Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13184
[
+0
]
, онлайн:
26
Персонажей: 80275
[
+4
]
Игр: 8723
[
+0
]
Игровых сообщений: 2807679
[
+43
]
Активные игры
-
Ксар
(
2
/
0
)
-
[R9] Тропой Руматы
(
6
/
0
)
-
Небесная канцелярия 🎭 [м-]
(
0
/
0
)
-
Кровь от крови
(
1
/
0
)
-
Старше, чем Лес
(
34
/
91
)
-
Жизнь в ином мире
(
4
/
0
)
-
[D100] [Morrowind] Планета Нирн
(
20
/
3
)
-
Проклятый Клан
(
137
/
0
)
-
[PF 1ed] Заслуженный отдых
(
17
/
31
)
-
Австралия и ее забавные обитатели
(
329
/
50
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Три истории о семи учениках мастера Сатоши
(
3
/
6
)
-
[PbtA] Noirama
(
40
/
16
)
-
[D&D 5] Северный поход
(
4
/
112
)
-
Рыцари Мортис
(
6
/
57
)
-
Экзамен на чунина и другие приключения в Конохе
(
2
/
22
)
-
Wars of Cerilia
(
22
/
21
)
-
Титания: Большая Земля [Стратегия]
(
39
/
84
)
-
[D&D 5e] Единственный выход - бежать
(
21
/
166
)
-
[PF 2e] Rusthenge
(
44
/
93
)
-
[Мафия]Throne of Lies V
(
350
/
64
)
-
[PF2e] Sunburn
(
7
/
13
)
-
Сердце Камиоки
(
51
/
3
)
-
[D&D 3.5]Пустые Угрозы
(
101
/
131
)
-
[Traveller] Через тернии к звёздам
(
73
/
0
)
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
158
/
13
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
47
/
16
)
-
DM2 на прокачку
(
15
/
202
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
22
/
29
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
91
/
18
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3954)
-
Общий
(18608)
-
Игровые системы
(6555)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43130)
-
Котёл идей
(5537)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21550)
-
Улучшение сайта
(11579)
-
Ошибки
(4565)
-
Новости проекта
(15850)
-
Неролевые игры
(11949)
AI
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
1
2
3
4
Активно использую как инструмент для решения второстепенных задач.
Например – генерировал НПС глав администраций Карибского бассейна. Нужно было учесть исторические реалии, принадлежность островов разным государствам, дать какие-то факты об этих НПС. Вышло неплохо –
ссылка
Второй пример использования ИИ – создание поселения, точек в нем и НПС для игры Mausritter. Вот здесь можно посмотреть –
ссылка
Ну и генерация картинок в стиле сеттинга. В Mausritter шикарно получается
Автор:
Dmnr
[
online
]
, 30.05.2026 19:00
61
В большинстве случаев неройсеть генерит нечто кринжовое. Но. Есть нюанс, касающийся таких моментов, когда ведущий совсем не умеет в некий тип мышления, в некий шаблон конструкций. А конструкцию такую ему в своей игре иметь надо. Например, я не умею в планы подземных комплексов. Вообще. Но мне нужен в игре такой. Чтобы это не была полная туфта. Тогда можно скормить несколько итераций запроса нейросети, получить кринжовый аляповатый текст, который как бы мимикрирует под ту стилистику, что ты указал, а потом его переписать, используя как скелет. Это реально может работать. Ниже пример того, какой набросок словесочного движка с учётом разницы уровне опасности между персонажем игрока и его противника я получил:
Показать содержимое
Чтобы полностью уйти от ощущения «компьютерного квеста» и списков, мы должны перенести всю механику внутрь самого художественного текста Ведущего. Вместо текстовых опций (Вариант А, Вариант Б) индикатором опасности становится литературная форма поста и то, в какой точке сцены Ведущий ставит точку и передает слово игроку.
В этой модели игрок всегда пишет свободный художественный пост, описывая только действия своего персонажа. Но границы его свободы задаются тем, где именно Мастер нажал на паузу.
Вот как Ведущий строит посты для форума, чтобы игрок интуитивно понимал тип ситуации.
0 Противник полный ноль в данном противостоянии → «Пост проматывания противостояния» (Игрок получает всё)
Противник не может задержать персонажа игрока, тот одним постом получает всё, что хочет, чтобы не терять время на такое «противостояние»..
1. Противник слабее → «Пост открытого финала» (Инициатива у игрока, мир только пытается не проиграть)
При слабом противнике Ведущий пишет пост так, чтобы показать уязвимость врага, и ставит точку в момент максимального превосходства протагониста. Мастер делает шаг назад и дает игроку карт-бланш.
● Как пишется пост: Мастер описывает, как ситуация уже складывается в пользу игрока. Враг испуган, совершает ошибку или открыт для удара. Пост обрывается на замах персонажа игрока.
● Пример поста Ведущего:«Дезертир в панике пятится по темному коридору. Его автомат клинит, он судорожно дергает затвор, роняя патроны на бетон. Он видит твой силуэт в дверном проеме, вжимается спиной в запертую гермодверь и в ужасе зажмуривается, выставив перед собой пустые руки. До него три шага. Слово за тобой».
● Что делает игрок: Он пишет пост абсолютно свободно. Логика мира гарантирует ему чистый успех. Он может описать, как оглушил его, взял в плен или прошел мимо. Игрок чувствует себя хозяином положения, потому что Ведущий передал ему сцену в точке «Враг беззащитен».
2. Силы равны → «Пост подвешенной угрозы» (Мягкий ход мира против игрока требует его правильной реакции)
Это классический формат форумного ролевого отыгрыша. Ведущий описывает действие равного врага, которое развивается прямо сейчас, но еще не завершилось. Это замах, от которого можно уклониться, или выстрел, который заставил прижаться к земле.
● Как пишется пост: Мастер создает динамическую угрозу (Мягкий ход) и ставит точку в долю секунды до удара.
● Пример поста Ведущего:«Наемник резко уходит перекатом за бетонный блок, разрывая дистанцию. Ты видишь, как ствол его укороченного автомата вскидывается и смотрит прямо тебе в грудь. Пространство туннеля заполняет грохот первой короткой очереди. Бетонные крошки от первых пуль уже летят тебе в лицо, а гильзы с легким звоном сыплются на пол. Время словно замедляется. Твоя реакция?»
● Что делает игрок: Игрок пишет пост, понимая: удар наносится прямо сейчас. Его персонаж может не получить урон, если игрок опишет адекватное тактическое действие (упал ничком, прыгнул за ящик, выстрелил навскидку в ответ). Свобода полная, но контекст текста Ведущего обязывает игрока реагировать на конкретный автоматный залп.
3. Противник опаснее → «Пост глухой обороны» (Скверный выбор)
Что это значит для игрока: Враг имеет тактическое преимущество, а ситуация вокруг игрока накалена. Но его можно остановить, вернув себе инициативу. Тогда персонаж достаточно силен, чтобы совершить задуманное действие и добиться успеха, но за этот успех потребуется заплатить.
Как это выглядит в посте Ведущего: он описывает, что действие игрока может завершится успехом, но этот успех идет в комплекте с тяжелым повествовательным условием. В зависимости от контекста сцены, Ведущий выбирает один из трех стилей цены успеха и вшивает его прямо в художественный текст:
3.1 *Худший исход* - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение.
3.2 *Отвратный выбор* - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает.
3.3 *Тяжёлая цена* - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь.
4 Противник доминирует → «Пост свершившегося факта» (Жесткий ход)
Когда противник смертельно опасен, Ведущий не оставляет окна для защиты. В тексте поста атака врага описывается как уже успешно завершенная, а персонаж игрока — как пострадавшая сторона. Точка ставится в момент, когда урон получен, позиция потеряна, а протагонист находится в критическом положении. Игрок в своем художественном посте волен делать что угодно, но логика текста Ведущего обязывает его выбрать: что именно его персонаж успеет спасти, а чем — пожертвует навсегда.
● Как пишется пост: Мастер сразу применяет Жесткий ход в тексте. Враг наносит удар, ломает кости, отбирает оружие. Пост обрывается, когда персонаж игрока лежит на лопатках и пытается просто выжить.
● Пример поста Ведущего:«Тень Кровососа материализуется справа от тебя так быстро, что ты не успеваешь даже повернуть голову. Тяжелый удар когтистой лапы наотмашь врезается в твое плечо. Ты слышишь хруст собственной ключицы, а твой дробовик скрежещет по бетону и улетает далеко в темноту туннеля. Энергия удара вминает тебя спиной в ржавые трубы. Острая боль ослепляет, изо рта вырывается хрип, а Кровосос уже нависает сверху, блокируя единственный выход из тупика. Ты истекаешь кровью, оружия в руках нет. Что делает твой персонаж в этой агонии?»
● Что делает игрок: Игрок пишет художественный ответ из позиции жертвы. Ему никто не тыкает списком вариантов, но сама реальность текста Ведущего не позволяет ему написать: «Я увернулся и сделал сальто». Игрок вынужден описывать, как его персонаж хрипит, терпит боль, достает нож левой рукой или пытается закричать. Вся «жесткость» механики заложена в том, с какими картами на руках Мастер оставил игрока в конце своего поста.
● Чтобы Жёсткий ход на форуме давал игроку пространство для крутого отыгрыша, Мастер использует текстовую связку «КРАХ, но НОВАЯ СЦЕНА»:
- Зафиксировать Крах: Нанести удар и забрать то, что планировалось («Рука сломана, автомат уничтожен»).
- Сменить фокус: Прямо в тексте объявить, что старая задача (убить монстра из автомата) теперь официально невыполнима.
- Открыть новые двери: Завершить пост описанием новой, экстремальной микро-цели, которая родилась на руинах старой («Ты придавлен, но под рукой люк», «Ты умираешь, но можешь нажать кнопку», «Ты без оружия, но враг подошел вплотную и уязвим для блефа»).
Это превращает жесткий ход из «повествовательного тупика» в мощный трамплин для драматического финала. Игрок понимает: его персонажу нанесли непоправимый урон, старые правила боя больше не работают, но Мастер дал ему шанс совершить красивое, пускай и отчаянное, финальное действие.
Резюме: Как Ведущему регулировать темп без списков?
Вы управляете игрой через время фиксации последствий:
1. При слабом враге вы фиксируете в своем посте поражение врага и отдаете инициативу игроку.
2. При равном враге вы фиксируете попытку атаки врага как мягкий ход, требующий реакции игрока, но могущий привести к жёсткому ходу в случае ошибочного решения о том, как применять свои навыки и способности.
3. При опасном враге вы фиксируете скверный выбор, который позволит наказать его за напор.
4. При доминирующем враге вы фиксируете успешное попадание врага и тяжелый ущерб для протагониста, заставляя игрока разгребать последствия. Дальше ему нужно дать тяжёлый выбор: чем пожертвовать, чтобы остановить продвижение противника или скрыться от него.
При таком подходе на форуме сохраняется стопроцентный дух чистой литературы. Игроки просто читают ваш текст, органично чувствуют масштаб угрозы через положение своего персонажа и пишут свободные, красивые ответы без ощущения, что они играют в механистическую настолку.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 07.06.2026 02:04
|
Отредактировано 07.06.2026 в 02:12
62
1
2
3
4
Вверх
Вернуться в раздел "Под столом"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх