Набор игроков
Завершенные игры
Новые блоги
- Все активные блоги
Форум
- Для новичков (3968)
- Общий (18794)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43504)
- Котёл идей (5712)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21707)
- Улучшение сайта (11781)
- Ошибки (4624)
- Новости проекта (15991)
- Неролевые игры (11955)

[Поиск мастера] Ищу кто сделает игру под моего старого персонажа

123
 
Кстати, еще один плюс такого набора готовых персонажей. Часто группе дают несколько кругов постов для разгона и вживания в роль. Для чего все эти таверны и существуют. Но если человек пришел персонажем, под которого заказал игру, ему разгон не нужен. Он с места в карьер возьмет.
Автор: Valkorolessandra [offline] , 23.10.2026 22:32 41

Тогда нужно действительно делать нулевую сессию и собирать хотелки в кучу, в том числе и мастера. Условно, я как мастер хочу провести один ваншот (на самом деле скорее дубль-шот) по вселенной Ведьмака но система будет shadow dark. Игроки заявляют свои хотелки. И вот серией наводящих вопросов формируем общий контур игры. Лесса говорит – к черту стандартные и набившие асомину дебюты, давайте in media res начинать. Школ говорит – мою предысторию учитывайте пожалуйста. И вот уже какое-то полотно вырисовывается...
Автор: Dmnr [offline] , 23.10.2026 22:32 42

Тогда нужно действительно делать нулевую сессию и собирать хотелки в кучу, в том числе и мастера
Звучит валидно. ПбтА подразумевает такую сессию под отношения персонажей, но идея что можно договариваться об игре на уровне концептов, а не готовых персонажей, сюжета — лежит на поверхности. Персонажи готовые имеют смысл во многом если они любимые для игрока, если это просто условный бард(как Дигитал упомянала) то лучше оставить детализацию на посленулевую сессию. Имхо.

Промежуточным вариантом я бы назвал подход, когда мастер задает сеттинг, но не заготавливает историю.
Мне кажется совсем без орентиров не обойтись в любом случае. Скажем мастер берет не всех персонажей подряд, а только тех что вписыватся в его виденье игры(как актеров на роли). Сеттинг это тот минимум что нужно знать до старта иначе это будет варкот в мешке.
Автор: школьнек [offline] , 23.10.2026 22:46 43

Часто получается так, что мир достаточно велик и шанс что личная история персонажа будет где-то упомянута стремится к нулю. В смысле — когда игроки генерятся в условный FR и один из долин, второй из Амна, третий вообще из подземелья вылез, а играют они интриги в Сембии — шансов вписать их личные истории в сюжет практически нет. Другое дело если персонажи из одного города и действие прям в этом городе и происходит, тогда, очевидно, пересечений можно найти много, да и историю каждого вплести в сюжет.
Автор: WarCat [online] , 23.10.2026 23:02 | Отредактировано 23.10.2026 в 23:03 44

В смысле — когда игроки генерятся в условный FR и один из долин, второй из Амна, третий вообще из подземелья вылез, а играют они интриги в Сембии — шансов вписать их личные истории в сюжет практически нет.

Коварный стереотипный бард поимел мамку каждого персонажа, заразил срамной болезнью и сбежал (если у персонажа нет мамки то поимел самого персонажа), бегайте и ищите его теперь по Фаэруну
Автор: Durran [online] , 23.10.2026 23:28 45

Но если серьёзно, то есть ощущение что партия с мира по нитке впринципе обычно работает в лучшем случае со скрипом. Впрочем от этого не застрахована и связанная заранее партия — это вопрос чисто игроцких вайбов друг от друга (а ещё сюжета, персонажей и наверное просто настроения).
Автор: Durran [online] , 23.10.2026 23:32 | Отредактировано 23.10.2026 в 23:35 46

Нормально работает, если есть цель и заданный сходу пинок. Просто там личные истории уже не роляют, только, так сказать "характеры". Типа, один из наверное моих лучших модулей недавних был где у персонажей мало того, что историй не было, они даже имён друг-друга не знали, и ничо, доиграли как-то.

Хотя, может это у меня такой подход, в смысле что мне не очень нравятся рамки в творчестве. Когда можно добавлять детали по ходу повествования это прикольнее. Я кидаю в игрока зацепку, игрок отвечает своей, так всё дальше и едет.

P.S. Нарративные системы так работают в целом.
Автор: WarCat [online] , 23.10.2026 23:38 | Отредактировано 23.10.2026 в 23:41 47

На самом деле один из самых эмоциональных моих опытов ролевой игры в жизни был вообще без оформленной хоть как нибудь квенты как таковой: я просто заявился на каноничного персонажа о котором в каноне пара строчек, предположил чё он в сюжете делает, и в общем было довольно неплохо. Правда история там конечно была совершенно ваншотная, да и не доиграли толком потому что мастер поцапался с несколькими игроками, но я свою ветку с соигроком доиграл и это было хорошо.

Вообще там конечно была особая история, и обычно квента всё таки так или иначе нужна, но я на самом деле согласен что слишком сильно сужать себе и мастеру рамки это вообще не обязательно – хорошо бы какие то зацепки задать по которым можно было бы раскручивать персонажа дальше, но в идеале они должны легко подстраиваться под любой сюжет а не быть кубиком который мастеру (да и игроку) придётся пихать в треугольное отверстие. И вообще если ты хочешь чтобы игра тебя удивляла, лучше оставлять вопросы неотвеченными
Автор: Durran [online] , 23.10.2026 23:58 48

Да плюсую, чо. Вариативность находу рисуется и персонаж реально квенту обретает только "после" игры, до неё это просто концепт или конструкт.
Автор: WarCat [online] , 24.10.2026 00:39 49

Между прочим кроме шуток: вот предыстория в дынде это ведь не только навыки, хлам в инвентарь и способность которую скорее всего не используешь, но и сама по себе зацепка для мастера которую можно даже особо не уточнять (лучше конечно уточнить если хочешь чего то более конкретного, но борщить с этим не стоит) – это не всегда сработает (ну если ты гильдейский мастер в Амне, а игра в Кормире бэкграунд тут трудно приплести, хотя если очень постараться то можно), но это же кладезь для игрока и мастера для выдумывания каких то историй из прошлого, вытаскивания оттуда старых знакомых и проблем – была бы фантазия и было бы желание
Автор: Durran [online] , 24.10.2026 10:27 50

123
↑