Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13445
[
+1
]
, онлайн:
49
Персонажей: 80977
[
+40
]
Игр: 8822
[
+2
]
Игровых сообщений: 2828987
[
+203
]
Активные игры
-
Gradient Descent
(
22
/
11
)
-
LANCER: Охота за NHP
(
58
/
273
)
-
Нейро-Хроники
(
104
/
103
)
-
[PF 2e] Hellbreakers
(
32
/
2
)
-
Элларион
(
53
/
13
)
-
[Savage-Warhammer] 🦖 Экспедиция Егермейстера 🏹
(
31
/
88
)
-
Крушение
(
116
/
376
)
-
[DnD5е 2024] Долина Ледяного Ветра
(
132
/
319
)
-
[Aegean] Лепестки Асфодели 𓇢𓆸
(
71
/
1
)
-
Мир где...
(
55
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
С железной дороги на 금오도
(
13
/
21
)
-
[D100] Миллион монет
(
6
/
8
)
-
Борьба за трон. Иерусалимское королевство
(
1
/
19
)
-
[The Witcher] Фунт Лиха
(
2
/
12
)
-
«Бутылка 1 Remake»
(
0
/
61
)
-
Дом Сна 8. Прыткий мертвец.
(
153
/
52
)
-
[DnD5е 2024] Охота за хвостами
(
47
/
97
)
-
~~Охотники на нечисть~~
(
29
/
49
)
-
[Shadowrun] Chrome rising
(
138
/
332
)
-
和: Пресеки свою двойственность
(
38
/
0
)
-
[GURPS] Дургульский лес
(
181
/
43
)
-
Агентство Время
(
9
/
17
)
-
[Lancer] Операция "Cressidium Unification" (SR/WS)
(
39
/
384
)
-
[DnD] Фронтир
(
32
/
66
)
-
[GURPS] Ещё одна банда
(
173
/
92
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
87
/
24
)
-
DM2 на прокачку
(
18
/
271
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
28
/
54
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
27
/
111
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3964)
-
Общий
(18693)
-
Игровые системы
(6563)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43334)
-
Котёл идей
(5690)
-
Конкурсы
(19694)
-
Под столом
(21696)
-
Улучшение сайта
(11602)
-
Ошибки
(4575)
-
Новости проекта
(15919)
-
Неролевые игры
(11955)
[Проверка интереса / Тест системы] Эпос про героев и их армии
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Всем салют.
После многих лет изучения известных существующих систем и накопления опыта мастерения я впервые пробую себя в геймдизайне. Хоумрулы не в счет, речь именно о системе собственного авторства. Закрываю один из своих наиболее беспокоящих гештальтов.
Тактическую/стратегическую игру без карты, в театре разума
.
Это будет система под игры, нарративом схожие с художественными фильмами "Троя", "300" или "Храброе сердце", видеоиграми серии "Warcraft" с третьей части, "Warlords" линейки "Battlecry" или "Tyranny", литературными произведениями "Илиада" и "Песнь о Роланде". Смысловые теги следующие:
• героический эпос. Герои начинают уже нерядовыми личностями (многоопытными бойцами, ведущими за собой преданные лично им армии), а заканчивают мифическими лидерами или богоподобными легендами.
• героецентричность нарратива. Несмотря на то, что в сюжете происходят масштабные и эпические события (тотальные войны, падения цивилизаций, мировые катастрофы), сюжет сосредотачивается прежде всего на героях, их действиях и взаимоотношениях между собой. Мир не напрямую играет под дудку героев, однако в то же время герои и не те, кого мир может спокойно убрать с поля.
• минимум моральной неопределенности. Герои борются, скорее всего, с однозначным, понятным и считываемым Врагом (с большой буквы). Эпическим разрушителем-уничтожителем мира или чуть менее эпическим мировым деспотом, порабощающим народы. Они могут быть не согласны в методах борьбы с этим Врагом, могут предавать друг друга и даже перейти на Его сторону. Но как бы то ни было, Враг как устойчивый сюжетный буревестник есть.
• пафос. Не ПАФОС!!!, а просто пафос. Нарратив не должен как долбить кувалдой по чувствам, так и стесняться обращения к ним. То есть, еще не "КСЕНОСЫ, ПОЗНАЙТЕ ГНЕВ ВЕРНЕЙШИХ ИЗ СЛУГ БОГА-ИМПЕРАТОРА!", но уже "Клятв между львом и человеком быть не может".
• в ходе перипетий сюжета герои борются с Врагом, друг с другом и злонамеренными союзниками, пишут свою сагу, а их сага оказывает влияние на историю мира после окончания сюжета.
* * *
Базис системы:
• d20. Единственная кость без каких-либо иных. Степени успехов/провалов определяются разницей результата с пороговыми значениями. В отдельных случаях фигурируют простые математические подсчеты.
• основные характеристики персонажа — триада. Доблесть, Величие и Хитрость, отражающие части архетипов крутого бойца, авторитетного лидера или хитроумного интригана. Например, Аякса Великого, Агамемнона и Одиссея соответственно. Характеристики определяют сильные стороны как в боевке, так и в социалке. Доблесть ставит на личные боевые навыки в бою и на собственную яркую харизму и пафос в социалке; Величие ставит на тактику и управление войсками в бою и на эрудированность, логику и закон в социалке; Хитрость ставит на маневры и диверсии в бою и на интриги, блеф и манипулирование в социалке.
• кастомизация персонажа — триада. Происхождение, Путь и Становление. определяющие бонусы за то, кем персонаж родился, каким боевым путем прошел и как получил власть над своей армией.
• характеристики армий — тоже триада. Боеспособность, Стойкость и Мощь. Упрощая — хп армии, порог защиты и бонус к атакующим действиям. Боеспособность (как хп армии) определяет численность и силу духа, Стойкость (как порог защиты) определяет качество снаряжения и выносливость, Мощь (как бонус к атакующим действиям) определяет уровень боевой подготовки.
• в бою герой может как управлять армией, осуществляя маневры, атакуя или изматывая врага, так и совершать личные подвиги, в отдельных случаях способные перевернуть ход боя.
• если доходит до противостояния в социалке, герой может атаковать как своего визави, так и окружающую аудиторию, чтобы склонить ее на свою сторону.
• очками прогрессии является Слава. вехой прогрессии - Строфа, которую герой пишет о себе в свою Сагу. каждая Строфа дает герою новый талант. у каждой характеристики своя ветка талантов. герой, который выкупит 5 талантов одной ветки или 13 талантов общей сложность (то есть, напишет короткую Сагу в 5 Строф об одной своей добродетели или длинную Сагу в 13 всего), достигнет пика прогресса. и возвысится до воплощенной легенды.
• в ходе боев герои и их армии захватывают Богатство, которое тратят на восстановление Боеспособности, Стойкости или перманентные апгрейды. за армией идет Лагерь, который может обзаводиться улучшениями; Богатство - еще один способ прогрессии в игре. Богатство помимо этого может быть отправлено героем на родину для получения дополнительной Славы.
Если я это поведу, возможно, это будет сандалпанк. В собственном фэнтезийном бронзовом веке или в сеттинге какой-нибудь ожившей мифологии. Интересно ли вам было бы потестировать систему?
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 01.04.2026 09:50
|
Отредактировано 01.04.2026 в 12:01
1
Звучит классно. У меня был похожий модуль, в котором я за армию решал разные возникающие проблемы, посмотрите, возможно заинтересует
ссылка
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
, 01.04.2026 11:06
2
Звучит и правда весьма интересно. В любом случае мне кажется все тонкости новой системы познаются в самом модуле, но изначально выглядит очень даже. Не знаю когда старт и что у меня со временем, но если сложится, я бы с удовольствием попробовал в такое поиграть
Автор:
MaRker
[
offline
]
, 01.04.2026 11:21
3
в котором я за армию решал разные возникающие проблемы
Словеска. :(
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 02.04.2026 04:02
4
Система под такие задачи интересует, потестю с удовольствием.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 02.04.2026 12:27
5
Словеска. :(
Ну да, словеска. Но разные проблемы, встающие перед армией и решаемые с помощью магии проблемы могут быть оцифрованы, без вопросов.
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
, 02.04.2026 12:51
6
Давно хотел что-то такое поиграть, даже думал по "Троецарствию" или "Age of Wonders" делать, как "стартегию непрямого управления словами ртом от героя к НПС"... но, вряд ли я придусь ко двору. Все тут присутствующие банально не смогут договориться в таком миксе о том, что самое главное. Для меня важнее отыгрыш, а механики чисел армий касаться, - как-то кроме через описание что видит персонаж и что ему докладывают, - это уже дополнительный слой игры. Можно и с ним, но я смотрю народ усталый, игры водит не с фонтаном энергии, и играет в них тоже после или между работы... и все эти слои... они не бесплатно даются для внимания. Тут очень важно исключить из сборки лишнее, иначе и мастер устанет, и игроки по описанию пойдут не за тем, что реально будет в игре, а за тем, что кусочно выхватили из её описания и гиперболизировали в своём воображении о игре...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 02.04.2026 21:11
|
Отредактировано 02.04.2026 в 21:17
7
"стартегию непрямого управления словами ртом от героя к НПС"
Стратегия непрямого контроля — поле для слишком обширных спекуляций. С которыми я могу не совладать как геймдизайнер. Пока что я сторонник простоты. "1 действие в раунд", "проверка против сложности" и так далее.
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 02.04.2026 21:42
8
Вверх
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх