|
|
 |
О моей политике койнов. 1) Применимость и получение койнов. Я провожу игры двух типов: серьёзные и фановые. В фановых есть больший выбор товаров и по их итогам вы получите койны. В серьёзных он меньше или его может не быть. По итогам серьёзных игр вы получаете койны только за ачивки, которые я считаю серьёзными достижениями. Чтобы получать койны по итогам игры, игроки могут скинуться скинуться своии койнами. Если будет собран таким образом приличный банк, по итогам игры будут выплачиваться койны.
2) Инфляция. Цены могут повышаться и понижаться в зависимости от наличия койнов на руках. Я предупреждаю о ней, и вы можете заранее купить процент от некоторых товаров.
3) Конвертация. Я готов конвертировать твёрдую валюту, эмиссия которой публична и контролируется
4) Товары. (Новички могут получить промокод на один бесплатный товар). Ставки. Вы всегда можете сделать ставку на свою победу или на результат игры. Вероятность оцениваю я - в случаях явной победы какой-то фракции награда будет снижена. Награда округляется до целых при помощи дайса Д100.
Свитки Нейтрала. Бывают разными для серьёзных и несерьёзных игр. Предотвращает или увеличивает шансы получения Нейтрала. Есть сгорающие при неудаче, есть сохраняющиеся - зависит от цены.
Свитки роли. Увеличивает шансы выпадения роли, если вы получите соответствующую фракцию. Есть сгорающие при неудаче, есть сохраняющиеся - зависит от цены.
Свитки стороны. Только для несерьёзных игр. Аналогичные другим свиткам, увеличивают шансы получения стороны.
Явные роли. Некоторые интересные или новые Явные роли платные. Также за койны можно получить занятую Явную роль, придумав ей другое название или предложить свою. Разумеется, все знают твою способность Явной роли (если не совсем уж фановая игра).
Картинки. Пока я вас нарисую в форме любой Явной или Тайной роли за 6 койнов. Когда будет куплено несколько рисунков или в результате инфляции цена увеличится. 1) Художник из меня плохой. 2) Вы обещаете не обижаться, я так вижу.
Лутбоксы. Пока там могут быть пустота, монеты, свитки или картинки.. Также там есть уникальный товар - заказ следующей игры. Потом что-то ещё придумаю.
Общие товары. На них нужно скидываться. Банк. Перед серьёзной игрой игроки могут скинуться койнами, чтобы по её итогам игроки получали койны и чтобы разблокировать некоторые предметы. Также в банк попадает половина всех потраченных перед игрой монет. Если наберётся достаточный банк, то по итогам игры игроки получат койны (в сумме больше, чем было в банке). Если нет, потраченные на банк монеты будут возвращены. Улучшение игры. Некоторые игры могут быть улучшены за койны. Например, в играх ++ расклады с малым числом ролей будут перебрасываться. Или в некоторых играх возможно сделать трёхсторонку. Ужас. С фоновыми играми можно сделать что-то невообразимое. Например, уменьшить дедлайн до минимума и отменить продления. Открытие ролей. Может быть частным (для фановых игр) или общим (для более серьёзных). Перед стартом игры в некоторые игры можно добавить странные роли (типа Шута или лишнего Маньяка или что-то подобное) Антибанк. За небольшое количество монет можно закрыть продажу влияющих на игру предметов в серьёзной игре.
5) В случае достижения договорённости возможно создание единой валюты с другим мастером (мастерами). При отсутствии договорённости действуют данные правила.
6) Данные правила могут дополняться и уточняться.
7) В случае моей смерти, лишения свободы, комы и т.п. койны могут утратить ценность. Если я пропал более, чем на неделю... то, вероятно, бить тревогу уже поздно:).
|
1 |
|
|
 |
 Давайте будет тут, пока комнаты для отзывов нет. И сегодня я буду разбирать Мафик. ОЧЕНЬ СУБЪЕКТИВНО. Что было, и что мы потерялиЯ помню первую-первую версию мафика. Наверное, она запомнилась мне, потому что это была первая игра, где мне выпал маньяк... Только чтобы меня раскрыли в первый же день. Вот ссылка, кстати: ссылкаДумаю, стандартной ошибкой этой игры это то, что она пыталась быть похожей на ОЛ, а ОЛ живёт фактически на том, что никто ничего не знает, но если все вскроются одному персонажу, то шансы победы возрастут, тупо за счёт знания дублей. Ах да, тогда же существовали моментальные карты... Сейчас Принцесса будет заявлять, что они не играбельные. Хех! Увы, Коллекцию Карт в той игре теперь посмотреть невозможно, ведь комната коллекции закрыта с тех самых давних времён. Не знаю, как так вышло. Так вот. Проводя мафик за мафиком, мы дошли до: 1. Теперь вы не собираете колоду из всех карт по методу квоты на определённое количество игроков, вместо этого карты выдаются по методу рандома, выдавая 3 варианта, из которых вам уже позволяется выбрать одну.  Частично это было сделано чтобы ограничить местных Кулибинов, что собирали имбалансные билды (потому что из всех карт, конкретно половина почти хлам которую брать смысла мало), а также чтобы остановить нашествие инопланетян-криптонцев на нашу землю. Теперь по факту, все просто берут самую лучшую выпавшую карту, ведь балансировка в большинстве "Одна хорошая, остальное мусор". К лучшему или худшему это... Ну, посмотрите игру фикса и сделайте выводы. Мне лично нравилось карты выбирать самостоятельно. 2. Роли ограничены. Сначала перешли к рандомному количеству разных ролей, которые имели свои цвета. Затем, простое "Куча мирок, ну и ком с доктором что имеют свои цвета и эффекты". Ну и наконец, даже эти роли были совсем убраны, теперь просто скучная толпа мирок и мафия. Я честно не знаю, почему роли были убраны, поэтому тайно разрабатываю секретное оружие секретную версию мафика, которая вернёт их. Может даже, в лучшем виде! p.s. Хотя игра Фикса и содержит некоторые эти вещи, я жую чисто игру Принцессы. 3. Снайпов стало чу–у-у-у-у-ууть меньше. Так как ролей больше нет, снайпать по ним уже и не получится, но обвиняшки остались. В итоге, даже банальное вскрытие одного действия уменьшает ваши шансы выжить и комфортно играть. Иногда даже интересно... А что было бы в игре без обвинений и снайпов?... Так, игра без обвинений вроде была у Копейки? Не помню если честно, чем закончилось. ... Ну и много всяких мелочей, вроде ассистов, 6 карт в руке, но это мишура. БалансЯ не буду рассматривать баланс прошлых игр, так что просто осмотрим что сейчас есть. На стороне мафии: Голосование. Мафии не нужно искать себе оправданий, почему они голосуют туда или туда. Они тупо скажут, что голосовали куда не подозрительно. Чем больше закона погибло, тем меньше шансов у закона победить. В стандартной ситуации где живо 5 закона и 4 мафии (Это 9 человек между прочем), один закон проголосовавший не туда приводит к проигрышу, ведь мафия всегда будет голосовать в законника с самой высокой явной ролью. С нормальной голосовалкой, мафии пришлось бы обосновывать, почему они голосуют так, или эдак. Нет раскрытия ролей и коммуникации. Ну, тут и так понятно. На стороне закона: М-мм. Ну... Не знаю. Факт, что некоторые карты настолько сильны для закона, что вас обвинят в саботаже, если вы их не возьмёте? Взять тот же спам Der Prozess или то, что произошло, когда сайд только ввели. Нет гарантии убийства. В теории. На деле, каждый член мафии, это своеобразный дамагер. Суньте Бандитизм в Сайд за шпиона. Вуаля, вы наносите 3 урона в ночь. Поэтому сложно оценить, сколько игра будет длиться. Может всех и в первые три дня вырежут. А возможно закон выбьет трёх мафов в начале и начнётся унылейшая агония. Состав сейчас 10 закона на 4 мафии. Что достаточно внушительно... Для мафии. Иначе говоря, если закон скипнет первую казнь и мафия будет убивать по персонажу (что в большинстве не удаётся), то у закона есть 2 права на ошибку. Третья ошибка становится фатальной. Я напомню, чем меньше закона остаётся, тем выше шанс что парочка проголосует не туда, куда надо. С обратной стороны: Если мафию казнить, то она внезапно ослабевает и её шансы становятся в разы меньше. Честно скажу: Я помню мало игр, где были среднячковые битвы. Или мафия побеждала в полном составе/теряя одного по ходу, или закон выносил мафию только так и затем чистил остатки. А что по итогу то?А не знаю, в итоге какое-то сухое описание вышло. Моё мнение, что Мафик это та игра, в которую интересно играть, но не выигрывать. Поиграть карты от балды, немного подумать, проголосовать с СК/в СК и так далее, не больше. Я думаю, если весь костяк мафии просто замолкнет, то игра так и пройдёт, в безмолвии. Делиться своими действиями опасно, социально ловить некого, ведь голосования и смерти скрыты.
|
2 |
|
|
 |
Чтобы понять, какие игры больше нравятся, предлагаю всем посетителям блога заполнить форму: ссылка
|
3 |
|
|
 |
Если на такую скучную (как оказалось) игру набрались люди, значит, интерес к играм есть. Но нужно сделать их проще и интереснее! Объявляю здесь небольшой конкурс на самого интересного Нейтрала для ОЛ. Требования: 1) Не слишком громоздкие формулировки. Для фраз "нельзя применять дважды на одну цель", "может выбрать цель и Тайную роль. Если угадывает, то" и т.п. будут специальные обозначения, они не загромоздят. 2) Понятная концепция. Скорее всего, я буду его переделывать, поэтому должно быть понятно, что нужно сохранить. 3) Не должен слишком дублировать имеющихся нейтралов. 4) Если он может победить вместе с Законом или мафией, то только предварительно навредив ему или победив не со всей фракцией.
Заготовки буду прикладывать сюда.
|
4 |
|
|
 |
Пока в конкурсе участвуют: ДьяволСделка (Г) — следующим днем цель, не принимавшая сделку, могут принять сделку и выбрать один из Даров (см. Приложение). В этом случае цель получает выбранный дар, а Дьявол узнает ее фракцию и выбранный дар. Повиновение (Г,П) — от принявших сделку голоса против Дьявола и атаки Дьявола тайно не учитываются. Час Расплаты (Г,Т,П) — если персонаж, принявший сделку, побеждает, то Дьявол побеждает вместо него. Если он Нейтрал - вместе с ним. Также побеждает, оставшись один. Могущество — получатель может ночью, вдобавок к любым другим своим действиям, атаковать любого персонажа на 1 урона. Нельзя применять две ночи подряд. Считается способностью тайной роли. Слава (Г,Т,П) — получатель выбирает Явную роль, кроме своей собственной, и публично получает все ее способности. Бессмертие (Г,Т,П) — +2 ХП получателю, без ограничения максимума. Откровение (Г,Т,П) — в начале каждой фазы получатель узнает полный список своих Личин. Обман (Г,Т,П) — получатель получает +20 любых личин по выбору. В начале каждой фазы получатель узнает полный список своих Личин. По желанию считается Гражданским для Обыска. Спасение (Г,Т,П) — получатель восстанавливает здоровье до первоначального значения, выходит из Тюрьмы и Госпиталя и не умирает от казни. Ночью может применить одну из способностей: Огни Ада (Г) — атакует на 1 урона цель, которая не принимала сделку и хоть раз отказалась от Сделки. Испытание — цель попадает в Госпиталь вне зависимости от хп до смерти Дьявола, следующего применения Испытания, получения хп или принятия ей сделки. Считается атакой. Вестник Времени Ночью может применить одну из способностей: Исцеление (Т, О) - ночью может восстановить 1 ХП цели в госпитале. Покровительство (Г, О) - цель не может быть убита и не может получить урон. Нельзя играть на себя и лежащих в Госпитале. Мухлёж (Г, Р) - цель садится в тюрьму на сутки(ночь, день). "Точные" данные (Г) - ночью накидывает на цель личину. Эта личина первой выпадает при всех проверках в эту ночь. Замена (Б, О) - днем может поменяться личинами с любой целью только на ближайшую ночь. Нельзя выбрать целью того, кого выбирает Журналист. Миссия (Г, Т, П) - имеет 3 ХП. Попадает в Госпиталь с 2 хп. Если становится лидером голосования в первые две фазы, оно отменяется. Время пришло (Г, Т, П) - если в 7 день жив хоть 1 нейтрал, кроме вестника, побеждает. При победе нейтрала побеждает. Если остальные нейтралы мертвы, умирает.
|
5 |
|
|
 |
Об интересной способности мирных жителей
Когда я пытался провести АМ на другом сайте в формате безлички и задумался, как проверяющие роли могли бы передавать информацию не вскрываясь, я придумал способность у мирных жителей: Слухи - выбирает цель и роль: Комиссар, Аналитик или Криминалист. Если угадывает, узнаёт её и её проверку. (Если персонаж замаскированный злой, то может дать поддельную информацию; если злой проверяет роль проверяющего закона, то тоже получает информацию).
Сейчас, пересматривая старые игры, где у закона даже не было большинства, я вспомнил о многонейтралке. В ней была не очень ясна методика поиска своих и людям было несколько скучно. Поэтому, понимая, что все представители закона в многонейтралке должны или дамажить, или получать информацию, я подумал о роли: Мирный житель - их трое. Ночью проверяет цель. Если она закон, кроме мирного жителя, узнаёт об этом. У каждого мирного есть своя роль закона, которую он ошибочно не считает ролевым законом и роль зла, которую ошибочно считает ролевым.
И я подумал: а что, если добавить такую способность мирному в АМ или в старую ОЛ, около 31-36, где было три мирных, но ещё не было личин (либо в другую похожую игру с личкой): Слухи - ночью выбирает цель. Если это Сыщик или Судья/Криминалист, узнаёт его роль/об угадывании? (у зла есть маскировки - возможно, разовые, но тогда способность нельзя применять на одного человека дважды)
Она полезна: если мирный найдёт ролевика и напишет в личке, то ролевик сможет давать через него результаты своих проверок городу. Плюс, тот человек может верить, что вскрывшийся ему заморочился и тратил время на его поиски, а не делал что-то другое плохое. Ну или просто скилловое зло, да... Но в любом случае, назвать ему проверку можно. Если это не щупающий всех таким образом обманщик... Но обманщику же надают ложных проверок те, кого он назвал ложно? А если мирным найдёт мафиозного лжеролевика, то тому придётся прикидываться ролевиком, он тут не главный! В общем, некоторое поле для социалки это даёт.
Самое главное, из-за чего я пишу этот пост - СК этой абилки бесполезна. Искать ролевика совместными усилиями - так он сам вскроется, если считает тебя достойным вскрытия. Проверять ролевика - так у зла маскировки. Проверять мирок - ну ты реально хочешь показать показать части зла комиссара, чтобы проверить, будет ли оно его проверять или нет? Если очень надо, то будет.
В общем, вот пример абилки на постоянку, которую можно давать всем мирным, и СК которой не увеличивает (и даже уменьшает) её полезность. И не обязательно давать только эту способность. Есть другие способности, которые плохо координируются, но имеют недостатки, из-за которых их нельзя играть постоянно. Способность мирного "Вигиланте" из тех игр, позволяющая получить хорошую абилку, когда будет некоторое количество трупов, хорошо сочетается со Слухами - Слухи играются в начале, когда проверяющие живы и не найдены, а Вигиланте сработает потом. Также можно дать мирным самозащиту раз в три ночи - при условии, что она будет и у зла, но играться вместо хода. Она плохо координируется - если попросить кого-то защититься и попросить шерифа выстрелить, то как разовая акция так может защититься и зло. Если ты требуешь сыграть её всех - то ты разрушаешь право мирных неожиданно защититься ради не очень надёжной проверки, причём одной, если пушка у закона одна. Но вот если ты случайно выстрелил в человека, а он встал под защиту неожиданно и добровольно, то, наверное, он мирный. К таким способностям также относится долгое расследование, для которого надо сыграть кулдаунющую абилку на цель несколько раз. Способность сама по себе скучна, но с возможностью чередовать её с другими способностями интересная. И получаем пример способностей, которые относительно интересны и не провоцируют появление СК. Искать ролевиков же поначалу относительно интересно? Пишите в обсуждении!
--------------------------------------------------------- Про проблемы проверяющих ролей в старой ОЛ
В прошлом разделе я упомянул роли из АМ и старых игр: Сыщика (напрямую проверяющего на законность) и Судью (сравнивающего две цели). У них есть проблемы, видимые довольно давно: случайность. Проверка Киллера Сыщиком в первую ночь - и баланс полетел долой. Ещё в обсуждении 29-31 или вообще АМ-12 (лень вспоминать, какой именно) было сделано предложение не давать ходить мирным ролям в первую ночь, так как они ходят рандомно, а от хода многое зависит. Для решения этих проблем была создана система личин. Но велики ли эти проблемы и как их решить? Давайте разбираться. Так вот. Я полагаю, что высока только проблема случайности с Сыщиком, проверяющим сторону в первую ночь. Если Криминалист найдёт две неравные между собой цели, то ещё предстоит выяснить, какая из них злая - и здесь скорее всего есть возможность проявить скилл. Поэтому можно сделать так, чтобы Сыщик первой проверкой находил мирного (или того, кого он видит мирным). Чтобы у Сыщика была возможность повлиять на проверку, можно разрешить ему в первую ночь выбрать трёх человек и назвать случайного мирного из них. (А если там нет Закона - назвать случайного из них). И, наверное, проблемы не будет. Ко второй ночи Сыщик уже может иметь представление, его можно обмануть, и он уже действует не так рандомно, а проверка не такая определяющая.
--------------------------------------------------------- О старой системе личин
Система с ослабленной проверкой первой ночи похожа на старую систему личин. Старой системой личин называю систему, действовавшую с 37 по 41. В ней проверки личины из закона были у Сыщика, Криминалиста (только на раненных или арестованных) и Гражданских (одна на игру) - то есть немного. Личин было по 4-5 у человека, и проверка одной личины, кроме Гражданского, довольно узко определяла роль. После добавления трёх личин от Гражданского вероятность получить точную роль была высока, а после двух добавлений - критически высока.
При создании системы личин упоминалось следующее: Ребята, спинофф.
"Разведывательные" способности исторически были очень сильны. Настолько сильны, что порой вся игра решается первым ходом Шпиона\ЗГ. Я их нерфал-нерфал, ограничивал, убирал (посмотрите, в какое уб-жество я успел превратить Журналиста), добавлял Контршпионаж, но суть не поменялась. Слишком много зависит от решения левой пятки проверяющих\маскирующих ролей.
С целью уменьшить влияние рандома на игру и увеличить полезность реальных, а не виртуальных, дедуктивных навыков, я добавлю больше рандома. Да, оно так работает. Теперь все проверки роли вероятностны. Конкретные начальные распределения Личин подобраны-посчитаны специально ради весьма конкретной меты. Проверки в первую ночь больше не будут работать как универсальная система свой-чужой. Например, Киллера от Офицера в начале игры различить невозможно даже вероятностно. Но чем дальше идет игра, тем более точными становятся проверки. Теперь для победы надо не один divine move сделать, а продолжительно хорошо играть.
Это изменение сильно расширяет design space. Я думаю, это пойдет игре на пользу. В данных правилах Сыщик и Криминалист сильнее, чем в прошлых. Значительно. Потому что есть такие хорошие, полезные и необходимые закону вещи, как помощники следствия, которые превращают бесполезную "узнай, не мафия ли цель, с поправкой на Шпиона", которая чаще закону мешала, чем помогала (серьезно, очень редко это на практике было полезно) в "узнай роль цели с большой вероятностью".
Ну, насчёт первого - Закон тогда был слаб и всегда проигрывал, говорить о силе сложно. Мафии контршпионаж и ЗГ знание точной роли действительно было крайне жирными, не надо таких. Случайность попадания в маскировку решается путём изменения самой сути маскировки. Проверяющему можно вместо результата проверки давать знать, что была маскировка и/или может быть изначально известный список ролей, проверяемых с первого раза "неправильно". Нейтралов... Ну, в современном балансе их два, не считая непроверяемого маньяка. Отличать двух не так страшно). Таким образом, опробовать хорошо забытую старую ОЛ без личин (но с нормальным соотношением ролей) можно. Она имеет одно важное преимущество: простоту, о котором расскажу дальше.
Также добавление системы личин привело к появлению новых механик. К таким механикам относятся разоблачение, саботаж по случайной личине, саботаж за 10 личин, добавление личин как маскировка, срыв расследования, помощь следствию, предатель, считающий себя гражданским, но имеющий больше способов найти себя, стали возможными роли Виги и нового Джокера. Но постепенно эти механики стали уходить из игры. После первой же игры ушёл саботаж, так как именно встроенный рандомайз определил результат игры. Затем Предатель-Гражданский - он выиграл, не зная свою сторону и ничего не сделав. За это время саботаж по сути стал снайпоуроном с таймером - не припомню случаев саботажа того, кому мирные накидали личин. Срыв расследования после эпичного применения в 31 мало помогал Предателю. Разоблачение превращается в жёсткий инструмент для пруфа, если применено, а не в помощь карателю. Карателю кто-то должен донести результаты проверок. Это менее актуально в играх с старой системе личин - в ней проверивший личину относительно уверен в роли, и может через кого-то её передать. Надо как-нибудь опробовать такую игру со старой системой. Но обязательно освежив механики и дав гражданским что-нибудь ещё интересное!
Её особенность - возможность неверного результата всегда, вечная маскировка. Возможно, это нормально, если все эту возможность осознают.
--------------------------------------------------------- Про личины и проблемы проверок личин. Я еще раньше хотел добавить Сыщику и Полицейскому (а теперь надо уже и Вигиланте) абилку, работающую из Госпиталя. Я добавлю. Я уменьшу число личин на рыло, чтобы усилить проверки в целом (но ни в коем случае не до уровня системы свой-чужой). Я выкину это странное Разоблачение и запилю что-то другое, посильнее. И тогда будет норм закону, если вообще не перебор.
Ну или, если время будет, выкину личины и запилю вместо них инициативу\скрытность. — обсуждение мафии-41. А-ХА-ХА
Новой (7 лет и 4 месяца - это же новая по сравнению с 7 лет и 8 месяцев) системой личин назаваю систему, действовавшую с мафии-42. В ней у Криминалиста двойная проверка личины, у Гражданского одинарная и еженощная, у Сыщика проверка, завязанная на личины. Одна проверка уже не точно определяет роль, и их нужно собирать в цель. Две накидки личин в нейтрала ещё не определяют, что выпадет его настящая личина.
Она появилась, когда Алиен собрала все имеющиеся у города проверки, направила их в Агента, Агент был заблокирован, и всё раво его точная роль была неизвестна. То есть сыграла не так, как планировалось - в первый день точных проверок нет, а дальше проверки уже дают много информации. Но хотя бы система к этому была устойчива.
Но в итоге систему было решено поменять. Теперь проверок много, но слабых. Понять роль персонажа по одной проверке нельзя. Но если собрать все проверки вместе, то можно получить результат.
А значит, СК становится осмысленным и очень важным. Ведь сам ты с полученной личиной ничего не сделаешь. Информацию о личинах нужно как-то собрать. Причём если будет хоть какая-то утечка, это поможет мафии снайпать. При этом если мафия знает много ролей, это не повышает её шансы снайпнуть. Вывод: нужен сверхкоординатор! Если он мафия, то это плохо - но давать мафии немного информации всё равно плохо. А вот если он Закон... то это позволит не давать мафии информацию о личинах вообще. В мафии без личин Сыщик находит или не находит мафию, вне зависимости от СК. Делает или не делает, как хочет СК, всё равно может выдать ему результат, даже выдуманный. В мафии со старой системой личин Сыщик выдаёт результат, если находит мафию и не называет роль, если не нашёл. Здесь информацию надо собрать и очень плохо выдавать мафии. Люди не хотят так сильно социалить, когда у них нет ничего понятного!
Далее, одна личина мало что даёт. Но если человек должен вскрыться, то можно проверить, соответствует ли личина роли. Вывод: роли людей нужно заставлять вскрывать!
Более того. Как было раньше: Алиен (вечный Нейтрал, но неважно) спрашивает с людей роль, часть вскрывается ролями, часть без, часть не вскрывается. Она понимает, что ничего лучше казни наиболее подозрительного мирного не будет, даже если расспросить всех. Их и казнит, и для этого заставлять всех вскрываться не надо. Сейчас: всегда есть возможность, что у кого-то в загашнике где-то маленькая проверка личины есть, которая с помощью твоей информации всё решит. Поэтому удовлетворяться уровнем подозрительности никак нельзя. Надо узнать всё, что можно.
В результате СК закон становится сильнее, и нейтралам приходиться играть против закона с мафией. А это делает СК у закона необходимым. В общем, боюсь, что текущий ОЛ сильно тяготеет к СК и плохо балансируется, чтобы не тяготеть к нему. Хотя идея очень хорошая, но всё же, кажется, слишком сложная. Её понимают полностью несколько людей, остальные плывут по течению.
--------------------------------------------------------- Про СК
Не помню, что хотел тут написать. Наверное, это то, что в других разделах? И в заключении. --------------------------------------------------------- Пользуясь случаем, добавлю про АМ.
Почему в АМ-14 вышла сверхкоординация? Нет, не столько из-за дублёвой роли. Да, принцип "злая фракция может убить человека максимум за две ночи" был сильно нарушен. Но основное - тяготеющие к СК абилки. Дело в том, что из них можно сделать пруф мирных. Да, он подделывается ролями зла. Но для каждого пруфа некоторые злые роли не могут его подделать. Этого достаточно для получения одной цели казни - а ночью снова работать, снова находить зло! Что ещё хуже, трупов и раненных валяется много, а значит, пруфы и проверки можно организовать для каждого. Совсем плохо то, что для каждого пруфа нужен уникальный ресурс. Например, если пруфаешь мирных выстрелом карателя, нужно знать всех до единого, кто усиливает карателя. Про труп - аналогично: нужно убедиться, что больше никто не трогает труп. Поэтому простой координации не достаточно - нужна сверх.
Что делать? Использовать непруфаемые абилки!
Но есть момент: закону нужно лечение. Можно дать его отдельным ролям, но тогда что делать мирным, чтобы чувствовать себя полезнее? На одних поисках своих и защитах интересную игру не построишь, а поиск зла всегда слишком слабый, его нужно координировать. Но если у закона есть регулярный дамаг, то любое лечение и самозащита становится псевдопруфом. Более того, этот жалкий револьвер на 40 годится только для псевдопруфов (ну, подранков иногда добивать, как в АМ-2, но это редко полезно). Можно сделать дамаг в виде кары. Но тогда маст-хев - проверки типа личин, чтобы роль можно было вычислить. Причём так как мирных много, они должны быть слабыми. Но тогда придём к той же проблеме: мирные, не знающие ценность своего ваучера, будут за бесценок отдавать его тому, кто понимает, как с ним работать. Это можно сделать неоптимальным. Но если непонятно, что и зачем мирным делать, то так будет.
В общем, у меня есть идея для АМ: - Каждый клан и каждый нейтрал (или просто каждый злой персонаж) может один раз применить способность мирного. - За каждые два фрага клан/одиночка получает ещё один заряд этой способности.
При этом просто так, без СК, мафия скорее будет стрелять, чем играть абилку. Если случайно обнаружится, что кто-то точно добровольно её играл - это мирный.
Может, это не исправит ситуацию, но может исправить. Можно проверить.
И абилки со встроенным калькулятором - долой! единицы раскопки, разоблачения (разоблачение не так страшно, так как его нужно много), конкретные цифры баффа револьвера карателя, подозрения... Это всё для СК, и не для простых смертных.
Вторая идея, не исключающая первую - сделать мирных двух типов. Скажете, у нас мало абилок для мирных? Да, если они будут у 8 человек. Но если один тип мирных фейкается якудзой и психом. а второй - мафией и маньяком, а также таких абилок не огромная куча, то возможэностей для абилок больше, причём более интересных. При этом не говорить, каких мирных сколько - главное, одних не более чем на 2 больше, чем других.
В общем, думаю, потенциал у АМ есть... Смотри раздел про сложность для результата эксперимента по проведению АМ на параллельном форуме.
--------------------------------------------------------- Про личку
Раньше личка была вспомогательной. Немного поспрашивать человека для познания настроения, передать через кого-то важную информацию... Ну, максимум часа на 2 в день. В ОЛ в лучшие её годы это число у кого-то увеличилось до 11 часов. Может, заслуживает внимания идея из одной игры Фикса, разрешать использовать только приваты в посте? Ну, поправить, чтобы нельзя было контролировать отсутствие постов у кого-то... как-то поправить... Но может, в самой идее что-то есть, хотя бы на одну игру? Есть, но всё же полноценная социалка - это круто и интересно, не хочется совсем ограничивать. Если вы дочитали досюда, пишите в личку, мне будет интересно знать. Наверное, стоит не делать правила слишком сложными и не давать слишком много причин общения по личке!
---------------------------------------------------------
О простоте правил для мастера и новых игроков и инфляции.
Правила АМ простые, да? А на том форуме сказали, что сложные. Немногие их читали полностью - да я и не настаивал. А ещё сравните, как часто приходили новички к нам сейчас, и как часто в 2016? Раньше игры набирались из относительно новых игроков, сейчас постоянное лобби. А оно ещё и стареет, некоторые уходят... И мне кажется, одна из причин этого - сложность правил, да и самой игры. Поэтому их нужно упростить - и такая мысль была ещё в 2017, если не в 2016. И Дредлорд, и Докджей, и прочие ушли из-за нарастающей сложности.
В 2016 ошибка мастера в резолве карты Джокера была очень редким и серьёзным событием. Мастер даже взял отдых на одну игру. Сейчас это регулярные вещи, и хорошо, если все ошибки исправимы. Так что сложность правил мешает и мастеру.
Одна из причин этого - инфляция. Допустим, некая роль скучна и слаба. Но ей можно добавить абилку, сделав её интереснее. Но тогда грустит другая роль. Ей тоже нужно дать абилку… А Нейтралы? Старые механики надоедают, хочется нового, сложноописываемого, а главное - чтобы маскироваться под закон с большим числом абилок, надо их тоже иметь. Вот размер правил и нарастает... А потом надоедает и это, и включается стокарточный мафик… Может, нужно сделать дефолт? В шахматах шесть типов фигур, но играть интересно. Может быть, можно сделать максимально просто? Напрямую проверять, палить из Нагана - простоописываемые механики, делающие роль саму по себе интересной? Может, описать интересных Нейтралов в 4 абилки, а то и в 3 можно? Ну, в 4 я описывал. В 3 - описывал нейтралов для ретромафий... Надо попробовать...
---------------------------------------------------------
В заключение
В общем, я считаю, что сделать правила одновременно простыми, как АМ, интересными для игроков, хотя бы новичков, и которые не вызывают необходимости СК, возможно. И не надо быть слишком консервативным. Многие провалившиеся за одну игру идеи были отвергнуты за одну игру - почему надо сохранять многие неэффективные механики ОЛ, провалившиеся уже не раз? Наверное... Попробую делать? Возможно, будет нужна помощь.
|
6 |
|
|
 |
Что ж, начнём рассказывать о нашей богатой истории. Разбить на несколько частей - хороший совет, позволит не тратить слишком много времени сегодня. Часть 1. 4 игры Тоника. ссылкаПервой мафией на сайте была игра Тоника ссылка. Как можно видеть, номер её был менее первой сотни, поэтому в мафию здесь стали играть довольно рано. Дату её старта - 18.03.2008 - считаю днём мафии на этом сайте. Всего он провёл 5 модулей, в одном из которых провёл 4 игры. Это игра - борьба вооружённого, но незнакомого меньшинства против так же не знакомого и чуть хуже вооружённого большинства. У каждого игрока была роль, и каждую ночь мастер выбирал три роли, которые могут в неё ходить (обычно допуская одно убийство со стороны злых в ночь). Не все правила были прописаны - мастер сам решал, кто ходит ночью и что видит бомж, а в критической для маньяка ситуации позволил ему сделать два выстрела в ночь. Роли мёртвых раскрывались, и добрый мёртвый по некоторым правилам мог отдать кому-то голос. Большой литературности игра не предполагала, велась на результат. Видно, что обсуждение велось где-то снаружи, но не ясно, было ли это в личке. Сохранились обсуждения предложений для будущих игр, где высказывались идеи формализации правил. Можно ли играть в такую игру сейчас? Нет, мы бы просто расспросили все роли и знали бы двоих, кого трогать не надо. Но если добавить ещё ролей, чтобы у каждого злого была добрая роль, то поиграть можно. Прелесть той игры в том, что правила очень простые. Затем, после трёх игр, свою игру запустил Селен, и мы переходим ко второму параграфу истории. Тоник в дальнейшем (декабрь 2008) запустил свою игру IV, но больше в мафиях не появлялся. Стоят упоминания также имеющие похожий несимметричный баланс Вестерны из тех же времён - конца 2009-го ссылкассылкаИ Охота на Ведьму ссылкаЧто это такое, я не знаю: ссылка, Но в дальнейшем в играх использовались идеи Селена, о которых расскажу в следующем разделе. P.S. Важно отметить, что тюрьма и больница впервые появляются здесь. И там, и там персонаж лишён голоса на один день. В Тюрьму персонаж сажается напрямую Прокурором (Закон), а в больницу - при неудачном покушении мафии (если Главарь выбрал другую цель)
|
7 |
|
|
 |
Часть 1.2. Времена Селена. В июне того же 2008 года началась следующая игра: ссылкаМастер - Селен ссылкаНововведений было много. Первая, дожившая до наших дней - Явные роли. Это позволяло создать персонажей, которых можно отыгрывать. Этим игроки и занимались, потому что сам баланс... Ну, о нём потом. Я не знаю, какого возраста были те, кто играл - может, им было весело от самого факта отыгрыша? Далее - были введены прикольные роли и механики. К старому Карателю добавились волшебные Колдун и Маг, а также Супермен. Вместо Тайной роли бомжа появилась Явная, бомжами становятся при ограблении Вора. Появилась механика Тюрьмы и система хп (где у каждого персонажа 2 хп, и с 1 хп он попадает в Больницу). При этом сохранилась старая система, где очерёдность ходов определялась Мастером. Он публиковал каждую ночь список ролей, которые ходят. Но если раньше зло каждую ночь убивало, то теперь оно каждую ночь ранило... А иногда не каждую, если очередь ходить была у Колдуна. Начиная с этой игры был принят двухсторонний баланс. Это означает, что зла столько же, сколько добра. В мафии-4, кстати, зла было больше - 5 против 4. При том, что мафия (состоявшая из Босса, Бандита и Вора) была знакома. Возможно, в игре не применялась личка. Но всё равно у мафии должно было быть преимущество... Но всё равно зло пыталось скрыть, что оно зло. Из отыгрышных соображений, вероятно, это флаворно. То есть сажали и казнили за подозрения в зле, а не за подозрения в добре, что должно было устроить больше людей. И роли не вскрывали. Может, Мастер мог бы разозлиться и дать походить Карателю? Не знаю. И да, это очень прикольно, что если Колдуна грабят или атакуют, у врага появляются рога. Так все знают и что атакован колдун, и атаковавшего. То есть двух злых знают. За счёт способности злого. Очень полезно. А как забавно... Так или иначе, чётких правил не было. Даже волшебство колдуна и мага было различным между играми и определялось мастером. Люди просто играли. Также Явные роли имели неадекватную силу (ну, в одном дополнении настольных зарубежных Оборотней они есть и так же очень сильные - но Селен их изобрёл раньше:)). Комиссар знал Сыщика и мог сразу кого-то арестовать (фактически убийство, ведь оттуда ничего нельзя сделать). Адвокат и только адвокат мог вывести из тюрьмы (фактически воскрешение). Доктор мог один раз вылечить игрока при том, что ранение лишало права на все действия - то есть было почти равно смерти. Раненный лечился и сам за трое суток, но игра заканчивалась раньше. А Учёный просто менял телами и всем двух игроков. То есть буквально лишал одного игрока победы, давая другому. На фоне этих ролей Программист, который просто получает подсказку, и Бомж, который получает информацию, но ещё и лишён за это голоса, смотрятся блекло. Бомж вскоре перестал быть Явной ролью. Также была Тайная роль Гика с не известным никому другому усилением роли. В целом, люди веселились, играли свою роль - злые прятались, казнили за подозрения в зле, и обычно роли не вскрывали. Можем ли мы в это играть сейчас?.. Шутите? Так игрались игры 4, 7, 8. Мафия 6 не запустилась. Затем начались поиски новой концепции. В ноябре 2008 прошла мафия-9. https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=583, где мастер написал заранее, кто в какую ночь ходит, и раскрыл все правила. Кроме способности Гика. В мафии-11 использовалась концепция очков действий, которые нужно было накопить для совершения действия. Эта концепция породила небольшую линейку игр от Твайса ссылка - Три Совета Даларана ( ссылка - последний, май 29-го) и ссылка - незримый университет. У магов мана выглядит логичнее. Но реген маны 1 за ночь при нормальной способности за 3 маны минимум? Серьёзно? В 12-й у способностей появился кулдаун. У некоторых было несколько способностей, у каждой свой кулдаун. Задумка интересная, но не прижилась. Наконец, в 13-й, в последней игре Селена ( ссылка), декабрь 09-го, появилась концепция ночей мафии, добра и нейтралов. Мафия ходила в ночь мафии, пытаясь нанести Закону максимальный урон, Закон - в ночь Закона, Нейтралы (которые играли за Закон или Мафию тоже, не совсем нейтралы в привычном нам понимании) - в ночь Нейтралов. У мафии при этом жалкие атака (ну, малыша убить можно - Супермен же убран из игры) и ограбление (ясное дело, надо грабить Мэра, если не свой - у него голосов больше). А притвориться конкретной ролью Закона нельзя - иначе настоящий даст тебе по кумполу в ночь Закона, Сыщик может арестовывать, Каратель - убивать, а Агент (да, это законная роль) - ранить. Однако именно эта концепция ночей породила очень много игр и дожила до 2012 (если не сказать, что до 2016-го... Или вообще, если вспомнить первую Войну миров, до 2020). Подробнее об этих играх - в следующем посте. Также начиная с 9-й игры сажать стали на срок, а не навсегда. Концепция же ранения менялась, но в итоге раненные не могли играть способности Тайной роли, но могли явной. А ещё с 9-й игры зло начало публично (и в личке - личка, значит, заведомо использовалась) объединяться для противостояния Закону. В 9-й и 13-й добру удалось притвориться злым, заблефовать зло для казни злого одиночки и победить. Вряд ли это было бы возможно в наше время - злой бы просто не прикидывался ветошью и тоже бы вскрылся. Но в 11-й игру даже пришлось завершить досрочно. В 12-й же баланс был не двусторонним, были настоящие нейтралы, играющие за себя (маньяк, кстати, победил). Мораль? Слишком хорошо играем, чтобы иметь удовольствие от простых вещей:). Вы могли заметить, что я пропустил мафии 5 и 10. Это игры Мулахея, подробнее расскажу о них потом.
|
8 |
|
|
 |
Часть 2.2. Мафия после Селена. Здесь расскажу только об играх одного типа, начало которому положила Мафия-13. О микроветках, появившихся между мафией 11 и 12 напишу в следующем посте (про Совет Даларана см. прошлый пост). По схеме последней игры Селена прошло ещё несколько игр. Персонажи делились на мафию, закон и "нейтралов" (вероятно, здесь имело место влияние Мафии А), которые помогали той или иной стороне. В первую ночь ходила мафия, во вторую - Закон, в третью - Нейтралы, далее ночи сменялись так же по кругу. Мафия содержала Вора, который грабил, лишая явной роли и права голоса; Бандита, который атаковал, лишая права ночного действия; и Шефа, который замещал выбывших Вора и Бандита (а до этого не ходил). То есть дневные роли (если атакован не малыш) могли восстановить последствия действий мафии. Члены мафии часто были знакомы в одну сторону, но тот из мафии, кто знал другого, мог сказать свою роль этому другому. Личка была разрешена. Поэтому удивительно, что в мафии про Кейна зло этого не сделало, и позволило Закону прикинуться для них их союзниками. Видимо, для образцов хорошего блефа необходимо чьё-то отсутствие в игре. Команда закона часто содержала Сыщика (умеющего проверять или арестовывать), карателя (убивающего, но при попадании в мирного убивающего себя) и Агента (который может проверять или атаковать, без привязки к ночи). Маньяк превратился в Нейтрала, играющего за мафию. Как я говорил, притвориться конкретной ролью Закона очень сложно (частично это было учтено в Мафия One, где в ночь Закона ходил не только Закон). Вероятно, никто точной ролью никому никогда и не вскрывался. Арест несколько обесценён: Явная роль Сыщика могла сажать три раза, на 3 ночи, на 2 и на 1. Аналогичным образом работало лечение Доктора и скоса срока Адвоката (уменьшая сроки сидения в тюрьме или больнице на 1, 2 или 3 суток). Голосование решало больше. В середине 2010-м произошёл большой перерыв до середины 2011-го. Игры после него не включались в нумерацию, не получали номер 16... Пока не пришёл Твайс. Но о нём далее. Мафия 14 - ссылка - игра без явных ролей и с засекреченными целями нейтралов Мафия Кейна - ссылкаМафия 15 - ссылкаМафия! город Х - ссылка - расклад 3 на 3, с нейтральным доппельгангером. Мафия Zero - ссылкаМафия One - ссылка - Здесь мастер подумал о псевдопруфах - у зла тоже были роли, ходящие в ночь Закона. И нравится цитата отсюда: Игра медленно заглохла. Все из-за того, что все игровое общение и споры, почему-то, переползло в ветку обсуждения и личные сообщения. Поэтому не буду тянуть кота за яйца и пытаться выжать из игры хоть что-нибудь еще.Мафия KL - модуль не был готов и был удалён. Возможно, у меня где-то валяются его правила... Мафия 18 (больше просится в этот раздел, чем в раздел игр Твайса) - ссылка - у закона нет нет ни карателя, ни сажателя...
|
9 |
|
|
 |
Часть 2.3. Микроветки мафии, появившиеся во времена Селена. Полностью другой взгляд на мафию имел Мулахей, проводящий мафию-5 ссылка. Он создал игру, где персонажи управляли всей публичной жизнью города, могли общим голосованием принимать законы, изменяя некоторые правила (думаете, Номик - новейшее изобретение? Нет, что-то подобное было у Мулахея:)). Тайная же часть подчинялась правилам - персонажи совершали ночные действия по их тайной роли при бессоннице, определяемой мастером. Тайные роли были взяты частично у Селена, но не были известны игрокам - например, вора застали на месте преступления, но потом поверили ему, что он не мафия. Его арестовали на трое суток, а потом выпустили на свободу с чистой совестью:). Разумеется, никто не использовал изменения правил, чтобы Комиссар, имеющий право на анонимные доносы, мог подать в суд для посадки всех остальных. Хотя большинство бы на такое и не согласилось бы... В общем, играли ради игры и отыгрыша, без поломов правил. Вернее, были желающие сжульничать на деньги, но на противостоянии мафии и закона - нет. Также в пятой игре были инвентарь и магазин (как в меме, нам не нужен Батл Рояль и Номик, у нас это есть дома - мафия 5), в котором жители могли закупиться вещами. Из важного для будущих игр - именно здесь появилась фишка Шефа кому-то звонить с требованием, которое нужно выполнить под угрозой несчастного случая. Затем Мулахей провёл мафию-10 по похожим принципам. В ней уже были публично раскрыты правила, были явные роли, но не было денег (инвентарь только стартовый у некоторых ролей). В ней появилось понятие скрытности и инициативы - любой при бессоннице может бродить по городу и, заставая человека за действием, имеет шанс его увидеть и опознать. Но ввиду этого резолв был не одновременный в конце - а в процессе ночи мастер говорил, что персонаж видит. Шла игра долго, люди умирали медленно... И в её конце уже предложили использовать право изменять правила для полома, а также право Комиссара всех пересажать... В общем, сменилась эпоха, люди стали играть на победу, и с тех бор была лишь одна попытка продолжить ветку - ссылкаМикролинейку правил породило Средиземье ссылка. Здесь государства средиземья (Явные роли), каждое из которых обладало своей силой в армиях (что-то вроде голосов) и крепостями (что-то вроде дневных жизней). Это была первая игра, где использовались Нейтралы, имеющие конкретную цель - два маньяка, один палач и один, пытающийся спасти свою цель. Баланс был 3-3-2-2, проверка была только одна, у добрых. Проблемой правил было то, что когда армии оставались лишь у одного-двух государств, дипломатия по сути заканчивалась. А сама игра затягивалась. Линейку продолжили через почти четыре года ссылка от пары Богунка и Масквы, затем через ещё четыре года я ссылка. Так как мне прилетало за переписывание истории Средиземья, да и такое себе это, в следующей игре Ищущий изменил названия государств и переработал игру ссылка, но набралось лишь 4 человека. Вообще, после 11-й, в которой произошла радикальная попытка сменить правила, появилось много разных идей игр. Например, ссылка - мафия А, в которой персонажи ходят каждую ночь. Баланс симметричный, 3 на 3 - у мафии и закона по разведчику, атакеру и волшебнику. А также было три Нейтрала, которые играли за того, кого скажет Мастер в данный момент. Было несколько вещей, кажущихся сейчас дикими - например, мёртвый мог оказаться не мёртвым; а Гений - Тайная роль - имел усиления Явной роли. Но главное, что это фаново, весело. Также некоторые спорные вопросы решал Бюрократ, а жители при голосовании могли решить, казнить человека или посадить. А ещё поражает оптимизм автора правил по поводу продолжительности этой игры. Он думал, что в третью ночь можно дать чуть-чуть информации проигрывающей стороне, в шестую - допдействие, и лишь в девятую попросить нейтрала кому-то помочь. В игре, где 9 персонажей и два дамагера, один из которых - каратель, потенциальный самоубийца). Подобные правила использовались ещё один раз через год ссылка. Стоит упоминания игра ссылка - игра на отыгрыш про малышей-коротышей Носова, среди которых завёлся маньяк. И, наконец, важно упомянуть линейку Одного Маленького Городка. Изначально так называлась игра Дрино ссылка. Правила сложные, поэтому я обратил мало внимания). Здесь у каждой роли, как у явной, так и у тайных, есть подклассы, у подкласса - способности, а ещё они подробно написаны... Много). Как я понял, существовала возможность для разных победивших команд, причём один персонаж мог находиться в нескольких командах. А мог принадлежать команде в зависимости от подкласса. Способности здесь имели кулдаун. Многого сказать об игре не могу, потому что >>Game Over
>>Отлично, объвите результаты! Кто победил? >>И список тайных ролей...
>>в "обсуждении" всё сказаноЗатем, намного позже, в конце 10-го года, очень рядом прошли две игры Твайса и Дрино, по похожим правилам: ссылкассылкаВ этой игре восемь персонажей стояли кругом, победить мог союз из трёх соседей. Был маньяк, играющий за себя. И ещё был Избранный, который в зависимости от подкласса имел союз с какими-то двумя противоположными персонажами в круге. От прошлого городка здесь очень сложные правила: мана, хп, пять фаз... сложно). Явных ролей не было. Идея квадрата союзов (каждый, кроме маньяка, в двух союзах) была использована в 2012-м в игре ссылка (та же линейка, так как автор благодарил Твайса и Дрино). Здесь уже были Явные роли, вполне понятные и привычные нам. Был ролл из 4 хп у каждого персонажа, от числа которых зависел статус - почти как в АМ. Способностей Тайной роли по 2-3, всё понятно. Атмосферно. Я пытался сэмулировать - у игры проблема в том, что маньяк убивает случайного игрока. Ты не можешь это предотвратить. А если ты перед этим усилишь союзников, чтобы они победили, то они лучше в живом союзе из троих выиграют, чем в союзе из двоих с тобой. В этом проблема квадрата с маньяком... Или просто маньяка в такой игре. Далее были игры по ОМГ в рамках ОЛ. 24-я, от Твайса, с Явными ролями из ОЛ и голосованием: ссылка и 25-я, от Дрино, с Явными ролями из ОЛ и голосованием: ссылка. Её как-то поломали, и ветка на этом закончилась... Нет времени разбираться, что именно произошло. А Дрино провёл Сопротивление ссылка, но к ОМГ это не имеет отношения. На основе идеи союзов ОМГ впоследствии был создан Баттл рояль. Но об этом много позже. Линейку Совета Даларана я упоминал в одном из прошлых постов. На этом всё про линейки с корнями из тех времён. Многие вымерли, некоторые жизнеспособны, но требуют адаптации. И главное в игре - веселье. Если можно включить разум и сделать поломную стратегию, то сейчас такая игра нежизнеспособна... ***Рассказать об эволюции нейтралов и о Джокере в следующем посте, про игры Твайса.****
|
10 |
|
|
 |
Часть 3. ОЛ при Твайсе. И я смогу перейти к нашей любимой альтернативке) Вот он Твайс ссылка. Он не только Совет Даларана сделал, но и в 2012-м году попытался возродить основную линейку с номерами. ссылка - это его мафия-16. Она существенно отличается от прошлых. Во-первых, появились два мирных жителя. Прикидываться ими можно. Правда недолго - они узнают друг друга, если представитель Закона погибнет. И один перенимает роль выжившего. Сильно. Но если попытаться казнить Мирного жителя первым, до других представителей Закона, то возможно. Всё равно убить представителя закона мафия не сможет, только Маньяк, в свою ночь. Во-вторых, появились нейтралы с конкретной целью, а не с игрой за чью-то сторону. Как я узнал при написании истории, они были также в Средиземье. Но оно как плаванье викингов в Северную Америку, было первым, но не оказало влияния на историю. К ним относятся: Маньяк, желающий убить всех. Злой Гений, мечающий уничтожить Супермена и захватить мир. Маг и Колдун, мечтающие уничтожить коллегу (Маг - ещё и о победе Закона) И... Джокер. В более ранних играх (мафии А, одном маленьком городке, Мафии-10 от Мулахея) Джокер был просто тем, кто имеет колоду карт-набор способностей. Сейчас у него появилось условие победы - назвать верно и публично роли всех игроков. Так, и что же в результате случилось с нейтралами (18, 24 и 25 были упомянуты в прошлом посте, 20 - в будущем, а мафии некого timujinа вообще будут рассмотрены отдельно, может, не одну главу)? Мафия - XVI. ЗГ по привычке всё равно сыграл за мафию. Ему всё равно на его условия победы. Мафия - XVII. Игру завершили досрочно, как только Маньяк был раскрыт и роли были раскрыты. Ассистент Alien не помнит, и-за чего она завершилась. На настоящие условия победы всем наплевать? Мафия - XIX. "Такие роли как Джокер, ДокторЗло, Волшебники - не оправдали себя никак" Мафия - XXI. Всем вообще плевать на настоящие условие победы. Голосование между магом и колдуном решили устроить, кто победил. Хотя ни один не убил коллегу. Колдун просто Закону помогал и всё. Но пришёл Тигрёнок со Средневековьем и игрой по правилам, и... Мафия - XXII, мастер - tigrenok2. Здесь нейтралы - это сурвы, маньяки, ну, Джокер, и волшебники. Вот здесь светлый маг полноценно нашёл и убил тёмного, за что получил заслуженную победу. Мафия - 26, тот же мастер. Победа Джокера, первая, легендарная. Говорили, что была ещё, но я никогда её не находил... Мафия - 27. Светлый маг убил тёмного при помощи ритуала и использовал полученные силы для победы закона. Оправдался на все сто. Стоит упоминания также мафия Гарессты. Там было 4 нежити с воскрешением, 4 демона с воскрешением через жертвоприношение, 2 мирных жителя вообще без ничего, 4 Закона и 2 нейтрала - Тварь и Джокер (Мастер Карт). Абилки Явных ролей были сильными, прямая проверка даже была. Помнят старожилы из неё лишь то, что зло объединилось для казни Инквизитора. Ещё особенностью игр был цикл ночей (сначала в каждую ночь мог ходить лишь Супермен, и маги только искать оппонента, но постепенно правило ослабевало - то некоторые способности только перезаряжались в свою ночь, Пристав научился ходить каждую ночь, добавился Джокер, который всегда ходит, у Тигрёнка способность убийцы вообще имеет кд, не привязанный к циклам ночей...). Мафия не могла нормально убивать. Единственное - она могла воскресать, а Каратель мог устранить сразу двоих законников - закона, которого убивает, и мирного. А, могла ещё к Гику с Криптонитом зайти, думая, что его защитит Супермен, и убить его. Да, в 16-й игре ещё был прообраз снайпа (то есть убийства, срабатывающего при знании роли) - Криптонит, правда, лишь по роли Супермена. Затем добавили роль Киллера как крайнюю меру для мафии, но впервые снайп использовался в АМ, о которой позже. Всё ещё были роли Учёного, способного менять роли, а Алкаш с течением времени стал суперпроверятелем - он и два собутыльника стали узнавать роли друг друга. Явные роли были сильными... В общем, в итоге: - В 16-й (баланс 3+1/5+1/2) мафия победила, жёстко обманув Карателя и пользуясь Злым Гением. - В 19-й добавили три роли - Пристав (закон), Шестёрка (Мафия) и Джокер (Нейтрал). Баланс стал 4/6+1/4 Супермена убили в первую ночь, Каратель убил Мага. Но в итоге роли стали известными и игру зарубили. - В 17-й (где Колдун стал играть не обязательно за мафию, лишь бы убить мага) всё стало понятно, и игру разогнали при преимуществе Закона. - В 21-й(где было больше Закона, причём сильного), 22-й, 27-й всё стало ясно и Закон победил. - В 26-й всё стало ясно, и Джокер победил. Можно ли играть в эту мафию сейчас? Ну, сильно адаптировав. Дав мафии возможность убивать. А Закону - преимущество на вече. Подсократив силу проверок. То можно. Но это уже другая мафия. См. историю развития игры далее.
|
11 |
|
|
 |
Часть 4.1) Начиная с этого раздела, я приблизительно понимаю, как шла игра, и могу рассказать о ней подробнее. Поэтому разделю рассказ про игры Райзена на три статьи: 1) История АМ как таковой. 2) Моё видение АМ и принципов Райзена игры в АМ. Новых (перед мафией-14) и старых (около мафии-12) 3) Прочие ветки Райзена: воры, штурмовики, проклятие, игра-с-добром-злом-и-хранителями 1) ссылка - бессменный мастер и участник игры. Итак, вместо мафии-XX ссылка 1-го мая 2012-го появилась новая линейка игр, Альтернативная Мафия. В этой игре была система хп, и пять фракций: Мафия, Якудза (по три человека), Маньяк, Псих и Закон. На Психа игроков не хватило, поэтому игра шла без него. У Мафии и у Якудзы было по одному персонажу, способному снять более половины урона. У мафии также был Громила, наносящий нефатальный урон, и проверяющий Босс. У Якудзы был маскировщик-ниндзя и лекарь-самозащитник Сенсей. Маньяк наносил почти фатальный урон, а Псих убивал тех, кто в него голосовал. У Закона было много проверяющих ролей: Комиссар и Сержант в паре, Аналитик, сравнивающий стороны и игнорирующий маскировки, и Алкоголик. Хоть в начале убили двух представителей Закона, в дальнейшем по проверкам были казнены маньяк, вся мафия, и никого убить не удалось. Ещё и Синоби атаковала мафия. В итоге осталась лишь якудза с одной катаной у ниндзи. А как его проверили, якудза сдалась. Ведь у Сенсея и Синоби даже не было урона. Синоби был некий timujin, не скупившийся на финальный пост. Из него мы узнаём, что он был проверен Комиссаром с маскировкой Алкашом. В наше время вскрылся бы и второй алкаш, и его бы спалили. Но тогда многие спали. Даже за ниндзю играл другой якудза. Во второй игре было многое учтено. Боссу был добавлен какой-никакой урон (но фракция ещё не могла убить игрока за одну ночь). Ниндзе добавили ловушку - отложенный урон, отправляющий в кому а катана после его смерти наследовалась Сенсеем. Но самое главное изменение - возможность Маньяка называть точную роль и при угадывании убить её. Эта механика очень широко использовалась в наших играх, является визитной карточкой ОЛ, но впервые появилась именно в Альтернативной мафии. Чтобы люди ролями не вскрывались. Кстати, с этой игры Маньяк и Псих на одной стороне. Но людей на Психа не хватило, и его в игре не было. По ходу этой игры добрые и злые выходили из игры примерно поровну. В конце, когда казнили Алкаша и добили Синоби, замаскированного под Алкаша, осталось трое - шериф, телохранитель и громила. Напомню, Громила убивать не мог. Опер посадил Громилу, лишая его голоса. И Законники для крутой концовки проголосовали в себя. Оба получили по 50 урона и умерли. Единственная победа мафии. Кстати, игра была рестартнута из-за Твайса, который назвал всю мафию, будучи мафией. В третьей игре набралось 17 человек и добавился Псих. Синоби быстро лишился напарников из-за комиссара, который их проверил (и рассказал об одной проверке после смерти - это было нормально в то время). Но и Закон хорошо убивался ночью, а зло не убивалось. В итоге осталось восемь игроков: 3 закона с Алкашом, не особо здоровые Маньяк и Псих, две мафии и ничего не решающий Псих. Твайс вскрылся за Босса и стал обсуждать, как бы убрать Нейтралов. Он говорил, что у Закона всё равно не было шансов. Хех. В итоге остались 2 зла в коме, 2 на свободе, 3 закона. Кома лишала голоса. Закон в итоге всех перевешал, блокируя алкашом здоровых злюк. Победа Закона. С 4-й было введено большое изменение. Появились мирные жители с одинаковой ролью. Это были знахари, лечащие на 10 хп. Мастер считал, что это скучно. Но подавляющее большинство участвовали в игре, в среднем было пару забивших на игру. А ещё были добавлены анонимные сообщения. До этого они уже использовались в ОЛ. Ими пользовались Комиссар, Аналитик и всё зло, набрасывавшее версий Комиссара и Аналитика. Кроме знахарей был один комиссар и аналитик - для проверки, Криминалист - для инфы об уроне и Каратель - чтобы зло не вскрывало свою точную роль. Только вот сейчас пишу и понимаю, до чего Твайс довёл, что такую роль пришлось вводить... Но хотя бы Криминалист и Каратель - это две роли, способные избежать ловушки, так как не ходят. Этим они полезны, повод Ниндзе думать, что лучше играть - катану или ловушку. Ну, что произошло? Нейтралы быстро умерли. Из-за этого урона было мало. Ещё Здоровика подбивали но не добили, и его тушка спалила мафию, которая как бы её лечила (раньше все знали, сколько у них хп). В общем, зло находилось быстрее, чем убивало мирных. Почитайте ещё финальный пост угадайте кого? Мафия 5... Урон перед ней был усилен, и Карателю был добавлен один выстрел... Для пруфа знахарей что ли? В ней Киллер сдался Закону. Кхе-кхе пара Масквы и Богунка на разных сторонах? Это позволило Карателю сделать два фрага мафии. Я вообще не понимал такого. Но в 2014-м Кэт надеясь, что я Предатель, вскрылась мне за мафию и вскрыла Босса! Однажды я дойду до той игры... Игра про то, как один герой спасал жизни, но попал в тюрьму по беспределу и вышел оттуда хладнокровным убийцей... Но Якудзе удалось сильно запутать Закон. Она замаскировала двух людей под сенсеев, и когда их казнили, закон ещё сутки (до спадения маскировки) думал, что якудза не в полном составе. Комиссар дожил до конца (!), но так и не проверил до конца ни одну из якудз без маскировкой. Потрясающая победа Якудзы. Мафия 6. В ней Райзен поучаствовал, а провёл её его друг Ава (кстати, Джокер Первый, забыл упомянуть в прошлом посте). Был запрещён мат, за мат игрок получал урон. И возникла ситуация, где игрок самоубился так специально. После этого такого не было. А ещё наказание за непостит, аналогичное. Вот эта идея хорошая. Но не урон должен быть наказанием - можно захотеть так самоудариться для проверки лечений). Но АМ весёлая, для неё это нормально. В этой игре зло отлично само переубивало друг друга. Остался Синоби, который сдался. Ну и тут Каратель откуда-то роли знал... В общем, быстро всё зло перегибло. Мафия 7. Здесь наконец на полную отработал Псих. Умудрялся словить голоса против себя и резать Закон. В то время, как Якудза тоже делала свои фраги. И они оба целенаправленно резали Закон. Быстрее, чем тот казнил зло. Да, вы угадали, Психом был Твайс. В итоге остались Псих и Ниндзя. По тогдашним правилам, Нейтралы мешали победить только Закону. Победа Якудзы. АМ-8. Сначала игру с таким названием хотел сделать Твайс. В его игре была фракция вампиров, из которых побеждал только один, который высосал больше всего крови. Увы, модуль был удалён, когда Твайс вернулся. Аналогично модулю Гарессты:). А перед самой игрой появились следующие изменения: - Изменён урон Психа, теперь нему не надо ловить голоса. И у него появилось лечение - ещё одна роль, притворяющаяся Знахарем! - Увы, появился Инфекционист. А у Знахарей появился Антидот. А вылеченный Антидотом знал, что он вылечен. Даже если не болел чумой. Видите проблему? Что может пойти не так...? Ну, хотя бы Комиссар видел Нейтралов Законом. А не так пошло то, что по подозрениям намеренно в ситуации 3 знахаря против Маньяка один законник отдал ему победу. Единственная победа Нейтралов! Кстати, это первая АМ, у которой сохранилось обсуждение. Почитайте? Или я почитаю потом? Итак, 2014-й год. Я уже думал, что мафии на ДМе больше нет. И вдруг натыкаюсь на АМ-9 и 10! В ней появились большие изменения. Мафии дали возможность убивать сразу (прокомментирую в следующем посте). Якудзе дали возможность убивать раз в ночь - сюрикен + ловушка. Взамен Закону было добавлено разоблачение (что ж, проверка раз в ход, которая делает Карателя полезной ролью, норм?) одноразовые большое лечение и защита одноразовая (см. АМ-13) и способность, одноразовое узнавание того, что применяет то или иное зло (см. АМ-13-2) и одноразовая способность, узнающая посетителей цели! Имба-пруфаемые способности, имитируемые лишь якудзой! а ещё у Якудзы было одноразовое лечение. И самое главное, у Психа, который должен ранить себя для нанесения урона! В первой игре закон был не собран. Казнили Комиссара в первую ночь! А мирный электрик спалил слежкой Киллера и Громилу, но послушали его только третьим днём! И более того, как только одного из них казнили, Каратель не ударил другого! А ещё Маньяк вскрылся Карателем, успешно убил Убийством Сенсея (найденного по его защите), но Карателю было всё равно. И в конце Каратель сильно ошибся.... В общем, отметим хорошую игру Якудзы, которая дважды координировала голосование для равенства и нанесения по 50 урона игрокам. А ещё идеально координировала урон, свой и от присланных Наганов. И игра начиналась на 16 игроков. Была быстрой, и Разоблачения сработать не успели (как!!!?) В игре-10 было 12 игроков. Зло частично поубивалось, но очень частично... В итоге убийств было мало. Даже один мирный успел разоблачить в одиночку, разоблачая 7 ночей! В общем, победа Закона в большом составе. В 2016-м после долгого перерыва Ингероид решил возродить мафию. И сумел набрать 15 игроков для Альтернативки! В свою игру он добавил фракцию Культа. Со слабым уроном. Так как игроков было всего 15, была убрана Якудза. Которая могла хоть как-то контрить Разоблачение. В начале игры попытались скоординировать Разоблачения... Не получилось, но всё равно это имба... Я думаю, очевидцы расскажут, из-за чего на самом деле игра была прервана? Об играх 12-14 хочу рассказать подробнее, так как был их участником. Расскажу о них в следующем посте. Тем более в них были обнаружены многие проблемы.
|
12 |
|
|
 |
4.2. Мои мысли об АМ, её общие принципы, а также подробнее об АМ-12-14.
При обсуждении то ли АМ-12, то ли ОЛ - 30 или 31 Райзен говорил, что в его игре всегда есть несколько вариантов, что именно произошло. (Обозначим это принцип 0). Перед АМ-14 он написал следующие принципы:
1) Не должно быть возможности на 100% запруфаться законником (как абстрактным, так и конкретной ролью), пока ты жив. * Имеется в виду отсутствие быстрого способа, т.е. если кому-то удастся запруфаться долгой и сложной комбинацией из 8 дней, то это ок и даже круто. 2) Не должно быть возможности на 100% безопасно сообщить городу инфу. 3) Если мафия или якудза в полном составе хотят кого-то убить, они должны иметь возможность это гарантированно сделать. Т.е. защита цели должна откладывать смерть, а не предотвращать её.
Правила АМ 1-3) сейчас, очевидно, нежизнеспособны. Все просто кому-то вскроются, и будут устранены дубли. Принцип 0) соблюдался в том смысле, что лечение сенсея внешне похоже на лечение знахаря, защита - на защиту телохранителя, громила атакует примерно так же как контратакует сенсей, а киллер под ловушкой (которая ранее уменьшала вдвое урон) или парным пистолетом бил примерно как шериф. Но: персонажи знали свои хп точно, и имея эту информацию можно узнать точно, что произошло. Принцип 1) не соблюдался - можно просто вскрыться (да, Маньяк убьёт), а способности Знахаря, Алкаша, Шерифа, а при знании шерифа - Везунчика и Телохранителя просто так не подделать. Принцип 2) при наличии хоть одного сверхкоординатора - тоже. Принцип 3) - не совсем. Был Телохранитель. Но без него один только Знахарь спасти законника не мог. И, пожалуй, если бы закон сверхкоординировался, то зло могло координироваться тоже. Маньяк+Пистолет, Киллер+Ниндзя могли бы убивать по два законника за ночь, пока Громила подпиливает игроков.
Но в любом случае, это не та игра, в которой мы бы участвовали.
4-7) - игры довольно хорошие. Здесь у мирных есть 4 ролевика и 7 знахарей. Знахари могут подтвердить свою роль, но только если будет раненное тело, которое никто не тронет. Если зло будет атаковать каждое такое подраненное тело, то пруфаться знахари не смогут. Затем у Карателя появился одноразовый револьвер для их пруфа (едва ли он планировался для этого?), но его возможности ограничены. Но с течением времени у зла будет меньше урона и оно уже не сможет атаковать всех подранков. Учитывая, что Гопник и электрик могут их плодить. Но поскольку физически зло может выйти вперёд по количеству к тому времени, это нормально.
Принцип 0) вполне не соблюдается, поскольку число хп игроку пока известно. Принцип 1) - не совсем. Можно вскрыться ролью. Но это позволит Психу сделать дополнительный твой фраг, так что это невыгодно. Знахари же... на 100% не пруфаемы, пока есть Сенсей. А ещё проверка Аналитика игнорирует маскировки, потенциально давая точную фракцию. Принцип 2)... Зависит от того, что есть безопасно. Стоит ли тушка Карателя того, чтобы бояться её спалить? Или Криминалиста? Пока Псих жив - да, после - всё же нет. Сможет такой товарищ вскрыться и посверхкоординировать. Хотя всё же недолго. Принцип 3) - в общем и целом, да. При совместном применении - так уж точно.
Игра жизнеспособна, если, например, каждая злая роль сможет вместо хода применить способность Знахаря. И не будет известно число своих хп. Или если после смерти законных ролевиков знахари будут ваншотаемы любым оружием, кроме пистолета, поэтому сдавать ролевиков будет невыгодно... В общем, если это будет полноценная мафия с мирными:).
8). Я уже сказал, как силён антидот. Если хотя бы по ампулке антидота будет у каждой фракции без привязки к роли, то с учётом того, что сказал по поводу 4-7) всё будет хорошо. А так - принцип 1) не соблюдён совсем. Стоит ещё отметить, что при живом Криминалисте Псих атаковать фактически не может. Ведь он при атаке наносит урон себе, а Криминалист увидит его урон по себе и спалит его.
Отмечу ещё пункт: ВДВ-Псих не должен себя контратаковать! Иначе любой урон его спалит.
9-11). Хочу подробнее остановиться на ролях и способностях Закона. Комиссар. Теперь (как и в 8) уже не знает точно фракцию проверенного - нейтралов видит мирными. Это неплохо. То есть он может вскрываться проверенным, и первое время Нейтралам будет незачем его бить. Но когда Закон усилится. даже Нейтралы его убьют. Хороший. Пункты 1-2) соблюдает. Ну, ещё про Синоби не забываем.
Каратель. Теперь есть разоблачения и слежки, которые позволяют ему атаковать кого-то. А его один выстрел может проверить лишь одного игрока.
То есть он предлагает выбор: казнить разоблачённого или казнить не точно известного другого игрока, чтобы убить разоблачённого ночью и сделать больше казней. Но в начале игры он мало полезен. Однако в будущем он хорош, если выживет.
Шпион и механика разоблачений. Напомню, Шпион даёт 3 единицы разоблачения. Мирный может дать одно. Если на ком-то будет 7 разоблачений и он будет жив, его роль раскроется. Хорошая роль. Проверяет долго. Но за две ночи может пруфнуть одного мирного + разоблачить кого-то. Для этого нужно угадать мирного и иметь план кто кого разоблачает, иначе просто будет знать лжемирного. Или вообще с риском вскрыться этому потенциальному мирному. Опять же, не пруфает разоблачённого на 100%, ибо синоби мог замаскироваться. Но пруфает на 100% помощника, что плохо. Никто бы не стал делать, а тем более следовать тотальному плану, кто из мерных куда разоблачает. Но сейчас это возможно, для игры сейчас надо адаптировать... 1) соответствует не очень, ибо пруфает применение мирным Разоблачения, 2) принципиально нет, так как разоблачённого знают все. Но важно ли это? Ну, если разоблачённый будет кормом Карателя, то оно не даёт цель голосованию и не имеет значения?
Мирные. В них проблема. 1) У них есть Разоблачение, которое могут принимать сколько угодно. Способность с калькулятором, имеет видимый эффект, когда её применит определённое число лиц или раз. Потенциально они могут им пруфаться. Более того, для такого пруфа нужна сверхкоординация способности, тайная или публичная. Поэтому при игре на победу она неизбежна. Её пытались провести в мафии-11. Короче говоря, злым нужна тоже возможность добавлять разоблачения. 2) Одноразовое лечение. +40 хп. Вредит пункту 3), так как лечить после устранения Маньяка с убийством будут ролевиков. Но не сильно. По поводу пруфов - это не совсем пруф. Ведь подранков в игре немного. Мафия и якудза с 9-й игры могут убивать сразу, не оставляя раненых. 3) Одноразовая защита. Вот это здорово бьёт по пункту 3). Одна защита спасает от любого покушения, кроме ловушки, кары Психа и убийства. Пока они есть, нужный человек будет жить. Да, опять же, для этого нужна суперкоординация. Но это значит, что она неизбежно будет. Надо бы, чтобы она защищала только самого мирного. И не пруфала его при покушении Громилой и Киллером. 4) Одноразовая слежка, т.е. узнавание посетителей цели. Во-первых, псевдопруф. Синоби может имитировать? Ну, Синоби один, а мирных куча. Главное, что большинство зла подделать её не смогут. Во-вторых... После того, как одной слежкой был спален почти наточно Киллер и Громила, говорить нечего. Хороша тем, что даёт корм Карателю. Пожалуй, всё. 5) Одноразовые слухи, узнавание, какую абилку играет роль. В начале можно было использовать на роли Закона. Это пруфало их, пруфало мирных. Но даже если не проверять их есть проблема. Знание, какую абилку играло зло, даёт не так много информации. А вот сверка показаний от разных мирных и притворяющихся ими, если показания будут различаться, даёт её очень много. Т.е. использовать способность для поиска лжемирных гораздо продуктивнее. Это ведёт к СК...
Итого: многие способности мирных слишком сильны и пруфаемы. Многое, хоть и не всё, решается, если любое зло сможет применять способности мирных вместо своих.
Хочу рассказать пару слов и о мафии с якудзой. С мафии-9 они могут убивать раз в ночь. Райзен хотел сделать так, чтобы Мафия дамажила больше, а Якудза могла лучше притворяться.
Что получилось?
Пока мафии и якудзы трое. Мафия может немного оверкилльнуть игрока Киллером и Громилой каждую ночь (немного - лечение или защита спасут). Ещё у неё есть немного урона от Пистолета и Послания, но они не решают - Пистолет долго копится, а неубивающий урон залечат, защищая, ресурсы есть. Якудза может поставить ловушку и убить ловушка + сюрикен. Цель должна для этого сходить, но почти все ходят.
Так что счёт киллов полной командой 1-1.
Мафия без Босса как и Якудза без сенсея делают по одному киллу. Мафия без громилы убивает раз в две ночи - Босс копит пули. Одну ночь Киллер просто стреляет пока Босс даёт себе послание или копит пули, вторую Босс и Киллер убивают. Якудза без Ниндзи убивает плохо в АМ-9-11, у неё только катана. Но с мафии-12 Синоби получает после его смерти второй сюрикен, а с мафии-13 люди не видят свои хп, что необходимо. Т.е. одну ночь Сенсей бьёт катаной, Синоби пилит сюрикенами на 20 - вторую ночь катаной и сюрикенами его добивают. Т.е. мафия немного посильнее за счёт накопленных пуль Босса, но в общем счёт 0,75 - 0,5, близкий.
Мафия без Киллера против мафии без синоби. Вот это кошмар для мафии. Ниндзя делает фраг раз в две ночи, ловушка + катана. Мафия раз в три ночи, тратя Пистолет. Тут Якудза явно превосходит Мафию.
А теперь один представитель. Одинокий Киллер по силе близок к Сенсею. От его убийства за две ночи также можно вылечить: Ночь 1. Киллер атакует на 75. 25 хп у игрока. Он в больнице. Ночь 2. Киллер атакует игрока, а его лечат на 40. Итого: 25+15 от больницы+40 хп-75 = 5. Персонаж живёт.
Т.е. одинокий Киллер не сильнее одинокого Сенсея.
А вот одинокого Босса с одиноким Ниндзей не сравнить. У Ниндзи Ловушка + Катана остаются. А Босс сколько будет копить на 1 фраг?
Синоби убивать не может. Но и у одинокого Громилы шансов нет... Кхм... Шансов фраг сделать нет. Как только у него кончатся патроны, разумеется. Но что, ему ждать, когда он 1 на 1 или 1 на 2 останется с кем-то? Для практических целей можно сказать, что он убивать не может.
