Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12977
[
+0
]
, онлайн:
23
Персонажей: 78892
[
+15
]
Игр: 8551
[
+1
]
Игровых сообщений: 2758829
[
+238
]
Активные игры
-
Личный модуль Тзаангора 2
(
1
/
0
)
-
Подмастерье колдуна
(
7
/
0
)
-
Простая, честная работа
(
12
/
86
)
-
Филиал
(
12
/
0
)
-
AC: Embers of Rubicon
(
34
/
66
)
-
[13]: Рыбономикон
(
10
/
0
)
-
Нет времени на когтеточку
(
13
/
73
)
-
The Snowflake's Last Reward
(
3
/
0
)
-
[Morrowind] Пепельной походкой
(
43
/
36
)
-
Кандалы для дракона
(
5
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Сумерки империй] Первый контакт
(
13
/
0
)
-
Hallelujah☆Essaim
(
7
/
12
)
-
Безличная мафия IV
(
358
/
22
)
-
[D&D24] In Thesk We Trust
(
49
/
177
)
-
💖 Finis vitae, sed non amoris
(
19
/
106
)
-
[KULT] Gods & Monsters
(
28
/
11
)
-
Альтернативный мафик 4
(
930
/
44
)
-
[nsfw 18+] Хроники Академии Обсидиановой Гаргулии
(
13
/
30
)
-
(Для новичков) Академия Невервинтера
(
233
/
140
)
-
[LitM] Зодчие Туманов
(
59
/
7
)
-
Terror From The Deep
(
352
/
81
)
-
[Warhammer 40k] Полет за Симургом
(
82
/
3
)
-
Драконья Стража
(
315
/
678
)
-
[D&D 2024]Приглашение от Друга
(
140
/
160
)
-
Поэтический квартет
(
106
/
489
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
< feedback
(
6
/
36
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
64
/
14
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
18
/
57
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
235
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
127
/
468
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3922)
-
Общий
(18305)
-
Игровые системы
(6469)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42897)
-
Котёл идей
(5199)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21192)
-
Улучшение сайта
(11404)
-
Ошибки
(4484)
-
Новости проекта
(15398)
-
Неролевые игры
(11944)
Система инициативы без бросков каждый раунд, но с возможностью перехватов
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
1
2
имеющих свою нишу стилей игры.
Беда с этими вашими нишами... тут уже играть-то особо некому, а все всё равно на фракции пытаются разделиться, хех. Ну, если серьёзно (или... наоборот?), то понятно, что кто-то обязательно сделает далеко идущие выводы из такого описания и примет его за неверный способ играть в системы или на форуме. Но также верно, что такой подход реально порождает иное отношение к игре, что само по себе отражается на атмосфере. Я это осознаю и даже считаю, что раз уж у меня есть проблемы в том, чтобы быть ведущим хорошей игры, то с большей вероятностью решение есть как раз в таких подходах, чем в смене системы или попытке набрать каких-то особенных "не предвзятых" ко мне игроков (таких не осталось, лол).
Описанный тобой набор правил самодостаточен, прикручивать к нему какой-то более тонкий субмехан инициативы абсолютно бессмысленно
Но он не полон, потому что в нём не сказано как правильно обрабатывать заявки. Это только правила приёма заявок. Как раз правила обработки заявок - и есть в большей мере "правила", чем то, что под спойлером "киберпанк"... И я их сформулировал отдельно:
Показать содержимое
1) Мастер держит в уме, берёт за основу и всячески подчёркивает для игроков, что всё происходит условно одновременно
2) Для того, чтобы иметь какие-то ориентиры в самой системе, он руководствуется тем, что сначала происходит отработка первого движения/действия в раунде для всех участников, только затем - второго (в моей гипотетической системе у каждого есть 1 движение и 1 действие)
3) В процессе отработки мастер нарративно (произвольно) обращается спотлайтом к тому или иному персонажу в рамках "половины раунда", применяя правила системы в таком произвольном порядке (это означает, что две одинаковые боевые ситуации никогда не закончатся одинаково). При этом, "полураунды" и из второго правила - это не догма, они имеют приоритет ниже, чем данное правило.
4) Если возникает спорная, для нарративного восприятия мастера, ситуация о том, сумел ли один участник боя выполнить действие раньше другого (например, один бежит за угол, второй целится в него), то мастер производит соревнование инициативы с целью ответить на этот вопрос
Собственно, "глубинная суть" моего вопроса в этой теме: как первое (то, что под спойлером "киберпанк" - правила
приёма
заявок от игроков) должно сочетаться со вторым ("правила"
обработки
заявок игроков), чтобы не разваливаться, а собираться. И это всё даже лежит вне конкретных правил системы... Такое теорией не просчитаешь, потому самое интересное - найти людей, которые так реально делали...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 09.10.2025 21:14
|
Отредактировано 09.10.2025 в 21:36
21
Как раз правила обработки заявок - и есть в большей мере "правила", чем ...
Это даже близко не похоже на правила. "Берет за основу" и "руководствуется" в правилах не бывает, правила это детерминированная штука, а не описательная. И мой пойнт как раз в том, что тебе этот блок "правил" вообще не нужен – он ничего лучше не сделает, но при этом что-то делает хуже. Повторюсь, тем кто согласен играть по приблизительным правилам – что это блок есть, что нет – без разницы. Те кто не согласен – едва ли кого-то из них этот блок переубедит или обманет (если расчет на это).
Совет: просто смирись с тем, что то что ты ваяешь подходит не всем. В конце концов, систему нравящуюся всем почему-то до тебя тоже никто сделать не смог.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 09.10.2025 23:49
22
Степень определённости правил может не быть абсолютной. Но главное, что этот блок появился не из любви писать блоки... Ведущему всё равно придётся ответить для себя на те вопросы, на которые тот блок призван отвечать. Иначе система раундов и проверок будет душить его игру изнутри, ведь цель - сыграть в игру, а не сыграть в систему.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 10.10.2025 07:39
23
Меня вот эти фрагменты
Иными словами, важно должно быть не то, что персонаж делает "языком системы" и на какое число клеточек предварительно передвигается, а то, что он делает с точки зрения приключения в мире игры и чего он этим добьётся согласно его возможностям в системе.
Например, вы можете дать заявку из серии:
- "вынимаю меч из ножен, бегу на ближайшего культиста, вступаю с ним в ближний бой и обрушиваю на него град ударов";
...и, не смотря на то, что по правилам у вас в каждый ход есть только 1 перемещение и 1 действие, вы войдёте в ближний бой с выбранным противником (пробежав гораздо больше положенных скоростью персонажа ярдов за 1 раунд ) и нанесёте ему несколько ударов (если всё пойдёт удачно).
Просто скажи ведущему игры, что и как ты делаешь, после чего надейся на лучшее. Можешь давать длительные заявки, например, «как можно быстрее бегу через комнату вон в ту дверь, отстреливаясь (с указанием опций огня)». Если что-то кардинально измениться, то ведущий даст тебе возможность среагировать.
и некоторые другие в том же ключе, всё больше подталкивают к мысли, что в данном случае гораздо больше подойдёт не симуляционистская система, а нарративная. Тогда акцент смещается в сторону механики распределения нарративных прав, но это будет, по сути, единственная жёстко регламентированная механика. Всё остальное будет следствием объёма распределения нарративных прав между участниками сцены. Вуаля, проблема решена (если она вообще была в этом случае).
Если же нужна именно "симуляция без излишних заморочек", то опять же, стоит определиться, где проходит граница чрезмерной нагруженности по оси симуляция-нарратив, и оттуда уже плясать. Это непросто, но если бы лёгкое решение существовало, мы бы уже имели десяток реализующих его систем с механиками разной степени удачности. Но их нет.
Автор:
Rogvold
[
offline
]
, 10.10.2025 12:33
24
Во-первых, на данном форуме сложно найти игроков, которые вот прям сходу понимают как работают нарративки. Мне, во всяком случае, сложно. Во-вторых, системы выбирают по принципу "вау, смотри что вышло, звучит круто", и это не нарративки, а системы "с симуляцией" в той или иной мере. Потому и вопрос стоит не столько в выборе системы с идеальной подсистемой инициативы, сколько в выработке подхода к многим системам.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 10.10.2025 12:42
|
Отредактировано 10.10.2025 в 12:46
25
Во-первых, на данном форуме сложно найти игроков, которые вот прям сходу понимают как работают нарративки.
Если что, то я под нарративными системами имел ввиду не чистые словески совсем без кубиков, а всё же те, где есть некий механизм распределения нарративных прав, завязанный на какую-то механику. Т.е. скорее не Микроскоп (хотя даже там прописан порядок передачи spotlite), а какие-нибудь Десять свечей хотя бы или, там, Фиаско. Вроде бы в том, как эти игры работают, не сложно разобраться, даже если нет особого опыта.
Если вернуться к основной теме, то контекст именно форумок, конечно, накладывает определённые трудности на обработку ходов. Единственный подход в данном случае (адаптации учёта инициативы в различных системах, где он может сильно отличаться, под форумный формат, если я правильно понял) – это брать конкретную систему по которой игроки готовы играть вот сейчас, и вырабатывать уникальную её адаптацию под форумные реалии. Другого пути (читай - универсального решения для любой вышедшей и даже ещё не вышедшей системы), по моему мнению, нет.
Опять же, в таком контексте тогда нужно рассматривать не только инициативу, а все подсистемы. Т.е. почему, например, инициативу отслеживать сложно/хлопотно/лениво, а вот кидать бросок на попадание каждой атаки (или вообще каждой пули в очереди, как в Fallout PnP)— нет? Хотя, как отмечали выше, систем, где инициативу определяют каждый ход, не так много. А вот тех, где на каждую атаку нужен свой бросок — полно.
Если фокусироваться именно на порядке действий, отдавая ему решающую роль в определении исхода раунда, то механик, способных, изменить течение событий так-то довольно много. Взять то же DnD: не прокинул кто-то спасбросок от сна, что тогда? Это по сути тот же триггер инициативы, который меняет порядок ходов в раунде. Но как-то же в условиях форумок с этим живут и вполне себе успешно играют. Применим ли механизм, который позволяет успешно играть в DnD к другим системам? Полностью и без изменения — вряд ли. Что нас возвращает к моему исходному тезису в этом посте о том, что для "проблемы инициативы" при переносе настолок в форумный формат не существует серебряной пули.
Автор:
Rogvold
[
offline
]
, 10.10.2025 13:20
26
Т.е. почему, например, инициативу отслеживать сложно/хлопотно/лениво
Потому что инициатива накладывает ограничение на очередность ходов. То есть, в контексте форума, игрок уже не может отписаться в любое удобное ему время после мастер-поста, а должен делать это в строго определенной последовательности после одних игроков и перед другими. Это лишний геморрой, поэтому лучше выбирать системы без инициативы.
Автор:
LitaShadowsong
[
offline
]
, 10.10.2025 13:47
27
Мой вопрос был не об этом.
Автор:
Rogvold
[
offline
]
, 10.10.2025 14:08
28
>Почему инициатива ломает форумку, а бросок на каждую пулю нет?
>Потому что инициатива влияет на порядок ходов, а на форуме это критично
>Я не об этом спрашивал
Нуок
Автор:
LitaShadowsong
[
offline
]
, 10.10.2025 14:46
29
>Почему инициатива ломает форумку, а бросок на каждую пулю нет?
>Потому что инициатива влияет на порядок ходов, а на форуме это критично
>Я не об этом спрашивал
Нуок
Вопрос был: почему лениво/трудно научиться необычной механике инициативы, но не лениво осваивать что-то другое. То, что форумный формат имеет определенные особенности это понятно.
Но это хорошо, что вы завели эту дискуссию. Я думал о том: делать ли мне в своей механике одновременные ходы, либо классические. И теперь понимаю, что для форума лучше сделать так, чтобы все заявки делались одновременно, а инициатива была нужна только ведущему для резолва, чтобы понимать кто успел чуть раньше.
На эту тему хочу добавить вот ещё что: можно при приёме/резолве заявок как-то работать с целеуказанием. То есть, к примеру, игрок выбирает действовать чуть медленно, но точно, и заявляет стрелять из пистолета. Т.к. он выбрал действовать точно он может назвать конкретные цели, и когда резолв дойдёт до его хода, он будет стрелять в выбранные цели, где бы они не находились на тот момент (если они не перекрыты союзниками или не мертвы, разумеется). Если же он выбирает действовать быстро, но менее обдуманно, то точное целеуказание ему недоступно. Вот тут я пока не продумал как именно назначать цели в таком случае. Вероятно, указывать координаты.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 10.10.2025 15:20
30
Оффтоп:
– совет для
Mordodrukow
: ограничь сложность заявки интеллектом персонажа.
Как-то так: инт 1 – можно заявлять только "стреляю в А"; инт 2 – стреляю в А, если он еще не мертв, иначе в Б; инт 3 – если (А не мертв, то стреляю в А), иначе если (Y вышел из стана – стреляю в Б) иначе (стреляю очередью на подавление).
Может, решит давнюю проблему, как сделать Инт не дамбстатом для боевиков.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 10.10.2025 15:45
31
можно при приёме/резолве заявок как-то работать с целеуказанием.
В каждой избушке с свои погремушки, конечно, но с моей колокольни это выглядит тем самым элементом, который не придаст игрокам реальной интересности играть, зато нагрузит игромех. К тому же, во многих механиках есть прицельный выстрел, который неявно и делит все атаки на такие два режима.
Т.е. почему, например, инициативу отслеживать сложно/хлопотно/лениво, а вот кидать бросок на попадание каждой атаки (или вообще каждой пули в очереди, как в Fallout PnP)— нет?
Потому что самое сложное - осознать последователтность того, что ты как мастер должен сделать. Просто броски это ерунда по сравнению с "игрок А просто не имел право проходить эти проверки именно сейчас, когда есть заявка игрока Б"
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 10.10.2025 16:43
|
Отредактировано 10.10.2025 в 16:55
32
Оффтоп: – совет для Mordodrukow: ограничь сложность заявки интеллектом персонажа.
Как-то так: инт 1 – можно заявлять только "стреляю в А"; инт 2 – стреляю в А, если он еще не мертв, иначе в Б; инт 3 – если (А не мертв, то стреляю в А), иначе если (Y вышел из стана – стреляю в Б) иначе (стреляю очередью на подавление).
Я ещё подумаю. Это я всё с системой для Старсектора ношусь. Там скиллы делятся на 4 группы: комбат, лидерство, технология, индустрия. Может и удастся куда то вкрутить ограничение по статам, а может и нет. 1 в 1, как в оригинале я делать естественно не собираюсь.
К тому же, во многих механиках есть прицельный выстрел, который неявно и делит все атаки на такие два режима.
Да знаю я эти прицельные выстрелы... +30 к броску на д100 дают. Вроде статистически и то же самое по итогу выходит, но не звучит инетерсно в геймплейном плане.
В фолаче чуть более интересные колл шоты, там часть тела можно выбрать. Но там чаще всего выбор довольно очевиден.
Хорошие колл шоты в мехварриоре, потому что да, выбивание конкретных частей меха там реальное влияние оказывает. Но я не хочу изобретать второй баттл тех.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 10.10.2025 17:09
33
Да знаю я эти прицельные выстрелы... +30 к броску на д100 дают. Вроде статистически и то же самое по итогу выходит, но не звучит инетерсно в геймплейном плане.
В тех же киберпанках вроде же он работает иначе.
Показать содержимое
К примеру, в обычном режиме ты стреляешь как бы в тело, а в прицельном наносишь травму и срабатывает критэффект тоц части тела. Пример из EZY-Cyber:
• прицельный выстрел – выбери зону попадания (Сложность для головы +8, для остальных частей + 6) и потрать всё действие на 1 выстрел (Скорость Атаки считается как 1 в любом случае), в зависимости от места попадания, если атака преодолела Останавливающую Способность (ОС) брони цели, она получает специальные эффекты:
- голова – удваивает урон после ОС шлема, наносит 1 критическую травму без бонусного урона и доп. +10 урона при критической атаке;
- оружие – снижает очки качества на 20;
- рука – уронить все предметы в руке;
- нога – травма «перелом ноги».
• Таблица критических травм для головы используется только если попадание было совершено при помощи прицельного выстрела в голову. Сам факт попадания в голову наносит 1 критическую травму при условии, что хотя бы 1 урона прошла через ОС брони (такая травма наносится без бонусного урона). Если же при попадании в голову на двух и более костях урона выпадает 6+, то травма наносится в любом случае (даже если урон не преодолел ОС брони), плюс цель получает 10 бонусного урона напрямую в ПЗ.
Но и на инициативу такие выстрелы должны как-то влиять, ведь обычно их можно сделать только один в ход.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 10.10.2025 19:09
34
В тех же киберпанках вроде же он работает иначе.
Буду иметь в виду.
Показать содержимое
Сложность для головы +8, для остальных частей + 6
Мне это ни о чём не говорит, потому что я не знаю какие кубы там роляются и какие в системе бывают модификаторы.
Скорость Атаки считается как 1 в любом случае
Это мне тоже ни о чём не говорит, потому что я не знаю сколько действий может совершать персонаж по дефолту. В SPECIAL вот у персонажей было по 10ОД (с вариациями, но как правило столько). У всех выстрелов была определенная стоимость в ОД. Их я знаю. Тут хз...
прицельный выстрел – выбери зону попадания (Сложность для головы +8, для остальных частей + 6) и потрать всё действие на 1 выстрел (Скорость Атаки считается как 1 в любом случае), в зависимости от места попадания, если атака преодолела Останавливающую Способность (ОС) брони цели, она получает специальные эффекты:
- голова – удваивает урон после ОС шлема, наносит 1 критическую травму без бонусного урона и доп. +10 урона при критической атаке;
- оружие – снижает очки качества на 20;
- рука – уронить все предметы в руке;
- нога – травма «перелом ноги».
Та же фигня. Вот в D&D например если выбить оружие из рук, враг потом его подберёт сопутствующим действием, т.е. почти бесплатно. Смысл такое выбивание имеет в том случае, если ты выбиваешь и тут же забираешь его, либо выбиваешь, чтобы враг опорту бить не мог. Что значит в этой системе выбивание оружия я не в курсе.
Что я пытаюсь сказать:
1) как уже было сказано выше, освоить какую то другую механику не сильно легче, чем освоить необычную инициативу. То, что ты описал, тоже довольно сложно звучит на первый взгляд. Но если разок разобраться, то окажется, что просто. Так же и с инициативой.
2) во-вторых, вышеописанная система делает всё-таки немного не то же самое, о чём говорил я.
В любом случае, целеуказание это только один из элементов попытки сделать какой то иной геймплей. Мне зашёл Глумхэвен с его механикой, но идеально перенести на форум её не выйдет, если только не смириться с тем, что группа пройдёт не штук 30-40 сценариев, а 3-4, потому что изменение очередности действий в ней имеет колоссальнейшее значение, а это значит, что да, игрокам надо будет ходить в строго определенные моменты.
Показать содержимое
Раз уж зашла речь за космосимы, помню, мы ещё играли в игру по системе Battlegroup (от создателей Lancer). И мне она не очень зашла, потому что там применяется тот же классический подход "2 действия в ход на игрока" (я утрирую, но тем не менее). Т.е. это не сильно отличалось от обычных фентезийных персонажей с мечами, просто это был рескин под небольшую группу космических кораблей.
Почему я считаю это неправильным: на космическом корабле есть множество членов экипажа. И ещё большая часть систем находится под управлением автоматики. Т.е. по идее вы должны бы иметь возможность заряжать одновременно все разряженные орудия, успеть высмотреть значительную часть угроз, произвести все необходимые расчёты. Это должно играться совершенно иначе по сравнению с дындой. Это я ещё не упомянул, что по логике создателей Battlegroup один ход длится часы (если мне не изменяет память).
Моя идея в том, что в космосиме ход должен ограничиваться одной вещью: вниманием (пропускной способностью сознания) командира корабля. Т.е. да, за него многое подмечают, многое рассчитывают и т.д.. Хотите сделать залп из всех орудий? Пожалуйста, ограничений по ОД никаких нет! Но командир должен получать информацию, обработанную другими членами экипажа, и должен после этого принять решения. Перенимать из Battlegroup идею, что ход длится часы я не хочу. И делать упор на реалистичность тоже. Потому что реалистичные бои в космосе это невероятно скучно.
Ещё вот, кстати, хороший вопрос: что делать со скоростью в космосе? В теории же ты можешь набирать скорость, ограничиваемую только скоростью света. Но в Старсекторе из соображений баланса у кораблей есть максимальная скорость. И вот тут возникает вопрос: отойти от реалистичности совсем, оставив просто максимальную скорость в виде мувмент поинтов (а мувмент поинты и ОД у кораблей должны быть отдельными сущностями по уже описанным выше причинам), либо сделать реалистично, либо какой то гибрид. Типа: засекается где был корабль в начале хода, и где оказался в конце. От точки А в точку Б рисуется вектор. Непосредственно перед тем, как игрок получит ход, его корабль совершит то же движение, равное этому вектору, чтобы изобразить инерционность системы. Что думаете?
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 10.10.2025 19:45
|
Отредактировано 10.10.2025 в 20:05
35
...Что думаете?
По заданным вопросам думаю много всего, но в топике созданном ЖелтымДраконом это будет концентрированным оффтопом.
Mordodrukow
, создай отдельную ветку, например.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 10.10.2025 19:54
36
Справедливо. Убрал лишнее под спойлер, создал отдельную тему.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 10.10.2025 20:06
37
1
2
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть