Джон Сильвер
| Автор: |
|
Вельрадот |
| Раса: |
|
Головорез | Англичанин |
| Класс: |
|
Кок |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Огромный головорез с густыми закрученными усами, покрытый татуировками низкого качества и сомнительного происхождения. Не сказать, чтобы он был атлетически сложён, но вы бы точно не хотели с ним драться.
Характер
У Сильвера дурной нрав и характер и, перерезав очередную глотку, он не будет сильно переживать по этому поводу. Однако где-то глубоко у этой горы мышц есть тонкая душевная организация, способная привязаться к тому, кого Джон сочтёт достойным уважения.
История
Джон в начале своего пути был, как это называется, сухопутной крысой. Законные дела его мало интересовали и в основном он промышлял тем, что перерезал глотки одним согражданам по многочисленным просьбам других. Ремесло не самое простое, но и не требует таких уж дюжих способностей. Так во всяком случае считал Сильвер. Был, конечно, у этой работы и минус – родственники и друзья первых иногда обижались, а те другие решали, что слишком много знающий головорез тоже, своего рода, проблема.
Решение пришло само собой, в одном из кабаков ему предложили наняться на корабль, в должности кока. С чего эти ребяты решили, что Джон что-то соображает в готовке – вопрос был открытый. Но у Сильвера тогда слегка горела земля под ногами и он не особо раздумывая вписался. Позже он узнал, что его банально перепутали с каким-то другим англичанином, кстати, по той же причине Джона периодически спрашивали: "Не собирается ли он поднимать бунт на корабле?". Но это всё были мелочи. Брать заказы, когда ты не вынужден находиться в одном городе с жертвой и её роднёй стало легче, а готовке он и в самом деле проникся.
С тех пор так и повелось – Сильвер нанимается на корабли, плавает от порта к порта, попутно решая проблемы деньгоимущих, а также совершенствует свою кулинарное мастерство и просто наслаждается духом свободы.
Цели: ☐ изловить и зажарить чудище, которое больше вашего корабля. (кок)
Навыки
Дерзость — +2 Изворотливость — -1 Дальновидность — 0 Начальные ходы1. Камбуз (источник – Архетип)Выбери 4 рецепта, которые тебе известны (при развитии персонажа сможешь взять ещё 4). В начале плавания отправляйся на камбуз и приготовь команде обед по своим рецептам. Выдай каждому пирату одно любое блюдо на свой выбор. Вместе с блюдом пират получает шанс и, как только использует его, ощущает эффект съеденного: • суп с треской (+1 к дерзости до конца сцены); • сушёные морские гады (+1 изворотливости до конца сцены);• сыр с плесенью (+1 дальновидности до конца сцены);• ром с перцем (+1 репутации до конца сцены);• сухари и галеты (один раз нанести +1 пункт урона в бою); • черепаховая похлёбка (один раз перебросить кости); • апельсины второй свежести (восстановить 1 пункт фарта); • коктейль «Хмельная затрещина» (+3 к результату любого броска, но следующий бросок автоматически провалится).2. Перережь пару глоток (источник – Предыстория)Когда ты берёшь заказ на чью-то голову, запиши этот заказ, как обещание (соблюдая все правила) и пройди проверку репутации. При результате 7+ ты знаешь, где искать цель. Если выпало 7−9, цель знает, что ты идёшь за ней. При провале тебе заказывают члена команды. Если ты нарушаешь это обещание, то, помимо обычных последствий, наниматель заказывает кому-нибудь уже тебя. 3. Коварный (источник – Предыстория)Ты всегда начинаешь сессию с одним жетоном засады. Развитие: доступные небылицы (вычеркни и примени)– получить +1 к характеристике (максимум до +3) – получить +1 к характеристике (максимум до +3) – взять ход своей должности; – взять ход своей должности; – взять ход своей предыстории; – взять ход своей предыстории; – взять ход чужой должности; – взять ход чужой предыстории; – переписать 1 пункт пиратского кодекса; – взять легендарный ход (если вычеркнуто 5+ небылиц). Полученные ходы Название хода (источник – Архетип, Предыстория)Его описание и игромеханический эффект
Инвентарь
Репутация – -1 Фарт – 7/7 Слава – 0 (при 5 происходит развитие)
Слоты ран 1. свободно 2. свободно 3. свободно
Богатство сундуков добычи – 1 дублонов – 0 пиастров – 0
Снаряжение бутылка рома: расходуемое, +1 к ходу поладить или исцелить легкую рану пистолет: 2 пункта урона, дальнобойный, требует перезарядки тесак: 3 пункта урона, ближний бой
Данные обещания Имя персонажа: данное обещание
|
Джеймс `Док` Блэк
| Автор: |
|
Diell_Longhair |
| Раса: |
|
Исследователь/англичанин |
| Класс: |
|
Боцман (судовой врач) |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Джеймс Блэк - молодой человек чуть выше среднего роста, с длинными волосами и аккуратно подстриженной бородой. Одет щегольски, предпочитает светлые и синие тона.
Характер
Джеймс - мягкий, вежливый человек. Он имеет хорошее образование, при этом лишен высокомерия и заносчивости. Он любит море и подвержен жажде исследований и открытий. Джеймс не откажет товарищу в помощи, если его вежливо попросить, и ценит дух товарищества и свободы.
История
Джеймс - младший сын мелкого английского аристократа. Он получил хорошее образование, но в возрасте 18 лет сбежал из дома, записавшись матросом на корабль. Впрочем, когда капитан узнал, что у парня есть медицинское образование, то быстро перевел в костоправы.
С тех пор Джеймс побывал во многих местах и сменил несколько кораблей. Он уже не тот наивный юноша, что покинул отчий дом, но романтизм еще не умер в его сердце. Джеймс по прежнему влюблен в море и даруемую им свободу, дух товарищества на палубе и опасности невероятных приключений.
Навыки
Джеймс Блэк Архетип: Боцман (судовой врач) (+1 к водоизмещению) Происхождение: Исследователь Цель: нанести на карту новый остров Дерзость — -1 Изворотливость — -1 Дальновидность — 2 Начальные ходы1. Мастерская (Архетип)У тебя есть специально оборудованная комната, где ты можешь подлатать как вещи, так и людей. Когда ты работаешь в мастерской, пройди проверку дальновидности. При успехе выбери один вариант: • узнать тайну; • вылечить пирату 1 рану; • смастерить одноразовый полезный предмет. При результате 7−9 это потребует: • времени: ты пропускаешь следующую сцену; • средств: ты тратишь сундук добра; • везения: ты тратишь 1 пункт фарта. 2. Письмена и шифры (Предыстория)Когда ты вчитываешься в древние или зашифрованные письмена, пройди проверку дальновидности. При результате 7+ задай 2 вопроса: • К какому сокровищу здесь указан путь? • О каких ловушках здесь предупреждают? • Что здесь советуют сделать? • Что здесь делать запрещено? Если выпало 7−9, одна деталь в каждом ответе картографа будет ложью. При провале ты или кто-то другой запускает ловушку или выполняет именно то, чего не следовало. Картограф делает ход. 3. Название хода (Архетип)Один раз за игровую встречу ты можешь дать совет другому члену команды. Если он следует совету, то получает постоянный, +1, пока тот актуален. Если он поступает по-своему, то получает расходуемый −1, но +1 к репутации. Развитие: доступные небылицы (вычеркни и примени)– получить +1 к характеристике (максимум до +3) – получить +1 к характеристике (максимум до +3) – взять ход своей должности; – взять ход своей должности; – взять ход своей предыстории; – взять ход своей предыстории; – взять ход чужой должности; – взять ход чужой предыстории; – переписать 1 пункт пиратского кодекса; – взять легендарный ход (если вычеркнуто 5+ небылиц). Полученные ходы Название хода (источник – Архетип, Предыстория)Его описание и игромеханический эффект
Инвентарь
Репутация – 1 Фарт – 6/6 Слава –0
Слоты ран 1. свободно 2. свободно 3. свободно
Богатство сундуков добычи – 2 дублонов – 0 пиастров – 0
Снаряжение Дубинка: 1 пункт урона, ближний бой, лишает сознания Плеть девятихвостка: 1 пункт урона, ближний бой Докторский саквояж: позволяет дважды за главу использовать саквояж как Мастерскую даже если ваше судно находится далеко
Данные обещания Имя персонажа: данное обещание
|
Роберто (Робби Курсед) де Контрерас
| Автор: |
|
fil211 |
| Раса: |
|
Проклятый/испанец |
| Класс: |
|
Штурман |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Невысокого роста седобородый мужчина в роскошной испанской шляпе.
Характер
Эмоциональный, разговорчивый, любит загадки.
История
Роберто де Контрерас. Тьфу, уж и забывать стал. Когда-то их род еще имел кое-какие доходы из дальних земель, потом от торговли. А потом, когда самый крупный корабль потонул из-за шторма, вконец обнищал, так что минус лишний рот это только счастье. Так и ушел Роберто в моря. Начал с юнги, потом с матроса на торговом судне. Вот только не его это все было. Влекла парня свобода и свежий ветер. Да и знания кое-какие с детства остались. А может и гены морские. Долго ли коротко, а стал Роберто шкипером малой торговой посудины, что в западных морях промышляла. И славу себе приобрел и имя новое Робби, так как экипаж все больше англоговорящий подобрался. И дела шли неплохо. До одного случая. По всем приметам погода должна была испортиться, но Робби надеялся обыграть время и прибыть в порт еще до этого, штурман то он был знатный. Вот только люди предполагают, а бог с чертом над ними смеются. Шторм пришел раньше, да такой, что шансов у них не было. Корабль в щепки, да с экипажа осталось только трое в живых.
Сказать что Робби был зол ничего не сказать. Опять он потерял все из-за проклятого шторма. И Робби сказал, что продаст душу дьяволу, чтобы не брала его ни пуля, ни шпага, ни утесы, потому что он хочет найти способ как избавиться от опасности штормов. И дьявол его услышал. Был он Робби, стал Проклятым Робби, или на английский манер Робби Курсед. Штурманом он хуже не стал, но с торговыми судами пришлось закончить. Теперь его путь пиратские корабли. Они бывают там, где никто другой не бывал, добывают то, чего ни у кого другого нет. Может и он найдет разгадку своей тайны.
Штурман Тот, кто прокладывает путь по волнам и лучше всех разбирается в картах.
Цель ☐ найти способ предугадывать шторма;
Проклятый Тот, кто связался с опасными и необъяснимыми силами, что лишили его пристанища.
Навыки
Дерзость -2 Изворотливость 1 (0+1 за предысторию) Дальновидность 2 Начальные ходы1. Прямо в бездну! (источник – Архетип)Когда ты намеренно направляешь корабль навстречу опасности, он получает 1 пробоину или поломку, но также 1 к навигации или боевой мощи на твой выбор до конца сцены. 2. Заговорённый (источник – Предыстория)Ты неуязвим для орудий и бедствий, которых боятся простые смертные. Тебе не нужно тратить пункты фарта и получать раны, как прочим пиратам. Придумай свою единственную слабость • молоко; Соприкасаясь с этим, ты немедленно получаешь ужасную рану. 3. Слышал об этом месте (источник – Архетип)Когда вы впервые оказываетесь на неизведанном острове, пройди проверку дальновидности. При результате 7+ задай картографу один вопрос об этих землях и получи честный ответ. Если выпало 7−9, картограф также расскажет тебе о жутком ужасе, что скрывается здесь. При провале рассказов не требуется: жуткий ужас нашёл вас сам. Развитие: доступные небылицы (вычеркни и примени)– получить +1 к характеристике (максимум до +3) – получить +1 к характеристике (максимум до +3) – взять ход своей должности; – взять ход своей должности; – взять ход своей предыстории; – взять ход своей предыстории; – взять ход чужой должности; – взять ход чужой предыстории; – переписать 1 пункт пиратского кодекса; – взять легендарный ход (если вычеркнуто 5+ небылиц). Полученные ходы Название хода (источник – Архетип, Предыстория)
Инвентарь
Репутация – 0 Фарт – 5/5 Слава – 0 (при 5 происходит развитие)
Слоты ран 1. свободно 2. свободно 3. свободно
Богатство сундуков добычи – 1 дублонов – 0 пиастров – 0
Снаряжение Компас: ты получаешь +1 к ходу смекнуть, когда впервые пытаешься сориентироваться в незнакомой местности Секстанты и циркули: один раз за главу ты можешь перебросить любую проверку навигации Футляр с картами: запиши название острова в свободный слот и каждый раз, когда выполняешь проверку навигации, связанную с данным островом, ты получаешь +1, свободных слотов – 3/3.
Данные обещания Имя персонажа: данное обещание
|
Ошин Мёрфи
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Герой | Ирландец |
| Класс: |
|
Канонир |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Коренастый пожилой мужчина в треуголке, с залихватскими усами.
Характер
Ворчливый, насмешливый, ругающийся на чём свет стоит.
История
Канонир: Корабль получает +1 к боевой мощи. Пушечных дел мастер, вспыльчив и всегда готов к бою.
Простая история жизни, типичная многим. Когда родные зеленые просторы Эрина вновь, как многие поколения подряд, восстали против красномундирных захватчиков-англичан, Ошин был еще молодым мужчиной и несколько лет осваивал ремесло канонира, а как-то в сражении умудрился даже прицельным выстрелом подорвать пороховой припас англиского отряда артиллерии и получил медаль (подвиг).
Восстание, как водится, было разбито, и многих ирландцев, кто не погиб, сослали в разные уголки: кого в каменоломни Скотланда, а кого и в далекие западные земли – горбатиться на плантациях сахарного тростника. Прошло немало лет, затем побег и вольное Братство: плавание то на одной лоханке, то на другой с извесной клятвой топить английские военные и торговые суда. Вскоре из Ошина все же получился годный моряк. При этом, среди соратников-пиратов тоже было немало английских голов, но кк ним Ошин ненависти не питал – ведь большая часть из них как раз выкинута своей же страной на обочину жизни.
Навыки
Дерзость: 2 Изворотливость: 0 Дальновидность: -2 Начальные ходыПо моему сигналу! (Канонир)Когда ты под об стрелом выжидаешь момент, чтобы палить изо всех пушек, ваш корабль получает 1 пробоину или поломку. Однако после ты палишь изо всех пушек с результатом 10+ и выбираешь три преимущества вместо одного. Судьба (Герой)О твоих подвигах и приключениях одна жды сложат легенды, но не факт, что со счастливым концом. Выбери два положительных и два отрицательных пророчества о себе. Если ты встречаешься с Судьбой прежде, чем выбранные пророчества сбылись, провал этой проверки засчитывается как 7−9. Положительные: • подвиг на войне; • праведная месть; Отрицательные: • предательство; • победа врага; Верный друг (Герой)Если ты пытаешься спасти кому-то жизнь, рискуя собственной, потрать 1 пункт фарта и добавь +2 к своему или его ходу. Развитие: доступные небылицы– получить +1 к характеристике (максимум до +3) – получить +1 к характеристике (максимум до +3) – взять ход своей должности; – взять ход своей должности; – взять ход своей предыстории; – взять ход своей предыстории; – взять ход чужой должности; – взять ход чужой предыстории; – переписать 1 пункт пиратского кодекса; – взять легендарный ход (если вычеркнуто 5+ небылиц). Полученные ходы
Инвентарь
Репутация – 0 Фарт – 7/7 Слава – Х (при 5 происходит развитие)
Слоты ран 1. свободно 2. свободно 3. свободно
Богатство сундуков добычи – 0 дублонов – 0 пиастров – 0
Снаряжение • мешочек пороха (взрывоопасен); • мушкет (4 пункта урона, дальнобойный, отдача, требует перезарядки); • шомпол для чистки пушек (1 урон, ближний бой).
Данные обещания Имя персонажа: данное обещание
Цели: ☐ победить грозный корабль, с которым у тебя старые счёты (Канонир); ☐ победить чудовище, которое уничтожило твой дом (Герой).
|
Генри Ворон О`Райвер
| Автор: |
|
msh |
| Раса: |
|
Аристократ | Шотландец |
| Класс: |
|
Абордажник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Генри обладает редким талантом - в любом наряде выглядит, как будто она из модного магазина. В прочем, старается этим своим даром не злоупотреблять и действительно хорошо одевается.
Характер
Генри их тех, про кого говорят - ни одной юбки не пропустит (и да, килт - не юбка!!!). По большому счету и деньги-то ему нужны только для того, чтобы за женщинами волочиться. А насчет подумать о будущем он обычно отвечает (если, конечно, в хорошем настроении): Живи сегодня, потому, что вчера уже нет, а завтра может и не будет...
История
Генри с детства нравился дамам. Но только, если в детстве это выливалось в "О, какой у вас прелестный малыш, миссис О’Райвер!" и "У О’Райверов растет чудесный мальчик!", то по мере взросления фразы, взгляды, а потом и действия серьезно изменились. И ладно бы Генри ограничивался прелестными селянками. В общем, одним дождливым вечером, после длительной беседы с герцогом, в комнату Генри зашел и отец и сказал голосом, не терпящим возражений: - Завтра ты уезжаешь в Новый Свет...
Цель: полюбить. так королеву, проиграть. так миллион. Ладно, миллиона нет, а королева далеко. Начнем с баронессы.
Навыки
Дерзость — 2 Изворотливость — 1 Дальновидность — -2 Начальные ходы1. Дамский угодник (источник – Архетип)Когда ты флиртуешь с незнакомкой (или незнакомцем), пройди проверку репутации. При результате 7+ она открывает тебе тайну или дарит нечто полезное. Если выпадает 7−9, в сцене появляется разгневанный уха жёр. При провале ухажёр появляется сразу, в компании вооружённых друзей или слуг. Картограф делает ход. 2. Смыть бесчестье (источник – Предыстория)Когда кто-то нарушает данное тебе обещание или оскорбляет тебя, ты получаешь постоянный +1 на то, чтобы открыто мстить ему. Отомстив обидчику, ты получаешь +1 к репутации и теряешь это преимущество 3. Фамильное оружие (источник – Предыстория)Одно оружие из твоего снаряжения досталось тебе по наследству от славных предков. Если ты сходишься якорями с этим оружием в руках, при результате 10+ выбери один вариант: • противник оказывается обезоружен; • противник открывает тебе свою тайну; • ты попадаешь в слабое место (+2 пункта урона). Развитие: доступные небылицы (вычеркни и примени)– получить +1 к характеристике (максимум до +3) – получить +1 к характеристике (максимум до +3) – взять ход своей должности; – взять ход своей должности; – взять ход своей предыстории; – взять ход своей предыстории; – взять ход чужой должности; – взять ход чужой предыстории; – переписать 1 пункт пиратского кодекса; – взять легендарный ход (если вычеркнуто 5+ небылиц). Полученные ходы Название хода (источник – Архетип, Предыстория)Его описание и игромеханический эффект
Инвентарь
Репутация – 1 Фарт – 6 Слава – 0 (при 5 происходит развитие)
Слоты ран 1. свободно 2. свободно 3. свободно
Богатство сундуков добычи – 2 дублонов – Х пиастров – Х
Снаряжение вьющиеся по ветру волосы;: нравятся дамам и юношам, позволяет 1 раз за главу перебросить проверку, если в ней участвуют одни или другие пара пистолетов: 3 пункта урона, дальнобойные, требуют перезарядки фамильная шпага: 2 пункта урона, ближний бой
Данные обещания Имя персонажа: данное обещание
|
Стид Тенар
| Автор: |
|
Haru |
| Раса: |
|
Проклятый | Англо-француз |
| Класс: |
|
Капитан |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Высокий и поджарый. Аккуратно выбритое лицо. Золотые украшения с драгоценными камнями: серьги, цепи, вплетенные в бороду бусины - наравне с одеждой демонстрируют успешность в выбранной карьере. Спина и плечи превратились в полотно из сложного переплетения множества несвязанных между собою выцветших татуировок, набитым ему по большей части не по его воле за долгие годы бесправия.
Характер
Целеустремленный, зачастую даже излишне. Вспыльчивый и не приемлет для себя положения ниже равного, но всегда метит в большее. Мстительный, когда не удаётся добиться своего. Но при всём при этом старается знать меру. Из-за смеси английской и французской крови считает себя не принадлежащим ни к тем, ни к другим и не отвечающим ни перед французской, ни перед английской короной.
История
Отпрыск французской аристократки Марии-Летиции де Тенар и её английского учителя Джонатана Чайлда. Осиротевшая еще до момента его рождения девушка едва прислушивалась ко мнениям родственников, пытавшихся взять под управление её наследство, и вопреки им официально признала сына, рожденного хоть и в любви, но от безродного кавалера. Общим согласием родителей ему дали имя Жан-Жак Стид де Тенар, сохранявшееся за ним до пубертата.
Затем всё полетело к дьяволу под хвост, когда Мария-Летиция в одночасье угасла от охватившей её болезни, и Джонатан Чайлд остался один на один с потенциальным наследником всего её имущества на руках против её гораздо более подкованных и в достаточной мере беспринципных родственников. Уступив нависшим тревогам, он бежал сначала на родину в Королевство Англию, но вскоре осознав, что жадные руки желавших устранить последнюю угрозу их амбициям могут дотянуться и до туда, отправился в последней надежде с сыном в Новый Свет.
Достигнуть его берегов вместе им было не суждено. Перевозивший их корабль стал целью пиратского нападения, и с тех пор именующий себя просто Стид Тенар больше никогда не видел своего отца. Захватчики уготовили ему судьбу раба на своих невольничьих рынках, откуда он быстро оказался в роли юнги-невольника. Он успел сменить несколько кораблей прежде, чем вырасти достаточно, чтобы чужой кровью заслужить себе свободу обратно. На небольшой напоминавший скорее показавшуюся над поверхностью отмель необитаемый остров его и Костлявого Билли, прозванного так за болезненную худобу, с пистолетом с одной на двоих пулей высадил один из самых бессовестных из тех, что видывал свет, испанских капитанов, к которому они до того нанялись в команду. По утру им обещали забрать только одного из них — того, что еще останется стоять на ногах. Этим единственным был Стид Тенар, прижимавший ладонь к кровоточащей ране в районе сердца и провалявшийся после этого в кубрике до прибытия в порт, но так к удивлению остальных и не издохший. Вот только та единственная пуля из них двоих досталась именно ему: услышавшие выстрел посреди ночи члены команды не могли ничего различить в темноте. А Костлявого раненный Стид придушил собственными руками сразу после того, как схватившись за рану, ощутил упавшее в ладонь бьющееся сердце. Его он весь дальнейший путь и скрывал от остальной команды. И без того закаленный морем, он стал гораздо отчаяннее, именно так и встав во главе бунта, впервые сделавшим его капитаном, чему не все из участников в последствии были рады. Но теперь сундук, в котором он хранил самое дорогое, и о котором не знал никто на корабле, а разве что догадывались, пропал. И у Тенара было не так много вариантов того, кто за этим мог стоять. В погоне за тем, что ему принадлежит, у берегов Имя_порта его корабль вступил в неравную схватку и был отравлен на дно. Тогда далеко не всем удалось успешно добраться до берега.
Навыки
Дерзость — 2 (1+1) Изворотливость — -2 Дальновидность — 2 Начальные ходы1. Каюта капитана (источник – Архетип)На этом корабле правила устанавливаешь ты. В начале сессии ты можешь добавить в пиратский кодекс одно новое правило или убрать одно имеющееся. Новые правила кодекса действуют до конца сессии. 2. Сундук мертвеца (источник – Предыстория)Твоё сердце мистически изъято из груди и существует отдельно от тебя. Пока оно в безопасности, все твои встречи с Судьбой считаются полным успехом. Если оно утрачено, оно может быть использовано в темном ритуале. Когда это происходит, ты немедленно встретишься с Судьбой, как если бы получил провал на этой проверке. Пока твое сердце утрачено один раз за главу ты можешь уточнить у мастера как далеко и в каком направлении находится твое сердце. 3. Слушай мою команду! (источник – Архетип)Когда ты командуешь другими в опасной ситуации, пройди проверку дерзости. Если выпало 7+, выбери один вариант: • все, кто повинуется, получают постоянный +1, пока выполняют твои указания; • ваш корабль получает расходуемый +1 на любой свой следующий ход; • один персонаж картографа сделает то, что ты приказываешь. При результате 7−9 ты должен вдохновить подчинённых примером или доказать свою власть немедля. При провале — ты прозевал новую опасность, пока командовал. Картограф делает ход. Развитие: доступные небылицы (вычеркни и примени)– получить +1 к характеристике (максимум до +3) – получить +1 к характеристике (максимум до +3) – взять ход своей должности; – взять ход своей должности; – взять ход своей предыстории; – взять ход своей предыстории; – взять ход чужой должности; – взять ход чужой предыстории; – переписать 1 пункт пиратского кодекса; – взять легендарный ход (если вычеркнуто 5+ небылиц). Полученные ходы Название хода (источник – Архетип, Предыстория) Его описание и игромеханический эффект ЦелиЗаполучить своё сердце из лап Костлявого Билли
Инвентарь
Репутация – 0 Фарт – 5/5 Слава – 0 (при 5 происходит развитие)
Слоты ран 1. свободно 2. свободно 3. свободно
Богатство сундуков добычи – 1 дублонов – 0 пиастров – 0
Снаряжение Палаш: 2 пункта урона, ближний бой Пара пистолетов: 3 пункта урона, дальнобойные, нужна перезарядка Подзорная труба: при изучении территории или вражеского корабля с помощью хода "смекнуть", на 10+ ты получаешь "жетон засады", а полученный +1 можешь передать любому члену команды
Данные обещания Имя персонажа: данное обещание
|
Кларисса Леблан
| Автор: |
|
Зарза |
| Раса: |
|
Исследователь / Француженка |
| Класс: |
|
Спонсор |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Невысокая, тонкокостная девушка, производит впечатление хрупкого цветка. Если сильно сжать запястье, на нем останутся синяки.
Характер
Характер переменчивый. Увлекающаяся. Доверчивая.
История
Дочь алхимика, всю свою жизнь посвятившего поиску философского камня и наконец преуспевшего. С ранних лет помогала отцу в его исследованиях. И вот наконец они его получили! Едва сдерживая нетерпение, Кларисса с отцом положили камень в бочку и насыпали туда железной струйки. Сначала довольно долго ничего не происходило, и от усталости оба заснули. А когда проснулись, то бочка была полна уже золотой стружкой. Но! философского камня в ней они не нашли. Однако теперь они знали рецепт, а значит изготовление нового было не проблемой. Ну, почти. Нужно было собрать ингридиенты, и хотя некоторые из них были довольно банальны - идеально ограненный алмаз, например, или кровь девственницы. То другие были менее доступны, в частности, 7 чешуек гигантского спектрального осьминога. Кларисса с отцом начали готовить экспедицию, благо денег на нее было достаточно. Но неожиданно отца хватил апоплексический удар. Решив, что это наказание за научную дерзость, граничащую с ересью, девушка забросила и науку, и поиски чешуек и начала новую, светскую жизнь. Как много оказывается она всего пропустила, сидя над ретортами! Ей сделал предложение Анри Леблан, третий сын виконта. Денег у семьи Леблан было не очень много, но этот брак открыл Клариссе двери в высшее общество. Мужа своего она обожала, но увы, всего через год он умер от чахотки. Горе молодой женщины было бы безутешным, не вспомни она о философском камне.
Навыки
начальные х-ки дерзость –2, изворотливость 2, дальновидность 1; Цель: ☐ вернуть из мёртвых близкого человека (муж)
Ходы
Чёрный рынок (Спонсор) Когда ты закупаешься, при результате 10+ ты услышишь о товаре, который в цене на местном рынке, хотя об этом и не принято распространяться. Запиши эту информацию как тайну фракции.
По моим расчётам (Исследователь) Когда ваш корабль оказывается в опасности, можешь дать экипажу совершенно безумный совет. Если экипаж последует ему, подними любую характеристику корабля на 2 и опусти любую другую характеристику корабля на 1 до конца сцены.
Химик (Исследователь) Когда ты изготавливаешь опасный химический состав во время заварушки, получи лёгкую рану (опалённые брови) и выбери один вариант: • ты напугаешь, отвлечёшь или собьёшь противника с толку; • ты нанесёшь +3 пункта урона в следующий ход; • ты что-то заберёшь у противника.
Инвентарь
Репутация – 1 Фарт – 6 Слава – 0 (при 5 происходит развитие)
Слоты ран 1. свободно 2. свободно 3. свободно
Богатство сундуков добычи – 2 дублонов – 0 пиастров – 0
Снаряжение • ларец с ценными бумагами и тайными письмами, доступно применений – 3/3, используйте 1 применение, чтобы получить 1d4 сундука добычи, +1 к репутации или узнать тайну значимого человека в данном регионе, • перстень с личной печатью +1 к ходам взаимодействия, если ваш оппонент аристократ • инструменты – назови какие именно это инструменты, и если используешь их, получи +1 к ходу, который подразумевает их использование, а также один раз за главу ты можешь перебросить бросок, в котором использовались эти инструменты.
|