Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12977
[
+0
]
, онлайн:
27
Персонажей: 78892
[
+15
]
Игр: 8551
[
+1
]
Игровых сообщений: 2758829
[
+238
]
Активные игры
-
Личный модуль Тзаангора 2
(
1
/
0
)
-
Подмастерье колдуна
(
7
/
0
)
-
Простая, честная работа
(
12
/
86
)
-
Филиал
(
12
/
0
)
-
AC: Embers of Rubicon
(
34
/
66
)
-
[13]: Рыбономикон
(
10
/
0
)
-
Нет времени на когтеточку
(
13
/
73
)
-
The Snowflake's Last Reward
(
3
/
0
)
-
[Morrowind] Пепельной походкой
(
43
/
36
)
-
Кандалы для дракона
(
5
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Сумерки империй] Первый контакт
(
13
/
0
)
-
Hallelujah☆Essaim
(
7
/
12
)
-
Безличная мафия IV
(
358
/
22
)
-
[D&D24] In Thesk We Trust
(
49
/
177
)
-
💖 Finis vitae, sed non amoris
(
19
/
106
)
-
[KULT] Gods & Monsters
(
28
/
11
)
-
Альтернативный мафик 4
(
930
/
44
)
-
[nsfw 18+] Хроники Академии Обсидиановой Гаргулии
(
13
/
30
)
-
(Для новичков) Академия Невервинтера
(
233
/
140
)
-
[LitM] Зодчие Туманов
(
59
/
7
)
-
Terror From The Deep
(
352
/
81
)
-
[Warhammer 40k] Полет за Симургом
(
82
/
3
)
-
Драконья Стража
(
315
/
678
)
-
[D&D 2024]Приглашение от Друга
(
140
/
160
)
-
Поэтический квартет
(
106
/
489
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
< feedback
(
6
/
36
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
64
/
14
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
18
/
57
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
235
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
127
/
468
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3922)
-
Общий
(18305)
-
Игровые системы
(6469)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42897)
-
Котёл идей
(5199)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21192)
-
Улучшение сайта
(11404)
-
Ошибки
(4484)
-
Новости проекта
(15398)
-
Неролевые игры
(11944)
Хак на нарративку Otherkind Бейкера для меха-игры в стиле Persona (постапок-сеттинг прилагается)
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Это система, чтобы поиграть в меха-бои и достижения пилотами своих целей в повседневности с промоткой времени (конфликт-резолюшен без раундов) и с их личностями в фокусе внимания игры. Плейтест был тут:
ссылка
.
В ЧЁМ СУТЬ ИГРЫ
Показать содержимое
Эта игра -
не
классическая форумка, а "нарративка". То есть игра с особенностями распределения прав рассказчика: не все они принадлежат только ведущему игры. А их передача определяется конкретными правилами. Кто видел в деле Apocalypse World, The mountain witch, Don't rest your head, Houses of the Blooded и т. п., тот понимает, о чём я. Но не обязательно иметь опыт в таком типе систем, главное - уловить суть игры.
Это значит, что мастер хочет найти игроков, которые придут в игру с контентом: своим персонажем, его темой (ответом на вопрос, "в какую сторону его ведёт его Путь?", но с открытым финалом), локациями города, которые можно притащить в Ковчег, и даже людьми, которых можно встретить в нём. Это не значит, что надо прям создавать каталог всего этого перед созданием своего персонажа, имеется в виду, что вы сможете кратко вбросить основную идею и пару ярких деталей согласно стилю персонажа, когда придёт время. А мастер попытается помочь с этим, насколько сумеет, развивая полученные от игроков элементы (а не сваливая работу мастера на игроков).
Наша общая задача - создать историю о персонажах и их восприятии мира через фазы псевдо-сюжета и опасности местного постапока. Вовсе не через "совместное написание книги", а в игровой-ролевой форме: даже имея большие возможности расставлять акценты и вводить элементы, игроки всё же стоят на точке зрения своих персонажей, не имея всей власти над ситуацией. Что требует от игроков не только большей активности, чем обычно, но и более сбалансированной активности, чем обычно: не слишком напрягаться от осмысленного введения элементов в сцену, но и не слишком преисполниться азартом, дабы не начать творить то, что в эстетику и настроение не вписывается или перебивает ранее размещённые другими игроками элементы. Помнить, что играют они всё же персонажем, а не миром целиком, хотя и способны заставить мир откликаться на психику их персонажа. То есть, реальное, а не обобщённое настроение игры для того или иного персонажа, во многом формирует его игрок. Потому что он, во многом, ответственен за его историю в сюжете, которую мастер не пытается выдавить из себя в одиночку. А вся игра - как бы "партийная песочница", но несколько в ином смысле. Вот что у нас из этого может получиться, мне и интересно...
Играем молодыми, - но взрослыми (с нормальным понятийным аппаратом, но с налётом некоторой романтичности/непосредственности) и психически здоровыми, - пилотами "Спиритронов" - огромных человекоподобных андроидов, создающих псайкерскую связь с теми, кто их пилотирует. Андроидов, имеющих лицо, формируемое из психоактивного кристалла как персона пилота по Юнгу - репрезентация внутреннего самоопределения пилота среди других людей и под давлением реалий внешнего мира (разбираться в нюансах психологии игрокам вообще не нужно, но, думаю, смысл такого символизма в реалиях пси-апока улавливается...).
Пилоты принадлежат организации "Вельвет Легио" и живут свою обычную жизнь в небольшом городе-ковчеге в антураже советского посёлка городского типа. Без идеологических вбросов или культурологических попыток реконструкции этого явления (в Ковчеге не социализм, если что), зато с объединением старомодных реалий и новых технологий (этакими "элементами ретрофутуризма", пример которого мы видели в игро-серии Fallout, только с другой стороны "шарика"). С организацией аля "Эра Водолея" или "SCP" в мэрии и с подземным комплексом в придачу, принадлежащем Институту. Они выводят свои машины на защиту Ковчега в тот момент, когда поблизости оказывается Тень - порождение психоактивности человечества, погубившей цивилизацию. И надеются, что цена за усмирение очередной Тени не окажется для них неподъёмной...
О СЕТТИНГЕ
Показать содержимое
Интро:
Показать содержимое
Утро 4 июля 2070 года.
Мягкие солнечные лучи, редкое щебетание птиц и длинные крики чаек вдалеке.
Вид из окна на соседнюю панельную многоэтажку и просторный двор. Ветер в зелени деревьев. Облака в чистом небе.
Осторожные звуки редкого транспорта с дальней трассы и одинокое дребезжание единственного трамвая, что ходит в твоём районе.
Ты быстро заправляешь постель, одеваешься и умываешься.
За завтраком можно состряпать себе ещё и позитивное настроение.
Впереди путь до подземной базы "Геоаркс", где ты стажируешься после недавнего выпускного.
По дороге ты встречаешь её. Вы болтаете ни о чём и обо всём.
Впереди день лекций в Институте, тренировок и перерывов. А после - конец недели.
У вас есть планы отдохнуть в эти выходные. Приятно обсудить это по пути обратно по домам.
На привычном перекрёстке ты говоришь ей "До завтра" в ностальгических тёпло-алых лучах вечернего солнца.
Ни ты, ни она не знаете, что завтра никогда не настанет...
Потому что следующим утром прозвонит будильник, извещающий о начале 28 июня 2070 года.
...
Натужный вой сирен над домами в вечерних сумерках.
Рёв полноприводного двигателя тяжёлого военного автомобиля во дворе.
Гул удара ног других пилотов о бетонную лестницу наверху, когда ты бежишь вниз, едва придерживаясь за перила.
Лёгкие запахи сырого бетона и ржавого металла подъезда отступают на второй план под напором биения сердца.
...
Звук взрыва и накатывающееся сверху эхо.
Дрожь распространяется по всей земле, будто сейчас она треснет и начнёт разваливаться.
Громкая связь орёт ясно, с еле-заметными частотными искажениями:
– Внимание всему персоналу "Вельвет Легио"!
Тень пробила внешнюю оболочку "Геоаркса" и продолжает движение!
Нарушены условия содержания Объекта 13!
Всему гражданскому персоналу - эвакуация!
Специальным Силам Ковчега и пилотам "Вельвет Легио" - любой ценой исключить контакт Тени с Объектом 13!
Повторяю, любой ценой! Ни одна жизнь не превыше содержания Объекта 13!
Финальный протокол содержание привести в исполнение!
Cognitio ad cohaerentiam ducit!
"Новая Заря"
- город-Ковчег, в котором расположена штаб-квартира организации
"Вельвет Легио"
, занимающейся исследованием способов борьбы с
Тенями
. Тени появились по всему миру после глобального события, известного как
Прорыв
или же
Тёмный Час
, и нанесли сокрушительные псионические удары по сознанию населения Земли, что и стало причиной разрушения цивилизации.
Теория Института гласит, что Тени пришли из мира, известного как
"Ноктис"
, или "Негативный мир", который на начальном этапе формирования теории называли "Анти-миром", потому как считалось, что он состоит из анти-вещества и является отражением известной нам физической вселенной, состоящей из "положительного вещества". На практике, всё, как очевидно, довольно не просто, поскольку "Ноктис" демонтирует не столько отражённую симметричность относительно физической вселенной, сколько дополняет её. Кроме того, было обнаружено, что Тени из Ноктиса направляются не просто напрямую в физический мир, а в
Ноосферу
планеты, откуда уже материализуются в более грубые частоты материального мира. Согласно известному человечеству Древу Сефирос, была выдвинута теория о наличии
"Люциса"
или сверх-мира чистой энергии, однако практического успеха взаимодействия с ним получить пока что не удалось.
Ковчег
представляет собой посёлок городского типа с некоторыми ретрофутуристическими элементами (панельные многоэтажки соседствуют с инфо-планшетами и дронами-охранниками) и периферию, занятую сельским хозяйством. Вокруг Ковчега находятся пустыри "зоны отчуждения", а далее - территория, известная как "зона опустошения". Это области, уничтоженные или искажённые
Тёмной Материей
, созданной Тенями.
Зонирование Ковчега:
Показать содержимое
Примерная карта квартала проживания пилотов:
Показать содержимое
Под Ковчегом расположен комплекс, известный как
Геоаркс
. Именно в этом комплексе
Института
(других институтов в мире не осталось, так что название стало нарицательным), на основе инновационных
экзофизичеких
материалов, были разработаны массивные человекоподобные пилотируемые машины под названием
Спиритроны
. К таким материалам относятся психоактивный кристалл
АНИМУС
и психоактивный металл
АНИМА
, а также психопасивный органический материал
АНАБИОС
. С момента успешного тестирования Спиритронов, все пилоты Спиритронов всегда непосредственно состояли в "Вельвет Легио" и имели важный социальный статус, а защита Ковчега от Теней обеспечивается главным образом за счёт сил Спиритронов.
Спиритроны представляют собой человекопобные роботизированные машины (андроиды), психоактивное
ядро
которых находится в голове,
пилот
размещается в груди, а
энергетический элемент
содержится в области живота. Для управления такой машиной, пилот надевает на себя
пси-кориум
- специальный комбинезон, обеспечивающий плотный контакт датчиков и проводников со всей площадью его тела. Благодаря этому устанавливается психическая связь между сознанием пилота и АНИМА/АНИМУС Спиритрона. Этот эффект позволяет пилоту действовать так, будто Спиритрон является его телом. Обратная сторона этого эффекта называется "
соматико-психический парадокс
", когда получение повреждений Спиритроном переносит эти повреждения на пилота, который непосредственно с источником урона и его вторичными/заброневыми поражающими факторами не контактировал.
Пилот в пси-кориуме:
Показать содержимое
Пилот размещается в специальной
"гондоле"
внутри груди Спиритрона, где он и подсоединяется к психоактивным элементам машины.
Гондола пилота:
Показать содержимое
Большинство систем Спиритрона не способны должным образом функционировать без правильного психического контакта с пилотом, однако, внутри кабины пилота, где размещена "гондола", присутствует визуальный монитор (экран, выводящий окружающее изображение) и системы связи классического принципа действия. Без пси-кориума и своего рода "растворения своего сознания в ядре Спиритрона", как правило, пилоты не способны управлять своей "машиной".
Некоторые системы Спиритронов активны только в присутствие Теней. Например, лица Спиритронов представляют собой сплошную
маску
металлической или кристаллической фактуры (полностью закрывающую лицо), а не сформированные персоны пилотов. Формируются в человекоподобное лицо они только под давлением, исходящим от Теней. Вне присутствия Теней, Спиритроны также не могут активировать режим перегрузки своего
ПЕРСОНАльного вооружения
(ПВ). ПВ представляет собой физическую основу в виде
гарды
, заряженной психоактивным кристаллом, обретающим форму оружия под воздействием
ψ-поля
пилотов. Однако, на высокую мощность вооружение можно вывести только в присутствие псионного давления, исходящего от Теней.
В целом противодействие Теням прошло три поколения попыток разработать
АТВ
(АнтиТеневое Вооружение):
1 поколение - снаряды с импульсной псионной боевой частью и поле "Тёмное Пламя";
2 поколение - мобильная броня как носитель АТВ и предтеча технологии
ПЕРСОНА
по созданию вооружения, имеющего постоянную физическую форму, но способного причинять вред Теням за счёт связи с пользователем;
3 поколение - разработка Спиритрона и полноценной технологии
ПЕРСОНА
.
Спиритрон в режиме маски:
Показать содержимое
Спиритрон с полностью сформированное персоной пилота:
Показать содержимое
В самом центре Геоаркса находится таинственный
Объект 13
- объект особых условий содержания, который не должен попасть в руки Теней любой ценой. Также Геоаркс обладает квантовым суперкомпьютером с ИИ, известным под именем
Филимон
. Геоаркс принадлежит Институту и, фактически, является чудом света. Целый город под Ковчегом, где работают множество сотрудников, начиная от учёных Института, безопасников Специальных Сил Ковчега и пилотов "Вельвет Легио", проходящих тренировки именно здесь. Формально, это разные организации, однако, стратегическое главенство "Вельвет Легио" в деле выживания неоспорима. Внутри также создана инфраструктура экстренных убежищ для населения. И кто знает, что ещё может быть спрятано в толще земли...
Краткий Кодекс "Вельвет Легио"
Показать содержимое
ⓋⒺ ⓁⓄ
Я, доверенный участник "Вельвет Легио", торжественно обещаю себе и своим товарищам:
1 Всюду напоминать себе, что только познание приводит к целостности и превосходит агрессию, а применение силы всегда должно быть вынужденным и точным.
2 Постепенно развивать внутреннюю готовность добровольно отдать жизнь за сохранение человечества от экзо-психической угрозы, если на то будет самая веская необходимость.
3 Регулярно, в меру своих способностей, тренировать контроль своей психики и эмоций, уделяя внимание как напряжению в функциональной эффективности, так и покою в природной естественности.
4 Понимать ответственность как умение самому отвечать за себя перед жизнью и не бросать обвинений другим за свои собственные решения и поступки.
5 Вместо абстрактной справедливости, фанатичной веры или личной выгоды, в сообществе людей руководствоваться принципом выхода из "воронки Инферно" и исцеления Ноосферы Земли.
6 Помогать и оказывать поддержку младшим, избегая всякой лжи и повторения глупости, делиться личным опытом и подлинными знаниями, которые могут приободрить, подготовить и укрепить их, и даже спасти им жизнь.
7 Не распространять бесполезное и вульгарное, а также хранить в тайне те знания, которые могут причинить больше вреда, чем пользы, в силу невозможности должного объяснения их контекста и следствий.
8 В минуту опасности соблюдать дисциплину всеми своими психическими силами и беспрекословно слушаться решений старших или более опытных, исполняя их разумно, быстро и чётко.
9 Следить за чистотой образа пилота и развивать своё понимание психо-образов в Ноосфере Земли.
Я принимаю решение быть пилотом самостоятельно и добровольно, и ясно осознаю, что мой конец, как любого живого существа неизбежен в силу природы времени.
(личная подпись пилота, расшифровка и год рождения по календарю Ковчега)
Краткий словарь понятий сеттинга
Показать содержимое
А
АНИМА
- психоактивный металл, который является основой для построения каркаса Спиритрона.
АНИМУС
- психоактивный кристалл, который является основой для лица Спиритрона и проецирования ПЕРСОНАльного вооружения.
В
"Вельвет Легио"
- организация, создавшая Спиритронов и занимающаяся защитой Ковчегов от Теней. Девиз организации
"Cognitio ad cohaerentiam ducit"
.
Г
Гарда
- часть ПЕРСОНАльного вооружения, которое является материальным физическим объектом, - собранным из АНИМУС и АНИМА, - из которого затем и происходит "проекция", то есть развёртывание концептуальных свойств и эффектов АНИМУС в вооружение Спиритрона. Гарда резонирует с той частью психики пилота, которая нуждается в защите от окружающего мира и его агрессии.
Гондола
- устройство лодкообразной формы для размещения пилота в кабине Спиритрона (в его груди).
Геоаркс
- подземная база "Вельвет Легио", где содержатся Спиритроны и тренируются пилоты. В центре Геоаркса находятся Объект 13 и суперкомпьютер "Филимон".
Д
Дисгармония
- название фактора, определяющего степень искажения материальных законов силой Теней.
И
Институт
- научно-учебное подразделение "Вельвет Легио", занимающее в том числе образованием пилотов после их выпуска из обще-образовательных учебных заведений Ковчега.
Инфо-планшет
- мобильное устройство, которое обеспечивает доступ к гражданской сети "Вельвет Легио" под названием VNet, аналогичной Интранету ушедшей эпохи.
К
Ковчег
- город, охраняемый "Вельвет Легио" и являющийся одним из последних прибежищ человечества.
Когерентность
- фундаментальная характеристика психики пилота, определяющая целостность его личности, напрямую влияющая на силу и качество его пси-поля.
Л
"Люцис"
- гипотетический сверх-мир чистой энергии, существование которого экспериментально не доказано Институтом.
М
Маска
- эффект, при котором лицо Спиритрона, при отсутствии боевого контакта с Тенями, покрывается коркой в виде таинственной маски. Это происходит за счёт того, что лицо является сформированным кристаллом АНИМУС, и эта форма не постоянна. В неактивном состоянии кристалл превращается либо в грубую минеральную поверхность (что означает какие-то проблемы с ядром или психическим контактом с пилотом), либо в такую маску. Присутствие Теней же позволяет сформировать подлинную защитную Констелляцию пси-поля, которая является основой для активации технологии ПЕРСОНА.
Н
Ноктис
- "негативный мир", из которого пришли Тени.
Ноосфера
- психическая оболочка Земли (по аналогии с атмосферой), которая представляет собой психический океан, изменивший сущность природы планеты посредством оценки и культурного творчества человечества.
О
Объект 13
- таинственная укреплённая зона в центре Геоаркса, которая по всем протоколам должна быть защищена от контакта с Тенями любой ценой. Ни одна жизнь не превыше изоляции Объекта 13 от Теней, даже руководителя "Вельвет Легио" или всех пилотов имеющихся Спиритронов.
П
Пси-Кориум
- комбинезон пилота, который обеспечивает его психологическую связь со Спиритроном и возможность пилотирования.
ПЕРСОНА
- технология проецирования части психики пилота в форме ПЕРСОНАльного вооружения его Спиритрона.
ПЕРСОНАльное вооружение
- концептуальное вооружение, которое Спиритрон проецирует благодаря своей связи с пилотом и его пси-полю.
Пилот
- человек, способный управлять Спиритроном.
Прорыв
- инцидент, приведший к гибели большей части человечества и превращению его коллективного бессознательного (или его части) во враждебную психосистему, доказательством чего служит существование Объекта 13.
Проекция
- процесс создания ПЕРСОНАльного вооружения Спиритрона.
Ψ-поле
- особое психополе вокруг пилота, которое генерирует Эго и позволяет проецировать ПЕРСОНАльное вооружение.
Пульс
- тонкие ритмы психики, которые проявляются и в теле человека, определяя то, кем он является.
Р
Реверс
- переход Спиритрона в теневой режим в результате его взлома Тенью. Подобное событие является катастрофическим для "Вельвет Легио", так как Спиритрон, фактически, превращается в Тень, и он по-прежнему находится в городе.
С
Соматико-психический парадокс
- эффект, когда повреждение Спиритрона главным образом затрагивают его пилота, а не сам конструкт.
Спиритрон
- боевой пилотируемый андроид высотой с десятиэтажку, связанный со своим пилотом психосоматическим парадоксом. Тело Спиритрона сконструировано из АНИМА, а ядро и пси-система связи с пилотом - из АНИМУС.
Специальные Силы Ковчега
- военизированные подразделения, которые занимаются вспомогательными функциями по защите Ковчега и выполняют роль милиции.
Т
Тень
- проявление коллективного бессознательного в виде огромного монстра, имеющего концептуальную природу. То есть выражающего искажения общей психики человечества в материальный мир посредством законов, превосходящих законы физики.
Тёмный Час
- см. Прорыв.
Ф
"Филимон"
- квантовый суперкомпьютер, оснащённый модулем искусственного интеллекта. Управляет высокоэнергоёмкими системами Ковчега. Откуда в Ковчеге высокоэнергоёмкие системы и что они делают, представителями "Вельвет Легио" не уточняется.
Э
Эго
- побочный продукт работы персоны пилота в виде ауры вокруг физического тела, которая позволяет противостоять силе Теней влиять на разум людей.
Экзо-психическое
- относящееся к самому таинственному аспекту существования Теней и их контатка с Ноосферой Земли.
Экзо-физика
- наука, разработанная Институтом и изучающая физические основы существования Теней в материальном мире.
Энергоячейка
- мера запаса энергии Спиритрона, которое тратится главным образом на применение ПЕРСОНАльного вооружения и долгосрочное поддержание функционирования ядра в активном режиме.
Я
Ядро
- центральный источник силы Спиритрона в его голове, уничтожение которого означает полное уничтожение Спиритрона. Однако, уничтожить ядро или иную часть Спиритрона - задача не тривиальная даже для Теней, пока его пилот жив и сохраняет свою Когерентность.
СОЗДАНИЕ ПИЛОТА И ДИЗАЙНА ЕГО СПИРИТРОНА
Показать содержимое
Во время создания своего пилота нужно постараться, согласно жанру и настроению игры, ответить на ключевые вопросы по списку, не стремясь написать много, а стремясь написать
связно
, лаконично и закончено. Главное тут - правильно презентовать "ядро" Вашего персонажа, чтобы у мастера было больше шансов подкинуть ему по сюжету что-то интересное, опираясь на его суть. Ведь мастер не настолько крут, чтобы оперировать в сюжете множеством мелких фактов о персонажах игроков...
Пройдись по пунктам анкеты, расписав самое главное о своём персонаже:
- Класс -
аркана Таро личности пилота
;
- Навыки -
происхождение в Ковчеге, что сделало его пилотом
;
- Внешность -
что снаружи
;
- Характер -
что внутри
;
- История -
каков Путь героя
;
- Инвентарь - прочие выборы по игромеханике (Аспекты, Отношения, Метки Ид "бить/бежать", Факты о напарнике), а также внешний вид Спиритрона и его ПЕРСОНАльного вооружения.
Это наш план, в общем и целом, а ниже всё расписано подробно:
Ⅰ
1
Выбери
Судьбу
, то есть старшую аркану таро (которая не будет повторяться с другим пилотом) и впиши в графу "Класс" анкеты в виде "Пилот #", где # - это номер арканы от 0 до 21.
Показать содержимое
Аркана используется в игре одним из следующих способов:
- игрок, по желанию, отталкивается от её символизма, когда описывает характер, надежды и прочее для своего пилота (у каждой арканы есть список положительных и отрицательных сторон личности, которые довольно легко отыграть в любой конкретной сцене);
- мастер игры отталкивается от неё, когда думает с какими испытаниями пересечь личность пилота игрока (у каждой арканы есть образное описание её смысла на уровне западного мистицизма);
- события в жизни пилота, скорее всего, отражают тот "миф", что приведён в описании арканы таро (мастер может помочь с трактовкой арканы, ссылаясь как на книгу "Юнг и таро", так и на элементы западного мистицизма);
- то, в чём пилот глубоко нуждается и что сам может дать другим людям вокруг него, может быть заложено в сути его арканы, и это весьма логичное решение, ведь Путь и Судьба напрямую связаны, не так ли...
✱
Список аркан:
Показать содержимое
Примечание
: пол пилота не обязан соответствовать мужскому/женскому роду, в котором описана аркана, только пол Спиритрона должен соответствовать полу пилота.
0 Дурак
Показать содержимое
"Я шут, не имеющий места при дворе, потому я могу приходить и уходить, когда захочу. Поскольку моё знание под названием Ничто исходит из глубины моего сердца, оно не поддаётся заключению логикой в слова, потому все воспринимают его как отсутствие знаний. Я же сам не боюсь быть дураком, и, не боясь быть дураком, могу одурачить кого угодно. У меня нет цели, моё знание говорит мне, что не существует цели, к которой следовало бы идти, но это знание не выразить словами, ведь как возможно объяснить что-то, что по сути своей есть не-что-то? Впрочем, я и не пытаюсь, а наслаждаюсь самим путешествием. Жизнь не является тем, чем её считают люди, а её цель, которую мы называем Судьбой, невозможно изменить. Если наши действия опираются на ложное представление о действительности, то они волей-неволей оказываются глупостью. С другой стороны, если человек встречает свои жизненные испытания, полностью управляя своей жизнью, при этом не противясь своей Судьбе, он не только управляет своей глупостью, но и уменьшает её. Значит, я являюсь мастером управляемой глупости. У меня нет семьи и друзей, кроме моих двух братьев, - Мага, который время от времени нуждается в таком Дураке как я, и Отшельника, с которым наши пути не пересекаются, - для всех остальных людей я смиренный дуралей со странными приоритетами в жизни. Я универсальность и абсолютная свобода."
Достоинства:
* Абсолютный потенциал (способный на любые свершения)
* Духовный источник (не-покоряемый миром материи);
* Вечное дитя (невинный, свободный от условностей);
* Дерзающий (смеющий);
* Бесстрашный (не знающий концепции страха);
* Вдохновенный (вдохновляющий других и ощущающий вдохновение внутри себя)
Недостатки:
* Бессодержательность ("пустышка");
* Глупость (невежество, недостаток фундаментальных знаний о жизни);
* Преступник/хулиган;
* Безрассудность (отчаянная храбрость);
* Инфантильность (незрелость, ребячливость);
* Наивность (необоснованная и слепая доверчивость, приводящая к разочарованию);
* Неудачник.
1 Маг
Показать содержимое
"Я владею истинной магией этого мира, которая зовётся волей. Моё царство в этом мире, но моя сила исходит из духовного мира, ведь истинная воля - это намерение моей души. Оно является сущностью магии и богатства на земле. Но сущность магии возможно применить только если освободиться от желания отвергать тайное значение каждой ситуации в пользу явного. Так я не смотрю на вещи словно они имеют одно значение, я смотрю на них правильно и применяю свою внутреннюю силу, чтобы найти как можно более глубокое тайное значение из всех, до которых могу добраться. Благодаря этому я заставляю вещи происходить и я заставляю их исчезнуть, я раскрашиваю формы этого мира согласно цветам своей мечты. Я мудр во всех тайнах Жизни и я живу только для того, чтобы служить задачам Жизни. Все остальные люди, кроме Дурака, который вовсе не дурак, и Отшельника, с которым наши пути не пересекаются, боятся меня или пытаются достичь моей власти. Я есть текучесть восприятия, которая создаёт возможности."
Достоинства:
* Исследователь непознанного (изменённых состояний восприятия в процессе чувствования мира)
* Первопроходец/первооткрыватель;
* Делец (предприимчивый человек, который ловко ведёт дела);
* Инициатор (способный давать первичный толчок процессам/начинаниям);
* Стратег (способный к достижению сложной цели через составление долгосрочного генерального плана) ;
* Прирожденный лидер ("идущий впереди" и влияющий на ведомых примером своих действий);
* Изобретатель (способный создать нечто новое, что не вписывается в привычное восприятие действительности);
* Космолог (понимающий метафизические закономерности мира)
* Текучесть восприятия (способность следовать течению ситуации, а не отвергать её, исходя из поверхностного явного значения);
* Твёрдость воли (способность выстоять перед ударом неблагоприятных обстоятельств);
* Оригинальность (способность проявлять свои особенности, неповторимость и уникальность)
* Индивидуальность (своеобразие личности, являющееся проявлением её зрелости)
* Самоуважение (адекватные самооценка и понимание своей роли);
* Изменчивость (способность приобретать другие свойства личности в процессе познания своих возможностей).
Недостатки:
* Анти-эстэблишмент (в конфликте с общественными лидерами/законодателями);
* Создатель проблем себе/другим;
* Диктатор (навязывающий слабой стороне требования для безусловного выполнения)
* "Сумасшедший ученый" (забывший о здравом смысле и сочувствии в своих исследованиях);
* Амбиции (постановка во главу угла планов собственных достижений);
* Упрямство (стремлении настоять на своем вопреки здравому смыслу или общей необходимости);
* Нетерпеливость (неумение выжидать нужного момента, скорая скука);
* Эготизм (самоважничанье/самоуничижение в результате преувеличенного чувства значения своей личности);
* Небрежность (отсутствие заботы, пренебрежение ближними)
* Гордыня (непомерная гордость за собственные качества);
* Абстракция (отвлечение от важных особенностей ради обобщенного познания или понимания)
* Непрактичность (неумение достигать результата);
* Злоба (раздражительность, капризность, грубиянство);
* Хаотичность (беспорядочность)
* Нехватка текучести восприятия
2 Жрица
Показать содержимое
"Всё написано в Книге Судьбы. Ни одно слово не может быть изменено, ибо эти слова были в начале Всего и они есть Закон. Я строгий учитель, ведь моя сила - верховная, позволяющая отменять всё, что не важно для уроков Судьбы. Я держу Книгу Судьбы открытой для всех, чтобы видели, что такое Закон. Величайший закон из всех есть любовь, то есть активное участие в процессе жизни. Но я показываю людям путь, обучая их смирению и пониманию, то есть пассивному принятию процесса жизни. Истинное смирение - это знание, что никто не выше и не ниже другого, ничей путь ни легче, ни сложнее, ибо у каждого своя уникальная Судьба. Познать любовь и смирение - это Судьба всех людей. Я восседаю на Престоле Жизни и храню внутри себя секреты зачатия и рождения. Я одна в своем царстве, потому что у меня нет семьи или друзей, кроме Императрицы, которая является моим физическим двойником, беззаботно восседая на Престоле Земли. Я приношу смирение и понимание."
Достоинства:
* Смирение (признание равнозначности ролей всех живых существ в жизни)
* Понимание (внимание к состоянию бытия другого живого существа)
* Раскрытие судьбы (верность предназначению своему/других)
* Вечная мать (опека и духовное руководство для тех, кто в этом нуждается)
* Естественный арбитр (примиряющий спорящие стороны)
* Поддержка (мудрая помощь другому, без переноса ответственности на себя)
* Взращивание (проявление заботы, нужной любому живому созданию, чтобы оно могло расти, развиваться и процветать)
* Бескорыстие (самоотверженность, работа ради блага, а не выгоды)
* Чувствительность (интуиция, эмпатия)
* Спокойствие (внутренняя тишина)
* Мягкость (нежность)
* Сила убеждения
* Тяга к красоте
Недостатки:
* «Тряпка» (бесхарактерность);
* Слепое повиновение;
* Отсутствие вопросов (беспрекословность);
* Недостойный образ самого себя (низкая самооценка);
* "Мамочка" (слепая опека и сохранение);
* Эмоциональность (взволнованность, беспокойство, потеря контроля над эмоциями);
* Пассивность (ожидание инициативы от других)
* Апатия (безразличие, безучастность, отрешенное отношение к происходящему вокруг, отсутствие стремления к какой-либо деятельности);
* Робость (застенчивость, нерешительность, отсутствие уверенности в себе, страх неадекватности)
* Нехватка смирения и понимания
3 Императрица
Показать содержимое
"Я беззаботный правитель, восседаю на Престоле Земли, чтобы дать людям смешанное изобилие, как хорошего, так и плохого. Я выращиваю цветы в Саду Жизни, но я также выращиваю и сорняки. Собирая коллекцию всего, я даю потенциальные возможности для творчества всем вокруг. Ни один мужчина или женщина не могут встретиться со мной взглядом, ведь моя сила находится не в их царстве, а в царстве моего Отца. Меня не заботят люди, следующие путями людей, будь то даже мой супруг Император или мой зять Иерофант. Я приношу творчество и радость."
Достоинства:
* Смешанное изобилие (организация разнообразия для себя/других)
* Творчество (создание новых форм и выражение себя или человеческой природы через это)
* Радость (желание жить и наслаждаться жизнью)
* Природный музыкант (мастер творческой организации мысли и музыкального исполнения);
* Общительность (умение легко и открыто входить в общение, находить общий язык);
* Коллекционер (собирающий лакомые кусочки для творческой активности);
* Полиглот (разносторонние знания на достаточно высоком уровне);
* "Красавица бала"(привлекательная и красивая фигура в обществе)
* Поэтичность (проникнутый поэзией, очаровательный и красивый в своей речи, как устной так и письменной);
* Многогранность (многосторонность, гибкость, универсальность);
* Трудолюбие (усердие, способность отдавать свои силы и время общественно полезному труду);
* Дружелюбие (доброжелательность, сохранение акцента на положительном в общении);
* Острый интеллект (высокая способность к различению понятий/явлений и выбору между ними);
* Умение выражать себя открыто и честно;
Недостатки:.
* Хаос (беспорядочность, распущенность, неряшливость, неопрятность);
* Разбрасывание талантами (потеря интереса к развитию одного и частый переход на другое)
* Глупость (невежество, недостаток фундаментальных знаний о жизни);
* Злоупотребление одурманивающими благами жизни (алкоголь и т.п.);
* Нехватка завершённости;
* Пышная (цветастая) речь;
* Многословие;
* Отсутствие самоуважения;
* Жестокость/импульсивность;
* Плохой судья личности;
* Мастер-на-все-руки, но мастер ничего;
* Показуха;
* Скряга (скупость)
* Нехватка творчества и радости в жизни
4 Император
Показать содержимое
"Я олицетворяю строгий принцип власти на земле. Моя корона - это головной убор королевского воина Духа. Владения мои и я едины, и я владычествую над всеми людьми во имя моего Отца. Я правлю, потому что я завоевал право править. Мне не нужно оружие, ныне оно лишь напоминание о моих былых подвигах, но стойкость мышления и поступков, отточенная в битвах на поле боя Жизни, всегда со мной. Стабильность, которая является моим знанием, основана на регулировании, то есть соблюдении баланса интересов, что является умением действовать с ответственностью, так, как будет лучше для всех. Пусть все люди признают мою силу на земле, ведь я обуздываю хаос для всеобщего блага. Даже мой брат - Иерофант признаёт это, но не моя супруга Императрица. Я приношу стабильность."
Достоинства:
* Стабильность (достигнутая через умение соблюсти баланс интересов окружающих);
* Стойкость (внутренняя убежденность, обретенная посредством жизненного опыта и знаний, на основании которой человек действует с твердостью и убедительной уверенностью);
* Целеустремленность (умение задавать верный курс для достижения поставленной цели и настойчиво стремиться к её достижению);
* Надежность (способность оправдывать доверие и мнение людей);
* Трезвость восприятия (способность оценивать каждую ситуацию в своей жизни беспристрастно, точно в соответствии с её истинной значимостью);
* Уверенность в себе (отсутствие болезненной зависимости от мнений окружающих);
* Обеспечение безопасности окружающих/близких;
* Постоянство (склонность к неизменности в проявлении каких-либо качеств личности, чувств, тенденций мышления и поведения, согласно собственным целью и верой);
* Рассудительность (способность логически объяснять реалии жизни, познавать в понятиях вещи и их отношения, видеть причинно-следственные связи между явлениями и событиями);
* Исполнительность (способность старательно, аккуратно, чётко и своевременно исполнять возложенные поручения);
* Дисциплина (стойкое выполнение необходимых для существования сообщества правил и принципов);
* Естественный лидер (начальник/полководец/государь/правитель)
Недостатки:
* Инерция (стагнация, остановка в развитии, закрытость для нового);
* Доминирование (гнетущее главенство над другими);
* Педантизм (буквоедство, чрезмерная точность и аккуратность в формальностях);
* Догматизм (слепая приверженность положениям, которые считаются неизменной истиной);
* Интеллектуализация (господство логического ума над чувствительностью и творчеством);
* Маниакальные тенденции ("мания величия" или прочие навязчивые или "бредовые" идеи, сопровождаемые чрезмерной активностью);
* Предрассудки (мнения, усвоенные от старших не критически, то есть без размышления);
* Ограничение (лишение свободы) себя/других;
* Требовательность к себе/другим
* Выдвижение невыполнимых требований;
* Диктатор (навязывающий слабой стороне требования для безусловного выполнения)
* Нехватка стабильности (неспособность её обеспечить здесь и сейчас)
5 Иерофант
Показать содержимое
"Я правлю духовным миром во имя моего Отца, Господа мироздания. Дух и я едины, и у меня нет господства на земле. Посох в моей левой руке - символ семи плоскостей выражения. Жестом правой руки я дарую всем, кто явился передо мной, вечную любовь нашего Отца. Мой долг - принести ясность восприятия всем, кто ищет тайну бытия. Я направляю мысли людей, потому что я получил привилегию слушать своё Сердце. Словом своим я помогаю людям принять наилучшее для себя решение в духовных вопросах и не привязываться к материальному. Свою силу я завоевал собственными стараниями. Моё знание касается двойственности Жизни, её духовного и физического аспектов, подобных двум колоннам мудрости. Настоящая свобода - это умение бесстрашно вносить изменения в свою жизнь, безупречно действуя на основании собственных знаний. Мой брат - сам Император, у меня нет супруги, потому что я женат на собственной Самости. Пусть все люди признают мою силу, которая не из мира людей. Я приношу свободу и перемены."
Достоинства:
* Способствование переменам;
* Свобода (способность действовать безупречно, бесстрашно опираясь на собственное знание);
* Новаторство (находчивость, оригинальность идей);
* Адаптивность (способность приспосабливаться к изменяющимся условиям);
* Любопытство (бессознательное стремление к познанию нового);
* Полнота энергии (энергичность);
* Авантюризм (тяга к приключениям);
* Энтузиазм (воодушевленность в своих действиях);
* Спекулятор (умело строящий предположения о обстоятельствах и их влиянии на результат).
Недостатки:
* Хаос (беспорядочность);
* Анархия (отвержение принципа власти);
* Импульсивность (склонность действовать без достаточного сознательного контроля, принятие ненужных рисков);
* Осуждение (склонность к критике);
* Глупость (невежество, недостаток фундаментальных знаний о жизни);
* Беспокойство (неугомонность, возбужденность);
* Недостаток различения (низкая способность к различению понятий/явлений и выбору между ними)
* Потребность в свободе и переменах
6 Влюблённые
Показать содержимое
"Я обычный человек на физическом плане бытия. Я чувствую себя разорванным между двумя путями. Моя мать справа от меня впечатляет меня ответственностью перед семьёй и взывает к узам материи, моя невеста слева от меня призывает прислушаться к своему Сердцу. Я должен выбирать между Старым и Новым, ибо если я этого не сделаю, стрела из лука Фортуны, заслонившей меня от руководства свыше, заставит меня действовать по её прихоти. Моё знание говорит, что даже если мы не уверены в какую сторону повернуть, мы можем найти свой путь по жизни, и создать жизнь, какая нам положена, слушая внутренние указания, приходящие от Сердца вместо того, чтобы слушать ум или авторитет. Ключ в том, чтобы не воспринимать эту дилемму как благословение или проклятие, ведь такое восприятие заслоняет нас от озарения Духа, что присутствует в каждом из нас. С помощью божественного вдохновения, то есть акта слушания своего Сердца, мы можем начать различать Мать, которая есть инерция сохранения, и Возлюбленную, которая есть сила, приносящая новое и непознанное. Благодаря разумному сотрудничеству с Возлюбленной и Матерью, непознанное становится познанным и сохраняется в знании поколений. Все люди - мои братья и сёстры, ведь каждый человек отражает нам аспекты нас самих. Я ищу божественного вдохновения и руководства из глубины своего Сердца."
Достоинства:
* Активный выбор (между Старым и Новым с помощью чувственного подхода);
* Дружелюбие (доброжелательность, сохранение акцента на положительном в общении) ;
* Привлекательность (внешняя и психологическая);
* Терпимость к другим (умение принимать в коллективе);
* Гармония (ощущение взаимосвязи и взаимозависимости всех людей в их взаимоотношениях);
* Доброта (любезность, нежность, милостливость);
* Ориентированность на группу, на домашний очаг;
* Беспристрастность (личностная непредвзятость, оценка личности как она есть, а не по её роли в обществе);
* Пылкость ("горячий парень", умеющий действовать быстро и сильно);
* Естественный спорщик (умение отстаивать своё мнение путём общения и убеждения);
* Вдохновение (воля к действию, мотивация делать выбор)
Недостатки:
* Нерешительность (неспособность принять решение, необходимость выбора между Старым и Новым);
* Злоупотребление благами жизни (вкусной едой, напитками, стремлением к положительным эмоциям и т.п.);
* Получение преимущества над кем-либо в обществе;
* Безнравственность (аморальность, распущенность);
* Требовательность к другим (привередливость, капризность);
* Неопределенность (неясность, сомнения, непредсказуемость для союзников);
* Агрессивность (предпочтение психологически насильственных, нападающих методов для достижения своих целей);
* Погрязший в аргументах своей правоты;
* «Соучастник преступления» (оправдание и поддержка слабостей ближнего);
* «Тряпка» (бесхарактерность);
* «Хипповатость» (оторванное от реальности понимании любви, дружбы и пацифизма);
* Негибкость восприятия (нежелание уступать или делать выбор)
7 Колесница
Показать содержимое
"Я молодой принц, сын Императора, что отправился в одинокое путешествие, но я не знаю, куда именно направляюсь. Лошади, ведущие мою колесницу, не слушают друг друга, пытаясь повернуть в разные стороны. Шатёр над моей колесницей заслоняет меня от руководства свыше. Мои глаза смотрят на далекий горизонт, но я ничего не вижу в окружающем мире. Что-то или кто-то шепчет мне в ухо, но я не знаю, могу ли доверять этим словам. Я понимаю, что я потерялся, но кто скажет мне, куда идти? Я нуждаюсь в руководстве из внешнего мира или собственного внутреннего мира."
Достоинства:
* Интроспективность (самонаблюдение, умение наблюдать за развитием собственных психических процессов);
* Руководство (умение быть примером для других и объяснять приёмы достижения цели);
* Методичность (умение действовать спланировано и систематически);
* Самодостаточный индивидуалист;
* Глубокий мыслитель (философ);
* Настоящий ученый;
* Способный ученик;
* Искатель истины;
* Естественный скептик;
* Сплав интуитивного и аналитического
Недостатки:
* Ранимость и вспыльчивость;
* Недружественность;
* Интеллектуальная абстракция (непрактичное умствование);
* Нереалистичные ожидания (недостижимый перфекционизм);
* Авторитарность (стремление максимально подчинить своему влиянию партнеров по взаимодействию и общению);
* «Книжный червь» (полагающийся на букву книги);
* «Духовный скиталец» (не обретший надёжного духовного понимания действительности, но зависимый от этого).
* Критичность и саркастичность
* Одиночество (отделенность от целого, потребность в руководстве)
8 Справедливость
Показать содержимое
"В правой руке я с абсолютной точностью держу Меч Справедливости, а в левой - весы, на которых можно испытать праведность каждого человека. Я готова сражаться за сохранение равновесия и внести необходимые для этого изменения, слушая своё Сердце перед принятием любых решений. Истинное равновесие заключается в том, что никогда нельзя делать одну часть жизни ниже или выше другой части, либо весомее всего целого. Ведь всё в жизни является взаимосвязанным и взаимозависимым, то есть целостным. Так как я знаю это, мои глаза не выражают никаких эмоций, моё лицо не имеет предубеждений ни за, ни против. Мой единственный интерес лежит в том, как хорошо люди уравновешивают свои вызовы Жизни. Мой меч, который является балансирующим мечом Силы, и мои весы, которые показывают мне любое глупое возвышение одного над другим, говорят сами за себя. Я дочь нашей матери Верховной Жрицы, у меня есть сводная сестра Императрица. Я приношу баланс и гармонию через конфликт, как внутри, так и снаружи."
Достоинства:
* Гармония (умение вступать в конфликт без злобы и ненависти)
* Баланс (не-возвышение ни одного элемента целого над другими элементами);
* Материальное и духовное сочетание;
* Эффективность (исполнительность, результативность, экономичность, оперативность);
* Консерватизм (сохранение достойного и полезного);
* Промышленник (предприниматель и организатор производства),
* Политик (разбирающийся в вопросах общественной жизни и функционирования системы власти);
* Банкир (умеющий управлять деньгами);
* Издатель (умеющий осуществлять подготовку и выпуск продукта).
* Проницательность (умение видеть скрытые качества людей)
* Самостоятельность (способность действовать в отсутствие руководства)
Недостатки:
* «Застрявший на заборе» (в состоянии "ни туда, ни сюда");
* Грубый материалист;
* Трудоголик (воспринимает работу как единственное средство удовлетворения и/или самореализации);
* Проповедник (возомнивший себя евангелистом);
* Недостаток прозрения/интуиции;
* Инерция (стагнация, остановка в развитии, закрытость для нового);
* Ненадёжность (неспособность оправдывать доверие и мнение людей);
* Предвзятость по отношению к другим.
* Эгоцентричность (представление, что весь мир вращается вокруг него)
* Жажда власти (амбиции в этой области)
9 Отшельник
Показать содержимое
"Я хожу один во тьме ночи, держа посох в левой руке и Свет в правой. Я стремлюсь осветить пути людей, чтобы научить их тому, что им следует изменить в своём привычном поведении, что начать делать по-другому. Я следую своему сердцу и поэтому не нуждаюсь в ясности ума. Я не служу никому, кроме Жизни. Я работаю не для существования, а потому что я живу. У меня есть два брата, - Маг, с которым наши пути не пересекаются, и Дурак, моя связь с которым не очевидна, - для остальных людей я сам Старший Брат, к которому приходят за советом и помощью. Я приношу завершение всякому начинанию."
Достоинства:
* Завершение (умение завершать любые начинания),
* Универсальный учитель (способный работать со всеми типами людей);
* «Старший брат» из притч (оказывающий отеческую духовную поддержку, оставаясь на равных);
* Эмпатия (способность к сопереживанию другому человеку без потери осознания своей отделенности от него);
* Сверхчувствительность (как к внутреннему состоянию ближних, так и к причине критики от них).
* Благотворительность (умение действовать на благо другим, щедрость);
* Добрососедство (умение уживаться с людьми, не переходить на личности);
* Самоотверженность (бескорыстие);
* Умение жить согласно идеалам и учить людей вокруг их смыслу;
* Широкомыслие (умение "видеть лес за отдельными деревьями").
Недостатки:
* Поверхность (склонность примитивно, неглубоко, внешне, в спешке воспринимать окружающий мир);
* Потребность контроля за жизнью других;
* «Соучастник преступления» (оправдание и поддержка слабостей ближнего);
* «Хороший парень» (ищущий одобрения окружающих и ощущающий себя драматически расстроенным при его отсутствии);
* «Тряпка» (бесхарактерность);
* «Святоша» (лицемерный, строящий из себя "самого правильного");
* Непрактичный (мечтательный) идеализм;
* Нехватка оригинальности (неспособность выразить свои особенности, неповторимость и уникальность);
* Нехватка завершенности (мечтательность, неспособность довести дела до завершения).
10 Фортуна
Показать содержимое
"Я трезво смотрю на повторяющуюся глупость людей со стороны, с возвышающегося пьедестала, сложив свои крылья за спиной. Колесо взбивает судьбы людей, словно мельница молоко. И тот, кто вначале поднимается с видом важным и величественным, в конце падёт вниз с разбитой гордыней. Только тот, кто текуче-изменчив в своём восприятии жизни и абсолютно свободен от социальной обусловленности, выстоит. Таково колесо судьбы. Я не только вижу это разумом, но и ощущаю это всем своим существом - в том моя сила, подобная мечу в моей левой руке, которую многие видят служащей моему господину, Дьяволу. Никто не позаботится о том, чтобы полюбить меня? Я приношу безупречность деяний через непрерывное повторение глупости."
Достоинства
* Безупречность (способность действовать наилучшим из возможных образом, свободно от социальной обусловленности)
* Умение начинать новый цикл, оставаясь свободным от старого
* Внимательность к истории, чтобы избегать старых ловушек
* Бесстрашие перед лицом судьбы
* Другие возможные достоинства см. в аркане 1
Недостатки:
* Сильное влияние социальной обусловленности (допускать осуществление лишь того, что ожидают окружающие);
* Повторение старых ошибок;
* Небрежность в оценке важности своего действия или бездействия;
* Слепая приверженность идее удачи, страх неудачи;
* Стремление к недостижимой идеальности;
* Другие возможные недостатки см. в аркане 1.
11 Сила
Показать содержимое
"Я глубоко намерена выполнить свою задачу, прислушиваясь к руководству изнутри. Моя задача - заставить маленькое "я" человека уступить Истинной Самости - его внутреннему духовному существу. На голове у меня венец Вечности. Моё имя Сила, но я обладаю мягкостью Духа в Свете, где все могут видеть меня. Даже опасный зверь, чья Судьба - осознать свою отдалённую человечность, позволяет мне мягко открывать его пасть. Моё знание говорит о том, что единственная допустимая сила - это разумное сотрудничество, ибо хотя Царство Божие может быть взято силой, но в таком случае не даст плодов Силы. Человек должен осознавать своего внутреннего зверя, а его внутренний зверь должен осознавать свою отдалённую человечность, прежде чем может произойти разумное сотрудничество между ними. Это задача, в которой мы не можем терять время, не смотря на то, что окружены вечностью. Разумное сотрудничество это контролируемая глупость в процессе обучения, а единственный способ действительно научиться чему-либо - делать это. Мой любимый брат - Маг, а моя отстранившаяся мать - Императрица. Я приношу стойкость - умение действовать не смотря на силу обстоятельств и мнений окружающих."
Достоинства
* «Любовь к софитам» (умение быть в центре внимания)
* Центр притяжения интересов людей;
* Естественный артист (мастер выступления и демонстрации искусства);
* Естественный оратор (мастер красноречия);
* Провидец (умеющий предвидеть будущее);
* Интуитивный (воспринимающий чувственную сторону знания напрямую)
* Яркость (эпатажность, броскость);
* Кокетливость (умение мягко флиртовать для привлечения внимания противоположного пола);
* Умение дарить вдохновение.
* Стойкость (внутренняя убежденность, обретенная посредством жизненного опыта и знаний, на основании которой человек действует с твердостью и убедительной уверенностью)
* Неутомимость (резервы выносливости и внутренних сил)
Недостатки
* Хвастовство (показушность);
* Суета (склонность к хлопотам, бесполезному, поспешному)
* Самовлюблённость (тщеславие, самодовольство);
* Принуждение силой (напор, подавление, насилие)
* Сверх-оптимизм (неоправданная вера в "всё будет хорошо");
* Инвазивность (вторжение в чужую жизнь для распространение своего влияния);
* Легкомыслие (ветреность, дерзость);
* Неверность (вероломство в личных отношениях);
* Преступность (правонарушение, проступок по отношению к близким)
* Преследование других (гонения, травля)
12 Подвешенный
Показать содержимое
"Я подвешен вверх ногами в своём странном танце и вижу мир другими глазами, потому что мои ноги смотрят в небо, в то время как моя голова находится в земляной яме. Я терпелив и не предъявляю никаких требований. Вся пестрота моих мыслей и чувств должна уступить место безупречному терпению. Я довольствуюсь тем, что жду, и этим я глубоко учусь от моих взаимоотношений с моей матерью, Землей, и от моих взаимоотношений с желанием, Небом. У меня много братьев и сестер, но они не желают присоединяться ко мне в моем перевернутом танце. Я приношу терпеливость."
Достоинства
* Терпеливость (умение настойчиво ждать и не выдвигать требований)
* Добровольное самоограничение (ради достижения знаний)
* Способности к творчеству, отражающему уникальный взгляд на мир
* Другие возможные достоинства см. в аркане 3
Недостатки
* Застревание, неспособность действовать
* Ощущение отсутствия дома, неприкаянность
* Другие возможные недостатки см. в аркане 3
13 Смерть
Показать содержимое
"Я Мрачный Жнец - сила, которой боятся все люди, которая накатывает волной и раскалывает жизненность, разрушая физическую форму. Я не жалею ни одного человека, нищего или короля, мужчину или женщину. Я Хранитель Храма Смерти, Врат к Новому. Моё знание говорит, что отсутствие умирания Старого ничего не порождает, кроме буквальной смерти и гниения. Только разумное удаление Старого может привести к стабильности жизни. Чтобы стать моим компаньоном, нужно очень внимательно и с предельным уважением слушать своё Сердце. Я жду каждого в назначенном месте в назначенный час. Пока никто не видит, я легко проскальзываю мимо, чтобы похлопать тебя по плечу. Я приношу смерть Старому."
Достоинства:
* Сила разрушать отжившее себя
* Стойкость перед лицом смертельной опасности
* Ощущение глубокого уважения к жизни и смерти
* Способность к глубокому и безвозвратному преображению
* Другие возможные достоинства - см. в аркане 4
Недостатки:
* Страх перед неизвестностью;
* Лень (отсутствие трудолюбия, воли к действию);
* Неэффективность;
* Безразличие (равнодушие, безучастность)
* Негативизм (тенденция к немотивированному отрицанию большинства просьб и требований);
* Плохие манеры (не-вежливость, невоспитанность)
* Недовольство (угасший интерес к жизни, ощущение неудовлетворенности);
* Застревание в Старом, потребность отбросить своё прошлое
14 Умеренность
Показать содержимое
"Я выливаю из сосуда чувствования и получаю для людей в сосуде ясности мудрость веков, что течёт через мое естество. Моё намерение на моей задаче. Моё восприятия изменчиво, но не смотря на это - устойчиво. Моё знание говорит, что истинная мудрость требует сначала чувства, а потом разума, чтобы алхимия между ними могла стать возможной. В результате я получаю не информацию о чём-то для людей, а истинные знания, которые затрагивают всё человеческое существо, не просто его ум. Истинные знания есть продукт восприятия жизни в акте личного переживания, это результат прямой со-настройки между человеческим существом и какой-либо частью внешнего мира. Знание это сила, которая порождает в человеке волю к действию, мотивируя его изнутри. Но новое знание может возникнуть внутри человека лишь при условии готовности, во-первых, опираться на уже имеющиеся знания, а во-вторых, отказаться от прежнего уровня восприятия действительности. У меня нет ни брата, ни сестры, ни отца, ни матери. Моё имя Умеренность, потому что я приношу новые знания."
Достоинства
* Новые знания (личная сила)
* Мудрость, достигнутая объединением интуиции и интеллекта
* Другие возможные достоинства см. в аркане 5
Недостатки:
* Недостаток знаний (личной силы), потребность в них
* Слепая приверженность либо интуиции, либо интеллекту
* Недостаток различения при помощи ума или чувствительности
* Склонность к крайностям
* Другие возможные недостатки см. в аркане 5
15 Дьявол
Показать содержимое
"Остерегайся! Есть дьявол во всем, чего ты не понимаешь. Я, крылатая тварь, стою на своем пьедестале - нелепая конструкция, свидетельствующая о глупости людей. Моя правая рука поднята насмешливым жестом в подражание благословениям, дарованным людям Иерофантом. В левой руке я держу меч за его клинок, ибо не боюсь меча Императора. У меня на голове венец из рогов - символ моего царства. Мне было дано господство над теми земными детьми моего Отца, которые верят, что они тоже принадлежат к царству рогатых и хвостатых. Ради своего знания, я углубляюсь в непознанное, в поисках Света, который должен прорезать Тьму, присущую всякому испытанию. Свет во Тьме может возникнуть лишь в результате открытого и безупречного противостояния трудностям, а не когда человек пытается освободиться от них или изменить свою Судьбу. Я ни с кем не дружу, будучи изгнанным с небес моим Отцом и отвергнутым моим братом. Я несу Свет сквозь Тьму, и таким образом известен мудрецу под своим истинным именем."
Достоинства:
* Исследование тёмных сторон непознанного (отсутствие желание убегать от тёмной стороны человека и соответствующих знаний)
* Умение искать дар силы в жизненных вызовах
* Выносливость к мощным разрушительным воздействиям
* Другие возможные достоинства - см. в аркане 6.
Недостатки:
* Мрачность;
* Потеря доверия;
* Виктимизация себя/другого (превращение себя/другого в жертву посягательства);
* Скука по жизни;
* Повторяемость/монотонность
* Отсутствие удачи;
* Застревание/прилипание (зависимость от чего-либо/кого-либо)
* Вечный противник (агрессия)
* Аморальное искушение
16 Башня
Показать содержимое
"Тот, кто построит для себя башню, вызовет гнев Отца наверху! Это не воля нашего Отца, чтобы человек жил в невежестве разделённости. Венец разделенности будет разрушен молнией, и накопленные материалистами богатства будут брошены на землю, к которой они принадлежат. Наш Отец не использует материальные блага и короны. И таким образом человек будет освобожден изнутри силой намерения собственной души, которая знает и поддерживает волю нашего Отца."
Достоинства
* Освобождение от оков посредством внутренней духовной силы
* Умение обрести знания из ситуации, которая кажется катастрофой
* Другие возможные достоинства см. в аркане 7
Недостатки:
* Катастрофическое разрушение собственных/чужих построений;
* Поражение в жизненных вызовах
* Ущерб (потери, утраты, лишения)
* Позор ("потеря лица", потеря репутации);
* Предрасположенность к неудачам/авариям
* Самообман/заблуждение;
* Невзгоды и беды
* Высокомерная отделённость от ближних
17 Звезда
Показать содержимое
"Обнажённая, я склоняюсь на левом колене над потоком жизни. Над моей головой сияют звезды, хотя невооруженным глазом они не видны в дневное время. Я наполняю воздухом воду в потоке жизни, зачерпывая её в свои два священных сосуда и выливая её обратно в поток. Моё намерение на моей задаче, ибо вода Жизни кормит меня, а я её. Даже маленькая птичка, сидящая на дереве, добавляет свою песню к моей внутренней песне, счастливая, что я служу Жизни, как Жизнь служит нам обеим и дереву. У меня много братьев и сестер, но их не заботит то, что я делаю, потому что они поглощены своей собственной жизнью и задачами. Я черпаю, я выливаю, я приношу различение между всеми аспектами жизни."
Достоинства:
* Разумность (умение мудро различать все аспекты жизни)
* Другие возможные достоинства см. в аркане 8
Недостатки:
* Недостаток различения и дискриминация
* Другие возможные недостатки см. в аркане 8
18 Луна
Показать содержимое
"Это ночь, тёмная ночь души. Луна высоко в небе - злая ведьма ночи, крадёт драгоценную жизнь, пока человек спит, ничего не осознавая. У меня на пути темный пруд с одиноким раком, пытающимся подняться из глубин своей водной тюрьмы. Он стремится к теплу солнца и твёрдости земли. Дальше пруда с водой две страшные на вид охотничьи собаки, воющие на луну. Дальше двух собак виднеются близнецы башни, враждебные на вид. Мой путь вперед перекрыт водой и собаками, а мои надежды неприветливыми башнями. Но подожди! Может быть рак будет моим мостом на другую сторону? И может быть собак можно обратить в друзей? Я стою. Я гляжу во мрак. Я должен двигаться вперёд шаг за шагом. Я приношу мужество из глубин самого себя."
Достоинства
* Спокойная храбрость
* Глубокая осознанность своих действий
* Глубокая интуиция и чувствительность
* Умение не опускать руки и сохранять надежду (истинный оптимизм)
* Умение заводить друзей в самых неблагоприятных обстоятельствах
* Стремление превратить безнадёжную битву в то, что хотя бы в принципе можно выиграть
* Другие возможные достоинства - см. в аркане 9.
Недостатки:
* Неосознанные и глубокие страхи (потребность во внутренней храбрости)
* Идти на поводу у своих иллюзий относительно взаимоотношений
* Пессимизм
* Другие возможные недостатки - см. в аркане 9.
19 Солнце
Показать содержимое
"Это день, и солнце с благожелательностью светит вниз, проливая свою живительную силу на всех, кто ходит по земле. Мы - близнецы, мужское и женское, невинные в своём детстве и наивные в своём доверии к жизни. Мы играем за безопасной стеной нашего сада, на священной земле. Мы свободны от земных ограничений, ибо мы не знаем другого закона, кроме любви солнца. В солнце мы пожинаем то, что посеяли, и это наш хлеб. Все могут узнать это чувство, когда в приподнятом настроении наблюдают восход солнца. Мы играем с помощью текучести детского восприятия и намерены довести нашу игру до естественного завершения. Имя нашей игры — жизненность."
Достоинства:
* Жизненность (энергичность и личная сила);
* Умение не растрачивать свою энергичность на пустое (воздерживаться от лишних действий/мыслей/связей)
* Умение не позволять материальным благам влиять на "правила игры"
* Другие возможные достоинства см. в аркане 1
Недостатки:
* "Сборщик долгов" (требующий возмещения)
* Ответное насилие
* "Что посеешь, то и пожнёшь" (постоянное столкновение с результатами собственных прошлых поступков)
* Выставление на показ
* Сила, что стремиться уравновесить/выровнять всё вокруг
* Растрата жизненных сил и личной силы
20 Суд
Показать содержимое
"Я стою голый в своей могиле, которую считал своей обителью. Я был мёртв и похоронен, но теперь воскрес. Кто эти дураки передо мной, преклоняющие колени в почтении? Почему они не смотрят на ангела в ярком ореоле, на облаке в вышине трубящего? Вокруг меня не видно признаков жизни. Только я живой, ибо даже преклонившие предо мной колени, подобны фантомам из мира мертвых. Настоящие честь и достоинство это не преклонение перед кем-то или чем-то и не поддержка личных предубеждений. Настоящие честь и достоинство заключаются в таких поступках, которые возвышают самого себя в мире Человека - мире личности. Ведь возвышать себя - значит возвышать всех вокруг, а отказываться от собственной ценности - значит обесценить всех вокруг, ибо всё в мистерии жизни взаимосвязано и взаимозависимо. Я не претендую высокомерно на то, что это знание моё, ибо это знание от ангела - вестника Духа, без силы которого я бы не воскрес. С этим знанием я приношу честь и достоинство в мир живых мертвецов."
Достоинства:
* Честь и достоинство в поступках
* Неуязвимость к социальной обусловленности
* Другие возможные достоинства - см. в аркане 2
Недостатки:
* Преклонение перед "высшим" (нехватка чести и достоинства)
* Зависимость от мнений и виденья окружающих (социальная обусловленность)
* Низкая самооценка (недостойный образ самого себя)
* Другие возможные недостатки - см. в аркане 2
21 Мир
Показать содержимое
"Я обнажённая танцовщица на холме. В моей левой руке Святой Свиток, в моей правой руке перо для письма, которым пишется невыразимое имя. Меня окружает святой венок, изготовленный в священной земле. Я Альфа и Омега, начало и конец. Я выдержу, когда другие не смогут. Я танцую свой радостный и опасный танец со Смертью в одиночестве, над землёй человечества, передавая благодарность своим верным компаньонам, - орлу, ангелу, быку и льву, - по каждому в одной из четвертей, обозначающих измерения цели моего Отца: материю, энергию, пространство и время. Моё знание говорит, что нет ничего лучше, чем знать, что, несмотря на возможность полного провала, мой успех — по крайней мере, на какое-то время — приведет к еще большей чести, ещё большему достоинству. В следующий раз дело может обстоять совсем по-другому, но сейчас нет ничего, кроме сладостного мира, возникающего от осознания того, что ты вышел победителем из Танца со Смертью. Я стала единой со своей душой. Я приношу мир, успех и новое начало."
Достоинства:
* Мир и успех (победоносность в опаснейших испытаниях, подобная успешному проходу по тонкому канату)
* Новое начало в развитии с сохранением предыдущих знаний (переход на новый виток спирального развития)
* Другие возможные достоинства - см. в аркане 3
Недостатки:
* Несовершенство, не смотря на огромные риски и усилия
* Другие возможные недостатки - см. в аркане 3
Ⅱ
2
Придумай
имя
и запиши не-сокращённую его версию в соответствующую графу анкеты.
Показать содержимое
В "Новой Заре" ожидается большое число имён восточно-славянского и тюрского, "романского" и "афинского" происхождений, однако, в условиях постапока может существовать и немного "экзотики". Имена персонажей лучше будем писать в полной форме. И, если нам доведётся ими общаться, хотелось бы, чтобы сокращённые версии имён использовались редко. Например, чтобы показать личное отношение, а не как мы привыкли типа "кличка".
Ⅲ
3
Опиши
происхождение
персонажа, то есть, что делает его/её пилотом, как или почему персонаж начал работать на "Вельвет Легио", какова его/её мотивация в этом деле или что он/она думает и чувствует по этому поводу. Впиши это в графу "Навыки" анкеты.
Показать содержимое
Чисто физически, происхождения персонажей могут делиться на следующие направления:
- из этого Ковчега;
- из другого Ковчега (он ещё живой?);
- из потерянных территорий (где не было Ковчега).
Стоит обратить внимание, что пилоты молоды не просто так: самый пик силы это время после формирования тела и характера, но до вступления в силу ограничений роста и развития организма.
По поводу мотивации пилота, также хотелось бы обратить внимание, что "Вельвет Легио" это идейная организация (см. Стенгазету для колорита). Она не требует серьёзных доказательств лояльности или особой психологической обработки (сам талант быть пилотом это веский аргумент). Но нужно отразить как у вашего пилота с этим, всё ОК?... Ну, к примеру, если мотивация вступления "жахнуть из той большой пушки", то у лидеров организации могут возникнуть вопросы по части того, оправдывает ли кандидат в пилоты риски... ведь если хотя бы один пилот обернётся против Ковчега или начнёт творить что-то бесконтрольное, последствия могут быть ужасными.
Если пилот из другого Ковчега, то важно описать обстоятельства при которых он отбился от своих и почему он не вернулся обратно (может уже некуда возвращаться, а может "Вельвет Легио" сторговался за пилота, который имеет совместимость с пси-ядром). Описывать всё устройство того Ковчега и уклад жизни не нужно. Может понадобиться иногда всё-таки описывать реакцию персонажа в плане "а у нас не так было". Но без глобальной разработки другого Ковчега как организации и прочего.
Ⅳ
4
Опиши
внешний образ персонажа
, внеси в графу "Внешность" анкеты.
Это то, что лежит на поверхности, например:
- Каков его внешний вид?
- Какую повседневную одежду он предпочитает?
- Какие у него привычки, манеры и жесты (язык тела)?
- Какое повседневное поведение ему характерно?
- Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие?
- Какое первое впечатление производит на тех, кто не достаточно хорошо его знает?
Эти вопросы не следует отвечать строго по списку, очень желательно всё это сформулировать целостно, связно, кратко и лаконично, парой абзацев.
✱ Кроме того, подбери аватару пилота (в качества аватар берём не фото, не кадр из фильма, но и не "мульти-пульти", для подбора аватары пилота в стиле более-менее реалистичного арта подойдут сайты вроде pinteres).
Показать содержимое
Я знаю, что формулировка "мультяшная аватара" - довольно неточная, но на моей "шкале современного искусства" (сокращённо "ш.и.т.") этому понятию противостоит словечко "арт" с приставкой "несколько реалистичный". Это типа как на англоязычных сайтах есть такой раздел, который означает некоторые степени ожиданий того, что вы там увидите в портретной секции. При этом, не важно, арт это по комиксу, аниме (да, тоже бывают перерисовки без характерного упрощения лиц) или "псевдо-тридэ с шейдерами"... Конечно, вы там ещё увидите много странных перспектив, половых девиаций и кислотных палитр, так что само по себе слово art в поисковике на художественных сайтах вас не спасёт, но всё вместе это как-то пытается объяснить что такое "несколько реалистичная аватара"...
✱ Ещё выбери цвет пилотного комбинезона и внеси в описание внешности.
Показать содержимое
Символизм цветов комбинезонов пилотов, по желанию:
- чёрный - равновесие между Сердцем и Разумом (потребность в Целостности);
- синий - понимание других (потребность в Смирении);
- индиго - осознанность (потребность объединить весь свой опыт);
- коричневый - практичность и ответственность (потребность в стабильности через соблюдение баланса интересов окружающих);
- зелёный - исцеление (потребность в нём);
- оранжевый - хитрость (потребность в проницательности);
- красный - борьба (страх и/или необходимость разрушения);
- фиолетовый - креативность (потребность в творчестве);
- белый - мир и покой (потребность в примирении или спокойствии);
- жёлтый - жизнестойкость (потребность быть уверенным в своих силах и верным созданным собою же идеям)
Ⅴ
5
Опиши
личность внутри
персонажа и внеси в поле "Характер".
Это не поверхностное восприятие другими жителями Ковчега, а то, чем он/она является на самом деле.
Можно очертить такой
примерный
список вопросов, на которые желательно тут ответить:
- Что на самом деле представляет из себя персонаж?
- Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нём до сих пор?
- Каким он видит себя?
- Что ему нравится, а что нет, и насколько он это показывает окружающим?
- За какие свои тайны он отдал бы жизнь?
- Какую ложь он говорит себе?
Эти вопросы не следует отвечать строго по списку, очень желательно всё это сформулировать целостно, связно, кратко и лаконично, парой/тройкой абзацев.
✱ Кроме того, распредели две
метки реакции Ид
одним из трёх способов, и запиши в раздел "Инвентарь".
Показать содержимое
1 "бить" + "бежать",
2 "бить" + "бить",
3 "бежать" + "бежать".
Ⅵ
6
Опиши
Путь
персонажа как его предназначение, призванное ответить на вопросы о его теме и Судьбе:
- Каково его/её предназначение в жизни?
- Если бы это была история о его/её жизни, какова была бы тема этой истории?
- К каким вариантам завершения такая история может прийти?
- В чём он/она истинно нуждается?
Эти вопросы не следует отвечать строго по списку, очень желательно всё это сформулировать целостно, связно, кратко и лаконично, парой/тройкой абзацев.
Показать содержимое
"Путь персонажа" это
не
то, что он сам о себе знает, это его "тема" с точки зрения его игрока. То есть, некий вектор истории о нём, который игрок задаёт. Что это на практике означает в нарративке? Что, отвечая на вопрос, в чём пилот нуждается, мы сразу же отвечаем и на вопрос "почему он в этом нуждается?" (прошлое), а также, "к какому финальному испытанию его ведёт его Судьба?" (к каким вариантам будущего его это может привести). Иными словами, Путь - это режиссёрская схема для Судьбы персонажа и её проявлении в сюжете игры.
Ⅶ
7
Создай три основных
Аспекта
своего персонажа и впиши их в раздел "Инвентарь".
Показать содержимое
Аспекты это особые короткие фразы, описывающие личность пилота игрока в некой отдельной сфере жизни этого персонажа.
У каждого пилота игрока со старта есть три Аспекта, условные названия которых таковы:
1 "
Штрих
" - можно использовать раз за "фазу", его применение даёт +1 дополнительный кубик;
2 "
Особенность
" - можно использовать раз за "этап" (миссию), его применение даёт +2 дополнительных кубика;
3 "
Козырь
" - игрок может использовать один раз за "сессию", его применение даёт +3 дополнительных кубика.
Вместо этих условных названий игроку необходимо придумать конкретные аспекты, то есть фразы, ёмко описывающие суть (см. пункт правил "Аспекты пилотов" раздела "Параметры пилота").
Ⅷ
8
Создай
внешний дизайн Спиритрона
и его ПЕРСОНАльного вооружения, подбери его изображение. Впиши это в графу "Инвентарь" анкеты.
Показать содержимое
Прошу прощения, но в меха-модуле со специфическим акцентом, поиск аватары для Спиритрона может быть осложнён стилистикой игры... Мастер понимает, что это сложная задача, и готов идти на компромиссы при Вашем понимании, что некоторые варианты он может всё же зарубить как слишком аляповые или странные.
Для того, чтобы успешно найти такое изображение, лучше бы нам понять, что такое Спиритрон:
- это, по сути, пилотируемый андроид, но высотой с десятиэтажку;
- того же пола, что и пилот;
- с человекоподобным лицом, не совсем уж "мясным", но и не куски металла;
- на самом деле это лицо - встроенный в голову психоактивный кристалл, который формирует лицо только при контакте с пилотом, и формирует он не лицо пилота, а лицо его "презентативно-защитной роли", той самой персоны по Юнгу, то есть тот образ, которым пилот себя подсознательно считает, когда выдерживает давление Теней, исходящее просто от их присутствия;
- у него минимум элементов одежды, но не в смысле, что он раздет (с эро-фансервисом не надо залетать в модуль...), а в смысле, что дизайн его "обшивки" говорит о том, что это "конструкт", а всё же не одетый в кежуал или форму "Гулливер в стране лилипутов";
- он использует оружие, которое состоит из "рукояти" (гарды) и психоактивного кристалла, принимающего форму клинка, копья, ствола пушки и т. п., что пилот научился материализовывать на данном ядре Спиритрона (оружие, конечно, не обязательно должно быть в кадре изображения Спиритрона)...
ПВ рекомендуется описывать так:
1 какая часть ПВ используется для дальнего боя;
2 какая часть ПВ используется для ближнего боя;
3 какая часть ПВ используется для увеличения защиты или манёвренности.
Ⅸ
9
Создай
стартовые отношения
(по желанию) и напарника своего пилота.
Стартовые отношения создаются между пилотами игроков по обоюдному согласию на уровне развития 0 (отношения просто есть). Как и все отношения, они ведутся в графе "Инвентарь".
Показать содержимое
Например, так:
Имя персонажа - Тип объявленных отношений (уровень развития 0)
1 Аспект-штрих (уровень развития 1, когда будет достигнут)
2 Аспект-особенность (уровень развития 2, когда будет достигнут)
3 Аспект-козырь (уровень развития 3, когда будет достигнут)
✱ Но как минимум со своим напарником (НИПом) пилот каждого игрока состоит в соответствующих отношениях.
Показать содержимое
Выбери факты про своего напарника:
- Того же пола, что и твой пилот?
- Увереннее держит себя в обществе или нет?
- Опытнее в пилотировании или нет?
- Отважнее твоего пилота в минуту опасности?
- Взгляды на жизнь у них похожи или различны?
Если хочешь, можешь добавить дополнительные факты касательно его образа, но только после выбора ключевых пунктов выше.
Внеси список фактов о своём напарнике в раздел "Инвентарь".
Пример создание концепта пилота
Показать содержимое
Старшая аркана?
7 Колесница
Происхождение?
Айдар был доставлен в Ковчег из потерянных территорий и плохо помнит свою жизнь в раннем возрасте до этого момента. Оказавшись в местной системе обучения, он сразу начал равняться на неё и на Институт. А на последних циклах школьного обучения был уверен в своём желании стать частью Института. Психические тесты же указали на дар пилота, и после разговора с командующим "Вельвет Легио", Айдар решил, что стать пилотом будет правильнее. Ведь это даст ему возможность не только обучаться в Институте, пускай и менее интенсивно, но и покинуть Ковчег в случае экспедиции в потерянные территории.
Что снаружи?
Айдар - неутомимый и активный парень, стремящийся найти в науке ответы. За пределами тренировок "Вельвет Легио" его можно увидеть либо в спортивном костюме, либо в рубашке и брюках, напоминающих форму Института и школы последнего цикла обучения. Из-за своего таланта к учёбе и стремления не тратить время попусту, - как кажется окружающим, - он держится чуть обособлено от остальных. Из тех людей, которым вместе учиться нравится больше чем вместе отдыхать, а правильную структуру речи из его уст легко принять за нежелание "общаться по человечески". Однако, если ему это сообщать, то реакция может оказаться гораздо более эмоциональной, чем предполагалось...
Что внутри?
В действительности, Айдар тратит значительное время и внимание на вещи, которые сложно назвать научными. Он мечтает найти данные о своём отце, который работал врачом на потерянных территориях, и с которым Ковчег держал связь, пытаясь убедить покинуть опасную зону. И не просто найти что-то, а восстановить всю хронологию событий его расставания со своей семьёй. На самом деле, именно возможность покинуть Ковчег в Спиритроне в качестве экспедиционного корпуса повлияло на его решение, а не честь и ответственность быть пилотом. Айдар не отдаёт себе осознанный отчёт, что именно изменится, если он выполнит эту задачу, но он уже слишком глубоко подсел на неё эмоционально, даже не будучи сильно эмоциональным человеком. Ощущение воссоединения с истиной ведёт его, но наука тут ни при чём.
Каков Путь героя?
Айдар шаг за шагом приближается к своей цели, это неизбежно. Возможно, новые данные вернут ему часть памяти из раннего возраста, а возможно он найдёт записи тех событий в уцелевших снаружи зданиях. Знает это и Институт, но чем руководствуется и почему не желает просто вскрыть карты с самого начала? Возможно, что "момент истины" не так уж безопасен, и потребует от Айдара принять решение ещё раз.
PS
Минимальное время на создание такого концепта - 30 мин (засекалось по часам). В действительности чуть больше понадобится на первоначальные эмоциональные настройки по части "в какую сторону грести вообще". Затем добавить деталей, типа что персонаж лайк/дислайк и литературное описание внешности. Плюс на рихтовку текста какое-то время. То есть, всё в итоге упирается не в информационную сложность, а в 1) понимание, во что игрок хочет и может играть 2) умение работать с фантазией связно. Ну, и в привычку, наверняка, привычку генериться определённым образом, рискну предположить, что не затрагивающим понятия драмы...
МИССИЯ, ФАЗЫ, ТОЧКИ И ЗАДАЧИ НА НИХ
Показать содержимое
Игровой процесс пилотирования ПЕРСОНАльных Духовных Проекторов (Спиритронов) "в поле" имеет следующую структуру:
1 Миссия
- это боевой этап игры, представляющий собой одну проблемную ситуацию, которую следует решить с помощью Спиритронов.
2 Фаза
- отрезки времени, на которые разбивается этап/миссия, успешное последовательное прохождение которых, как ожидается, позволит её выполнить.
3 Точка
- место действия данной фазы в пространстве, связанное с целями фазы (события на всех точках в одну фазу происходят параллельно, и точки всего лишь означают, что группе придётся разделиться или потерпеть поражение на какой-то точке, провалив одну из целей фазы).
4 Цель точки
- основная цель фазы в определённой точке, ради которой пилоты и рискуют жизнью (на миссию может прийтись от 1 до 9 целей, если считать на протяжении всех фаз, то есть не одновременно активных).
5 Риски
- прочие цели, достижение которых противоречит лёгкому достижению основной цели точки (например, "не получить урона пилоту").
В каждую фазу на каждой точке есть 1 основная цель и N рисков, приоритет которых по-умолчанию таков:
1
Основная цель фазы выполнена (выполнение целей миссии);
2
Ковчег не пострадал (безопасность города);
3
Констелляция обеспечена (защита пилотов от Теневого влияния);
4
Пилот не пострадал (безопасность здоровья пилота);
5
Напарник не пострадал (безопасность напарников пилотов);
6
Контроль Судьбы (нарративные права описать разрешение сцены согласно результатам броска кубиков)
7
(+) Некая другая дополнительная и специфическая цель
Примеры основных целей на точке:
- остановить продвижение могущественной Тени к центру Ковчега;
- уничтожить вторгшуюся слабую Тень на подходе к Ковчегу;
- собрать научные данные из приграничной зоны;
- вступить в огневой разведывательный контакт с Тенью в приграничной зоне;
- защитить уцелевшее здание в приграничной зоне;
- эвакуировать отключившегося в прошлой фазе Спиритрона группы;
- усмирить реверсивного Спиритрона (взломанного Тенями союзника).
Основные цели между фазами могут быть взаимосвязаны:
- цели фаз идут одна за другой, не важно успешно или нет пройдены предыдущие ("несвязанная последовательность целей");
- выполнение цели фазы 1 может дать возможность попытаться достичь новой цели в фазе 2 ("цепочка целей");
- провал цели в фазе 1 закрывает возможность попытаться достичь ряда иных целей в фазе 2 и/или 3 ("упущенные возможности");
- провал цели фазы 1 открывает возможность попытаться достичь иной цели в фазе 2 ("план Б").
Одна фаза боя разрешается следующим образом:
1
Все точки разрешаются параллельно, со своим собственным составом пилотов;
2
За одну основную цель точки и все её риски каждый пилот бросает по 1d6, получая пул значений, в котором каждое значение жёстко привязано к цели или конкретному риску;
3
Игроки могут могут поменять кубик Судьбы местами с любым другим для улучшения ситуации в бою (в том числе ПВ, Аспектов и др. ресурсов), но не могут на его место поставить что-либо, кроме кубиков от активированных
личных
Аспектов;
4
Игроки тратят ресурсы своих пилотов (помощь напарников, Аспекты основные и отношений, ЭнергоЯчейки, Эго) и за счёт них применяют модификаторы к выпавшим значениям (в виде доп. кубиков, которыми можно заменять основные, а иногда и положительных модификаторов к выпавшему значению);
5
Для основной цели и рисков определяются итоговые уровни успеха, 1...2 - означает провал (Х), 3...4 - частичный успех (+/-), 5+ - полноценный успех (++), если же риск не подразумевает частичного успеха, то успехом считается значение на кубике от 4 до 6 (провалом от 1 до 3);
6
Если пилоты находятся на разных точках, делят между собой противников, стартуют с разных точек Ковчега или действуют по очереди, то каждый из них делает свой бросок, но если есть возможность навалиться всем сразу на одну точку из одной локации синхронно, то выбирается ведущий пилот, а остальные ему ассистируют (см. "Ассистирование");
7
Каждый проваленный отдельным пилотом риск вызывает последствия для него лично (например, при провале риска "безопасности напарника" именно его напарника подбивают, а при провале "безопасности Ковчега" именно его ошибка привела к гибели людей);
8
После броска кубиков и всех манипуляций с ресурсами (бонусными кубиками и модификаторами), игроки описывают действия своих Спиритронов и мысли/чувства своих пилотов согласно выпавшим итоговым результатам (механика типа "сначала бросай кубики, потом отыгрывай результат"), при этом:
- в первую очередь учитывается успех/провал на кубике Судьбы, потому что игрок с успехом может написать разрешение сцены (в рамках его броска на точке) вместо ведущего игры (то есть то, как именно он достигает или не достигает цели), а при провале игрок описывает только мысли и чувства своего пилота после разрешения сцены (следующим за ведущим игры постом);
- если игрок оставляет себе значение 3+ на кубике Судьбы, ему не нужно делать предварительных заявок на действия, он может сначала бросить, а потом сходу описывать течение конфликта согласно выпавшим значениям;
- если игрок не оставляет себе значение 3+ на кубике Судьбы, то после броска от него нужна только заявка с намерениями, чтобы ведущий игры знал, что делает его персонаж своим Спиритроном в эту фазу (но он всё равно может в посте до этого или уже после описать своё ПЕРСОНАльное вооружение, см. соответствующий раздел правил);
- в любом случае, после броска, каждый игрок ходит в литературной части игры, описывая, что его пилот делает (заявка при провале на кубике Судьбы) или как всё происходило (успех на кубике Судьбе);
- после игроков ходит ведущий игры, сшивая ткань повествования о конфликте с Тенью в единое целое.
Примечание
: Спиритроны - это объекты, которые частично находятся в ноосфере, а частично в физическом мире. Их мобильность может нарушать законы логики при активации Аспектов или ПВ. В остальном это понятие чисто нарративное: следует описывать ТТХ согласно стилю и логике ранее показанного в игре.
9
Если хотя бы один из пилотов, находящийся на данной точке, достигает основной цели точки, значит точка осталась за группой и не перешла к Теням. Если все основные цели на точках достигнуты, то фаза полностью успешна. В противном случае, следующая фаза будет включать в себя попытку что-то сделать с последствиями провала предыдущей или старт на более невыгодных условиях.
Схема броска кубиков для фазы миссии:
1
Основная цель точки выполнена
(++) основная цель на точке полностью достигнута, штаб-квартира вами гордится, все пилоты игроков получают +1 Эго (текущее, а не максимальное значение)
(+/-) основная цель выполнена, но существует осложнение, которое влияет на следующую фазу
(Х) основная цель провалена, следующая фаза становится попыткой переломить негативный ход событий, все пилоты на данной точке получают +1 стресс.
Примечание
: при отдельном провале одного пилота на параллельных бросках (без ассистирования) стресс получает только он, все пилоты получают стресс только при полном провале цели (на всех бросках всех пилотов данной точки). При общем провале может случиться жёсткое последствие, например, гибель какого-либо персонажа (не-пилота), если никто не смог выполнить цель точки (за все параллельные броски разных игроков или один общий с ассистированием).
2
Ковчег не пострадал
(++) нет повреждений в городе
(+/-) повреждения конструкций Ковчега без жертв среди населения, твой пилот получает +1 стресс
(Х) прорыв Тёмной Материи, серьёзные разрушения и жертвы (твой пилот продвигается по цепочке Ангста, см. пункт "Ид и срыв пилота" раздела "Параметры пилота"), все пилоты получают +1 стресс
Примечание:
так как точка Ковчега, где происходит фаза миссии, - одна на всех присутствующих на ней пилотов, каждый провал каждого пилота при параллельных (без ассистирования) бросках разных игроков увеличивает разрушения их окружения...
3
Констелляция обеспечена
(++) разум пилота не затронут Тенями и успешно держит Констелляцию, пилот получает +1 Эго (не выше макс. значения)
(+/-) разум пилота испытал давление со стороны Теней, пилот получает +1 стресс
(Х) разум пилота был "взломан" Тенями, он зачёркивает метку Ид немедленно (и не может защититься от этого тратой Эго т.к. "взлом" происходит не через стресс, см. пункт "Ид и срыв пилота" раздела "Параметры пилота")
4
Пилот не пострадал
(++) нет урона по здоровью пилота
(+/-) пилот теряет 1 УЗ (см. пункт "Здоровье и выведение пилота из строя" раздела "Параметры пилота")
(Х) пилот теряет 2 УЗ, а все остальные пилоты на данной точке получают +1 стресс
5
Напарник не пострадал
(++) напарник не получил урона
(+/-) напарник теряет 1 УЗ (см. раздел "Напарники") и не может помогать пилоту игрока в следующей фазе, а основной пилот в паре получает +1 стресс
(Х) напарник теряет 2 УЗ и ему срочно требуется медицинская помощь (см. раздел "Напарники"), а все пилоты на данной точке получают +1 стресс
6
Контроль Судьбы
(++) Игрок может выбрать полностью описать происходящее в боевой ситуации согласно броску кубиков (как именно он достигает или не достигает цели), описывая действия Теней и неигровых персонажей (НИПов) ведущего игры (крайне не рекомендуется описывать действия, особенно реплики, пилотов игроков)
(Х) Игрок не может описать разрешение сцены, но по прежнему описывает (следующим постом) свои мысли и чувства по поводу происходящего (после того, как ведущий игры опишет разрешение конфликта)
Примечание:
кубик Судьбы это особый кубик, который можно поменять местами с любым другим с целью увеличить выпавшее на другом кубике значение. Но заменить его можно только кубиками, полученными от активации личных Аспектов пилота (не Аспектов отношений).
АССИСТИРОВАНИЕ И СОВМЕСТНЫЕ БРОСКИ
Показать содержимое
Ассистирование позволяет одному или нескольким пилотам помогать ведущему пилоту, чтобы синхронно атаковать Теней.
Порядок такого конфликта следующий:
1
Ведущий пилот бросает кубики как обычно и может использовать все свои ресурсы как обычно (в том числе помощь от напарника);
2
Остальные пилоты сразу дают ему по +1 дополнительному кубику Ассистирования своей помощью (за каждого пилота игрока) и могут вкладывать в этот его основной бросок свои ресурсы для выдачи ещё дополнительных кубиков (если напарники остальных пилотов игроков помогают ведущему пилоту, то за них он тоже получает кубики);
3
Ведущий пилот применяет свой основной бросок, потом заменяет по своему выбору основные кубики дополнительными, из тех, что ему предоставили ассистирующие
4
Если риск с последствием провален ведущим пилотом, сравниваются значение на его кубике цели и на кубиках Ассистирования его помощников:
- выбросивший наименьшее значение получает это последствие (этот пилот пострадал, его напарник подбит, его Констелляция пробита или его действия привели к повреждению Ковчега или даже гибели людей);
- при равенстве наименьших значений, последствие получают все пилоты с равными значениями на кубике (все они виновны в гибели людей, получили урон, не удержали Констелляцию или их напарники подбиты).
5
При успехе Констелляции ведущего пилота, все пилоты, у которых не было провала на кубике Ассистирования, получают Эго.
6
Ассистирующие игроки также бросают кубики Судьбы и могут перехватить повествование в сцене у игрока ведущего пилота, но только при том условии, что тот провалился на своём кубике Судьбы (и не потратил Аспекты на исправление этого). Свой кубик Судьбы игроки могут менять местами только со своим же кубиком Помощи или своими кубиками вложенных ресурсов в ассистирование. Остальные кубики принадлежат Судьбе основного пилота.
Примечание:
ассистировать в бросках кубиков после активации "бить"-метки или "бежать"-метки (см. пункт "Ид и срыв пилота" раздела "Параметры пилота") потерявшему контроль пилоту могут только те пилоты игроков, с которыми он в отношениях (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники"), и на это им нужно потратить свой Аспект отношений (кубики за эту трату они могут предоставить потерявшему контроль пилоту, см. пункт "Аспекты пилотов" раздела "Параметры пилота"). Никакого иного ресурса (источника для доп. кубиков или модификаторов, например ПВ) ассистирующие в этом случае не могут использовать, даже помощь своего напарника. Напарник потерявшего контроль может ему помогать, добавляя кубик, но тогда его безопасность становится риском. Правда, в таком случае потерявший контроль пилот может использовать свой Аспект отношений с напарником, если такой у него есть.
ПАРАМЕТРЫ ПИЛОТА
Показать содержимое
1 Здоровье и выведение пилота из строя
Пилот может иметь один из следующих уровней здоровья (УЗ):
3 - здоров;
2 - ранен;
1 - сломлен;
0 - убит.
Изменение УЗ влияет на состояние пилота по следующим правилам:
- каждый раз, когда Спиритрон повреждён, УЗ его пилота падает на 1 или 2;
- если пилот "ранен" в бою, то следующую фазу данной миссии он должен пропустить, или потратить 1 Эго, потом он может действовать как обычно;
- если пилот "ранен" уже на начало миссии, то он вынужден пропустить как минимум 1 фазу перед вступлением в бой (такой запоздалый выход всё равно будет стоить ему 1 Эго), потом он может действовать как обычно;
- если пилот "сломлен", то ему срочно нужно в больницу, сражаться до конца миссии он уже не может;
- если пилот "убит", то он выбывает из игры в силу нарративной гибели.
Здоровье это не легко восстанавливаемый ресурс, хотя потерявшие его персонажи не обязательно сразу заболевают или становятся инвалидами. Просто, реальный предел прочности их организма понижается. За отдых между миссиями (в конце "сессии" игры) каждый пилот (и напарник тоже) может восстановить автоматически не более 1 УЗ, включая сам отдых, помощь врачей и специального оборудования. Но нет способа "быстро подлатать здоровье", хотя нарративно ущерб ему не накладывает жёстких ограничений на возможности персонажа участвовать в тех или иных сценах, пока он жив: после завершения боевого этапа и перехода к повседневному даже сломленный пилот сможет с некоторыми ограничениями участвовать в повседневных активностях группы.
У пилотов также есть экстренные способы спасения жизни:
А)
Психический щит
- на начало боя, - если пилот имеет 0 стресса, не получал ещё урона по УЗ и имеет полное здоровье, не делал шагов по цепочке Ангста в этой миссии и не активировал метки Ид, - то он может поглотить 1 урона по своему УЗ ценой +1 стресса. Но только если урон не превышает 1, в противном случае противник пробьёт щит, и весь урон пройдёт по пилоту, словно щита и не было.
Б)
Повреждение Спиритрона
- один раз за миссию пилот может защититься от падение УЗ на 1, если противник долгосрочно повреждает его Спиритрон. Но если падение УЗ выше, чем 1, то оставшийся урон по УЗ пилот всё равно принимает на себя, забирая лишь 1.
Спиритрон, имеющий метку повреждённого, получает следующие последствия:
- теряет ПВ (больше не доступна трата ЭЯ на него);
- не может Ассистировать другим Спиритронам (ему могут);
- не может катапультировать пилота.
В)
Катапультирование
- если пилот при получении урона выбирает катапультирование, то может заблокировать урон в 1 УЗ и эвакуироваться с поля боя. Но тогда он не сможет действовать в Спиритроне до конца миссии. Это альтернативная опция вместо "повреждения Спиритрона", более безопасная для пилота.
Г)
Увечье
- в крайнем случае, если пилот получает урон 2, то есть возможность получить увечье и заблокировать урон в 1 УЗ, получив оставшийся урон 1. В таком случае УЗ пилота до конца следующей сессии не может превышать 2. В конце
следующей
сессии он восстановит увечье, если не получал урона. Невозможно блокировать увечьем урон 1.
2 Стресс и его накопление
Стресс это счетчик, который в начале игры имеет значение 0, но по мере развития боя с Тенями, увеличивает своё значение:
- каждый раз, когда в фазе провалена основная цель или риск (иногда и при частичном успехе на риске), пилот получает +1 стресс (см. описания цели и рисков на точке);
- если счётчик стресса достиг 6, то пилот должен зачеркнуть одну метку Ид (он не может свободно действовать в следующей фазе и вынужден предаться импульсу этой метки, см. "Ид и срыв пилота"), а его стресс сбрасывается в 1;
- между миссиями все пилоты восстанавливают 2 единицы стресса;
- находящиеся в отношениях пилоты могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы снимать стресс (см. раздел "Отношения между пилотами").
3 Ид и срыв пилота
У каждого пилота игрока есть 2 метки реакции Ид, каждая из которых может быть выбрана игроком на этапе создания пилота. Эти метки представляют собой психотип работы с агрессией у личности пилота. Для каждой метки нужно выбрать одно из двух значений:
- "бежать";
- "бить".
То есть, две метки можно распределить одним из трёх способов:
1 "бить"+"бежать" (="бежать"+"бить");
2 "бить"+"бить";
3 "бежать"+"бежать".
Игрок сам выбирает, какую из доступных меток зачеркнуть. Если пилот вынужден зачеркнуть (активировать) одну из меток Ид, то на следующую фазу он не может свободно действовать и вынужден предаться импульсу этой метки, испытывая психологический срыв. Это изменяет его основную цель и риски, как сказано ниже.
А)
"Бить"-метка
:
1
Сдерживание бешенства (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона)
(++) пилот с активированной "бить"-меткой остановил развитие своего бешенства и получил +1 Эго (текущее значение).
(+/-) пилот с активированной "бить"-меткой предался хаотичному порыву агрессии (все остальные пилоты получают +1 стресс).
(Х) пилот с активированной "бить"-меткой теряет 1 Когерентности и выбирает себе реального или воображаемого противника, чтобы выплеснуть на него всю свою ярость:
- если это Тень, то она теряет 1 Дисгармонии, а пилот дополнительно теряет 1 УЗ;
- если это союзный Спиритрон, то считай риск на его безопасность проваленным (не важно, пилот это игрока или его напарник);
- если это воображаемый противник, то считай риск на безопасность Ковчега проваленным (пилот потерявшего контроль Спиритрона вызвал гибель населения и продвигается по цепочке Ангста).
Примечание:
если под рукой нет Тени или союзника, то провал безопасности ждёт именно Ковчег, и этот урон по Ковчегу засчитывается дважды, если ты провалил этот риск другим кубиком риска.
2
Ковчег не пострадал (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона)
Как обычно
3
Безопасность пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок)
Как обычно
4
Безопасность напарника пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок, но только если напарник его пилота пытается помочь)
Как обычно
5
Контроль Судьбы
Как обычно
Б)
"Бежать"-метка
:
1
Сдерживание паники (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона)
(++) пилот с активированной "бежать"-меткой отступил с поля боя и пришёл в себя (без долгосрочных последствий).
(+/-) пилот с активированной "бежать"-меткой продолжил побег дальше (-1 ЭЯ, - 1 Эго, в следующей фазе не сможет вступить в бой т.к. покинул точку)
(Х) пилот с активированной "бежать"-меткой израсходовал все свои силы (потеря всех ЭЯ, потеря всего Эго, требуется эвакуация и перезарядка Спиритрона).
2
Ковчег не пострадал (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона)
Как обычно
3
Безопасность пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок)
Как обычно
4
Безопасность напарника пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок, но только если напарник его пилота пытается помочь)
Как обычно
5
Контроль Судьбы
Как обычно
В)
Общий эффект
- кроме того, активация любой метки имеет общие эффекты:
- стресс пилота, активировавшего метку, сбрасывается до 1;
- ассистировать пилоту, активировавшему метку, могут только те пилоты, с которыми он в отношениях (см. раздел "Ассистирование");
- пилот, активировавший метку, должен ответить на вопрос "от чего я хочу убежать в своей жизни" ("бежать"-метка) или "что я хочу разрушить в своей жизни" ("бить"-метка), и этот ответ должен стать его Аспектом, заменяя собой любой из основных Аспектов пилота по выбору его игрока (после единоразовой активации этого нового Аспекта, он удаляется, и старый Аспект возвращается обратно).
Если пилот должен зачеркнуть метку, но их у него уже не осталось, то он испытывает эффект, известный как Реверс:
- его Спиритрон переходит в реверсивную (теневую) форму и становится противником группы, создавая отдельную точку в следующей фазе и выполняя на ней роль Тени;
- он имеет Дисгармонию, равную разнице Когерентности пилота и шестёрки (Д = К – 6), на что направить эту Дисгармонию решает его игрок;
- пилот теряет 1 Когерентности;
- пилот теряет всё имеющееся Эго (текущее значение Эго становится равно 0) и 1 максимальное значение Эго;
- стресс пилота сбрасывается до 0;
- пилот очищает зачёркивание всех меток (возвращает возможность их использования после своего усмирения);
- игрок выбирает аспект "от чего я хочу убежать в своей жизни" или "что я хочу разрушить в своей жизни" (конкретную фразу придумывает игрок), и он навсегда (или почти, но этот вопрос решается уже сюжетно, а не игромеханически) заменяет один из его основных Аспектов, по выбору игрока.
Примечание:
Следующая фаза будет посвящена бою с реверсивным Спиритроном в отчаянной попытке вернуть его под контроль группы и спасению его пилота (даже если миссия в целом была успешно завершена).
4 Когерентность и Эго пилотов против Дисгармонии Теней
Когерентность
это фундаментальный параметр пилота, который определяет целостность его личности и способность генерировать непротиворечивое и устойчивое пси-поле для противостояния Теням. Это счётчик, и изначально его значение равно 5. Повышение максимального значения Когерентности по ходу миссий или отношений пилотов не предусмотрено, но каждый раз, когда пилот замешан в гибели людей, он приближается к потере Когерентности (см. пункт "Цепочка ангста и трещины личности").
Тени имеют аналогичный параметр, называемый
Дисгармония
, значение которой колеблется в диапазоне от 1 до 5 и определяет их силу. Они могут вычитать своё значение Дисгармонии из значения на кубике любого риска, на который направят своё внимание (при этом, модификатор применяется после всех замен кубиков, и они не тратят значение своей Дисгармонии на каждое такое влияние!).
Но пилот может ограниченно противодействовать этому эффекту, если его Когерентность выше или равна Дисгармонии, которой владеет Тень. Для этого противодействия ему нужно тратить своё Эго, вычитая потраченное значение (текущее, а не максимальное) из Дисгармонии, что даёт возможность свести её влияние вплоть до 0. Например, если Тень с Дисгармонией 4 пытается повлиять на цель/риск, то можно потратить 4 Эго, чтобы снять её воздействие полностью. Но нельзя потратить 5 Эго, чтобы получить модификатор +1 на эту цель/риск. Если игрок выбирает заменить кубик цели или риска, который подвергся воздействию Дисгармонии, то модификатор это не снимает: от нового значения также нужно отнять Дисгармонию Тени. Но и потраченное Эго сохраняется, если игрок потратил его раньше (когда конкретно игрокам нужно тратить Эго и могут ли они отозвать свои решения определяет ведущий игры, рекомендуется давать игрокам возможность оптимально использовать ресурсы, потому что из УЗ могут падать очень быстро, а последствия этого тяжелы).
Кроме того, если Дисгармония противостоящей пилоту Тени выше, чем его Когерентность, то пилот не может использовать ПВ своей Арканы против этой Тени. Однако, он может тратить Эго 1 к 1, чтобы покрыть эту разницу и заплатить этим за право применения ПВ в этот раз. Например, если Когерентность пилота = 5, а Дисгармония от Тени = 6, то пилоту нужно потратить 1 Эго за право применить своё ПВ в этой фазе миссии.
Эго
- это способность персонажа при помощи своего пси-поля корректировать свои проблемы со стрессом, психикой и боевым духом, а также ослаблять воздействие Теней на разум людей. Это счётчик с начальным и максимальным значением 4. При успешном прохождении миссий пилоты могут увеличивать максимальное значение Эго.
Единицу Эго можно потратить на:
- отмену зачёркивания метки Ид, случившейся в результате накопления стресса (стресс остаётся на значении 5, см. раздел "Ид и срыв пилота");
- выход в поле на Спиритроне с УЗ пилота "ранен" (такой выход всё равно будет с пропуском одной фазы);
- снижение отрицательного модификатора Дисгармонии от Тени в текущей фазе на +1 (но не более полной нейтрализации Дисгармонии Тени, см. раздел "Когерентность и Эго пилотов против Дисгармонии Теней");
- вход в режим перегрузки ПВ (смотри раздел "Персональное вооружение Спиритронов");
- боевой приказ своему напарнику, который тот будет вынужден выполнить (например, запрет помогать в следующей фазе).
Есть несколько способов получить Эго:
- каждый раз, когда основная цель точки выполнена, все пилоты получают +1 текущего значения Эго;
- если ведущий игры предлагает тебе неосторожными действиями пилота создать проблему согласно негативной трактовке его Аспекта, то ты активируешь аспект без получения доп.кубиков, но получаешь + 1 Эго за Штрих, +2 за Особенность и +3 за Козырь (см. пункт "Аспекты пилотов");
- после успешного завершения миссии максимальное значение Эго твоего пилота и текущее значение увеличиваются на 1.
5 Цепочка Ангста и трещины личности
Каждый раз, когда действия пилота приводят к гибели населения Ковчега, напарника или другого пилота, он продвигается по цепочке Ангста.
Каждый 1-й, 3-й, 6-й, 10-й и 15-й шаг по ней оставляет на личности пилота "трещину", что уменьшает его Когерентность на 1.
☉ - ❥ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ♡ - ♡ - ❥ - ☗
____1______3___________6_____________10 ________________15
"Трещина" не просто понижает Когерентность, она навсегда (или почти навсегда) меняет пилота. Это может быть, на усмотрение его игрока, новая "неправильная" привычка, инаковое повседневное поведение, фоновое давящее ощущение в восприятии города или искажённая черта языка тела. Например:
- назови новое вкусное блюдо или вид отдыха, к которому пилот привязывается как к отвлекающим земным радостям;
- назови один вид пищи, который пилот больше не можешь выносить, даже минимальную дозу, даже запах;
- отметь одну черту во внешности/мимике пилота, показывающую как он "морально постарел";
- отметь один элемент комфорта в жизни пилота, который он отныне обесценивает и не замечает или даже непреднамеренно портит;
- отметь одну вещь, в которой пилот кого-то конкретного подозревает с неадекватной уверенностью, какой бы малой она ни была;
- отметь как изменилось восприятие пилота каких-либо образов архитектуры или природы Ковчега...
Отныне эта черта вводится в повествование о персонаже.
Если гибнет пилот, который был в отношениях с другими, то эти отношения разрываются через одиночный бросок d6 риска (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники", пункт "Разрыв отношений"), при этом, виновник гибели другого пилота (если также имел связь отношениями) имеет модификатор к этому броску, равный уровню отношений с погибшим.
6 Аспекты пилотов
Аспекты это особые короткие фразы, описывающие личность пилота игрока в некой отдельной сфере жизни этого персонажа.
У каждого пилота игрока со старта есть три Аспекта, условные названия которых таковы:
1
Штрих
- можно использовать раз за "фазу", его применение даёт +1 дополнительный кубик;
2
Особенность
- можно использовать раз за "этап" (миссию), его применение даёт +2 дополнительных кубика;
3
Козырь
- игрок может использовать один раз за "сессию", его применение даёт +3 дополнительных кубика.
Вместо этих условных названий игроку необходимо придумать конкретные аспекты, то есть фразы, ёмко описывающие суть.
Аспекты работают так:
- игрок сам определяет свои Аспекты (формулировку фразы) и их "вес" в истории (расстановку фраз по позициям Козырь/Особенность/Штрих);
- активированный игроком Аспект зачёркивается, пока не настанет следующий цикл истории (сессия для Козыря, миссия для Особенности или фаза для Штриха);
- полученными кубиками игрок волен заменять любые основные в броске на цель и риски, если может описать согласно настроению и стилю игры, как именно этот Аспект помогает ему.
Если ведущий игры предлагает игроку изменить поведение его пилота согласно своей негативной трактовке его Аспекта, то игрок может зачеркнуть аспект и получить дополнительные ресурсы:
1 Штрих восстанавливает +1 Эго (не выше максимального) и снимает 1 стресса
2 Особенность восстанавливает +2 Эго (не выше максимального) и снимает 3 стресса
3 Козырь восстанавливает всё Эго до максимального и снимает весь стресс, либо очищает (снимает активацию) одной метки реакции Ид (на выбор игрока)
Такой Аспект считается использованным и обновится согласно его циклу обновления в рамках "сессии" игры.
В качестве Аспектов персонажа рекомендуется рассматривать следующие варианты, но Аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли Аспекта:
- его концепт/типаж личности (типа "Весёлый заводила", "Осторожный лидер", "Спокойный молчун" ...);
- его проблему (типа "Боится предательства" или "Слишком ленив"...);
- его происхождение (откуда он прибыл в Ковчег и почему стал частью "Вельвет Легио");
- случай из его жизни или прошлого боя с Тенью (типа "Я никогда не забуду горящий город"...);
- особенность его мировоззрения (типа "Защита населения превыше всего"...);
- связь с важным предметом (типа "Медальон моей матери");
- слоган или кредо (типа "Я не виноват в вашей трусости!");
- отношения с другим пилотом (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники").
Ещё два аспекта могут появиться при активации меток Ид (см. пункт "Ид и срыв пилота"):
1 Что я хочу уничтожить в своей жизни
2 От чего я хочу убежать в своей жизни
Игрок должен заменить ими любой свой аспект по желанию, когда зачёркивает метку (тогда такой аспект временно заменяет собой любой из трёх основных, а когда активируется, то исчезает, возвращая персонажу его заменённый аспект). И на постоянной основе при срыве пилота. Вместо условной фразы, как и ранее, игрок придумывает конкретную для своего персонажа (типа "Никогда не хочу вспоминать гибель своего прошлого напарника").
При прогрессии отношений пилотов, им открывается новый слой Аспектов отношений, на котором также есть эти три уровня с той же механикой активации:
1 Штрих
2 Особенность
3 Козырь
Каждый следующий уровень Аспекта отношений можно взять только после взятия предыдущего (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники").
ЭНЕРГОЯЧЕЙКИ СПИРИТРОНОВ, ПЕРСОНАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ И ВНЕШНИЕ ФАКТОРЫ БОЯ
Показать содержимое
1 ЭнергоЯчейки Спиритрона
Каждый Спиритрон имеет 6 энергоячеек (ЭЯ), которые ему необходимо растянуть на целую миссию:
- со старта миссии они заполнены;
- в конце каждой фазы все Спиритроны теряют 1 ЭЯ;
- Спиритрон, активирующий "бежать"-метку также теряет ЭЯ;
- активация ПЕРСОНАльного вооружения (ПВ) требует траты минимум 1 ЭЯ;
- если Спиритрон теряет все свои ЭЯ, то он отключается, а его эвакуация становится отдельной целью этой точки на следующей фазе (если в этой точке есть противники, иначе специальные силы Ковчега сами обеспечат эвакуацию, но в следующей фазе он не сможет принять участия).
2 ПЕРСОНАльное вооружение Спиритрона
Для начала, игроку нужно определить суть его ПВ и описать его как состоящее из трёх частей:
1 какая часть ПВ используется для дальнего боя;
2 какая часть ПВ используется для ближнего боя;
3 какая часть ПВ используется для увеличения защиты или манёвренности (либо то, либо другое, на выбор).
Примечание:
ПВ имеет постоянную форму, настроенную на ядро Спиритрона, которое, в свою очередь, со-настроено с пилотом. Но в режиме перегрузки, по желанию игрока, оно может подвергаться некоторой визуальной трансформации (исключительно для художественной раскраски сцены). К примеру, Коса может превратиться в прямое копьё, ведь эти оружия довольно схожи по составным частям.
Для того, чтобы активировать своё ПВ, требуется потратить 1 ЭЯ.
В таком случае, игрок описывает, как Спиритрон применяет своё вооружение каким-либо способом:
- режим ближнего боя;
- режим дальнего боя;
- режим щита;
- режим манёвра (полёта).
В результате чего пилот получает +1 кубик ПВ, которым можно заменить любой результат в пуле, если нарративно влияние ПВ выглядит уместно.
Примечание:
Можно "атаковать" Тень и без траты ЭЯ. В фазе миссии вы достигаете цели, а не "атакуете". Вы, в том числе, можете описывать как обрушиваете на Тень элементы окружения, если ландшафт подходящий. Или стреляете/бьёте своим ПВ как оружием второго поколения, но главное будет не сама атака и даже не само ПВ. А вот когда идёт трата ЭнергоЯчейки, нужно обязательно описать роль ПВ в сцене, даже если оно не помогло добиться победы.
Кроме того, если пилот противостоит непосредственно Тени (а не иному типу противника), он может ввести своё ПВ в режим перегрузки:
1 Сначала надо потратить ячейку на активацию вооружения (добавление кубика ПВ);
2 Потом потратить 1 Эго и 1 ЭЯ на активацию Перегрузки, получив +1 к кубику ПВ;
3 Теперь можно тратить ЭЯ на ещё +1 за каждую ячейку.
3 Внешние факторы
Помимо этого, ведущий игры может дать индивидуально тому или иному пилоту дополнительные кубики, которыми можно будет заменить свои результаты от следующих факторов:
- помощь напарника (персонажа ведущего игры);
- помощь специальных вооружённых сил Ковчега;
- использование ландшафта или вспомогательных систем Ковчега;
- грамотные тактические уловки против врага согласно плану штаб-квартиры.
Если игрок использует такой кубик, то в описании течения конфликта должна фигурировать роль указанного фактора.
ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ПИЛОТАМИ И НАПАРНИКИ
Показать содержимое
Отношения - это дополнительный слой Аспектов персонажей, который работает по аналогии с основными Аспектами, но не занимает их слоты. Это значит, что отношения делают пилотов потенциально сильнее, но их жизнь несколько сложнее в социальном и эмоциональном плане. Ну, вы знаете, отношения требуют учитывать состояние другого человека, зачастую подверженное различным нелогичным переменам и личным слабостям. И чем их больше или чем они глубже, тем всё становится сложнее.
1 Объявление отношения с нулевым уровнем развития
В конце кризисного этапа, когда пилоты отдыхают и вспоминают минуты опасности, игроки просто могут договориться свести их между собой в межличностные отношения различного характера, например:
- Напарник (отношения по-умолчанию с напарниками пилотов);
- Учитель (ты многому у него/неё научился и считаешь асом);
- Защитник (ты видишь его/её в роли старшего брата/сестры);
- Сюзерен (ты поклялся служит ему/ей по собственной воле);
- Патрон (ты в нравственном долгу перед ним и собираешься вернуть долг);
- Кредитор (ты что-то у него/неё позаимствовал/ла и это абсолютно необходимо вернуть);
- Семья (вы родственники, кровные или по духу);
- Друг (вы друзья достаточно давно);
- Союзник (вы активно кооперируетесь в связи с общими социальными целями);
- Судьба (по какой-то причуде судьбы, вы двое всегда пересекаетесь, независимо от того, хотите этого или нет);
- Забытый (ты чувствуешь, что вы где-то встречались, но не можешь вспомнить);
- Возлюбленный (это может быть настоящая любовь);
- Должник (когда-то ты чем-то пожертвовал/ла ради него/неё и при некоторых обстоятельствах захочешь это вернуть);
- Брат/сестра (ты видишь в нём/ней младшего брата или младшую сестру);
- Конкурент (вы видите друг друга соперниками, и должны превзойти один другого);
- Сообщник (вы оба храните один секрет);
- Свой вариант (на случай, если списка выше не хватило).
При этом:
- пилот игрока может выступать в отношения только с пилотами других игроков или своим напарником, управляемым ведущим игры;
- отношения должны быть одобрены игроками обоих пилотов.
2 Развитие отношений
Развитие отношений имеет значение от 0 (отношения есть, просто пока не развились) до 3 (отношения полностью раскрыли свой потенциал):
- за каждый уровень развития отношений выше нулевого персонаж берёт Аспект соответствующего уровня (1 - штрих, 2 - особенность, 3 - козырь), который привязан к личности того пилота, с которым созданы отношения;
- развитие отношений может происходить после каждой миссии на кризисном этапе (см. раздел "Структура сессии") по обоюдному желанию участников отношений, но не более чем на 1 уровень, и это должно иметь отражение в нарративе истории через конкретные отыгранные события;
- также развитие отношений может происходить на повседневном этапе, согласно риску "Отношения с пилотом", когда они "связываются" игроками с целью действий пилота, получившего такой риск (см. раздел "Время между миссиями").
3 Ущерб отношениям
Отношения могут не только развиваться, но и останавливаться или разрываться:
- ущерб отношениям объявляется игроком после кризисного этапа (по желанию разрывающего отношения пилота) или происходит согласно проваленному риску "Отношения с пилотом" на повседневном этапе (если игрок пилота в отношениях "связал" цель пилота другого игрока с этими отношениями);
- при ущербе отношениям игрок, который понижает отношения, сам выбирает на сколько уровней развития их понизить, все Аспекты выше уровнем, чем актуальный уровень развития отношений, замораживаются и становятся недоступны (пока отношения не восстановятся);
- предельный уровень ущерба - это разрыв отношений (отношения отменяются, а все их Аспекты удаляются).
Если кто-либо объявляет о полном разрыве отношений, то игроки должны бросит 1d6 за своих пилотов точно также, как при риске:
(++) пилот восстанавливает 1 Эго;
(+/-) пилот получает стресс, равный уровню развития отношений;
(Х) пилот делает шаг по цепочке Ангста.
Он может активировать уместные личные Аспекты или аспекты отношений с другим пилотом (но не тем, с которым разрывает отношения), чтобы заменить результат по общим правилам, как будто в этой фазе у него только один риск без главной цели.
Примечание:
при повышении игроки обязаны достигать 3 уровня последовательно, но при понижении и ущербе отношениям, любой участник имеет право разорвать их полностью, а не просто уменьшить уровень. При ущербе отношениям на повседневном этапе в результате провала риска, ожидается, что игрок всё-таки понизит отношения, а не разорвёт их (если у него нет веской причины с нарративной точки зрения).
4 Преобразование отношений
Иногда повышение или понижение уровня развития отношений, либо их разрыв не могут быть достаточными, чтобы отобразить суть перемен в отношениях. В таком случае возможно преображение самого типа отношений, а уж считать это ущербом или развитием, пускай каждый пилот решает сам:
- при преобразовании отношений игроки решают какие отношения теперь между их пилотами (их тип и суть), требуется прийти к взаимному согласию как и при создании отношений;
- один любой имеющийся (и не потраченный на фазе/этапе/сессии) Аспект прошлых отношений тут же активируется с целью восстановить Эго и снять стресс пилотов;
- отношения формулируются и их описание заменяется на новое, с уровнем развития 0.
5 Усиление пилота через отношения
Аспекты отношений могут применяться точно также, как и личные Аспекты пилота:
- игроки могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы использовать их как обычные Аспекты на боевом или ином этапе игры;
- игроки могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы восстанавливать стресс и получать Эго (точно также, как если бы согласились на предложение ведущего игры поменять поведение пилота под воздействием его аспекта, см. раздел "Аспекты пилотов"), в таком случае ставится сцена, в которой игроки отыгрывают соответствующий Аспект отношений согласно тому, как он подчиняет себе поведение пилотов.
6 Напарники
Напарники это пилоты, нарративно - почти такие же как и пилоты игроков, но менее успешные в синхронизации со своей машиной или управлением своей психикой во время боя с Тенями. Потому они работают вторым номером и привязаны к пилоту игрока как ведомые в паре.
Напарник имеет УЗ, точно также как и пилот игрока, которые тратятся при провале риска точки "Безопасность напарника":
1 Если напарник здоров, он может помогать твоему пилоту, и тот получает +1 кубик, которым может заменить один результат в своём пуле бросков для цели и рисков на точке.
2 Если напарник "ранен" в бою, то он должен пропустить следующую фазу, чтобы прийти в себя. В любом случае, в следующей фазе придётся бросать d6 за риск "Безопасность напарника", потому что они не могут просто взять и покинуть поле боя. Но ты можешь потратить 1 Эго и отдать ему боевой приказ действовать не смотря ни на что.
3 Если напарник "сломлен", то он теряет сознание или катапультируется.
Примечание:
Напарники имеют оружие второго поколения, в том время как пилоты игроков - третьего. Это означает, что оружие напарников не меняет свою форму и выглядит как обычное оружие, хотя и имеет связь с психикой пилота. Но такое оружие создано не на технологии ПЕРСОНА, только оружие третьего поколения имеет собственное ядро из психоактивного кристалла АНИМУС.
Напарники создаются ведущим игры согласно векторам, выбранным игроками (см. "Создание персонажа").
ВРЕМЯ МЕЖДУ МИССИЯМИ
Показать содержимое
Время между миссиями это не какая-то отбрасываемая часть игры, что происходит в фоне. Это не только обычная жизнь пилотов, но и полноценная тема игры. И для неё тоже существуют правила. Они относятся к повседневному и, иногда, кризисному этапу игры (см. раздел "Структура сессии").
1 Цели пилотов
Для начала, каждый пилот выбирает себе цель, не важно насколько она маленькая или обыденная, например, найти позабытую закусочную и узнать, цела ли она ещё. Или убедить в чём-то НИПа. К этой "движухе" также могут присоединяться другие пилоты, если их игроки хотят (не обязательно плодить столько целей, сколько игроков).
Ведущий игры объявляет игроку риски. Далее, как и в боевом сегменте, бросаются кубики, но структура броска другая:
1 Основная цель
(++) Пилот успешно достиг основной цели
(+/-) Пилот достиг цели, но с ценой или последствием, либо не до конца
(Х) Пилот не смог выполнить основную цель
Примечание:
это значение на кубике говорит только о том, "да" или "нет" сказал мир на вопрос пилота, но не определяет в действительности, хорошо это или плохо.
2 Контроль Судьбы
(++) Игрок первым описывает как развивалась сцена (в том числе вводит строения города и прочие необходимые вещи в сцену) и как именно его пилот достиг или не достиг цели, ведущий игры отвечает вторым
(Х) Ведущий игры первым описывает как развивалась сцена, игрок описывает только свои наблюдения, мысли и чувства в ответном посте
Примечание:
успех тут позволяет игрокам вводить в описание города места, объекты и жителей согласно сеттингу, тематике и настроению игры.
3+ Другой риск в специфической сцене (назначается ведущим игры и оглашается игрокам перед бросками кубиков)
...
Конечно, пилот не может использовать в таких сценах ЭЯ, ПВ, Когерентность и прочую связь со своим Спиритроном. Однако, может тратить Аспекты как обычно и Ассистировать другим пилотам (в последнем случае бросок проходит по таким же принципам, что и в боевой секции, только в рамках структуры повседневной сцены).
2 Узы между пилотами и НИПами и связь цели в сцене с отношениями
Когда один игрок объявляет свою цель, ведущий игры или другой игрок могут предложить ему связать эту цель с отношениями пилота/напарника. "Связать цель с отношениями" можно только если поведение действующего пилота находит яркий эмоциональный отклик или сильный интерес у другого пилота/напарника/НИПа. В таком случае в качестве дополнительного кубика риска игрок действующего пилота бросает кубик отношений в качестве риска. Провал или успех на этом кубике позволяют разорвать/понизить или завязать/повысить отношения с другим пилотом в Ковчеге (что может привести к удалению или добавлению Аспекта отношений, см. раздел "Отношения между пилотами и напарники").
3 Отношения с другими (если чьи-либо отношения связаны с действиями пилота)
(++) Пилот может создать, укрепить или преобразовать отношения с другим пилотом или НИПом (в случае пилота игрока - по взаимному желанию)
(+/-) Отношения остаются незатронутыми, но и без прогресса социальной связи
(Х) Уже существующие отношения между персонажами подвергаются испытанию, другой пилот выбирает, понизить их или разорвать
3 Отношения с НИП не-пилотом в роли риска
Помимо этого, ведущий игры может просто выставить риском отношения с НИПом (не-пилотом). В таком случае, успех или провал на кубике отношений нарративно повлияет на отношение этого НИПа к пилоту игрока и, возможно, тем, с кем этот пилот в отношениях. В повседневных сценах пилоты обычно не попадают в опасные ситуации, так что рискуют они главным образом тем, что будут не поняты или осуждены другими людьми (если те могут узнать о результате их действий), и в этом смысле они не отличаются от прочих жителей Ковчега.
СТРУКТУРА СЕССИИ
Показать содержимое
Игра, называемая "сессией" (встречей игроков за игровым столом), в целом, состоит из этапов. Миссия это боевой этап, однако, существуют и не-боевые. Которые точно также состоят из фаз, проходящих на неких точках Ковчега. Одна такая фаза может представлять собой одно мероприятия или один день в Ковчеге. А точка - локацию Ковчега. Когда все фазы повседневного этапа проходят, начинается миссия, которая является боевым этапом с более подробными правилами (см. самый первый раздел).
0 Прелюдия
Ввод персонажей в соло-ветках и представление игроками концептов их персонажей "на сцене", а не "в квенте".
◉ От повседневного этапа этот этап отличается тем, что игроки свободно заявляют локацию своего персонажа в Ковчеге, ситуацию в которой он находится, окружающих НИПов и любую соответствующую цель своего пилота. Игрок волен срежиссировать старт этой ситуации как ему хочется, а не просто назвать пару деталей. Ну, и понятно, что боевую ситуацию лучше не заявлять, потому что это потребует участия всего отряда.
◉ После чего бросаются кубики на достижение цели (с добавлением тех рисков, что ведущий игры сочтёт правильными для ситуации), точно также, как и в повседневном этапе.
(!)
В конце прелюдии начинается основной цикл игры в едином отряде пилотов.
1 Повседневный этап
Пилоты проявляют свой характер в Ковчеге.
◉ Пилот выбирает цель своего персонажа: то, чего он хочет добиться, исходя из контекста предыдущего этапа игры. Цель не обязана быть какой-то особенно существенной, подойдёт просто убедить персонажа, найти нужный торговый автомат, добраться до уединённой части Ковчега... существенные цели просто будут нести существенные риски, но искать такие с натугой фантазии нет необходимости. Следует также описать то, каким образом действует персонаж, чтобы ведущий игры мог назначить риски на его цель, если такие будут уместны.
◉ Ведущий игры может задать "вопрос пилоту" о ситуации, ответы на которые могут вводить факты и реалии в мир игры. То есть, это полноценная механика: вопрос от ведущего игры персонажу игрока (а не игроку, ибо так атмосфернее). Игрок может ответить не чётко на вопрос, а "сделать пас", сказав что-то вроде "эту штуку принёс Игорь (НИП), так что ему виднее, откуда она тут взялась". "Пас" можно сделать и пилоту другого игрока, если тот согласен. Не стоит злоупотреблять "пасами", но они - лучшее решение, чем "натягивать сову на глобус".
◉ Игрок бросает кубики Цели + Судьбы + Рисков (если они есть), чтобы определить исход сцены и кто его будет описывать.
◉ До или после постановки цели (и разрешения её броском) мастер может ввести одну-две свободную сцену, которая нужна просто для показывания "в кадре" жизни пилотов. (такую сцену ведущему игры может предложить и игрок). Ведущий выбирает Судьбу одного из пилотов, а затем строит вокруг этого сцену из повседневной жизни Ковчега. В большинстве случаев сцена касается взаимодействия пилота игрока с НИПом (персонажем ведущего игры) согласно настроению локации, либо же взаимодействия между персонажами игроков. В свободных сценах пилоты не ставят себе никаких целей и не сталкиваются с препятствиями, однако, если сцена вышла за рамки простой зарисовки без задач, то уместно будет спросить игрока о цели его пилота, объявить риски и бросить кубики.
(!)
В конце повседневного этапа пилоты могут сформировать или усилить отношения согласно результатам броска кубика отношений (если он был, см. раздел "Время между миссиями"), который они делали при достижении поставленной ими самими цели.
2 Боевой этап
На Ковчег нападают Тени, и Спиритроны выходят в поле, чтобы их остановить.
◉ Штаб-квартира озвучивает цели миссии. Затем миссия разыгрывается по фазам.
◉ Игроки бросают кубики согласно структуре фазы на каждой точке миссии. Затем принимают решения, согласно правилам игры.
◉ Миссия оказывается успешной или проваленной, что приводит к тем или иным последствиям.
(!)
В конце боевого этапа персонажи могут измениться (получить "трещины личности" или новые аспекты, а может даже погибнуть).
3 Кризисный этап
Послесловие миссии, которое наступает, если безопасность Ковчега удалось стабилизировать.
◉ Пилоты осмысливают и переживают исход боя, возможные потери, природу своего противника и необходимость измениться, чтобы быть более готовыми к следующему разу.
◉ В рамках кризисного этапа игрок может начать действовать под настроением окончания боя и бросить кубики согласно цели его пилота.
(!)
В конце кризисного этапа пилоты могут продвинуть отношения на новый уровень, порвать отношения или заявить новые отношения, либо преобразовать одни отношения в другие, согласно пожеланиям их игроков. Тут нет нужды бросать кубики, достаточно, чтобы оба игрока или игрок и ведущий игры были согласны.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 08.11.2025 20:56
|
Отредактировано 09.11.2025 в 12:55
1
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть