Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13185
[
+1
]
, онлайн:
34
Персонажей: 80275
[
+13
]
Игр: 8723
[
+0
]
Игровых сообщений: 2807725
[
+89
]
Активные игры
-
Ксар
(
2
/
0
)
-
[R9] Тропой Руматы
(
6
/
0
)
-
Небесная канцелярия 🎭 [м-]
(
0
/
0
)
-
Кровь от крови
(
1
/
0
)
-
Старше, чем Лес
(
34
/
95
)
-
Жизнь в ином мире
(
5
/
0
)
-
[D100] [Morrowind] Планета Нирн
(
20
/
3
)
-
Проклятый Клан
(
140
/
0
)
-
[PF 1ed] Заслуженный отдых
(
17
/
31
)
-
Австралия и ее забавные обитатели
(
329
/
50
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Три истории о семи учениках мастера Сатоши
(
3
/
7
)
-
[PbtA] Noirama
(
40
/
18
)
-
[D&D 5] Северный поход
(
4
/
117
)
-
Рыцари Мортис
(
7
/
57
)
-
Экзамен на чунина и другие приключения в Конохе
(
2
/
22
)
-
Wars of Cerilia
(
22
/
21
)
-
Титания: Большая Земля [Стратегия]
(
41
/
88
)
-
[D&D 5e] Единственный выход - бежать
(
21
/
171
)
-
[PF 2e] Rusthenge
(
45
/
93
)
-
[Мафия]Throne of Lies V
(
350
/
64
)
-
[PF2e] Sunburn
(
7
/
13
)
-
Сердце Камиоки
(
51
/
3
)
-
[D&D 3.5]Пустые Угрозы
(
101
/
131
)
-
[Traveller] Через тернии к звёздам
(
74
/
0
)
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
160
/
13
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
47
/
16
)
-
DM2 на прокачку
(
15
/
202
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
22
/
29
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
91
/
18
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3954)
-
Общий
(18608)
-
Игровые системы
(6555)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43130)
-
Котёл идей
(5537)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21550)
-
Улучшение сайта
(11579)
-
Ошибки
(4565)
-
Новости проекта
(15850)
-
Неролевые игры
(11949)
[TRAIL OF CTHULHU]
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
1
2
В карточке же предлагается убить не человека, а монстра
Может быть это внутреннее оправдание подействует только для первого раза?
А потом персонаж станет местным Потрошителем
Ну или название для красивого словца вписано, тогда просто по шее автору.
Боюсь так и есть,(если дело не в переводчике конечно) но вообще все психрастройства адаптированы под то чтобы их можно было играть более менее нормально. Вот другое для сравнения.
Показать содержимое
Это тоже не мания величия, а что-то похожее на неё скорее.
В общем тебя устраивает такое играть или лучше нет?
Отсутствие внутреннего слоя идеи в высказанной части проверки интереса (как изначально это было) - это определённо упрощение)
Определенно, если принять за данность что тут у нас ИМЕННО проверка интереса по игре(в заголовке такого нет тега), которую я собираюсь провести в ближайшее время. Я там выше согласился, канеш... но всё же считаю это натяжкой и неким компромиссом.
С тем же успехом можно считать эту тему поиском мастера.
Это не термин, а вольное обращение со словами в форме метафоры.
И я это знаю. Вопрос в том что ты сам вкладываешь в это понятие "подход" или "мыслишь". Скажешь?
за релолы против Внешних,
Откуда ты это взял мне не понятно. Что-то домыслил из моих слов. Всё совсем не так.
тем более, как выше было сказано, игрок скорее всего не сможет эти расстройства отыгрывать
Думаешь? Я как-то упустил этот момент. Ты уверен что всё так и будет?
именно реальное полное изменение своего персонажа
Я не имел ввиду полное изменение.
И я ищу эффективный способ это делать, ту самую КУЛЬТУРУ ОПИСАНИЯ таких вещей для ФРПГ, которая бы РАБОТАЛА.
Вижу тебя это совсем не беспокоит.
Я бы сказал, что чем меньше мастер описывает идею модуля,
в надежде, что будет больше игроков
Объяснение удобное, согласен. Но истинная ли это причина таких действий? Прежде чем делать выводы лучше получше разобраться в вопросе, мне так кажется. Надеюсь не воспримешь это на свой личный счёт.
Автор:
школьнек
[
online
]
, 02.05.2026 16:23
21
Вопрос в том что ты сам вкладываешь в это понятие "подход" или "мыслишь".
Всё это про тот же "дизайн модуля". Мастер должен понимать как он будет смешивать смыслы через приёмы игромеха и/или сюжета, игроку нужно понимать, как он будет вписываться в тему и атмосферу модуля (это всё же разные вещи, можно вписаться в одно, но не суметь во второе). Как только про это начинаешь говорить, на ДМе появляются стоны про "душно" (слово, которым злоупотребляют в демонстрации своей небрежности). Как люди видят себе попытку создать что-то глубокое (в рамках интереса и возможностей, а не философской ценности, ведь последнее - не про игры) "со сквознячком в голове", мне не ясно (и это не про тебя и не про мою оценку твоего подхода к игре, опять же, а про ситуацию в целом, в которой мы ВСЕ оказались, раз уж никто из нас не может создать свой собственный ДМ с блэкджеком и рецензентами).
С тем же успехом можно считать эту тему поиском мастера.
Мастеру тоже надо понимать, в одной ли он с тобой комнате, так сказать. Вообще, я всегда считал поиски мастера по этой причине самыми неэффективными мероприятиями из этой серии. Потому что будучи игроком, очерчивать что-то для мастера - очень сложно и "амбициозно", я бы сказал (дескать "а можешь ли ты мне вот так вот блоху подковать?"). А призывать кинуться в себя модулем, созданным мастером независимо от тебя... ну, проще тогда мониторить строку зелёных модулей, потому что ты же знаешь, во что хочешь поиграть, и это нужно как-то объяснить...
Откуда ты это взял мне не понятно. Что-то домыслил из моих слов. Всё совсем не так.
Я обобщил. Я имел в виду, что интерпретация психики персонажа через игромех - это НЕ сильная сторона такого модуля, как я это вижу. Это потенциальная точка отказа и воз потенциальных проблем для отыгрыша игроков, не более того.
Я не имел ввиду полное изменение.
ОК, смягчим до "значимое изменение". Поверь, всё то, что я сказал для полного изменения, останется в силе... потому что вести линию развития своего персонажа это дисциплина игрока, связанная с дизайном его персонажа точно также, как скилловость мастера связана с понимаем "дизайна модуля". И обычно даже средние игроки не могут в изменения (я знаю по себе, потому что считаю себя игроком среднего уровня, к тому же самообучившимся своеобразными методами, которые кому-то могут казаться странными). Не могут в изменения, если мы не говорим просто о изменениях в их картине происходящих событий внутри игры, что, конечно, можно сделать правильным сюжетом и правильной подачей улик. Но я тут всё же имел в виду изменение личности персонажа.
Вижу тебя это совсем не беспокоит.
Эммм... ну, ОК *пожимает плечами в непонимании*
Но истинная ли это причина таких действий?
Часто да, иногда - нет. Для нас важнее, что пока само отсутствие объяснения на месте, все его эффекты на модуль - тоже в силе. И обсуждаем мы непонятно что, и играть собираемся не ясно во что... (не только в данной теме с поиском игры, а в любой теме с проверкой или набором на ДМе). В этом я и вижу причину, почему глубоких модулей уже почти не встречается. Раньше, когда на ресурсе было больше мастеров, имеющих шаблоны дизайна (они и сейчас есть, но не со всеми они будут играть, у них свои тусовки), это всё уравновешивалось иначе. Тем, что игрок записывался в модуль как "ведомый" у мастера и прилагал усилия к тому, чтобы вжиться в шкуру персонажа. А мастер ему уже прямо в игре "объяснял" самой игрой, как этот весь "дизайн" работает, и что от игрока в его игре требуется. Сейчас победила идея "игра - это ради фана" (в самой ущербной своей интерпретации), а значит, должна быть простой и незамысловатой, иначе будет "душно". И никто не хочет себя "гнуть", чтобы адаптироваться, прилагать некие усилия, ради дешёвого-то "фана", к некой игре, сходу не понятной и чуть более сложной, чем шаблонное приключение про подземелье... Видя это, новые мастера на сайте тоже уже ничего и не закладывают в модуль кроме того самого условного подземелья, бесплотно мечтая о том, что оно само сделает им интересно (утрирую, но смысл это всё примерно передаёт).
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 02.05.2026 16:47
|
Отредактировано 02.05.2026 в 19:16
22
То есть вы хотите такую игру, где сама система периодически будет стравливать партию друг с другом? Боюсь, такое может сработать только оффлайн, причем в группе друзей.
Кстати интересно как вы технически не форуме бы реализовали "манию величия" ? Тут видимо изначально придется делать по закрытой соло-ветке для каждого, и большую часть текста дублировать.
Автор:
Зарза
[
offline
]
, 02.05.2026 17:00
23
Признаться честно, почитав такие ходы, я скорее тоже пасану. Имхо, это будет сильно от сюжета отвлекать и расследования.
Автор:
Dmnr
[
offline
]
, 02.05.2026 19:26
24
это мне напоминает игру по Мутант Сити Блюз
ссылка
Там тоже чтобы взять некоторые способности, приходилось брать психические расстройства по схеме. И тоже детектив, правда, не мистический, а про суперспособности.
Автор:
Diell_Longhair
[
offline
]
, 02.05.2026 19:38
25
Добавлю деталь, что в таких играх типа городского фентази с детективной составляющей хорошо заходит обязаловка взять проблемы личности, а не расстройства психики. Человек с проблемами это не клиника, и любая проблема может быть решена положительно. А вот человек с расстройством, которое требуется отыгрывать...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 02.05.2026 19:41
|
Отредактировано 02.05.2026 в 19:42
26
PvP на форуме процветает, а закрытая информация решается приватами. Вот только по привату видно, что он приват, а игроку видно, что он провалил бросок (хотя бы приблизительно). Так что без метагейма все равно не получится, но вроде тут умеют играть, не давая персонажу лишних знаний, так что проблемы не вижу. Учитывая продолжительность текстовых игр, мне больше нравится вариант, когда обманывают персонажа, а не игрока. Да и остальным так проще, а то зайдет в обсужд кто-нибудь, кто игру по-диагональке иишечкой читает, ляпнет что-нибудь и вся интрига насмарку )) Партии тут, кстати, тоже регулярно стравливаются. Конечно, замочить сопартийца приятнее на фоне конфликта, возникшего обоюдно и естественным путем, но тут все как в игре с PvP и высокой смертностью – предупреждение на входе и готовность вести игру с жалкой кучкой выживших (и не слившихся). То есть первоначальный набор должен быть раза в два больше, чем оптимальный для игры ;)
В общем тебя устраивает такое играть или лучше нет?
Меня устраивает играть в игры, которые а) идут, б) доходят до финала. Здесь, с точки зрения механики игры текстом, опасен не факт PvP или метагейма, опасна ситуация, когда 1-2 игрока играют, а остальные вынужденно откисают. И если соло-дуо-ветка затянулась, особенно если там играют люди, пишущие два поста в месяц по особым просьбам, детектива не получится. Все детективные (и нет) игры, который схлопывались не по причине слива мастера, умирали потому что, потеряв темп, люди теряли вовлеченность и, как следствие, забывали и сюжет и зацепки и вообще то, что их персонаж там делает. Для поддержания игры на ДМ в живом состоянии важен не жанр не система, не нулевая сессия, важен темп и экшен. Если после 50-80 постов расследования партия все еще топчется на месте, экшен должен прийти даже если его не звали. Если в игре неделю не было постов, считай, половина игровой информации потеряна.
Автор:
Valkorolessandra
[
online
]
, 02.05.2026 19:56
27
Кстати интересно как вы технически не форуме бы реализовали "манию величия" ? Тут видимо изначально придется делать по закрытой соло-ветке для каждого, и большую часть текста дублировать.
Да ну чепуха. Есть приваты, есть личка у каждого игрока. Всё это делается просто — пишешь игроку одному одно другому другое. Приватом пишешь всем кроме "мегаламаньяка" как было дело на самом деле, а в тексте поста пишешь его версию событий.
Но если что все эти психические расстройства это непросто, нужно год другой форумной игры и много провалов на кубиках чтобы добраться хотя бы до одного из них. Тут просто дело в самом факте, если вырезать ещё и механику самообладания/рассудка из игры то что примерно останется от системы уже лишенной боевой подсистемы? Смех да и только.
нужно год другой форумной игры и много провалов на кубиках чтобы добраться хотя бы до одного из них.
Для детектива с минимумом мистики это вообще нереально. Но сам факт конечно.
Для поддержания игры на ДМ в живом состоянии важен не жанр не система, не нулевая сессия, важен темп и экшен.
Мне кажется есть взаимосвязь между жанром(детектив) и необходимым темпом игры. Есть так же взаимосвязь между системой и продвижением по сюжету, геймплеем и генерацией игроками фана.
Но так то ты права.
он провалил бросок (хотя бы приблизительно).
Это если не мастер бросает кубики конечно.
Учитывая продолжительность текстовых игр, мне больше нравится вариант, когда обманывают персонажа, а не игрока.
Есть такое дело. Но это так же добавляет какой-то интриги, перчинки в сюжет. Но в общем-то ничто не мешает обсуждать с игроком получившим псих расстройство то как его лучше реализовать и подстраивать под конкретный отыгрышь.
Человек с проблемами это не клиника, и любая проблема может быть решена положительно.
Ну да, на грани становления поехавшим нпс такой персонаж. Так там герой и помереть может с тем же успехом.
А вот человек с расстройством, которое требуется отыгрывать...
Я смотрю систему ты не видел. Хм. Тут есть нечто подобное ты прав.
Называется мотив. Отказ следовать мотивации персонажа в особых подаваемых экаунтерах подтачивает самообладание, а следование мотиву хиляет шкалу самообладания.
Не могут в изменения, если мы не говорим просто о изменениях в их картине происходящих событий внутри игры, что, конечно, можно сделать правильным сюжетом и правильной подачей улик. Но я тут всё же имел в виду изменение личности персонажа.
Флешблеки на статью БигБосса. Это потому что неподготовленная мастером арка не может самозародиться обычно. Тут нужны определенные моральные выборы в точках перегиба если хочешь знать. Но вообще даже "значимые изменения" это недостаточно смягченно, на мой вкус. Есть малозаметные, тонкие подвижки в картине мира и они вполне "медленно варят в молоке лягушек".
(в самой ущербной своей интерпретации)
Ну девальвация какая-то есть, безусловно. И причина тут в недостатке хороших мастеров(я тоже так думаю), которые на дмчике в основном потому что тут никто не передаёт свой опыт за редким исключением. Но сильно утрируешь утверждая что кто-то из новичков что-то там думает. В большенстве случаев мы имеем абсолютного новичка который делает игру впервые не зная как это делать(зачастую его даже книга правил больше не учит мастерить) и на этой игре его карьера в лучшем случае проходит в стадию стагнации. потому что большинство игр на дмчике... дальше писать смысла нету, все и так знают печальную статистику)
Автор:
школьнек
[
online
]
, 02.05.2026 20:42
|
Отредактировано 02.05.2026 в 20:43
28
Но сильно утрируешь утверждая что кто-то из новичков что-то там думает. В большенстве случаев мы имеем абсолютного новичка который делает игру впервые не зная как это делать
Вот тут-то и роляет, что вокруг него висит в строках активных игр. Если вокруг в каждой игре - Структуры, созданные по определённым правилам, то он на это и ровняется как на само собой разумеющееся. Даже если у него пока что не хватает скила их повторить, пытается повторять он, неосознанно, именно их. Скилл приходит позже и подтягивается под структуры. А откуда они возьмутся, если ты/я/они не будем их закладывать в модули вот прямо в этой проверке/поиске? Само понимание о сути такого явления, как ФРПГ, вот так и получают, обучение это не курсы с выдачей грамоты...
Так что, возвращаясь к игре по Хтулку, нужно было бы сформулировать её базу как набор ясных и лаконичных тезисов. Что кого волнует - тут обсуждали выше. Даже если первым из них будет, что игра должна проводиться по системе, как имеющей собственную игровую ценность. Это в терминах той самой статьи, может быть её "фишкой". Главный вопрос, что же выше фишек...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 02.05.2026 21:12
|
Отредактировано 02.05.2026 в 21:38
29
Само понимание о сути такого явления, как ФРПГ, вот так и получают, обучение это не курсы с выдачей грамоты...
Короче говоря — никак не получают
. Но утрировать ты конечно научился, прям без раскачки и пауз. Грамота, курсы.
Но я не исключаю, конечно, пример других играет свою роль. Как культурная среда. Но это всё же второстепенно к теории и практике.
Так что, возвращаясь к игре по Хтулку, нужно сформулировать её базу как набор ясных и лакончиных тезисов.
Предложи пример. Можешь?
Автор:
школьнек
[
online
]
, 02.05.2026 21:45
30
Короче говоря — никак не получают.
Если нет модулей вообще, то никак. Но мы пока до такого не дошли. Так что глазами смотрят
языком пробуют
то, что есть...
Предложи пример.
Пример я давал соседней теме по ВтМ5. Дело в том, что ВтМ5 я, в отличие от Ктуху, немного читал... а тут только смотрел на всяких ютюбах и слышал. Но, попробую сделать набросок
на вентилятор
:
Ну, так, первое с чем надо определиться, о чём эта история.
Честно, я не знаю, о чём она у ваших персонажей, но у моего гипотетического персонажа, она о том, что человек нашего мира - очень не простое существо. Да, не только Внешние могут похвастаться сложностью и фундаментальностью своего устройства. У него есть тело, и в нём живёт сознание, а он сам (его личность), живёт в этом сознании. Вот как хотите это понимайте, если вести линию такого персонажа, то это можно раскрыть. И это божественная (условно) природа человека достаточно прочна, чтобы выстоять против Внешних. Но при условии соблюдения "инструкции по эксплуатации" и избегания того, на что Внешние ловят обывателей как рыбу в сети, то есть порабощения бытовыми условностями и условностями "хоррора", хех (разгон переживаний болезненного любопытства к тёмной стороне, исходящей от скуки быта, склонность к страху и ужасу как самое слабое место человека в силу неумения себя контролировать, оно же - причина интереса к хоррорам, так что мы тут немного по-шатаем "четвёртую стену"). Вот и история персонажа о том, что он помогает группе решать загадки, а в самые отчаянные моменты берёт на себя роль "зеркала" природы человека, чтобы напомнить детективам, что этот мир принадлежит не Внешним, и что они не могут вот так вот просто взять и отобрать его. Всё это априори подразумевает, что у персонажа есть некоторая подготовка или врождённый дар. И если честно, самая большая слабость такого концепта, помимо того, что мастеру неплохо бы понимать, во что играется такой персонаж, так это как его собрать на системе без имбы в плане иммунитета к "магии" Внешних. Ну, и конечно, те самые "приручения тайн", ты уже сам сформулировал. Ведь и этот персонаж будет помогать партии делать именно это, беря спотлайты на свою тему только в подходящие ему моменты. Для детектива это отлично, "претензия" была только в том, что хватит ли такого размаха у того, кто такое возьмётся водить. Одно дело сказать "у меня тайны это звери, которых игроки будут приручать", другое - технически добиться такого восприятия у игроков в модуле. Думаю, суть проблемы на лицо в такой формулировке, хех...
Показать содержимое
Далее нужно правильно выстроить череду загадок. Но если тут речь о некоем их "приручении", то может быть, эти загадки сами будут механизмами или Слугами внешних, которые нужно понять и с которыми возможно договориться даже, может быть. Чтобы они всё же имели маскировку под некую обыденность. Например, классика сюжета: партия застревает в особняке отрезанном на острове непогодой от внешнего мира с группой НПС, и внутри этой изолированной области происходит таинственное убийство. И способ его исполнения связан с тем, что сам особняк или его часть - не то, чем кажется. Это будет фишка игры.
Далее нужно настроить особенности боевого взаимодействия, и это я бы предложил второй фишкой игры. Поскольку как минимум у одного гипотетического персонажа тема в том, что человек живёт не напрямую, а в своём сознании, как рыба внутри воды, не замечая этой самой воды и считая её прозрачной, то стоит придумать некие особенности того, что боёвка в игре будет на самом деле происходить не совсем на физическом слое реальности. То есть ктулхи не могут просто послать дцать рыболюдей и физически забить персонажей гарпунами. Во многом они делают ставку на то, что людишки избавятся сами от себя, когда окажутся не в силах управлять своим сознанием. Вспомним, что детективы может и стойкие ребята, но на острове есть ещё достаточно число НПС, жителей этого особняка и гостей с большой земли. Монстры в игре будут подчиняться неким особым физическим правилам, которые позволяют им материализоваться только частично. И эти правила игроки будут иметь возможность разгадать. Мне тут вспоминается старый Alone in the Dark, что на PSone выходил...
И третью фишку, которую я бы хотел предложить, это настроить взаимодействие между детективами. Кто они друг другу и почему. Собратья по оружию, что вышли живыми из прошлого прорыва монстров в реальность, и потому доверяют только друг другу, ведь за их прошлым стоит трагедия, о которой они могут поговорить только друг с другом. Родственники, приехавшие в особняк, чтобы встретиться с проклятием своей семьи и остановить его или погибнуть. Словом, это некий круг, в котором персонажи имеют некий интерес друг к другу. Из всех механик, которые немного тут помогают, я припомню заполнение таблицы отношений. Каждый персонаж создаёт какое-то отношение к другому, отражающее заинтересованность того или иного рода, и использует это в первых сценах для сокращения дистанции во взаимодействии (потому что не сидит-тупит на тему "а что тут можно предложить"). Я сам видел, что такая таблица может работать, если она прописывает именно поверхностные положительные связи (интерес, влюблённость, что угодно, что не отвращает персонажей друг от друга, но в следующей же сцене может быть до/пере-работано или дополнено, более глубокие "механики" связи - увы, нет).
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 02.05.2026 22:26
|
Отредактировано 02.05.2026 в 22:32
31
1
2
Вверх
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх