Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3914)
- Общий (18273)
- Игровые системы (6417)
- Набор игроков/поиск мастера (42750)
- Котёл идей (5150)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21092)
- Улучшение сайта (11394)
- Ошибки (4471)
- Новости проекта (15396)
- Неролевые игры (11944)

Система инициативы без бросков каждый раунд, но с возможностью перехватов

Может кто знает подситему инициативы, чтобы она просто работала, а не превращалась в серию бросков? Но при этом нормально вписывалась в смежные подсистемы...

Обычно это как работает:
- ты бросаешь кубик каждый раунд, чтобы определить порядок хода
- если хочешь, можешь назначить триггер срабатывания своего отложенного хода.

Откуда взялась эта тема с триггерами? Ну, вот ты сидишь в укрытии, в свой ход высовываешься, стреляешь и возвращаешься. И так три раза подряд. Вроде бы, перестрелки не так работают...

Но что в описанной системе (броски на порядок хода + отложенные действия) не так на самом деле? Всё дело в причине наличия этих самых "триггеров" (типа отложенных действий). А причина эта в том, что в реальности все действия в раунде происходят одновременно. И проблема всех систем инициативы - в сложности симуляции именно этого факта.
Автор: YellowDragon [online] , 02.10.2025 19:51 1

Если не хочется именно бросать кубики, то можно посмотреть в сторону фиксированной инициативы, привязанной к действиям. Из того, что первым приходит в голову в качестве примера подобной системы - инициатива из Gloomheaven, где каждому действию в бою присвоена своя "скорость". Но эта система постулирует, что действия-таки происходят не одновременно, а последовательно в рамках одного раунда, поэтому для симуляции одновременности происходящего в чистом виде она не подходит.
Автор: Rogvold [offline] , 02.10.2025 20:07 2

Вообще говоря, реализовать одновременность в формате настолки-варгейма будет слишком сложно. Но в формате НРИ-застолья, где мастер говорит с игроками напрямую, не сверяясь с правилами каждую секунду, и следит за этим "нечёткой логикой", думаю, шанс есть.
Автор: YellowDragon [online] , 02.10.2025 20:13 | Отредактировано 02.10.2025 в 20:13 3

Так не бросайте кубики каждый раунд? Можно бросить в начале и зафиксировать порядок. Можно не бросать вообще и сравнивать просто характеристики. Я вообще не помню ни одной системы, где надо было бы прям каждый раунд делать бросок инициативы
Автор: Min0tavr [offline] , 02.10.2025 21:33 4

Это часто сказано в правилах, я понимаю. Но, это работает не менее так себе, чем бросание кубиков каждый раунд, если честно. Персонаж становится заложником первого броска. Я WFRP водил так, что были триггеры переброса инициативы после вывода из строя персонажей в бою или важного события. Причём, в первый раунд сближения бросок не делался, использовалась сумма ловкости и реакции. Но это надстройка над системой инициативы, а не её упрощение.

Меня же интересует как проблема тот факт, что из простой концепции "всё происходит одновременно" система инициативы сделала очень сложную структуру, в которой мастера иногда даже путаются. И интересно было бы привести это безобразие обратно к простоте, но достаточно элегантно по отношению к другим частям системы. И что-то мне подсказывает, что это возможно ценой введения "нечёткой логики" в разрешение заявок игроков, как это делают мастера на живых играх за счёт того, что выбирают последовательность применения правил спонтанно (каждый раунд немного иначе, но в целом - согласно духу системы), на ходу, чтобы не сверяться с книгой на каждый чих и не стопорить вовлечённых игроков (это частый совет для живых игр). Конечно, вообще идеально было бы сделать это не совсем уж на "нечёткой" логике, а на хоть сколько-нибудь просматривающейся... И я бы мог сам написать свой вариант (и тогда бы обсуждения не случилось), но есть ненулевая вероятность, что кто-то сталкивался с решением вопроса в таком разрезе.
Автор: YellowDragon [online] , 02.10.2025 21:51 | Отредактировано 02.10.2025 в 22:46 5

1. Есть стандартные штуки с общей инициативой вида "Быстрый выстрел даёт +2 к инициативе". Т.е. кинул ты на инициативу 7, но если ты используешь быстрый выстрел то в этом ходу у тебя +2 инициативы но -2 точности, условно. Есть штуки вроде очков удачи и прочего, что тоже тратятся как ресурс игроком и дают бонусы к той же инициативе. Есть баффы ускорения и прочего такого. Можно делать статичную инициативу динамической без проблем.
2. Фундаментальные штуки типа Twilight 2000 где инициатива это таймлайн разделённый на доли секунд или очки действия, это самый хардкорный и точный подсчёт одновременных действий из всех что я видел (даже у гранаты есть инициатива и таймер когда она рванёт), надо ли оно тебе? Не думаю.
Автор: WarCat [offline] , 03.10.2025 00:30 6

Спасибо. Да, наверное, не надо, потому что это превращает НРИ в сверхточный варгейм. Я же считаю, что человеку в игровой системе нужна не математическая точность, а ощущаемая. Которая зависит от стиля игры и сознания конкретного человека.

Я вижу это как-то так:
1) Мастер держит в уме, берёт за основу и всячески подчёркивает для игроков, что всё происходит условно одновременно
2) Для того, чтобы иметь какие-то ориентиры в самой системе, он руководствуется тем, что сначала происходит отработка первого движения/действия в раунде для всех участников, только затем - второго (в моей гипотетической системе у каждого есть 1 движение и 1 действие)
3) В процессе отработки мастер нарративно (произвольно) обращается спотлайтом к тому или иному персонажу в рамках "половины раунда", применяя правила системы в таком произвольном порядке (это означает, что две одинаковые боевые ситуации никогда не закончатся одинаково). При этом, "полураунды" и из второго правила - это не догма, они имеют приоритет ниже, чем данное правило.
4) Если возникает спорная, для нарративного восприятия мастера, ситуация о том, сумел ли один участник боя выполнить действие раньше другого (например, один бежит за угол, второй целится в него), то мастер производит соревнование инициативы с целью ответить на этот вопрос
Автор: YellowDragon [online] , 03.10.2025 07:57 | Отредактировано 03.10.2025 в 08:05 7

из простой концепции "всё происходит одновременно"
Это далеко не простая концепция для настольных игр. В компьютерных – да, можно обсчитывать все параметры на лету по сложным формулам при каждой отрисовке очередного кадра и получать достоверную симуляцию одновременности. Но даже там это всё же происходит технически не одновременно, а последовательно, но с очень большой скоростью (ок, хорошо, при использовании многопоточности кое-что всё же обсчитывается одновременно, но, надеюсь, понятно, что я хотел сказать). С аналоговой же игрой так не выйдет и подавно.


Более того, если мы попробуем пристально рассмотреть какой-нибудь процесс с множеством параллельно происходящих действий, то окажется, что нечто, кажущееся нам одновременным, на каком-то уровне детальности таковым не является. Классический пример – два бегуна пересекли финишную черту одновременно, если смотреть невооружённым взглядом. Но если мы посмотрим замедленную высокоскоростную съёмку, то увидим, что разница во времени преодолении дистанции есть, и составляет она десятые-сотые доли секунды, незаметные без специальных средств. Таким образом, одновременность определяется шагом с которым мы квантуем наше время (в том числе и внутриигровое). И тут уже встаёт вопрос, который обозначил WarCat: насколько для выбранной тематики игры необходимо погружаться в детальное симулирование одновременности? Если это критично, то я не вижу другого способа, кроме вышеуказанного WarCat'ом деления игрового времени на условные миллисекунды. Во всяком случае, это даст точный RAW-ответ на вопросы вроде
сумел ли один участник боя выполнить действие раньше другого (например, один бежит за угол, второй целится в него) Соответственно, если настолько хирургическая точность не нужна, можно эмпирически подобрать разрешающую способность времени, когда достигается компромисс между удовлетворительным ощущением одновременности и затратами времени на определение того, кто в каком порядке что успел сделать.

Недостаток такого подхода понятен – мы возвращаемся к тому, что опять кто-то что-то успевает раньше, что может отменить действия, следующие позже по трекеру инициативы. Но это врождённое свойство пошагового режима, которое никак, скорее всего, не лечится. Даже в шахматах, которые гораздо более детерминированная игра без случайностей, считается, что белые владеют преимуществом, т.к. они могут внутри одного хода раньше поставить мат)

Единственное, что в своё время мне приходило в голову, для обхода подобного – резолвить заявки таким образом, что успех одного действия не отменяет успех другого, т.е. не учитывать инициативу вообще. В примере с перестрелкой, таким образом, мы можем просто считать успешность каждого действия по отдельности, что может вылиться в ситуацию когда двое участников одновременно застрелили друг друга, а не "один выстрелил раньше, попал, и поэтому успешный бросок второго получил штраф или вообще не нужен, т.к. попадание было смертельным". Это целиком убирает пласт механики, связанный с инициативой, что уменьшает тактическую глубину, но, с другой стороны, не делает стат инициативы ультимативным в любом билде (как пример - в SPECIAL нет смыла брать ловкость меньше 10, т.к. она отвечает и за очки действия в раунде, и за порядок хода). Однако, такой подход порождает другие проблемы, и поэтому также не является универсальным решением.
Автор: Rogvold [offline] , 03.10.2025 10:24 8

когда достигается компромисс между удовлетворительным ощущением одновременности и затратами времени на определение того, кто в каком порядке что успел сделать.
Да никогда она не достигается, особенно на форуме или на живой игре без забуривания в механики. Только если тупо по кругу ходить, как в некоторых играх. Или "сначала - игроки, потом - монстры".

Я выше как раз и предлагаю вариант, чтобы "без инициативы" в целом, но в спорных случаях она задействовалась именно как судья разницы в пару секунд. И имбой она не будем тогда, да и вообще она обычно от какой-то иной характеристики берётся, которая сама по себе имеет нишу применения, так что и мёртвым грузом не повиснит, наверное. И детальности в возне с трекерами даже не требует. Может, я и ошибаюсь, что это так работает, надо пробовать. Без модели явление представить слишком сложно, тем более верных выводов не сделаешь. Но в крутых фильмах тру ковбои шинкую друг друга пулями именно одновременно)
Это, конечно, не столько системное решение, сколько мета-системное. Но может, нам такие и нужны... А может ещё такие есть?
Автор: YellowDragon [online] , 03.10.2025 19:56 9