Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12940
[
+0
]
, онлайн:
8
Персонажей: 78619
[
+7
]
Игр: 8515
[
+8
]
Игровых сообщений: 2746657
[
+19
]
Активные игры
-
Damnatus est
(
50
/
80
)
-
Mononoke Drive: Overture
(
13
/
0
)
-
По знакомым тропинкам
(
16
/
47
)
-
[Braunstein] Маазек
(
319
/
48
)
-
(D&D 5) Забытая Библиотека
(
80
/
0
)
-
[13]: Мегаполис Адаптация
(
0
/
0
)
-
[LS] Кровь, Вампиры и Вино
(
39
/
0
)
-
Tour de Toril
(
8
/
0
)
-
Как намутить гарем монстроняш и рейдить ими данжи
(
375
/
38
)
-
["Хризалида"]
(
73
/
225
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Выжить и стать магом!
(
3
/
2
)
-
Арена Владык
(
0
/
0
)
-
[Pf2E] Нокстория
(
7
/
3
)
-
[Cortex][18+]Tokyo ghoul: Wrong number
(
7
/
4
)
-
昴宿星
(
13
/
63
)
-
[𝔏𝔦𝔱𝔐] Зодчие Туманов
(
5
/
7
)
-
Terror From The Deep
(
78
/
66
)
-
[⊃∪∩⪽] Звезды и затмения
(
1
/
2
)
-
[Warhammer 40k] Полет за Симургом
(
12
/
0
)
-
[D&D 2024]Приглашение от Друга
(
85
/
92
)
-
Мафия - LXX. Волшебное будущее
(
418
/
102
)
-
[GURPS] Затерянный среди звезд
(
188
/
22
)
-
Mage Atomic
(
81
/
6
)
-
Хардкор по DOOM'ски
(
123
/
170
)
-
Великая Кубобросальня
(
21
/
11
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
62
/
14
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
15
/
48
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
226
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
126
/
463
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
19
/
11
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3914)
-
Общий
(18273)
-
Игровые системы
(6417)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42751)
-
Котёл идей
(5150)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21092)
-
Улучшение сайта
(11394)
-
Ошибки
(4471)
-
Новости проекта
(15396)
-
Неролевые игры
(11944)
Что такое песочница
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
1
2
Определение вопроса
Показать содержимое
"Песочница" - это такой подход к организации игрового мира, когда мастер настраивает окружение игры (локации, фракции, персонажей и прочие угрозы), после чего помещает персонажей игроков в стартовые условия и оставляет дальнейшую ответственность выбора им. "Песочницу" можно условно разделить на пассивную (когда мир замирает до того момента, как персонажи игроков придут в определённую локацию) и активную (в которой угрозы сами делают свой ход, если персонажи игроков бездействуют).
Проблема
Показать содержимое
Но самая большая проблема песочницы это мотивация персонажей игроков. На этапе создания персонажа выглядит хорошей идеей завести этих персонажей в такие окружающие условия, но потом игроки начинают плохо понимать, куда движется игра. По той причине, что она никуда не движется, пока они сами не подвигаются... но осознать как к этому относиться игрокам - не просто.
Традиционное решение
Показать содержимое
Возможным решением проблемы может стать система квестодателей. Судя по опыту D&D так это раньше и решали. Не имею весомого опыта, чтобы однозначно сказать, насколько это эффективно, но, судя по тому, что проблема до сих пор не решена в целом, абсолютной эффективности такой подход не даёт. К тому же, всех этих квестодателей и их квесты нужно прописывать без какой-то гарантии, что персонажи игроков вообще станут им доверять и пожелают взять у них квест... и тогда мир мастера сразу же придёт к "точке отказа" для продвижения игры: делать в нём игрокам будет нечего.
Инновационное решение
Показать содержимое
Инновационным подходом стал подход "Мира Апокалипсиса" (игры Винсента Бейкера), в которой мастер создаёт угрозы (и игроки могут в этом поучаствовать прямо в игре), а затем эти угрозы неизбежно атакуют стабильность мира игроков. Это обратный путь от пассивного выстраивания локаций, потому что локация может быть одна, но она скорее всего станет полем битвы с угрозами, где всё - всё равно будет зависеть от действий игроков. Это обратный вариант "пассивной песочницы" - она работает строго наоборот: что бы персонажи ни делали, внешний мир всё равно придёт за ними, а все "статус-кво" будут разрушены.
Оптимальное решение?
Показать содержимое
Но есть ещё один более-менее классический подход, который работает, как мне кажется, более здраво. Он применен в Warhammer Fantasy Roleplay (4ed) и представляет собой подсистему амбиций персонажей. Амбиции бывают краткосрочными и долгосрочными, а также личными и общими для отряда приключенцев.
1
Краткосрочные амбиции — это ближайшие, самые достижимые из целей персонажа. Если приложить некоторые усилия, то достичь их можно в течение нескольких дней, максимум недель, если не раньше. Вот несколько примеров краткосрочных амбиций:
• разрушить репутацию соперника по романтическим отношениям;
• отомстить за павшего товарища;
• подружиться с учёным-затворником.
2
Долгосрочные амбиции — это цели, ради достижения которых придётся упорно трудиться месяцами, а то и годами, и никто не гарантирует, что персонажу вообще удастся их достичь:
• открыть свой собственный постоялый двор;
• превратить свою деревню в процветающий городок;
• избавить Колледжи Магии от эльфийского влияния.
Игроки должны посовещаться и выбрать для команды своих героев краткосрочную и долгосрочную командную амбицию. Как и личные, командные амбиции можно менять в промежутках между игровыми встречами.
3
Краткосрочные командные амбиции — это цели того же масштаба, что и краткосрочные личные амбиции, но достичь их стремится не один герой, а все члены вашей команды:
• перехитрить команду конкурентов и добиться успеха за их счёт;
• выследить и уничтожить убийцу одного из членов команды;
• впечатлить покровителя, безупречно исполнив его поручение.
4
Долгосрочные командные амбиции — это цели того же масштаба, что и долгосрочные личные амбиции, но достичь их стремится не один герой, а все члены вашей команды:
• уничтожить культ Хаоса, опутавший своими щупальцами всю Империю;
• построить замок;
• стать героями Империи и получить Имперский Крест за храбрость из рук самого Императора.
Амбиции ставятся отрядом и отдельными личностями прямо в игре, а за их достижение персонажи получают опыт. Так персонажи могут двигаться в мире мастер от амбиции к амбиции, самостоятельно выстраивая свой путь к успеху и славе в тёмном и опасном мире вархаммера, богатом на социальные нюансы. Что немаловажно, амбиции можно выбирать уже в игре, ориентируясь по предыдущей отыгранной главе кампании: скажем, что-то впечатлило игроков, и они повернули мысли персонажей в соответствующую сторону, учтя при этом их характеры. Результатом стало формирование амбиции отряда, которая направила отряд по определённому игроками пути через мир мастера. Стоит упомянуть, что это не вспомогательная система, а основная для прокачки в рамках долгосрочной кампании (для такого типа игр "песочницы" и придумывались изначально), потому что опыта с неё можно получить, пожалуй, больше всего (другой вариант получения опыта - просто успешно завершить приключение).
О сюжете и его важности
Показать содержимое
Сюжет это не обязательно прям сюжетная броня и избранность или даже особенность персонажа. Тут сильно от мастера зависит и его скила. Но это всегда некая осмысленность событий на макроуровне. Вот это важно. Эта осмысленность сюжета даёт возможность вложить осмысленность и в своего персонажа, потому что ему дадут возможность провести его тему через глобальные события (относительно глобальные, смотря какой сюжет, конечно). Благодаря этому, тема, заложенная в персонаже получает своё зеркало в мире, и история идёт на эту тему. В случае же рандомизации, мы играем не в то, во что хотим, а в то, что накидалось. Его потом тоже можно осмыслить, но это будет иной опыт, потому что если поменять причину и следствие местами, то цикл игры работает по-иному.
У самого же персонажа есть ещё и свой собственный "внутренний сюжет": это его взгляд на события сюжета, его мотивы, цели и тема. Один и тот же сюжет (скажем, хаоситы штурмуют крепость, в ней находится предатель, после ласт-стенда, который предателем руинится, PC вместе с союзниками отступает из крепости в цивилизованные земли) если через него пройдут разные PC, будет совершенно иначе ощущаться. Смыслы событий в восприятии персонажей поменяются. Ведь "рассказчик" есть не только у мастера, но и у игрока. Мне важнее поиграть в те образы и чувства персонажа, в которые я хочу поиграть. На определённом этапе игроки не знали в какие именно хотят. Игры были именно приключенческие, понимание устройства личности особенно не было, "писателей" в обществе было мало. Теперь же многие люди понимают важность для себя осмысленной фокусировки эмоций, и это шаг в новое направление игр.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 19.08.2025 12:33
|
Отредактировано 19.08.2025 в 12:34
21
Yellow Dragon, you missed "acknowledgements" section, please, contact the editor to fix this minor issue
Автор:
HappyKender
[
offline
]
, 19.08.2025 13:08
22
Откуда в песочнице берётся задание / цель для персонажа?
Кроме того, что упомянули, еще бывает процедурная генерация. Мун о ней вскользь упомянул, но мне кажется, незаслуженно мало акцента сделал.
Что-то вроде такого:
В таверне к вам подходит... (бросьте к6)
1. Тётя
2. Дядя
3. Фигура в плаще
И просит... (к6)
1. Убить
2. Спасти
3. Принести
Платит... (к12)
1. Золотом
2. Слухами
3. Натурой
Ну,вы поняли. Есть системы, большие книжки и кучи дополнений для такой игры. И они не такие бездушные, как может из примера выше показаться. Обычно, рандомные опции нежно подобраны авторами игры так, чтобы щекотать воображение мастера и игроков, создавать интересные петли и куммулятивные эффекты.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 02.09.2025 10:09
|
Отредактировано 02.09.2025 в 13:06
23
"Песочница" – это игра, смысл происходящего в которой (или его часть) игрок придумывает для себя сам. Да, там может быть некий общий сюжет, квест или подложка из вселенной, но она не будет охватывать, объяснять или наполнять смыслом все, что происходит, а только часть, причем небольшую. Чаще всего это самое начало, в котором игра поясняет игроку, что он тут забыл, пока он не втянется в геймплей и не освоит его.
Остальная часть должна быть интересна сама по себе (чаще всего за счет геймплея, иногда за счет прокачки). Свобода выбора и отсутствие проговоренного автором смысла тут идут рука об руку.
Смысл – штука эфемерная, субъективная, поэтому что есть песочница, а что нет – вопрос иногда дискуссионный: идея-то есть, а в реальности игра может балансировать посередине. Но вот такой пример:
Скажем, герой идет побеждать злого дракона. А по дороге он сражается с гоблинами. Номинально – чтобы добраться до цели или стать достаточно крутым, чтобы её выполнить. Ага. Так на старте сказали.
- В сюжетной игре каждое из этих сражений будет как-то связано с ключевым квестом – будет его ступенью, а мерилом интересности будет то, насколько персонаж приближается к цели или удаляется от неё. И если добраться до дракона можно только на корабле, то задача отбить этот корабль у гоблинов будет иметь смысл в контексте сюжета.
- А в песочнице эти гоблины никак не будут связаны с драконом – в результате... с ними можно будет и не драться). Настоящее удовольствие игрок будет получать от боев (матчей) с гоблинами, сайд-квестов, трежер-хантинга и прокачки. Хотя с точки зрения истории никакого смысла в этом нет – в сказках такое скипается фразой "долго ли, коротко ли".
Или вот какой пример: игра Драага "Свинцовые снежки 2", в которую я играл.
Там был как бы общий сюжет – игроки играли за американских солдат, оборонявших Бастонь. Но игра не очень фиксировалась на истории обороны, хотя множество деталей Драаг очень старательно воссоздал. Дело было в другом – мы и так понимали, что Бастонь устоит, как бы хорошо/плохо мы не играли. Зато мы могли выполнять те или иные миссии (выбирать их) – тут достать для своего отряда боеприпасы, а тут – усилить оборону и немного побить клятых наци. Какой был смысл выбирать те или иные миссии? Мы выбирали то, что в данный момент нам казалось логичнее с точки зрения геймплея (менеджмента отряда) или характеров персонажей, которые сами же и придумывали. Глобально? Глобально смысла не было). Ну пошли бы мы драться не за Фламизуль, а за другой бельгийский городок, и че? Да ниче).
Если к персонажам вначале подходит квестодатель с квестом, делает ли это игру автоматически сюжетной?
Формально да, по факту нет.
Положим, мастер уже на старте знает, кто акторы в его мире и чего они хотят, и какие события произойдут, если персонажи курят бамбук и не вмешиваются. Этого достаточно, чтобы игра была сюжетной?
Нет, если игрокам будет плевать на эти события.
А если у персонажей есть (разной степени убедительности) мотивация не курить бамбук, а вмешаться?
Игра перестанет быть песочницей не когда у игроков есть мотивация, а когда она сработает, и они вмешаются))). По тому что то, что для одного убедительная мотивация, для другого – фигня какая-то.
Зависит ли песочность/сюжетность от того, как много мастер знает на старте о том, что произойдёт в игре?
Формально вообще не зависит. Сюжетка может начинаться с пролога (первого акта), в котором будет знакомство с персонажами, а потом пойдет завязка сюжета, который автор придумал на ходу.
Сколько пространства есть у сюжетной игры между рельсами (мастер знает, что произойдёт с персонажами и что они будут делать) и песочницей?
Супер-жесткий сюжет: "Делай это – в этом есть смысл. В остальном смысла нет, и я в этом с тобой играть не буду."
Супер-песочница: "Делай что хочешь. Я во все с тобой поиграю. Смысл придумай сам."
Посередине будут
Вариативный сюжет: "Делай это или это, и в этом во всем будет смысл."
Песочница с сильным сюжетом: "Делай это, это, это или другое, но для другого смысл придумай себе сам."
Песочница со слабыми элементами сюжета: "Делай что хочешь. В чем-то из этого, вероятно, будет какой-то смысл."
Но если копнуть глубже, то вопрос "где кончается сюжетка, а начинается песочница и наоборот" имхо лишен практического смысла. Цель игры – получение удовольствия, и по сути это вопрос, от чего ты получаешь больше удовольствия в этой игре: от движении от завязки к развязке или от свободы движений вообще в пространстве игры. Кто-то от одного, кто-то от другого.
Субъективно:
Я бы советовал в форумках делать некоторый перекос в сторону сюжетной части. Во-первых, потому что замучаешься бесконечный открытый мир генерировать, а закрытый мир интересен связанной с ним историей. Во-вторых, в видео-играх или настолках есть сейв-лоад, то есть возможность использовать накопленный до поражения опыт в дальнейшем. В форумках конец игры – это конец игры, много ты видела рестартов на ДМчике? Немного. Поэтому пусть у игроков будет 5 локаций и 5 битв, но сочных и тщательно срежессированных, чем случайно генерируемый мир, который внезапно роняет им на головы жреца бога смерти 58го уровня. Потому что чтобы выкупить, насколько близко от края они прошли, им надо 20 раз умереть в бою с этим жрецом.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 04.09.2025 22:09
|
Отредактировано 04.09.2025 в 22:40
24
1
2
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть