Элиот Торн
| Автор: |
|
Ramirez |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 15 [+2] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Стройный, но жилистый юноша с вечно растрёпанными каштановыми волосами и живыми голубыми глазами. На правой щеке шрам — "сувенир" от тренировочного меча в первые месяцы обучения. Носит простую, но аккуратную ученическую униформу Академии, которую всегда старается поддерживать в порядке, хоть это и не всегда получается.
Характер
Настойчивый, целеустремлённый и не по годам серьёзный. Элиот верит, что тяжёлым трудом можно добиться чего угодно. Он немногословен, но внимателен к окружающим. В его характере сочетаются юношеская неуверенность в себе и железная воля, заставляющая его подниматься после каждого падения.
Личная цель: С блеском сдать финальный экзамен и стать официальным выпускником Академии, заслужив уважение преподавателей и сокурсников.
Страх: Провалиться и быть изгнанным обратно в бедность, опозорив свою семью.
Отношение к другим ученикам: К "золотой молодёжи" относится с настороженностью, но не со злобой. Он скорее будет доказывать своё право быть здесь не словами, а поступками. Ищет среди других таких же трудяг, готовых к сотрудничеству.
История
Элиот Торн — сын кузнеца из бедного квартала Невервинтера. Он не унаследовал ни громкого имени, ни состояния, лишь упрямство и крепкие рабочие руки. Его талант к фехтованию случайно заметил один из преподавателей Академии, посещавший кузницу его отца. Благодаря гранту Лорда Нэшера для одарённых простолюдинов Элиот был принят в Академию. (Предыстория : Ремесленник)
Для него учёба здесь — это не просто возможность, это единственный шанс вырваться из нищеты и доказать себе и всем, что его происхождение не определяет его судьбу. Он проводит долгие часы в тренировочных залах, когда другие ученики отдыхают, и штудирует историю с тактикой в библиотеке, чтобы наверстать упущенное образование. Чума и карантин стали для него лишь возможностью с головой уйти в подготовку к финальному экзамену.
Навыки
Навыки и ВладенияБонус Владения : +2 Инициатива: +2 Скорость: 30 футов Хиты: 12 (10 + модификатор Телосложения) Черта происхожденияСамоделкин(Мастеровой)Вы получаете перечисленные ниже преимущества. Владение инструментами. Вы получаете владение тремя различными Ремесленными инструментами по вашему выбору из перечисленных в таблице «Быстрое изготовление». Скидка. Каждый раз, когда вы покупаете немагический предмет, вы получаете на него 20-процентную скидку. Быстрое изготовление. После окончания Долгого отдыха вы можете изготовить один предмет снаряжения из таблицы «Быстрое изготовление», если у вас есть необходимые Ремесленные инструменты, и вы владеете ими.Предмет существует до завершения вашего следующего Долгого отдыха, после чего разваливается на части. Инструменты кузнеца Предметы: Ведро, Железный горшок, Калтропы, Крюк-кошка, Металлические шарики Инструменты плотника Предметы: Лестница, Факел Инструменты ткача Предметы: Верёвка, Корзина, Палатка, Сеть Дополнительная Черта происхождения человека :Неистово атакующий Вы научились наносить особенно много урона вашим оружием. Один раз за ход, когда вы попадаете по цели оружием, вы можете бросить урон этого оружия дважды и использовать по этой цели любой из результатов. Навыки (от Класса) Атлетика (+4) (Сила) Прыгнуть дальше обычного, удержаться на плаву в бурном потоке или сломать что‑либо Выживание (+3) (Мудрость) Пойти по следу, добыть пищу, найти тропу или избежать опасных природных явлений Навыки (от Предыстории): Расследование (+3) (Интеллект) Найти труднодоступную информацию в книгах или понять как что‑то работает Убеждение (+3) (Харизма,Обояние) Честно и любезно убедить кого‑то в чём‑то Дополнительное владение навыком от происхождения человека:История (+3) (Интеллект) Вспомнить информацию об исторических событиях, народах, нациях и культурах Владение Инструментами (от Предыстории : Ремесленник): Набор для кузнеца Характеристика: Сила Вес: 8 фунтов Использование: взломать дверь или контейнер (Сл 20) Изготовление: Любое Рукопашное оружие (кроме Дубинки, Палицы, Боевого посоха и Кнута), Средние доспехи (кроме Шкурного), Тяжёлые доспехи, Металлические шарики, Ведро, Калтропы, Цепь, Ломик, Пули для огнестрельного оружия, Крюк-кошка, Железный горшок, Железные шипы, Снаряды для пращи
Инструменты ткача Ремесленный инструмент Вес: 5 фнт. Характеристика: Ловкость Использование: Починка прорехи в одежде (Сл 10) или вышивка Крошечного рисунка (Сл 10) Изготовление: Верёвка, Дорожная одежда, Корзина, Леска, Мантия, Мешок, Одеяло, Отличная одежда, Палатка, Сеть, Спальник, Стёганый доспех
Инструменты плотника Ремесленный инструмент Вес: 6 фнт. Характеристика: Сила Использование: Заколачивание или вскрытие двери или контейнера (Сл 20) Изготовление: Боевой посох, Бочка, Дубинка, Лестница, Палица, Портативный таран, Сундук, Факел, Шест
Языки: Всеобщий Способности и УменияБоевой стиль (уровень 1): 1-й уровень:ЗащитаКогда видимое вами существо атакует другое существо, кроме вас, в пределах 5 футов от вас, вы можете Реакцией выставить Щит, если вы носите его. В этом случае инициирующая атака совершается с Помехой, и все остальные броски атак по цели до начала вашего следующего хода тоже совершаются с Помехой, если вы остаётесь в пределах 5 футов от цели 1-й уровень: Второе дыханиеУ вас есть источник физической и психической выносливости, из которого вы можете черпать силу в трудный момент. Бонусным действием вы можете использовать его, чтобы восстановить количество Хитов, равное 1к10 + ваш уровень Воина. Вы можете использовать это умение дважды. Вы восстанавливаете одно потраченное использование после окончания Короткого отдыха, и все потраченные использования после окончания Долгого отдыха. Когда вы достигаете определённых уровней Воина, вы получаете больше использований этого умения. 1‑й уровень: Искусное владение оружиемБлагодаря тренировкам вы можете использовать свойства искусности трёх типов Простого или Воинского оружия по вашему выбору. Каждый раз, когда вы заканчиваете Долгий отдых, вы можете отработать другие приёмы и изменить один из выбранных вами типов оружия. Когда вы достигаете определённых уровней Воина, вы получаете возможность использовать свойства искусности большего количества видов. На данный моментт имеет и искусно владеет 2 видами следующего оружия: 1) Длинный меч ( Ослабляющее) Если вы попадаете по существу таким оружием, это существо совершит с Помехой следующий бросок атаки до начала вашего следующего хода 2) Кинжал (Быстрое)Когда вы совершаете дополнительную атаку от свойства Лёгкое, то можете совершить её не Бонусным действием, а частью действия Атака. Вы можете совершить эту дополнительную атаку только один раз за ход
Инвентарь
Оружие: Длинный меч Универсальное (возможность использования в двух руках (1к10)) (1d8 рубящего урона для одной руки) Два кинжала Фехтовальное (При атаке исп. модиф. Силы или Лов., Лёгкое, Метательное) (дис. 20/60) (1d4 колющего, можно метать). Щит Вес: 6 фнт. Щит. Вы можете снять или надеть Щит действием Использование.
Тренированность. Нося щит, вы получаете бонус +2 к Классу Защиты. Вы получаете этот бонус только если у вас есть тренированность со Щитами.
Только один за раз. Существо может одновременно носить только один Щит. Доспех: Кольчуга.(16 Клас.Защ.,помеха при скрытности) Снаряжение: Набор исследователя подземелий(веревка, факелы, пайки и т.д.). Набор инструментов ткача, Набор инструментов плотника . Набор инструментов кузнеца Личные вещи: Записная книжка с конспектами лекций, заточка для меча, подаренный отцом перед поступлением маленький молоток (как часть набора для кузнеца), Небольшое количество монет, оставшихся от стипендии.( 25 ЗМ)
|
Гаррет
| Автор: |
|
ZHUK |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Вор |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 15 [+2] |
| Выносливость: | | 9 [-1] |
| Интеллект: | | 15 [+2] |
| Мудрость: | | 15 [+2] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Русые волосы до плеч, средний рост и телосложение, пальцы вечно находятся в остатках каких-то порошков или чернил. Глаза коричневые с зелёным отливом. Взгляд добродушный но очень пристальный, из-за чего очень тяжело долго смотреть ему в глаза. Под далеко не новыми кожаными доспехами виднеется потертая одежда с гномьим орнаментом.
Характер
Характер ироничный, экспрессивный, и очень несдержанный. До ужаса любопытный и подозрительный, ничего не принемает на веру. Пытается договориться и всегда старается разобраться на словах, а если дерётся, то до конца.
История
Гаррет не знает, кто его настоящие родители, но он благодарен тем, кто их ему заменил. Его отец и мать оказались гномами, а старик при этом был капитаном городской стражи. Гаррет всегда говорит об этом с гордостью, пускай и покинул дом из-зассоры с ним. По причинам, которые Гаррет никому не хочет называть, он не захотел продолжать дело Вортука(отца), а решил поступить в Академию, после чего заняться частными расследованиями. Герла(мать) втайне поддержала сына, дав ему необходимую сумму для поступления. Гаррет всеми силами пытается оправдать доверие матери и воплотить свою мечту.
Навыки
Классовые умения: Скрытая атака Воровской жаргон Компетентность(ловкость рук и воровской инструмент) Черта(страж):
Черта(одаренный): Убеждение Расследование История Предыстория: Чужеземец Атлетика Выживание Владение: Мудрость Интеллект
Инвентарь
Кожаный доспех, рапира, короткий лук, 20 стрел, воровской инструмент, лютня, посох, 15 зм, походная одежда
|
Килберт Хоуксли
| Автор: |
|
LordChaos |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 17 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий человек, ростом примерно 182 сантиметра, весом 75 килограмм. Его тело имеет слегка выраженную мускулатуру, но это не отражается на животе: вместо пресса — немного жира, хотя два верхних "кубика" слегка видны. У него широкие плечи, длинные руки и ноги. На туловище имеется несколько шрамов от не самого мирного образа жизни. Основной — шрам, проходящий через левую грудь до конца рёбер. Второй, хоть и не на туловище, виден невооружённым глазом. У Килберта пышные, слегка кудрявые чёрные волосы и брови такого же цвета. Глаза мужчины тёмно-зелёные, нос среднего размера, с небольшой горбинкой. Также на лице рыцаря слегка выделяются скулы и, как принято говорить, "мужественный" подбородок с козлиной бородкой. Волосы сплетены сзади в хвост. Возраст: 18 лет.
Характер
Хоуксли крайне осмотрителен в своих действиях и поступках, так как это помогает избежать неприятных ситуаций при диалоге с кем-либо. Также он не обладает чертой скептицизма, однако это не делает его глупым, доверчивым человеком. В своей профессии он целеустремлён к новым возможностям, серьёзно относится к своим умениям как воина в первую очередь. В жизни обычно старается не проявлять излишних эмоций, вести себя как "образованный" воин с холодным взглядом и небольшой теплотой в голосе. В целом Хоуксли можно описать как скучного человека, который желает одновременно стать лучше по своей специальности, устроить свою жизнь в целом, завести знакомства, создать семью, нажить себе историй из своей молодой жизни, дабы потом рассказывать их детям и внукам. Крайне трудно вывести его на эмоции или спровоцировать драку из-за характера.
История
Происхождение: Далёкие предки были из города Врат Балдура, обладали высоким дворянским статусом и состояли в одном из орденов, занимая высокие чины и храня верность городу. Но со временем власть и почести угасли, вскоре их почти забыли, и они стали уязвимы для нападок местного дворянства. Из-за этого им пришлось продать всё нажитое имущество нескольких поколений и отплыть на корабле в Неревинтер. Однако из Врат Балдура отплыли только бабушка и молодой отец, так как дед остался служить в ордене, не желая нарушать клятвы, данные богам и своим убеждениям. По прибытии в Неревинтер был куплен небольшой двухэтажный дом с подвалом в элитном районе. В те времена отец не имел ни титула, ни воинского звания в Неревинтере, так как был слишком юн, и ему приходилось многому обучаться: воинскому делу, грамоте, занятиям для поддержания физического здоровья и фигуры, консультациям с различными специалистами. В итоге, в свои 16 лет отец вступил в солдаты Неревинтера, где за время службы проявил себя как образованный воин, обладающий стратегическим и тактическим мышлением, и заслужил повышение до высокого офицерского звания в 36 лет. Именно в этом возрасте он смог найти одну из баронесс Хоуксли, с которой связал себя узами брака. Однако ни брак, ни рождение сына не заставили его уйти в резерв, и он до сих пор служит в армии. О судьбе деда известно немного: он жив и продолжает служить ордену во Вратах Балдура, несмотря на возраст. Килберт Хоуксли — не совсем чистокровный человек, в нём смешана кровь рода Хоуксли, так как мать условно на 2% эльфийка. Фамилия была взята материнская, а не отцовская, по желанию матери и с позволения отца. Отец матери, барон Килбурн Хоуксли, являлся этаким эталоном аристократа-вояки, который служит в армии Невервинтера. За идеалы граждан он готов идти в огонь без страха, но поэтому яростно пытался помешать своей дочери выйти замуж за отца Килберта. В конечном итоге он смирился с тем, что в его роду будет, увы, зять-человек, а не эльф, даже не невервинтерец, а безродный, без статуса дворянина, вояка такой же, как он. Килберт родился в особняке Хоуксли, который находился в элитном районе, где практически провёл всё детство, занимаясь с учителями, оплачиваемыми за счёт отца и деда. Отношения между родственниками были прекрасными. Единственное, чего не было, — это друзей, других детей, с которыми он мог бы играть, заводить знакомства, дружить. Он вырос практически в одиночестве, если не считать слуг, матери, иногда отца и деда со стороны матери. Когда Килберту исполнилось четырнадцать лет, он поступил в армию.При поступлении в армию попал в список солдат, которые были отправлены для пополнения гарнизона на север, в одну из крепостей. Там жизнь сложилась не сразу: всё хорошо было не сразу. Первые месяцы – полный кошмар, даже если твоим воспитанием занимались военные, ибо одни презирали высокий статус дворянина, другие же – по иным причинам. Однако постепенно отношения между товарищами строились, и становилось легче жить. В одну из холодных ночей во время зимы произошло нападение серых орков на крепость, в ходе которого получил первые шрамы и угрызения совести от того, что убил, и видел предсмертные муки. Везде кровь и конечности, ужасная картина. В следующие месяцы нападения только ожесточились, из-за чего главнокомандующий форта принял решение отправлять отряды разведчиков. В одном из таких отрядов был Килберт, а главным в группе — один из ветеранов. Под покровом ночи отряд разведки осторожно осматривал местности на наличие врага. Так продолжалось две-три недели вдали от форта, пока отряд не попал в ловушку серых орков, которые давили числом. В этом бою выжило всего лишь два разведчика, которые попали в плен. Будучи в плену, их пытали, избивали, но ветеран смог совершить побег вместе с юнцом, забрав из логова орков реликвию и их документы о том, что кто-то из Лускана был заинтересован в том, чтобы орки стали более кровожадными и их снабжали необходимыми ресурсами. Правда это или очень хитрая манипуляция, неизвестно было. Однако на момент, когда два разведчика попали в плен, ветеран был серьезно ранен и был уверен, что не сможет дотянуть до форта, из-за чего приказывал Килберту бросить его и доставить сведения коменданту крепости. Сам же тот отвлечет орков собой и умрет как воин. На что Килберт возразил и нарушил приказ, потащив сквозь силу и сопротивление своего командира. И где-то на рассвете второго дня, будучи полностью уставшие, голодные, израненные, волоклись к крепости. Как к ним бежали всадники-орки, но лучники прикрыли двоих разведчиков. И история окончилась тем, что не только важные сведения были получены, но и одна из реликвий, которая в будущем могла сыграть ключевую роль у серых орков в последующих нападениях. Шанс умереть был, но благодаря настойчивости и юношескому максимализму он доставил не только предмет и документ, но и ветерана, за что получил уважение со стороны других солдат. История, как обычно бывает, очень быстро распространилась и постепенно обросла новыми деталями. Однако в отчетах, предоставленных позже, правда была известна солдатам крепости и главнокомандующему. Возможно, это повлияло на то, что после окончания срочной службы в 16 лет он поступил в Академию Неревинтера, где посвятил себя воинскому искусству и истории и два года очень быстро пролетели что в итоге привело к текущему финалу в академий
Навыки
Восприятие Описание: Заметить что-либо неочевидное, используя любые ваши чувства. История Описание: Вспомнить информацию об исторических событиях, личностях, нациях, культурах. Атлетика Описание: Прыгнуть дальше, чем обычно, удержаться на плаву в бурной воде, сломать что-либо. Запугивание: Описание: Запугать или привести кого-либо в трепет, чтобы заставить сделать что-либо. Выживание Описание: Пройти по следам, добыть пищу, отыскать тропу, избежать природных опасностей. Природа Описание: Вспомнить информацию о различных типах местности, растениях, животных, погодных условиях. Религия Описание: Вспомнить информацию о богах, религиозных ритуалах, священных символах. Тайная Магия Описание: Вспомнить информацию о магических предметах, заклинаниях, планах бытия. Предыстория: Солдат Черты: Дикий Атакующий, Одарённый Владение Оружием: Простое и Воинское Обращение с доспехами: Лёгкие, Средние и Тяжёлые доспехи и Щиты Боевой Стиль: Сражение большое оружием ( Когда вы совершаете бросок урона атаки Рукопашным оружием, которое вы держите двумя руками, то можете считать все выпавшие на костях урона результаты «1» и «2» как «3». Чтобы использовать это преимущество, оружие должно иметь свойство Двуручное или Универсальное) Второе Дыхание: Бонусным действием восстановить хиты 1k10+Уровень Воина, Вы можете использовать дважды, один заряд восстанавливается после короткого отдыха, полностью после длительного. Спас Броски: Сила и Телосложение Бонус Владения: 2 Хит-Поинты 12
Инвентарь
Кольчуга КД: 16 Класс: Тяжелый Помеха Скрытности: +
Двуручный меч Урон: 2к6 рубящий Вес: 6 фунтов Свойства: Двуручное, Тяжелое.
Цеп Урон: 1к8 дробящий Вес: 2 фунта Свойства:
Метательные Копья Кол-во: 8 Урон: 1к6 колющий Вес: 2 фунта. Свойства: Метательное (дис. 30/120)
Набор исследователя подземелий
Комплект парадной одежды. Описание: камзол из чёрного бархата, расшитый серебряными нитями.
ЗМ: 39
|
Аномен
| Автор: |
|
Rogvold |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 17 [+3] |
| Ловкость: | | 8 [-1] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 8 [-1] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Весёлый, компанейский, но не слишком серьёзный, Аномен склонен смотреть на возникающие проблемы с изрядной долей не всегда обоснованного оптимизма. Любит петь, танцевать, играть в кости (хотя в Академии это и не поощряется) и вообще весело проводить время, а ещё вкусно и хорошо поесть. Не любит, когда силой или обманом угнетают слабых, а также овсянку на завтрак.
История
Будучи младшим сыном в почтенном знатном семействе Невервинтера, был с детства предоставлен сам себе, так как титулы и должности должны были отойти старшим братьям. Кроме того, сам Аномен, отличаясь крепким здоровьем и сложением, был не сильно сообразительным, что только уверяло его отца в том, что младший сын не слишком годится для того, чтобы унаследовать хоть что-либо значимое, кроме коня и доспехов. Однако же, чтобы извлечь хоть какую-то выгоду для репутации, сильный, но не очень умный отпрыск был отправлен обучаться в Академию, что с одной стороны, было престижно, а с другой - избавляло от ненужной головной боли с вопросом, куда пристроить праздношатающегося сынка.
Фактическую ссылку Аномен воспринял с энтузиазмом, а так как был он парнем по натуре добрым, незлобливым и с тягой к справедливости, то выбрал он путь палладина Тира. Хоть учёба давалась ему с трудом (во всяком случае та, что не была связана с избиением болванчиков учебным мечом), Аномен проявлял всё прилежание, на которое был способен, и сумел-таки дойти до выпускного экзамена, который должен был вскорости состояться...
Навыки
AnomenPaladin [1]/ Human/ Lawful Good ---------------------------------- Age: 18 Deity: Tir Languages: Common, Experience: 0/ 300 Profiency Bonus: +2 [PB] Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 squares Height: 180 cm Weight: 80 kg Armor Class: 18 = 16 Chain mail + 2 Shield Hit Points: 12 = 10 1lvl Paladin +2 Con Senses: passive Perception 9 [10 - 1 Wis] ---------------------------------- STR 17 (+3) = 15 [9 points]|| +2 Noble background DEX 08 (-1) = 08 [0 points] CON 15 (+2) = 15 [9 points] INT 08 (-1) = 08 [0 points] WIS 08 (-1) = 08 [0 points] CHA 16 (+3) = 15 [9 points]|| +1 Noble background Saves: Wisdom and Charisma STR +3, DEX -1, CON +2, INT -1 , WIS +1, CHA +5 ---------------------------------- SKILLS[● — есть profiency, ○ — нет profiency, Profiency Bonus: +2, ** - Expertise] [ Strength: +3] ○ Athletics: +3 [ Dexterity: -1] ○ Acrobatics: -1 ○ Sleight of Hand: -1 ○ Stealth: -1 [ Intelligence: -1] ○ Arcana: -1 ● History: +1 ● Investigation: +1 ○ Nature: -1 ● Religion: +1 [ Wisdom: -1] ○ Animal Handling: -1 ● Insight: +1 ○ Medicine: -1 ● Perception: +1 ○ Survival: -1 [ Charisma: +3] ○ Deception: +3 ● Intimidation: +5 ● Performance: +5 ● Persuasion: +5 ProficienciesArmor: Light, Medium, and Heavy armor and Shields Weapon: Simple and Martial weapons Tools: Gaming set (Dice) ---------------------------------- ACTIONSMelee attacks: - Longsword (Versatile (1d10), Sap): +5 attack (+3 Str +2 PB), 1d8+3 Slashing dmg Range Attacks: - Spellcasting: Charisma is spellcasting ability - Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Cha - Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 Cha ---------------------------------- TRAITS AND FEATURESRacial traits: Human ● Creature Type: Humanoid ● Size: Medium ● Speed: 30 feet ● Resourceful. You gain Heroic Inspiration whenever you finish a Long Rest. ● Skillful. You gain proficiency in one skill of your choice (Investigation). ● Versatile. You gain an Origin feat of your choice (Lucky) Class traits: Paladin [1] ● Proficiencies: – Armor: Light, Medium, and Heavy armor and Shields – Weapon: Simple and Martial weapons – Tools: none ● Saves: Wisdom and Charisma ● Skills: Insight, Religion ● [Level l] Lay on hands Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you finish a Long Rest. With that pool, you can restore a total number of Hit Points equal to five times your Paladin level.
As a Bonus Action, you can touch a creature (which could be yourself) and draw power from thepool of healing to restore a number of Hit Points to that creature, up to the maximum amount remaining in the pool.
You can also expend 5 Hit Points from the pool of healing power to remove the Poisoned condition from the creature; those points don't also restore Hit Points to the creature. ===== ● Spellcasting: – Spellcasting ability: Charisma – Spellcasting Focus: You can use a Holy Symbol as a Spellcasting Focus for your Paladin spells. ● Weapon Mastery: Your training with weapons allows you to use the mastery properties of two kinds of weapons of your choice with which you have proficiency, such as Longswords and Javelins. Whenever you finish a Long Rest, you can change the kinds of weapons you chose. For example, you could switch to using the mastery properties of Halberds and Flails. Background: Noble ● Skills: History, Persuasion ● Feat: Skilled (Intimidation, Perception, Performance) ● Tool Proficiency: Gaming set (Dice) ● Equipment: 50 gp
Инвентарь
SPELLCASTING
Channel Divinity: – Spellslots: 1lvl - 2
Prepared Spells: 2 (2 Paladin lvl)
12/12 HP // АС 18 // Conditions: — ● Spells: 1lvl (0/2): Cure Wounds,Thunderous Smite Rituals: — ● Lay on hands: (0/5 hp)
[В руках, на поясе] – Shield (6 lb.) – Longsword (3 lb.)
[Надето] – Clothes, fine (6 lb.) – Chain Mail (55 lb.) – Holy Symbol
[Сумка и вещи в ней] Priest's Pack 29 lb: – a backpack, – Blanket, – Holy Water – Lamp, – Robe – Tinderbox
[Расходники в сумке] – 7х rations ---------------------------------- Money: 45 gp 5sp = 9 gp (paladin) + 1gp 5sp (6 Javelins sold for half price) + 35gp (50gp Noble background - 15 gp Clothes, fine) Weight: 99 lb / 255lb
|
Марк
| Автор: |
|
D0r0os |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Довольно молодой парень среднего роста. Носит длинные ухоженные волосы, которые довольно редко собирает в хвост. На лице постоянно присутствует выражение лёгкой отстранённости, а иногда и отпечатки страниц книг, над которым он заснул. Телосложение довольно стройное, хоть и без явно выраженных мышц. Редко одевается во что-то вычурное, предпочитая простую и надёжную ткань золотым и серебряным вышивкам.
Характер
Довольно скрытный и скромный и, несмотря на свою природную харизму, редко когда к кому-то с чем-то обращается, предпочитая общество книг и своего крохотного друга другим разумным, хотя и не погонит собеседника, если к нему обратились, продолжая разговор с вежливой улыбкой на лице. Кардинально меняется, если затронуть в разговоре интересную ему тему. Может спорить и переругиваться до состояния берсеркера, пока не отстоит свою точку зрения или не услышит твёрдых аргументов. Считает волосы своим достоянием, потому что до академии не мог за ними нормально ухаживать, отчего приходилось их собирать в довольно страшный хвост. Но после, имея под рукой средства и время для ухода, собирает свои роскошные волосы в хвост только на тренировках или во время магических экспериментов.
История
Марк не знает кто его родители. Просто в одно время он был в приюте, а в возрасте 10 лет уже был выставлен на улицы Невервинтера с минимально необходимыми вещами. И он вряд ли бы смог выжить, если бы как-то не умудрился заключить какой-то контракт с мимопроходящим странным разумным. С тех пор ему на улице помогал выживать маленький спрайт, который помогал ему воровать, обманывать и выживать. Спрайта никто не видел, он появлялся из невидимости только юному подростку. Ребёнок рос, навыки обмана в играх, а так же облапошивании доверчивых прохожих росли как на дрожжах. Небольшие представления от лица беспризорника собирали небольшие группы людей и концентрировали их внимание на нём, пока невидимый крошечный сообщник лазал по карманам и кошелькам зрителей, забирая их небольшие сбережения, а после помогая другим беспризорникам выживать на улице. И всё бы было хорошо, пока одним из зрителей не стал преподаватель академии Невервинтера. Он поймал за руку вора-спрайта, но вместо того, чтобы убить эту фею сразу, решил переговорить с парнем. Так Марк получил возможность изменить своё прошлое и поступил в Академию Невервинтера, где большую часть времени проводил в магических изысканиях, а так же шутках над однокурсниками. Библиотека и книги стали его лучшими друзьями, а спрайт иногда по старой привычке приносил ему миленькие вещички, которые потом приходилось отдавать под пристальными взглядами наставников.
Навыки
МаркКолдун 1 ур. / Человек / хаотично-добрый / Шарлатан ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: Лейра, богиня Обмана Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см. Вес: 67 кг. Класс Брони: 13 = 11+2 Очки Здоровья: 10 = 8+2*1 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10+3] ---------------------------------- СИЛ 10(0) ЛОВ 13+1=14 (+2) ВЫН 13+1=14 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 12 (+1) ХАР 15+1=16 (+3) Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ 0, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ 0 , МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения] [Сила: 0]○ Атлетика: 0 [Ловкость: +2]○ Акробатика: +2 ● Ловкость рук: +4 (Предыстория) ● Скрытность: +4 (Одарённый) [Интеллект: 0]● Тайная магия: +2 (Класс) ● История: +2 (Класс) ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 [Мудрость: +1]○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (Одарённый) ○ Выживание: +1 [Харизма: +3]● Обман: +5 (Предыстория) ○ Запугивание: +3 ● Выступление: +5 (Одарённый) ● Убеждение: +5 (Человек) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Инструменты Фальсификатора ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал 20/60: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Мистический заряд 120: +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 урона силовым полем Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 =2 БМ +3 ХАР Вместо одной из атак: - Меч-игла Спрайта: +6 атака, 1к4+4 кол (Требует реакцию Спрайта) - Зачаровывающий лук Спрайта 40/160: +6 атака, 1 кол, состояние Очарованный до начала следующего хода Спрайта (Требует реакцию Спрайта) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые умения и особенности: Человек Находчивый: Вы получаете Героическое вдохновение всякий раз, когда завершаете Долгий отдых. Гибкий: Вы получаете черту Происхождения на ваш выбор (Бдительный) Классовые умения и особенности: Колдун [1 уровень] Уровень 1: Таинственные воззванияВ своих изысканиях вы обнаружили Таинственные воззвания, кусочки запретных знаний, которые наполняют вас непреходящей магической силой или иными познаниями. Вы получаете одно воззвание на ваш выбор, как, например, Договор гримуара. Воззвания описаны здесь.
Требования. Если у воззвания есть требование, вы обязаны соответствовать этому требованию, чтобы получить его. К примеру, если воззвание требует быть Колдуном 5 уровня или выше, то вы можете выбрать это воззвание только когда достигнете 5 уровня Колдуна.
Замена и Получение Воззваний. Когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить одно из ваших воззваний другим удовлетворяющим требованиям. Вы не можете заменить воззвание если оно требуется для другого воззвания, которое у вас уже есть.
Когда вы достигаете определённых уровней Колдуна, вы получаете больше воззваний на ваш выбор, как показано в столбце «Таинственные воззвания» таблицы«Умения Колдуна». Выбранные Воззвания:Договор цепи: СпрайтссылкаВы выучиваете заклинание Обретение фамильяра, и вы можете сотворять его действием Магия без траты ячейки заклинаний. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете выбрать как одну из обычных форм фамильяров, так и одну из следующих: Бес, Квазит, Псевдодракон, Скелет, Слаад головастик, Спрайт, Сфинкс любознательности или Ядовитая змея. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете пожертвовать одной из ваших атак, чтобы позволить вашему фамильяру Реакцией совершить одну из его атак. Уровень 1: Магия договораСовершив оккультную церемонию, вы заключили договор с мистической сущностью и получили магические силы. Сущность эта — голос в тенях, её личность не ясна — но её дар для вас понятен: это возможность сотворять заклинания. Правила сотворения заклинаний находятся в соответствующей статье. Информация ниже описывает, как использовать эти правила с вашими заклинаниями Колдуна.
Заговоры. Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний Колдуна. Рекомендуются Мистический заряд и Фокусы. Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить один из ваших заговоров другим заговором из списка заклинаний Колдуна на ваш выбор.
Когда вы достигаете 4-го и 10-го уровней Колдуна, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Колдуна на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» в таблице «Умения Колдуна».
Ячейки заклинаний. Таблица «Умения Колдуна» показывает, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний Колдуна от 1 до 5 уровней. В таблице также указан уровень этих ячеек: все они одинакового уровня. Вы можете восстановить все потраченные ячейки заклинаний Магии договора, когда завершаете Короткий или Долгий отдых.
Например, если вы Колдун 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Сотворяя заклинание 1-го уровня Ведьмин снаряд, вы должны потратить одну из этих ячеек, и вы сотворяете это заклинание как заклинание 3-го уровня.
Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите два заклинания 1-го уровня из списка заклинаний Колдуна. Рекомендуются Очарование личности и Сглаз.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Колдуна, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Колдуна». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Колдуна до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Выбранное заклинание должно быть уровнем не выше, чем показано в таблице в столбце «Уровень ячейки». К примеру, когда вы достигаете 6 уровня Колдуна вы изучаете новое заклинание Колдуна, уровень которого может быть с 1-го по 3-ий.
Если другие умения Колдуна дают вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Колдуна.
Замена подготовленных заклинаний. Всякий раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить одно заклинание в вашем списке другим заклинанием Колдуна, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Колдуна является Харизма.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Магическую фокусировку в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Колдуна. ---------------------------------- Черты: Бдительный:● +БМ к броску инициативы ● Сразу после совершения броска Инициативы вы можете обменяться значениями Инициативы с одним согласным союзником, участвующим в том же бою. Одарённый:● Вы получаете владение тремя навыками или инструментами в любой комбинации на ваш выбор. (Скрытность, Внимательность, Выступление) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 2 Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка Воззвания: 1 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ:Договор цепи: Спрайт ссылкаВы выучиваете заклинание Обретение фамильяра, и вы можете сотворять его действием Магия без траты ячейки заклинаний. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете выбрать как одну из обычных форм фамильяров, так и одну из следующих: Бес, Квазит, Псевдодракон, Скелет, Слаад головастик, Спрайт, Сфинкс любознательности или Ядовитая змея. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете пожертвовать одной из ваших атак, чтобы позволить вашему фамильяру Реакцией совершить одну из его атак. Известные заговоры колдуна:- Фокусы [Prestidigitation] Заговор, Преобразование Время сотворения: Действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, C Длительность: вплоть До 1 часа Классы: Бард, Волшебник, Колдун, Чародей Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции. Если вы сотворяете это заклинание несколько раз, то можете создать одновременно до трёх немгновенных эффектов.
Игра с огнём. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
Магическая метка. Вы создаёте на поверхности или объекте метку, цвет или символ, существующие 1 час.
Малое ощущение. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Малое создание. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Такая безделушка не может нанести урон и ничего не стоит.
Очистка или грязь. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Сенсорный эффект. Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, дуновение ветра, тихую мелодию, или необычный запах. - Мистический заряд [Eldritch Blast] Заговор, Воплощение Время сотворения: Действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, C Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Вы запускаете луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по одному существу или объекту в пределах дистанции. При попадании цель получает 1к10 Силового урона.
Усиление заговора. Заклинание создаёт два луча, когда вы достигаете 5-го уровня, три луча с 11-го уровня и четыре луча с 17-го уровня. Вы можете направлять лучи как в одну цель, так и в разные. Для каждого луча совершайте отдельный бросок атаки.
Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Порча [Bane] 1 уровень, Очарование Время сотворения: Действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, C, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец, Колдун Подклассы: Клятва возмездия (Паладин) Выберите до трёх существ из видимых вами в пределах дистанции. Каждое из существ должно совершить спасбросок Харизмы; при провале этого спасброска цель вычитает 1к4 из всех бросков атаки и спасбросков, совершенных до окончания действия заклинания.
Используя ячейку заклинания большего уровня. Вы можете нацелить заклинание на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го. - Сглаз [Hex] 1 уровень, Очарование Время сотворения: Бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, C, М (окаменелый глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Колдун Вы проклинаете видимое вами в пределах дистанции существо. Пока заклинание действует, каждый раз, когда вы попадаете по этому существу броском атаки, вы наносите ему 1к6 дополнительного Некротического урона. Кроме того, при сотворении заклинания выберите одну характеристику; цель совершает с Помехой проверки выбранной характеристики.
Если до окончания действия заклинания Хиты проклятого существа опускаются до 0, в последующие ходы вы можете Бонусным действием проклясть другое существо.
Используя ячейку заклинания большего уровня. При сотворении заклинания c ячейкой 2-го уровня вы можете поддерживать Концентрацию до 4 часов, c ячейкой 3-го или 4-го уровня до 8 часов, а с ячейкой заклинаний 5-го уровня или выше — до 24 часов.
Инвентарь
Марк:ХП: 0/10 || КБ: 13 || ЯК 1ур.: 0/1 || Инициатива: +4 || Статусы: - Ритуалы, заговоры и подготовленные заклинания: 0ур: Фокусы [Prestidigitation], Мистический заряд [Eldritch Blast] 1ур: Порча [Bane], Сглаз [Hex] Спрайт:ХП: 10/10 || КБ: 15 || Инициатива: +4 || Статусы: - Навыки: Невидимость, Понимание Эмоций Деньги: 23 ЗМ 4 СМ Оружие:- Кинжал [Dagger] х2 Простое Рукопашное оружие Стоимость: 2 ЗМ Вес: 1 фнт. Урон: 1к4, Колющий Лёгкое. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака и атакуете Лёгким оружием, вы можете Бонусным действием позже в тот же ход совершить одну дополнительную атаку. Эта дополнительная атака должна быть совершена другим Лёгким оружием, и вы не добавляете модификатор характеристики к урону этой атаки, если только он не отрицательный. Например, действием Атака вы можете атаковать Коротким мечом в одной руке, и Бонусным действием атаковать Кинжалом в другой руке, но вы не добавляете ваш модификатор Силы или Ловкости к броску урона этого Бонусного действия, если этот модификатор не отрицательный. Метательное. Вы можете совершать этим оружием дальнобойные атаки, метая его; вы можете вынуть такое оружие частью атаки. Вы используете в бросках атаки и урона модификатор той же характеристики, что и для рукопашных атак этим оружием. Нормальная дистанция атак при метании этого оружия — 20 футов, а максимальная — 60 футов. Вы совершаете с Помехой броски атаки по цели за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель за пределами максимальной дистанции. Фехтовальное. При совершении атаки Фехтовальным оружием вы выбираете, использовать при совершении бросков атаки и урона ваш модификатор Силы или Ловкости. Вы должны использовать один и тот же модификатор для обоих бросков. Мастерство: Быстрое. Когда вы совершаете дополнительную атаку от свойства Лёгкое, можете совершить её не Бонусным действием, а частью действия Атака. Вы можете совершить эту дополнительную атаку только один раз за ход. Броня:- Кожаный доспех [Leather Armor] Лёгкий доспех Стоимость: 10 ЗМ Вес: 10 фнт. Класс защиты: 11 + модификатор Ловкости Лёгкий доспех. Вам требуется 1 минута, чтобы надеть или снять этот доспех. Инструменты:-Набор для фальсификации [Forgery Kit] Инструмент Стоимость: 15 ЗМ Вес: 5 фнт. Характеристика: Ловкость Использование: Подделка не более 10 слов чужим почерком (Сл 15), или создание дубликата восковой печати (Сл 20) -Сфера [Orb] Заклинательная фокусировка (Волшебник, Колдун, Чародей) Стоимость: 20 ЗМ Вес: 3 фнт. Предмет, используемый как Магическая фокусировка, украшается самоцветами или резьбой для проведения тайной магии; Волшебники, Колдуны и Чародеи могут использовать его в качестве Заклинательной фокусировки.
Расходники:- Комплект целителя [Healer's Kit] 10/10 Предмет снаряжения Стоимость: 5 ЗМ Вес: 3 фнт. Комплект целителя рассчитан на десять применений. Действием Использование вы можете потратить одно из них и стабилизировать существо с 0 Хитов и состоянием Бессознательный без совершения проверки Мудрости (Медицина). Остальное:- Набор дипломата [Diplomat’s Pack] Набор снаряжения Стоимость: 39 ЗМ Вес: 39 фнт. Этот набор включает в себя следующие предметы: ●5x листы Бумаги ●1x Духи ●1x Лампа ●4x фляги Масла ●1x Отличная одежда ●5x листы Пергамента ●5x Писчее перо ●1x Сундук ●1x Трутница ●2x Тубус для карт и свитков ●1x Чернила - Набор путешественника [Explorer’s Pack] Набор снаряжения Стоимость: 10 ЗМ Вес: 55 фнт. Этот набор включает в себя следующие предметы: ●1x Бурдюк ●1x Верёвка ●2x фляги Масла ●Рационы на 10 дней ●1x Рюкзак ●1x Спальник ●1x Трутница ●10x Факел - Мешочек с компонентами [Component Pouch] Предмет снаряжения Стоимость: 25 ЗМ Вес: 2 фнт. Водонепроницаемый Мешочек с компонентами полон отделений, в которых хранятся все не имеющие отдельной стоимости Материальные компоненты для ваших заклинаний. -Игральные карты [Playing cards] Инструмент Стоимость: 5 СМ Характеристика: Мудрость Использование: Распознание жульничания (Сл 10) или выигрыш в игре (Сл 20) Вариант Игрового набора. Каждый вариант инструмента требует отдельного владения. - Кости [Dice] Инструмент Стоимость: 1 СМ Характеристика: Мудрость Использование: Распознание жульничания (Сл 10) или выигрыш в игре (Сл 20) Вариант Игрового набора. Каждый вариант инструмента требует отдельного владения. - Безделушка: Старая шахматная королева из обсидиана
|
Тэя
| Автор: |
|
Shadow_Dragoness |
| Раса: |
|
Темный эльф |
| Класс: |
|
Аберрантный Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Будучи ростом 1,60 м. и весом в 50 кг, Тэя обладает худощавым и хрупким телосложением. Возраст – 17 лет. Тонкие, белые волосы до середины спины обычно убраны в хвост или косу, кожа тёмная, почти эбонитовая, а глаза тёмно-красные, иногда кажутся вовсе черными. Она носит простую одежду в виде штанов для выездки, полусапог из мягкой кожи и серой туники до середины бёдер, опоясанную кожаным ремнем, сверху плащ с капюшоном или накидка, подбитую мехом.
Характер
Холодная, безэмоциональная, Тэя всегда осторожна и недоверчива. Её магические силы исказили её эмоции, из-за чего она способна ощущать лишь сильные переживания. Это позволяет ей лучше себя контролировать, лгать и манипулировать, но хуже переживать и понимать других. Иногда кажется, что эмоции для неё не больше чем одежда, которую она одевает для приличия. Тэя старается играть по общим правилам, диктуемые другими, рада выгодным союзникам, но пренебрежет нечего не значащей для неё жизнью и не будет тратить время на помощь чужакам, тем более безвозмездно. Выживанием, знание и сила – вот её цель. Она не терпит глупцов, бездумных фанатиков и необразованных плебеев, но больше всего – предателей. Тэя готова сжать зубы и претерпеть обиды, но всегда с радостью отомстит противнику, дай ей возможность.
История
Тэя из Дома, Которого Нет.
Так она обычно себя называет. На деле это имя юная дроу получила много позже, так как своё утратила безвозвратно. Банальная история жестокой реальности Подземья. Тэя родилась в Доме, который несколько поколений подряд был одержим идеей вывести армию совершенных волшебников и жриц.
Матроны выбирали мужчин и сводили своих дочерей, как люди сводят лошадей в надежде получить породистых скакунов. Когда родилась Тэя, её мать отдала предпочтение ей в качестве наследницы, обойдя старших дочерей. Это было оскорблением. Оскорблением, что вылилось в предательство и падение всего Дома.
Тэя мало помнит о той ночи. Её старшая сестра привела врагов в обмен на союз с чужой семьей. То была страшная ночь, напоенная кровью, ужасом и предсмертными криками. Ей же было уготовано стать подношением Лолс. Это Тэя помнит хорошо. Жрицы, в одеяниях Тёмной Матери, серебряный кинжал, отсветы огня и отчаянная мольба напуганного ребенка в поисках спасения. Кому угодно…. Как угодно.
И спасение пришло. На призыв Тэи откликнулись силы столь древние и чужеродные её миру, что одно соприкосновение с ними изменило Тэю навсегда. Она помнит лишь объявший её мрак Дальнего Предела, забытье и липкий шепот, наполнивший разум безумными видениями. Когда она открыла глаза вновь, то обнаружила, что от её Дома остались лишь древние руины, укутанные мхами Подземья, да горстка безымянных костей.
Неведомый спаситель взял свою цену. Тэя изменилась. Её чувства изменились, её сила извратилась неизвестным существом, даже собственная память стала лишь горсткой осколков из спутанных имён, чужих лиц и давно забытых знамён. Впрочем, вместе с ними ушли страх и боль. Не о чем скорбеть, если ты не помнишь о чем скорбеть. Нечего бояться, если не помнишь чего бояться.
Малолетний ребёнок долго бродил среди древних руин собственного дома, голодный и забытый. Спустя время Тэя встретила того, кого меньше всего хочешь встретить во мраке Подземья.
Иллитид, изгой, забредший в руины в поисках утерянных знаний. Почему он её не убил? Может, счел любопытной. Может, искал слугу. А может было что-то еще. Тэя так и не смогла получить ответ. Не имея другого выбора, она лишь последовала за чудовищем во мрак брошенных тоннелей, найди в нём внезапного спутника и союзника.
Он называл себя Деметриус. Говорил мало, объяснял меньше, о себе и вовсе ничего не рассказывал. Несколько лет Тэя скиталась в обществе Деметриуса, пытаясь быть полезной, а в обмен получала защиту и наставления. Со временем у неё даже сформировалась некая привязанность к своему спутнику. Они жили изгоями, путешествуя между Верхним и Средним Подземьем, скрываясь от других дроу и иллитидов, но чаще – от людей и гномов. Деметриус вёл дневники, исследовал живых существ и растения, нередко проводил странные и пугающие эксперименты на существах Подземья, а также людях и эльфах с поверхности. Тэя старалась быть полезной, добывая нужные ингредиенты для исследований, травы, грибы, следя за лабораторией, наблюдая и учась сама. Когда ей исполнилось двенадцать, они впервые поднялись на поверхность, и Тэя увидела Верхний мир. Луна ярко освещала зимний лес, белый снег смутно блестел у подножья деревьев, длинные тени расчертили мир на чёрное и белое. Это зрелище навсегда запечатлелось в её сердце. С тех пор их экспедиции происходили всё чаще, иногда Тэя даже посещала в одиночку деревни и покупала нужные инструменты и ингредиенты. Девочка-дроу вызывала у черни меньше подозрений, чем чудовище из подземелий.
Но затем всё изменилось. Однажды Деметриус вывел Тэю на поверхность. Они разбили лагерь у подножья какого-то холма и остались ночевать до утра. Когда Тэя проснулась, то её спутник исчез. Тэя долго искала следы или хотя бы вход в Подземье. Тщетно. Впервые в жизни она вновь ощутила эмоции, стёртые силой Предела. Страх. Злость. Обиду. Её бросили. Почему? Ответа не было.
Делать было нечего, и Тэя отправилась прочь. Спустя месяцы скитаний она попалась отряду патрулирующих стражников, которые доставили её в город. Не зная, что делать с ребёнком-дроу, власти решили вначале определить её в один из храмов или приютов, но внезапно свою заинтересованность выказала Академия Невервинтера. Влияние Предела на магическое дарование им показалось любопытным, и они приняли в свои ряды новую ученицу, с твёрдым намерением перевоспитать дочь Подземья.
Тэя была не уверена в намерениях её новых покровителей, но возможность обучаться магии, а также еда и крыша над головой были лучшей перспективой, потому она решила остаться.
Навыки
Языки: общий и язык Подземья. Навыки: Убеждение + 5 Честно и вежливо убедить кого-то в чём-то.
Обман + 5 Убедительно солгать или убедительно носить маскировку Выживание + 2 Идти по следам, собирать съедобные растения, найти тропу или избежать при- родных опасностей Скрытность + 4 Остаться незамеченным, передвигаясь тихо и прячась за объектами. Черты:Посвящённый в магию Известные заклинания и заговорыЗаговорыПляшущие огоньки (происхождение – дроу) Огненный снаряд (класс чародей) Расщепление разума (класс чародей) Раскат грома (класс чародей) Чародейская вспышка (класс чародей) Сообщение (черта «посвященный в магию») Фокусы (черта «посвященный в магию») Заклинаня 1 ур.Доспехи мага (класс чародей) Очарование личности (класс чародей) Волшебная стрела (черта «посвященный в магию»)
Инвентарь
Копьё 2 кинжала Кристалл магической фокусировки Набор исследователя подземелий Яд виверны (оружейный) - 1 шт. Неопознаное зелье (оранжевенькое) - 1 шт. 28 ЗМ
|
Глим
| Автор: |
|
Lotadan |
| Раса: |
|
Гном |
| Класс: |
|
Волшебник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 17 [+3] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Маленький, как все гномы, Глим, кажется ещё меньше своих сородичей. Всему виной его природная худоба и, приобретённая за долгие годы сидения над книгами, небольшая сутулость. Красотой, в общепринятом представление, он, понятно, тоже не отличается. Большой нос, оттопыренные, чуть заострённые уши с тяжёлыми мочками, да ещё и рыжие волосы вечно стоят торчком, сколько их не укладывай. Когда-то, ещё дома, Глим хотел было избавиться от этой, мешающий ему в экспериментах, гривы, но мать, строго, запретила, «семейная черта – святое, для гнома». И всё же, есть в нём нечто, по-настоящему, красивое. А именно, глаза. Умный, глубокий взгляд, его зелёных, с тоненькими, янтарными прожилками, глаз мог бы многих заставить изменить мнение об этом, хрупком карлике. Но, увы, мало кто, в «большом» Мире, смотрит гному в глаза. Одет Глим, как правило, в обычную, школьную мантию, но может одеть парадный костюм, или мантию волшебника. Есть у него и посох, из прочного дерева, подарок старшего брата.
Характер
Характер у Глима замкнутый. Может, он и хотел бы найти друзей, или, хотя бы, собеседников, но, если вы проводите всё время за изучением огромных, пыльных фолиантов по магии, алхимии, биологии и другим наукам, ваша возможность найти друзей сильно ограничена. Впрочем, Глим никогда, особо, не переживал по этому поводу. Он привык быть один, а его тяга к обретению новых знаний так сильна, что, легко, заменяет собой все остальные радости жизни.
История
Родился Глим в Уотердите, крупном городе, расположенном к югу от Невервинтера, в дворянской семье. Его отец, когда-то отличившийся в гоблинской войне, на момент рождения своего третьего ребёнка, являлся крупным торговцем и главным поставщиком строй. материалов города. Рос Глим в любви и благополучии зажиточного, гномьего семейства. И пошёл бы по стопам отца и старшего брата, став торговцем, или банкиром, если бы не Сибо – дед Глима по материнской линии. Старик Сибо, а многие сомневались в том, что он был когда-то молод, являлся известным, в узких кругах, алхимиком и путешественником, обошедшем, как говорили, пол Мира в поисках редких ингредиентов и тайных знаний. К сожалению, сам Сибо пропал без вести во время очередной экспедиции не известно куда, но, перед этим, успел, своими рассказами, заразить маленького Глима жаждой знаний. Тогда всё и началось. Сперва он прочёл всю домашнюю библиотеку, потом всю публичную библиотеку города, и вот когда Глима застукали за чтением в личной библиотеке одного из тамошних лордов, в семье поняли, что пора что-то с этим делать. Надо сказать, родители с пониманием отнеслись к увлечению сына науками. «Если всё будут торговцами, торговать будет нечем». Так и было принято решение, отправить Глима в академию Невервинтера. Путь с купеческим караваном прошёл без приключений. А потом началась учёба. Столько новых книг, знаний, открытий, настоящий Рай. Глим, почти, не скучал по дому, и после выпуска, планировал остаться в Невервитере устроившись на службу к какому-нибудь магу, или алхимику. Но тут пришёл мор.
Навыки
Навыки и Владения Языки: Общий и гномий ХП: 11 КЗ: 11 Кость хитов: 1к6 Бонус Владения : +2 Инициатива: +1 Скорость: 30 футов Хиты: 8 (11 + модификатор Телосложения) Происхождение: Благородный (+1 сила, +2 интеллект) Черты:
Одарённый (происхождение) Навыки:Медицина (класс) (+1) Проницательность (класс) (+1) История (происхождение) (+3) Убеждение (происхождение) (+1) Скрытность (черты) (+1) Природа (черты) (+3) Тайная магия (черты) (+3) Спасброски: Интеллект Мудрость Тёмное зрение (раса) Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Гномья хитрость (раса) Вы получаете преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Гномье происхождение: Скальный гном Вы знаете заговоры Починка [Mending] и Фокусы [Prestidigitation]. Кроме того, вы можете потратить 10 минут на наложение заговора Фокусы [Prestidigitation], чтобы создать крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит), такое как игрушка, зажигалка или музыкальная шкатулка. При создании устройства вы определяете его функцию, выбирая один из эффектов заговора Фокусы [Prestidigitation]; устройство производит этот эффект каждый раз, когда вы или другое существо выполняет бонусное действие, чтобы активировать его касанием. Если выбранный эффект имеет опции, то вы выбираете 1 из них для устройства при его создании. Например, если вы выбрали эффект зажигания-угасания, то вы определяете, будет ли устройство зажигать или тушить огонь; устройство не может делать и то, и другое. Вы можете иметь до 3 таких устройств одновременно, и каждое из них разваливается через 8 часов после создания или когда вы разбираете его прикосновением с помощью действия использование.
Умения: Составление заклинаний Заговоры. Вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний Волшебника. Рекомендуются Волшебная рука, Луч холода и Свет. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить один из заговоров, полученных от этого умения, другим заговором Волшебника на ваш выбор.
Когда вы достигаете 4-го и 10-го уровней Волшебника, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Волшебника на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» таблицы «Умения Волшебника».
Книга заклинаний. За время обучения магическому ремеслу вы создали собственную уникальную книгу заклинаний. Это Крошечный объект, весящий 3 фунта. В книге 100 страниц, и прочитать её можете только вы или кто-либо, сотворивший заклинание Опознание. Вы сами определяете внешний вид книги и из чего она сделана. Например, она может выглядеть как позолоченный гримуар — или как пачка сшитых бечёвкой листов восковой бумаги.
Книга содержит известные вам заклинания 1-го уровня и выше. В начале в ней находится шесть заклинаний Волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Рекомендуются Волна грома, Волшебная стрела, Доспехи мага, Обнаружение магии, Падение пёрышком и Усыпление.
Всякий раз, когда вы получаете уровень Волшебника после 1-го, добавьте в вашу книгу заклинаний ещё два заклинания Волшебника на ваш выбор. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний, как показано в таблице «Умения Волшебника». Получение этих заклинаний — это результат регулярно проводимых вами исследований тайной магии.
Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Волшебника» указано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда завершаете Долгий отдых.
Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите четыре заклинания из вашей книги заклинаний. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Волшебника, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Волшебника». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Волшебника до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний. Например, если вы Волшебник 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня из вашей книги заклинаний в любой комбинации.
Если другое умение Волшебника даёт вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Волшебника.
Замена подготовленных заклинаний. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить ваш список подготовленных заклинаний, заменив любое из них количество другими заклинаниями из вашей книги заклинаний.
Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Волшебника является Интеллект.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Магическую фокусировку в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника.
Знаток ритуалов Вы можете сотворить как Ритуал любое заклинание с пометкой «Ритуал», если оно есть в вашей книге заклинаний. Вы можете делать это даже если заклинание не подготовлено вами, но чтобы сотворить его таким образом, вам нужно читать его из книги заклинаний.
Магическое восстановление Вы можете восстановить часть магической энергии, изучая вашу книгу заклинаний.
Когда вы завершаете Короткий отдых, можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, которые хотите восстановить. Суммарный уровень восстанавливаемых ячеек не должен превышать значение, равное половине вашего уровня Волшебника (округляя вверх), и ни одна из этих ячеек не может быть выше 5-го уровня. Например, если вы Волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний, сумма уровней которых не должна быть больше 2: либо одну ячейку 2-го уровня, либо две ячейки 1-го уровня.
Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Книга заклинанийЛуч болезни Время накладывания: Действие Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенно Компоненты: Вербальный, Соматический Вы выпускаете зеленоватый луч в существо в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием против цели. При попадании цель получает 2к8 урона ядом и получает состояние отравленный до конца вашего следующего хода.
Пока вы находитесь в состоянии отравленный, вы подвергаетесь следующим эффектам:
Проверки характеристик и атаки. Вы совершаете броски атаки и проверки характеристики с помехой.
Накладывание более высокой ячейкой. Урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 1.
Щит Время накладывания: Реакция которую вы совершаете, когда по вам попадают броском атаки или вы становитесь целью заклинания Волшебная стрела Дистанция: На себя Длительность: Раунд Компоненты: Вербальный, Соматический Незаметный барьер из магической силы защищает вас. До начала вашего следующего хода у вас есть бонус +5 к КД, в том числе против атаки, которая спровоцировала эту реакцию, и вы не получаете урон от заклинания Волшебная стрела [Magic Missile].
Опознание Время накладывания: 1 минута или Ритуал Дистанция: Касание Длительность: Мгновенно Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (жемчужина стоимостью 100+ зм) Вы касаетесь объекта на протяжении всего времени накладывания заклинания. Если объект является магическим предметом или иным магическим объектом, то вы узнаёте его свойства, как его использовать, требуется ли настройка и сколько у него зарядов, если таковые имеются. Вы узнаёте, есть ли на предмете наложенные заклинания и какие именно. Если предмет был создан при помощи заклинания, то вы узнаёте название этого заклинания.
Если вместо этого вы касаетесь существа на протяжении времени наложения заклинания, то вы узнаёте, какие наложенные заклинания, если таковые есть, действуют на него в данный момент.
Обнаружение магии Время накладывания: Действие или Ритуал Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, до 10 минут Компоненты: Вербальный, Соматический На протяжении действия заклинания вы чувствуете присутствие магических эффектов в пределах 30 футов от вас. Если вы ощущаете такие эффекты, то вы можете выполнить действие магия, чтобы увидеть слабое свечение вокруг любого видимого существа или предмета в этой области, на которые наложена магия, и если эффект был создан заклинанием, то вы узнаёте школу магии этого заклинания.
Заклинание блокируется 1 футом камня, земли или дерева; 1 дюймом металла или тонким листом свинца.
Волшебная стела Время накладывания: Действие Дистанция: 120 футов Длительность: Мгновенно Компоненты: Вербальный, Соматический Вы создаёте 3 светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик поражает существо на ваш выбор, которое вы видите в пределах дистанции. Дротик наносит цели 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно и вы можете направить их в одно существо или в несколько.
Накладывание более высокой ячейкой. Заклинание создаёт 1 дополнительный дротик за каждый уровень ячейки заклинаний выше 1.
Доспехи мага Время накладывания: Действие Дистанция: Касание Длительность: 8 часов Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (кусок выделанной кожи) Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспехи. Пока заклинание активно, базовый КД цели становится 13 + модификатор Ловкости цели. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспехи.
Заговоры Фокусы Время накладывания: Действие Дистанция: 10 футов Длительность: 1 час Компоненты: Вербальный, Соматический Вы создаёте магический эффект в пределах дистанции. Выберите эффект из приведённых ниже вариантов. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, то вы можете иметь до 3 его не мгновенных эффектов одновременно.
Сенсорный эффект. Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как искры, дуновение ветра, слабые музыкальные ноты или странный запах.
Огонь. Вы мгновенно зажигаете или гасите свечу, факел или небольшой костёр.
Грязь. Вы мгновенно очищаете или загрязняете объект размером не более 1 кубического фута.
Лёгкое воздействие. Вы охлаждаете, нагреваете или придаёте вкус до 1 кубическому футу неживого материала на 1 час.
Магическая метка. Вы создаете небольшой знак, символ или меняете цвет на объекте или поверхности на 1 час.
Малое создание. Вы создаёте не магическую безделушку или иллюзорное изображение, которое помещается в вашей руке. Оно существует до конца вашего следующего хода. Безделушка не может наносить урон и не имеет материальной ценности.
Волшебная рука Время накладывания: Действие Дистанция: 30 футов Длительность: 1 минута Компоненты: Вербальный, Соматический Призрачная парящая рука появляется в точке, которую вы выбираете в пределах дистанции, и существует на протяжении всей длительности заклинания. Она исчезает, если окажется дальше 30 футов от вас или если вы снова наложите это заклинание.
При накладывании заклинания вы можете использовать руку для манипуляции объектами: открывать незапертые двери или контейнеры, убирать или извлекать предметы из открытых контейнеров, а также выливать содержимое из склянок.
В дальнейшем, используя действие магия, вы можете снова управлять рукой, перемещая её на расстояние до 30 футов. Рука не может атаковать, активировать магические предметы или переносить более 10 фунтов.
Ядовитые брызги Время накладывания: Действие Дистанция: 30 футов Длительность: Мгновенно Компоненты: Вербальный, Соматический Вы выпускаете ядовитое облако в существо в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием против цели. При попадании цель получает 1к12 урона ядом.
Улучшение заговора. Урон увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12).
Инвентарь
2 Кинжала Магическая фокусировка (Боевой посох) Мантия Книга заклинаний, Набор учёного Драконьи шахмат Отличная одежда Духи
34 ЗМ;
|
Налтар
| Автор: |
|
InernationalSly |
| Раса: |
|
Орк |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 14 [+2] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Высок и широкоплеч для его семнадцатилетнего возраста, уже достигнув размеров полноценного взрослого орка. Орочья кровь проявляется в его телосложении, острых бивнеподобных клыках и пепельно-зелёной коже. Но его черты лица мягче чем у типичного орка. Его глаза пылают беспокойным янтарным цветом.
Характер
Спокоен на вид, но внутри бушует нескончаемый паровоз мыслей и смятения. Обращается к юмору как к защитному механизму.
История
Налтар родился в изолированной деревне, преимущественно заселенной людьми. Его мать - Лайса, целительница. Воспитывала его одна. Про отца говорила лишь "Он пришёл с бурей и ушёл с ней же." Личность отца Налтара была источником спекуляций в деревне - налетчик ли? Наёмник? Кто-то хуже? Расти орком среди людей значило, что Налтар научился драться очень рано. Он вступил в местное ополчение сразу как только смог поднять копьё. Однажды, когда во время тренировочного поединка оппонент бросился в атаку, страх и ярость вспыхнули в Налтаре и молния вырвалась из его рук, отбросив другого мальчишку. Ополчение не знало что с ним делать. Жители хотели выгнать его. Только мать осталась рядом. Чувствуя себя по-настоящему чужим Налтар покинул деревню в поисках более интересного применения своим талантам.
Навыки
Ресурсы: Ячейки 2/2 Выброс адреналина: 2/2 Непоколебимая стойкость: 1/1 Врождённое чародейство: 1/2 Навыки: Strength Athletics +4 ; Trained
Dexterity Acrobatics +1 Sleight of hand +1 Stealth +1
Intelligence Arcana -1 History -1 Investigation -1 Nature -1 Religion -1
Wisdom Animal handling +0 Insight +2 ; Trained Medicine +0 Perception +0 Survival +0
Charisma Deception +4 ; Trained Intimidation +4; Trained Performance +2 Persuasion +2
Спасы: STR +2 DEX +1 CON +5 ; trained INT -1 WIS +0 CHA +4 ; trained
Расовые особенности: Выброс адреналина. Вы можете Бонусным действием совершить действие Рывок. Когда вы делаете это, вы получаете Временные хиты в количестве, равном вашему Бонусу владения. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему Бонусу владения. Вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Короткого или Долгого отдыха.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение дальностью 120 футов.
Непоколебимая стойкость. Когда ваши Хиты снижаются до 0, но вы не убиты мгновенно, вы можете вместо этого опустить ваши Хиты только до 1. Как только вы используете эту особенность, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Черты: Неистово атакующий Вы научились наносить особенно много урона вашим оружием. Один раз за ход, когда вы попадаете по цели оружием, вы можете бросить урон этого оружия дважды и использовать по этой цели любой из результатов.
Врождённое чародейство Некое событие в вашем прошлом оставило на вас неизгладимую метку, наполнив вас кипящей магией. Бонусным действием вы можете высвободить эту магию на 1 минуту, в течение которой вы получаете следующие преимущества: • Сл спасброска заклинаний для ваших заклинаний Чародея увеличивается на 1. • Вы совершаете с Преимуществом броски атаки сотворяемыми вами заклинаниями Чародея. Вы можете использовать это умение дважды, восстанавливая потраченные использования по завершению Долгого отдыха.
Обучения снаряжению, доспехам и инструментам: Броня: нет Оружие: простое Инструменты: игровой (кости)
Заклинательные характеристики: Кастует через: Харизму Мод на спеллкаст +2 Spell Save DC 12 Spell attack bonus +4
Кантрипы: Заклинания первого уровня: Языки: - Общий - Оркский
Инвентарь
Инвентарь: Копьё Стоимость: 1 ЗМ Вес: 3 фнт. Урон: 1к6, Колющий Метательное. Вы можете совершать этим оружием дальнобойные атаки, метая его; вы можете вынуть такое оружие частью атаки. Вы используете в бросках атаки и урона модификатор той же характеристики, что и для рукопашных атак этим оружием. Нормальная дистанция атак при метании этого оружия — 20 футов, а максимальная — 60 футов. Вы совершаете с Помехой броски атаки по цели за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель за пределами максимальной дистанции. Универсальное. Универсальным оружием можно пользоваться как одной, так и двумя руками. Если вы совершаете рукопашную атаку этим оружием с использованием двух рук, то наносите им не 1к6, а 1к8 Колющего урона. Мастерство: Ослабляющее. Если вы попадаете по существу этим оружием, оно будет совершать с Помехой следующий бросок атаки до начала вашего следующего хода.
Кинжал, 2шт Стоимость: 2 ЗМ Вес: 1 фнт. Урон: 1к4, Колющий Лёгкое. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака и атакуете Лёгким оружием, вы можете Бонусным действием позже в тот же ход совершить одну дополнительную атаку. Эта дополнительная атака должна быть совершена другим Лёгким оружием, и вы не добавляете модификатор характеристики к урону этой атаки, если только он не отрицательный. Например, действием Атака вы можете атаковать Коротким мечом в одной руке, и Бонусным действием атаковать Кинжалом в другой руке, но вы не добавляете ваш модификатор Силы или Ловкости к броску урона этого Бонусного действия, если этот модификатор не отрицательный. Метательное. Вы можете совершать этим оружием дальнобойные атаки, метая его; вы можете вынуть такое оружие частью атаки. Вы используете в бросках атаки и урона модификатор той же характеристики, что и для рукопашных атак этим оружием. Нормальная дистанция атак при метании этого оружия — 20 футов, а максимальная — 60 футов. Вы совершаете с Помехой броски атаки по цели за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель за пределами максимальной дистанции. Фехтовальное. При совершении атаки Фехтовальным оружием вы выбираете, использовать при совершении бросков атаки и урона ваш модификатор Силы или Ловкости. Вы должны использовать один и тот же модификатор для обоих бросков. Мастерство: Быстрое. Когда вы совершаете дополнительную атаку от свойства Лёгкое, можете совершить её не Бонусным действием, а частью действия Атака. Вы можете совершить эту дополнительную атаку только один раз за ход.
Магическая фокусировка (кристал) Набор исследователя подземелий: 1x Бурдюк 1x Верёвка 1x Калтропы 1x Ломик 2x фляги Масла Рационы на 10 дней 1x Рюкзак 1x Трутница 10x Факел Духи Отличная одежда Дорожная одежда Писчее перо Пергамент, 5 листов Чернила Спальник Кости Зеркало Карта города Кошель 5 зм 8 см 8 мм
|