Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13294
[
+0
]
, онлайн:
24
Персонажей: 80574
[
+2
]
Игр: 8770
[
+1
]
Игровых сообщений: 2818538
[
+24
]
Активные игры
-
Yuna
(
8
/
0
)
-
Пески Медного Бога
(
67
/
268
)
-
[PbtA] 🔪💀 Убийства к чаю 🫖
(
6
/
5
)
-
Куда исчезают мужчины? (DnD)
(
113
/
99
)
-
[DW] Риск и разбой
(
10
/
35
)
-
Тот мир, что звался домом...
(
182
/
728
)
-
[18+] Торжество зла
(
65
/
9
)
-
[IK] Waragatari
(
4
/
65
)
-
How to run a tavern
(
93
/
226
)
-
Backseat Driver: No One Rides Alone
(
40
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Мистический лес
(
1
/
2
)
-
[Kr] Тэджонский блюз
(
7
/
3
)
-
[WH40K] Кроссовер вселенных со словом War
(
13
/
4
)
-
[PF2] Problem of Evil
(
0
/
0
)
-
Безличная мафия V
(
0
/
3
)
-
The Long Dark
(
46
/
100
)
-
[18+]Хроники Кемо в потерянной системе Альвион
(
13
/
1
)
-
[SF 2e] Guilt of the Grave World
(
3
/
10
)
-
EMCON
(
5
/
45
)
-
У вас Европа подгорает
(
5
/
0
)
-
[Conan] 𒋢 Завет Восьми Вдов 𒐍
(
5
/
14
)
-
[Мафия]Приватная мафия-1
(
0
/
7
)
-
Петля трагедии
(
18
/
5
)
-
[GURPS] Invasion Inc
(
0
/
23
)
-
Fate/Cataclysmic Variable
(
23
/
40
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Switcher водит Dungeon World
(
5
/
2
)
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
80
/
24
)
-
DM2 на прокачку
(
16
/
233
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
25
/
47
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3957)
-
Общий
(18660)
-
Игровые системы
(6558)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43196)
-
Котёл идей
(5596)
-
Конкурсы
(19276)
-
Под столом
(21694)
-
Улучшение сайта
(11589)
-
Ошибки
(4567)
-
Новости проекта
(15857)
-
Неролевые игры
(11949)
Детализация и масштабируемость происходящего в нарративных системах
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Не первый раз у меня возникает некоторое расхождение в понимании т.н. “нарративных” систем начиная от Ризуса и заканчивая Фейтом. В чём собственно вопрос. В D&D (например) у персонажа для решения задачи (возьмем самую систематизированную — бой) есть прописанные в системе опции и конкретные действия для её решения: “чтобы враг умер надо нанести ему посредством атаки определённое количество урона”. Игрок делает заявку “двигаюсь вот сюда и бью его в голову топором”. Система при этом не масштабируется. Один ход — один раунд в условные 6 секунд. Теперь берём масштабируемые системы которые определяют результат действия независимо от его продолжительности и детализированность. Задача “догнать и скрутить бандита”.
Варианты:
1. Один бросок с заявкой “я догоняю и скручиваю бандита”.
2. Первый бросок “пользуясь навыками паркура я догоняю бандита”. Второй бросок “догнав я бросаюсь на него и стараюсь скрутить”.
3. Первый бросок “мне лень устраивать перегонки, я отлично знаю район и знаю где его перехватить, я срезаю углы”, Второй бросок “как полицейский я использую тазер и подкараулив, вырубаю его, после чего надеваю наручники”
4. Первый бросок “я пытаюсь его догнать”. Второй бросок “чёрт он угнал мопед, я вызываю подкрепление и передаю данные о бандите”. Третий бросок “я сажусь в свою машину и присоединяюсь к преследованию”. Четвертый бросок “нагнав преступника на хайвее я через мегафон требую его остановиться”. Пятый бросок…
Проще говоря, система не даёт отрезков времени и количества событий которые за это время могут произойти. Где находится грань между такими штуками как:
— Я хочу это.
Бросок кубов.
— Хорошо, у тебя получилось.
и
— Я хочу это.
— Как?
— Ну, я сперва делаю это…
Бросок кубов.
— Хорошо, у тебя получилось.
— Ок, потом я делаю вот это, используя вот это таким вот образом.
Бросок кубов.
— Хорошо, у тебя получилось.
Должен ли в подобных системах придумывать методы и средства решения проблемы мастер, или всё-таки сам игрок?
Автор:
WarCat
[
online
]
, 07.07.2026 20:38
1
Один ход — один раунд в условные 6 секунд
Но ведь это актуально только в строго механизированном боевом аспекте дынды. Ничего не мешает игроку в неё сделать заявку "хожу по городу и расспрашиваю народ о том, где найти Рашимила", которая может и 6 часов, а не 6 секунд занять, а последствия определяются мастером и, опционально, скиллчеком. Да и банальная погоня в дынде из примера регулируется... Как? Оба жмут рывок каждый ход и муваются на полную скорость? Ну поздравляю, вы никогда так никого не догоните и будете бежать вечно, если у вас равные скорости. Наверное, она тоже сводится к скиллчеку или нарративному описанию всё же. Ну или там в дмг опциональные правила погони были ещё.
Итак, пример с бандитом. Для начала, нужен ли нам вообще бросок. Если там обычный воришка, а персонаж тренированный коп и делает заявку вида "я срезаю улицу и перехватываю его", то зачастую правильно будет просто выдать ему успех и всё, раз результат очевиден.
А так оно, наверное, сводится к тому насколько эта сцена вообще нарративна важна. Если это просто рандомный бандит, то можно разрешить погоню вообще без броска или одним броском. Ну поймал - поймал, не поймал - хрен с ним, ничего супер важного для повествования не случилось.
Если нам нужно в этой сцене показать, насколько персонаж хорош, как же он круто знает улицы, как неумолимо преследует вора, то можно сцену расширить на 2-3 последовательных чека.
Ну а если это какой-то главный антагонист, который украл сюжетно важный макгаффин, то это уже полноценный энкаунтер, в котором может быть много бросков, всплывать всякие осложнения на пути и так далее.
Исходя из этого все три сцены будут играться по разному. А уж как именно это происходит зависит от системы, наверное.
В пбта когда ты начинаешь бежать за вором, наверное у тебя там на пути будут люди мешающиеся, какая-нибудь телега на тебя ехать и так далее. Это уже повод бросить что-то вроде действовать под давлением или избежать опасности. Выкинул 10+ и погоня идёт успешно. Выкинул 7-9 или 6, и вот уже система сама говорит тебе о том, что возникли какие-то осложнения, история из этого развивается.
В фейте мастер выделит масштаб сцены, решается она оверкамом, челленджем или контестом. То есть одним броском, серией бросков или серией встречных соревновательных бросков между убегающим и преследователем.
В ризусе тоже решится или одним броском, или "боем", то есть серией бросков по выбранным клише.
Что выберет мастер зависит от той самой важности этой сцены для истории.
Должен ли в подобных системах придумывать методы и средства решения проблемы мастер, или всё-таки сам игрок?
Совместный процесс, наверное. Чего персонаж хочет добиться и как именно решает игрок. А мастер уж смотрит на это через призму мира и возможностей персонажа. И описывает, что из этого получилось
Автор:
LitaShadowsong
[
online
]
, 07.07.2026 23:25
|
Отредактировано 07.07.2026 в 23:27
2
Совместный процесс, наверное. Чего персонаж хочет добиться и как именно решает игрок. А мастер уж смотрит на это через призму мира и возможностей персонажа. И описывает, что из этого получилось
Всё сказанное выше очевидные моменты, "делайте как хорошо, а как плохо — не делайте". Но вот эта цитата, очень даже важная тема. Есть извечный спор — почему если мой персонаж крутой воин, то я просто делаю чардж и вношу 58d20 урона и никто не возражает, но если я говорю что "ну я договорился на бессрочный беспроцентный кредит на покупку дома" — тут сразу у всех вопросики. В случае с "механическими" системами там разделение всеми принято и очевидно, а вот с системами не делающими различий между любыми конфликтами — шаблон ломается.
Я хочу играть крутого нейрохирурга и сделать операцию на мозге в полевых условиях. Ни мастер, ни игрок понимания в ситуации не имеет. Но персонаж будто бы имеет. Что если в нарративной системе возникает конфликт мастера и игрока? Игрок написал абсурдный метод решения проблемы (с точки зрения мастера) и хорошо кинул кубы. Мастер имел в голове абсурдный метод (а игрок как раз адекватный), но игрок плохо кинул кубы.
Это всё про заявку и действия персонажа в подобных системах. В более приземлённых там сложной заявки не сделаешь, всё системно рассчитано, указано и так далее. Попал нанёс урон. Кинул клаймб залез на стену. Кинул атлетику перепрыгнул ров. Кинул языки расшифровал книгу. Нашёл ловушку и далее... Да-да, нет-нет.
Тут же выходит, что заявка игрока и резолв мастера могут различаться очень серьёзно.
Игрок говорит "я делаю вот это" и кидает хороший куб.
Мастер интерпретирует успех и фактически описывает действия персонажа. Игроку это может не понравится.
Игрок детально расписывает действие и кидает плохой куб.
Мастер описывает, что персонаж обосрался на ровном месте. Игроку это может не понравится.
Автор:
WarCat
[
online
]
, 07.07.2026 23:58
3
А я вот недавно понял, что то, что есть в усдовном ДнД в плане атак, навыков, заклинаний - это такой набросок гм-у из базовых вещей, которые по-хорошему он должен придумывать САМ.
То есть геймплей из раздела «сделай бросок, чтобы выиграть» - это не геймплей
Геймплей это «вот твои опции, что ты сделаешь от лица своего персонажа, чтобы выиграть?»
Про временные промежутки, решает не установленное время, а ВАЖНОСТЬ временного промежутка, который может быть по сути любым.
На примере с тем же бандитом:
Ты коп, выходишь с дешевым копским кофе из дешевого копского заведения, подходишь к светофору, чтобы добраться до своей дешёвой копской машины и внезапно видишь известного бандита, который стоит рядом с тобой на светофоре с пакетом пончиков. Вы переглядываетесь, ты узнаёшь его, он узнает тебя, что ты делаешь в это мгновение?
а) пытаюсь его схватить [сила]
б) кричу чтобы он остановился [устрашение]
в) выхватываю револьвер [ловкость]
Бандит умудряется оторваться и начинает от тебя убегать. Как ты пытаешься вести погоню?
а) Агрессивно стреляю и зову на подкрепление [Связи]
б) Использую паркур чтобы схватить и повалить бандита [паркур]
в) Использую знание квартала (я пил там копский кофе чертовы 40 лет!) чтобы перехватить бандита там, где он этого не ждет. [знание местности]
Бандит зажат в угол, ты держишь его на прицеле, подкрепление на подходе, но тут происходит то, чего ты никак не ожидал. Бандит открывает полы своей куртки, а там бомба! Как прошли пять лет твоей жизни с того дня?
а) Мерзко но с достоинством. Ты открыл быстро опустошил барабан своего .357 револьвера, застрелив бандита на месте. Его сердце лопнуло от столкновения с сверхзвуковым свинцом за несколько милисекунд до того, как его руки успели активировать детонатор. Однако одна из пуль, которой ты промазал, пробила стену и попала в девочку, что игралась на заднем дворе соседнего дома. Дорогие судебные разбирательства с семьей погибшего ребёнка и бремя вины забрали у тебя все моральные и финансовые средства для жизни. Но коллеги и бандиты прозвали тебя Ликвидатором. Копский кофе теперь тебе наливают бесплатно, а бандиты боятся одного твоего упоминания. [- богатство, + вина, + репутация]
б) Больно но с героизмом. Ты бросился на бандита и своим телом закрыл других от взрыва. Сам ты выжил только чудом и едва ли ты когда-либо сможешь еще заниматься погонями. Однако жители квартала совместно оплатили тебе лучшее лечение и во всем городе тебя знают героем. [+ Героизм, - ноги, + инвалидная коляска]
в) Стыдно но разумно. Увидев бомбу ты рванул бежать и успел отбежать достаточно далеко, чтобы отделаться легким ушибом. В этом теракте пострадало множество людей, а у тебя начались служебные разбирательства за неисполнение обязанностей, но ты кое-как смог выйти чистым из воды - взрыв в итоге назвали спланированным терактом. Единственное, копы с тобой больше не здороваются в участке, да и кофейни с дешевым копским кофе больше нет. [+ Вина, - Репутация]
Вот тебе разные выборы, длинною в разное время, где нужно делать разные броски. Можно дробить и мельче, главное чтобы это дробоение не было линейным. Игра это не симулятор, симулятор это прием в игре. Освободи сознание от системы и делай то, что подсказывает тебе твоё воображение, не пожалеешь.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 08.07.2026 00:17
4
Ну ты описал CRPG с вариантами выбора, что бессмысленно и беспощадно в рамках нашего хобби, т.к. даёт ДА НЕТ САРКАЗМ, чего я и на компе поиграю. Смысл в таких вариантах вообще? Игрок сам должен выбрать из любого ему вздумавшегося, а мастер должен придумать реакцию окружения на выбор игрока.
Автор:
WarCat
[
online
]
, 08.07.2026 00:20
|
Отредактировано 08.07.2026 в 00:21
5
Игрок говорит "я делаю вот это" и кидает хороший куб.
Наверное мастеру и игроку нужно сначала как-то сократить действие до того масштаба, где решение броска имеет чёткий результат.
Ну и надо быть на одной волне. Либо при помощи вариантов, как было описано в примере выше, игрок выбирает, как его персонаж поступит из предложенных мастером вариантов, или предлагает свой и мастер его рассматривает. Если вариант полная дичь, мастер может сказать «Ты как коп понимаешь, что наверное добежать до бандита, схватить его и выдернуть детонатор за секунду ты не успеешь…»
Или мастер может не предлагать своих вариантов, но говорить то, что персонаж игрока думает про идею игрока. Обычно же мы играем за проессионалов и эти профессионалы в играх обычно занимаются своей профессией. Если же это варвар, который занялся ипотекой, то сам запрос «а как ты вообще собираешь получить кредит без процентов» и может быть скиллчеком, тебе нужно буквально, как игроку придумать, без гуглов в интернетах, прямо на ходу. Получается здесь варвар и игрок тождественны в своём навыке. Но тогда уже гм должен хорошо разбираться в ипотечном вопросе, иначе будет некрасиво, если варвар реально поднапряжется и придумает хороший способ купить дом, а гм запорет все своим незнанием вопроса. Я б к такому гм-у не ходил бы играть…
Если же игрок и персонаж не тождественны в навыке, например, если игрок разбирается в том, как хорошо открывать кредиты, тогда гм может попросить бросок о том, что персонаж «додумался» до идеи, озвученной игроком. Умный финансист, играющий за тупого варвара своих идей таким образом особо приводить в реальность не сможет.
Ну и конечно все зависит от игры. В более серьезных играх детальное описание способов решения проблем может быть частью отыгрыша и конечно же для заинтересованных игроков, тем более для тех кто заморочился и нашел хорошие способы решения проблем (даже если они их нагуглили, это тоже работа) должны полагаться бонусы в бросках, опыте, снаряжении и может дополнительное развитие сюжета.
В комедийной игре про романтику варвар может открыть беспроцентный кредит броском интеллекта, потому что это промежуточная часть игры, а игра вообще не об этом. Или даже броском силы, зарубив огромного буйвола и впечатлив кредитодателя, который в будущем вышел за варвара замуж и использовал лазейку в документах.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 08.07.2026 00:38
6
Смысл в таких вариантах вообще? Игрок сам должен выбрать из любого ему вздумавшегося, а мастер должен придумать реакцию окружения на выбор игрока.
Ну в теории да, но на практике адекватных вариантов обычно все равно не очень много. Может 2, 3
От игр беседки такой вариант отличает то, что играть ты можешь в любую игру, любой сэттинг, еще и с мультиплеером. В отличии от трёх с половиной фоллаутов за последние лет.
При том, что фоллауты многие обожают за разнообразие выбора и перепроходят многократно, чтобы узнать, что же там давал другой выбор, к чему же он вывел?
Ну а такая максималистическая свобода, ну круто, типа абсолютное творчество, абсолютное искусство. Пришел к бармену, он тебе говорит «Тебе как обычно? Кстати у нас сегодня вино с апельсинами по скидке.», а ты говоришь гм-у «Я хочу застрелиться». Ну концептуально, свобода выбора. Но я думаю, в нормальной игре ты так не сделаешь. Так что свобода выбора это иллюзия.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 08.07.2026 00:51
7
Так что свобода выбора это иллюзия.
очевидно да, но есть выбор который тебе кто-то прописал, а есть который ты видишь сам. Обычно там есть нюанс, что совпадений немного. Итого игрок видит свои три варианта, мастер видит три варианта выбора-исхода, а по факту вы оба промахнулись.
Автор:
WarCat
[
online
]
, 08.07.2026 01:03
8
Ну я вроде написал, что делать в такой ситуации. Предлагаешь три выбора и спрашиваешь, не хочет ли игрок предложить что-то своё. Игрок по крайней мере посмотрел на то, в каких рамках мыслит гм, учитывая предложенные им варианты, предлагает что-то своё, все прекрасно.
Но если гм и игрок вообще всегда (или очень часто) находятся в конфликте реальностей, то я думаю это проблема. Все таки ролеплей это про совместную игру, потому что львиную долю кайфа не ты сам себе даёшь, а другие люди тебе приносят, реагируя на твои действия. И конечно, трудно получить удовольствие, если все играют в свои игры в своих реальностях и реагируют характерно.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 08.07.2026 01:12
9
Всё сказанное выше очевидные моменты, "делайте как хорошо, а как плохо — не делайте".
Ну раз очевидные, то и говорить особо не о чем, наверное.
А всё описанное ниже вообще другая проблема, не связанная с нарративными системами примерно никак.
В более приземлённых там сложной заявки не сделаешь, всё системно рассчитано, указано и так далее. Попал нанёс урон. Кинул клаймб залез на стену. Кинул атлетику перепрыгнул ров. Кинул языки расшифровал книгу. Нашёл ловушку и далее... Да-да, нет-нет.
Это вообще не описание НРИ, это описание настолки. Вся суть НРИ в том, что у тебя огромная свобода действий, а не менюшка выбора скиллов.
Я хочу играть крутого нейрохирурга и сделать операцию на мозге в полевых условиях. Ни мастер, ни игрок понимания в ситуации не имеет. Но персонаж будто бы имеет.
Так и в механистической системе мастер тебе скажет, что не даст делать бросок на медицину, если персонаж имеет только ржавый скальпель и чистое поле вокруг, будь у него хоть медицина в 50 вкачана.
Бард с харизмой +15 не может соблазнить стену, даже если выкинет крит. Потому что это стена.
А так ты боишься не нарративных систем, а мастерского самодурства. И решается это только игрой с мастерами, которым доверяешь.
Автор:
LitaShadowsong
[
online
]
, 08.07.2026 01:13
|
Отредактировано 08.07.2026 в 01:42
10
Смысл ролевой игры не в том, чтобы иметь возможность сформулировать и написать любую строку своего выбора в ситуации (в отличие от ПК, где эти строки выбираешь из готовых вариантов). Смысл в том, что ролевая игра позволяет пережить внутри игрока и какие переживания и отношения настроить между персонажами. Всё остальное может работать как угодно. В некоторых играх смысл конфликта может быть фоновым, ему не нужны подробные правила кто и через какое время победил. В том же ДнД подробные правила боя это исторический казус, а не что-то, вытекающее из основ ранних систем в части подземелий. Что касается нарративок, как сформулировал Винсент Бейкер в послесловии к Otherkind, в нарративной системе определяется не успех и поражение с точки зрения "физики мира", а степень права быть рассказчиком истории в этом мире.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 08.07.2026 06:25
|
Отредактировано 08.07.2026 в 19:21
11
Игрок детально расписывает действие и кидает плохой куб.
Мастер описывает, что персонаж обосрался на ровном месте. Игроку это может не понравится.
На этот счёт в ПбтА есть принципы и мастерские ходы. Принцип гласит, к примеру, "будь фанатом игроков/персонажей". Это значит, что персонажи в игре будут компетентны и не будут обсираться на ровном месте. Что тогда случилось при провале? А мы кидаем кубы, только когда провал возможен и мы хотя бы примерно понимаем, как он возможен. Вот что-то из этого и случилось.
Чтобы быть на одной волне, в ПбтА есть возможность обсуждения деталей ОВП (общего воображаемого пространства). Сам Винсент Бейкер (автор Apocalypse World, с которой всё ПбтА и началось) это объяснял примерно так: "Если персонаж игрока бычит на NPC, ДМ заявляет, что NPC шмаляет в персонажа из дробовика в упор, а игрок думал, что у того ну допустим нож (получилась нестыковка в ОВП), то игрок может откатить заявку и дать какую-то другую заявку".
Другие принципы - "говори правду" (ведущий не будет обрушивать на игроков внезапных медведей с потолка в библиотеке, чтобы "выиграть" сцену), "говори то, чего требует подготовка" (скажем, ведущий заранее накидал поселение и конфликты в нём - вот туда и смотрим), "изрыгай сеттинговые детали", "смотри через прицел" (не жалей своих NPC и мир, позволяй игрокам нанести урон) и так далее, список обычно есть в рулбуке.
У ведущего есть список ходов, из которых можно выбирать, что произошло. Они тоже довольно общие - "открой неприятную истину", "расходуй их припасы", "предоставь возможность, просто так или за цену", "нанеси урон", "покажи недостаток класса, расы или снаряжения", "предложи сложный выбор", "выкати новую угрозу", "сделай ход окружения". А сам ведущий транслирует это в нарратив и/или механику.
Автор:
R2R
[
offline
]
, 09.07.2026 08:35
|
Отредактировано 09.07.2026 в 08:37
12
А мы кидаем кубы, только когда провал возможен и мы хотя бы примерно понимаем, как он возможен. Вот что-то из этого и случилось.
Именно поэтому я и писал про детализацию, в смысле мой вопрос в этом. Если игрок делает комплексную детальную заявку, то легко придумать что "одно из условий результата" оказалось невыполнимым и произошли осложнения, что будет понятно и самому игроку "почему". Если же заявка упрощённая, то мастеру самому приходится это придумывать, в смысле придумывать и что персонаж делал и что у него пошло не так. В классических системах "игра мастера за игрока" не одобряется.
Автор:
WarCat
[
online
]
, 09.07.2026 19:27
13
Если же заявка упрощённая, то мастеру самому приходится это придумывать, в смысле придумывать и что персонаж делал и что у него пошло не так.
Поэтому в нарративках обычно спрашивают "как ты это делаешь", принцип "to do it, do it". Можно ещё спросить игрока, что могло пойти не так.
И провал броска не всегда "вы не получили результат". Ход ведущего при 6- в ПбтА может быть "покажи признаки надвигающейся угрозы" или "сделай ход окружения", это соответствует принципам "говори правду" и "говори то, чего требует подготовка". Можно назвать цену, предложить варианты, тогда, опять же, игрок решает, что произошло.
Первоначальная заявка может быть упрощённой, но она может потребовать детализации. Хотя обычно люди быстро привыкают и сами говорят, что и как они делают, и мастер может уточнить, что они хотят получить, если это неочевидно из заявки.
Ты спрашивал:
Должен ли в подобных системах придумывать методы и средства решения проблемы мастер, или всё-таки сам игрок?
Ответ: обычно придумывают оба. Игрок придумывает, но ведущий может сказать "нет". Принципы "будь их фанатом" и "смотри на свой мир через прицел" не позволяют ведущему "играть против игроков".
Пример с погоней. Игрок: "Я хочу догнать и скрутить бандита". Мастер: "Хорошо, как ты это делаешь? Просто бежишь за ним через автостоянку?" (Автостоянка тут для примера, но у нас есть уже какая-то среда, в которой происходит сцена, и мы используем обстановку)
Игрок: "У меня есть навыки Паркура, я хочу нагнать его, пользуясь этим. Я взбираюсь наверх и прыгаю по стоящим машинам, пока он их огибает".
Мастер: "Ок, ты Создаёшь Преимущество/используешь Трюк/кидаешь с Преимуществом/что говорит система. Кидай". При успехе броска игрок получает какие-то бонусы или даже "ты его догнал". При частичном успехе или провале что-то пошло не так. "Ты запрыгнул на очередной автомобиль, и тут водитель резко даёт по газам", "ты потерял бандита из виду, он куда-то спрятался", "тебе прямо сейчас приходит вызов на коммуникатор", "верхний багажник, за который ты схватился, отламывается" и т.д.
Это не "персонаж некомпетентен в том, в чём он компетентен", и игрок, садясь играть, обычно понимает, что это не игра про то, как его персонаж всю дорогу сияюще сиял и ничего плохого не произошло: если есть погони за бандитами, то есть определённый риск и возможность неудачи.
Некоторые вещи могут быть результатом торга. "Давай ты догнал его, но потерял что-то из снаряжения/привлёк внимание охраны/поранился?"
Автор:
R2R
[
offline
]
, 11.07.2026 14:52
14
У Кота, насколько я помню, есть какой-то птср на тему игры мастера за игрока, при этом он емнип трактует вот эту игру мастера за игрока очень широко. Поэтому, видимо, и не может найтись понимание нарративных систем.
А так, имхо, механистические системы дают управлять персонажем как марионеткой - ты четко настраиваешь характеристики персонажа, у него есть четкий спектр действий, все такое. Ответственность за управление персонажем кажется единоличная за игроком.
А вот в нарративных системах игрок не управляет персонажем, как бы дергая за нужные ниточки, он скорее рассказывает/сочиняет совместно с мастером и другими игроками историю о своем персонаже. В этом плане ответственность за управление персонажем совместная, с перекосом в сторону игрока.
Поэтому, когда дело доходит до некой ситуации, разыгрывается не способность совершить действие - взломать замок, ударить врага, убедить короля отдать королевство барду, - а то, в каком направлении пойдет рассказываемая история.
Со взломом замком, например, исходы получаются не про то, удалось ли вообще взломать замок, а про то, как его получилось взломать - взломал быстро и уверенно, или отмычки сломались, или провозился долго и стража появилась. Обыгрывается не результат конкретного действия, а в какую сторону пойдет история, с благоприятным или нет исходом.
И если в механистической системе неудача - это просто неудача, то в нарративной - это осложнение и обострение ситуации, которые зачастую делают игру/историю интереснее.
Автор:
Romay
[
offline
]
, 11.07.2026 15:18
15
Пример из нарративной игры Otherkind, в котором применён истинный "конфликт-резолюшен" вместо привычного топикстартеру "таск-резолюшен":
Показать содержимое
Основной бросок выглядит следующим образом. Игрок берёт 4 своих Основных кубика и бросает их. Чем больше выпадет на каждом, тем лучше: 1 и 2 это полная неудача, 3 – частичная неудача, 4 – частичный успех, и 5 или 6 – полный успех.
Каждое из 4 выпавших чисел отвечает за один из аспектов произошедшего, и игрок, сделавший бросок, принимает решение о том, как их распределить. Кубики связываются со следующими аспектами ситуации:
1. Описание: Если ты сопоставляешь описанию выпавшее значение 4, 5 или 6, ты сам описываешь, что произошло в результате твоих действий. При результате броска 1, 2 или 3 об этом рассказывает Мастер.
2. Передвижение: Если ты сопоставляешь Передвижению 5 или 6, ты беспрепятственно движешься к объявленной ранее цели. Если на соответствующем кубике выпало 3 или 4, ты натыкаешься на препятствие, сбиваешься с пути, и так далее. При 1 или 2 ты вынужден отступить.
3. Жизнь: Если Жизни сопоставлен кубик, на котором выпало 5 или 6, тебе удаётся обойтись без убийства своих врагов и причинения им сильного вреда. При 3 или 4 ты ранишь и обезвреживаешь их, возможно даже убивая некоторых. При 1 или 2 все твои противники оказываются убиты или искалечены.
4. Безопасность: Сопоставив Безопасности кубик, на котором выпало 5 или 6, ты остаёшься невредим. При 3 или 4 ты ранен, но не сильно. При результате 1 или 2 ты получаешь тяжёлые ранения, которые могут оказаться критическими.
Представим себе, к примеру, что я пытаюсь прорваться сквозь строй людей с мечами и факелами, чтобы добраться до их предводителя, который носит Сказочное нашейное украшение гномьей работы. На моих кубиках выпадает 2, 2, 5 и 6.
Если я распределю эти результаты следующим образом: Описание 2, Передвижение 2, Жизнь 5 и Безопасность 6, то Мастер может рассказать, что я отступил, не сумев приблизиться к предводителю, но в то же время сумел удержать на почтительном расстоянии его людей, отразив все их выпады, и никого при этом не ранив. Если же вместо этого я распределю результаты так: Описание 5, Передвижение 6, Жизнь 2 и Безопасность 2, то мне остаётся рассказать, как я прошёл, размахивая мечом, сквозь строй противника, уложив всех до единого, но и сам получив несколько серьёзных ран. Я добираюсь до предводителя, истекая кровью и едва держась на ногах, но полный яростной решимости.
Послесловие Винсента Бейкера к игре, где он объясняет смысл её дизайна:
Показать содержимое
Моё нынешнее убеждение состоит в следующем: Решения персонажа значат гораздо больше, нежели его характеристики. Данная установка хорошо заметна в этой игре.
Моё давнишнее убеждение состоит в следующем: Механика существует только для того, чтобы распределять авторитет, т.е. определять, чьё слово что значит в процессе игры. Игромеханика старого образца распределяет авторитет следующим образом: Мастер полагается на твои слова по части того, что твой персонаж хочет/пытается сделать, а ты полагаешься на суждение Мастера по части всего остального. Чтобы скрыть этот абсурдный и очевидно опасный дисбаланс полномочий, механика нагло лжёт и притворяется инструментом для описания «физики игрового мира» и прочей подобной чепухи.
В этой игре механика призвана определять только то, кому что предстоит рассказывать, и она честно предупреждает об этом.
То, что один-единственный бросок разрешает сюжетный конфликт, кажется мне интересным, и мне не терпится увидеть это в игре.
...
Двумя моментам в этой игре я особенно обязан сообществу Forge: это Случай Посредине (в противоположность Случаю В Конце) и Разрешение Конфликта (в противоположность Разрешению Задачи). Случай Посредине означает, что игрок принимает важные решения (в особенности те, которые существенны для механики) уже после того, как кинул кубики. Разрешение Конфликта означает, что бросок делается не для того, чтобы просто проверит успешность некоторого действие, но для того, чтобы разрешить целый конфликт. Я не знаю, кому принадлежит первенство в реализации этих моментов, могу только упомянуть, что Джонатан Твит в Everway первым употребил термин Случай (Fortune) в противовес Драме и Карме. Обсуждение различных стратегий разрешения ситуаций в ролевых играх не входит в мои задачи, так что я просто отсылаю желающих к статьям Рона.
Всё это известные вопросы дизайна игры. Главная проблема в том, как мне кажется, что мастера не верят, что им нужно понимать дизайн их игры. Подобное изучение достаточно затратно по времени и вниманию.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 11.07.2026 15:24
|
Отредактировано 11.07.2026 в 15:32
16
Истинный конфликт-резолюшен отличается от такс-резолюшена 2мя свойствами, чтобы себе не думали авторы этих систем.
- В таск-резолюшне результат броска определяется характеристиками персонажа; в конфликт-резолюшне он определяется с помощью мета-игрового ресурса, обычно расходуемого (сейчас популярны смешанные системы, где на результат влияет и то и другое, даже в ДНДе есть Херо Поинтс - не что иное как тот самый мета-игровой ресурс)
- В такс-резолюшне фейл броска означает фейл действия и может не нести никаких отрицательных и вообще "интересных" последствий; в конфликт-резолюшне фейл броска всегда имеет "интересные" последствия, каждый бросок двигает историю.
Возвращаясь к первому посту топика. Игрок должен понимать, что он хочет на самом деле. Поймать и скрутить бандита или побегать за бандитом паркуром. Если он хочет поймать и скрутить, то такую заявку и делает, описывая как он бегает паркуром или как он подкарауливает. Успех - поймал и скрутил, провал - что-то пошло не так, ситуация изменилась и задача или по крайней мере способ ее решения персонажем тоже изменились. Это уже новая задача и поэтому требует нового броска.
Автор:
Зарза
[
offline
]
, 21.07.2026 02:19
17
Метаигровой ресурс никак не связан с конфликт резолюшен, на мой взгляд. Это разные элементы гейм-дизайна, и метаресурс вообще не очень значительный элемент сам по себе. Природа отличий двух подходов явно передана в названии: в таск резолюшен бросок решает одну задачу в рамках конфликта, и нужно собирать конфликт из этих равных результатов с учётом рандома, а в конфликт резолюшен выясняется сразу результат конфликта или его очень значимого этапа минимальным числом бросков, что неизбежно означает сжатие времени внутри игры при описании всего этого за игровым столом. Это мировые наработки по РИ, и их знание может уберечь от лишней траты времени, лишних размышлений и недоразумений. В том числе по вопросу данной темы. А авторы игр, которых я часто упоминаю, интересны в разрезе того, что они осознанно делали механику своих игр иной, чтобы достичь конкретных результатов. Это серьезный уровень практики и понимания устройства ролевых систем.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 21.07.2026 07:39
|
Отредактировано 21.07.2026 в 07:51
18
Вверх
Вернуться в раздел "Под столом"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх