Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13447
[
+0
]
, онлайн:
24
Персонажей: 80978
[
+0
]
Игр: 8822
[
+0
]
Игровых сообщений: 2829097
[
+5
]
Активные игры
-
Gradient Descent
(
24
/
11
)
-
LANCER: Охота за NHP
(
59
/
277
)
-
Нейро-Хроники
(
107
/
103
)
-
[PF 2e] Hellbreakers
(
32
/
2
)
-
Элларион
(
53
/
13
)
-
[Savage-Warhammer] 🦖 Экспедиция Егермейстера 🏹
(
31
/
88
)
-
Крушение
(
116
/
376
)
-
[DnD5е 2024] Долина Ледяного Ветра
(
132
/
319
)
-
[Aegean] Лепестки Асфодели 𓇢𓆸
(
71
/
1
)
-
Мир где...
(
55
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
С железной дороги на 금오도
(
40
/
31
)
-
[D100] Миллион монет
(
6
/
8
)
-
Борьба за трон. Иерусалимское королевство
(
1
/
21
)
-
[The Witcher] Фунт Лиха
(
2
/
12
)
-
«Бутылка 1 Remake»
(
0
/
61
)
-
Дом Сна 8. Прыткий мертвец.
(
162
/
52
)
-
[DnD5е 2024] Охота за хвостами
(
52
/
100
)
-
~~Охотники на нечисть~~
(
31
/
49
)
-
[Shadowrun] Chrome rising
(
140
/
335
)
-
和: Пресеки свою двойственность
(
38
/
0
)
-
[GURPS] Дургульский лес
(
181
/
43
)
-
Агентство Время
(
9
/
17
)
-
[Lancer] Операция "Cressidium Unification" (SR/WS)
(
39
/
384
)
-
[DnD] Фронтир
(
35
/
66
)
-
[GURPS] Ещё одна банда
(
175
/
92
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
87
/
25
)
-
DM2 на прокачку
(
18
/
271
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
28
/
54
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
27
/
111
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3964)
-
Общий
(18693)
-
Игровые системы
(6563)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43334)
-
Котёл идей
(5690)
-
Конкурсы
(19694)
-
Под столом
(21696)
-
Улучшение сайта
(11602)
-
Ошибки
(4575)
-
Новости проекта
(15919)
-
Неролевые игры
(11955)
[Поиск мастера] JRPG без кубиков и без стёба
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Давно хотелось бы поиграть в такой концепт в формате ФРПГ. Мне кажется, что ФРПГ в целом склонно к такого рода играм (в силу особенностей ритма на форуме, применение текста как основного инструмента выражения, и неуместности подключения тяжёлых систем для сюжетных игр в таких вот условиях). До сих пор не довелось поиграть в реализацию такой игры без кубиков (даже с системами таких попыток было мало на сайте). Серьёзно, навязчивое кубометание не поможет вести такой тип игр, там главное сюжет и атмосфера, а всё остальное, вплоть до уровня силы персонажей, служат на вторых ролях у этой пары. Относительно
серьёзный и глубокий
сюжет, а не стёб, треш, пародию или нарочито примитивную игру (шаблон-заготовка вместо нормального сюжета).
Показать содержимое
Конечно, для меня важно найти ведущего, который не имеет лично ко мне как к человеку скрытых (или явных) претензий и не считает меня "высокомерным кретином" просто потому что...
Тут (
ссылка
) я предлагал вариант реализации тактической JRPG, что тоже самостоятельное жанровое явление, но потом решил, что на такой поджанр шансов набрать фанатов будет ещё меньше (в моём лице как мастера - тем более), да и не понравилось мне в итоге необходимость системы для этого. Строго говоря, даже для "тактической" меха игры система не обязательна, чем её можно (и нужно) заменить, – я могу писать долго, но мы тут не за этим собрались (это всё вопрос дизайна игры как инструмента мастера, а не "фактажа" во что можно, а во что нельзя играть без системы).
Показать содержимое
Конечно, я тут имею в виду меха в реализации JRPG, а не меха в реализации технического конструктора типа Lancer или Battletech. Это всё разные поджанры, иногда даже диаметрально противоположные по реализации, и для качественной игры, в таких жанровых особенностях очень круто бы разбираться... либо идти от противоположного подхода: основа игры это приключение героев, источники вдохновения - такие, а дальше просто на минималках воспроизводим, как умеем, стараясь не тащить внутрь игры то, что мешает жанру. Я водил такую игру, хотя и с системой:
ссылка
. В результате убедился, что система тут лишнее...
Но на самом деле, я тут не столько меха-модуль имею в виду, сколько попытку повторить такие фентази-штуки, как Chrono Trigger, Final Fantasy, Tales of..., , Breath of Fire в формате ФРПГ с ацентом на персонажей, их темы и истории в интересном и цветастом игровом мире. Например, типа такого:
ссылка
.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 06.08.2026 18:36
|
Отредактировано 06.08.2026 в 19:54
1
То есть ты опять хочешь мехов без системы?
Почему не апнул свою прошлую тему?)
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
, 06.08.2026 21:35
2
Так там выше и описано, что "Меха" может принадлежать множеству JRPG, но не тождественно ему. Два разных направления жанров - две разные темы.
Показать содержимое
Я хочу JRPG, как правило, это фентази миры, с указанными выше источниками вдохновения, типа как Финал Фентази. Но в истории были случаи, когда типичные JRPG относились к поджанру "меха", и в таком случае их реализация сильно отличалась (часто такие случаи - про тактические JRPG, но не всегда, можно привести пример Xenogears). Vanguard Bandits, к примеру, это тактическая JRPG в стиле белого добра и чёрного зла. В которой герои - пилоты рыцарских доспехов-роботов, вышиной с амбар (и что же от этого называть это полноценным меха жанром?). То есть, например. Ева - это меха, но не JRPG по своей стилистике и атмосфере, Xenogears - это JRPG с сильными меха-элементами, но по игровому процессу там нет фокуса на "конструкторе" меха, потому дизайн игры сильно отличается от Lancer или Battletech. Front Mission это JRPG и сильная меха с реалистичным конструктором (уникальный случай, но он есть). А Chrono Trigger - это просто JRPG, которая никак не пересекается с меха-сетапом или тактикой, в отличие от FIinal Fantsay Tactics или Sword of Conlavaria - которые тактические JRPG, вообще никак не связанные с меха-сетапом.
В общем, в жанре много поджанров и нюансов, на что я хотел обратить внимание. И подчеркнуть, что игра, в которой меха это основа, и игра, в которой JRPG это основа, они играются и дизайнются по-разному. Желательно, чтобы мастер в нюансах разбирался, конечно...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 06.08.2026 22:32
|
Отредактировано 06.08.2026 в 22:38
3
Нюанс JRPG это бесконечный гринд, линейный сюжет без развилок и прегены персонажей. Ты реально считаешь, что это подходит под ФРПГ?
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 06.08.2026 22:36
4
Мы мастера и игроки в ФРПГ. Я думаю, нам не надо объяснять, какие нюансы в ПК играх связаны с условностями геймплея, а какие - часть жанра как драматического произведения. Серия Персона, например, не про гринд покемонов, хотя геймплейно там есть возможность гриндить персоны и собирать коллекции, а также прокачивать их слиянием, как какие-нибудь карты в карточных гриндилках. Это - условности геймплея именно ПК игры, а не её форумной инкарнации.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 06.08.2026 22:39
|
Отредактировано 06.08.2026 в 22:44
5
Но причем тут JRPG если ты описал любую классическую партийную RPG? Где тут J кроме аниме на аватарках будет?
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 06.08.2026 22:45
6
JRPG устроены по собственным стилистическим и сюжетным законам. Я не возьмусь тут исчерпывающе их описывать (это долго и требует значительных сил по переводу ощущений в слова), но они понятны тем, кто любит и знает жанр. По этой причине, такие разные геймплейно игры как Front Mission 3 и Final Fantasy 9, обе относятся к JRPG. Ключевое, чего я как игрок хочу от такой игры - понимание и соблюдение этих законов, нахождение в общем поле с теми, кому они нравятся, когда игра задизайнена исходя из этих законов. Иначе можно и мой нынешний модуль по WFRP назвать JRPG...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 06.08.2026 22:49
|
Отредактировано 06.08.2026 в 22:57
7
Я не возьмусь тут исчерпывающе их описывать (это долго и требует значительных сил по переводу ощущений в слова), но они понятны тем, кто любит и знает жанр
Безотносительно темы набора. А ты опиши как-нибудь свое видение этого термина. Другим будет интересно и, полагаю, тебе самому тоже.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 07.08.2026 13:04
8
Кратко можно так это затронуть:
Показать содержимое
1) Сюжет не просто есть, а способен "долбить басами" (хотя бы в теории при первом взгляде в процессе его написания, хех)... Отношения персонажей во главе сюжета, местные силы двигает дружба, вражда, месть и долг, в лице конкретных людей с конкретными мечтами и проблемами... свобода выбора игроков мною рассматривается в меньшей степени, а задаваемый сюжетом темп - важнее;
Показать содержимое
Стоит сделать ремарку, что в моём мировоззрении даже в рельсовых играх у игроков есть возможность выбора по принятию решений и реакции на те или иные события, просто нормальный сюжет построен так, что этих выборов просто не может быть много, а отличный сюжет делает так, что их реально нет, но не потому что они запрещены мастером. В этой связи странна ревностная защита многих игроков своей свободы выбора, ведь при действии согласно настроению игры (её исходной нравственной позиции) внутри происходящих событий, у того или иного персонажа почти не остаётся выбора как поступить... мы же не рассматриваем всерьёз как выбор, например, защищать ли местному идеалистичному шерифу своё поселение от вторжения... Я не имею в виду, что мастер принимает решения за персонажа игрока в мастер-посте, я имею в виду, что мастер уверенно ведёт события игры к развитию или преобразованию, не запариваясь, что "это ж рельсы".
2) Путешествия по цветастому миру, этакое "ориентальное фентази", перепакованное настолько сильно, что уже и не понятно из какой культуры (хотя бы просто подход "в этом мире есть на что посмотреть и где походить") При этом, в JRPG важно соблюдать ритм в виде чередований мирного исследования ключевых локаций мира и напряжённых сегментов опасности (по этому шаблону построены "мастодонты жанра"). В той же Финал Фентази есть некий "абстрактный сеттинг", который состоит из стилистических решений в большей мере, чем из лора (потому что он с пол-пинка заводится в каждой новой части серии, а ведь каждая из них даже на ином уровне ТУ мира придумывалась, и уже оброс своей субкультурой аллюзий и аналогий). Его крупные архетипы описаны в теме (в виде ссылок на те модули, что я пытался завезти, там например есть эталонный пресет "Королевство VS Империя", где не нужно разбираться как называется эта планета или сколько там зарабатывает отдельный стражник, достаточно очертить крупными мазками, а ответы на частные вопросы генерировать согласно предпочтениям мастера по мере посещения поселений партией). То есть, мы имеем партийное роад муви, которое крутится вокруг спасение мира уровня развития этак эпохи возрождения (а не совсем уж вассального средневековья, хотя можно и на том остановиться) и в добавок с мощным влиянием мэджик юзеров. Собственно, дорожные приключения и узнавание бэкграунда героев в их собственной внутренней трактовке (через отыгрыш) - основное блюдо такой игры. Рельсовый сюжет, который может быть и не рельсовым, тут играет строго отведённую ему роль: чтобы работало взаимодействие партии с миром и между собой.
3) Партия персонажей - это не только двигатель событий (или контр-событий), но и независима сила, а не безликое воинское подразделение местной силы, она получает возможность самостоятельно решить, как нужно поступить в условиях масштабного конфликта этого мира, опираясь на некую общую этическую символику игры (дружба сейчас ценнее мести из прошлого, верность идее ценнее золота, судьба сильнее традиций и законов) и некие общие ценности героев в этой партии (мы все согласны, что уничтожение приграничного города местным редким аналогом магического ядерного оружия - это безумие, замаскированное доводами рассудка в нашей фракции, потому и действуем сообща, не смотря на опасность последствий);
4) Партия - это ценность в сложившихся обстоятельствах (герои могут попытаться остановить зло только потому, что они сейчас вместе как третья сила, по-одиночке им не тягаться с прочими силами этого мира за пределами пары драматических сражений). На этой основе партия становится не просто отрядом, а чем-то большим: рыцарским клубом, товарищами по несчастью своего мира, семьей в широком смысле.
5) Личности, в целом во вселенной, характерна красота, а не злонамеренность, потому даже среди противников партии могут попадаться не чистые злодеи, а те, кто по своим традициям или долгу вынужден защищать интересы "не тех людей", однако, при усилии со стороны партии и прохождении таким противником его арки в сюжете, возможен подход к нему как к союзнику, когда градус нездоровой движухи со стороны основного злодея поднимется достаточно. Злодейство главного злодея, с одной стороны не нуждается в объяснении, а с другой - таки нуждается. И это "злодейство шрёдингера" очень сложно разрешить, не чувствуя жанр...
6) В целом, игроки хотя бы минимально настроены понимать, что мы играем в историю о дружбе и судьбе, любви и ненависти, а не в фентази-сендбокс, как это принято в западном подходе... в идеале даже та или иная степень участия игроков в той самой любви и ненависти (личные враги, которые не столь уж враги спустя время, организация романтических дел местной принцессы в роли её свиты и т.п., если уж лав-стори просто так не сыграешь... а её действительно просто так не сыграешь, это как бы и мне не под силу без определённых чудесных совпадений и счастливых астрологических предзнаменований на игру хех). В настроении преобладает жизнеутверждающие элементы, без так модных дарк-фентази и антигероев с "серой моралью" по любому поводу: персонажи склонны прямо выражать свои чувства, или же прямо уклоняться от этого процесса, но без искажения самого драматического смысла такого рода высказываний с их стороны. Драму, конечно, никто не отменял, но не натужную и безвыходную: дорогу осилит идущий, а всё, что должно быть сделано - будет сделано, рано или поздно.
Примечание - что-то там опять про аниме....
Показать содержимое
Лично для меня вообще называние всего, что похоже "по типу картинок" (в том числе игры) - словом "аниме", несколько странно, потому что в JRPG я играл тогда, когда никакого "аниме" толком не было, во всяком случае в моём инфо-поле. Потому такой тренд у меня вызывает когнитивный диссонанс. С тех пор, конечно, были аниме, которые пытались воплотить старые JRPG или их концепт, с разным успехом, да и картинка в JRPG стала сочнее (иметь склонность повторять аниме-рисовку), но в последнее время само это слово имеет некий негативный окрас. Такова причуда моды DMa нынче, что поделать. К тому же многие JRPG нарочито смешивают "азиатский исторические тонкости жанра" с европейскими элементами мира, тогда к рыцарям и прочему у японских разработчиков был высокий интерес. Так что, если при словах "анимешный модуль" среднестатистический юзер представляет себе сферическое Наруто в вакууме, то тут речь совсем не о таком.
Типичное "аниме", если что:
Показать содержимое
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 07.08.2026 14:04
|
Отредактировано 07.08.2026 в 16:09
9
Может быть, смотря как закрутишь и сколько Японии для этого будет нужно
Автор:
Агата
[
offline
]
, 08.08.2026 20:37
10
Вверх
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх