Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3922)
- Общий (18334)
- Игровые системы (6500)
- Набор игроков/поиск мастера (42939)
- Котёл идей (5283)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21218)
- Улучшение сайта (11404)
- Ошибки (4486)
- Новости проекта (15401)
- Неролевые игры (11944)

Две стратегии мастера - "Демократичность" против "Авторитарности"

Мне стало интересно узнать опыт других мастеров (и игроков, ведь как раз их опыт в игре обеспечивает мастер) по поводу реального позиционирования мастера на играх на этой оси: ты либо даёшь возможность каждому пожеланию игрока влиять на игру, либо используешь свою уверенность и авторитет лидера (если он есть...), чтобы держать настройки игры такими, какими нужно для именно этой игры. В идеальном мире, можно начать рассуждать, что хороший мастер умеет как держать правила игры и её настроение, так и быть открытым к стилю и пожеланиям игроков. Но в реальности любое твоё решение как организатора чего-либо приводит к последствиям. И главная сложность тут в том, что ты не можешь сделать игрокам "просто хорошо". Иногда игрокам, чтобы получить это самое "просто хорошо", нужно как раз отказаться от своих привычек воспринимать игру тем или иным образом. И этого не просто достичь, тем более этого не достичь насильно. А если ты будешь топить за "всё хорошее ото всех ко всем", то игроки подсознательно вмешаются в стиль игры и сделают из него неиграбельную по стилю солянку. Утратится стержень, который задаёт правила игры и меру правильности решений в рамках жанра. Есть такой риск, мягко говоря...


Пример. В OSR параметры персонажа накидываются 3d6. И там мало механизмов для исправления результатов, которые не понравятся игроку. Если же ты будешь перекидывать персонажа до потери пульса, пока не выкинешь, что тебя устроит, то ты просто используешь инструмент не так, как он задуман. Потому что, при такой генерации персонажа, ты сначала его накидываешь, а потом создаёшь ему историю (как правило небольшую, потому что там ещё и смертность персонажей очень высока), смотря на его параметры. Так задумано. Сама по себе эта особенность генерации не сделает тебе и игрокам игру, но она работает совместно с другими (случайные таблицы, высокая смертность, отсутствие сюжетной брони и свобода решений партии, ценности в виде опыта и сокровищ), и их тоже нужно "удерживать" на игре. Это такой опыт игры. Можно позволить игрокам просто выбрать. Но зачем? Ведь если ты начал такую игру, где накидка - часть идеи, то чем ты этим компромиссом сделаешь лучше игре? Не лучше ли игроку осознать, хочет он играть в такой тип игры или нет, и в чём именно такого типа игры плюсы? Насколько я понимаю, на заре НРИ мастера использовали именно авторитарные стратегии, так люди и научились играть в разные жанры...

Или. Зачем играть в систему с отношениями между персонажами и с механикой их поддержки, если никто их не использует? Если игроки сами активно не способны зачинать отношения и обговаривать их, то такая игра не сработает всё равно. Но если мастер "заставит" их действовать в этом направлении, есть некоторый шанс, что игра таки заведётся. Ведь отношения и в реальной жизни часто начинаются далеко не на добровольной основе. Плюс, игроки могут обучаться, как я думаю... а в игре, где никто сам ничего не выбрал, это вряд ли возможно. Слово "заставить" тут звучит несколько инфернально, но я призываю посмотреть на вопрос без ограничений от подбора слов и своего отношения к "приятным" и "неприятным" словам. Важны не слова, а что они доносят. Как ни маневрируй на словах, но ты влияешь на других людей, заставляешь их ровняться на тебя или же адаптируешься под их привычки, которые не факт, что не руинят им же игру. И далеко не всем людям и Играм нужно, чтобы они всегда играли "на своих условиях" в привычные им образы. Не говоря уже о том, что среди трёх и более игроков это превратится в басню про лебедя, рака и щуку...

Таким образом, я предлагаю попробовать взглянуть на авторитарную составляющую роли мастера как на могущую иметь очень положительное значение, если мастер правильно этот подход использует. И в то же время на адаптивность мастера к игрокам как на негативную составляющую, вред которой заключается в том, что не во все стили игроки умеют играть, а если не умеют, то с такой "демократичной адаптивностью" к ним и не научатся. Есть идеи по этому поводу?
Автор: YellowDragon [offline] , 29.11.2025 19:16 | Отредактировано 29.11.2025 в 21:16 1

Абсолютно ложная дихотомия. Ты говоришь так, словно мастер либо насильно заставляет игроков играть так, как нужно, либо даёт игрокам устроивать анал-карнавал. Я нашёл другой подход, и я надеюсь он рабочий. Если вкратце - привязать персонажу механ, и завязать его на части отыгрыша, которую ты хочешь видеть на игре. Например, если ты хочешь вести игру про пати приключенцев, которые завершают каждое дело попойкой в таверне, то сделай так, чтобы они регенили потраченные очки ХП/маны этими попойками, и плюс получали сверху различные бонусы в зависимости от того, чем они на этой попойке занимались. С одной стороны, игроки не обязаны делать это постоянно, и могут заигнорить это тогда, когда им не нужно, с другой стороны, жаба душит, и хотелось бы заниматься этим почаще.
Если брать конкретный пример - Godbound. Для прокачки персонажей им необходимо не только втупую настакать себе экспы, но и совершить некоторое количество божественных деяний, если по простому - оставить некий след после себя. Бог плодородия может благословить сады на богатый урожай или наоборот обречь на засуху, а бог смерти может превратить город в некрополь, заставляя живых умирать, а мёртвых оживать. Таким образом, мастер не принуждает игроков к тому, чтобы использовать свои силы не только как кнопки для решения квестов, но и реально отыгрывать поступки, которые формируют вокруг их богов религию.
Автор: derasoft [offline] , 30.11.2025 03:16 2

Есть идеи по этому поводу?
У меня очень простая идея по этому поводу. В последние годы я почти полностью вернулся в компьютерные игры, потому что там не надо ни с кем спорить о том какие моды к игре подрубить. Там есть сейв лоад. Там можно управлять отрядами, а не одним персонажем. Дофига всего есть. Я наигрался по-книжному, мне хочется разнообразия. Иногда разнообразие возникает, я захожу на этапе набора начинаю уточнять можно ли это и вон то. Если "нет, нельзя" оказывается слишком много, то данная конкретная игра идёт лесом. Но на какое то ограниченное количество компромиссов я готов пойти. Всё довольно просто.

Ты вон про ОСР и 3д6 пример приводил. Мы по 7 морю играли по классике несколько раз, а потом некоторые из нас начали экспериментировать. Генерились на большее число очков. Я не помню сколько точно, но там персонаж с парой статов по 5 (это максимум в оригинале) получался среднячком. И играли, и нам нравилось. Это я к тому, что раньше мол авторитарный вариант преобладал. Нифига, были экспериментаторы. И запоминались по итогу как раз те, кто водил какой то неформат.
Автор: Mordodrukow [offline] , 30.11.2025 14:12 3

Если вкратце - привязать персонажу механ, и завязать его на части отыгрыша, которую ты хочешь видеть на игре.
На форумных играх имели в виду игроки наш механ, товарищ мастер. Даже если они откажутся от плюшек левел-апов и прочего вместе взятого, то темп игры такой, что они мало чего потеряют.
Ну, и самое главное, что тут речь вовсе не о отдельных крупных элементах поведения игроков, а вообще о их "насмотренности". У нас сейчас такое число медиа, что люди просто начинают не понимать, что такое конценрированные жанры. Чуть ли не каждый день смотрят новый сериал/игру (довольно поверхностно, при чём), и это переключает их ощущение стиля прямо на ходу. Вот приходят к тебе такие люди, и им нужна помощь в мелочах, чтобы переключиться и держать тему, а не какие-то гигантские мейлстоуны и мажорные вещи, вроде требований по механики для левел-апа. Но это я несколько разошёлся. В принципе, конечно, может быть идея и интересная. Она даст хоть что-то, в отличие от "демократичности" в стиле "ладно, играйте как катитесь". Но в целом, конечно, у проблемы слишком много тонких проявлений, которые тоже надо как-то "лечить"...

Дофига всего есть. Я наигрался по-книжному, мне хочется разнообразия.
Правила это не только "ограничения". Каждое "ограничение" не только формально ограничивает, но и обеспечивает нужный опыт игры. Так что, тут двойственная ситуация, на самом деле. Прежде чем экспериментировать, нужно стать опытным игроком в жанре. Если уже стал, то не вопрос, тут согласен, можешь экспериментировать (особенно если тебя в этом поддерживает остальная игровая группа), когда уже не путаешься в разноцветных шнурках разных медиа-стилей. Потому что на конкретную игру нужно прийти с одним стилем, чтобы она получилась...
Автор: YellowDragon [offline] , 30.11.2025 15:43 | Отредактировано 30.11.2025 в 16:05 4

Авторитаризм как стратегия работает в одном случае — если направлен не только на игроков, но и на мастера самого. В таком случае он приобретает некоторую консенсуальность: с одной стороны, мы не можем сделать сильно много вне заданных условий и системы, но с другой стороны, мастер не может отнять у нас победу, полученную в рамках этих самых условий и системы. Если же мастер к игрокам применяет авторитарный подход, а себе дает всякие вольности ("я так чувствую", "так будет лучше для нарратива", "надо поддерживать магию игры") — консенсус нарушается, вслед за чем рушится и авторитет.

Игроки и мастер хотя и не равны за столом, однако садятся за него с примерно одинаковыми ожиданиями. Поиграть, поразвлечься, попробовать что-то новое. И хотя мастер имеет на игру куда более весомый рычаг, консенсус на одном этом не строится. Люди ждут по крайней мере какой-то сопоставимости вклада в происходящее.

Поэтому либо авторитет заданных условий и правил умаляется, и все признают авторитет мастера. Но тогда их признание авторитета дает право воздействовать на признанного и условия, которые он ставит. Либо авторитет заданных условий и правил абсолютизируется. Но тогда мастер сам не волен его оспорить.

Успешного опыта, в котором авторитет мастера стоит над заданными условиями правилами, а авторитет условий и правил уже над игроками, у меня нет. С мастерами, в играх которых я вынужден соблюдать правила, но которые эти правила сами меняют под какие-то свои нужды, я никогда не мог найти общего языка. Как и усидеть за одним столом.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 01.12.2025 08:30 5