Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3903)
- Общий (18158)
- Игровые системы (6376)
- Набор игроков/поиск мастера (42550)
- Котёл идей (5039)
- Конкурсы (17686)
- Под столом (21080)
- Улучшение сайта (11357)
- Ошибки (4454)
- Новости проекта (15352)
- Неролевые игры (11944)

О структуре игровой сессии и её шаблоне в ФРПГ

Есть у меня один хак системы на Otherkind, дошедший достаточно далеко. И вот, я такой "сделалЪ" (почти), посмотрел на него и обратил внимание, что нет там одной штуки, которая мне нужна, но которая непосредственно с понятием "система" не связана. Чтобы объяснить, что это за штука, если из названия топика понятно сразу не стало, можно привести пример.

Допустим, у нас модуль аля процедуралка-сериал. Каждая серия - это вторжение какого-нибудь гига-существа в наш город, которого наш отряд героев выносит, платя за это суровую цену. Ну и есть некоторый фоновый сквозной сюжет, в виде переносящийся между "сессиями" отношений персонажей и их развития. Как организовать "игровую сессию" (модуль) такой игры правильно? Да вроде же и ежу понятно, да? Одна "сессия" - это и есть один вторгшийся, одна серия сериала (следующие будут в виде модулей-сиквелов или доп. главы этого же модуля). А вот нифига и не понятно, потому что "одна серия" это понятие вообще не упорядочивающее ничего в голове мастера и игроков. Нужно сказать, из чего должна состоять одна такая серия.

Например, мне приходит в голову, что её можно организовать так:
1 Интерлюдия - соло ветки с вводом игровых персонажей в модуль и представление игроками концептов их персонажей "на сцене", а не "в квенте"
2 Фаза повседневности - наши персонажи просто живут свою жизнь и общаются со своими контактами, пытаясь достичь каких-то своих бытовых целей, согласно их характерам
3 Фаза испытания - вторжение, красная тревога, все по машинам, в общем пришло время бросать кубики с возможностью по результатам этого уже никогда не стать прежним...
4 Фаза кризиса - персонажи осмысливают свои потери, природу своего противника и необходимость измениться, чтобы быть более готовыми к следующему разу
5 Фаза повседневности и заход на новый цикл

Думаю, теперь становится ясно, о чём я. Кстати, японские НРИ славны тем, что там часто структура - это часть правил. А также тем, что их биззарность в некоторых иных вопросах часто зашкаливает и во многих случаях перевешивает положительные моменты.

А кто-нибудь встречал годные шаблоны игровых сессий для повторяющейся (процедуралка) или развивающейся (главы саги) игры?
Автор: YellowDragon [offline] , 21.06.2025 21:12 | Отредактировано 22.06.2025 в 13:05 1

Ну в справле есть неплохая структура. Это киберпанк пбта игра про наемников.

Получить работу - провести legwork, то бишь всякую разведку и прочую подготовку к миссии - собственно, отыграть миссию со всем ее экшеном - получить плату за работу, возможно в виде попытки всадить вам дробь в голову - посмотреть, как мир отреагировал на ваши сегодняшние дела - решить, залечь ли на дно до следующей подходящей работы.

Впрочем, интересно там даже то, что у каждой фазы есть свои механики и связанные с ними ходы, а не просто указание, что игрокам сейчас нужно делать.

В клиночках тех же тоже структура вроде неплохо представлена.
Автор: LitaShadowsong [online] , 21.06.2025 22:08 2

Про Клинки слышал, но прям внимательно не читал. Там вообще и сам экшен на "деле" тоже вроде как своеобразный, тактическо-фазовый. Но большинство игр обходятся структурой из двух половинок. Типа, данж-кровлер, когда "тусим в городе" и "лазим по подземелью" - две логично напрашивающиеся фазы. Или по Фейту "день" и "ночь", где днём - переговоры и фигнёй страдание отдельных персонажей, а ночью - королевская битва насмерть...

Но я столкнулся с тем, что мне маловато двух фаз в структуре. Хотелось бы, чтобы структура подталкивала игроков поразмыслить о мотивах и действиях их персонажей с нужной стороны. Например, по дефолту игрок может не привык акцентировать внимание на оплакивании погибших в своей команде. Но этап кризиса автоматически приостанавливает остальные этапы и ставит это в фокус повествования. То есть игрока не заставляют заламывать руки персонажем и изображать из себя великий траур и "драму из пальца". Но, всё-таки, если игрок таки реально отыгрышем занимается, ему придётся среагировать на ту "фазу дыхания" мира вокруг него, что сейчас есть, когда вся база замерла в попытке пережить потерю союзника. Он не обязан менять характер своего персонажа, но вроде бы ему придётся отреагировать своим персонажем, согласно его характеру, на суть данной фазы и её настроение. Как-то так я это вижу.
Автор: YellowDragon [offline] , 22.06.2025 13:12 | Отредактировано 22.06.2025 в 13:42 3