Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13013
[
+0
]
, онлайн:
33
Персонажей: 79288
[
+13
]
Игр: 8607
[
+1
]
Игровых сообщений: 2770882
[
+73
]
Активные игры
-
Sanguinum
(
13
/
0
)
-
Dahr
(
68
/
0
)
-
[D&D 5] Много знаешь - вечно спишь
(
20
/
18
)
-
Охота на овец
(
15
/
25
)
-
[NSFW] Consume the Divine Chalice
(
8
/
13
)
-
Ошибся призывом, друг – солярные руны не для героя
(
10
/
13
)
-
Хранители Имён
(
99
/
78
)
-
Morbid Company: Mango and Violence
(
30
/
18
)
-
[M²] Black Blood
(
8
/
0
)
-
[GURPS] Новогодний модуль
(
5
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
🌆 || Серая зона
(
4
/
1
)
-
[D&D5] СПОРим выживем?
(
15
/
36
)
-
[JR] 1000 ЧЕРТЕЙ!!!
(
77
/
60
)
-
Как защитить Новый Год от похищения
(
14
/
43
)
-
Охотники за удачей
(
36
/
22
)
-
Супергероик
(
97
/
23
)
-
[Сумерки империй] Первый контакт
(
31
/
1
)
-
[D&D24] In Thesk We Trust
(
98
/
223
)
-
💖 Finis vitae, sed non amoris
(
19
/
106
)
-
[D&D5e]Рассвет Ненависти
(
201
/
204
)
-
[KULT] Gods & Monsters
(
46
/
16
)
-
Охота на ведьм(DnD)18+
(
459
/
332
)
-
[nsfw 18+] Хроники Академии Обсидиановой Гаргулии
(
13
/
37
)
-
Neverwinter Nights
(
136
/
713
)
-
[LitM] Зодчие Туманов
(
97
/
8
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
> feedback
(
8
/
38
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
76
/
16
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
21
/
65
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
248
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
129
/
469
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3928)
-
Общий
(18342)
-
Игровые системы
(6533)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42974)
-
Котёл идей
(5364)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21283)
-
Улучшение сайта
(11414)
-
Ошибки
(4521)
-
Новости проекта
(15488)
-
Неролевые игры
(11949)
Про ретроклоны, организацию игр "в стиле старой школы" и адаптацию "старой школы" к нашим нуждам
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Хотелось бы отдельно поговорить про такое явление, как "игры старой школы" и ретроклоны. Но с точки зрения того, как нам сейчас в это играть, чтобы оно соответствовало интересу к игре нас, как представителей уже иной эпохи.
Разговор как бы не простой (не благодарный, хех) и не факт, что конструктивный. Заранее писать полотна текста тоже нет смысла. Обозначу просто направления:
1 Выбор механики и понимание её назначения
1.1 Множество ретроклонов с разным подходом.
Отличия бэйсика от *Hack всяких, насколько я понимаю, в методике атаки по AC и в табличках для D20 или процентника вместо проверок против характеристики. Это даёт некие отличия, как очевидно, но какой-то особой комплексности вроде бы не видно. Я знаю Блэк Хак, и могу сказать, что вторая редакция ужасно организована, в ней просто ни черта не найти, да и постоянный комедийный стиль меня раздражает. Больше всего мне понравился BLUEHACK, он лаконичный, попытка переделать игру BLUEHOLMES под хак-движок, а последняя, в свою очередь - ретроклон книжки Холмса из времён бейсика. Среди "каноничных ретроклонов" мне больше всего пока по нраву как раз BLUEHOLMES и OSE.
Я бы все Hack'и в одну корзину не складывал. Мой поинт был про The Black Hack 1/2е и B/X она же OSE. В первой стримлайн правил и ролл-андер, во втором - разнообразие механов, крепкий основной фреймворк (ходы-нагрузка-факелы), полноценный трекинг ресурсов, нормальное развитие персонажа.
1.2 Старые механики имеют много артефактов и сомнительных моментов гейм-дизайна, стоит ли слепо их переносить, веря в их "преимущество по-умолчанию"?
Говорят, товарищ Гайгакс любил процентник кидать от левой своей пятки, то есть решение ряда вопросов дайсом ему было знакомо не по наслышке, но игрокам он почему-то движок этого не оставил и намеренно отвязал броски дайсов в своих играх от Силы и т.п. персонажей (оставив только минорное влияние модификаторов в бою). Странное решение... впрочем, в ADnD1 он просто забыл ряд вещей, к примеру, объяснить механику бросков на wandering monsters.
В старых версиях DnD есть указания сколько раз за turn бросать на случайную встречу при любой трате времени в подземелье, а в AdND1 только генерация встречи монстров в случайном подземелье, хотя по тексту понятие wandering monsters присутствует и в примере подземелья даже указано как набрасывать их состав (но не столкновение с ними).
1.3 Все эти механики нужны не для усложнения или поднятия летальности как самоценность, а для создания определённой структуры и следующего из неё опыта:
Показать содержимое
ютюб-
ссылка
Если мы хотим, чтобы игроки взаимодействовали с окружение посредством своей смекалки, то правила должны сводить к минимуму, если не вообще исключать проверки...
2 Адаптация
2.1 Как мы можем адаптировать эти механики согласно нашим целям, а не целям основателей "старой школы" в их временном периоде хобби?
2.2 Как можно работать с летальностью и низкой ценностью персонажа в "старой школе"? Подходит ли эта ценность для современных игроков? Совместимо ли изменение в этой области со структурой игр "старой школы"?
2.3 Блэк-метал можно натянуть на ОСР, и это сделали на Западе. Сейчас стилистика блэк-метал стала каким-то образом сопутствовать явлению OSR. А кто-нибудь задумывался, что на механику ОСР можно натянуть что угодно? Например, анимешную эстетику, при сохранении летальности? Это ж можно переделать согласно современности во всё, что угодно... способно ли это сделать игры интереснее? Я думаю, что игроки и мастер получают обратную связь от опыта игры как раз не по объективным факторам из серии глубокого анализа механа той системы, что используют, а как раз из таких мелочей. А это заставляет задуматься...
3 Организация
3.1 Как создать модуль, чтобы заимствовать из него структуру "старой школы", но не стать слепым её фанатом и понимать, что она должна дать конкретно этой игре?
3.2 Как подать такую игру игрокам, чтобы все всех правильно поняли?
4 Роль отыгрыша в "старой школе"
4.1 Она была несколько иной, чем в "новой школе", но нельзя сказать, что этот самый "отыгрыш" исключался в тогдашних играх, просто он имел своё место в этой самой структуре, которое сложно понять, не понимая этой самой структуры.
Впрочем, по этому поводу уже был обмен мнениями -
ссылка
.
4.2 Но если мы хотим играть сами в "старую школу", а не пенять на то, как это кто-то когда-то делал, то должны понять, какова это роль для нас и как она будет сочетаться со структурой такой игры. Это сложная задача, как и любой разговор, касающийся дизайна ролевой игры.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 04.01.2026 22:49
|
Отредактировано 04.01.2026 в 23:12
1
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
114031/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть