Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3903)
- Общий (18158)
- Игровые системы (6376)
- Набор игроков/поиск мастера (42550)
- Котёл идей (5039)
- Конкурсы (17686)
- Под столом (21080)
- Улучшение сайта (11357)
- Ошибки (4454)
- Новости проекта (15352)
- Неролевые игры (11944)

Бездайсовые системы для ФРПГ, которые смогли

12
открывает простор для введения совершенно невообразимых движков
Не открывает. Это будут шахматы. Шашки. Го. Вариативность можно сделать большую, но фактически без элемента рандома любая игра превращается в паззл.
Автор: WarCat [offline] , 24.05.2025 17:05 21

Не все механики сосредоточены на боёвке, я ж говорил. Вот в том примере дайслесс системы, что я выкатил, какие механики есть:
1 Узлы сюжета с выбором кармы как в книгах-игрушках (ну, ладно, формально её нет, это надо встраивать ещё, базово вместо этого трёхактная структура с подвязкой на историю персонажей игроков)
2 Путеводные нити (чтобы игроки могли влиять на историю согласно концепту своего персонажа)
3 Боевые техники (ладно, тут чисто про бой, оно так и задумывалось, потом и переросло в К-Н-Б, но изначально там система была проще и основана на том, что любой наносит урон = 1 + Эскалация сцены, так что с этой вот точки можно пойти и не в сторону К-Н-Б)
4 Ходы ведущего для боевых ситуаций, локаций, местных жителей (ну, это как в *W)
5 Смена сезонов мира и развитие персонажей в конце каждого сезона (без экспы за битвы)

Я к тому, что система может своим устройством перевернуть само понимание роли боёвки. Есть системы, где бой не выглядит как шахматы, вообще ни разу не выглядит. И затевается не для определения победителя.
Автор: YellowDragon [offline] , 24.05.2025 17:18 | Отредактировано 24.05.2025 в 17:19 22

Дополнение. Если про то, что боёвка может быть совсем не похожа на шахматы, в целом, наверное, понятно, что имелось в виду, то по поводу боёвки не как способа определения победителя лучше привести примеры (хотя, так-то, одно напрямую связано с другим...).

Проследим варианты отхождения от принципа старой школы "бой это способ определить победителя в смертельной схватке". Ситемы будут приводиться в пример дайсовые, но в контексте аспекта, что я упоминал выше, так что смысл не в наличие дайса. При чём тут тогда дайслесс? А при том, что разгрузка механики от дайса позволяет сконцентрироваться на этом принципе, в этом я вижу направлением по которому хотел бы дизайнить бездайсовые системы.

1) Начнём с "Горной Ведьмы":

На самом деле тут игромех всё ещё про победу и поражение, просто игрокам даётся, наконец, возможность гибко интерпретировать эти понятия.

2) Продолжим с Otherkind

Тут вообще понятие "достиг цели", то есть "победа", - это не единственная цель конфликта. Тебе ещё бы хотелось не превратиться в убийцу (не изменить себе) и не получить тяжёлые раны. Бой тут - не о победе и поражении игрока в кости, а о том, какой выбор сделает его персонаж в части предпочитаемой цены. Или о том, что игрок сознательно не выберет "победу" ради рассказа интересной ему истории о его персонаже.
Вот что сам автор системы об этом пишет:


3) Далее идём к "Только на засыпай":

Казалось бы, тут тоже всё про победу и поражение в конфликте, ибо есть некие успехи. Но нужно рассмотреть два момента:
- цена успеха важнее самого успеха, потому что приближает персонажа к потере разума;
- победа над Кошмаром не означает, что он "снят с доски"... это может означать, что теперь ваши с ним отношения начнут спускаться в подвал смыслов, такие дела...;
Например, победив могучего Кошмара, вроде Матерь Когда, ты не убьёшь её. Ты всего лишь сможешь вырваться из её ловушки и отбросить её, заставив ощущать то, что смертные ощущают, когда не справляются (и то - гипотетически). И теперь она очень пристально наблюдает за тобой... Но чтобы реально уничтожить такого Кошмара, это разве что через целое приключение по перекройке Города Безумия силами игроков... В таких условиях сама концепция побед и поражений полностью не работает. И смысл конфликтов, даже не смотря на наличие в них успехов и провалов, меняется. По сути, ты определяешь направление движения истории о своём персонаже, а не право вывести его противника из игры.

4) Наконец, смотрим Golden Sky Stories (а вот тут как раз бездайсовая механика)

Тут все конфликты вообще притушены. Они не про насилие, а про то, что волшебные звери используют свою магию или в крайнем случае "силу дружбы", чтобы исподволь подтолкнуть людей в лучшую сторону. И это отличный пример того слоя ролевой игры, который очень редко встретишь в наборах. Нет, я не имею в виду, что я прям фанат игр, где ничего, кроме "силы дружбы" нету. Я о том, что этот слой вообще должен присутствовать: эмоциональное взаимодействие между персонажами, ведь даже в начале модуля у героев есть люди, которые им близки. И вполне реально показать это прямо сходу. Не на сверхглубине и всё такое, но на базовом уровне. Это меняет взгляд на "победу и поражение" в "конфликте" очень сильно. Финал серьёзной "битвы" может выглядеть не как "её меч пробивает твою грудь, роняя капли крови на белые мраморные плиты пола, начищенные до зеркального блеска", а "она молча встаёт плечом к плечу с церковниками против тебя, разворачивается и уходит с ними, она приняла решение".
Автор: YellowDragon [offline] , 25.05.2025 16:30 | Отредактировано 25.05.2025 в 21:42 23

12