Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3951)
- Общий (18582)
- Игровые системы (6549)
- Набор игроков/поиск мастера (43042)
- Котёл идей (5458)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21460)
- Улучшение сайта (11533)
- Ошибки (4551)
- Новости проекта (15781)
- Неролевые игры (11949)

Dungeon Crawl

123
А почему в дисе, а не в игре? Потому что как уже писала Лита, в игре на это может уйти непропорционально много времени. Если обсуждать каждый сюжетный поворот ингейм, игра дальше первого сюжетного поворота может и не уехать.

В целом, опять же, согласна с Лессой — не знаю, у меня опыт прямо противоположный твоему. Да, есть игры где обсуждение происходит в дискорде. Но полно игр, где всё обсуждается ингейм. Не сказала бы, что дискорд-стайл как-то доминирует. Сама вожу игры без дискорда, например. Ну и "обсудить план" это только половина игры. Художественный текст и заявка — это тоже её часть, её в дискорде точно никто не пишет.

Кстати я честно не понимаю чем дис лучше обсужа модуля, я бы даже сказала обсуж лучше по нынешним-​то временам.Серьёзно? В дисе обычно онлайн человека выше, чем на сайте (как в любом мессенджере), про удобство обмена сообщениями в режиме реального времени я уже молчу. Обсужд глючного сайта, который может по рандомным причинам упасть в 503 или просто крутить страницу минуту, вообще ничем не лучше дискорда. Если ты про блокировку, то она решается за пять минут.
Автор: Digital [M] [online] , 18.04.2026 07:21 41

А почему в дисе, а не в игре? Сюжетный поворот ну это явно не метагеймовая штука, почему ее надо обсуждать в метагеймовом канале ? Почему вместо того, чтоб игрокам советоваться о заявке, персонажам не посоветоваться о своих действиях ?
Потому что приключенцы обычно (берем классику) месяцами "в походе", они знают друг друга как облупленных. Они заканчивают друг за другом фразы. Они мыслят синхронно. Поэтому в сложных ситуациях они прекрасно знают, чего друг от друга ждать и понимают друг друга без слов, действуя как одна команда. А вот об игроках, которые никогда друг друга не видели и не слышали, такого не скажешь. Поэтому разводить метагейм в игре и в 6 секунд раунда в извращенно-завуалированном виде пытаться передать мысль "друг-паладин, а не метнуться ли мне сейчас на две клетки севернее чтобы, когда наш дварф зайдет с тыла, устроить оппоненту бэкстаб? или забить и лучше держать бутылку наготове, ты ж ща рухнешь" – это ну... не то, ради чего мы играем... наверное.

Про сюжет... ох, это такой же холиварный вопрос, как и про отыгрыш. Мун, мне кажется, то, что ты описал – это уже не Dungeon Crawl. То есть ты берешь Dungeon Crawl и, кладя в основу его "динамику", делаешь сюжетный модуль. Все же
A dungeon crawl is a type of scenario in fantasy role-playing games (RPGs) in which heroes navigate a labyrinth environment (a "dungeon"), battling various monsters, avoiding traps, solving puzzles, and looting any treasure they may find.
И предполагается, что это исчерпывающее описание. Понятно, что в любой сюжетной игре может быть подземелье, в явном или в иносказательном виде. Но если помимо него есть что-то еще, то это уже не DC. "Сюжет" классического DC: 1) случилось/обнаружилось что-то, из-за чего пришлось лезть в "подземелье", 2) прохождение "подземелья", 3) ура, победа/поражение, конец. То есть фокус на подземелье и 90% времени про него. Это ни в коем разе не мешает DC быть одним из элементов в сюжетной игре. Не даром в вики он описан не как жанр, а как сценарий. Просто когда я вижу тэг Dungeon Crawl я ожидаю, что кроме данжона там будет 1-2 поста про то "зачем вы туда прётесь" и 1-2 поста про "круто прошли/сдохли, спасибо за игру".

И, Мун, про отыгрыш, позволь процитировать тебя же
Я, кстати, пока не видел игру, которую сломало бы отсутствие отыгрыша. А вот наличие его загубило просто кучу игр, моих уж точно!
...
Я лично считаю, что отыгрыш - это один из элементов ролевых игр, не всегда обязательный, но, как правило, возникающий сам собой. Но также считаю, что отыгрыш - далеко не главное, и что он очень сильно переоценен.

И именно эту твою позицию я держала в голове, когда говорила, что DC – один из сценариев, когда отыгрыш реально не нужен.
Автор: Valkorolessandra [online] , 18.04.2026 14:20 | Отредактировано 18.04.2026 в 14:22 42

В тот данж с личом я бы сыграл :)
Автор: Рамиус [online] , 18.04.2026 16:13 43

Мун, мне кажется, то, что ты описал – это уже не Dungeon Crawl.

Нет, именно он, каким был со времен нулевой и первой редакций. Данжн кроул - это структура, лежащая в основе игры. Но ролевая игра - она больше структуры, не надо одно к другому приравнивать. Как не надо приравнивать ролевую игру к правилам, описанным в рулбуке. Ну просто потому, что ролевые игры не устроены как бордгеймы, всегда в процессе возникает что-то, помимо механа и бросания кубов, просто в силу открытости игры и правил.

А в чистом виде Dungeon Crawl может быть в бордгеймах или видеоиграх, там можно вполне себе свести все к чистому взаимодействию с механиками.

И, Мун, про отыгрыш, позволь процитировать тебя же
Я, кстати, пока не видел игру, которую сломало бы отсутствие отыгрыша. А вот наличие его загубило просто кучу игр, моих уж точно!
...
Я лично считаю, что отыгрыш - это один из элементов ролевых игр, не всегда обязательный, но, как правило, возникающий сам собой. Но также считаю, что отыгрыш - далеко не главное, и что он очень сильно переоценен.


Все так, от своих слов не отказываюсь. Но там контекст такой, что я выступал скорей с позиций "ради отыгрыша игру в жертву приносят". Не говорил, что он вообще не нужен. Мало того, без него никак не выйдет поиграть в ролевую игру, возникнет сам собой.

Но мы вроде вообще не про отыгрыш, а про "сюжет" говорили? Хотя я перестал понимать, какой сюжет имеется в виду. Есть ощущение, что ты сюжетом любую единицу нарративного смысла называешь. Типа раз это не просто скелет в нише, а скелет пастора Штроба, убитого вампиром, то ага, сюжетная игра получается. Можешь пояснить, что имеешь в виду под определением сюжета?

В тот данж с личом я бы сыграл :)

В процессе участия в этом треде возникло желание поводить The Hole in the Oak, наиклассичнейший данж в стиле Mythic Underground.
Автор: Moonflower [offline] , 19.04.2026 00:47 44

Есть ощущение, что ты сюжетом любую единицу нарративного смысла называешь.
Есть. Справедливо. Ок, давай отталкиваться от ссылка

В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, включающая последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также в некоторых произведениях пролог и эпилог. Основной предпосылкой развёртывания сюжета является время, причём как в историческом плане (исторический период действия произведения), так и в физическом (течение времени в ходе произведения).

Применительно к ролевым играм (и извечной дихотомии сюжет/песочница) я предполагаю, что если мастер до начала игры осознает/фиксирует ключевые узлы, к которым игра/партия скорее всего придет, значит он сотворил сюжет. Да, в процессе он может пойти вповоду у партии и перекроить его. Но это будет замена узлов, а не песочница, в которой этих узлов нет изначально. Можно, конечно, возразить, что стартовые условия, загоняющие партию в данж – это экспозиция, финальная боёвка с боссом – кульминация, а выход из данжа – постпозиция, но эээ... как-то примитивно и, что важнее, одинаково для всех DC. То есть окей, DC имеет сюжет, но для всех них одинаковый. В этом случае лично мне проще считать, что сюжета там нет. Просто потому что он заранее известен, а я люблю интригу.

При этом сюжет может возникнуть по ходу игры (в песочнице или в Dungeon Crawl, сама такое только что проделала), но это уже побочный эффект хорошей игры партии.
Конкретно в случае Dungeon Crawl есть еще предыстория. В чистом, тупом, мобильном, например, DC (том же рогалике), есть только данж и его прелести: враги, ловушки, лут. Но когда играешь с живыми людьми сталкиваешься с тем, что они, заразы, любят задаваться вопросами типа "а как так случилось, что из таракана выпал стул". И тогда начинаешь придумывать предысторию, объясняющую то, что находится в данже. Вот эту предысторию я сюжетом не считаю. Потому что она уже произошла и герои на нее воздействовать не могут, а сюжет – это про действия, не про пассивное узнавание.

Кстати, история про лича, гоблинов и данж в одном из вариантов очень похожа на песочницу, когда мастер раскидал силы, раздал им стремления, задал вектор развития, а потом бросил в эту круговерть партию и смотрит, куда они выплывут. А вот сюжет-план – действительно сюжет. "Лич сбежит" – вот оно, узел, "сюжетные рельсы" во всей красе.
Автор: Valkorolessandra [online] , 19.04.2026 01:23 45

Ага, спасибо за пояснение, тут мы, думаю, нащупаем хотя бы общую основу для дискуссии.

В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, включающая последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также в некоторых произведениях пролог и эпилог. Основной предпосылкой развёртывания сюжета является время, причём как в историческом плане (исторический период действия произведения), так и в физическом (течение времени в ходе произведения).

Ну это сюжет-план в той терминологии, которую я употреблял выше. Герои должны пройти определенные узлы истории, задуманной мастером заранее. Рельсы, если упрощать. То есть ты о сюжете-плане говоришь всю дорогу?

При этом сюжет может возникнуть по ходу игры (в песочнице или в Dungeon Crawl, сама такое только что проделала), но это уже побочный эффект хорошей игры партии.

Конкретно в случае Dungeon Crawl есть еще предыстория. В чистом, тупом, мобильном, например, DC (том же рогалике), есть только данж и его прелести: враги, ловушки, лут. Но когда играешь с живыми людьми сталкиваешься с тем, что они, заразы, любят задаваться вопросами типа "а как так случилось, что из таракана выпал стул". И тогда начинаешь придумывать предысторию, объясняющую то, что находится в данже. Вот эту предысторию я сюжетом не считаю. Потому что она уже произошла и герои на нее воздействовать не могут, а сюжет – это про действия, не про пассивное узнавание.


Да, буквально это и есть описание сюжета-результата, когда есть некоторая ситуация, заранее задуманная для пущей интерактивности (хороший данж таким и дизайнится), есть представление о том, что случится в том или ином случае, но в целом множество возможных событий практически не ограничено. И сюжет-результат в этом смысле будет историей данного данжа после того, как в него попала партия приключенцев. Где-то тут начинаются разговоры про эмергентность, это когда некоторая сложная система (данж) имеет потенцию порождать совершенно неожиданные и не заложенные в нее явно ситуации.

Кстати, история про лича, гоблинов и данж в одном из вариантов очень похожа на песочницу, когда мастер раскидал силы, раздал им стремления, задал вектор развития, а потом бросил в эту круговерть партию и смотрит, куда они выплывут. А вот сюжет-план – действительно сюжет. "Лич сбежит" – вот оно, узел, "сюжетные рельсы" во всей красе.

Ну хороший данж и есть по сути песочница, которая сделана так, чтобы генерить виртуально бесконечное количество историй. Каждое прохождение данжа будет уникальным, порождая новый сюжет-результат. Просто, в силу своей конечности и закрытости данж, - это очень удобный и понятный способ организации песочницы, емкий и имеющий очень много потенции к той самой эмергентности.
Автор: Moonflower [offline] , 19.04.2026 01:45 46

По итогу топика захотелось данжн кроул поводить: ссылка.
Автор: Moonflower [offline] , 23.04.2026 07:10 47

123