Соловей Охотник
| Автор: |
|
fil211 |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Охотник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Удаль: | | 0 |
| Чутье: | | 2 |
| Разум: | | 0 |
| Сердце: | | 2 |
| Стойкость: | | -1 |
Внешность
На пальцах обоих рук отчетливые отметины, безошибочно позволяющие определить, что их оставила тетива. На левой ноге застарелый след от укуса крупного животного.
Характер
Главное свойство характера Соловья, что он текуч как вода. После длительного блуждания по лесу он словоохотлив донельзя. А проведет неделю в деревне, так молчалив, бука букой. С одними душа нараспашку, с другими холоден и старается обходить стороной. Одно в нем остается постоянным природу он любит куда как больше людей.
История
Степняк: жизнь в степи сурова, а потому в душе любого мирного на первый взгляд скотовода живёт безжалостный налетчик, который в голодный год просто заберёт то, что нужно его клану, у тех кому больше повезло. Черты: Бросься навстречу опасности, предвкушая веселье. Рискни собой ради друзей. Реши проблему жестоко, но эффективно. Отомсти за обиду. Впечатли других своим богатством или навыками. Запугай труса или слабака. Поставь честь выше личной выгоды. Прошлое: Зверолов: дикие земли – твой дом и твоё убежище, а звери – твои соседи. Ты можешь договариваться с ними, используя чутьё, подражая их голосам и телодвижениям. Дикое животное никогда не нападёт на тебя первым; даже спровоцированное, оно сначала попытается тебя просто отпугнуть.
Навыки
Удаль: 0 Стойкость: -1 Чутье: 2 Разум: 0 Сердце: 2
Начальные ходы: Разведка: когда тратишь несколько часов на разведку местности, брось +чутьё. На 7-9 выбери одно. На 10+ выбери три. Задай два любых вопроса из списка оценки обстановки. Ты прослеживаешь путь существа или существ по цепочке следов, пока они не сменят способ передвижения, или пока время и/или погода не сотрёт следы. Скажи, что ищешь (место для лагеря, источник чистой воды, и т.д.). Если это возможно тут найти – ты это находишь. Ты обнаруживаешь что-то полезное или съедобное: получи 1к4 пайка. Ты устанавливаешь силки: потрать 1 припас. Проверяя силки через полдня, получи 2к4 пайков. Если поставил силки в необычном месте, то вместо съедобной дичи туда может попасться что-то необычное. На 6- ты попадаешь в опасную ситуацию или раскрываешь местоположение лагеря врагам. Верный зверь: у тебя есть верный зверь (птица, рептилия…), умный почти как человек, и прекрасно понимающий твои команды. Выбери, что это за животное: □ волк, Придумай ему имя: Скворец. Зверь обладает всеми свойствами выбранного животного: способность летать, лазать по деревьям, зрение в слабом освещении и т.д. Выбери два умения своего верного зверя: □ охота, □ охрана, □ битва с чудовищами, ________. Выбери одну слабость: □ заметный, □ жуткий,
Когда верный зверь… …помогает тебе с тем, что умеет, получи +1. …атакует противника вместе с тобой, получи +1к4 к урону. …принимает на себя удар, предназначавшийся себе, урон получает он, а не ты. …получает урон, вычеркни одно умение. Оно восстановится только после того как зверь получит отдых и/или лечение. …действует, а тебя нет рядом, спасись от угрозы; добавь +1 за каждое умение, которое может помочь, и -1 за каждую слабость, которая может помешать. …рядом с тобой, когда ты восстанавливаешь силы, на исцеление травмы уходит на день меньше. Дикий нрав: когда слабость берёт верх над твоим верным зверем, и ты призываешь его к порядку и послушанию, брось +сердце. На 10+ верный зверь слушается тебя до конца сцены. На 7-9 его послушания хватает лишь на несколько минут. На 6- он действует согласно своим слабостям. Верность до конца: когда ты смотришь в навь и получаешь 6-, верный зверь может уйти вместо тебя. Ты теряешь верного зверя; только когда повышаешь уровень, можешь выбрать нового верного зверя. Он получает все ходы прежнего верного зверя (такие как уловка или сказочный зверь), но берёт одно умение, а не два.
Улучшенная характеристика: увеличь одну из своих характеристик на 1, до максимума в +2.
Инвентарь
ОЗ – 20 / 20 Броня – 1 Нагрузка – 11 / 11
Снаряжение: – Сумка с припасами, вес 1, припасов 5 – Спальник, вес 2 – Охотничий нож, рука, незаметное, вес 1 - Сложный лук, близко, далеко, двуручное, вес 2 - Колчан стрел, вес 1, боезапас 5 - Кожаная броня, броня 1, вес 2 - Удобная сума +2 нагрузка - Кандалы Служат для сковывания двух конечностей человека. Ключ прилагается. При желании и наличии кузнечных инструментов с кузнецом, можно заковать кандалы так, что их не откроешь ключом, а только с помощью другого кузнеца, вес 2
Мошна: Гривен – 0 Кун – 0
|
Хома Строгий
| Автор: |
|
Diell_Longhair |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Ратник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Удаль: | | 2 |
| Чутье: | | 0 |
| Разум: | | -1 |
| Сердце: | | 0 |
| Стойкость: | | 1 |
Внешность
Характер
История
Наследие: Селянин - Поступи честно, пусть даже это чревато неприятностями. - Рачительно отнесись к заработанному тяжким трудом. - Рискни собой ради друзей. Прошлое: □ Богатырь: раз в сессию ты можешь использовать свою богатырскую силушку, чтобы совершить нечто совершенно невероятное: например, бросить в противника быком. Опиши это ведущему: он может уменьшить масштабы, но не суть.
Навыки
Начальные ходы: Стиль боя. Отвага ○○○○ □ Точный удар: твой урон становится проникающим. □ Рубка: нанеси урон еще одному врагу в пределах досягаемости (или второй раз – врагу со свойством группа), но с -1к4. □ Прикрыть спину: выбери союзника неподалёку от тебя. Он получает +1 к броне или +2 к урону на твой выбор на свой следующий ход.
Боевой дух: Перед боем получи отвагу 2. Когда вступаешь в схватку, вдобавок к нанесению урона можешь потратить отвагу и использовать известный тебе приём. Когда убиваешь врага в ближнем бою (враг со свойством группа считается за одного), восстанови 1 отвагу. После боя потеряй всю отвагу.
Привычный к доспехам: игнорируй свойство неуклюжий для доспехов и щитов, которые носишь; также вес любых доспехов (но не щитов), что носишь на себе, уменьшается на 2 до минимума 0.
Продвинутые ходы: □ Воодушевление: когда перед боем произносишь воодушевляющую речь, брось +удаль. На 10+ каждый соратник, что тебя слушал, выбирает два, на 7-9 выбирает одно. +5 временных ОЗ, которые пропадут после боя. Игнорировать одну травму во время боя. +1 на первый ход. Один раз за бой, когда ОЗ станут равны 0, считать что остался 1 ОЗ. При провале соратники выбирают одно, но в душе появляются сомнения: ты не получаешь отваги в начале боя.
Инвентарь
ОЗ 25/25 Урон: к10 Судьба 2 Нагрузка 7/12
Сумка с припасами (5 припасов, вес 1)◊◊◊◊◊ Булатный клинок (взмах меча, +1 урон, 1 пробивание, 2 вес) Кольчуга (2 броня, неуклюжий, 3 вес (1, когда надето)) Щит (+1 броня, 2 вес) Памятный подарок от того, кто тебя любит. Когда чувствуешь дыхание смерти, можешь потратить применение и получить 10+ (1 применение ◊) Бинты и припарки (3 применения, медленный, вес 1) ◊◊◊
Мошна: пуста.
|
Казимир Моревич
| Автор: |
|
Амальгам |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
(Черно)Книжник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Удаль: | | 0 |
| Чутье: | | 0 |
| Разум: | | 2 |
| Сердце: | | -1 |
| Стойкость: | | 1 |
Внешность
Характер
Отношения:
Я – Разум, а __________________ мой Меч. С _________________ я могу говорить (почти) как с равным. ____________________ я пытаюсь просветить. А вот просвещать __________________ – обречено на провал.
История
Наследие: Любомудр 1) Извлеки прибыль из своих знаний. 2) Сохрани и преумножь знания. 3) Узнай чью-то важную тайну.
Прошлое: Бакалавр(Маги и магия, Эфир) Ты вкусил весёлой студенческой жизни в одном из университетов. Выбери дополнительную сферу знаний. Также выбери одну эссенцию. Каждый раз, когда ты собираешь ингредиенты, ты всегда извлекаешь эту эссенцию вдобавок к трём.
Навыки
Удаль: 0 Стойкость: 1 Чутье: 0 Разум: 2 Сердце: -1
НАЧАЛЬНЫЕ ХОДЫ
Образование: получи сферу знаний алхимия и выбери ещё одну. ■ Алхимия □ Маги и магия ■ Нежить и нечисть □ История и география изведанного мира □ Легенды о героях былых времён □ Боги истинные и ложные □ Забытые цивилизации Когда впервые сталкиваешься с чем-то, что относится к сфере твоих знаний, можешь задать ведущему об этом один любой вопрос. Он ответит честно
Тинктуры ○○○○○ У тебя есть тинктуры – запас фляг, порошков, и других алхимических изделий. Когда тратишь несколько часов на сбор и обработку ингредиентов на алхимическом оборудовании, выбери 3 эссенции, которые ты из них извлёк, и восстанови тинктуру до максимума.
Алхимическая реакция: когда применяешь одну из тинктур, выбери, какую эссенцию она содержит и дальность действия: внутрь (тинктура выпивается или съедается), удар копья (порошок, брошенный в лицо), близко (бросок пузырька с тинктурой). Затем потрать 1 тинктуру и брось +разум. На 10+ тинктура действует на цель или цели в зависимости от того, какую эссенцию содержит. Если тинктура наносит урон, который не указан в её описании, считай урон равным 2к4. Если время действия не указано, то это несколько мгновений.
На 7-9 выбери осложнение: Эффект слабее. Чему-то или кому-то нанесён побочный ущерб. Ингредиенты с эссенцией, которую ты использовал, закончились. Ты подвергаешь себя опасности.
ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ: □ Коргоруша: твоя нежить-помощник, которая умеет принимать облик животных чёрного цвета. Считай её последователем со характеристиками:
Коргоруша
ОЗ: 6 Лояльность: 3 Плата: еда и забота Броня: 1 Урон: 1к4 Навыки: нежить; выбери 2, отражающие её любимые обличия (кошка, лошадь и пр.): кошка, ворона
Ходы:
Невидимость: может прятаться на Кромке. Связь: сосредоточившись, ты можешь ощущать мир её органами чувств. Возвращение: когда ОЗ падают до 0, не умирает, а возвращается на закате, но лояльность падает на 1 Верность: останется рядом с тобой даже при лояльности 0
Инвентарь
Нагруженность: 10/6
□ Сумка с тинктурами(1 вес) □ Алхимические инструменты(2 вес) □ Сумка с припасами ◊◊◊◊◊ (1 вес) □ Нож для вскрытия (рука, урон -1, 1 вес). □ Щерцинская шпага (взмах меча, 2 пробивание, 1 вес) □ Катайские пряности ◊◊◊ □ Сумка с книгами ◊◊◊◊◊ (2 вес) □ Кожаная броня (1 броня, 2 вес) □ Тубус с картами
|
Итларь, сын Боняка
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Половец |
| Класс: |
|
Оборотень |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Удаль: | | 0 |
| Чутье: | | 2 |
| Разум: | | -1 |
| Сердце: | | 0 |
| Стойкость: | | 2 |
Внешность
Худощавый невысокий и юркий степняк с темными косичками волос и узким прищуром взгляда на по-волчьи худом лице. Человек: Звероподобный (вдруг возьму ход): Зверь:
Характер
Жадный когда-то (до превращения в зверя) до славы и богатства степняк. Сейчас осторожный из-за того, что местный колдун, за насмешки, насильно наделил его проклятьем оборотничества. Хищный и сумасбродный внутри.
__________________ вкусно пахнет. Место _________________в стае я оспариваю. ____________________без нужды усложняет картину мира. __________________ понимает меня, несмотря на различия.
История
Человеческое тело и звериная душа. Таков ты, стоящий на грани между миром людей и миром дикой природы. Говорят, что у тебя две души, но нет – она одна, людская и дикая одновременно. Иногда это противоречие раздирает тебя пополам, но лучше других знаешь, что без борьбы выжить невозможно. Ты намерен выжить. И горе тому, кто встанет на пути твоих когтей.
Проклятый: тебя насильно превратили в животное, и хоть ты смог вернуть человеческий облик, ты не имеешь над ним полной власти. Выбери проклятье: □ гнев. Когда проклятье действует на тебя, ты обращаешься до рассвета или заката (смотря что наступит раньше), и получаешь на 1 контроль меньше, вплоть до 0. Выбери два дополнительных дара дикой души.
Степняк (Наследие): жизнь в степи сурова, а потому в душе любого мирного на первый взгляд скотовода живёт безжалостный налетчик, который в голодный год просто заберёт то, что нужно его клану, у тех кому больше повезло.
Черты: Бросься навстречу опасности, предвкушая веселье. Отомсти за обиду. Поступи честно, пусть даже это чревато неприятностями (наследие: селянин).
Навыки
Оборотень – смертный, способный надевать и снимать шкуру зверя по своей воле. Самая важная характеристика – стойкость. Подробнее с. 70
ОЗ: 20 Урон: 1к8. Твоя судьба: 2.
Удаль: 0 Чутье: 2 (1+1) Разум: -1 Сердце: 0 Стойкость: 2
НАЧАЛЬНЫЕ ХОДЫ Примета оборотня: у тебя есть особенность, по которой знающий человек может распознать в тебе оборотня: волчьи глаза Дикая душа: выбери животное, обличие которого ты можешь принимать: волк (Броня: 1 шкура). Когда принимаешь его обличие, у тебя остаются твой урон и ОЗ, но броня меняется на броню животного.
Выбери два дара дикой души. Ты получаешь их, когда принимаешь обличие любого животного: □ Броня +1 □ Когда ты оборачиваешься в животное, то исцеляешь 2к4 ОЗ. □ Ты сохраняешь способность говорить по-человечески. □ Получи +1, когда спасаешься от угрозы, исходящей от магии.
Обернуться: когда хочешь принять известный тебе облик животного, брось +стойкость. На 10+ получи контроль 3. На 7-9 контроль 1. На 6- контроль 0. В любом случае, ты превращаешься в выбранное животное. При этом ты не теряешь доступа к ходам архетипа, и тебе не нужно пытаться сохранить человечность.
Инстинкты зверя: выбери два инстинкта, отражающие плохо контролируемые позывы твоей дикой души: □ Гневливость □ Стайное мышление
Когда ты идёшь против своего инстинкта, будучи в облике животного, спасись от угрозы, используя контроль. Когда ты идёшь против своего инстинкта, будучи в человеческом облике, получи -1 на следующий ход.
Сбросить шкуру: когда ты вновь принимаешь человеческий облик, брось +контроль. На 10+ ты превращаешься в человека. На 7-9 выбери одно осложнение: Какая-то из внешних черт животного (шерсть на теле, чешуя, жёлтые глаза) остаётся. Один из инстинктов продолжает мучить тебя и в человеческой форме. Чтобы действовать вопреки ему, спасайся от угрозы, используя разум или стойкость. Ты больше не можешь принимать обличие животного. Последствия осложнения исчезнут, если ты потратишь несколько часов на обряд очищения и медитацию.
Звероуст: ты знаешь лающий, скулящий и чирикающий язык, который понимают все животные, а ты, в свою очередь, понимаешь их. Ты можешь договариваться с ними, как с людьми; используй чутьё, когда делаешь это.
ПРОДВИНУТЫЕ ХОДЫ Улучшенная характеристика (чутье): увеличь одну из своих характеристик на 1, до максимума в +2.
Инвентарь
Твоя нагрузка = 7/12. □ Орясина (удар копья, мощное, двуручное, 4 вес) □ Сумка с припасами (5 припасов, 1 вес) □ 10 червонцев □ Кожаная броня (1 броня, 2 вес)
|
Деян Ворон
| Автор: |
|
msh |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Кузнец |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Удаль: | | 0 |
| Чутье: | | -1 |
| Разум: | | 2 |
| Сердце: | | 0 |
| Стойкость: | | 1 |
Внешность
Характер
История
Наследие: селянин 1) Рачительно отнесись к заработанному тяжким трудом 2) Помогу кому-то или чему-то вырасти. 3) Помоги другим пережить бурю Прошлое: ученик мастера. Твой учитель – известный и уважаемый мастер. Когда впервые называешь другому кузнецу или ратнику имя своего учителя, получи с ним узы. Выбери также дополнительный оберег.
Навыки
ОЗ: 20 Урон: 1к6 Удаль 0 показывает, насколько решительно и смело герой действует. Стойкость +1 отражает его физическую и душевную устойчивость, силу воли. Чутьё -1 насколько внимателен и проницателен герой, насколько он быстро соображает в напряжённой ситуации. Разум +2 отражает его логику, знания и память. Сердце 0 обаяние, темперамент и умение общаться с людьми (и нелюдями). Судьба - 2 Начальные ходы: Железные обереги У тебя есть несколько оберегов, скованных собственноручно. Обычно это подвеска на шею или пояс, но можешь выбрать другую форму (браслет, серьга, гривна…). □ Лунница. Когда вы получаешь исцеление из любого источника, исцели +4 ОЗ. □ Щит. Получи +1 к броне, если не используешь щит. □ Г ромовая секира. Если, бросая урон, получаешь 2 или 1 на кости, можешь перебросить, и выбрать любой из двух результатов. □ Вороны. Пара оберегов; те, кто их носит, могут разговаривать друг с другом едва слышным шёпотом, невзирая на разделяющее их расстояние. Ты можешь носить оберег сам, а можешь отдать кому-то другому. Но он может получать преимущества только от одного оберега, тогда как ты – от скольких угодно. Если оберег потерян, то ты можешь его восстановить во время работы в кузнице. Но ты не можешь восстановить оберег, который продал или обменял на что-то; тогда ты теряешь его навсегда. Работа в кузницеКогда работаешь в кузнице, опиши ведущему предмет, броню или оружие, который хочешь сковать, изменить или починить. Ведущий скажет: Сколько будут стоить материалы. Обычно это половина стоимости предмета, который ты собираешься сковать. Меньше, если ты его просто чинишь. Сколько времени это займёт. Обычный нож ты будешь ковать несколько часов, а на меч или кольчугу уйдёт не меньше недели. Насколько сложна эта задача. Если сложная, тебе будет нужно спастись от угрозы. Используй разум. Если ты хочешь наделить предмет, который куёшь или перековываешь, волшебными свойствами, или починить изначально волшебный предмет, опиши ведущему, чего хочешь добиться, и он поставит тебе от одного до четырёх условий из списка ниже: Нужен особый материал. Нужно принести что-то или кого-то в жертву. Нужно ковать в определённом месте. Нужно ковать в определённый день и час. Предмет будет обладать побочным эффектом. Это будет лишь жалкое подобие того, что задумывалось. Если ты выполняешь условия (и успешно спасаешься от угрозы при сложной задаче) – предмет создан. Продвинутые ходы: □ □ Коллекция: отметь один из своих оберегов. Ты можешь создать его копию. - Лунница
Инвентарь
ОЗ – Т20/20 Броня – 3=2 (кольчуга)+ 1 (оберег) Нагрузка – 8/12
Снаряжение: – инструменты кузнеца (2 вес) – умка с припасами (5 припасов, 1 вес) – выкованное собственноручно топор "Вороний клюв" (взмах меча, цена 10, 1 вес, освящённое (+волшебное, +редкое, +1к4 урона по нечисти и нежити), бритвенно острое (+ пробивание 2)) – кольчуга (2 броня, неуклюжий, 3 вес) – 3 слитка ирийского серебра (1 вес)
Мошна: Гривен – ... Кун – ...
|
Белозар
| Автор: |
|
Haru |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Волхв (Ведьма) |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Удаль: | | -1 |
| Чутье: | | 2 |
| Разум: | | 0 |
| Сердце: | | 0 |
| Стойкость: | | 1 |
Внешность
Характер
История
Наследие: Отшельник Помоги другим пережить бурю. Действуй, полагаясь на предчувствия. Действуй согласно старым путям. Прошлое: Жрец Ты живёшь в селении, где ещё чтят старые традиции и бережно хранят знания. Получи узы 3 с поселянами и дополнительно два рецепта известных тебе зелий.
Навыки
Начальные ходы: Волхово братство: каждый волхв знает ещё нескольких. Назови четырёх волхвов которых ты знаешь и запиши имя каждого из них в пробелы ниже. Получи узы с каждым из них. Когда ты пребываешь в новое место, можешь сказать, что один из твоих названых братьев находится здесь. Объясни, как он сюда попал. Братство: С Трияном отношения у нас напряжённые. ◊◊◊ Гостомысл занимает высокое положение. ◊◊◊ Везнич живёт в глуши и много знает. ◊◊◊ Яромир мой добрый друг, мы всегда помогаем друг другу. ◊◊◊
Изба волхва: твой дом, крепость и мастерская с небольшим участком земли вокруг. Задняя дверь ведёт точно в навь, и ты всегда можешь добраться до избы навьими тропами. В нави твоя изба выглядит более зловеще; все повреждения, нанесённые ей в яви, отражаются на её облике в нави, и наоборот. Выбери два преимущества избы: □ место силы □ карта навьих троп Если пользуешься преимуществом, совершая ход, получи +1.
Дом, милый дом: когда отсутствуешь дома несколько дней или больше, по возвращению брось +судьба. На 10+ дома всё в порядке. На 7-9 возникли какие-то мелкие, но требующие незамедлительного решения проблемы. На 6- эти проблемы серьёзные.
Ведьмино зелье: ○○○○○○○ Выбери четыре известных тебе рецепта зелий. Если твоя сума при тебе, то в любой момент можешь достать какое-то из известных зелий, вычеркнув 1 зелье. Если в описании зелья не указано, как оно выглядит и применяется (травяной настой, мазь, пилюля, благовония…), опиши это сам. Когда ты или кто-то другой использует его указанным способом, брось +чутьё. На 10+ оно будет действовать, как описано, на 7-9 – слабее или с каким-то побочным эффектом, на выбор ведущего. Если в описании зелья не указано время действия, оно действует до рассвета. Когда есть несколько часов и место, чтобы собрать ингредиенты и приготовить зелья, ты восстанавливаешь запас до максимума. Учти, если в описании зелья указан некий «особый ингредиент», ты должен добывать его отдельно.
Расплести: когда ты ищешь средство снять чары или вылечить болезнь, потрать 1 зелье и брось +чутьё. При успехе ты его находишь, но выбери одно последствие на 10+ и два на 7-9. - Потрать ещё 1 зелье. - Кто-то или что-то ценное получает урон. - Чары или болезнь стали слабее, но не исчезли совсем. - Ты привлекаешь ненужное внимание. Можешь выбрать дополнительное последствие, чтобы ведущий рассказал тебе важный факт о чарах или болезни или их причине. Учти, что древние и сильные чары можно расплести лишь на некоторое время, позже они восстановятся, а тяжёлая болезнь пройдёт только через некоторое время. Когда пытаешься окончить действие собственных чар или насланной болезни, получи +1.
Обряд: когда хочешь изготовить особое зелье или продлить действие известного тебе зелья (в том числе сделать эффект постоянным), опиши ведущему, чего хочешь добиться. Результат достижим всегда, но он поставит тебе от одного до четырёх условий: - Тебе потребуется принести в жертву _________________. - Тебе нужен ценный ингредиент: __________________. - На изготовление зелья уйдёт много времени: __________. - Его нужно готовить в особый день и час. - Его нужно готовить в особом месте или в месте силы. - Эффект будет лишь жалким подобием того, чего ты хотел достичь.
Продвинутые ходы: Вода мёртвая, вода живая: у тебя есть величайшее сокровище – склянка с мёртвой водой и живой водой. Если влить в рот мертвеца сначала мёртвую, потом живую воду, все его раны заживут, и он вернётся к жизни. При этом отсутствующие части тела назад не отрастут, но могут снова прирасти, если положить их рядом. Воскрешение невозможно, если душа уже переродилась. После оживления брось без модификаторов. На 10+ выбери одно последствие, на 7-9 – два. - Твои запасы драгоценной воды иссякают. Ведущий скажет, что нужно сделать, чтобы восстановить их, поставив от 1 до 4 условий обряда. - Навь оставляет на тебе отметину: -1к4 ОЗ навсегда. - Воскрешённый никогда не будет прежним: на его разуме или теле остаётся шрам.
Инвентарь
ОЗ: 15/15 Урон: к4 Судьба: 2 Нагрузка: 3/6
- Сума с припасами (5 припасов, вес 1) ◊◊◊◊◊ - Бинты и припарки (3 применения, медленный, вес 1) ◊◊◊ - Нож для трав (рука, вес 1) Чары на ноже: солнечная реза (+ волшебный, светится в присутствии нечисти) Чары на ноже: лунное серебро (+ волшебный, +1к4 урона по нечисти) - Златокорень (яд, вдыхается, область, опасный, 3 применения) ◊◊◊ - Зелья волхвов: ○○○○○○○ □ Берёзовый сок: действие обычных ядов проходит, мощных – ослабевает. Если выпить, не будучи отравленным, то обычные яды не будут действовать, а мощные – действовать слабее. Хмельные напитки считаются ядом. □ Зелье двойника: позволяет принять облик другого человека. Особый ингредиент: частицы (волосы, ногти…) другого человека. Превращение не затрагивает снаряжение, только тело. □ Мазь истинного зрения: даёт способность видеть чары как светящийся ореол, но чтобы определить, что это за чары, может понадобиться покопаться в памяти. Сквозь морок проступает истинный облик существа или места. □ Обережная мазь: выбери стихию, от которой она защищает: огонь, холод, яд, молния, __________. Герой становится неуязвим к этой стихии час. Чтобы покрыть тело взрослого человека, нужна 1 порция, снаряжение – ещё одна. □ Папоротниковый отвар: даёт возможность понимать язык животных. □ Полынное пламя: запах этих благовоний отвратителен для навьих духов (выбери, каких). Слабых он обратит в бегство, сильные смогут сопротивляться, но все ходы против них получают +1. Благовоние сгорает за несколько часов, но сильный ветер может уменьшить его эффект или свести на нет.
Мошна: пуста.
|
Ингвар Весельчак
| Автор: |
|
bookwarrior |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Ратник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Удаль: | | 2 |
| Чутье: | | 0 |
| Разум: | | -1 |
| Сердце: | | 0 |
| Стойкость: | | 1 |
Внешность
Характер
История
Наследие: придворный Защити тех, кто от тебя зависит. Запугай тех, кто оказался в твоей власти. Стань примером для подражания. Подставь кого-то или загреби жар чужими руками. Найди ценного союзника. Будь верен слову чести. Узнай чью-то важную тайну. Прошлое: □ Благородный: ты происходишь из знатного рода, известного □ Грозными воинами и □ Многочисленными родичами
Навыки
ОЗ: 25 Урон: 1к10
Начальные ходы: Стиль боя отвага ○○○○ □ Парирование: следующий бросок урона по тебе получит -1к4. □ Рубка: нанеси урон еще одному врагу в пределах досягаемости (или второй раз – врагу со свойством группа), но с -1к4. □ Да правит миром любовь: если ты опустил ОЗ противника до 0, можешь считать что у него осталось 1 ОЗ, и он обезоружен либо оглушён.
Боевой дух: Перед боем получи отвагу 2. Когда вступаешь в схватку, вдобавок к нанесению урона можешь потратить отвагу и использовать известный тебе приём.
Привычный к доспехам: игнорируй свойство неуклюжий для доспехов и щитов, которые носишь; также вес любых доспехов (но не щитов), что носишь на себе, уменьшается на 2 до минимума 0.
Продвинутые ходы: ??????выбрать????????
Инвентарь
Судьба – 2 ОЗ – 25/25 Броня – 3 (4 со щитом) Нагрузка – 7 / 12
сумка с припасами (5 припасов, вес 1) □ Чешуйчатый доспех (3 броня, неуклюжий, 4 вес) □ Топор (взмах меча, 1 вес) □ Сложный лук (близко, далеко, двуручное, 2 вес) и колчан обычных стрел (5 боезапас, 1 вес) ◊◊◊◊◊ □ 10 червонцев □ Исфетский табак (6 применений, редкое) ◊◊◊◊◊◊
Мошна: Гривен – ??? 10 червонцев Кун – ...
|