Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13061
[
+0
]
, онлайн:
46
Персонажей: 79971
[
+23
]
Игр: 8675
[
+1
]
Игровых сообщений: 2796945
[
+149
]
Активные игры
-
Минимафик 6. Пасхальный
(
34
/
17
)
-
[FateShot] Эвридика
(
10
/
44
)
-
Дух из машины
(
4
/
0
)
-
МГА: Герой Системы
(
18
/
0
)
-
[PbTA] Поднять паруса!
(
28
/
104
)
-
["Склад"]
(
14
/
6
)
-
CS: Tibi Non Licet
(
0
/
0
)
-
Звезда империи
(
24
/
0
)
-
[Pathfinder 2R] Kingmaker
(
42
/
18
)
-
<<ꎆꂪꊐꊮꁲꍬꊐꈤꋪ ꃃ ꈤꍬꏿꂅ>>
(
4
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Tears in rain
(
5
/
0
)
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
2
/
4
)
-
[18+][Плейтест] Приключения в ХХХ-пространстве
(
21
/
39
)
-
[D&D 3.5]Гнев
(
3
/
19
)
-
Солнечная Арена
(
85
/
112
)
-
Слышь, привари комбашенку
(
3
/
9
)
-
[PF2e] Триумф Клыка
(
1
/
6
)
-
Железный Коралл
(
177
/
135
)
-
[18+]Архивы града Вульфбурга
(
60
/
21
)
-
[D&D5e]Герои Амна
(
177
/
33
)
-
Титания. Новое Начало [Стратегия]
(
223
/
94
)
-
"Хризалида" ||
(
64
/
262
)
-
Бездна звёзд
(
82
/
123
)
-
ℕℝ: Новые Герои Старого Рэйвенвуда
(
420
/
124
)
-
[̶̞̊M̴̲̺͒B̶̜̚]̷̟̩̓͘ ʄօʍօʀɨǟ
(
161
/
1
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
13
/
4
)
-
DM2 на прокачку
(
13
/
175
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
20
/
25
)
-
>> feedback
(
10
/
39
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
88
/
17
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3951)
-
Общий
(18582)
-
Игровые системы
(6549)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43042)
-
Котёл идей
(5458)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21460)
-
Улучшение сайта
(11533)
-
Ошибки
(4551)
-
Новости проекта
(15781)
-
Неролевые игры
(11949)
Dungeon Crawl
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
1
2
3
А почему в дисе, а не в игре?
Потому что как уже писала Лита, в игре на это может уйти непропорционально много времени. Если обсуждать каждый сюжетный поворот ингейм, игра дальше первого сюжетного поворота может и не уехать.
В целом, опять же, согласна с Лессой — не знаю, у меня опыт прямо противоположный твоему. Да, есть игры где обсуждение происходит в дискорде. Но полно игр, где всё обсуждается ингейм. Не сказала бы, что дискорд-стайл как-то доминирует. Сама вожу игры без дискорда, например. Ну и "обсудить план" это только половина игры. Художественный текст и заявка — это тоже её часть, её в дискорде точно никто не пишет.
Кстати я честно не понимаю чем дис лучше обсужа модуля, я бы даже сказала обсуж лучше по нынешним-то временам.
Серьёзно? В дисе обычно онлайн человека выше, чем на сайте (как в любом мессенджере), про удобство обмена сообщениями в режиме реального времени я уже молчу. Обсужд глючного сайта, который может по рандомным причинам упасть в 503 или просто крутить страницу минуту, вообще ничем не лучше дискорда. Если ты про блокировку, то она решается за пять минут.
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 18.04.2026 07:21
41
А почему в дисе, а не в игре? Сюжетный поворот ну это явно не метагеймовая штука, почему ее надо обсуждать в метагеймовом канале ? Почему вместо того, чтоб игрокам советоваться о заявке, персонажам не посоветоваться о своих действиях ?
Потому что приключенцы обычно (берем классику) месяцами "в походе", они знают друг друга как облупленных. Они заканчивают друг за другом фразы. Они мыслят синхронно. Поэтому в сложных ситуациях они прекрасно знают, чего друг от друга ждать и понимают друг друга без слов, действуя как одна команда. А вот об игроках, которые никогда друг друга не видели и не слышали, такого не скажешь. Поэтому разводить метагейм в игре и в 6 секунд раунда в извращенно-завуалированном виде пытаться передать мысль "друг-паладин, а не метнуться ли мне сейчас на две клетки севернее чтобы, когда наш дварф зайдет с тыла, устроить оппоненту бэкстаб? или забить и лучше держать бутылку наготове, ты ж ща рухнешь" – это ну... не то, ради чего мы играем... наверное.
Про сюжет... ох, это такой же холиварный вопрос, как и про отыгрыш. Мун,
мне кажется
, то, что ты описал – это уже не Dungeon Crawl. То есть ты берешь Dungeon Crawl и, кладя в основу его "динамику", делаешь сюжетный модуль. Все же
A dungeon crawl is a type of scenario in fantasy role-playing games (RPGs) in which heroes navigate a labyrinth environment (a "dungeon"), battling various monsters, avoiding traps, solving puzzles, and looting any treasure they may find.
И предполагается, что это исчерпывающее описание. Понятно, что в любой сюжетной игре может быть подземелье, в явном или в иносказательном виде. Но если помимо него есть что-то еще, то это уже не DC. "Сюжет" классического DC: 1) случилось/обнаружилось что-то, из-за чего пришлось лезть в "подземелье", 2) прохождение "подземелья", 3) ура, победа/поражение, конец. То есть фокус на подземелье и 90% времени про него. Это ни в коем разе не мешает DC быть одним из элементов в сюжетной игре. Не даром в вики он описан не как жанр, а как
сценарий
. Просто когда я вижу тэг Dungeon Crawl я ожидаю, что кроме данжона там будет 1-2 поста про то "зачем вы туда прётесь" и 1-2 поста про "круто прошли/сдохли, спасибо за игру".
И, Мун, про отыгрыш, позволь процитировать тебя же
Я, кстати, пока не видел игру, которую сломало бы отсутствие отыгрыша. А вот наличие его загубило просто кучу игр, моих уж точно!
...
Я лично считаю, что отыгрыш - это один из элементов ролевых игр, не всегда обязательный, но, как правило, возникающий сам собой. Но также считаю, что отыгрыш - далеко не главное, и что он очень сильно переоценен.
И именно эту твою позицию я держала в голове, когда говорила, что DC – один из сценариев, когда отыгрыш реально не нужен.
Показать содержимое
Простите, но "извернувшись, я, наконец, попал по нему и меч, пробив броню, нанес сокрушительный урон" я за отыгрыш не считаю.
Автор:
Valkorolessandra
[
online
]
, 18.04.2026 14:20
|
Отредактировано 18.04.2026 в 14:22
42
В тот данж с личом я бы сыграл :)
Автор:
Рамиус
[
online
]
, 18.04.2026 16:13
43
Мун, мне кажется, то, что ты описал – это уже не Dungeon Crawl.
Нет, именно он, каким был со времен нулевой и первой редакций. Данжн кроул - это структура, лежащая в основе игры. Но ролевая игра - она больше структуры, не надо одно к другому приравнивать. Как не надо приравнивать ролевую игру к правилам, описанным в рулбуке. Ну просто потому, что ролевые игры не устроены как бордгеймы, всегда в процессе возникает что-то, помимо механа и бросания кубов, просто в силу открытости игры и правил.
А в чистом виде Dungeon Crawl может быть в бордгеймах или видеоиграх, там можно вполне себе свести все к чистому взаимодействию с механиками.
И, Мун, про отыгрыш, позволь процитировать тебя же
Я, кстати, пока не видел игру, которую сломало бы отсутствие отыгрыша. А вот наличие его загубило просто кучу игр, моих уж точно!
...
Я лично считаю, что отыгрыш - это один из элементов ролевых игр, не всегда обязательный, но, как правило, возникающий сам собой. Но также считаю, что отыгрыш - далеко не главное, и что он очень сильно переоценен.
Все так, от своих слов не отказываюсь. Но там контекст такой, что я выступал скорей с позиций "ради отыгрыша игру в жертву приносят". Не говорил, что он вообще не нужен. Мало того, без него никак не выйдет поиграть в ролевую игру, возникнет сам собой.
Но мы вроде вообще не про отыгрыш, а про "сюжет" говорили? Хотя я перестал понимать, какой сюжет имеется в виду. Есть ощущение, что ты сюжетом любую единицу нарративного смысла называешь. Типа раз это не просто скелет в нише, а скелет пастора Штроба, убитого вампиром, то ага, сюжетная игра получается. Можешь пояснить, что имеешь в виду под определением сюжета?
В тот данж с личом я бы сыграл :)
В процессе участия в этом треде возникло желание поводить The Hole in the Oak, наиклассичнейший данж в стиле Mythic Underground.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 19.04.2026 00:47
44
Есть ощущение, что ты сюжетом любую единицу нарративного смысла называешь.
Есть. Справедливо. Ок, давай отталкиваться от
ссылка
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, включающая
последовательность происходящих в произведении действий
и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также в некоторых произведениях пролог и эпилог. Основной предпосылкой развёртывания сюжета является время, причём как в историческом плане (исторический период действия произведения), так и в физическом (течение времени в ходе произведения).
Применительно к ролевым играм (и извечной дихотомии сюжет/песочница) я предполагаю, что если мастер
до начала игры
осознает/фиксирует ключевые узлы, к которым игра/партия скорее всего придет, значит он сотворил сюжет. Да, в процессе он может пойти вповоду у партии и перекроить его. Но это будет замена узлов, а не песочница, в которой этих узлов нет изначально. Можно, конечно, возразить, что стартовые условия, загоняющие партию в данж – это экспозиция, финальная боёвка с боссом – кульминация, а выход из данжа – постпозиция, но эээ... как-то примитивно и, что важнее, одинаково для всех DC. То есть окей, DC имеет сюжет, но для всех них одинаковый. В этом случае
лично мне
проще считать, что сюжета там нет. Просто потому что он заранее известен, а я люблю интригу.
При этом сюжет может возникнуть по ходу игры (в песочнице или в Dungeon Crawl, сама такое только что проделала), но это уже побочный эффект хорошей игры партии.
Конкретно в случае Dungeon Crawl есть еще предыстория. В чистом, тупом, мобильном, например, DC (том же рогалике), есть только данж и его прелести: враги, ловушки, лут. Но когда играешь с живыми людьми сталкиваешься с тем, что они, заразы, любят задаваться вопросами типа "а как так случилось, что из таракана выпал стул". И тогда начинаешь придумывать предысторию, объясняющую то, что находится в данже. Вот эту предысторию я сюжетом не считаю. Потому что она уже произошла и герои на нее воздействовать не могут, а сюжет – это про действия, не про пассивное узнавание.
Кстати, история про лича, гоблинов и данж в одном из вариантов очень похожа на песочницу, когда мастер раскидал силы, раздал им стремления, задал вектор развития, а потом бросил в эту круговерть партию и смотрит, куда они выплывут. А вот сюжет-план – действительно сюжет. "Лич сбежит" – вот оно, узел, "сюжетные рельсы" во всей красе.
Автор:
Valkorolessandra
[
online
]
, 19.04.2026 01:23
45
Ага, спасибо за пояснение, тут мы, думаю, нащупаем хотя бы общую основу для дискуссии.
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, включающая последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также в некоторых произведениях пролог и эпилог. Основной предпосылкой развёртывания сюжета является время, причём как в историческом плане (исторический период действия произведения), так и в физическом (течение времени в ходе произведения).
Ну это сюжет-план в той терминологии, которую я употреблял выше. Герои должны пройти определенные узлы истории, задуманной мастером заранее. Рельсы, если упрощать. То есть ты о сюжете-плане говоришь всю дорогу?
При этом сюжет может возникнуть по ходу игры (в песочнице или в Dungeon Crawl, сама такое только что проделала), но это уже побочный эффект хорошей игры партии.
Конкретно в случае Dungeon Crawl есть еще предыстория. В чистом, тупом, мобильном, например, DC (том же рогалике), есть только данж и его прелести: враги, ловушки, лут. Но когда играешь с живыми людьми сталкиваешься с тем, что они, заразы, любят задаваться вопросами типа "а как так случилось, что из таракана выпал стул". И тогда начинаешь придумывать предысторию, объясняющую то, что находится в данже. Вот эту предысторию я сюжетом не считаю. Потому что она уже произошла и герои на нее воздействовать не могут, а сюжет – это про действия, не про пассивное узнавание.
Да, буквально это и есть описание
сюжета-результата
, когда есть некоторая ситуация, заранее задуманная для пущей интерактивности (хороший данж таким и дизайнится), есть представление о том, что случится в том или ином случае, но в целом множество возможных событий практически не ограничено. И сюжет-результат в этом смысле будет историей данного данжа после того, как в него попала партия приключенцев. Где-то тут начинаются разговоры про эмергентность, это когда некоторая сложная система (данж) имеет потенцию порождать совершенно неожиданные и не заложенные в нее явно ситуации.
Кстати, история про лича, гоблинов и данж в одном из вариантов очень похожа на песочницу, когда мастер раскидал силы, раздал им стремления, задал вектор развития, а потом бросил в эту круговерть партию и смотрит, куда они выплывут. А вот сюжет-план – действительно сюжет. "Лич сбежит" – вот оно, узел, "сюжетные рельсы" во всей красе.
Ну хороший данж и есть по сути песочница, которая сделана так, чтобы генерить виртуально бесконечное количество историй. Каждое прохождение данжа будет уникальным, порождая новый сюжет-результат. Просто, в силу своей конечности и закрытости данж, - это очень удобный и понятный способ организации песочницы, емкий и имеющий очень много потенции к той самой эмергентности.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 19.04.2026 01:45
46
По итогу топика захотелось данжн кроул поводить:
ссылка
.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 23.04.2026 07:10
47
1
2
3
Вверх
Вернуться в раздел "Под столом"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх