Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13061
[
+0
]
, онлайн:
38
Персонажей: 79971
[
+23
]
Игр: 8675
[
+1
]
Игровых сообщений: 2796938
[
+142
]
Активные игры
-
Минимафик 6. Пасхальный
(
34
/
17
)
-
[FateShot] Эвридика
(
10
/
42
)
-
Дух из машины
(
4
/
0
)
-
МГА: Герой Системы
(
17
/
0
)
-
[PbTA] Поднять паруса!
(
28
/
104
)
-
["Склад"]
(
14
/
6
)
-
CS: Tibi Non Licet
(
0
/
0
)
-
Звезда империи
(
24
/
0
)
-
[Pathfinder 2R] Kingmaker
(
42
/
18
)
-
<<ꎆꂪꊐꊮꁲꍬꊐꈤꋪ ꃃ ꈤꍬꏿꂅ>>
(
4
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
2
/
4
)
-
[18+][Плейтест] Приключения в ХХХ-пространстве
(
21
/
36
)
-
[D&D 3.5]Гнев
(
3
/
19
)
-
Солнечная Арена
(
85
/
112
)
-
Слышь, привари комбашенку
(
3
/
9
)
-
[PF2e] Триумф Клыка
(
1
/
6
)
-
Железный Коралл
(
177
/
134
)
-
[18+]Архивы града Вульфбурга
(
60
/
21
)
-
[D&D5e]Герои Амна
(
177
/
33
)
-
Титания. Новое Начало [Стратегия]
(
223
/
94
)
-
"Хризалида" ||
(
64
/
262
)
-
Бездна звёзд
(
82
/
123
)
-
ℕℝ: Новые Герои Старого Рэйвенвуда
(
420
/
124
)
-
[̶̞̊M̴̲̺͒B̶̜̚]̷̟̩̓͘ ʄօʍօʀɨǟ
(
161
/
1
)
-
Сердца Банд: Возвращение Короля
(
69
/
6
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
13
/
4
)
-
DM2 на прокачку
(
13
/
175
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
20
/
25
)
-
>> feedback
(
10
/
39
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
88
/
17
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3951)
-
Общий
(18582)
-
Игровые системы
(6549)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43042)
-
Котёл идей
(5458)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21460)
-
Улучшение сайта
(11533)
-
Ошибки
(4551)
-
Новости проекта
(15781)
-
Неролевые игры
(11949)
Простая каша vs Сложные щи
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
1
2
Как по мне, тут критически важно разграничить два параметра — "сложность" и "душность".
Если первое это филигранный комплексный сюжет с кучей живых, проработанных НПС, которые вращаются в действующем по своим законам, но безумно интересном проработанном мире, то я целиком за такую сложность, и за высокоуровневые сюжеты с дипломатией, интригами, политикой, и т.д.
Второе — это когда элементы "сложности" представляют из себя условные таблицы, высшую математику или допустим углубление в какой-то конкретный аспект ролеплея и глубинную матчасть, которые интересны одному мастеру. Мы такое часто можем видеть на ДМе, когда в игре куча элементов, которые нравится водить мастеру, но в которые не очень-то любят играть игроки. И вот такая сложность становится душностью, и она уже пункт против вступления в игру, а не за.
Но это конечно очень субъективно всё, кому-то наоборот наверняка понравится то, что для меня "нет пути".
Автор:
Akkarin
[
M
]
[
online
]
, 21.06.2025 11:58
21
Я, например, впадаю в уныние, когда от меня прячут информацию, которой обладает мой персонаж. Даже при прямом вопросе.
Часть "проблемы" сложных игр, как по мне, составляет то что когнитивные возможности персонажа отождествляются с игроком.
Хорошие замечания, но неясно как такого избежать, учитывая что персонажем так или иначе управляет игрок. Типа, не будет же мастер за него играть и выборы делать? А зачем игрок тогда если каждый ход "подсказан и предсказан", в общем — странное.
Автор:
WarCat
[
online
]
, 21.06.2025 14:19
22
Поэтому я и просила конкретики.
Я уже сказал: нет конкретики. Я мог бы назвать какие то критерии, но потом выяснится, что это неправда, потому что нашлась такая игра, в которую я захотел вступить в силу определённых причин, не смотря на рэд флаги.
Так каков ваш список вещей, которые делают игру сложной?
Игра сложная, если без глубокого понимания механики в неё не поиграть, но при этом к ней нет документации, либо есть, но немножко текст по-дэбильному написан.
В принципе если ты больше борешься с управлением, чем с оппонентом (окружением, если игра PvE), то это повод задуматься. Сложность такого рода должна быть чем то оправдана.
Хорошие замечания, но неясно как такого избежать, учитывая что персонажем так или иначе управляет игрок. Типа, не будет же мастер за него играть и выборы делать?
Как в компьютерных пошаговых стратежках. Типа Эадора. Случилось событие, вы можете отреагировать вариантом А, Б, В или Г. Для настолок/форумок отличие в том, что тебе предлагают вариант Д: "свой вариант" (если это не PvP, в PvP рулсет жёсткий)
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 21.06.2025 14:23
|
Отредактировано 21.06.2025 в 14:26
23
Хорошие замечания, но неясно как такого избежать, учитывая что персонажем так или иначе управляет игрок. Типа, не будет же мастер за него играть и выборы делать? А зачем игрок тогда если каждый ход "подсказан и предсказан", в общем — странное.
Ну, я лично поступаю так. Если я вижу, что персонаж заявляет что-то прям точно тупое, и при этом не заявлен как хаотично-тупой, я во-первых переспрашиваю, во-вторых подсвечиваю какие-то моменты, которые он должен знать, но мог не учесть. Это на "минимальном" уровне.
На более "продвинутом" (не в смысле каком-то особенно изящном, а в плане вмешательства) да, не вижу проблемы прямо сказать: "твой персонаж понимает, что затея — говнище. У тебя интеллект 22, ты точно знаешь что не надо стукать ломом по взрывателю, находясь в одном шаге от стокилограммовой взрывчатки". Утрирую, конечно, и у меня у самой есть какой-то порог когда я начинаю считать что игрок не справляется с выбранным амплуа и либо совсем не напрягается, либо ему таких персонажей играть не стоит, и я перестаю подсказывать, а просто оставляю его жить с последствиями, но как-то так. Опять же, мы с удовольствием читаем (ну ладно, я как минимум) как мастер описывает, как я там кого-то эпично замочила. В чём разница с описанием того, что я сделала какой-то мастермайндовый мув? Типа я в реальности ни тролля не убью с одного удара, ни гипотезу Пуанкаре не докажу. Почему в первом случае приемлемо это описать, и не требовать значок ГТО а во втором я должна доказать, что у меня к.н. по матану есть?
Играть тут всё равно есть во что, просто нужны соизмеримые задачи. Типа, можно предостеречь 22 инты от того чтобы сунуть палец в кипяток. Но если он вступает в игру разумов с каким-нибудь Мориарти, то тут уже рандом, тот же кубик например, чек инты. За описание способа можно накинуть бонусов (если показалось убедительным) или накинуть штрафов (если тупняк какой-то), ну а потом в дело вступает рандом когда встречаются два равных оппонента. Но игру по исключительно принципу "если ты играешь за умного, ты должен выложить весь план в деталях, и если где-то проколешься, то тебе жопа" (а так частенько почему-то требуют играть от взявших на себя роль мастермайнда) я вижу как некоторое лукавство и несправедливую душку.
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 21.06.2025 14:33
|
Отредактировано 21.06.2025 в 14:36
24
Подсказки "вне игры" в этом смысле, наверное, работают лучше всего. Но многие справедливо (или нет) считают их метагеймом. Я знаю ИРЛ мастерские приколы когда тебе говорят, что выбор надо сделать прямо сейчас, без вопросов и обсуждений, за 5 секунд. Но на форумах то это не работает, каждый может переспросить что угодно десять раз и подумать как чо сделать считай что безлимит времени (по сравнению с внутриигровым, обычно), что компенсирует сверхразум.
З.Ы. Помню прекрасный (нет) модуль (который кстати удалён) по игре "Код доступа Рай" где моего персонажа и его напарника выставляли дебилами почти каждый ход, по причине заявок действий которые оказывается делать нельзя, но об этом нигде не было сказано. Вроде "вызываю старшего по рации", ответ мастера: "над вами ржут и тыкают пальцами потому что вы вызвали его в общем канале, а надо было заявить закрытый".
Автор:
WarCat
[
online
]
, 21.06.2025 14:40
|
Отредактировано 21.06.2025 в 14:44
25
Но многие справедливо (или нет) считают их метагеймом.
Ну вот я считаю как минимум такой метагейм ничего плохого не значит, человек физически не может быть компетентен во всех ролях, которые ему и хотелось бы отыграть. Опять же, был бы компетентен, он возможно ИРЛ бы этим и занимался.
Твой пример это как раз идеально иллюстрирует, кмк. Ну не может рандомный ролевик знать тонкости работы копа. Но персонаж-то, отпахавший уже пару лет, точно знает весь регламент, может он его пересказать не сможет даже, но на подкорке у него выбито: помощь звать — шифрованная частота, стрелять — в воздух, а потом на поражение, и т.д. Делать из игрока дурака потому что он не обрёл вдруг компетенции отыгрываемого персонажа — такая себе затея.
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 21.06.2025 14:52
26
З.Ы. Помню прекрасный (нет) модуль (который кстати удалён) по игре "Код доступа Рай" где моего персонажа и его напарника выставляли дебилами почти каждый ход, по причине заявок действий которые оказывается делать нельзя, но об этом нигде не было сказано. Вроде "вызываю старшего по рации", ответ мастера: "над вами ржут и тыкают пальцами потому что вы вызвали его в общем канале, а надо было заявить закрытый".
Вспоминается моя любимая ментальная гимнастика под названием "загадай желание правильно". Правда в том, что загадать желание правильно невозможно (при условном равенстве интеллектов игрока и ведущего и условии, что они выше определённого порога). Над тобой могут только сжалиться.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 21.06.2025 14:55
27
Опять же, мы с удовольствием читаем (ну ладно, я как минимум) как мастер описывает, как я там кого-то эпично замочила. В чём разница с описанием того, что я сделала какой-то мастермайндовый мув? Типа я в реальности ни тролля не убью с одного удара, ни гипотезу Пуанкаре не докажу. Почему в первом случае приемлемо это описать, и не требовать значок ГТО а во втором я должна доказать, что у меня к.н. по матану есть?
Разница тут все-таки в том, что ментальные статы - это элемент отыгрыша. От этого никуда не деться даже на форуме. Типа если ты отыгрываешь барда-сердцееда с харизмой 20, который по определению за словом в карман не лезет - лучше всего, если игрок обладает определенной экспрессией и обаянием. Если же он за столом или за клавиатурой при заявленном амплуа не может связать двух слов, а вместо этого отделывается заявкой "я кидаю кубик, чтобы король отдал мне полцарства, а принцесса дала в попу" - все будут испытывать вместо удовольствия тягостное недоумение. С интеллектом и мудростью условными та же история. Понятно, что игроки ИРЛ могут быть далеко не интеллектуалами-харизматиками, и лечение тут, на мой взгляд, в постоянном взаимодействии с мастером по вопросам амплуа. Харизматик должен доставать мастера на тему "а как у вас тут с этикетом, а как будут реагировать представители этого народа на вот такой мой мув"? Интеллектуал - понятное дело, постоянно интересоваться вопросами лора и прочим, что обязан знать по роду занятий. Мудрец - пронзать двойное дно вообще во всем, вплоть до распоследней табуретки в таверне. Как-то так.
Автор:
Nino
[
offline
]
, 21.06.2025 15:32
28
Разница тут все-таки в том, что ментальные статы - это элемент отыгрыша. От этого никуда не деться даже на форуме. Типа если ты отыгрываешь барда-сердцееда с харизмой 20, который по определению за словом в карман не лезет - лучше всего, если игрок обладает определенной экспрессией и обаянием.
Процитирую тут Свина (вернее, его знакомого): «Трудно говорить с человеком о сознании, потому что каждый, пребывая в нем, считает себя большим специалистом в этом вопросе»
Так-то, описание всяких боевых элементов — тот же, простите, элемент отыгрыша. Просто мало кто из нас в реальности бился на мечах (имею в виду условный истфех, а не палки во дворе), поэтому здесь мы себя экспертами не считаем. Это работа "приостановки неверия" как раз. Все мы плюс-минус знакомы с батальными сценами по одной и той же художественной литературе и фильмам, которые в свою очередь работают по ограниченному набору лекал. Поэтому воспринимается довольно гладко, вызывает узнавание. И при этом никто из нас не профессионал (почти никто), поэтому ошибки не режут глаз. Тем не менее для специалистов наверное упоминание какой-нибудь Full Iron Gate будет таким же поглаживанием, как и для любого другого мастера — удачный (по его мнению) заход на романс. Но беда в том, что, возвращаясь к цитате выше, все мы хоть раз и устанавливали социальные связи или решали какую-то нетривиальную задачку, и поэтому уверены в своей экспертности. В то время как социальный и когнитивный опыт он очень разный. Предъявлять на основании того что "а вот моё знакомство с людьми не такое было" чей-то отыгрыш "пикапера" неубедителен дело, конечно, благое, но мне кажется чуточку лукавое. Если мы делаем скидку весёлой нарезке гоблинов, справедливо делать скидку и здесь, мне кажется. Да, тут чуточку сложнее заставить SoD работать, но мне кажется таким упражнением следует заниматься.
Харизматик должен доставать мастера на тему "а как у вас тут с этикетом, а как будут реагировать представители этого народа на вот такой мой мув"? Интеллектуал - понятное дело, постоянно интересоваться вопросами лора и прочим, что обязан знать по роду занятий. Мудрец - пронзать двойное дно вообще во всем, вплоть до распоследней табуретки в таверне. Как-то так.
Да, как вариант. Но во-первых, есть вещи, которые персонаж может знать тупо "находясь в окружении", и которые игрок никогда не догадается спросить, потому что он сидит в кресле перед монитором, а не ползёт через пустыню. Этот подход при определенной дотошности рискует превратить игру в душниловку, когда перед очередным ходом соответствующий типаж выкатывает мастеру сто вопросов, и мастер сидит и отвечает. И при этом скажем откровенно, половина из них и самому мастеру вероятно не важна, потому что к тому что он хотел поводить отношения не имеет.
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 21.06.2025 16:04
29
Ну тут всё-таки речь о фундаментальной разнице между "физическим" и "ментальным". Вся игра это воображение и работа мозгами вхолостую. Внутри игры тоже есть такое разделение, но работа мозгами в игре тупо "ближе" к тому, что можно назвать правдоподобностью. Типа игра не может передать то, что персонаж устал, или ему больно, или что у него руки дрожат, или что он там в ЕРП оргазмирует. При этом, выборы действий и диалоги те же самые в игре (не совсем конечно) от "реальности" не отличаются, потому что имеют куда меньше физических привязок. Да я понимаю что есть язык тела, интонации и прочее такое, но их даже ИРЛ не все замечают.
Я всё же говорю не о действиях, которые персонаж делает — теоремы он тоже может бросками куба решать — а об условном внутриигровом "цикле НОРД".
Наблюдение (прочитал пост), ориентация (сопоставил все известные персонажу факторы), решение (придумал что персонаж будет в этой ситуации делать), действие (написал пост).
Автор:
WarCat
[
online
]
, 21.06.2025 16:29
|
Отредактировано 21.06.2025 в 16:30
30
И те и другие игры норм.
Если нужен ответ в пределе, то второго типа. Тут дело даже не только в сложности самой по себе – высокая сложность задает обычно больше отыгрышных моментов, делает их разнообразнее. Как бэ че там гоблинов-то бить? Пишешь "я бью гоблина" и бьешь. Такие игры тоже могут быть очень приятными, но их проще заменить иными развлечениями. А сложность как раз и берется из уникальности – это не те задачи, которые ты решаешь ежедневно, и вряд ли ты в такую сложную игру сыграешь несколько раз. Такое хрен заменишь чем-либо.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 21.06.2025 19:28
|
Отредактировано 21.06.2025 в 19:29
31
Я думаю что во многом, смысл ролевых заключается в реакции других игроков и в особенности мастера на твои действия в личине ИП. Мне хочется, чтобы на поступки моего персонажа реагировали - отыгрышь к чему-то приводил, выбор на что-то влиял, а убитых гоблинов оплакивали их гоблинские жёны (а не просто на их место прибегали очередные 10 гоблинов). Но в то же время, наверное не хотелось бы чувствовать, что я не справляюсь с отыгрышем своей роли, не понимаю специфику вселенной или конкретной игры.
Сложные игры дают намного больше опций для поступков и огромный кайф, когда все твои слова и микродействия учли. Чувствовать себя умным от того, что вник и понял что-то сложное, и у тебя в этом чем-то сложном есть успех - приятно. Чувствовать себя причастным к чему-то большому и сложному приятно. И чувствовать эту причастность и то, что твои заявки учтены - это, я считаю, огромная редкость.
Но с другой стороны, в таких сложных и многослойных играх закономерно сложнее разобраться, требования выше и затраты энергии выше. В итоге - в таких играх сложнее проигрывать. Смерть персонажа, конфликт в пати или непредвиденное завершение комнаты-арены для постука 10 гоблинов эт конечно неприятно, но в целом можно пожать плечами и двигаться дальше.
Но если ты 10 часов вникал в лор и систему, 5 часов пилил персонажа и генерировал его аватарку, еще 10 часов строчил большие и сложные ходы и обсуждал с другими игроками, что вообще делать... То внезапно понять, что ты, мастер или вся пати тем или инным образом не справились с поддержанием существования игры - это очень травмирующий опыт. Ты после этого с определенными людьми можешь перестать играть, отказаться навсегда от какой-то системы, вселенной или с ролевых уйти.
Тем не менее, хоть я и знаю все риски сложных игр, должен сказать, что с каждым годом, хочется все сложнее и сложнее, а базовые игры типа "Приключенцы дерутся с гоблинами из подземелья" уже совершенно не вызывают интереса. Пролистываю их просто, даже не думаю о том, что мог бы в них поучавствовать (Хотя вообще именно с такой игры на сайт попал и в целом, годная игра была).
Нравится ли вам делать выборы, искать лазейки и альтернативные маршруты в сложных сюжетах, или же вам приятнее когда посты пишутся без лишних раздумий и выбор действий каждый раз кажется очевидным?
Часть "проблемы" сложных игр, как по мне, составляет то что когнитивные возможности персонажа отождествляются с игроком.
Вообще, я думаю, что две эти мысли, про разнообразие выборов и про отождествление интеллекта ИП с интеллектом игрока об одном и том же. О любой истории можно рассказать как легко, так и сложно.
Сюжет про продвижение на трон со стороны самого кандидата на этот трон, если он малолетний, допустим, может быть довольно простым, о выборе "Говорить и делать то что мне сказали " или "Говорить и делать то что я хочу".
А физический постук 10ти гоблинов вполне легко сделать очень сложным. Вот могу предложить пару вариантов:
Показать содержимое
Во-первых если вы
больной псих как я
любите системы вроде GURPS, там комбинаций разных видов атаки и защиты может быть под сотню. Если систем недостаточно, "Исскуство Фехтования" Мейера на 400 страниц, "Книга Пяти Колец" Мусаси на 200. Можно вполне задушить игрока как тем, что его там бьют ложным лезвием контратакующего унтерхау, так и тем, что он силуэт горы в плечах гоблина переломился, что должно значить что он готовится атаковать и нужно ломать ритм и выбивать его из оси. Это все то, что хороший фехтовальщик будет знать досконально, настолько, чтобы в моменте принимать быстрые решения.
Во-вторых, что если внезапно гоблины начнут пользоватся конструктивными особенностями разных видов оружия, и теперь у них не просто "какие-то там мечи-топоры", а пики и щиты? И тебе нужно понимать все эти конструктивные особенности и понимать, как им противостоять. Разных видов оружия у нас в мире очень много.
В-третьих, что если гоблины сомкнули кривую-косую фалангу, и в тебя тычит лес наконечников, измазанных дерьмом, а те, кто своими пиками не достаёт, бросает в тебя камни?
Это только то, с чем хороший воин, по моему мнению, должен работать на автомате, я уже не говорю про то что гоблины сожгли твое снабжение, из-за чего ты немытый, голодный и неспавший, путь из пещеры навсегда потерян и света солнца ты не видел может быть неделю, а может быть и много лет, а бой твой с гоблинами идёт под хриплые мольбы твоих братьев по оружию, которых прямо при тебе заживо варят в железном чане. Ну и так-то, ты всю экспедицию эту в долг снарядил, так что тебе бы вообще побыстрее с гоблинами разобраться и начать искать золотые жилы или сокровищницы предков, потому что хуже гоблинов и других пещерных ужасов только коллекторы Верховного Короля.
Моя идея заключается в том, что мастеру и игрокам важно прийти к консенсусу, насколько сложную игру они хотят и на чем сделать акцент. В идеале, игроки и мастер смогут найти отдельные аспекты игры (например, боёвку, драму, стратегию) в которой интерес будет общим и там появится больше микроменеджмента, а следовательно больше микроуспехов и глубины. Все то, что участникам неинтересно, может решаться броском кубика, который будет справедливо отображать то, как мог бы себя повести персонаж, учитывая его вводные данные.
Поначалу, ролевые - это именно про ролевые. Игроки не столько там погружаются в мир фехтования, политических интриг или романтики, сколько в саму концепцию ролевых. Но по мере того, как броски кубиков, отыгрышь и вникание в лор и правила становятся простыми и привычными процессами, у игроков вырабатываются вкусы и предпочтения, благодаря которым они выбирают - играть в игру "100 успешных дуэлей Мастера Фехтования" где диалоги состоят из двух фраз и являются затравкой боя или в "Неразделенную любовь меланхолического дуэлянта", где бои решаются одним броском куба.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 18.04.2026 03:24
32
1
2
Вверх
Вернуться в раздел "Под столом"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх