Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12870
[
+0
]
, онлайн:
19
Персонажей: 77895
[
+4
]
Игр: 8420
[
+1
]
Игровых сообщений: 2723129
[
+21
]
Активные игры
-
[SOL] Пробуждение
(
4
/
0
)
-
Да, мой Властелин, но...
(
12
/
30
)
-
Реликт
(
13
/
0
)
-
Эмиссария: Атомный Ветер
(
0
/
0
)
-
There&BackAgain (тест системы)
(
49
/
32
)
-
Быть там, где тонут западные звезды
(
6
/
38
)
-
Темные земли
(
54
/
8
)
-
[D&D 5e] Драконий форт
(
47
/
8
)
-
[Mutant: Year Zero] Вторая попытка
(
70
/
1
)
-
Black Templars
(
190
/
374
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[L5R] Цветы Другого Берега
(
4
/
0
)
-
[PbtA] Одиссея "Ангела"
(
10
/
5
)
-
[D&D 5] Клад Королевы Драконов
(
0
/
22
)
-
[Shadowrun]Тени Сиэтла
(
1
/
4
)
-
[IK] Trails to the Roots
(
3
/
15
)
-
[Deathwatch] Kill Team
(
0
/
1
)
-
[Ужас Аркхэма] Сны о Р’льехе
(
7
/
108
)
-
昴宿星
(
12
/
20
)
-
[Black Crusade] Черви во Тьме
(
18
/
1
)
-
«Torn from Heavens»
(
63
/
4
)
-
💦 𝕋𝔼𝕄ℍ𝕆𝔼 и ℂ𝕓𝕀ℙ𝕆𝔼 ⚫
(
2
/
5
)
-
Бункер
(
129
/
73
)
-
Каликсидский еретик
(
5
/
55
)
-
Дом Сна 7. Новый Орлеан и дальше.
(
73
/
12
)
-
[M:tA] Падение империи
(
37
/
5
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
42
/
14
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
11
/
32
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
211
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
121
/
457
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
12
/
9
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3903)
-
Общий
(18158)
-
Игровые системы
(6376)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42550)
-
Котёл идей
(5039)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21080)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4454)
-
Новости проекта
(15352)
-
Неролевые игры
(11944)
Чем лечить нерешительность?
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
Чем лечить нерешительность?
Вопрос к матерым мастерам форумного формата.
А как вы порешали проблему с подвисанием игры по причине необходимости принятия игроками решения? Во всех играх постоянно вижу одно и то же: или если нужно сделать выбор, или если все уже понятно, но просто надо сказать "ну пошли" и действительно
пойти
, игра виснет и может висеть вплоть до летального исхода. Что удивительно, приступ нерешительности может настигнуть партию в любой момент, даже самый, казалось бы, захватывающий. Конечно, после пары-тройки дней переливания из пустого в порожнего, захватывательность испаряется без остатка.
Сразу оговорю, что я уже пробовала лично и наблюдала со стороны, и оно
не работает
:
1) "Народ, ну давайте уже, задрали на пороге топтаться".
2) Голосование: 1 – идете налево, 2 – идете направо, 3 – закрываю игру по причине вашей неспособности выбрать.
3) Дедлайн или я вас телепортану куда захочу.
4) Пусть командир решает (вот это самое убийственное, командиром всегда оказывается игрок, который активным был только на старте, а теперь пишет 2 раза в месяц, да к тому же, когда все наконец-то дожидаются его поста, пишет какие-нибудь душераздирающие рефлексии и так ничего и не решает).
Я не рассматриваю варианты не давать выбор вообще или принимать решения за игроков. Потому что, во-первых, свобода выбора, во-вторых, ну а зачем тогда я их позвала? Чтобы сама с собой играть, а они пусть почитают?
За десятилетия существования игр текстом должно же было появиться какое-то решение для пресечения застоев. Ну должно же было?
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 16.06.2025 15:46
1
Если прям совсем засада, то пушишь в обсуждение "завтра автоход для всех", ну и побежали. Иногда автоход такого размера, что это уже не катсцена, а катфильм
Автор:
HappyKender
[
offline
]
, 16.06.2025 16:06
2
Я тут вижу некоторое логическое несоответствие: "дедлайн или я вас телепортану куда захочу" – оно же работает. Ты берешь и телепортишь. Всё.
А про "... сама с собой играть, а они пусть почитают" – ты чуточку утрируешь, имхо; включить рельсы и "я одна пишу, а они только читают" – это очень разные вещи.
Мастерам игр PbP нужно быть готовыми регулярно включать рельсы, иначе – никак, и они (мастера), и игроки регулярно проседают, пропадают, выпадают, возвращаются, снова включают активность, и так по циклу. Рельсы тут – не отбирание у игроков права выбора, но нужное продвижение сюжета, учитывая формат игры. В кино, сериалах и книгах оно тоже применяется сплошь и рядом: то вроде персонажи творили, что хотели, а потом вжух – и Красная Свадьба.
Автор:
Altan
[
offline
]
, 16.06.2025 16:13
|
Отредактировано 16.06.2025 в 16:13
3
Если не работают пункты 1, 3, это какие-то впечатляющие пассивные игроки. Пункт 4 норм, но, конечно, нужен хороший игрок-командир. У меня в целом во всех играх нормально было (за исключением того что один командир ливнул и его место занял другой).
В целом я всегда вожу довольно "рельсовые" игры, не в плане жестких ограничений, конечно, но у меня есть представление, как должна выглядеть конечная точка. Ну и как Кендер сказал, в какой-то момент я тогда включаю кат-сцену.
Ну и нужно иногда трезво оценивать ситуацию. Возможно игрокам просто безразлично, куда дальше. Значит либо сцена получилась проходной или до игроков не донесена важность выбора. Я обычно прикидываю, насколько игрокам интересен тот или иной момент и действую по ситуации. Либо тыкаю всё же палкой, либо "свет, камера, мотор".
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 16.06.2025 16:14
4
Застой – признак того, что игра надоела. И да, по сей день вернуть интерес к игре, которая надоела – нетривиальная задача и у неё нет решения "как по учебнику".
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 16.06.2025 16:16
5
Дедлайн. После дедлайна смерть или автоход. Вполне работает.
Автор:
LitaShadowsong
[
online
]
, 16.06.2025 16:27
6
Нерешительность возникает вследствие каких то причин. Поэтому вышеперечисленные методы и не работают: они не устраняют первопричину.
Какие бывают первопричины:
1. Игрок на самом деле не хочет играть, хотя сам этого ещё не осознал/не хочет себе в этом признаться (потому ещё совсем недавно подобные игры доставляли ему радость, и ему не хочется это терять). Например он просто перегорел, зажрался. Скорее всего это не лечится. Можно попробовать потратить кучу времени и сил на то, чтобы создать для этого человека такой игровой опыт, которого у него ещё не было. Рациональность под вопросом.
2. Игрок хочет играть, но что-то ему мешает: что-то болит, и потому не до игр, высокая загруженность на работе, какие то личные причины. В части случаев проблему можно пытаться решить. В первую очередь необходимо понять, что ролевые игры (тем более форумки) это хобби, за которое человек не получает денег, а значит не надо грузить его проблемами, сравнимыми с тем, что люди обычно видят на работе.
- Человек может впасть в ступор, потому что у него психологические проблемы, связанные с рейтингом, и он хочет каждый раз писать "идеальные" посты. Тут скорее всего ничем не поможешь.
- Может впасть в ступор, потому что для того, чтобы сделать ход, нужно совершить внушительное количество "душных" действий. Например учесть перемещение множества предметов в инвентарях + контейнерах/областях. Он бы с кайфом продолжил играть, но постоянно откладывает такую объёмную задачу на потом. Можно пробовать решить, отказавшись от всей этой духоты в духе "ты не записал трусы, значит у тебя их нет". Естественно, решение подходит не для всех игр, т.к. в некоторых случаях в этом заключается суть геймплея.
- Может впасть в ступор, если игра перегружена деталями. Какая-нибудь игра про интриги, где надо держать в уме 30 разных персонажей и чётко помнить кто кому что рассказал и что обещал. В результате пока игра идёт бодро проблемы нет. Как только случается простой от нескольких дней люди начинают забывать детали и для того, чтобы совершить осмысленный ход, им надо перечитывать массу текста. Решения: 1) умерить свою графоманию, вводя персонажей и детали малыми порциями, 2) вести логи за игроков, либо поощрять игроков за то, что они ведут логи, 3) ну и лучше вообще не допускать простоев. Это на порядки проще, чем потом пытаться ситуацию исправить.
- Может впасть в ступор, потому что не может совершить "идеальный" ход, но уже не в литературном плане, а в геймплейном. Какая-то игра, в которой успешные действия приводят к микровыгодам, которые накапливаются, суля в перспективе возможность "профейсроллить" до конца игры, и игрок на это подсаживается. Не знаю как это лечить. Можно было бы сказать, что стоит каждый раз ставить перед игроком ровно такой челлендж, который он может преодолеть, но тогда это обесценивает стремление действовать оптимально, выглядит искусственно, ну и в целом это не всем нравится.
- Может впасть в ступор, потому что он сам, либо группа понесла большие потери, либо игрок видит, что к этому идёт. Выражаясь шахматными терминами: если ему объявили шах или мат (по его ощущениям) соответственно. При этом у ведущего может быть свой взгляд на сложившуюся ситуацию. Умер член группы, но его можно воскресить. Ведущий это знает, игрок может не знать. Или он может считать, что ресурсы, которые будут на это потрачены, несовместимы с успешным завершением игры. Как лечить: выдавать игроку информацию правильным образом (в достаточных объёмах, достоверную и т.д.), помнить о том, что если умирает вражеский НПЦ, то у ведущего ещё неограниченное количество таких, а вот если персонаж игрока, то это уже проблема.
Мог забыть ещё какие то варианты.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 16.06.2025 16:33
7
На мой взгляд решение только одно – путём проб и ошибок искать надежных людей, которые хотят с тобой играть. Со временем соберётся какая-никакая пачка и с этим уже можно будет работать.
Потом периодически допускать "свежую кровь" и делать выбор оставлять новичка или нет. Заставлять играть людей, которым это не интересно задача тяжелая и бессмысленная. Вряд ли от такой игры мастер может получить удовольствие.
Автор:
Вельрадот
[
offline
]
, 16.06.2025 16:46
8
Не считаю себя матерым, но с таким сталкивался.
В целом Мордо изложил всё. Могу добавить, что в бою и в сценах, где важен темп и могут быть броски, можно давать бонус к броску, если походили в ближайший день-два. Банальные +1 или +2, но стимулируют действовать.
Ирл сталкивался с тем, что игроки пытаются придумать идеальный план, как пройти что-то, и обсуждение этого плана может длиться бесконечно.
Тут, как мне сейчас кажется, мастер может поставить дедлайн, а по окончании выбрать тот план, который ему нравится или больше всего обсуждался/подходит к ситуации. Просто потому, что у персонажей нет времени все обдумать, как правило, и их мотивация не должна быть ограничена на мета-уровне каким-то правильным прохождением сцены.
Кроме этого, мастер тоже играет и может общаться с игроками, обсуждать их планы с ними и подталкивать их в нужном направлении. Даже просто сказать, что вот этот план имеет меньше подводных камней.
Наконец, если игрокам кайфово играть в идеальные планы, можно обсудить это с ними и сдвинуть игру в сторону необходимости продумывать планы, но тогда сам процесс придумывания идеального хода должен быть жестко зарегламентирован и с дедлайнами.
Если дело скорее в том, что игра могла наскучить игрокам, то, видимо, снова можно обсудить игру с ними, планы на будущее, возможно, промотать неинтересную сцену. Новая сцена, новая арка могут вдохнуть новую жизнь в игру. Или придется завершить игру ._.
В общем, общение и активное обсуждение игры с игроками, дедлайны и бонусы за активные ходы вовремя могут помочь.
Автор:
Romay
[
M
]
[
offline
]
, 16.06.2025 22:48
9
Как показывает практика, теория и практика редко встречаются ;). Кендер сам скорее закроет игру, чем сделает выбор за партию и устроит кат-сцену XD, а про рельсы вообще речь не идет, они к вопросу не относятся. Также не работают версии о проблемах ИРЛ и вообще всем, что касается кого-то одного, потому что ну не одновременно же у всех бабушка заболела.
Короче, пилюльки нет.
Но да, Mordodrukow упомянул много полезного, за что ему спасибо, равно как и за подход о ступоре. В частности, "душные действия". Парадокс, но, по моим наблюдениям, чем проще система, тем неохотнее игроки ее используют. Если экипировка занимает 40 листов и размазана по половине рулбука – оооо, будут шопиться до последнего кредита. Если табличка на страничку – не, оч лень, пойдем на дракона с голой жопой, так проще. Играли бы за столом, цена потраченного времени была бы не так велика и тогда действительно – грохнуть пару партий и, возможно, выжившие научатся покупать кольчужки. А если повезет, даже надевать их. Но тут еще неудобство сайта в минус работает. Вряд ли можно придумать что-то сильно лучше и чтобы нравилось всем, но то, как оно сейчас, удручает. Хорошо хоть экспресс-редактор инвентаря работает.
Однако, большая часть написанного касается одного игрока. А я говорю о ситуации, когда 5 человек сидят и смотрят друг на друга. И никто не может принять решение за всех. И я вижу это во всех играх, и в своих и в тех, в которые играю. Регулярно. Везде, где нет игрока-паровоза (или есть, но он устал, потому что паровозит в 10 других играх). В самых разных играх, в том числе в тех, где всем интересно играть. Всем жутко хочется узнать, что будет дальше. И все равно сидят. Это не всегда приводит к закрытию игры, но всегда приводит к потере нити повествования. Люди забывают, зачем они здесь. Именно этого я хочу избежать. Причем найти системное решение. Потому что 7 дней без постов в игре и я забываю, в чем глобальный квест. Через 10 дней я выпадаю из персонажа и из ситуации. Через 14... ну или перечитывать, или "покинуть игру". И это притом, что у меня в OneNote записи по каждой игре и посты всех моих персонажей. Я уже не говорю о том, что мастера это демотивирует аццки. У тебя в кармане ахрененная сцена, которую ты с самого начала предвкушаешь, и ты знаешь, что она зайдет... а они сидят такие "что ж, теперь нам надо идти за угол... а за левый или за правый?.. а что, их два?.. так, давайте решим... да, надо решить... что решить?... о, у меня идея! давайте подумаем, нам направо или налево...). И мастер начинает оформлять другую игру...
Между прочим, принятие решений (согласно каким-то там исследованиям) считается одним из самых энергозатратных процессов. Так что да, наше хобби – это активный отдых :) Но чего стоит игра, в которой ты ничего не решаешь? Только зря потраченного времени. Поэтому да, можно за игрока купить его персонажу шмот, за игрока одеть на него этот шмот, за игрока записать в отдельной комнате то, что его же персонаж и узнал, после чего за игрока решить, куда его персонаж пойдет дальше... но чем это отличается от игры в куклы в закрытой детской?
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 18.06.2025 14:28
10
Я ещё раз повторяю: если люди не принимают (порой совсем простое) решение, возможно, они хотят читать, а не играть. Или в большинстве случаев такому человеку всё равно, но время от времени случается ситуация, на которую он ощущает желание отреагировать "гыгы, а вот тут я бы поступил вот так". Или всё в игре до этого было норм, а тут вдруг ситуация пробуждает в нём моралфага и начинается "нет, вы что, мы же не людоеды! Так делать не будем!" Для всех вот этих эпизодически активных прекрасно зайдут все вот эти "мы с вами вместе напишем историю" игры. Или игры, где нет группы, а ты сам в ответе за себя. Или формат игры-хаба, когда группа больше, чем надо, но играют не все сразу, а только те, кому в данной конкретной арке захотелось поактивничать.
Ну или пускай идут читают уже фанфики в самом деле, если ничего им не подходит...
И я повторюсь: проще ситуации с нерешительностью не допускать, чем потом лечить её. Возможно, стоит вообще не брать некоторых людей в игры, если про них известно, что они ведут себя, как овощи.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 18.06.2025 15:39
11
Есть метод вождения который не требует от игроков инициативы. Он, конечно, специфичный, потому что буквально каждый ход в игре должен создавать некую "угрозу", которую нужно решить прямо сейчас. Проще говоря — каждый раз когда игрок читает пост, он понимает, что над его персонажем уже занесли топор — это неплохо ускоряет принятие решений. Второй вариант, похожий, но более "мягкий" — активно двигать события вокруг, желательно "ухудшая" обстановку. Пока ты спишь — враг качается. Да это жёстко, да это подходит менее чем для половины модулей, но это работает, потому что если игрок тормозит — его персонаж просто умирает, и если ему игра еще интересна, он постарается такого не допускать.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 18.06.2025 16:20
12
Тут всё правильное уже сказали. На самом деле неактивность игроков - следствие не одной, а ряда разных причин. Каждую ситуацию нужно рассматривать в каждом конкретном случае по-отдельности. Общей пилюли нет.
Но пару основных моментов всё же выделю:
- просадка мотивации. Это вообще огромный пласт работы мастера, о котором можно очень много говорить. Или, например, прочитать статью БигБосса про сюжетный модуль. При провале этой работы нет не только решений, но и постов.
- ответственность. Оказывается мало кто любит брать на себя ответственность. Чем больше ответственность, тем сложнее решить. Чем больше деталей (и реже посты), тем сложнее решить. Тут полезно выделить лидера и регулярно напоминать игрокам о разных деталях, о которых они, естественно, забыли.
- выбор. Иногда игроки не могут выбрать решение просто потому, что выбора не видят. Либо все решения выглядят одинаковыми (налево или направо?), либо же они вообще встали в тупик (хотя мастер сходу может три-четыре решения придумать). Иногда полезно бывает обозначить несколько вариантов, расписав хоть минимально отличия. Удивительно, но игроки тогда начинают мыслить и создавать свои.
- дедлайны. Грубо, но, вроде, иногда работает.
Автор:
legol
[
online
]
, 18.06.2025 18:36
13
4) Пусть командир решает (вот это самое убийственное, командиром всегда оказывается игрок, который активным был только на старте, а теперь пишет 2 раза в месяц, да к тому же, когда все наконец-то дожидаются его поста, пишет какие-нибудь душераздирающие рефлексии и так ничего и не решает).
Почему бы не выбрать нового командира? Вообще можно делегировать обязанности(я это на практике не проверял) и назначать в таких случаях того кто решает мастерским произволом. Не партия решает куда идти, на лево или на право. Ты, вот конкретно ты маг в серой шляпе решаешь сейчас тут за всех. Ну и простую очередность чтобы все могли принимать решения. Это всё основано на простом убеждении что если обращаться ко всем - будет пауза где люди будут молчать и думать: "Кто из нас решит?".
А ответы Мордодюкова считаю не правильными. Я с ним не согласен. Хотя в его словах и есть доля истины.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 19.06.2025 01:29
14
+ школьнека
Это эффект наблюдателя(или синдром Дженовезе, или диффузия ответственности, когда все думают что решение примет кто-то другой), можно прочитать о нем. И один из способов с ним справиться, это настойчиво выбрать конкретного человека, который будет делать выбор
Крутое решение не сваливать это на одного лидера который устал паровозить, а самому выбирать игрока, да. Это еще и спотлайт мастеру может помочь распределить. Еще раз + школьнеку
Автор:
Charon
[
offline
]
, 19.06.2025 02:02
|
Отредактировано 19.06.2025 в 02:07
15
А ответы Мордодюкова считаю не правильными. Я с ним не согласен. Хотя в его словах и есть доля истины.
Да, последние его варианты совсем не в тему. Так что я возьму лучшее ))
Школьнек, между прочим, зрит в корень. Есть такая штука, синдром Дженовезе (гуглить лень всем, так что я напомню: это про то как девицу убивали на глазах у кучи народа и каждый считал, что полицию вызвал кто-то другой). В данном случае в среде игроков может происходить то же самое. А один из пунктов оказания первой помощи содержит как раз раздачу поручений. Не "кто-нибудь, позвоните в скорую", а "вот вы, с ирокезом, позвоните в скорую". Пожалуй, стоит попробовать. Штатного лидера в игре не допущу, а вот такая вот переходная роль
козла отпущения
менеджера-распорядителя вполне допустима. Более того, в неявном виде такое возложение полномочий за продвижение игры время от времени случается само. То есть процесс-то естественный. Надо культивировать.
Ну и сделать что-то с инвентарем. На сайте вести его страшно неудобно. Плюс многие играют с телефона, так что все эти гугль-таблицы тоже не вариант. Сейчас играю у DeathNyan, он сам нам инвентари правит. Вроде и удобно, а вроде и пугает. И отучает туда смотреть. Короче, надо думать. Это довольно частая причина затупа. Даже в играх за столом, где закуп, не дай бог, попал не между сессиями.
Что ж, брейнсторм прошел удачно, всем участникам спасибо.
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 19.06.2025 02:08
16
Интуитивный вариант – дайте привилегию принимателю решений. Не просто так офицеры в армиях доп паёк получали и повышенное жаловение и красивую форму. Потому что сложно это – решения принимать.
Какую именно – зависит от модуля и даже, возможно, от конкретного персонажа/игрока: тут думать надо, чтобы это что-то ценное было.
Еще один вариант: вместо "придумайте ответ" дать варианты с разъяснениями (этот – более рисковый, но... , этот – более безопасный, но..., этот – безумный, но...). Но понятно, что такая ситуация может возникать и при выборе вариантов, просто в целом это обычно облегчает решение.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 23.06.2025 02:07
17
Вверх
Зеркала
-
🌍 Основной сайт
-
🇷🇺 Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть