Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13454
[
+0
]
, онлайн:
37
Персонажей: 80980
[
+33
]
Игр: 8822
[
+1
]
Игровых сообщений: 2829594
[
+266
]
Активные игры
-
Gradient Descent
(
35
/
11
)
-
LANCER: Охота за NHP
(
66
/
310
)
-
Нейро-Хроники
(
113
/
103
)
-
[PF 2e] Hellbreakers
(
39
/
2
)
-
Элларион
(
53
/
13
)
-
[Savage-Warhammer] 🦖 Экспедиция Егермейстера 🏹
(
31
/
88
)
-
Крушение
(
122
/
403
)
-
[DnD5е 2024] Долина Ледяного Ветра
(
132
/
321
)
-
[Aegean] Лепестки Асфодели 𓇢𓆸
(
75
/
1
)
-
Мир где...
(
55
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
С железной дороги на 금오도
(
85
/
62
)
-
[D100] Миллион монет
(
6
/
13
)
-
Борьба за трон. Иерусалимское королевство
(
3
/
27
)
-
«Бутылка 1 Remake»
(
0
/
61
)
-
Дом Сна 8. Прыткий мертвец.
(
193
/
52
)
-
[DnD5е 2024] Охота за хвостами
(
61
/
105
)
-
~~Охотники на нечисть~~
(
37
/
53
)
-
[Shadowrun] Chrome rising
(
159
/
346
)
-
和: Пресеки свою двойственность
(
45
/
0
)
-
[GURPS] Дургульский лес
(
183
/
43
)
-
Агентство Время
(
13
/
17
)
-
[Lancer] Операция "Cressidium Unification" (SR/WS)
(
39
/
384
)
-
[DnD] Фронтир
(
45
/
73
)
-
[GURPS] Ещё одна банда
(
180
/
92
)
-
[PF2] Problem of Evil
(
113
/
5
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
87
/
25
)
-
DM2 на прокачку
(
18
/
271
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
28
/
54
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
27
/
111
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3964)
-
Общий
(18698)
-
Игровые системы
(6563)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43335)
-
Котёл идей
(5690)
-
Конкурсы
(19694)
-
Под столом
(21696)
-
Улучшение сайта
(11602)
-
Ошибки
(4576)
-
Новости проекта
(15919)
-
Неролевые игры
(11955)
[Поиск мастера] Фэйт
Вниз
Вернуться в раздел "Набор игроков/поиск мастера"
1
2
3
Айнзбернов
Айнцбернов, немецкая фамилия.
Вопрос в следующем: как оправдать переход войны за священный грааль из Японии на другой конец света в Веракрус?
В 2014-м году фуюковский Грааль "разобрали" и он перестал существовать.
Скажешь, что после этого собрали новый Грааль на другом месте.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 30.07.2024 12:35
41
Знаю, что немецкое, просто путаю написание
Автор:
Rufus The Undead
[
offline
]
, 30.07.2024 12:39
42
Вы несколько отошли от темы набора игроков и проверки интереса и ушли в дебри, не имеющие отношения к теме форума.
Ближе к теме Наборов, пожалуйста
Автор:
Sionann
[
M
]
[
offline
]
, 30.07.2024 22:28
43
(Спс за информирование)
Ближе к теме, я начал разработку модуля в роли мастера. Мне нужно время на исследование, на составление сюжета, на откапывание моих концептов и приведение их в соответствие с модулем. Разумеется, мне нужно узнать гораздо больше и про сам город Веракрус. Процесс не мгновенный, но делаю всё от себя зависящее.
Автор:
Rufus The Undead
[
offline
]
, 31.07.2024 07:57
44
Всё ещё актуально для меня, но в конкретном сетапе:
1 Именно по сеттингу Фейт, а не вольно по мотивам или в ином сеттинге, хотя подробное знание всех деталей и притягивание за уши всех сущностей сеттинга – вовсе не нужно. Достаточно подробно понимать механику чародейства и магии (разные понятия в сеттинге!), а также Слуг и Фантазмов.
2 Именно сюжетный модуль аля "Стори-мод", то есть, мастеру и игрокам надо понимать, во что они играют (не в систему, не в настолку, не в ПвП). Выше это уже объяснялось, но меня не покорёбит скопипастить сводку по этому сетапу:
Показать содержимое
Условно говоря, "стори-мод" для фейто-модуля - это когда игроки представляют одну или две семьи, а остальные - неписи... для погружения, так сказать. Идеальный формат для этого - сетап, что мы видим в Fate/Zero. "Апокрифа" тоже ничего, но там, есть подозрение, слишком много участников, да и "семейный круг" размывается. Дело в том, что в Zero было показано, как в одну "семью" компактно впихнуть больше персонажей. Так Кирицугу, представляющий Айнсбернов, сражался вместе со своей "женой", "любовницей" и Слугой. Аналогично Сола сражалась вместе с мужем (да, в большинстве случаев это плохо заканчивается, но всё же сетап такой там раскрыт). Котоминэ Кирэй был "фиктивным" участником и пешкой семьи Тосака, то есть на одной стороне было больше персонажей, чем в симметричном дезматче. Ну, в Стей Найт тоже можно это увидеть, там две семьи работают сообща, но, ведь не всегда мы можем адекватно заявить, что "персонажи работают сообща, потому что они одноклассники"... это, вероятно, слишком упорото будет смотреться (если только сходу не настроиться на атмосферу Stay/Night, я не говорю, что она плоха или тупа или ещё что, но она специфична с точки зрения градуса "анимешности"). А так можно добавлять наёмников и слуг семьи как PC. А сами эти две семьи сделать менее обезличенными на старте и более проработанными, с неким бэкграундом.
На мой взгляд, в Зеро было хорошо показано, что Слуги это зеркала их мастеров:
Показать содержимое
1 Диармайт, который потерпел ущерб своей чести из-за любовной истории, попал в ситуацию, когда его мастер сражается вместе со своей женой, а его проклятие, на минуточку, влюбляет в него женщин. Но забавно не только это, а то, как его мастер Эль-Меллой помешан на гордыне (искаженное отражение гордости Диармайта), но в критической ситуации всё равно отдаёт предпочтение своим романтическим пристрастиям.
2 Кирицугу и Артурия зеркалят друг друга. Они оба рыцари, оба разочаровавшиеся, но пришедшие к немного разным выводам. На самом деле, это именно что немного. Они так недолюбливают друг друга, потому что прекрасно понимают, кто перед ними, хотя прямо об этом и не разговаривают.
3 Искандер и Вейвер - оба мечтатели, обладающие сильным разумом и большим волевым потенциалом. Плохо подходящие к аристократическом миру магов, потому что слишком "на своей волне". С другой стороны - по духу подлинно олицетворяют понятие аристократии: обладают интуитивным пониманием чести. В отличие от Эль-Меллоя.
4 Кирей и Ассасин - ложное зеркало. Кирей меняется в процессе баттлрояля, попадая под воздействие Гильгамеша или просто проявляет свою подлинную природу.
5 Тосака и Гильгамеш - неполное зеркало. Тосака просто переоценил себя, он не настолько плотно следует понятию величественности магического ремесла, потому как не может представить себе уровень Гильгамеша. Тосака - современный человек. Гильгамеш же олицетворяет переход полубогов к людям. К такому Тосака не готов.
6 Кария Мато зеркалит Берсеркера, потому что они оба в этом баттлрояле - андердоги, стремящиеся любой ценой выцепить что-то у мира, понимая, что не смогут с этим ничего сделать, не смогут жить счастливо даже с победой.
7 Рюноскэ и Кастер - оба безумцы с искаженным восприятием и ущербом человечности (в отличие от Тосака, который просто затуманил себе взор, они точно уже не понимают, в чём у них ущерб и сделали для себя естественным то, что не должно таким быть). Возможно, что именно такой мастер и привёл к "порче" слуги при таком призыве, так что это даже более наглядный пример согласованности между Слугой и мастером.
Но это уже нюансы. В разрезе возможного модуля, а не оригинала как художественного произведения, нам нужно понять следующее: рандомное сведение слуг и мастеров ничем хорошим закончиться просто не сможет. Ибо, это уже вопросы дизайна модуля. С другой стороны, не рандомное требует запас игроков. К примеру, у меня на данный момент есть только один концепт персонажа под Фейт, это слуга-лансер из определённой этической парадигмы. Соответственно, и простора для гибкости нет. То есть персонаж типа Артурии, который не будет выполнять рандомные приказы и творить дичь ради победы. Далее имеем кучу потенциальных конфликтов, связанных с тем, что мастер видит жертву ради победы минорной, а Слуга - неприемлемой. Хорошо, если оба игрока готовы в это играть. Но в дезматче, завязанном на ПвП, высока вероятность, что мастер хочет победить, точнее - его игрок.
Это ещё одна причина обратить внимание на фейто-модуль в режиме "стори-мода", а не дезматча: уменьшение ПвП составляющий до теоретической. Не все игроки хотят в масс-ПвП, и я их понимаю. Я нормально играл в ПвП модуль по Фейт, но он до ПвП толком не дошёл. Конечно, меня не волновала перспектива проиграть, я понимал, что скорее всего так и будет. Но тут плохо другое - твоего персонажа могут вывести из игры таким образом, что его арка окажется полностью нераскрытой. Иными словами, в ПвП модуле тебе могут просто не дать сыграть только потому, что есть какое-то понятие "победы" в ролевой игре на метагеймовом уровне. Это понятие должно иметь правильную роль в дизайне модуля, иначе не следует удивляться, когда опыт от игры вдруг станет не тем, которого хотелось. Ведь "дизайн" преследует своей целью именно задать условия для того или иного опыта от модуля.
Вообще говоря, прямая связь фейто-модуля с каким либо оригинальным произведением не обязательна, но слишком большое стилистическое искажение принципов работы слуг и общих законов колдовства может слишком выбить из источника вдохновения.... К примеру, хочу всё-таки понять что именно происходит со слугой в духовной форме с тактической точки зрения, ведь по лору духам вроде ничто не запрещает как-то влиять один на другого. В общем, хотелось бы таки с детальным лором, но проработку лора не по каким-то верхатурам и в небывалые дали/широты, а по атмосферным/иммерсивным основам...
Как всего этого добиться? Через проработку идеи модуля, "внесистемных механик" (типа "у нас есть фаза ночи, когда слуги рубятся, и фаза дня, когда мастера беседуют"...), правил генерации персонажей и способов сторителлинга в модуле со стороны мастера. Хотя бы на основе той же статьи БигБосса, хотя есть в НРИ ещё и Power19 и прочее.
Вопрос не простой, но без него модули становятся рандомным брожением умов. Просто напоминаю о таком, потому что для мастера звучит не плохо повести по Фейт, но если он хочет сделать жизнеспособный модуль, то тут не всё так просто. Всё просто только в простых DnD-сетапах вроде "рандомного подземелья с крысами", а Фейт потому и привлекает внимание, что там есть личности, притча, магические законы мира... вот это вот всё, что сложно реализовать, а если не реализовывать, то это уже не Фейт. Не обязательно в познании этих законов преисполниться до познания сути Истока, происхождения Мёртвых Апостолов и прочего. Но нужно некий минимум собрать и применять в сторителлинге. В таких вещах проходит граница между одним стилем игры и другим. То - это вам не это...
3 Мастер и со-игроки без претензий ко мне на личном уровне.
Показать содержимое
В целом, я предпочитаю сдержанный стиль общения в играх. Однако, в ряде случаев я сам нарушал это правило, что, конечно, есть минус с моей стороны. Пользуясь случаем, извиняюсь, если кто налетел на такой случай. Но хотелось бы добиться понимания от остальных участников, если они вообще будут, что для меня не приемлем вариант, когда меня за небольшую ошибку во взаимодействии начинают оскорблять. Я не редко совершаю ошибки. И тратить столько энергии на это всё не планирую. Так что, возможность вести со мной дела без лишней драмы это не роскошь, а средство передвижения, и тут ничего такого "экстра"-уровня нет, достаточно просто соблюдать элементарные приличия, на самом деле-то, и не лезть ко мне, если вы сходу считаете мой стиль игры "слишком странным" или отталкивающим...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 05.09.2026 14:06
|
Отредактировано 05.09.2026 в 14:11
45
Мутанты и мастермайнды 3 подходят для реализации фейта. У магов свой павер левел, у слуг чуть выше.
Автор:
Reki
[
offline
]
, 07.09.2026 17:48
46
Ну, много что подходит. Я как-то для прикола делал сборку Ку Хулина на Fate
Показать содержимое
Оцифровка слуги Лансера (Кухулин в 5 войне) по Dresden Files RPG (FATE) на 124 очка создания персонажа
Навыки (требования класса): [-41]
Показать содержимое
- Холодное оружие - Легендарный (+8) [-8 очков создания персонажа]
- Атлетика - Легендарный (+8) [-8 очков создания персонажа]
- Выносливость - Фантастический (+6) [-6 очков создания персонажа]
- Сила - Эпичный (+7) [-7 очков создания персонажа]
- Дисциплина - Эпичный (+7) [-6 очков создания персонажа]
- Уверенность - Фантастический (+6) [-6 очков создания персонажа]
Навыки (прочие): [-11]
Показать содержимое
- Магия (Познания) - Отличный (+4) [-4 очков создания персонажа]
- Запугивание - Отличный (+4) [-4 очков создания персонажа]
- Дипломатия - Хороший (+3) [-3 очков создания персонажа]
Силы (героический дух) [-26]
Показать содержимое
- Зависимость от питания (мана) [+1]
- Призрачная форма [-3], уязвимость - квинтэссенция зла [+0]
- Мифическая прочность [-6], уязвимость - квинтэссенция зла [+0]
- Физическая неуязвимость [-8], уязвимость - оружие героических духов [+0], но НЕ магия, т.к. рыцарский класс героического духа
- Мифическая регенерация [-6], уязвимость - квинтэссенция зла [+0]
- Сверхъестественное чутье (потоки магической энергии) [-1]
- Сверхъестественное чутье (духи) [-1]
- Двухуровневая духовная сущность (духовное ядро, аналогично "Татуировкам Святого Жиля", но с некоторыми изменениями) [-2]
Силы (требования класса) [-11]
Показать содержимое
- Мифическая скорость [-6]
- Сверхъестественная сила [-4]
- Призываемое оружие класса Лансер c бонусом оружия 3 [-1]
Силы (прочие) [-18]
Показать содержимое
- Ритуал (руны Скатах) [-2] - ограниченная форма тауматургии, использующая древние руны Скатах (отличные от современных рун)
- Защита от стрел - физическая неуязвимость [-8] к метательному и стрелковому оружию [+4]
- Тактическое освобождение [-1] - способность запоминает момент начала схватки, и если она развивается не так, как хотелось бы владельцу, то он получает +2 ко всем броскам с целью вернуть статус-кво
- Продление битвы класса А [-1*6=-6] - способность действовать n единиц времени (по стандартной шкале длительности FATE) после того, как персонаж выведен из строя (изначально n имеет значение 1 мин, и может быть повышено на 1 ранг за каждое вложенное сюда очко вплоть до "до следующего рассвета"); при активации этой способности героический дух берет экстремальное последствие и сжигает стресс за счет него, при этом его всё еще можно убить повторно или он умрет сам после того, как время истечет;
- Божественность класса В [-1*5=-5] - духи, обладающие этой способностью могут применить её как уязвимость против некоторых существ (которые, впрочем, встречаются довольно редко), кроме того, другие духи невооруженным взглядом отличают обычного духа от имеющего статус божественного; дополнительные очки, вложенные в эту способность дают бонус атаки после пробития защитных свойств существа.
Небесный фантазм "Гаэ Болг" [-17]
Показать содержимое
Метательная атака с силой 32 сдвига, от которой невозможно увернуться: копьё всегда попадает в сердце жертвы (что особенно печально для героических духов, у которых в сердце находится ядро), но, гипотетически, его возможно заблокировать.
При расчете стоимости были учтены в качестве ориентиров следующие силы, которые, предположительно, эквивалентно призываются у Мира, чтобы обеспечить такой эффект: ритуал [-2], отточенное мастерство [-15] на 30 сдвигов по +2 за 1 уровень (чего Виктор Селлз в Дрездене добился через базовое правило Алхимии и взятие последствий)
Если Лансер применит этот фантазм, то его "Зависимость от питания (мана)" нанесет ему атаку в среднем на 17 - 7 = 10 сдвигов, то есть 10 единиц стресса. Это означает, что он может потерять возможность использовать свой фантазм (17 единиц стресса сжигается) до завершения цикла восполнения маны своего мастера, либо принять последствий на 14 стресса (+1 слот под мягкое от высокой Уверенности), 2 стресса взять за счет расширения шкалы стресса от своего ядра, и 1 единицу стресса взять на основную шкалу стресса, но при этом остаться в полной боеспособности и даже применить фантазм второй раз (скорее всего он или погибнет после этого или им обоим с мастером будет очень туго, в зависимости от того, разрешать ли поглощение стресса от голода за счет передачи стресса мастеру).
Ещё у меня есть небольшой, но глубокий хак Ризуса под данный сеттинг. Он уж всяко более подходит (к сожалению, натянуть сюда тот же *W не так-то просто, как кажется).
Но на форуме, особенно в сюжетной игре,
лучше
склоняться в сторону "словески с рангами", не только в силу форумного формата, но и в силу того, что сюжет нивелирует всякие системные премудрости, ибо рельсы, той или иной силы. И это хорошая цена за то, чтобы события в игре были не рандомными, а поддерживающими атмосферу игры.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 07.09.2026 20:01
47
1
2
3
Вверх
Вернуться в раздел "Набор игроков/поиск мастера"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх