Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13120
[
+2
]
, онлайн:
35
Персонажей: 80161
[
+9
]
Игр: 8703
[
+1
]
Игровых сообщений: 2803790
[
+156
]
Действия
-
Ходы игроков:
Последняя гавань
(162)
👁️ О Невервинтере
(4)
Таверна «Наёмные клинки»
(108)
Лабиринты проклятых
- Обсуждение для выпускников
Полуостров
(518)
-
Архивные комнаты:
(показать)
Академия: Герой Академии
(19)
Академия: Подземелье и дракон
(31)
Академия: Загадка Лорда Нэшера
(76)
Академия: Бить, или не бить
(326)
- Арена
(1)
Ночная охота
Культ
Зал Правосудия: Арибет
(14)
Герой Невервинтера
(160)
Зал Правосудия: Фентик
Зал Правосудия: Израэль
Первый подозреваемый
(391)
Хольга
(18)
-
Обсуждение
(1628)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3953)
-
Общий
(18600)
-
Игровые системы
(6555)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43073)
-
Котёл идей
(5524)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21480)
-
Улучшение сайта
(11579)
-
Ошибки
(4561)
-
Новости проекта
(15841)
-
Неролевые игры
(11949)
Neverwinter Nights | Обсуждение игры
Вниз
<<
...
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
Казуальщина!!!
Автор:
Ejik_026
[
online
]
(Гизмо), 19.05.2026 10:59
1621
Решив поберечь свои шкуры, бандиты сложили оружие.
Бой окончен.
Ахахах, неожиданно))
Автор:
Rogvold
[
offline
]
(Аномен), 19.05.2026 11:04
1622
Казуальщина!!!
Стерпели ВАВ вместо ТНАС0 и только положительные АС, стерпим и это XDDD
Зато спасбросков снова больше трёх!
Автор:
Rogvold
[
offline
]
(Аномен), 19.05.2026 11:05
1623
Один фиг нет активных защит...
Ни тебе парирований, ни тебе блоков с уклонениями...
Броня всю тушку закрывает...
:(
Казуальщина.
бу-бу-бу
Бросок убеждения перехода на GURPS
Соревновательный бросок 3d6 Воля 11 против Воли Мастера.
Автор:
Ejik_026
[
online
]
(Гизмо), 19.05.2026 13:42
|
Отредактировано 19.05.2026 в 13:45
1624
Вообще как бы есть
Но преимущественно у воинов)
Автор:
D0r0os
[
offline
]
(Марк, Юки), 19.05.2026 19:57
1625
Один фиг нет активных защит...
Вообще, активная защита при нормальной реализации – это по большому счёту АС вывернутый наизнанку, так что разница невелика. Ведь какой концепт стоит за пассивным АС? Собрать в кучу все защитные механизмы и получить сложность проверки для атакующего, что упрощает и ускоряет игру (один бросок вместо двух). В этом случае подразумевается, что защищающийся противодействует атакующему, используя максимум своих возможностей, поэтому броски на защиту не требуются. Наоборот, это атакующий должен проверить, смог ли он преодолеть защиту обороняющегося, на что и делается бросок атаки.
Если поменяем атаку с защитой местами, то получаем фиксированную сложность атаки (например, уровень оружейного умения атакующего) против броска защиты с каким-то бонусом. Т.е. всё то же самое, только теперь подразумевается, что атакующий использует всё своё мастерство, и обязательно попадёт, если просто стоять как пень и ему не противодействовать, что в целом и логично. Но в GURPS (я больше про третью редакцию, в четвёртую почти не играл, уже не помню, как там и что) эта логика ломается, и ситуация становится порой даже немного бредовой.
Для тех, кто с GURPS не знаком: при обсчёте боя у нас есть оружейный навык нападающего и три типа активной защиты: уклонение, блок и парирование. Все эти четыре показателя имеют числовое значение, против которых и совершается проверка по принципу выкинуть меньше или равное значению навыка число на кубах 3d6. И вот здесь и кроется главная проблема такой механики для ближнего боя: если проверка твоего же навыка провалена, то ты не попал. Да, даже в упор. Да, даже по неподвижно стоячему предмету/монстру и т.д. Понятно, что это при живой игре компенсируется всякими модификаторами за неподвижность цели и т.п., но в базе заложен именно такой принцип. А, главное, получается, что каждый из бойцов сражается больше сам с собой, чем с противником: атакующий кидает против
своего
скила, а не против результата защитного броска противника, что было бы логичнее. Аналогично и с защищающимся: он бросает, опять же, против
своих
навыков защиты, а не против результата атакующего. Т.е. мы имеем странную ситуацию, когда успешность атаки или защиты зависит в первую очередь не от действий противника и степени их успешности по сравнению с твоими, а в первую очередь от твоих собственных навыков.
В этом случае могла бы помочь механика margin of success, когда сравнивается успешность этих бросков, и разница определяет результат (тяжесть ранения, в случае успеха атакующего, бонус к следующей атаке при очень успешной защите для обороняющегося и т.п.), но этого в GURPS нет. Даже более того, фактически, атакующий может промахнуться просто так, как я уже писал выше. Не выбросил атаку ниже скила - уже не попал. Почему, ведь противник даже не оказывал игромеханического сопротивления (не делал бросок парирования, блока или уклонения)? Потому что потому, вот почему. Ведь в такой ситуации, когда у атакующего изначально промах, и бросок защиты уже не нужен. Какую ситуацию в бою призвана эмулировать такая механика, мне непонятно.
Поэтому, резюмируя мой неожиданно долгий спич: активная защита – безусловно интересная механика, которая вносит разнообразие в геймплей, но её реализация в GURPS совсем не идеальна, в основном по причине атакующей механики "попадания в навык, а не в противника". Мне кажется, лучше всего активная защита работает при механике разрешения конфликта contested roll, где сравнивается относительная успешность бросков, а не абсолютная (+опционально margin of success, чтобы степень успеха определяла последствия, а не очередной рандомный бросок, как в DnD, когда на кубах 18 против AC 6, но на кубике урона 1).
Автор:
Rogvold
[
offline
]
(Аномен), 20.05.2026 09:18
1626
Упрощение? Да.
Но если нужна вариативность, то упрощение убивает её на корню.
Воин - щит и меч?
Можешь защитаться и блоком щитом и парированием, но вместо атак. Или вообще уклоняться.
Дуэлянт с рапирой?
Остается только уклонение и парирование, за счет легкого оружия еще и атаковать сможешь. Но если есть плащ, то можно им и блокировать атаки.
Рыцарь с двуручником?
Парирование и отступление или принимание атак на броню. Благо в зависимости от толщины брони её могут тупо не пробить.
Опции защиты?
- отступление - бонусы к защитам, к разным защитам разные бонусы (как варианты с шагом в сторону, а не от противника)
- осторожные атаки с бонусом к защите
- All-out-defense - двойная защита с отказом от атак в целом
- яросная защита
На атаки опций еще больше, и это не абилки которые надо получать с уровнями, а опции которые могут использовать все и сразу.
Атака в навык?
Атака проверка навыка, если перс криворучка можешь и по стоящему не попасть.
А противник может и не защитится.
Плюс есть криты на попадания, когда защиты не кидаются.
Криты кстати более адекватные на мой взгляд и не завязаны на оружие, а только на эффективный навык.
Да и таблица критов интересней, но это уже лирика.
Имхо, конечно.
По части обучения системе D&D точно попроще будут, потому и завлекать людей в неё проще.
Но если хочешь лезть в детали, GURPS, как тот мультитул, против обычного ножика.
Автор:
Ejik_026
[
online
]
(Гизмо), 20.05.2026 11:14
1627
Показать содержимое
Атака проверка навыка, если перс криворучка можешь и по стоящему не попасть.
Много ли кто-то из присутствующих тут таких людей в жизни видел? Вот прям таких, которые не попадут по стоячему? Не просто попадут не туда, куда нужно (в выбранную локацию, в щель в доспехах и тд.), а именно не попадут, что называется в силуэт? Таких людей исчезающе мало, а в GURPS такое происходит достаточно регулярно у персонажей, для которых бить кого-то оружием в силуэт – это профессия, т.е. они учились на это. Промах в АС в DnD - это твой оппонент тебе активно противодействовал, и поэтому у тебя не получилось. Способ противодействия отходит на второй план, главное, что со стороны противника есть активное сопротивление, и поэтому ты не попадаешь там, где в стоячего попал бы без броска. Даже промах во flatfooted AC 10 - это твой ничего не подозревающий противник резко наклонился завязать шнурки, в последний момент заметил тебя и среагировал и т.д. В беззащитную цель (например ту, которая без сознания) бросок атаки просто не кидается, т.к. он не нужен, ведь противник не защищается. А промах в навык в GURPS - это именно что ты криворучка, не смог даже ударить нормально и (опционально, при низком броске) попал себе в лоб вместо противника. Моему suspension of disbelief гораздо проще смириться с первым вариантом, чем со вторым.
С остальным в целом согласен, хотя для меня все эти активные защиты со временем в восприятии стали по сути аналогами разных видов АС в ДнД (touch, flatfooted), когда ты фактически просто выбираешь, в какую цифру тебе кидать. Причём цифры эти довольно близкие из-за механики их расчёта (dodge - половина ловкости, parry - половина навыка оружия, которым парируем, который также идёт от ловкости и превышает её единицы на 4 обычно, что в пополаме даёт разницу между уклонением и парированием около 2). Как считается блок уже не помню, там вроде бросок идёт просто в навык щита, но не уверен.
All-out-defense
- в ДнД-играх, вышедших из третьей редакции (3.0, 3.5, PF1) есть полностью аналогичный total defense.
На атаки опций еще больше
- это если в компендиумах или допматериалах только, в базе только базовая атака и есть. С разделением на колющий и рубящий урон, да, но без разных сложностей для этих атак, как в The Riddle of Steel, что делает использование той или иной атаки по сути привязанной к защите противника, а не к совокупности выгоды по сочетанию вероятность поражения/наносимый урон, когда иногда проще ударить три раза атакой с меньшим уроном, но (почти) гарантированно попасть, чем бить более мощно, но с бо'льшим шансом промахнуться. А, да, есть ещё финт, который и в ДнД присутствует. Так-то если взять какие-то поздние книги по 3.5 ДнД или PF1, там тоже выходили расширения для милишников с приёмами, которые вносят разнообразие в "я-бью-его-своим-мечом +4"-геймплей.
Криты кстати более адекватные на мой взгляд и не завязаны на оружие, а только на эффективный навык.
Так вроде в последних редакциях ДнД (вот в той же пятёрке, по которой мы сейчас играем) также сделали, нет?
В целом, чтобы не сложилось впечатление, что я какой-то там хейтер, отмечу, что GURPS как система мне нравится, и в своё время я активно по ней играл и ещё более активно изучал материалы. Но именно это изучение и сопоставление с механиками других игр позволяет оценить степень отполированности механик, с чем у GURPS проблем не меньше, чем у ДнД, просто лежат они в других плоскостях.
Будучи универсальной системой, GURPS позволяет играть вообще во что угодно, и в этом главный, на мой взгляд, его плюс. Хочешь фентези - вот, космоопера со световыми мечами - пожалуйста, боевик про современность - запросто. ДнД пыталось в такое, но получалось неважно (да-да, это я о вас, D20 modern и Star Wars Saga edition!). Из разнообразия тематик вытекает и разнообразие опций, работающих на одних и тех же базовых механиках, что удобно. И не возникает ситуации, при которой я хочу, чтобы мой маг стрелял из огнестрела, но не могу, потому что в книжке у него не прописано, что он может это делать (или хуже - прямо написано, что не может). Но если сравнивать обе системы по механикам в книжной базе (Basic set vs дндшное троекнижие), то мы получим довольно близкие по разнообразию опций системы, отличающиеся деталями реализации тех или иных подсистем.
Следите за руками. Характеристики - в обеих системах наброс или поинтбай, причём даже наброс в базовом варианте одинаковый - 3d6. Навыки выбираются из фиксированного списка и привязаны к ключевым характеристикам, правда GURPS как универсальная система более лоялен к добавлению новых навыков. Боёвка в обеих системах хитовая, без спирали смерти (хотя и с зональными повреждениями в GURPS, которые могут вызывать похожие эффекты), но в GURPS есть фиксированные штрафы при падении хитов ниже фиксированного количества (кажется, ниже трёх, но могу и ошибаться, возможно ниже половины), в ДнД с пятой редакции есть в целом близкая по смыслу механика bloodied. Фиты из ДнД - это буквально преимущества из GURPS, отличается только скорость и механика получения. Разделение урона по типам аналогичное, но механика разных типов в GURPS, конечно поинтереснее, хотя ДнД с её сопротивляемостями урону не сильно отстаёт. Даже damage reduction, который в GURPS идёт по-умоланию, у брони в ДнД тоже есть, но встречается ощутимо реже, будучи свойством особо прочных материалов типа адамантина, подчёркивая их особую прочность по сравнению с обычными материалами.
Серьёзные различия тоже есть, но лежат они несколько в другой плоскости. Ключевое - распределение вероятностей основного броска. В ДнД это линейное d20 - в GURPS гауссово 3d6, при которых в первом случае все значения равновероятны, а во втором ощутимо тяготеют к средним. Ну и также то, что GURPS система бесклассовая, где персонаж собирается из блоков, как конструктор, а в ДнД это жёстко заданый пресет класса с ограниченной возможностью кастомизации. Также можно отметить уже упомянутую Ejik_026 систему зональных повреждений из коробки в GURPS, которая существенно влияет на то, как один и тот же в циферках урон по-разному влияет на персонажа, придясь в различные части тела, что позволяет разнообразить тактику за счёт выведения конечностей противника из строя, например, в отличие от "проблемы последнего хита" в ДнД и штрафы за полученный урон к атаке в следующий ход после получения ранения, как правило вынуждающие пропускать ход в обороне, пока штраф не уйдёт (что вредит динамике, но идёт на пользу реалистичности (наверное)). Ну и в GURPS, конечно, нет огромного линейного роста хитов и всяких спасбросков с уровнем, что делает прогрессию гораздо более скромной (или растянутой во времени, если мастер выдаёт опыт стандартно). Стать полубогом за 24 сессии с нуля (как формате АР для Pathfinder) не получится, факт.
Из различий поменьше можно также отметить систему магии, которая в GURPS сводится к формуле "заклинания - это тоже навыки", где для успешного каста требуется прокинуть проверку магии, как и любого навыка, а не просто произнести заклинание, потратив слот. При этом заклинания также идут фиксированным списком, который из коробки гораздо меньше, чем в ДнД, зато может быть легко дополнен на ходу, т.к. фактически нужно просто придумать эффект и дать ему сложность, которая и так присутствует у умений в GURPS. И да, тут также есть отличие от ДнДшных навыков: не все они осваиваются одинаково легко, есть градация, и выучить на хорошем уровне ядерную физику игромеханически сложнее, чем обычную школьную математику. В ДнД это редуцировано до классовых/внеклассовых навыков, но и сами навыки гораздо более общие, чего для стандартной ДнД игры обычно хватает, т.к. опять же, тематика гораздо у'же.
Ну и не могу отметить шикарную систему псионики в GURPS с разделением на силу и управляемость способностей. Очень сильно добавляет вариативности. Жаль, что её переделали в четвёртой редакции, насколько я знаю. И жаль, что по этому же пути не пошла магическая система, мне кажется, было бы прикольно. Хотя, возможно, это сделало бы две системы слишком похожими, так что, может, и к лучшему. Про псионику в ДнД ничего сказать не могу, ни разу она мне в игре не встречалась, и я даже не прочитал ни одной книги по ней.
Поэтому, подытоживая:
Упрощение? Да.
Но если нужна вариативность, то упрощение убивает её на корню.
Но если хочешь лезть в детали, GURPS, как тот мультитул, против обычного ножика.
Да, но вариативность GURPS в базе (без допов) не сильно выше, чем в базе ДнД и имеет ситуативный характер. Если вариативность в этих ситуациях важна, то GURPS однозначно выигрывает. Если нет, то тут уже вопрос личных предпочтений, лежащих скорее в плоскости кому какое распределение в результатах броска нравится и в уровне силы персонажа, который в GURPS растёт заметно медленнее.
По части обучения системе D&D точно попроще будут, потому и завлекать людей в неё проще.
Вот тут, на самом деле, очень субъективно, т.к. GURPS в базе говорит "кидай 3d6 и сравнивай с заранее записанной циферкой", а ДнД требует "бросить d20, прибавить к нему записанную циферку из вот этого блока чаршита, потом вычесть вот этот резист из статблока монстра (см. стр 183 MM3) и затем сделать поправку на модификатор окружения". Я, конечно, утрирую, и в GURPS тоже всё это есть, но в гораздо большей степени переложенное на мастера и не так разбросанное между книгами. Игроку в начале в это вникать не так нужно, мне кажется. Ну и плюс в GURPS нет классов, и не нужно читать ещё десяток страниц руководства конкретно по выбранному с уникальными механиками чисто для этого класса.
В общем, я тоже фанат GURPS (как, наверное, можно было заметить по объёму написанного мной про него текста xD), но, видимо, в силу каких-то особенностей восприятия мне трудно сказать, что он вот прям безоговорочно выигрывает у ДнД в вариативности механик. Но опять же, со всем тем, что написал Ejik_026 о механиках GURPS я в целом скорее согласен, и привёл контрпримеры просто для иллюстрации, а не для спора. Просто для себя по-другому расставляю акценты, видимо)
Edit: спрятал стену текста под спойлер, чтобы не пугать общественность.
Автор:
Rogvold
[
offline
]
(Аномен), 20.05.2026 18:15
|
Отредактировано 20.05.2026 в 18:16
1628
<<
...
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх