Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3914)
- Общий (18273)
- Игровые системы (6417)
- Набор игроков/поиск мастера (42751)
- Котёл идей (5150)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21092)
- Улучшение сайта (11394)
- Ошибки (4471)
- Новости проекта (15396)
- Неролевые игры (11944)

Что такое песочница

12
Определение вопроса


Проблема


Традиционное решение


Инновационное решение


Оптимальное решение?


О сюжете и его важности
Автор: YellowDragon [offline] , 19.08.2025 12:33 | Отредактировано 19.08.2025 в 12:34 21

Yellow Dragon, you missed "acknowledgements" section, please, contact the editor to fix this minor issue
Автор: HappyKender [offline] , 19.08.2025 13:08 22

Откуда в песочнице берётся задание / цель для персонажа?
Кроме того, что упомянули, еще бывает процедурная генерация. Мун о ней вскользь упомянул, но мне кажется, незаслуженно мало акцента сделал.

Что-то вроде такого:

В таверне к вам подходит... (бросьте к6)
1. Тётя
2. Дядя
3. Фигура в плаще

И просит... (к6)
1. Убить
2. Спасти
3. Принести

Платит... (к12)
1. Золотом
2. Слухами
3. Натурой

Ну,вы поняли. Есть системы, большие книжки и кучи дополнений для такой игры. И они не такие бездушные, как может из примера выше показаться. Обычно, рандомные опции нежно подобраны авторами игры так, чтобы щекотать воображение мастера и игроков, создавать интересные петли и куммулятивные эффекты.
Автор: GreyB [offline] , 02.09.2025 10:09 | Отредактировано 02.09.2025 в 13:06 23

  "Песочница" – это игра, смысл происходящего в которой (или его часть) игрок придумывает для себя сам. Да, там может быть некий общий сюжет, квест или подложка из вселенной, но она не будет охватывать, объяснять или наполнять смыслом все, что происходит, а только часть, причем небольшую. Чаще всего это самое начало, в котором игра поясняет игроку, что он тут забыл, пока он не втянется в геймплей и не освоит его.
  Остальная часть должна быть интересна сама по себе (чаще всего за счет геймплея, иногда за счет прокачки). Свобода выбора и отсутствие проговоренного автором смысла тут идут рука об руку.
  Смысл – штука эфемерная, субъективная, поэтому что есть песочница, а что нет – вопрос иногда дискуссионный: идея-то есть, а в реальности игра может балансировать посередине. Но вот такой пример:

  Скажем, герой идет побеждать злого дракона. А по дороге он сражается с гоблинами. Номинально – чтобы добраться до цели или стать достаточно крутым, чтобы её выполнить. Ага. Так на старте сказали.
  - В сюжетной игре каждое из этих сражений будет как-то связано с ключевым квестом – будет его ступенью, а мерилом интересности будет то, насколько персонаж приближается к цели или удаляется от неё. И если добраться до дракона можно только на корабле, то задача отбить этот корабль у гоблинов будет иметь смысл в контексте сюжета.
  - А в песочнице эти гоблины никак не будут связаны с драконом – в результате... с ними можно будет и не драться). Настоящее удовольствие игрок будет получать от боев (матчей) с гоблинами, сайд-квестов, трежер-хантинга и прокачки. Хотя с точки зрения истории никакого смысла в этом нет – в сказках такое скипается фразой "долго ли, коротко ли".

  Или вот какой пример: игра Драага "Свинцовые снежки 2", в которую я играл.
  Там был как бы общий сюжет – игроки играли за американских солдат, оборонявших Бастонь. Но игра не очень фиксировалась на истории обороны, хотя множество деталей Драаг очень старательно воссоздал. Дело было в другом – мы и так понимали, что Бастонь устоит, как бы хорошо/плохо мы не играли. Зато мы могли выполнять те или иные миссии (выбирать их) – тут достать для своего отряда боеприпасы, а тут – усилить оборону и немного побить клятых наци. Какой был смысл выбирать те или иные миссии? Мы выбирали то, что в данный момент нам казалось логичнее с точки зрения геймплея (менеджмента отряда) или характеров персонажей, которые сами же и придумывали. Глобально? Глобально смысла не было). Ну пошли бы мы драться не за Фламизуль, а за другой бельгийский городок, и че? Да ниче).

Если к персонажам вначале подходит квестодатель с квестом, делает ли это игру автоматически сюжетной?
  Формально да, по факту нет.

Положим, мастер уже на старте знает, кто акторы в его мире и чего они хотят, и какие события произойдут, если персонажи курят бамбук и не вмешиваются. Этого достаточно, чтобы игра была сюжетной?
  Нет, если игрокам будет плевать на эти события.

А если у персонажей есть (разной степени убедительности) мотивация не курить бамбук, а вмешаться?
  Игра перестанет быть песочницей не когда у игроков есть мотивация, а когда она сработает, и они вмешаются))). По тому что то, что для одного убедительная мотивация, для другого – фигня какая-то.

Зависит ли песочность/сюжетность от того, как много мастер знает на старте о том, что произойдёт в игре?
  Формально вообще не зависит. Сюжетка может начинаться с пролога (первого акта), в котором будет знакомство с персонажами, а потом пойдет завязка сюжета, который автор придумал на ходу.

Сколько пространства есть у сюжетной игры между рельсами (мастер знает, что произойдёт с персонажами и что они будут делать) и песочницей?
  Супер-жесткий сюжет: "Делай это – в этом есть смысл. В остальном смысла нет, и я в этом с тобой играть не буду."
  Супер-песочница: "Делай что хочешь. Я во все с тобой поиграю. Смысл придумай сам."

  Посередине будут
  Вариативный сюжет: "Делай это или это, и в этом во всем будет смысл."
  Песочница с сильным сюжетом: "Делай это, это, это или другое, но для другого смысл придумай себе сам."
  Песочница со слабыми элементами сюжета: "Делай что хочешь. В чем-то из этого, вероятно, будет какой-то смысл."


  Но если копнуть глубже, то вопрос "где кончается сюжетка, а начинается песочница и наоборот" имхо лишен практического смысла. Цель игры – получение удовольствия, и по сути это вопрос, от чего ты получаешь больше удовольствия в этой игре: от движении от завязки к развязке или от свободы движений вообще в пространстве игры. Кто-то от одного, кто-то от другого.

  Субъективно: Я бы советовал в форумках делать некоторый перекос в сторону сюжетной части. Во-первых, потому что замучаешься бесконечный открытый мир генерировать, а закрытый мир интересен связанной с ним историей. Во-вторых, в видео-играх или настолках есть сейв-лоад, то есть возможность использовать накопленный до поражения опыт в дальнейшем. В форумках конец игры – это конец игры, много ты видела рестартов на ДМчике? Немного. Поэтому пусть у игроков будет 5 локаций и 5 битв, но сочных и тщательно срежессированных, чем случайно генерируемый мир, который внезапно роняет им на головы жреца бога смерти 58го уровня. Потому что чтобы выкупить, насколько близко от края они прошли, им надо 20 раз умереть в бою с этим жрецом.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 04.09.2025 22:09 | Отредактировано 04.09.2025 в 22:40 24

12