Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3964)
- Общий (18693)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43327)
- Котёл идей (5690)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21696)
- Улучшение сайта (11602)
- Ошибки (4575)
- Новости проекта (15919)
- Неролевые игры (11955)

Роад-муви в странном и пугающем мире

 
Есть идея провести вводную игру по постапокалиптическому фентезийному миру, с некоторым уклоном в стимпанк. Этакий режим исследования и выживания(боевка), с околонулевой социалкой. Теперь собственно вопрос который хотелось бы обсудить.
Как бы вы построили гемплей такой игры? Что тут было бы вам интересно и, главное, чего бы хотелось избежать любой ценой?
Давайте потеоритизируем допустив что все мы уже успешно играем в такой модуль.
Какие у кого идеи?
Автор: школьнек [online] , 03.09.2026 13:48 1

Я бы построила геймплей такой игры вокруг технических средств. Я имею в виду табличку в облаке, которая доступна всем и которую все в состоянии хотя бы открыть. Потому что выживач – это жесткий контроль за ресурсами, а ДМ, при всем уважении, приспособлен к этому никак (особенно когда тормозит, пусть и не по своей вине). В отсутствие удобной и доступной таблицы учет снаряги, расходников и веса быстро превратится в бардак. Или же будет съедать все силы мастера и игроков и на игру их уже не останется.

При этом мне понравился вариант таблицы не от персонажей, а от вещей. То есть во главе угла имеющаяся снаряга. И ей прописывается "несущий". Из этой таблицы уже генерится обратная, чтобы каждый мог видеть, что несет. И никаких вопросов о том, сколько именно бензака мы потеряли, когда машина Джо ухнула с обрыва ))))

Система, конечно, должна быть генеративная. С нормальным списком барахла, его характеристиками и внятными бросками на преодоления. Опционально, с внятными бросками по генерации мира и проблем для мастера (как-то двусмысленно получилось, но я оставлю, да).

Конечно, есть системы типа Year Zero Engine, или PbtA, где учет ресурсов типа есть, но он условный и не привязан к конкретным предметам (то есть "колчан", а не "20 стрел"), но это, имхо, убивает всю идею выживача, которая состоит в менеджменте оных ресурсов именно штучно.

А еще чтобы был прогресс. Если уж играть в менеджмент ресурсов, то одним из них должен быть опыт. Это прикольно, это вдохновляет (особенно в отсутствие социалки, типа, поговорить не с кем, зато я стал круче... но похвастаться некому, зато у меня Мотыга Судьбы).
Автор: Valkorolessandra [offline] , 03.09.2026 16:26 2

Прочитав название, я сразу подумал "о, игра по Вангерам". Глоркс, вот это всё
Автор: HappyKender [offline] , 03.09.2026 16:29 3

"о, игра по Вангерам". Глоркс, вот это всё
Увы нет
внятными бросками на преодоления
Что ты подразумеваешь, можешь раскрыть?
Автор: школьнек [online] , 03.09.2026 16:56 4


внятными бросками на преодоления
Что ты подразумеваешь, можешь раскрыть?

Система должна давать логичные ответы на всякие острые роад-муви вопросы. Не "ну, конечно, тут мастер может сам решить... бла-бла-нам-лень-было-считать", а "персонаж с силой n может прыгнуть с места на m метров и с разбега на k метров", "чтобы свободным лазанием залезть на 10м стенку нужна Атлетика x, сложность y". В такой игре это не душнилово, а база, исходя из которой игроки будут строить оный менеджмент ресурсов и оценивать свои шансы на выживание. Что бы не узнавать ширину пропасти во время прыжка )))) Понятно, что можно спросить, но в Обсуждении на ДМ не наспрашиваешься.
Автор: Valkorolessandra [offline] , 03.09.2026 17:06 5

В такой игре это не душнилово, а база, исходя из которой игроки будут строить оный менеджмент ресурсов и оценивать свои шансы на выживание.
И это должна быть песочница, верно?
Понятно, что можно спросить, но в Обсуждении на ДМ не наспрашиваешься.
Все об этом говорят, но я не понимаю отчего это так. Как будто смысл тут в том чтобы как можно меньше взаимодействовать и легче было поверить что мастер это не такой же игрок(с другой задачей и правами), а такой суперкопьютер. Конечно это не совсем так и мотив "экономии времени" скорее на первом плане, но объективно обсуждение часть игры и сокращать эту часть надеясь что это никак не повлияет на остальные части как-то самонадеянно, имхо. Но это офтоп уже.
Автор: школьнек [online] , 03.09.2026 17:29 6

И это должна быть песочница, верно?
Не принципиально. Хоть сюжет, хоть песок. А если инструментарий для мастера полон и сбалансирован, то стелить рельсы перед поездом можно креативить песок по ходу. Не вижу разницы.
Все об этом говорят, но я не понимаю отчего это так. Как будто смысл тут в том чтобы как можно меньше взаимодействовать и легче было поверить что мастер это не такой же игрок(с другой задачей и правами), а такой суперкопьютер.
Да нет, не драматизируй.
Автор: Valkorolessandra [offline] , 03.09.2026 18:27 | Отредактировано 03.09.2026 в 18:35 7

Система, конечно, должна быть генеративная. С нормальным списком барахла, его характеристиками и внятными бросками на преодоления.
В целом идея у тебя очень здравая, но я уже вижу игру иначе. Я украду эксельную таблицу в твоём объяснении — кажется очень ценной вещью-в-себе. И наверное:
то стелить рельсы перед поездом
Это слишком наивное заблуждение в отношении игры где весь гемплей(да и фан) заточен как раз на всякое прочее, но не в достижения конца сюжета. Это будет как лебедь, рак и щука(сюжет, мастер, партия).
В целом идея у тебя очень здравая, но я вижу игру иначе.

Наверное я зря сделал акцент на выживании, хотя предполагал скорее опасную боёвку и ситуации когда победа=удачный побег. А не то чтобы прям менеджмент ресурсов.

Сама по себе идея такова — достичь безопасного места пройдя через небезопасное(пустоши).
Систему планировал не генеративную, а нарративную — ну что-то среднее на самом деле. Не то чтобы там нет внятных бросков на преодоление, но прям сильных вайбов гурпса(который я уважаю) от неё не ощущается.

Конечно, есть системы типа Year Zero Engine, или PbtA, где учет ресурсов типа есть, но он условный и не привязан к конкретным предметам (то есть "колчан", а не "20 стрел"), но это, имхо, убивает всю идею выживача, которая состоит в менеджменте оных ресурсов именно штучно.
На самом деле не думаю что это такая уж проблема — прикрутить учет ресурсов к пбтА ничего не стоит. "Не принципиально". Но боюсь от "Что бы не узнавать ширину пропасти во время прыжка" уйти будет сложно — потому что перед броском изменение ситуации сложно просчитать, вдвойне сложно если мы играем не песочницу, а рельсу — где не самые логичные решения как костыли расставлены там и сям.
Но, зато меньше флуда )))
Оптимизм это хорошо, но от флуда игры не умирают. Они от отсутствия интереса умирают, который в мёртвом обсужде сам собой зарождается как мыши в грязном белье!
Игрок на форуме скорее выберет второе. И недополучит кайфа. И игра, возможно, пойдет чуток скучнее, но зато без провиса (который еще скучнее).
А вот с этим соглашусь — спасибо, я никогда с этой стороны не глядел на вещи.

Мне жаль что такой хороший игрок как ты вероятно потерян для этой роадмуви.
Я думал об путешествии как метафоре изменения персонажа. Тут определенно нужен сюжет, а он имхо не стыкуется с менеджментом ресурсов как краеугольным камнем. Ну и вообще мистику, кажется убивает приземлённый крафт Мотыги Сутьбы — хотя и заманчиво. Надо будет сделать потом ту игру что ты представила себе, есть в этом отдельный фан, которому я не чужд. /=
Автор: школьнек [online] , 04.09.2026 19:52 8

Я думал об путешествии как метафоре изменения персонажа. Тут определенно нужен сюжет, а он имхо не стыкуется с менеджментом ресурсов как краеугольным камнем. Ну и вообще мистику, кажется убивает приземлённый крафт Мотыги Сутьбы — хотя и заманчиво. Надо будет сделать потом ту игру что ты представила себе, есть в этом отдельный фан, которому я не чужд. /=
Забавно. Но я-то как раз не люблю голый выживач и ресурс-менеджмент (в это я играю ИРЛ). А вот раскрытие арки перса через путешествие это каеф. Это я такое делала (с обеих сторон). Блин, вот плохо помню, уже, все никак не перечитаю, но была у Желязны "Дорога проклятий", кажется. Классическая роад-муви. Емнип, там отморозков подвязали доставлять какое-то лекарство через адище постапока. И вот этот момент трансформации под давлением обстоятельств и езды по краю, да. Огонь. Или Почтальон с Костнером. Ну красота ж. И сюжет, конечно. В такое я бы вписалась.

На самом деле не думаю что это такая уж проблема — прикрутить учет ресурсов к пбтА ничего не стоит. "Не принципиально". Но боюсь от "Что бы не узнавать ширину пропасти во время прыжка" уйти будет сложно — потому что перед броском изменение ситуации сложно просчитать, вдвойне сложно если мы играем не песочницу, а рельсу — где не самые логичные решения как костыли расставлены там и сям.
Тут есть один подводный камень. Не совсем про это, но про учет ресурсов. Чтобы такое получилось – с выживач-преодолением и далее с метафорой а арками – нужно чтобы игроки четко знали, во что играют и помнили об этом. Я, например, в выживачах постоянно вижу как игроки вместо того чтобы страдать и преодолевать, просто игнорят лишения. А, у нас нет не только воды, но емкостей, в которой ее можно нести даже если найдем – ну и пофиг, давайте пойдем вот туда, тут всего 200 миль. И тут на помощь приходит табличка. И желательно не только с количеством воды, но и со счетчиком до околевания ))) Ну, это шутки уже, но синхронизация окружающей жести очень важна. Иначе у одних будет драма, а у других шапито.
Автор: Valkorolessandra [offline] , 04.09.2026 20:36 9

Иначе у одних будет драма, а у других шапито.
Спасибо тебе! Я постараюсь это учесть — действительно ценные знания. Я на самом деле не то чтобы часто водил выживачи, но играть как-то не получалось толком(мало на дмчке нормальных игр в эту тему).
Автор: школьнек [online] , 04.09.2026 21:03 10