Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13061
[
+0
]
, онлайн:
43
Персонажей: 79971
[
+21
]
Игр: 8675
[
+1
]
Игровых сообщений: 2796895
[
+98
]
Активные игры
-
Минимафик 6. Пасхальный
(
34
/
17
)
-
[FateShot] Эвридика
(
10
/
42
)
-
Дух из машины
(
4
/
0
)
-
МГА: Герой Системы
(
17
/
0
)
-
[PbTA] Поднять паруса!
(
27
/
104
)
-
["Склад"]
(
14
/
6
)
-
CS: Tibi Non Licet
(
0
/
0
)
-
Звезда империи
(
24
/
0
)
-
[Pathfinder 2R] Kingmaker
(
42
/
18
)
-
<<ꎆꂪꊐꊮꁲꍬꊐꈤꋪ ꃃ ꈤꍬꏿꂅ>>
(
4
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
2
/
3
)
-
[18+][Плейтест] Приключения в ХХХ-пространстве
(
21
/
33
)
-
[D&D 3.5]Гнев
(
2
/
18
)
-
Солнечная Арена
(
83
/
107
)
-
Слышь, привари комбашенку
(
3
/
9
)
-
[PF2e] Триумф Клыка
(
1
/
6
)
-
Железный Коралл
(
175
/
132
)
-
[18+]Архивы града Вульфбурга
(
60
/
21
)
-
[D&D5e]Герои Амна
(
177
/
33
)
-
Титания. Новое Начало [Стратегия]
(
223
/
94
)
-
"Хризалида" ||
(
64
/
262
)
-
Бездна звёзд
(
81
/
118
)
-
ℕℝ: Новые Герои Старого Рэйвенвуда
(
419
/
124
)
-
[̶̞̊M̴̲̺͒B̶̜̚]̷̟̩̓͘ ʄօʍօʀɨǟ
(
161
/
1
)
-
Сердца Банд: Возвращение Короля
(
69
/
6
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
13
/
4
)
-
DM2 на прокачку
(
13
/
175
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
20
/
25
)
-
>> feedback
(
10
/
39
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
88
/
17
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3951)
-
Общий
(18582)
-
Игровые системы
(6549)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43041)
-
Котёл идей
(5458)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21460)
-
Улучшение сайта
(11533)
-
Ошибки
(4551)
-
Новости проекта
(15781)
-
Неролевые игры
(11949)
[Очень отдалённая проверка интереса] Фентази jrpg-Мехи и благородные рыцари на карте Королевства
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Кто в курсе, была такая тактическая jrpg "Vanguard Bandits". Мементична она тремя вещами: 1) фентази-мехами, сражающимися с помощью мечей/топоров/копий и магии 2) большим числом взрослых стильных (относительно, конечно) персонажей в мире игры 3) простым сюжетом, завязанным на прямой трактовке классических человеческих добродетелей. Игра была реально простой jrpg по всем параметрам, и не была задизайнена, чтобы звёзд с неба хватать, но она - вторая после Хроно Триггера рпг, которая повлияла на моё "чувство вкуса" (или его отсутствие с точки зрения критиков) в этом вопросе (и это перенеслось, естественно, и на ФРПГ). Короче говоря, игра детства, все дела... По концепции она похожа на все японские тактики, вроде Final Fantasy Tactics, а по сюжету - гимн тому, что белое должно оставаться белым, а чёрное всегда будет чёрным...
В общем, в мире игры огромные человекоподобные рыцари (англ. "АТАC") были обнаружены переселенцами в археологических раскопках, и ныне управляются аристократией (ставшей таковой именно благодаря им), воюя вместо пехоты и кавалерии. Вернее, не только аристократией, потому что найденные переселенцами на континенте именные мехи были изучены и воспроизведены в виде серийных моделей. А более мощные и уникальные именные модели-прототипы остались как раз у Королей и высшей знати. Только вот воюют они не огнестрелом, а холодным оружием и элементальными приёмами. На континенте есть также легендарные АТАКи, которые способны насылать пророческие видения, скрывать себя иллюзией и выбирать себе пилотов согласно древним пророчествам.
Показать содержимое
ютюб-
ссылка
Есть вариант состряпать попытку эмулировать опыт от такой игры в форумном формате на основе хака одного ретроклона DnD (есть ведь The Mecha Hack...). Сложных тактических боёв вряд ли надо нам, но походить своим АТАКом (мехом) по полю, по-кидать пафосные фразы и по-каставать заклинания из древних таинственных украшений пилота - вполне себе план. И, главное, конечно, - сюжет и его не тормозить.
Потому, есть два вопроса:
1) Как насчёт желающих такое поводить или поиграть?
2) Есть идеи по механической реализации такой штуки? Учитывая, что мы имеем огромных мехов в средневековье, поле боя не изобилует сложностью, как и возможные цели миссий...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 01.02.2026 21:24
|
Отредактировано 01.02.2026 в 22:45
1
О, Vanguard Bandits. Обожаю эту штуку, вот прям один-в-один история как у вас. В детстве завидовал до невозможности богатым одноклассникам-буржуям, у которых была плэйстэйшн и, соответственно, возможность в это чудо погонять)
ДнД тут ну вот совсем ни при чем, хоть с хаком хоть без. Тут уж больше бы вписалось что-то вроде Lancer или ролевой Battletech. А вообще... У меня где-то валялась наработка системы на тему мехов, может допилю и всё-таки повожу.
В общем тему всячески поддерживаю!)
Автор:
AlbertAlexander
[
offline
]
, 01.02.2026 22:00
2
Имхо, не так уж не в тему, если мы смотрим не на современное ДнД и не на оригинальное ДнД, а именно упрощённое переосмысление. Вот набросок к примеру за вечер:
Показать содержимое
ATAC Hack
ПРОВЕРКИ АТРИБУТОВ
Чтобы добиться успеха, пилоту нужно выбросить меньше значения соответствующего атрибута (Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости, Харизмы) на d20.
Атака это проверка Силы или Ловкости.
Блокирование это проверка Силы (СИЛ), уклонение - Ловкости (ЛОВ). Если мех не блокирует и не уклоняется, он может нанести ответный удар (контратака тоже считается реакцией Защиты), но атака по нему автоматически попадает.
ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ
В начале хода у каждого персонажа есть число ОД согласно их ЛОВ и МУД.
Сумма (ЛОВ+МУД) - Очки Действия (ОД) - Описание тактической роли
6 ... 14 = 2 ОД - Тяжеловес: Медленный, но мощный. Хватает только на «Подойти и Ударить».
15 ... 22 = 3 ОД - Солдат: Баланс между движением, атакой и защитой.
23... 30 = 4 ОД - Ветеран: Позволяет атаковать и оставить 2 ОД на защиту или маневр.
31 ... 35 = 5 ОД - Мастер: Элитные пилоты. Способны на сложные серии ударов.
36+ = 6 ОД - Легенда: Уровень Бастиона или Фолкнера. Невероятная скорость.
Расход ОД:
Атака (простая атака, физический приём) –1 ОД
Защита (уклонение, блокирование, контратака) –1 ОД
Элементальный приём –2 ОД
Ультимативный приём –3 ОД
Переместиться по горизонтали по ровной местности –1 ОД
Переместиться по горизонтали по сложной местности (если стартуешь из такой клетки или проходишь по ней более 1 клетки, заходя из ровной) –2 ОД
Прыгнуть по вертикали –1 ОД
Подняться на ноги (статус Рухнул) –1 ОД
Отдохнуть –1ОД
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ЛАНДШАФТ
Бои разыгрываются на поле в клетку.
Каждая клетка имеет тип:
- простая местность - обычная доступная для перемещения;
- сложная местность - стоимость перемещения в ОД выше;
- топь - перемещение невозможно или стоимость в ОД очень высока;
- стена - перемешение невозможно, разве что только запрыгнуть;
- пропасть -премещение невозможно, упавшие мехи уничтожаются..
АТАКА, ЗАЩИТА И ОРУЖИЕ
Попадания
Очки Попаданий меха (Попадания) зависят от кости жизни (КЖ) его класса:
Разведчик = d6 + ТЕЛ пилота, Броня 1, не может носить двуручное оружие, имеет увеличенную высоту прыжка
Боец = d10 + ТЕЛ пилота, Броня 2, нет особенностей
Кавалерист = d12 + ТЕЛ пилота, Броня 3, двигается на удвоенное число клеток по горизонтали
Тяжеловес = d20 + ТЕЛ пилота, Броня 4, не может прыгать
Броня меха:
Очки брони вычитаются из урона каждой атаки, их число зависит от класса машины.
Одноручное оружие (урон, атрибут для атаки):
Меч (1d8, ЛОВ) +приём "Сбалансированный порез" (+преимущество на попадание для проверки Атаки против Уклонения)
Секира (1d10, СИЛ) +приём "Сильный порез" (+2 урон, но если проверка Атаки выше ЛОВ, то немемедленно бросить свой КВ ещё раз)
Булава (1d6, СИЛ) +приём "Сильный удар" (+1 урон, сбивает с ног при проверке Атаки меньше ТЕЛ)
Щит (1d4, СИЛ) +приём "Сильный блок" (преимущество на блокирование при проверки Защиты)
Рапира (1d6) +приём "Быстрый укол" (позволяет атаковать дважды за ход и игнорирует 1 брони)
Лэнс (1d6, СИЛ) +приём "Наскок" (за каждые 4 пройденных клетки +1d6 к урону)
Серп (1d6, ЛОВ) +приём "Зацеп" (
Двуручное оружие:
Пика (1d10, ЛОВ) +приём "Дальний укол" (досягаемость атаки 2 клетки)
Молот (2d4, СИЛ) +приём "Сотрясающий удар" (+1 урон, цель немедленно бросает КВ, сбивает с ног при проверке Атаки меньше ТЕЛ)
Клеймор (2d6, СИЛ) +приём "Широкий порез" (можно выбрать 2 цели для атаки с одной стороны)
Гизарм (2d8, СИЛ) +приём "Прорубающий разрез" (ломает щит или уменьшает броню противника на 1 при успешной проверке Атаки с чётным результатом)
Мастерское оружие:
Такое оружие маркируется как +1, +2 и т.п., и даёт указанный бонус к проверкам Атаки, Блокирования и Урона.
Элементальное оружие:
Такое оружие позволяет получить доступ к ещё одному элементу.
УСТАЛОСТЬ э
У пилота есть Кость выносливости (КВ), которая зависит от его СИЛ и ТЕЛ:
Сумма (СИЛ+ТЕЛ) - КВ - Описание выносливости
6 ... 12 = d6 - Хрупкий: Пилот быстро выдыхается, мех постоянно «пищит» о перегреве.
13 ... 20 = d8 - Надежный: Стандарт для большинства военных пилотов.
21 ... 28 = d10 - Атлет: Способен проводить серии спецприемов без Перегрузки.
29 ... 35 = d12 - Герой: Исключительная стойкость, позволяющая игнорировать законы термодинамики.
36+ = d20 - Легенда: Максимальные 18/18. Мех становится продолжением стального тела.
1 При обычной Атаке или Защите, каждый раз, когда бросок атаки или защиты оказался более/равно ТЕЛ, нужно бросить Кость Выносливости (на 1...2 она уменьшается на 1 градацию).
2 Приёмы требуют бросить КВ сразу по факту применения.
3 Магические ультимативные приёмы (Ультимейты) требуют уменьшить КВ на 1 градацию по факту применения
4 При 1...2 на КВ 1d4 персонаж получает статус Перегружен (пропускает ход) и остаётся с КВ 1d4
5 Перегруженный персонаж не может защищаться (атака по нему всегда успешна и всегда сбивает его с ног, если у неё есть такой эффект)
МАГИЯ И ЭЛЕМЕНТЫ
Элементальные приёмы требуют проверки ИНТ на попадание.
Базовые элементальные приёмы стоять 2 ОД и требуют броска КВ:
Стихия - Базовый приём - Урон - Дальность - Эффект
Огонь - Огненный выстрел - 2d6 - 3 клетки - Поджог: противник получает статус Горит при успехе Атаки и чётном числе на дайсе.
Вода - Ледяная метель - 1d8 - 2 клетки - Заморозка: цель и её соседи теряют 1 ОД в свой след. ход (но избавляются от статуса Горит).
Земля - Землетрясение - 1d12 - 1 клетка во все стороны - Волна: все цели Рухнули, союзники могут пройти проверку ЛОВ, чтобы избежать.
Воздух - Разрез ветра - 1d8 - 4 клетки - Острота: Игнорирует 2 единицы Брони.
Ультимативные элементальные приёмы стоят 3 ОД и немедленно уменьшают КВ на 1 дайс.
Стихия - Название Ультимейта - Урон - Дальность - Элитный эффект
Огонь - Огненный взрыв - 3d10 - 3 клетки - Взрыв: Цель получает основной урон, всё в радиусе 1 кл. получает статус Горит и 1d4 урона.
Вода - Волна Тумана - 2d10 - область 3х3 кл. перед собой - Волна: Отбрасывает всех задетых на 2 клетки назад.
Земля - Удар Гайи - 2d12 - 1 клетка - Разлом: Контактная атака. Цель гарантированно оглушена.
Воздух - Удар Грома - 3d8 - 5 клеток - Цепь молний: Можно выбрать 3 разные цели в пределах дальности.
Элементальные дальние атаки (кроме Земляных) получают +1 к дальности за каждые 2 клетки преимущества по высоте.
Стихия меха зависит от камня, который использует его пилот в качестве ключа:
Камень - Стихия (Пассивный бонус)
Рубин - Огонь (+2 к урону обычных атак и физических приёмов)
Сапфир - Вода (+2 к проверке попадания обычных атак и физических приёмов )
Изумруд - Воздух (+1 к ОД)
Янтарь - Земля (+10 к макс. попаданиям меха)
СТАТУСЫ
Статусы:
Рухнул
Перегружен
Воодушевлён
Подавлен
Взят в клещи
Окружён
Застрял
Ослаблен
Горит
Ну, если есть проще система, что для форума очень актуально, то я бы с удовольствием поиграл. Всегда не устаю повторять, что система системой, а игра должна быть игрой, и играют люди не в механ, а в персонажей и то, что с ними происходит, какой личный смысл они (персонажи) в это вкладывают)
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 01.02.2026 22:19
|
Отредактировано 02.02.2026 в 07:56
3
Мехи? Вписываюсь, особенно если реально отдалённая проверка интереса
Автор:
derasoft
[
offline
]
, 02.02.2026 13:01
4
В общем, что-то пока нет вдохновения доделывать систему под это. Плюс, моя интуиция говорит, что эта трата сил будет плохим вкладом в подготовку к игре, где атмосфера важнее тактики. Но могу выложить то, как я это видел, чтобы была понятна выполнимость такой задачи, как создание довольно чёткой системы, по идеям очень близкой к оригиналу, на базе таких игр как The Black Hack...
Показать содержимое
ПРОВЕРКИ АТРИБУТОВ
Чтобы добиться успеха, пилоту нужно выбросить меньше значения соответствующего атрибута (Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости, Харизмы) на d20.
1) Атака это проверка Силы или Ловкости.
2) Блокирование это проверка Силы, уклонение - Ловкости.
3) Если мех не блокирует и не уклоняется, он может нанести ответный удар любой своей техникой по общим правилам (контратака тоже считается реакцией Защиты, но проверка происходит как для атаки), но атака по нему автоматически попадает.
4) Если игрок не хочет или не может тратить ресурсы на реакцию, то противник автоматически попадает по нему и не получает ответа
(!) Проверки не подразумевают критического успеха на 1 и критического провала на 20.
ФАЗЫ БОЯ
Каждый раунд боя разделён на фазы, в которых противоборствующие стороны действуют условно одновременно.
1 Фаза манёвра - в эту фазу все мехи делают перемещения (или несколько базовых перемещений за трату очков действий)
2 Фаза сражения - в эту фазу, когда известно финальное положение в пространстве, все мехи атакуют и защищаются
3 Фаза событий - в эту фазу происходят сюжетные события или срабатывают особые механики
ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ
В начале хода у каждого персонажа есть число ОД согласно их ЛОВ и МУД.
Сумма (ЛОВ+МУД) - Очки Действия (ОД) - Описание тактической роли
6 ... 14 = 2 ОД - Тяжеловес: Медленный, но мощный. Хватает только на «Подойти и Ударить».
15 ... 22 = 3 ОД - Солдат: Баланс между движением, атакой и защитой.
23... 30 = 4 ОД - Ветеран: Позволяет атаковать и оставить 2 ОД на защиту или маневр.
31 ... 35 = 5 ОД - Мастер: Элитные пилоты. Способны на сложные серии ударов.
36+ = 6 ОД - Легенда: Уровень Бастиона или Фолкнера. Невероятная скорость.
Очки действия тратятся во всех фазах на протяжении раунда:
- Атака (простая атака, физический приём) –1 ОД
- Защита (уклонение, блокирование) –1 ОД
- Элементальный приём –2 ОД
- Ультимативный приём –3 ОД
- Переместиться по горизонтали по ровной местности –1 ОД
- Переместиться по горизонтали по сложной местности (если стартуешь из такой клетки или проходишь по ней более 1 клетки, заходя из ровной) –2 ОД
- Прыгнуть по вертикали –1 ОД
- Подняться на ноги (из статуса Рухнул) –1 ОД
- Отдохнуть +1 ОД (пропуск хода)
Восстановление ОД
1) Обычно, все ОД персонажа восстанавливаются в начале его хода каждого раунда.
2) Если персонаж в конце хода остался с отрицательными ОД, то они вычитаются из его стартовых ОД на следующий ход.
3) Если персонаж на конец хода превысил свою норму ОД, то лишние ОД остаются с ним на начало следующего хода (и только следующего, не переносясь далее во времени при пропусках хода или иных способах получения ОД).
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ЛАНДШАФТ
Бои разыгрываются на поле в клетку.
Каждая клетка имеет тип:
- простая местность - обычная доступная для перемещения (1 ОД за базовое движение);
- сложная местность - стоимость перемещения в ОД выше (2 ОД при перемещении по ней, не считая входа на 1 клетку из нормальной);
- топь - перемещение невозможно или стоимость в ОД очень высока (перемещение на 1 клетку и ход в топь с другой местности стоит 2 ОД);
- стена - перемещение невозможно (разве что только запрыгнуть, обычный расход ОД на прыжок) ;
- пропасть - перемещение невозможно (кроме авиа), упавшие мехи уничтожаются.
Основные правила:
1) Потратив ОД на 1 перемещение, мех движется указанное число клеток, согласно эффектам местности.
2) Потратив ещё раз ОД в фазе манёвра, можно увеличить скорость хода и пройти ещё одно базовое перемещение.
Класс меха и его базовое движение/прыжок:
- Тяжеловес 2/0, не может прыгать
- Боец 3/0,5
- Разведчик 4/1
- Авиа 4/2, парит над почвой и использует значение Прыжка для взлёта на возвышения
- Кавалерист 6/0,5, тратит 1 ОД на вход в сложную местность, может совершать прыжок только после перемещения
Атака с тыла и фланга
Атака с тыла не позволяет выбрать блокирование и ответную атаку, а также даёт 2 помехи на уклонение.
Атака с фланга даёт помеху на блокирование, уклонение и ответную атаку.
Поддержка союзников и окружение противниками
Если сбоку или позади меха есть союзники, то они поддерживают его своим присутствием: каждый союзник даёт +1 к атрибутам проверок, вплоть до +3.
Точно также рассчитывается и угроза от окружения: каждый противник с фланга или тыла даёт +1 к числу на d20 при проверках.
Атака и защита с возвышенности
Если мех атакует или защищается с более высокой клетки (уровнем 0,5 и выше над клеткой атакующего противника), то он получает преимущество к проверкам атаки, блокирования, уклонения и ответной атаки.
АТАКА, ЗАЩИТА, ОРУЖИЕ И ПРИЁМЫ
Попадания
Очки Попаданий меха (Попадания), его Кость Попаданий (КП) и Броня зависят от его класса:
- Разведчик = d4 + 5 + ТЕЛ пилота, Броня 1
- Авиа = d6 + 15 + ТЕЛ пилота, Броня 1
- Боец = d6 + 10 + ТЕЛ пилота, Броня 2
- Кавалерист = d8 + 20 + ТЕЛ пилота, Броня 3
- Тяжеловес = d10 + 30 + ТЕЛ пилота, Броня 4
Когда атака попадает по противнику (в результате проверки атаки d20 или автоматически), бросается кость урона (КУ), и выпавшее значение вычитается из Попаданий атакованного меха.
Критический урон
Если при броске костей урона на одном из них выпало максимальное число, то эта кость бросается ещё раз и её урон добавляется к общему. Так происходит только один раз, если в иных правилах не сказано иного.
Броня меха
Значение Брони вычитаются из наносимого условного урона (снимаемого числа попаданий) каждой атаки, их число зависит от класса машины.
Реакции
Каждый раз, когда мех атакован, он выбирает реакцию на это:
1 Ничего не делать и принять удар (и не тратить ОД)
2 Нанести ответную атаку (выбрать простую атаку или приём и потратить на него ОД, а также бросить КВ, если это требуется)
3 Уклониться (проверка ЛОВ, при успехе - атака проходит мимо и не наносит урона)
4 Блокировать (проверка СИЛ, при успехе - атака заблокирована и не наносит урона)
Сбивание с ног
Некоторые атаки сбивают с ног противника. В таком случае он уже не сможет совершить ответную атаку.
Чтобы определить, был ли сбит с ног противник таким типом атаки, нужно пройти дополнительную проверку СИЛ.
Чтобы выстоять под таким ударом от врага - проверку ТЕЛ.
Лежащие мехи не могут уклоняться и делать ответные атаки, но могут блокировать с помехой.
Проверки Атаки против лежащих мехов производятся с преимуществом.
Чтобы встать на ноги, нужно потратить 1 ОД в своём ходе.
Одноручное оружие (кость урона, атрибут для проверки атаки)
1 Меч (1d8, ЛОВ) +приём "Сбалансированный порез" (+преимущество на попадание для проверки Атаки против Уклонения)
2 Секира (1d10, СИЛ) +приём "Сильный порез" (+2 урон, но если при промахе по уклонившемуся противнику проверка Атаки была выше ЛОВ, то потеря 1 ОД)
3 Булава (1d6, СИЛ) +приём "Сильный удар" (+1 урон, может сбить с ног)
4 Щит (1d4, СИЛ) +приём "Сильный блок" (+преимущество на Блокирование при проверке Защиты)
5 Рапира (1d6, ЛОВ) +приём "Быстрый укол" (+преимущество на попадание для проверки Атаки против Блока, игнорирует 1 брони)
6 Лэнс (1d6, СИЛ) +приём "Наскок кавалерии" (для класса Кавалерист - за каждые 4 пройденных клетки +1d6 к урону)
7 Серп (1d6, ЛОВ) +приём "Зацеп ноги" (урон 1d4, проверка ЛОВ для сбивания с ног)
8 в разработке...
Двуручное оружие (кость урона, атрибут для проверки атаки)
1 Пика (2d6, ЛОВ) +приём "Дальний укол" (урон 1d10, досягаемость атаки 2 клетки, игногирует 1 брони)
2 Молот (2d4, СИЛ) +приём "Сотрясающий удар" (+2 урон, потеря 1 ОД при промахе с проверкой Атаки выше ЛОВ, может сбить с ног)
3 Клеймор (2d8, СИЛ) +приём "Широкий порез" (можно выбрать 2 цели для атаки с одной стороны света)
4 Гизарм (2d8, СИЛ) +приём "Прорубающий разрез" (ломает щит при 1...5 на d20 или уменьшает броню противника на 1 после атаки с чётным уроном)
5 Шест (2d4, СИЛ) +приём "Сметающий удар" (урон 1d4, при ответном ударе проверка атаки используется как проверка блокирования в то же время, при успехе атака врага заблокирована)
6 Клевец (2d6) +приём "Добивающий удар" (урон 3d4, игнорирует 2 единицы брони)
7 Глефа (2d6) +приём "Окружной удар" (урон 1d6 по всем противникам на смежных клетках, в том числе диагональным)
8 в разработке...
Продвинутые физические приёмы одноручного оружия и их требования:
1 в разработке...
Продвинутые физические приёмы двуручного оружия и их требования:
1 в разработке...
Мастерское оружие
Такое оружие маркируется как +1, +2 и т. п., и даёт указанный бонус к проверкам Атаки, Блокирования и Урона.
Элементальное оружие
Такое оружие позволяет применять соответствующие его элементу приёмы с преимуществом, а противополжные будут выполняться с помехой для проверки попадания или блокирования.
ВЫНОСЛИВОСТЬ ПИЛОТОВ
У пилота есть Кость Выносливости (КВ), которая зависит от его СИЛ и ТЕЛ:
Сумма (СИЛ+ТЕЛ) - КВ - Описание выносливости
6 ... 12 = d6 - Слабый: Пилот быстро выдыхается.
13 ... 20 = d8 - Надежный: Стандарт для большинства военных пилотов.
21 ... 28 = d10 - Атлет: Способен проводить серии приемов.
29 ... 35 = d12 - Герой: Исключительная стойкость.
36+ = d20 - Легенда: Мех становится продолжением стального тела.
Перегрузка
1 Приёмы требуют бросить КВ по факту применения.
2 Магические ультимативные приёмы (Ультимейты) требуют уменьшить КВ на 1 градацию по факту применения
3 При 1...2 на КВ d4 (то есть уменьшения КВ d4) персонаж получает статус Перегружен (пропускает ход) и остаётся с КВ 1d4
4 Перегруженный персонаж не может защищаться (атака по нему всегда успешна и всегда сбивает его с ног, если у неё есть такой эффект)
МАГИЯ И ЭЛЕМЕНТЫ
Элементальные приёмы атаки требуют проверки ИНТ на попадание.
Стихии и камни
Стихия меха зависит от камня, который использует его пилот в качестве ключа:
Камень - Стихия (Пассивный бонус)
Рубин - Огонь (+2 к урону обычных атак и физических приёмов)
Сапфир - Вода (+2 к проверке попадания обычных атак и физических приёмов )
Изумруд - Воздух (+1 к ОД)
Топаз - Земля (+10 к макс. попаданиям меха)
Яшма* - Свет (в разработке)
Оникс* - Тьма (в разработке)
*редкие камни
Базовые элементальные приёмы
Базовые атакующие элементальные приёмы атаки
стоять 2 ОД и требуют броска КВ по факту применения
Стихия - Базовый приём - Урон - Дальность - Эффект
Огонь - Огненный выстрел - 2d6 - 3 клетки - Поджог: противник получает статус Горит при успехе Атаки и чётном числе на дайсе.
Вода - Ледяная метель - 1d8 - 2 клетки - Заморозка: цель и её соседи теряют 1 ОД в свой след. ход (но избавляются от статуса Горит).
Земля - Землетрясение - 1d10 - 1 клетка во все стороны - Волна: все цели Рухнули, союзники могут пройти проверку ЛОВ, чтобы избежать.
Воздух - Разрез ветра - 1d8 - 4 клетки - Острота: Игнорирует 2 единицы Брони.
Свет* - в разработке...
Тьма* - в разработке...
Базовые элементальные приёмы поддержки
стоять 2 ОД и требуют снизить КВ на 1 ранг, пока приём поддерживается на союзнике:
Стихия - Приём поддержки - Дальность - Эффект
Огонь - Яркая сила - 2 клетки - Снимает статус Заморожен, проверки СИЛ производятся с преимуществом
Вода - Прохладный туман - 2 клетки - Снимает статус Горит и повышает КВ на 1 кость вверх.
Земля - Каменная кожа - 1 клетка - Увеличивает броню на 2
Воздух - Ветер в спину - 3 клетки - Проверки ЛОВ производятся с преимуществом.
Свет* - Восстановление - 3 клетки - Восстанавливает 2d4 попаданий и 1 повреждённой брони
Тьма* - Кровожадность - 2 клетки - Увеличивает урон на 1d6
*редкие стихии
После окончания действия приёма поддержки, потраченная на него КВ восстанавливается, но тут же требуется бросить КВ как и после любого другого элементального приёма.
Приём поддержки автоматически прерывается, если союзник отдалится от кастующего более чем на двойную дистанцию применения приёма.
Ультимативные элементальные приёмы
Ультимативные атакующие элементальные приёмы стоят 3 ОД и немедленно уменьшают КВ на 1 дайс.
Стихия - Название Ультимейта - Урон - Дальность - Элитный эффект
Огонь - Огненный взрыв - 3d10 - 3 клетки - Взрыв: Цель получает основной урон, всё в радиусе 1 кл. получает статус Горит и 1d4 урона.
Вода - Волна тумана - 2d8 - область 3х3 кл. перед собой - Волна: Отбрасывает всех задетых на 2 клетки назад.
Земля - Удар Гайи - 2d12 - 1 клетка - Разлом: Контактная атака. Цель гарантированно Перегружена (и начинает после пропуска хода с КВ d4).
Воздух - Вспышки молний - 3d10 - 5 клеток - Цепь молний: Можно выбрать 3 разные цели в пределах дальности и распределить между ними 3 данные кости урона.
Свет* - в разработке...
Тьма* - в разработке...
*редкие стихии
Превосходство высоты местности
Элементальные дальние атаки (кроме Земляных) получают +1 к дальности за каждые 2 клетки преимущества по высоте.
СТАТУСЫ (в разработке)
Рухнул
Перегружен
Воодушевлён
Подавлен
Взят в клещи
Окружён
Застрял
Ослаблен
Горит
Заморожен
РАЗВЕДКА
Действия разведки требуют проверки ИНТ и имеют радиус в клетках, равный значению ИНТ пилота.
ОПЫТ ПИЛОТОВ
Начальный уровень пилота - первый.
При дальнейшем повышении уровня пилот получает каждый чётный уровень 1 очко навыков и каждый нечётный +1 на распределение к атрибуту.
Очки навыков можно тратить на:
- получение продвинутого физического приема с одним типом оружия;
- в разработке...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 12.04.2026 15:19
|
Отредактировано 12.04.2026 в 16:07
5
Вверх
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх