Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12870
[
+0
]
, онлайн:
22
Персонажей: 77895
[
+4
]
Игр: 8420
[
+1
]
Игровых сообщений: 2723134
[
+26
]
Активные игры
-
[SOL] Пробуждение
(
4
/
0
)
-
Да, мой Властелин, но...
(
12
/
31
)
-
Реликт
(
13
/
0
)
-
Эмиссария: Атомный Ветер
(
0
/
0
)
-
There&BackAgain (тест системы)
(
49
/
32
)
-
Быть там, где тонут западные звезды
(
6
/
38
)
-
Темные земли
(
54
/
8
)
-
[D&D 5e] Драконий форт
(
47
/
8
)
-
[Mutant: Year Zero] Вторая попытка
(
70
/
1
)
-
Black Templars
(
192
/
374
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[L5R] Цветы Другого Берега
(
4
/
0
)
-
[PbtA] Одиссея "Ангела"
(
10
/
5
)
-
[D&D 5] Клад Королевы Драконов
(
0
/
22
)
-
[Shadowrun]Тени Сиэтла
(
1
/
4
)
-
[IK] Trails to the Roots
(
3
/
15
)
-
[Deathwatch] Kill Team
(
0
/
1
)
-
[Ужас Аркхэма] Сны о Р’льехе
(
7
/
108
)
-
昴宿星
(
12
/
20
)
-
[Black Crusade] Черви во Тьме
(
18
/
1
)
-
«Torn from Heavens»
(
63
/
4
)
-
💦 𝕋𝔼𝕄ℍ𝕆𝔼 и ℂ𝕓𝕀ℙ𝕆𝔼 ⚫
(
2
/
5
)
-
Бункер
(
130
/
73
)
-
Каликсидский еретик
(
5
/
55
)
-
Дом Сна 7. Новый Орлеан и дальше.
(
73
/
12
)
-
[M:tA] Падение империи
(
37
/
5
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
42
/
14
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
11
/
32
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
211
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
121
/
457
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
12
/
9
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3903)
-
Общий
(18158)
-
Игровые системы
(6376)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42550)
-
Котёл идей
(5039)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21080)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4454)
-
Новости проекта
(15352)
-
Неролевые игры
(11944)
Бездайсовые системы для ФРПГ, которые смогли
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
1
2
открывает простор для введения совершенно невообразимых движков
Не открывает. Это будут шахматы. Шашки. Го. Вариативность можно сделать большую, но фактически без элемента рандома любая игра превращается в паззл.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 24.05.2025 17:05
21
Не все механики сосредоточены на боёвке, я ж говорил. Вот в том примере дайслесс системы, что я выкатил, какие механики есть:
1 Узлы сюжета с выбором кармы как в книгах-игрушках (ну, ладно, формально её нет, это надо встраивать ещё, базово вместо этого трёхактная структура с подвязкой на историю персонажей игроков)
2 Путеводные нити (чтобы игроки могли влиять на историю согласно концепту своего персонажа)
3 Боевые техники (ладно, тут чисто про бой, оно так и задумывалось, потом и переросло в К-Н-Б, но изначально там система была проще и основана на том, что любой наносит урон = 1 + Эскалация сцены, так что с этой вот точки можно пойти и не в сторону К-Н-Б)
4 Ходы ведущего для боевых ситуаций, локаций, местных жителей (ну, это как в *W)
5 Смена сезонов мира и развитие персонажей в конце каждого сезона (без экспы за битвы)
Я к тому, что система может своим устройством перевернуть само понимание роли боёвки. Есть системы, где бой не выглядит как шахматы, вообще ни разу не выглядит. И затевается не для определения победителя.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 24.05.2025 17:18
|
Отредактировано 24.05.2025 в 17:19
22
Дополнение. Если про то, что боёвка может быть совсем не похожа на шахматы, в целом, наверное, понятно, что имелось в виду, то по поводу боёвки не как способа определения победителя лучше привести примеры (хотя, так-то, одно напрямую связано с другим...).
Проследим варианты отхождения от принципа старой школы "бой это способ определить победителя в смертельной схватке". Ситемы будут приводиться в пример дайсовые, но в контексте аспекта, что я упоминал выше, так что смысл не в наличие дайса.
При чём тут тогда дайслесс? А при том, что разгрузка механики от дайса позволяет сконцентрироваться на этом принципе, в этом я вижу направлением по которому хотел бы дизайнить бездайсовые системы.
1) Начнём с "Горной Ведьмы":
Показать содержимое
Права рассказать, как именно происходила победа в конфликте получает тот, кто выбросил большее число на кубиках. Кубики решают, что игромеханически произошло (успех или провал), а повествование - как это происходило (нарратив). Другими словами, повествование решает, что конкретно произошло в конфликте и как он развивался. Предположим, что игрок заявляет, что хочет "покорить врага". Опять же, что это значит? Это может быть описано как физический конфликт, когда персонаж борется с противником в каком-то захвате, или как ментальный конфликт, когда победитель запугивает своего противника одной силой характера, чтобы тот отступил. Другими словами, хотя кости решают общие последствия конфликта, как этот эффект достигается, полностью открыт для интерпретации рассказывающего игрока. В пределах разумного игрок может рассказать все, что захочет, учитывая, что он выполняет требования результат броска.
На самом деле, механический Успех игрока в конфликте вовсе не обязательно должен быть связан с каким-либо внутриигровым "успехом". Чтобы проиллюстрировать этот момент, предположим, что персонаж сражается с монстром в разрушающемся храме, и игрок заявляет, что хочет убить существо. Они делают бросок конфликта, и игрок выигрывает. Несмотря на то, что игрок механически “преуспел” в победе над монстром, игрок решает рассказать, что персонаж полностью подавлен монстром и “не может” защититься от атаки монстра. Игрок продолжает повествование о том, что монстр бросает персонажа на землю, но в тот момент, когда существо движется для убийства, ослабленный столб рушится, падая на монстра сверху. Обратите внимание, что цель игрока, “убить существо”, реализуется, даже если средства, с помощью которых это произошло, не были официальными действиями персонажа в конфликте, и как таковые диктуют фактические внутриигровые события. Другими словами, повествование решает, что именно произойдет. Будет ли это повествование иметь "смешанный Успех", потому что персонаж "не смог" защититься от монстра? Нет, потому что "провал" не оказал никакого длительного влияния на игру: персонаж не получил Ущерба или каких-либо других негативных последствий. В этом примере "провал" служил только "раскраской" сцены.
* Технически говоря, рассказывающий игрок может рассказывать все, что он хочет. Но это не значит, что другие игроки не могут внести свой вклад в повествование. Любой игрок может предложить все, что он хочет для повествования о конфликте. Тем не менее, повествующий игрок (выбросивший больше всех на кубиках) имеет окончательную власть над тем, что будет включено в официальное повествование. Насколько игроки без нарративных прав (согласно результату броска в этом конфликте) могут внести свой вклад будет варьироваться в разных игровых группах. Однако, особенно при описании группового конфликта, важно по крайней мере рассмотреть, что каждый из других участников намеревался сделать своим персонажем, чтобы вы могли включить это в повествование. Принимая во внимание их намерение, вы можете избежать того, чтобы другие игроки чувствовали себя "депротагонизированными", если вы случайно взяли под контроль их персонажей.
На самом деле тут игромех всё ещё про победу и поражение, просто игрокам даётся, наконец, возможность гибко интерпретировать эти понятия.
2) Продолжим с Otherkind
Показать содержимое
Основной бросок выглядит следующим образом. Игрок берёт 4 своих Основных кубика и бросает их. Чем больше выпадет на каждом, тем лучше: 1 и 2 это полная неудача, 3 – частичная неудача, 4 – частичный успех, и 5 или 6 – полный успех.
Каждое из 4 выпавших чисел отвечает за один из аспектов произошедшего, и игрок, сделавший бросок, принимает решение о том, как их распределить. Кубики связываются со следующими аспектами ситуации:
1. Описание: Если ты сопоставляешь описанию выпавшее значение 4, 5 или 6, ты сам описываешь, что произошло в результате твоих действий. При результате броска 1, 2 или 3 об этом рассказывает Мастер.
2. Передвижение: Если ты сопоставляешь Передвижению 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить.
3. Жизнь: Если Жизни сопоставлен кубик, на котором выпало 5 или 6, тебе удаётся обойтись без убийства своих врагов и причинения им сильного вреда. При 3 или 4 ты ранишь и обезвреживаешь их, возможно даже убивая некоторых. При 1 или 2 все твои противники оказываются убиты или искалечены.
4. Безопасность: Сопоставив Безопасности кубик, на котором выпало 5 или 6, ты остаёшься невредим. При 3 или 4 ты ранен, но не сильно. При результате 1 или 2 ты получаешь тяжёлые ранения, которые могут оказаться критическими.
Представим себе, к примеру, что я пытаюсь прорваться сквозь строй людей с мечами и факелами, чтобы добраться до их предводителя, который носит Сказочное нашейное украшение гномьей работы. На моих кубиках выпадает 2, 2, 5 и 6.
Если я распределю эти результаты следующим образом: Описание 2, Передвижение 2, Жизнь 5 и Безопасность 6, то Мастер может рассказать, что я отступил, не сумев приблизиться к предводителю, но в то же время сумел удержать на почтительном расстоянии его людей, отразив все их выпады, и никого при этом не ранив. Если же вместо этого я распределю результаты так: Описание 5, Передвижение 6, Жизнь 2 и Безопасность 2, то мне остаётся рассказать, как я прошёл, размахивая мечом, сквозь строй противника, уложив всех до единого, но и сам получив несколько серьёзных ран. Я добираюсь до предводителя, истекая кровью и едва держась на ногах, но полный яростной решимости.
Тут вообще понятие "достиг цели", то есть "победа", - это не единственная цель конфликта. Тебе ещё бы хотелось не превратиться в убийцу (не изменить себе) и не получить тяжёлые раны. Бой тут - не о победе и поражении игрока в кости, а о том, какой выбор сделает его персонаж в части предпочитаемой цены. Или о том, что игрок сознательно не выберет "победу" ради рассказа интересной ему истории о его персонаже.
Вот что сам автор системы об этом пишет:
Показать содержимое
Моё нынешнее убеждение состоит в следующем: Решения персонажа значат гораздо больше, нежели его характеристики. Данная установка хорошо заметна в этой игре.
Моё давнишнее убеждение состоит в следующем: Механика существует только для того, чтобы распределять авторитет, т.е. определять, чьё слово что значит в процессе игры. Игромеханика старого образца распределяет авторитет следующим образом: Мастер полагается на твои слова по части того, что твой персонаж хочет/пытается сделать, а ты полагаешься на суждение Мастера по части всего остального. Чтобы скрыть этот абсурдный и очевидно опасный дисбаланс полномочий, механика нагло лжёт и притворяется инструментом для описания «физики игрового мира» и прочей подобной чепухи.
В этой игре механика призвана определять только то, кому что предстоит рассказывать, и она честно предупреждает об этом.
3) Далее идём к "Только на засыпай":
Показать содержимое
• Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Например, результаты описывает победитель конфликта или тот, чей цвет доминирует. Или вообще передавать право описывать результат конфликта по кругу.
Примечание: Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях. Например, возможно, что персонаж с талантом, позволяющим "Проходить сквозь стены" может просто взять и пройти сквозь стену без броска (не требуется автоматически назначать Боль и высасывать конфликт из пальца), если ведущий игры считает, что это правильно. Но если его там поджидает злобный кошмар (который привносит Боль, а, следовательно, и конфликт), то вероятно время кидать кубики, чтобы узнать как этот конфликт разрешился.
• Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Дисциплина, Усталость, Безумие), один со стороны мастера (Боль). Игрок всегда бросает все свои кубики Дисциплины и Усталости, плюс столько кубиков Безумия, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянных Безумия (если таковые есть). Число кубиков Боли является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила кошмара, ведь даже очень могущественные Кошмары эквивалентны Боли 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Безумия он использует и повышает ли Усталость персонажа, до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Дисциплина = 3, Безумие = 0, Усталость = 0. Обычные люди имеют значение Дисциплины 1 или в крайнем случае 2.
Цвета:
Белый - Дисциплина
Чёрный- Усталость
Красный - Безумие
Уровни сложности в числе кубиков Боли таковы:
1-3 - Дисциплины, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того.
4-6 - игрок будет вынужден применить Усталость или даже Безумие, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования чего-то кроме Дисциплины пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов.
7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дайсов, высокий риск доминирования чего-то, кроме Дисциплины. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Боль. Это уровень мини-боссов.
10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальная опасность, что персонаж рухнет в обморок от Усталости или получит постоянное искажение от Безумия. Это уровень крупных боссов.
13-15 - не рекомендуется создавать Кошмаров с таким уровнем Боли. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими Кошмарами.
• Каждый раз, как ты бросаешь кубики, ты можешь перед броском повысить Усталость на единицу (+1 кубик Усталости постоянно). Эти кубики Усталости остаются при игроке и если их становится больше 6, то персонаж теряет сознание от того, насколько сильно мир Кошмаров врывается в его разум и чувства.
Примечание - Если у игрока общая Усталость равна нулю, то его герой вообще не может использовать талант Усталости, нужен хотя бы один кубик Усталости в пуле (это повышение на 1 можно сделать перед броском, когда у тебя 0 Усталости).
• При Малом использования таланта Усталости, её уровень определяет минимальное число успехов, независимо от броска кубиков. Например, игрок с двумя дайсами Усталости бросает свой пул как обычно, но даже если у него ноль успехов, он получает два успеха. Чтобы получить успехов больше, чем его уровень Усталости, игрок должен выбросить на дайсах соответствующий уровень успеха, не складывая эти успехи с теми, что получает как минимальные от малого использования таланта.
• Вместо Малого использование таланта Усталости, игрок может выполнить более рискованное Большое использование. При Большом использовании уровень Усталости возрастает на единицу (перед броском, даже если игрок уже пользовался правом прибавить один кубик Усталости в этом броске) и текущее значение Усталости прибавляется к числу успеха броска кубиков всего пула.
• В любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Безумия (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). Тогда тебе следует описать то, что персонаж чувствует в этот момент. Для использования Таланта Безумия добавь к броску от одного до шести кубиков Безумия (их число определяется тем, что ты собираешься сделать при помощи таланта).
1 - 2 дайса приводят к малым искажениям реальности и малому проявлению Безумия как силы;
3 - 4 дайса, это значительные искажения реальности, значительные проявления Безумия как силы;
5 - 6 дайсов - эпические искажения реальности, Безумие берёт верх над мирозданием.
Примечания о талантах Безумия:
1 Они всегда работают (проявляются), даже если на кубах нет ни одного успеха. Если уж персонаж использует талант Безумия, что-то неестественное произойдёт точно, независимо от того, был бросок игрока успешен или нет. Теневые лозы могут оказаться неспособными раздавить противника, но уж появятся-то они обязательно.
2 Они всегда могут повлиять на историю конфликта, и не важно, что говорят дайсы об успехе и доминирующем цвете.
3 Они не позволяют заставить протагонистов подчиниться кому-либо, но цена может быть высока... Таланты Безумия не оказывают какого-либо другого влияния на игромеханику, кроме добавления дайсов своего цвета в пул и смещения баланса цвета (силы) в сторону Безумия. Но они позволяют сделать игрокам такое, что без их применения было бы просто невозможно.
4 Они могут быть обманчиво предсказуемы по мере использования, но в любой момент все может пойти наперекосяк
5 Вместо обычной логики они используют символизм и метафоры...
6 В случае подходящего игроку персонажа с загвоздкой на выборе таланта Безумие, они могут быть введены в игру позже по мере отыгрыша
7 Они могут быть выведены на основе ответов на вопросы при создании персонажа
8 Они - в той или иной форме есть манифестация личностей и проблем протагонистов
9 Они могут меняться по мере игры, когда это обосновано внутренними изменениями в персонаже
• Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из меток реакции (Бежать или Сражаться) и действуй соответственно этой метке, либо повысь Усталость на 1 (на выбор мастера игры). Успех персонажа означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Боль у ведущего игры (то есть сложность кошмара, противостоящего игрокам), развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Примечание 1: Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Усталости на 1, что олицетворяет более неспокойный и незащищенный от мира Кошмаров разум персонажа, так и в частичной потере контроля над поведением персонажа (закрашивание марки "Бежать" или "Сражаться"). Но при этом мастер игры не должен выбирать увеличение Усталости на 1, если в броске доминирует Усталость, и не должен выбирать закрашивание марки, если в броске доминируют Безумие, так как в таком случае будет повторение.
• Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Дисциплины, Усталости и Безумия просто складываются. При этом:
- 1 успех означает компетентные действия персонажа;
- 2 успеха - впечатляющий результат;
- 3 успеха - экстраординарный результат;
- 4 и более успеха - фантастический результат.
Примечание: Это значение успехов абсолютно (не зависит от оппозиционного броска ведущего игры), и представляет степень успеха, только если игрок выигрывает конфликт. Другими словами, скажем, ведущий игры бросает 2 успеха (Боль), а игрок бросает 3 успеха (в сумме в пуле Дисциплины + Усталости + Безумия). Игрок выигрывает, и его уровень успеха рассматривается как экстраординарный (в соответствии с 3-мя успехами в пуле). Если бы ведущий бросил 4 успеха против 3-х у игрока, противники игрока выиграли бы, несмотря на то, что "степень успеха" персонажа игрока была экстраординарной (3 успеха в пуле).
• Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение, определяет наибольшую силу среди пула. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то сравниваются следующие... и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Дисциплина бьёт Безумие, Безумие бьют Усталость, Усталость бьёт Боль.
+ Если доминирует Дисциплина, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Усталости на единицу (убрать один кубик Усталости). Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет.
– Если доминирует Усталость, твои силы тают на глазах и мир Кошмаров врывается негативными предчувствиями в твой разум, а Усталость возрастает ещё на единицу (даже если ты уже повысил её перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа: физических и умственных.
– Если доминируют Безумие, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Безумие доминируют, независимо от исхода, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции (бежать или сражаться).
– Если доминирует Боль, ты платишь слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монетку отчаянья в свою чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету отчаянья).
• Если Усталость превышает 6, ты рухнешь от истощения психики сразу по окончанию сцены. Как правило, в мире Кошмаров это означает смерть, если тебя некому спасти. Персонаж падает в обморок и спит минимум сутки. После значение Дисциплины падает до единицы, значение Усталости – до нуля, все марки реакций очищаются, а персонаж теряет доступ к своим талантам (Усталости и Безумия). Чтобы восстановить Дисциплину и вернуть таланты, он должен не спать как минимум столько же, сколько пробыл в отключке. А кошмары, тем временем, начинают охоту на лёгкую жертву…
• Если нужно зачеркнуть метку, а их не осталось, ты "срываешься". На некоторое время Безумие берут верх. После этого марки реакции очищаются, Дисциплина падает на 1, а Безумие – возрастают на 1 постоянно (ты получаешь 1 кубик постоянных Безумия ко ВСЕМ следующим броскам). То есть один дайс Дисциплины становится дайсом Безумия. Персонаж, который сорвался, должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он срывается и как именно Безумие берут верх над его разумом. Это уже не о том, что он просто бежит в ужасе или сражается в ярости... посмотри на свои ответы на вопросы и свой талант Безумия, считая их символичными, после чего переведи это всё в плоскость безумия и погрузи в это персонажа с головой...
Примечание 1: Марок реакций три, игрок сам выбирает значение каждой при создании своего персонажа (например, "Бежать - Бежать - Сражаться"). Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться или бежать. Когда персонаж закрашивает марку "Сражаться", он реагирует на победу или поражение с полной яростью (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников). Когда персонаж закрашивает марку "Бежать", он не обязательно бежит в панике без оглядки, даже если находится в середине дискуссии, но он поддаётся леденящему кровь ужасу и пытается всеми силами уйти от опасности. Например, поспешно согласившись с собеседником, даже если это согласие противно его собственной природе.
Казалось бы, тут тоже всё про победу и поражение в конфликте, ибо есть некие успехи. Но нужно рассмотреть два момента:
- цена успеха важнее самого успеха, потому что приближает персонажа к потере разума;
- победа над Кошмаром не означает, что он "снят с доски"... это может означать, что теперь ваши с ним отношения начнут спускаться в подвал смыслов, такие дела...;
Например, победив могучего Кошмара, вроде Матерь Когда, ты не убьёшь её. Ты всего лишь сможешь вырваться из её ловушки и отбросить её, заставив ощущать то, что смертные ощущают, когда не справляются (и то - гипотетически). И теперь она очень пристально наблюдает за тобой... Но чтобы реально уничтожить такого Кошмара, это разве что через целое приключение по перекройке Города Безумия силами игроков... В таких условиях сама концепция побед и поражений полностью не работает. И смысл конфликтов, даже не смотря на наличие в них успехов и провалов, меняется. По сути, ты определяешь направление движения истории о своём персонаже, а не право вывести его противника из игры.
4) Наконец, смотрим Golden Sky Stories (а вот тут как раз бездайсовая механика)
Показать содержимое
Что вы можете делать в сценах
История начинается с первой сцены. Когда начинается эта первая сцена, рассказчик излагает, когда и
где это происходит, и, вероятно, назовет, кто из Хенге (волшебных животных-оборотней) может появиться на сцене. (Обычно они все могут появиться) После этого вы можете делать любую из следующих семи вещей в каждой сцене:
1. Получить Чудеса и Чувства
Вы делаете это в самом начале каждой сцены. Каждая Хенге, появляющаяся на сцене, получает очки
Чуда и Чувства, основанные на силе его или ее связей.
Чудеса приходят от связей Хенге с другими, поэтому они используется для особых сил, которые он или
она может использовать для города или других людей.
В начале каждой сцены Хенге получает количество
Чудес, равное общей силе его или ее связей от себя к
другим.
Чувства исходят из связей, которые другие испытывают к Хенге, это драгоценность в глубине сердца.
В начале каждой сцены Хэнге получает очки Чувства,
равные общим силам его или ее связей от других к
себе.
Вы часто будете использовать эти очки во время
сцен, но когда сцена изменится, вы сохраните свои
оставшиеся очки. Они добавляются к новым Чудесам
и Чувствам, которые вы получаете в следующей сцене. Например, если в конце сцены осталось 6 очков
Чувств, и вы получили еще 8 в начале следующей сцены, у вас будет 14 очков. Если вы не будете использовать эти Чувства в следующей сцене, у вас будет еще
больше. То же самое касается и Чудес.
Однако, когда заканчивается последняя сцена
истории (рассказчик скажет вам, когда начинается
последняя сцена), вы не можете сохранить ни одно из
ваших Чудес или Чувств для следующей истории. Поэтому вы не должны быть скупыми с этими очками;
попробуйте использовать как можно больше очков
Чудес и Чувств, прежде чем история закончится.
2. говорить и действовать
Это самые важные вещи, которые вы можете делать во время сцен. Вы участвуете не как вы сами, и
вам нужно говорить и действовать как животное, как
Хенге. Истории продвигаются через речь и действия
во время сцен. Чтобы решить проблемы и тревоги,
важно поговорить и работать, чтобы исцелить вовлеченных людей.
Хенге не зовут просто для того что бы показать
силу или сиюминутно выглядеть клево. Они должны
использовать симпатию и доброту для взаимопонимания через разговор и советы. Постарайтесь говорить
и действовать любезно и ласково, чтобы другие участники, включая рассказчика, были довольны. Помните,
что даже если Хенге действует или говорит ради него
самого, он или она может помочь и исцелить других.
Кроме того, вместо того, чтобы действовать самостоятельно, вы должны активно разговаривать с людьми,
которых представляет рассказчик, и с друзьями.
Однако, говоря о вещах, которые обычно можно делать, у Хенге есть Слабые стороны. Участники
должны помнить о своих слабых сторонах, когда они
действуют и говорят. Описание каждой Слабости объясняет, как она влияет на правила, но многие слабости
добавляют что-то, что вы можете показать словами и
действиями.
3. Награждать мечтами
Вы можете сделать это независимо от того, участвуете ли вы в сцене. Вы можете дать «Мечты» для Хенге и
людей, принадлежащих другим игрокам, включая рассказчика, на основе их действий и диалога.
«Мечты» позволяют вам проявить свою признательность другим, когда они делают что то, что вам
нравится. Получение очков мечты позволяет участникам и рассказчику укреплять связи. Если Хенге не
укрепят их взаимные связи, они не смогут получить
хороший запас Чудес и Чувств. Если это случится, это
может помешать удовлетворительно закончить историю.
Все игроки могут награждать других Мечтами,
кроме того, кто выполнял действие. Наблюдайте за
тем, что делают и говорят другие игроки, и всякий раз,
когда они делают или говорят что-то, что вы считаете
классным, вы можете дать им Мечту. За один момент
речи или действия вы можете дать только одно очко
Мечты. Поскольку каждый человек может дать одно
очко Мечты за одно действие, теоритически вы можете
получить по одному очку Мечты от всех. Это относится и к рассказчику. Если вам нравятся персонажи или
описания повествователя, вы можете дать ему или ей
очко Мечты. Это важно, потому что в противном случае рассказчик не может улучшить связи других персонажей.
Нужно признать, что может быть сложно определить, что «достаточно», чтобы дать «Мечту». Вы
можете присуждать Мечты в соответствии с вашими
собственными чувствами, но, пожалуйста, обратите
внимание на следующие два момента:
• Вы думали, что что-то сказанное или сделанное было мило.
• Вы думали, что что-то сказанное или сделанное помогло или исцелило кого-то.
Кроме того, каждый участник должен понять, как
он или она будет воспринимать речь и действия. Даже
если все остальные дают Мечты за что-то, вы все равно
можете воздержаться. Точно так же, даже если никто
не награждает что-то Мечтами, вы все равно можете наградить его, если хотите. Не следуйте за тем, что
делают все остальные, и не давайте или не воздерживайтесь от награждения Мечты только потому, что у
кого-то много уже много или совсем мало. Другими
словами, вы должны давать Мечты на основе ваших
собственных чувств.
4. Проверки действий
Хотя, само собой разумеется, несмотря на то, что
вы являетесь героями в истории, ваша Хенге не преуспеет в чем-то, просто потому что вы говорите, что
она это сделают. Конечно, если это то, что, очевидно,
может сделать кто-то, или что-то, что может сделать
животное, вы можете сделать так, чтобы ваша Хенге
могла это сделать. Но есть вещи, которые не так просты, не так ли?
Например, если что-то происходит далеко, вы не
знаете точно, смогут ли уши кролика или нос собаки
помочь им заметить это. В ситуации, когда что-то неожиданное случается, можете ли вы спокойно реагировать, не может быть решено, просто сказав, что вы это сделали. Даже птице было бы трудно попасть, куда она
хочет, во время тайфуна. Когда кто-то пытается сделать противоположное тому, что вы хотите сделать, вы
не можете просто сказать «сделал это», не указав, кто
это сделал. То же самое происходит, когда у вас происходит соревнование и нужно определить победителя.
Вот почему у вас есть атрибуты. Мы можем определить, сможете ли вы что-то сделать, основываясь на
ваших атрибутах. Это называется «проверкой». Когда
придет время для проверки, рассказчик объявляет, какой атрибут она будет использовать, и какой итоговый
результат требуется. Если ваш атрибут равен или превышает требуемый номер, вы добьетесь успеха. Другими словами, вы достигнете того, чего хотите. Кроме
того, когда вы конкурируете с кем-то другим, сравните
числа друг друга. Если они одинаковые, это ничья. В
противном случае побеждает тот, кто имеет более высокий результат, даже если он был выше только на 1
очко.
Тем не менее, есть много примеров, когда вы не можете добиться успеха только с этим, не так ли? Когда
вам нужно приложить дополнительные усилия или
когда другие люди будут подбадривать вас, вы можете
сделать лучше, чем вы могли бы подумать. Здесь важны
«Чувства». Все виды Чувств могут помочь вам добиться успеха, когда в другом случае у вас могло бы ничего
не выйти.
Если вы потратите количество очков Чувства равное количеству, которое вам не хватает, вы можете увеличить свой атрибут для этой одной проверки. Вы можете потратить столько очков Чувств, сколько хотите
на одну проверку, но вы можете использовать только
столько, сколько у вас есть. Вы не можете заимствовать
очки раньше времени или получать их от друзей (если
только Силы не позволяет кому-то передать или предоставить очки Чувств).
Если обе стороны используют Чувства для соревнования, они продолжают повышать свои атрибуты,
пока кто-то не сможет или не будет использовать больше. Конечно, если вы уверены, что не можете победить,
вы можете просто не тратить никаких чувств и принять поражение.
Кроме того, если вы хотите избежать удивления
кого-то, или вы хотите быть умышленно неуклюжим,
вы можете потратить Чувства, чтобы опустить один из
атрибутов вашей Хенге. Каждое очко Чувств, которую
вы тратите таким образом, снижает ваш атрибут на 1.
Иногда есть вещи, которые вы не можете сделать,
если ваши атрибуты Взрослый или Хенге слишком высоки. Это тот момент, когда вы захотите это сделать.
5. Использование Чудес
Хенге обладают таинственными способностями,
которые позволяют им делать то, что люди не могут.
Используя эти силы, они могут совершать разные
вещи, которые не могут сделать люди.
Чтобы использовать эти Силы, вам нужна энергия
Чуда, полученная от ваших связей с другими. Вспомните, когда вы создали свою Хенге и выбрали тип и слабости животных. В этот момент вы должны были получить основные силы, а также дополнительные силы в
сочетании с вашими слабостями. Цифры, которые указаны рядом с названиями сил, – это то, сколько очков
Чуда вам нужно потратить, если вы хотите их использовать. Поскольку некоторые силы требуют проверки,
будьте осторожны, как они работают, и сколько очков
Чувств у вас есть, когда вы используете Чудеса.
Вы можете использовать столько Чудес, сколько
хотите, но вы можете использовать только столько,
сколько у вас есть. Вы не можете заимствовать очки
раньше времени или получать их от друзей (если только Силы не позволяет кому-то передать или предоставить Чудеса).
6. Принять человеческую форму
Это еще одна таинственная сила, которой обладает все Хенге. Поскольку Хенге – все еще животные,
это благодаря тому, что у них есть эта сила, они могут
показать себя людям. Хенге может превратиться мгновенно, настолько быстро, что будет достаточно времени, которое требуется для кого-то, чтобы моргнуть,
или совсем небольшого укрытия. Если вы считаете, что
вам нужно превратиться, сделайте это, когда вы считаете правильным, без колебаний.
Чтобы превратиться, вам нужно использовать Чувства или Чудеса. Вы можете использовать и то и то, то
какая сумма вам нужна, зависит от времени суток и
формы, которую вы хотите принять. Кроме того, даже
если сцена происходит сразу после предыдущей, вам
все равно нужно заплатить Чувства и Чудо для изменения в начале каждой сцены. Будьте осторожны со
временем дня и ситуацией в каждой сцене.
Тут все конфликты вообще притушены. Они не про насилие, а про то, что волшебные звери используют свою магию или в крайнем случае "силу дружбы", чтобы исподволь подтолкнуть людей в лучшую сторону. И это отличный пример того слоя ролевой игры, который очень редко встретишь в наборах. Нет, я не имею в виду, что я прям фанат игр, где ничего, кроме "силы дружбы" нету. Я о том, что этот слой вообще должен присутствовать: эмоциональное взаимодействие между персонажами, ведь даже в начале модуля у героев есть люди, которые им близки. И вполне реально показать это прямо сходу. Не на сверхглубине и всё такое, но на базовом уровне. Это меняет взгляд на "победу и поражение" в "конфликте" очень сильно. Финал серьёзной "битвы" может выглядеть не как "её меч пробивает твою грудь, роняя капли крови на белые мраморные плиты пола, начищенные до зеркального блеска", а "она молча встаёт плечом к плечу с церковниками против тебя, разворачивается и уходит с ними, она приняла решение".
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 25.05.2025 16:30
|
Отредактировано 25.05.2025 в 21:42
23
1
2
Вверх
Зеркала
-
🌍 Основной сайт
-
🇷🇺 Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть