Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3926)
- Общий (18340)
- Игровые системы (6517)
- Набор игроков/поиск мастера (42959)
- Котёл идей (5344)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21223)
- Улучшение сайта (11412)
- Ошибки (4520)
- Новости проекта (15447)
- Неролевые игры (11949)

"Давай умную заявку или бросай кубы" это часть "старой школы" или современная трактовка?

Я много раз слышал такую тему, и сам её вывел как своего рода "стандарт выживательных игр". Она означает, что если ты продумал своё взаимодействие с окружением, то твои действия не должны приводить к броскам, они должны приводить сразу к положительному результату. Если же ты давал "плохие" заявки, в рамках принятого образа мышления в данном "жанре", то броски кубиков будут тем буфером, который пытается дать тебе шанс не отъехать.

Но меня интересует ещё несколько моментов в контексте всяких OSR:

1 Можно ли этот принцип переформулировать как "делай правильно или делай спас-бросок"? То есть, по сути, если ты правильными действиями просто нарративно добиваешься результата, а не очень правильными активируешь броски, то по сути эти твои броски и можно назвать "спас-бросками" по идеологии (принципу дизайна) происходящего...

2 Было ли это характерно для старой школы на самом деле? Я часто слышал, что оно примерно как-то так и заменяло собою систему скиллов из современного D&D или WFRP: дескать, ты просто бери эквипу (вроде шеста, верёвки с кольями и т.п.) и делай правильно в подземелье - вот тебе и скилл твоего персонажа (а заодно и твой). Но, как известно, там не было даже проверок атрибутов вроде Силы и Ловкости. Однако, тот факт, что от падающих с потолка камней в AD&D предлагается бросать спас на окаменение намекает на интересное...


3 Насколько проверки атрибутов реально не хватало в этом контексте? Не похоже, что они после появления реально использовались, чтобы лучше наладить функционирование опасности в данжах...
Автор: YellowDragon [offline] , 30.12.2025 19:03 | Отредактировано 02.01.2026 в 21:51 1

Это стандарт для всякого рода «юмористических» скетчей о ролевых играх с летающими на топорах гномах и т.д.. А в реальных OSR прямо обратное – чекаешь удачу, если твои действия идеальны, в противном случае сразу гейм овер. Да на те же книги-игры Браславского глянуть, а они-то уже из сравнительно травоядных времен :).
Автор: Pachvarka [offline] , 31.12.2025 09:11 | Отредактировано 31.12.2025 в 09:12 2

Шутка тут в том, что мы не знаем как там играли в старые времена "на самом деле". Есть мнение, что оно значительно отличалось от того, что мы представляем сейчас. ОСР в общем-то не про то, что бы воссоздать старое один в один. А про то, что бы использовав старые геймдизайнерские принципы делать новые, клевые игры. Да и я подозреваю, играли по разному в разных столах и разных регионах. Правила-то вроде и одни, но обрастали везде своими хоумрулами и трактовками. А акшуал плеев и отчетов в тырнетике не было, что бы привести это к какому-то общему знаменателю.

Но в целом да, сейчас оно в основном работает так. Если нарративно действие имеет смысл и само по себе не вызывает опасности - оно успешно. Если оно требует больших усилий и сопряжено с опасностью - делается спасбросок. Ну или как он там в системе называется нынче.

Однако, тот факт, что от падающих с потолка камней в AD&D

В AD&D чеки абилок уже были, как раз. И осрное сообщество их не шибко любит по моему, потому что оно уже перекладывания ответственности за свои действия на кубы и все такое.

Насколько проверки атрибутов реально не хватало в этом контексте?

А какую функцию они несут в этом контексте? Для чего именно их не хватает?
Автор: LitaShadowsong [offline] , 31.12.2025 09:26 3

Шутка тут в том, что мы не знаем как там играли в старые времена "на самом деле".
Любой, кто увлекается "старыми вещами" (например, цигун) прекрасно это понимает... но, размышления на эту тему неизбежно стимулируют собственный разум, что пользительно. А обсуждение с людьми, которые имеют взвешенные суждения (в силу интереса к теме и багажа знаний) - неизбежно стимулируют размышления...

В AD&D чеки абилок уже были, как раз
Не вижу их в базовых книге игрока и мастера (может во второй редакции были). Non-weapon proficiencies - это иная тема. Хотя есть инфа, что в некоторых отдельных приключениях была тема, что надо бросить меньше значения характеристики (как в современных *Hack). Это не было общим расширением механики, а своего рода одним "ивентом" в комнате.

А какую функцию они несут в этом контексте? Для чего именно их не хватает?
Ну, так а они нам, современным игрокам, реально-то нужны? Они хоть что-то дают, что форсило бы выбор в пользу ретроклонов вместо basic D&D? По идее, они должны нам что-то дать в рамках эволюции D&D... но в реальности они используются скорее как способы кинематографических катаний на люстрах...

Кстати, кто-нибудь понимает, как в ODnD или ADnD1 решается вопрос, перепрыгнули ли персонажи пропасть, спасаясь от опасности? Там ведь нет проверок ловкости и нет спас-броска от пропасти...
Автор: YellowDragon [offline] , 31.12.2025 14:42 | Отредактировано 02.01.2026 в 21:51 4

За OSR ничего не скажу, но по опыту могу сказать, что когда ты выдаёшь реально глубоко продуманную заявку, а ведущий тебе за это даёт сраные +1 на броске д20 это очень разочаровывает. В этом плане 5 редакция дынды поступила очень удачно, введя защиту от дурака в виде преимущества (т.е. ведущий вместо +1 за годную заявку начинает давать преимущество, что чаще всего больше, чем +1)

Я придерживаюсь мнения, что правильная заявка может избавлять от броска, но не всегда. В тех случаях, когда не избавляет, даёт существенные бонусы. В редких случаях (вышеупомянутые летающие гномы) "правильной" заявки в принципе нет.
Автор: Mordodrukow [offline] , 31.12.2025 17:43 5

Я вижу, что тут много говорят про "правильную заявку", но никто не говорит о том, что "правильность" целиком и полностью базируется на мнении мастера и, по сути, "дать правильную заявку" = "угадать, что мастер считает правильным в данной ситуации". А это само по себе нетривиальная задача. Я видел споры на тему того, как правильно надо вешать туалетную бумагу в туалете, что уж говорить про театр разума в ролках.

когда ты выдаёшь реально глубоко продуманную заявку, а ведущий тебе за это даёт сраные +1 на броске д20 это очень разочаровывает


Это прям хрестоматийный пример этой словесной лотереи. Ты выдаёшь крутую (по твоему мнению) заявку, но мастер считает её хренью и из жалости выдаёт +1. И тут может быть что угодно. Или реально игрок выдал что-то смешное, или мастер тупо не разобрался, или игрок выиграл/проиграл в соревновании по даннинго-крюгеровости с мастером, или мастер просто видит более полную картину и продуманная заявка по факту лезет в ловушки, которые специально поставлены и ждут, когда о них запнутся. Ну или мнения мастера и игрока внезапно таки сходятся, но мастер просто жадный на поощрения.
Автор: GeneralD [offline] , 02.01.2026 13:19 6

Ну, как бы про "неправильную правильность" нет смысла особо говорить, потому что так - в любом аспекте общества.


Естественно, стиль конкретного мастера, к которому именно Вы пришли играть, - значил всё, потому что правила были не для того, чтобы защищать игрока от мастера, а для того, чтобы мастер мог делать рулинги и развивать правила под себя. Но нельзя было сказать, что мастер совсем самостоятельно решал такие вещи. Просто тогда была слабо развита описательная часть принципов.

Во-первых, существовало идущее со временем представление о том, как мастеру себя следует вести. Если Вы думаете, что мастер в НРИ какой-то эпохи свободен творить с Вашими персонажами, что ему вздумается, то это драматизированное преувеличение: во всяком обществе никто не свободен, и мастера были плодами своего времени в этом смысле (в конце концов, они собирались с кем-то играть в свои игры, значит, на эти игры кто-то должен был придти...).

Во-вторых, существовал кубик и принцип, согласно которому было обозначено, какие моменты он должен решать, а какие должен быть предусмотреть игрок. В ранних старых играх этот принцип был так себе чётко описан. Но в мидскуле и некоторых OSR ломанулись в иную крайность: начали делать вид, что его наличие призвано якобы защитить игрока от произвола мастера, а значит бросок должен быть всегда или, в крайнем случае, почти всегда.

Тем не менее, на реальной игре у конкретного мастера всегда есть некоторая конкретика в этом вопросе, которую можно для себя вывести, если ты хочешь у этого мастера поиграть. Он, в конце концов, тебе целый мир делает...
Автор: YellowDragon [offline] , 02.01.2026 14:52 | Отредактировано 02.01.2026 в 17:21 7

В целом тут есть целый спектр, и разные ведущие по-разному к вопросу подходят. Давайте разберем на примере ситуации "партия упала в яму", чтобы больше конкретики было, возьму свой любимый DCC, тем более что вживую только его и вожу. Не труъ-оср, но все принципы применимы хоть в OSE, хоть в Knave, хоть даже в 5e.

Ниже будут примеры заявок игроков и то, как я их зарезолвил бы.

1. Вор заявляет "пытаюсь карабкаться по стене ямы". У вора есть специальный скилл, в описании этого скилла даже даны ориентиры по сложностям. Яма вырыта со знанием дела, но гоблинами, то есть стены отвесные, но не отполированы до блеска, тут и там есть неровности. Я как ведущий назначаю сложность 15, и на этом все. Если не прокинул - не хватило скилла, думай что-то другое. Возможно, дам вторую попытку, но это будет не точно такая же попытка, а долгий и мучительный поиск правильного пути, выковыривание микро-уступов под руки и ноги, все это долго, и наверняка за это время придут гоблины проверить. Если же воин заявит то же самое, я его спрошу "А где это ты учился по стенам лазить? Ты ведь не вор." Возможно, у него есть какой-то ответ, ну послушаем, сколь он разумно звучит.
1а. То же самое, но вор порылся в мешке и достал накладные когти. Мой резолв как ведущего тот же, но я даю увеличенный куб на бросок (d24 вместо стандартного d20, это такой механ DCC). В 5е это было бы преимущество на бросок.


2. Партия посовещалась, спросила у меня о высоте ямы, посчитали сумму ростов друг друга, говорят "строим живую лестницу, внизу воин, на его плечах жрец, по ним карабкается вор, на его плечи уже эльфийка, как раз по идее достанет". Я как ведущий в целом просто даю добро, лишь сделаю проверку случайки, поскольку такая акробатика займет время. Возможно, гляну в чарник воина и увиже, что у него 8 силы всего (ну мало ли павуки покусали в предыдущей комнате), попрошу сделать чек силы, если провалил - упал под тяжестью товарищей, они сверху, получил урон, но можете попытаться снова, возможно, поменявшись местами.

3. Жрец говорит "у меня есть веревка и крюк-кошка, я попробую его закинуть наверх, авось зацеплюсь за что-то". Я как ведущий прикидываю, что кидает он вслепую, процесс этот долгий, муторный: раскрутил, закинул, потянул - может, зацепится, а может быть, и нет. Мало того, крюк будет звенеть о каменные плиты, что может привлечь внимание обитателей данжа. Поэтому решаю, что каждый ход (10-15 минут) будем делать чек удачи жреца, а также бросок случайки. Успех первого броска не отменяет второй бросок, поэтому возможны ситуации вида "десять минут промудохался, не зацепился, и вот сверху на вас смотрит тролль, который пришел на шум" и "зацепился, лезем, и первый поднявшийся слышит шаги прямо по коридору". В каком-нить Cairn я бы просто кидал 1d6 на удачу (выпала 1 - получилось), ну и тот же бросок случайки.

4. Маг говорит "активирую амулет левитации и взетаю, скидываю веревку товарищам". Тут все понятно, списали заряд амулета, взлетели, все вылезли, делов на пять минут.
4а. Вор говорит "У меня есть когти для карабканья", а я как ведущий рассудил, что яма вырыта гоблинами не слишком хорошо. Тогда я просто говорю "Ок, ты карабкаешься наверх, оттуда можешь скинуть веревку остальным, те вылезут тоже". Бросков не надо, просто делаю проверку случайки, поскольку это все займет один ход.


Как видим, в первом случае достаточно наличия правильной абилки или просто некоторого суждения ведущего, что вот этот персонаж может вполне себе воспользоваться своим бекграундом или классовой способностью. Это не позволяет автоматом решить вопрос, но дает возможность сделать бросок. Наличие снаряжения в какой-то ситуации может дать бонус, а иногда просто отменяет необходимость броска. Во втором случае игроки придумали план, сам по себе план ведущему кажется нормальным, так что просто потратили время (один из ресурсов партии), сделали что хотели, броски не обязательны. Третий вариант на грани, то есть план у игрока нормальный, но не стопроцентный, может занять время, а сколько времени - определит удача, навык персонажа тут никак не поможет. Ну и четвертый вариант - мы просто потратили ресурс, быстро и эффективно решив проблему, либо имел какой-то ресурс, который делает решение проблемы тривиальной задачей.

Было ли это характерно для старой школы на самом деле?

Как сказали выше, внятного понимания у нас нет. Те, кто водил во времена Гигакса и нулевых-первых редакций рассказывают абсолютно разные истории о своих практиках. Что скорей говорит в пользу "водили по-всякому, а не как-то конкретно". Нынешний святой грааль оср-сообщества про навык игрока и умные планы - это некоторый конструкт, и то его каждый ведущий по-своему интерпретирует и применяет. Но само по себе упражнение по выяснению или придумыванию того, как деды играли, не бессмысленное, сам по себе подход к броскам, описанный мной на примерах выше, вполне себе хороший результат.

Но, как известно, там не было даже проверок атрибутов вроде Силы и Ловкости.

С чего ты взял? Roll-under стата - штука, изобретенная еще Арнесоном в его Блэкморе, ну и в Basic 1e она уже была именно для ситуаций, когда шанс преуспеть у персонажа есть, но не гарантированно.

А в реальных OSR прямо обратное – чекаешь удачу, если твои действия идеальны, в противном случае сразу гейм овер.

Конечно же нет. Если тебе довелось играть в игры в стиле старой школы таким образом, ведущий не справился или модуль был плохо написанный.
Автор: Moonflower [online] , 03.01.2026 01:55 | Отредактировано 03.01.2026 в 02:05 8

"дать правильную заявку" = "угадать, что мастер считает правильным в данной ситуации".

Не совсем так. У ведущего есть некоторая картина игры и окружения в голове и набор суждений об этой картине. Игроки имеют все инструменты для уточнения ситуации и вынесения своих суждений. И главный инструмент тут - задавать вопросы, уточнять и применять свой здравый смысл. Но если в итоге выдумывается совсем дурацкий план, то мастер просто отвечает, что нет, не сработало, и не могло.

Надо еще сделать ремарку, что в традициях старой школы создавать открытые ситуации, то есть такие, которые не имеют одно конкретное решение, а потенциально открыты к смекалке игроков. Не то чтобы ведущий должен продумать десять способов вылезти из ямы, скорей ситуации в идеале должны быть навроде этой ямы, откуда выбраться можно кучей способов, не всегда мастеру очевидных. Поэтому "угадывание" не работает, если ведущий ничего не загадал.
Автор: Moonflower [online] , 03.01.2026 02:07 9

Ниже будут примеры заявок игроков и то, как я их зарезолвил бы
В контексте опыта вождения старых систем, не безынтересно...

3. Жрец говорит "у меня есть веревка и крюк-кошка, я попробую его закинуть наверх, авось зацеплюсь за что-то". Я как ведущий прикидываю, что кидает он вслепую, процесс этот долгий, муторный: раскрутил, закинул, потянул - может, зацепится, а может быть, и нет. Мало того, крюк будет звенеть о каменные плиты, что может привлечь внимание обитателей данжа. Поэтому решаю, что каждый ход (10-15 минут) будем делать чек удачи жреца, а также бросок случайки. Успех первого броска не отменяет второй бросок, поэтому возможны ситуации вида "десять минут промудохался, не зацепился, и вот сверху на вас смотрит тролль, который пришел на шум" и "зацепился, лезем, и первый поднявшийся слышит шаги прямо по коридору". В каком-нить Cairn я бы просто кидал 1d6 на удачу (выпала 1 - получилось), ну и тот же бросок случайки.
Ну, тут мы видим скорее принцип челледжа, чем спасброска. А вот как это можно было бы отрезолвить:
1 Жрец бросает крюк
2 Мастер решает, есть ли там за что цепляться, если нет, то через 10-20 минут скипа жрецу намекают, что его действия не привели его к успеху
3 Если есть, мастер учитывает окружение. Скажем честно, забросить крюк из ямы в данже и удачно за что-то зацепиться - это прохладная история. Вернее, надёжно за что-то зацепиться... Так что, по идеологии спасброска, мастер дальше должен решить, случилось ли такое чудо надёжного зацепления. Ну, или всё-таки симулировать удачу кубиком (1 на d6, да). Однако заметим, что бросок d6 не имеет ничего общего с абилити-чеком или скилл-чеком... это именно что помощник мастеру решить, что он мог бы сделать и сам, если бы абсолютно чётко представлял себе пол всей комнаты с ямой. И вот, жрец думает, что он зацепился. Но только мастер знает правду. Коварно ли это? Понятия не имею... но, наверное, если ты пытаешься наугад бросать крюк из ямы в данже, понимая прохладность истории, то должен быть готов ко всему. Далее задача мастера определить насколько близко к середине высоты сорвётся жрец (если он таки надёжно зацепился, то он не сорвётся). Далее он должен получить урон от падения, то есть он рискует умереть в связи с принятым им решением и отработкой этого решения суждением мастера. Именно в таком случае бросок, который даёт шанс не умереть - это спасбросок. Спасбросков от падений с высоты в оригинальных старых играх вроде не было, так что в этом пример не удачный, но зато любой следующий бросок, например, на урон от высоты падения, будет по сути спас-броском. Вот про такую идеологию я и говорил:
1 пока мы можем решать, мы решаем суждением
2 кубик может помочь нам решить, но это не абилити-чек и не скилл-чек
3 когда действие персонажа идёт против суждения, он обязательно испытывает смертельную опасность, и происходит бросок, основанный на его параметре, как правило... цель такого броска - проверить, выжил ли он или уменьшить ущерб с смертельно-опасного до некоего условно приемлемого (хотя тут как повезёт).
4 Игрок имеет некий базис, связанный с его опытом именно игрока, делать свои суждения о принципах отработки мастером таких заявок, это и есть "правила жизни подземелий" у данного мастера.
С чего ты взял? Roll-under стата - штука, изобретенная еще Арнесоном в его Блэкморе, ну и в Basic 1e она уже была именно для ситуаций, когда шанс преуспеть у персонажа есть, но не гарантированно.
А можно источник назвать (книгу), где в бейсике это можно посмотреть? Хочу сравнить с *Hack всякими. В ADnD1, например, никаких абилити чеков нету... Она вроде бы есть компиляция гайгоксового днд со всякими расширениями... Многие при этом утверждают, что проверок не было и раньше, кроме отдельных моментов, которые мало кто помнить и они были вроде как единичными ивентами.
Автор: YellowDragon [offline] , 03.01.2026 02:39 | Отредактировано 03.01.2026 в 02:44 10

А можно источник назвать (книгу), где в бейсике это можно посмотреть?

ссылка - страница x51.
Автор: Moonflower [online] , 03.01.2026 03:23 11