Петля трагедии | Описание игры

30.06.2026
Статус:   Набор игроков
Количество игроков:   3
Мастер:   Копейка [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Головоломка игроки против Мастера
Сеттинг:   Японский голод
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   ISOLE, Nekr0
Постов мастера/всего:   1/1
Последний пост мастера:   29.06.2026 11:27

Пока что не подано ни одной заявки.

Что это за игра

Строго механическая пошаговая игра-головоломка. Трое протагонистов имеют способности путешествовать во времени ограниченное число раз, и должны предотвратить трагедию. Они не знают точно, в чём она состоит, но с каждой временной петлёй узнают всё больше. Им противостоит Мастер, который стремится, чтобы трагедия произошла.

Автор игры - некий BakaFire. Появилась более десяти лет назад, и примерно год назад игра была издана на русском языке. В этом модуле будут использоваться правила Первых Шагов (обучающего режима), причём сценарии будут не из коробки, а либо моими, либо кое из чьей коллекции.

Часть правил скрыта в комнате Памятка из антипиратских соображений. Она будет доступна игрокам и наблюдателям.

Игровое поле.

Поле состоит из четырёх локаций:

Больница | Храм
-----------------
Город | Школа

На поле в соответствии со сценарием расположены персонажи, присутствующие в сценарии. Состояние поля и персонажей видно всем.

Сценарий:

У каждой партии существует сценарий. В нём указано и скрыто от протагонистов:
- Какие персонажи присутствуют
- Роль каждого персонажа
- Какой персонаж является виновником для какого инцидиента.

Протагонисты же изначально узнают:
- Доступное им число временных петель
- Число дней в петле
- Какие инциденты запланированы в сценарии и на какие дни.
- Очень редко - специальное правило сценария, если оно есть
А также видят состояние поля, т.е. видят персонажей.

Ход игры:
В начале каждой петли поле возвращается в изначальное состояние, персонажи воскресают и возвращаются в начальные локации, все жетоны снимаются.
Петля состоит из дней. День состоит из фаз:
1) Ход мастера. Мастер кладёт три карты из своей колоды на три разные цели. Целью может быть персонаж или локация. Карты кладутся рубашкой вверх - никто не знает, что это за карты.
2) Ходы протагонистов. Протагонисты по очереди, начиная с Лидера, кладут по одной карте рубашкой вверх на любую цель. Протагонисты не могут выбирать одинаковые цели.
После этого все карты вскрываются и срабатывает их эффект. На мёртвых персонажей нельзя играть карты.
3) Способности мастера. Мастер может применить способности ролей персонажей (Интригана, Культиста, способность доверия Врача, добавление интриги за Тревожные слухи). Он не говорит, кто именно имеет роль.
4) Способности Лидера. Лидер последовательно применяет способности любых персонажей, имеющих достаточно Доверия (см. Жетоны). Доверие при этом не тратится. Если роль персонажа имеет Отказ в доверии, мастер может отказаться применить способность. Если Отказ доверия обязательный, то обязан.
5) Инцидиент. Если на этот день запланирован инцидиент, и его виновник имеет достаточно стресса (больше или равно его границе стресса; см. Жетоны), то он происходит. Если инцидиент не имеет эффекта, мастер всё равно говорит, если он произошёл.
6) Конец дня. Некоторые эффекты срабатывают в конце дня. Лидерство передаётся следующему протагонисту.

Когда заканчиваются все дни, петля заканчивается. Если условий поражения не наступило, протагонисты побеждают. Иначе протагонисты получают время на обсуждение, после чего наступает новая петля. Если протагонисты проиграли во всех петлях, они проигрывают.
Во время петли протагонисты не могут общаться между собой. Разговоры об игре перед петлями должны быть видны мастеру.

За выполнением всех правил следит мастер. Когда партия закончится, сценарий и комнаты будут открыты, и все смогут также убедиться в соблюдении правил. Затем будет проведена следующая партия, по другому сценарию.

Карты:
Действие карт приведено в Памятке. У протагонистов и мастера разные колоды. Карты могут добавлять жетоны, снимать жетоны стресса, перемещать персонажей или отменять действия карт.

Жетоны:
Доверие. Добавляются картами протагонистов. Позволяют протагонистам применять способности персонажа. Не снимаются, кроме как инцидиентом Перераспределение.
Интрига. Добавляется картами и способностями мастера. Помогают ему достичь условий поражения Протагонистов согласно основному сценарию, также важны для некоторых инцидентов.
Стресс. Добавляются и снимается разными способами. Важны при активации инцидиентов: инцидиент происходит только если виновник имеет стресс не ниже его границы стресса.
Жетон Полицейского. Добавляется способностью Полицейского. Позволяет персонажу пережить одну смерть, после которой жетон снимается.

Сюжеты и роли:
В сценарии (по правилам Первых Шагов) есть один основной и один побочный сюжет. Каждый сюжет добавляет в игру те или иные роли. Каждый персонаж согласно сценарию имеет одну из ролей или является статистом. Список сценариев и особенности ролей приведены в Памятке.

Персонажи:
Обитатели города. В этом модуле используются семь из них. Описание в Памятке.
Персонажи имеют способности доверия и лимит стресса. Сценарием каждому персонажу может быть назначена роль и инцидиент, виновником которого он является.
Способности доверия применяют Протагонисты в соответствующую фазу при условии, что персонаж имеет достаточно доверия. Доверие при этом не тратится. Некоторые роли имеют отказ в доверии, и если протагонисты попытаются применить его способность, мастер откажет (может для блефа не отказывать, если отказ в доверии не обязательный). Способности, снимающие жетоны, можно играть, если на их цели нет жетонов (но сама цель должна быть!) - чтобы проверить наличие отказа в доверии.

Инцидиенты:
В доступной для протагонистов части сценария указано, в какой день может произойти какой инцидиент. На каждый день может быть запланирован максимум один инцидиент. Каждый инцидиент имеет виновника - одного из персонажей, один персонаж может быть виновником максимум одного инцидиента. Инцидиент произойдёт, если в указанный день его виновник имеет стресса не меньше, чем его лимит стресса. Если эффект инцидиента не может произойти (например, инцидиент Убийство, когда его виновник один в локации и убивать некого), хотя виновник имеет достаточно стресса, Мастер всё равно говорит о срабатывании инцидиента.

Список инцидиентов указан в Памятке.

Условия поражения в петле:
Если умирает ключевой персонаж (роль) или сами протагонисты, петля заканчивается немедленно. Протагонисты узнают, если были убиты, но не узнают, кто ключевой персонаж.
В конце петли протагонисты проигрывают, если мёртв друг (роль) или произошло условие поражения от основного сценария. Вы не знаете, что это за сценарий, но знаете личность погибшего друга.

Вот и всё. Не беспокойтесь, по ходу игры всё будет понятно:).