Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12940
[
+0
]
, онлайн:
35
Персонажей: 78612
[
+40
]
Игр: 8514
[
+1
]
Игровых сообщений: 2746568
[
+220
]
Активные игры
-
Damnatus est
(
50
/
80
)
-
Mononoke Drive: Overture
(
13
/
0
)
-
По знакомым тропинкам
(
16
/
47
)
-
[Braunstein] Маазек
(
286
/
48
)
-
(D&D 5) Забытая Библиотека
(
80
/
0
)
-
[13]: Мегаполис Адаптация
(
0
/
0
)
-
[LS] Кровь, Вампиры и Вино
(
39
/
0
)
-
Tour de Toril
(
8
/
0
)
-
Как намутить гарем монстроняш и рейдить ими данжи
(
372
/
38
)
-
["Хризалида"]
(
73
/
225
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Pf2E] Нокстория
(
7
/
3
)
-
Арена Владык
(
0
/
0
)
-
[Cortex][18+]Tokyo ghoul: Wrong number
(
7
/
0
)
-
昴宿星
(
13
/
63
)
-
[𝔏𝔦𝔱𝔐] Зодчие Туманов
(
5
/
7
)
-
Terror From The Deep
(
78
/
66
)
-
[⊃∪∩⪽] Звезды и затмения
(
1
/
2
)
-
[Warhammer 40k] Полет за Симургом
(
12
/
0
)
-
[D&D 2024]Приглашение от Друга
(
85
/
92
)
-
Мафия - LXX. Волшебное будущее
(
402
/
98
)
-
[GURPS] Затерянный среди звезд
(
188
/
22
)
-
Mage Atomic
(
80
/
6
)
-
Хардкор по DOOM'ски
(
121
/
169
)
-
Великая Кубобросальня
(
21
/
11
)
-
[WoD] Amber Path
(
1
/
17
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
62
/
14
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
15
/
48
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
226
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
126
/
463
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
19
/
11
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3914)
-
Общий
(18273)
-
Игровые системы
(6417)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42750)
-
Котёл идей
(5150)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21092)
-
Улучшение сайта
(11394)
-
Ошибки
(4471)
-
Новости проекта
(15396)
-
Неролевые игры
(11944)
Система инициативы без бросков каждый раунд, но с возможностью перехватов
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Может кто знает подситему инициативы, чтобы она просто работала, а не превращалась в серию бросков? Но при этом нормально вписывалась в смежные подсистемы...
Обычно это как работает:
- ты бросаешь кубик каждый раунд, чтобы определить порядок хода
- если хочешь, можешь назначить триггер срабатывания своего отложенного хода.
Откуда взялась эта тема с триггерами? Ну, вот ты сидишь в укрытии, в свой ход высовываешься, стреляешь и возвращаешься. И так три раза подряд. Вроде бы, перестрелки не так работают...
Но что в описанной системе (броски на порядок хода + отложенные действия) не так на
самом деле
? Всё дело в причине наличия этих самых "триггеров" (типа отложенных действий). А причина эта в том, что в реальности все действия в раунде происходят одновременно. И проблема всех систем инициативы - в сложности симуляции именно этого факта.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 02.10.2025 19:51
1
Если не хочется именно бросать кубики, то можно посмотреть в сторону фиксированной инициативы, привязанной к действиям. Из того, что первым приходит в голову в качестве примера подобной системы - инициатива из Gloomheaven, где каждому действию в бою присвоена своя "скорость". Но эта система постулирует, что действия-таки происходят не одновременно, а последовательно в рамках одного раунда, поэтому для симуляции одновременности происходящего в чистом виде она не подходит.
Автор:
Rogvold
[
offline
]
, 02.10.2025 20:07
2
Вообще говоря, реализовать одновременность в формате настолки-варгейма будет слишком сложно. Но в формате НРИ-застолья, где мастер говорит с игроками напрямую, не сверяясь с правилами каждую секунду, и следит за этим "нечёткой логикой", думаю, шанс есть.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 02.10.2025 20:13
|
Отредактировано 02.10.2025 в 20:13
3
Так не бросайте кубики каждый раунд? Можно бросить в начале и зафиксировать порядок. Можно не бросать вообще и сравнивать просто характеристики. Я вообще не помню ни одной системы, где надо было бы прям каждый раунд делать бросок инициативы
Автор:
Min0tavr
[
offline
]
, 02.10.2025 21:33
4
Это часто сказано в правилах, я понимаю. Но, это работает не менее так себе, чем бросание кубиков каждый раунд, если честно. Персонаж становится заложником первого броска. Я WFRP водил так, что были триггеры переброса инициативы после вывода из строя персонажей в бою или важного события. Причём, в первый раунд сближения бросок не делался, использовалась сумма ловкости и реакции. Но это надстройка над системой инициативы, а не её упрощение.
Меня же интересует как проблема тот факт, что из простой концепции "всё происходит одновременно" система инициативы сделала очень сложную структуру, в которой мастера иногда даже путаются. И интересно было бы привести это безобразие обратно к простоте, но достаточно элегантно по отношению к другим частям системы. И что-то мне подсказывает, что это возможно ценой введения "нечёткой логики" в разрешение заявок игроков, как это делают мастера на живых играх за счёт того, что выбирают последовательность применения правил спонтанно (каждый раунд немного иначе, но в целом - согласно духу системы), на ходу, чтобы не сверяться с книгой на каждый чих и не стопорить вовлечённых игроков (это частый совет для живых игр). Конечно, вообще идеально было бы сделать это не совсем уж на "нечёткой" логике, а на хоть сколько-нибудь просматривающейся... И я бы мог сам написать свой вариант (и тогда бы обсуждения не случилось), но есть ненулевая вероятность, что кто-то сталкивался с решением вопроса в таком разрезе.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 02.10.2025 21:51
|
Отредактировано 02.10.2025 в 22:46
5
1. Есть стандартные штуки с общей инициативой вида "Быстрый выстрел даёт +2 к инициативе". Т.е. кинул ты на инициативу 7, но если ты используешь быстрый выстрел то в этом ходу у тебя +2 инициативы но -2 точности, условно. Есть штуки вроде очков удачи и прочего, что тоже тратятся как ресурс игроком и дают бонусы к той же инициативе. Есть баффы ускорения и прочего такого. Можно делать статичную инициативу динамической без проблем.
2. Фундаментальные штуки типа Twilight 2000 где инициатива это таймлайн разделённый на доли секунд или очки действия, это самый хардкорный и точный подсчёт одновременных действий из всех что я видел (даже у гранаты есть инициатива и таймер когда она рванёт), надо ли оно тебе? Не думаю.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 03.10.2025 00:30
6
Спасибо. Да, наверное, не надо, потому что это превращает НРИ в сверхточный варгейм. Я же считаю, что человеку в игровой системе нужна не математическая точность, а ощущаемая. Которая зависит от стиля игры и сознания конкретного человека.
Я вижу это как-то так:
1) Мастер держит в уме, берёт за основу и всячески подчёркивает для игроков, что всё происходит условно одновременно
2) Для того, чтобы иметь какие-то ориентиры в самой системе, он руководствуется тем, что сначала происходит отработка первого движения/действия в раунде для всех участников, только затем - второго (в моей гипотетической системе у каждого есть 1 движение и 1 действие)
3) В процессе отработки мастер нарративно (произвольно) обращается спотлайтом к тому или иному персонажу в рамках "половины раунда", применяя правила системы в таком произвольном порядке (это означает, что две одинаковые боевые ситуации никогда не закончатся одинаково). При этом, "полураунды" и из второго правила - это не догма, они имеют приоритет ниже, чем данное правило.
4) Если возникает спорная, для нарративного восприятия мастера, ситуация о том, сумел ли один участник боя выполнить действие раньше другого (например, один бежит за угол, второй целится в него), то мастер производит соревнование инициативы с целью ответить на этот вопрос
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 03.10.2025 07:57
|
Отредактировано 03.10.2025 в 08:05
7
из простой концепции "всё происходит одновременно"
Это далеко не простая концепция для настольных игр. В компьютерных – да, можно обсчитывать все параметры на лету по сложным формулам при каждой отрисовке очередного кадра и получать достоверную симуляцию одновременности. Но даже там это всё же происходит технически не одновременно, а последовательно, но с очень большой скоростью (ок, хорошо, при использовании многопоточности кое-что всё же обсчитывается одновременно, но, надеюсь, понятно, что я хотел сказать). С аналоговой же игрой так не выйдет и подавно.
Показать содержимое
Ну и, стоит добавить, что "риалтаймовость" может просто не всем нравится: среди тех же компьютерных игр, выпущенных на рубеже 90-х и 00-х годов есть несколько примеров реализации как пошагового режима, так и реального времени на выбор как раз по той причине, что дискуссия реальное время vs пошаговость тогда вышла на очередной виток.
Более того, если мы попробуем пристально рассмотреть какой-нибудь процесс с множеством параллельно происходящих действий, то окажется, что нечто, кажущееся нам одновременным, на каком-то уровне детальности таковым не является. Классический пример – два бегуна пересекли финишную черту одновременно, если смотреть невооружённым взглядом. Но если мы посмотрим замедленную высокоскоростную съёмку, то увидим, что разница во времени преодолении дистанции есть, и составляет она десятые-сотые доли секунды, незаметные без специальных средств. Таким образом, одновременность определяется шагом с которым мы квантуем наше время (в том числе и внутриигровое). И тут уже встаёт вопрос, который обозначил WarCat: насколько для выбранной тематики игры необходимо погружаться в детальное симулирование одновременности? Если это критично, то я не вижу другого способа, кроме вышеуказанного WarCat'ом деления игрового времени на условные миллисекунды. Во всяком случае, это даст точный RAW-ответ на вопросы вроде
сумел ли один участник боя выполнить действие раньше другого (например, один бежит за угол, второй целится в него)
Соответственно, если настолько хирургическая точность не нужна, можно эмпирически подобрать разрешающую способность времени, когда достигается компромисс между удовлетворительным ощущением одновременности и затратами времени на определение того, кто в каком порядке что успел сделать.
Недостаток такого подхода понятен – мы возвращаемся к тому, что опять кто-то что-то успевает раньше, что может отменить действия, следующие позже по трекеру инициативы. Но это врождённое свойство пошагового режима, которое никак, скорее всего, не лечится. Даже в шахматах, которые гораздо более детерминированная игра без случайностей, считается, что белые владеют преимуществом, т.к. они могут внутри одного хода раньше поставить мат)
Единственное, что в своё время мне приходило в голову, для обхода подобного – резолвить заявки таким образом, что успех одного действия не отменяет успех другого, т.е. не учитывать инициативу вообще. В примере с перестрелкой, таким образом, мы можем просто считать успешность каждого действия по отдельности, что может вылиться в ситуацию когда двое участников одновременно застрелили друг друга, а не "один выстрелил раньше, попал, и поэтому успешный бросок второго получил штраф или вообще не нужен, т.к. попадание было смертельным". Это целиком убирает пласт механики, связанный с инициативой, что уменьшает тактическую глубину, но, с другой стороны, не делает стат инициативы ультимативным в любом билде (как пример - в SPECIAL нет смыла брать ловкость меньше 10, т.к. она отвечает и за очки действия в раунде, и за порядок хода). Однако, такой подход порождает другие проблемы, и поэтому также не является универсальным решением.
Автор:
Rogvold
[
offline
]
, 03.10.2025 10:24
8
когда достигается компромисс между удовлетворительным ощущением одновременности и затратами времени на определение того, кто в каком порядке что успел сделать.
Да никогда она не достигается, особенно на форуме или на живой игре без забуривания в механики. Только если тупо по кругу ходить, как в некоторых играх. Или "сначала - игроки, потом - монстры".
Я выше как раз и предлагаю вариант, чтобы "без инициативы" в целом, но в спорных случаях она задействовалась именно как судья разницы в пару секунд. И имбой она не будем тогда, да и вообще она обычно от какой-то иной характеристики берётся, которая сама по себе имеет нишу применения, так что и мёртвым грузом не повиснит, наверное. И детальности в возне с трекерами даже не требует. Может, я и ошибаюсь, что это так работает, надо пробовать. Без модели явление представить слишком сложно, тем более верных выводов не сделаешь. Но в крутых фильмах тру ковбои шинкую друг друга пулями именно одновременно)
Это, конечно, не столько системное решение, сколько мета-системное. Но может, нам такие и нужны... А может ещё такие есть?
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 03.10.2025 19:56
9
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть