой в виде ромбика. Зеленой - предупреждение без баллов. Красной - с баллами.
Тогда так же я могу выдавать предупреждения в ответ на любой пост на форуме или в любом обсужде. Для примера я взял бы свой пост, но я хочу показать кое-что на примере другого пользователя:

Под спойлером средних размеров изображение:


Самый новый тред на форуме наборов, для примера. На каждом сообщении у меня есть возможность 'оставить предупреждение', которая откроет такой же интерфейс, как на прошлом скрине.
Но кроме этого, можно заметить что я могу и удалять ваши сообщения, и редактировать их. Обычно мы не удаляем ваши сообщения, но мы можем редактировать сообщения для зацензуривания мата. Ну и, когда нас недавно навещал спамер, возможность удалять сообщения тоже оказалась полезной.

А еще наверху можно увидеть опцию редактирования или удаления самого треда. Удаление, разумеется, удаляет тред, а редактирование позволяет менять текст и пересовывать тред в другой раздел:

Под спойлером небольшое изображение:


Раз уж мы говорим о постах и редактировании, несколько моментов в работе модератора, в частности в работе с матом и цензурировании:
В чате, на общих форумах, в профиле, в информации игры и в блогах - мат запрещен. Но не везде мы можем цензурить сообщения после выдачи баллов. Например, в чате сообщения не редактируются. Это очевидно. Мат на общем мы можем редактировать, как я только что показал. Профиль может быть изменен старшими модераторами - у них есть такой функционал, недоступный остальным. Но сообщения в блогах, считающиеся системой игровыми постами, и информация модуля - эти вещи мы редактировать не можем. Поэтому в таких случаях мы просим автора убрать мат или спрятать его под соответствующий тэг. И, в случае невыполнения, выдаем еще баллов.

Также здесь можно поговорить о модертеге. Его могут использовать только модераторы и
выглядит он вот так.
Этот тег используется как устное предупреждение и для выражения очень и очень официальной позиции модератора. Если вы видите этот тег - модератор решил вмешаться.

А теперь пришла пора показать настоящую админку. Или даже админки. И начнем мы с той, что находится на сайте. Потому что модераторам доступно больше форумов, чем другим:

Под спойлером небольшое изображение:


Питомник - раздел для наших нянек, и мы не будем о нем говорить. Достаточно того, что при регистрации нового пользователя - именно там они назначаются нянькам. И хватит об этом.
А вот раздел Администрация - уже поинтересней. И я даже покажу, как он выглядит:

Под спойлером средних размеров изображение:


Да, разумеется я не могу показать здесь большую часть разделов. Но я хочу продемонстрировать несколько общих тредов.
Прежде всего, тред за которым я должен следить - новые регистрации. Этот тред намного удобнее списка новичков, что я показывал до этого, так как здесь есть все регистрации, по порядку, с IP и ссылками. Сообщения появляются автоматически.
Тред Вопросы к Старшим гоблинам сейчас почти не используется. Хотя, иногда все-таки да. Сейчас быстрее выяснить все в дискорде - из-за чего в целом админский раздел форума пришел в упадок, кроме технических тредов.
Одним из которых является тред жалоб. Туда складируются все ваши жалобы на пользователей. Да, аноним, именно все твои жалобы находятся именно там, и любой модератор может на них посмотреть. Сейчас, в связи с более жестким ограничением зон влияния, мы предполагаем, что жалобы на подстолье, например, будет рассматривать только модератор подстолья. Ну или кто-то из старших. Жалобы на происходящее в обсужде модулей могут быть обработаны кем угодно. Традиционно, когда жалоба так или иначе рассмотрена, мы даем на нее ответ, через систему предупреждений - нулевым предупреждением.

Под спойлером средних размеров изображение:

Разумеется, я не могу показать текст, автора жалобы и даты, но вот пример сообщения, на которое недавно ответила Фиона. Кстати, такие нулевые предупреждения видны всем модераторам в полном логе предупреждений, о котором я говорил в самом начале этой статьи.

Тут стоит сделать небольшое, но важное отступление. Я - не старший модератор. И я не знаю, куда приходят жалобы на младших модераторов. Я предполагаю, в админке есть отдельный, невидимый мне, тред для этого. То есть, я не вижу ваши жалобы на мои действия, как модератора. Но! Если ваша жалоба была рассмотрена и на нее был - так же как и на обычную - дан ответ нулевым предупреждением - то это сообщение с ответом окажется в полном логе предупреждений. То есть, сейчас модератором доступен текст жалоб на модераторов, когда они рассмотрены.

Также, если вы ответите на выданное вам предупреждение - этот ответ попадет в последний показанный мною тред - Личка Робота-Администратора. Робот администратор вынужден постить туда все, что ему приходит. Так что, когда вы отвечаете на предупреждения - мы видим эти ответы постами там, и можем так же отвечать на них нулевыми предупреждениями. А вы отвечать обратно. И так, пока кому-то не надоест.

На этом обзор админки, к сожалению, закончен. Когда я был модератором первый раз, и у нас еще не было этого чертового дискорда, там было намного больше активности в дополнительных тредах. К сожалению, эти времена давно прошли... поэтому я собираюсь показать вам админку в дискорде!

Те, кто ходит в дискорд ДМчика, знаю канал mfc-dm. Там иногда отвечают на ваши вопросы. Но главным, по крайней мере, для меня, там является модераторский раздел:

Под спойлером небольшое изображение:


Тут на самом деле все просто. Moderation - главный раздел, где мы чаще всего обсуждаем правила, нарушения и прочую ситуацию на сайте. Я подозреваю, что где-то также находится похожий раздел, но только для обсуждения между старшими модераторами и админом. Но мне он не доступен.
Правильные дебаты - немного странный раздел, которым мы пользуемся, когда приходит время обсудить серьезные моральные вопросы, которым уже не место в просто модераторском канале.
Соцадминка - я понятия не имею. Там не было постов с 19-го года. Мне кажется, это мертвый канал.
Nanny goblins - канал к которому имеют доступ няни, и там они могут задавать вопросы, из-за чего раздел форума Питомник тоже практически не обновляется, кроме технического треда.

И.... это все еще не все секреты, которые я мог бы рассказать. Но мне кажется, этого уже более, чем достаточно, и именно так у нас и выглядит модераторский функционал. Мы видим почти все на сайте, имеем доступ к вашим данным, и разбираем особенно проблематичные вопросы в дискорде. Честно говоря - ничего особенного. Но я всегда верил в то, что информация - полезна. И я буду верить, что информация о том, что и как может делать модератор - будет полезна и простым пользователям.
Автор: Black Dragon [offline] (DungeonMaster), 28.05.2021 21:55 400

1234
Писать сообщения могут только участники игры