То есть якудза убивает не сильно хуже, а маскируется просто адово лучше. Мафии нужно усиливать способность к убийству, если она теряет одного или двух членов. Например, замена Снайперки Киллера на Тройной выстрел, трижды наносящий 25 урона - это помогает сделать трём персонажам по 75 урона втайне от них, что позволит в будущем добить их с одного выстрела. А после смерти Киллера пистолет Босса можно баффнуть на больший урон. Тогда действительно можно будет сказать, что Мафия наносит урона больше - Босс и Громила оба будут в одиночку делать фраги чаще, чем Синоби или Сенсей.
И ещё. если Мафия и Якудза бьют Закон, то Мафии не лучше от того, что она убила его больше. Но если Мафия частью урона убила Якудзу, то это усиливает Закон, который уничтожит и мафию, и якудзу - опять же мафии ничуть не лучше:). Поэтому больший урон не факт что компенсируетскрытность...
|
13 |
|
|
 |
4.3-1. Кризис сверхкоординации в АМ и предложения по его преодолению.
Итак, в 2016-м году семнадцатилетний я увидел, что игры возрождаются и записался в АМ-12. В эту игру записались 18 игроков (8 зла и 10 добра). У Закона были Каратель с правом на одну ошибку, Комиссар, новый Шпион (который следит, куда цель ходит) и новые 7 мирных со способностями: 1) Имба-защита 2) Лечение 3) Отдых, перезаряжающий одну способность, если хотя бы 2 потрачены 4) Подозрение. Добавьте цели очко подозрений. Узнайте, сколько на ней подозрений. Вы уже видите проблему? При сверхкоординации способность слишком сильная. Я думаю, сейчас мы бы (любой из нас) без проблем смогли получить максимум инфы. Особенно если есть мёртвый сверхкоординатор.
Плюс можно общаться с мёртвыми, мёртвый мог бы координировать. Кстати, ещё с этой игры роль мёртвых не раскрывается.
Но тогда сверхкоординации не было, и нужно было до всех достукиваться. Синоби (timujin) предложил заведомо плохой план (плюс ещё он включал его проверку комиссаром!), я вроде как предложил всем мирным кинуть подозрение на себя, чтобы потом можно было его легко проверить. Синоби потом долго втирался мне в доверие. Кстати, он ещё с того света планировал координировать, если убьют.
В итоге Псих убил Комиссара, и сам вскрылся комиссаром. Ещё он получил пулю от парных пистолетов, так что впал в кому. Днём я защитил Синоби и казнили Ничана... Он был Громила, но вскрылся Карателем... Кажется, не сразу, много позже. Я предложил ему прикольную штуку - сказать, что он мафия и предложить Маньяку кого-то покарать ложной ролью, которую Комиссар как бы проверил. Он отказался. Синоби предложил для этой цели Пастбин, который будет участвовать ещё в нескольких дальнейших играх... Я не буду упоминать в истории инцидиент в 32й, ок? Но суть в том, что это место, в котором любой может писать, читать и редактировать сообщения анонимно. Кстати, это было неважно - Маньяк всё равно играл только убийства и промахивался.
А ещё к ночи не осталось сомнений - коматозники не получают результат проверки, никакой Псих не Комиссар. (палево-номер-1-из-за-слишком-сложных-правил, хотя казалось бы самые простые). Я считать умею и понимаю, что если ему верить про хп, то с учётом его лечения и урона от электрика он может быть убит выстрелом Карателя (от него появилась польза, невероятно! Конечно, задним числом понятно, что только Синоби мог предложить план с своей проверкой... при наличии маскировок...). Карателем Деворсатор назвался, психа убили. Я хотел ещё написать на пастбине в рамках циничного отыгрыша Гробовщика "Акция в ритуальном агентстве Самсон! Закажите у нас гроб и плиту, и мы похороним вас в ту же неделю совершенно бесплатно! Спешите!!! Пенсионерам, школьникам и студентам скидки!!!". Но решил, что после этого Студента могут полечить или защитить, и не стал. (Вы же помните, как умер Самсон, кстати? Тогда ещё существовал отыгрыш, и Райзен просил писать неотыгрышную часть в комментариях, забыл сказать). В итоге на студента всем плевать и он умер... А ещё умер Шпион. Который не хотел играть, сказал, что "делает судоку" и уходит (его убили). Разведки у Закона не осталось, кроме суперпроверок подозрением в 4-ю ночь после пеезарядки. (хотя они сильны). Днём Ава добил током мирного, а мы казнили Мастикору (тоже мирную), которая называлась всем якудзой. А я просил казнить Аву, который убивал всех током! Ничего, потом казни пойдут обоснованнее... Следующей ночью Маньяк атаковал Сенсея (я уж привык писать через е и склонять Ниндзю, хотя в оригинале был Сэнсэй и несклоняемый ниндзя, ок?), которого днём Ава снова добил. Терпеть этого уже не стали, и казнили Аву. Сенсей вскрылся Сенсеем и назвал своих якудз, поменяв им роли местами. Я всё равно запутался, кого он кем назвал, но одну жизнь Каратель на проверку этого потратил. Вернулся Понятовский, который был в АФК с первой ночи. Он согласился проверить на мне Подозрение (Синоби говорил, что его у меня проверял, и должно было быть два). Увы, он не вернулся. Ночью Маньяк продолжал карать... Никто не умер, я только за Сенсея-мстителя лек получил... И меня атаковали. Кстати, почему мы не организовали пруф леками? Не знаю. Революционер отгреб от ловушки, но сюрикен в него не воткнули. Пришла пора разобраться с карателями. Аларон (маньяк), Деворсатор и покойный Ничан (Киллер). Да, Аларон назывался Мирным, говорил, что защитил Деворсатора в ночь 2 (тот раньше просил о защите или лечении - я думал, что Псих, сказал, что посмотрим, и попросил Аларона, не говоря Деворсатору, чтоб не атаковал Психовской). И это засек Синоби... Инфу от Синоби выложил Тим, но я что-то не спрашивал, откуда она... Но я что, буду злу верить? В итоге казнили Аларона, но я хотел бы, чтобы Декоратор тоже умер - три карателя, два зла... Он и умер от неверной кары. А я предупредил Зарзу (Мародёра, откопавшего Авторитета), что раз отправили Революционера в кому, то её за голоса тоже могут... Только пусть думает сама, ловушкой или уроном. Она успешно защитилась от атак - катаны и двух сюрикенов. Одна из немногих вещей, которую на всякий случай держал втайне от Синоби. Сказала, что получила 23 урона. От 89 до 92. Синоби сразу сказал, что это могли быть катана и два сюрикена. Я ответил, что невозможно что это 85 - но подозрения остались. Решил, что это громила с 2 пулями. Киллер свой ход пропустила. И когда я в пятый день спросил о действиях, она сказала о невозможных действиях - то ли перезарядилась с одной абилкой в откатте, то ли что ещё (палево-от-сложных-правил-2). Казнили её.
Ночью Синоби делает самострел с помощью абилки ВДВ и ставилась ловушка на Революционера. Я не исключал самострел, но с помощью катаны, от Ниндзи. Разница не принципиальна. А Культист забыл сходить Подозрением в эту ночь, что я попросил для его проверки... Казнили его. Мирный был. Я спалил Синоби, что нет лечений, а Революционер не мог активировать ловушку, в больнице был. Его добили катаной. Я публично блефанул, что есть лечение. Сенсей по просьбе Синоби сказал, что не верит. + подозрения к Синоби...
Остались: Понятовский-мирный не в счёт. Зарза-Авторитет Я-мирный Ниндзя Синоби.
Было непонятно. Ниндзя говорил, что подозрений 2, подтвердив подозрение от Синоби, ноне видев подозрения от Понятовского. Как и Зарза. Если бы я понял, что катана и сюрикены округляются трижды, и как раз наносят такой урон, то казнил бы Синоби, дав Зарзе фактически победить вне зависимости от её роли. Слишком сложные правила-3? Увы, я такое не рассмотрел. Ещё подумал, что якудзу уже карали как если бы Синоби был Синоби (а Ниндзей по счёту он быть не мог). В общем, запутался и казнил Авторитета. Победа Якудзы.
Вот. И когда первая игра крутая, меня всё ещё от мафий за уши не оттащить.
В 13-й был триумф сверхкоординации. При помощи Слухов палили тех, кто их не имеет. Защитами и лечениями без проблем спасли проверяющие роли. И постепенно зачекали всё зло. Каратели были новыми, слабыми и бесполезными. Но у мафии пруфов не было и её казнили. Но тут не только в СК суть. Тут были проверки, Сенсея проверили. Тут Алиен смогла получить вскрытие от Маньяка, от убитого мафией Ниндзи. Синоби решил подставить Ищущего, но подставил себя. А в конце я намекнул Психу, что надо бы кончать). И откуда у меня тогда была интуиция, которую я называл аурометром? Но Алиен пруфнулась защитой от киллера и громилы и (возможно, по моему совету:)) избежала ловушки. Ещё был план устроить массовую казнь, ничью между всеми. Чтобы казнить всех, кроме одного. Больше в АМ так нельзя).
Но мафию за счёт пруфов казнили. 14-ю попытались сделать без пруфов, только с псевдопруфами. Вот. Вот это триумф СК. Победа 10-0 без взаимных выстрелов зла (только небольшой урон в себя и метка на Психе и... Сенсей меня защитил зачем-то). Ролевики стали известны, два законника пруфнулись выстрелами. Один лечением. Проверка остальных откопами - дело техники. 7 казней, 1 убийство Карателями.
Всё из-за роли Телохранителя.
Правда, один нюанс. Ингероид пруфнулся, послав координатора и зарядив патрон карателям. Кучу инфы дал второй Каратель, проследив за якудзой и послав координатора. Без этого бы так просто не было. В общем, многое дали те, кто координатора не слушал. Ну, и Маньяк в первый день казнился.
Стоит упоминания финт Ничана-Психа отстукивать первыми буквами имен жертв свой ник, для Маньяка. И то, что он спалился (кроме проверки Комиссара, урона по себе, ранящего его с меткой якудзы и тем, что ему подсунули лжеманьяка) - это за счёт того, что проверил лжеспособностью мирного, что на меня яки не ходили, а я попал в ловушку в следующую ночь.
|
14 |
|
|
 |
4.3-2. Моё мнение о ролях АМ
Очередная аналитическая (неисторическая) статья.
Итак. Мы хотим сделать игру, удовлетворяющую принципам:
1) Не должно быть возможности на 100% запруфаться законником (как абстрактным, так и конкретной ролью), пока ты жив. * Имеется в виду отсутствие быстрого способа, т.е. если кому-то удастся запруфаться долгой и сложной комбинацией из 8 дней, то это ок и даже круто. 2) Не должно быть возможности на 100% безопасно сообщить городу инфу. 3) Если мафия или якудза в полном составе хотят кого-то убить, они должны иметь возможность это гарантированно сделать. Т.е. защита цели должна откладывать смерть, а не предотвращать её.
Будем исходить из того, что мёртвые не общаются (вариант А). Но сделаем замечания и для варианта Б), где они общаются.
Дублёвость Перед тем, как перейти к способностям, можно поговорить о пруфах по бездублёвости. С одной стороны, в случае А) в них не так много страшного, если в остальном пункт 1) и 3) соблюдаются. Ну, вскрылся человек. Его убьют быстро. А систему пруфов организовать он не сможет, если таковых нет. Может, несколько фракций потратят на него ходы, но и друг друга они не перебьют. Но всё же желательно, если любая роль имеет одно из свойств: 1) Она дублёвая. 2) Она слишком сильная, чтобы её терять (если не Б). Например, Комиссар. 3) Она изначально считает себя мирным жителем. После определённого количества трупов она узнаёт свою роль, если жива. Тогда бездублёвость ничего не будет значить - настоящая эта роль могла быть и среди мёртвых. Это можно сделать для ролей, которые полезнее в конце, например, Каратель. Но часто такие роли допускают дублирование.
Сильная разведка Комиссар - проверяет игрока, узнавая мирный ли он. Нейтралы мирные, Синоби может маскировать. Возможно, видит какую-то мирную роль, которой может притворяться мафия, как злую. Хорошая роль. Немного прямолинейная, нашёл-казнил; в варианте Б) - говорить с проверенным злом не будут - но у него для этого чатик; лжеком тоже должен уметь проверять на мирную псевдозлую роль - ну так и пусть лжеком будет только от мафии... Недостатки мелкие. Оценка: 5- Сержант - не стоит. Лишает возможности вскрываться лжекомом. Оценка: 3- Аналитик (сравнивает стороны) - суперкруто. Нашёл двух разных, и получили очень хорошее обсуждение, кто из них зло. А они оба зло). Для варианта Б) пригоден - нельзя узнать фракцию цели точно. Но есть проблема: равные скорее всего мирные. Возможно, Нейтралы должны быть раны кому угодно. И мафия якудзе. Жаль, что межфракционных споров, кто более зло, так лишимся - но когда роль по смерти не раскрывается, есть риск, что казнят обоих неравных. Оценка: 5
Криминалист (узнаёт тип ран) - недостаточно силён, чтобы бояться вскрываться. При этом если мы скрываем информацию правилами, то не хотим её распространения? И подделываем плохо. Не очень. А если сделать таких 2, то они пруфнут друг друга. Оценка: 3-
Проверка, кому наносила урон фракция (Каратель из АМ-14). - Как Криминалист. Для одиночной роли информация, получаемая ей интересная, но если 2, то они пруфнут друг друга. Для "просыпающегося" одинокого карателя пойдёт. Оценка: 3
Шпион-Разоблачатель. Пруфает мирных. Нет, механику разоблачения можно настроить, чтобы хорошо работала. Но это её усложнит. Ну и для принципа 1) нежелателен. Оценка: 3+ Шпион-следитель. - Неплох. В отличие от комиссара, подделываем только якудзой. Можно делать так, чтобы было неизвестно, в игре шпион или комиссар (или два комиссара или Комиссар и Шпион или 2 Шпиона). Оценка: 4
Недокомиссар. Который троих предупреждает, затем проверяет одного из них. Ну, в АМ-14 вообще никого до 5-й ночи нельзя им проверить, если мафия будет защищаться. Он там слаб и не работал. Оценка: 3. Но идея хорошая. Я предлагал другой вариант: персонаж может избежать проверки, если не будет ходить (или атаковать). По урону можно будет понять, что кто-то из подозреваемых мог бы атаковать. Да и само по себе заставить кого-то не ходить неплохо. И главное: простота правил, не будет у каждой роли в описании способностей вокруг этой механики. Оценка: 4+
Урон Если закону нужно оружие кроме казни, то Закон может наносить урон или убивать чем-то вроде кары. В первом случае нужно ответить на 2 вопроса: как зло может имитировать этот урон? И как зло может имитировать защиту от урона? Во втором - на один: где брать информацию для кары?
Как зло может имитировать урон Если он зависит от того, сколько патронов накидали мирные, то никак. С этим нужно смириться. Если хочется сделать фиксированный урон у двух стрелков закона, то лучше всего имитируется урон на 40-50. У мафии это будет урон от Парных Пистолетов/Громилы/двух патронов Пистолета. Псих может нанести любой урон. Сенсей может иметь накладываемую метку, которую можно активировать в тот же ход. Только он должен защищать от атак на эту ночь, в частности, от катаны. У Маньяка было право атаковать на 45 урона из больницы. Можно разрешить атаковать так вместе с Убийством. То есть это не главная проблема. Если же урон есть у одного законника, то он должен быть таким, чтобы можно было реально убивать. Кто-то серьёзно захочет вскрыться дублем такого законника? Вряд ли. Так что имитация не нужна). Если нужен растущий-падающий на 20 с течением времени урон в зависимости от того, стрелял ли каратель, то его могут имитировать Пистолет Босса, способность Психа... По сути пистолет босса.
Как зло может имитировать защиту от урона Тут есть три варианта: - Дать всем способности к защите, похожие на мирных. Это займёт много места в правилах и долго. - Дать всем злым право применить способность мирного жителя (один раз/один-два раза на клан/один-два раза на клан с перезарядкой за фраг). Это не совсем в духе АМ. - Нет у мирных атак и защит, есть только проверки личин. Есть 2 проверятеля, 2 карателя, 2 знахаря-защитника и мирные, проверяющие личины. Это надо придумывать систему Личин... - Пистолеты у тех же, кто проверяет. Можешь пруфать выстрелом, можешь проверять, выбирай. Но тогда что, будут два закона-проверятеля и больше не будет ролей?
Короче говоря, механика урона у Закона проблемная. Может, проще кара (убийство злого, если угадаешь роль)?..
Где брать информацию для кары - Нигде. Просто ты не наказываешься за промах. Кто-то чуть более вероятно зло, осталось вот такое только зло... Этот закон, если не Синоби... И на одно убийство информации накопаешься. Я опробовал на другом сайте - из двух карателей один успел убить успешно. Какие проблемы у этого варианта? Ну, кроме дискриминации ролей и игроков - но можно запретить играть подряд на одну роль и на одного игрока? - Разоблачение. Но это слишком проблемная механика, и не так интересна. - Шпион. Может быть. Но только его мало. - Система Личин. Хороший вариант. Но её нужно написать... О проблемах с ней скажу отдельно. - У меня была идея... Есть способность, играющаяся на троих. Как подозрения, злой такое на себе видит. Дважды за игру можно проверить, какие злые способности играли те, на кого ты этим ходил. Но не кто именно.
В общем, думаю, что лучший вариант - разрешить промахиваться.
В итоге, что по ролям из прошлых АМ: Шериф. Одинокий. Атакует на 40. Может убить только если кто-то из зла уже подпилил игрока. Для убийств малополезен - такое ну, раз в игру, может, такое будет - а с пруфами много проблем. Каратель с Карой и одним выстрелом. Выстрелом можно пруфнуть, можно добить, когда будет надо добить. Абсолютно скучный, так как умирает после первой-второй неудачной кары. Зачем ограничивать кару? Мини-каратели. Первый выстрел на 40, затем 30, 20. Кого они могут убить? Вдвоём могут, конечно, с дневным уроном.. И ничего не ломают. Но скучно. Нужна или ещё способность, или не такая урезка урона. Реально, зачем Закону выстрел на 20 кроме псевдопруфов лечений? Каратель из АМ-14. Пруф мирных за счёт усиления карателей- НЕТ. Пруф карателя, не знающего, сколько урона должен быть его выстрел - НЕТ. Взаимопруф карателей, которые могут узнать целей якудзы, а потом целей мафии - НЕТ.
Прочее Телохранитель/защитник - Если защищают и лечат только Телохранители, то ок. Если можно сначала защитить телохранителем, потом залечить мирными, потом защитить телохранителями - то нет. Алкаш(блокер) - самопруфающаяся роль. Но если отменяет только атаки, то норм, с ним никакого урона не надо). Однако он слишком силён, чтобы их было 2, и недостаточно силён, чтобы его было страшно терять.
Способности мирных Были: Знахарь - лечит на 10 хп. Идеально. Но в наше время устарело, слишком скучно). Разоблачение - спорно. Можно скоординировать всех мирных, сначала выманивая лишнюю маскировку у Синоби, а потом проверяя. Можно скоординировать всех мирных, кроме А, и понять цвет А. Большой простор для сверхкоординации, всё нужно считать... Два мирных могут пруфнуться друг перед другом к 4 дню... очень спорно. Лечение (1 раз на игру) - лечит цель на 40 хп. - отлично. Защита (1 раз на игру) - цель получает 25% урона от атак - очень сильно. Абсолютно противоречит п. 3. Пусть играется только на себя. Можно, чтобы не было пруфов как у Алиен, сделать просто защиту от самой сильной атаки. Слухи (1 раз на игру) - не надо. От самих по себе пользы мало, но сравнив показания, можно найти лжеца. Хотя задумывалась не для пруфов. Слежка (1 раз на игру) - и пруф, и проверка, очень сильная для непроверяющего мирного. Отдых - перезарядка способности, если на КД хотя бы 2 - отлично! Можно давать перезарядить 2 способности даже. И быть иммунным к ловушке в ночь применения. Подозрение (1 раз на игру)(как в АМ-12) - наверное, можно из этого получить сильный метод проверок. Обдумав, не скажу, что имба при СК, но всё же порождает необходимость СК. Чтобы никто лишнего не кинул куда не надо, например. Узнавание хп (1 раз на игру)(как в АМ-13) - нееее, псевдопруфы лечения, автопруфаемая способность... Только если у зла пассивная. Лечение на 20 (2 на игру). - Эксперты говорят, что меньше чем на 30 скучно... Подозрение (если цель злая, она узнаёт, что под подозрением) - полезная, даже необходимая способность, если в игре есть комиссары, предупреждающие врагов о будущих проверках. А снятие маскировки лишнее. Узнавание, ходила ли на персонажа замаскированная цель - заумно, кому это кроме ск интересно? Узнавание, ходила ли на цель фракция - это полезно. Для СК полезнее, поэтому шатко. Но полезно. Ополчение, увеличение выстрела карателей - нет, пруф для мирного, пруф для карателя при наличии ск! Эксгумация, результат которой зависит от эксгумаций других жителей, и требует с течением времени не так много эксгумаций - нет! Инструмент взаимопсевдопруфа.
Предлагаю: Личина - узнаёт Личину цели. См. далее. Отдых - перезаряжает две одноразовые способности. Не получает урона от ловушки в эту ночь. Можно играть только имея хотя бы 2 способности на перезарядке. Лечение (1 на игру) - лечит цель на 40 хп Самозащита (1 на игру) - в эту ночь не получает урона от самой сильной атаки. Или: в эту ночь получает вдвое меньше урона от атак. Подозрение (1 на игру) - /*Если в игре есть подозревающие комиссары или Каратели*/ Выбирает цель. Если она не является Законом, она узнаёт, что попала под подозрение. Спорность: иногда злу выгодно координироваться с законом, и оно может пруфать... Или миньон Алиен... Диагностика (1 на игру) - /*Если Закон не наносит урон*/ - узнаёт о наличии на себе ловушек, метки и о том, какие ранения получал с момента прошлой Диагностики. Эксперты говорят, это скучно, но хотя бы не страшно... Догадка(1 на игру) - выбирает Тайную роль мафии и Якудзы. Узнаёт, имеет ли цель эту роль. Казалось бы: СК, соберёт всех... Но если ты плюнешь на этого СК, займёшься своим делом, а ему скажешь, что не мафия, беды не будет. если тот же СК попросит двух якудз прверить одного игрока на разные роли, то мирный найдёт его мафией. А если разных людей на одну роль - представителей этой роли станет побольше... Можно запретить играть в первую ночь. Или разрешить каждой мафии одноразово прятаться от всех проверок. Эксгумация (1 на игру) - выбирает мёртвого и фракцию мафии или якудзы. Узнаёт, имеет ли он эту фракцию. Один из нейтралов (с убийством) знает точные роли трупов, а мафия и якудза могут узнать фракции всех трупов одним применением способности. Опять же, послать СК страшнее, но не так страшно. Большинство трупов добрые. Наблюдение (1 на игру) - выбирает цель и фракцию. Узнаёт, ходит ли на неё в эту ночь эта фракция. (это шатко, не очень советую) Разоблачение (1 на игру, совмещается с Подозрением/Догадкой/Наблюдением) - при третьем применении на 1 цель (7 ночь) узнаёт её роль. Шаманизм (1 на игру) - выбирает цель. В эту ночь её способности наносят на 10 урона меньше. /*если нет урона у Закона*/). В общем, хороших способностей можно много придумать.
------------------------------------------- Есть ещё вариант. 2 типа мирных. Одними умеет прикидываться мафия (проверки, урон на 20, ещё способности у мафии), другими якудза (слежки, лечения, защиты). Но это слишком шатко.
Способности зла - что мне нравится, и что нет Скажу коротко - мне не нравятся длинные описания способностей. АМ ценна простотой, и если способность требует длинного описания, возможно, она не нужна. Это касается Послания Босса, Заказа, большой механики с различными методами скрытия от проверок и доточного описания, как Сенсей с Телохранителям делят урон. Пистолет Босса является важной механикой и стоит своего описания, но его можно сократить. По фракциям: Якудза - она отличная. Ну, можно сократить способности Сенсея, а то якудза уже слишком много урона наносит. И дать Синоби безусловные 2 сюрикена для гибкости. А так - отлично. Мафии крайне не хватает урона после смерти. И возможно, хоть какой-то защиты или маскировки. Может быть, Киллеру дать три выстрела по 25? А Громилу и Босса баффнуть после его смерти, тот же Пистолет баффнуть? И убрать долгоописываемые механики, которыми всё равно не пользуются. Нейтралы... Норм. Только у Психа беда. Может, ему наследовать Убийство?
Система Личин Райзен говорил, что хотел сделать систему Личин... И так перегружаю пост. Я предлагаю систему с рандомом. У Райзена была другая задумка. Если 4 личины. У Босса, Сенсея и комиссара-1 нет одной, у Киллера, Ниндзи, Карателя-1 нет другой, у Нейтралов, карателя-2 третьей и у остальных ролевиков - четвёртой. Личины при проверке узнаёшь случайные - нельзя двоим проверить одного игрока и точно знать, проверяли ли они. Если три личины найдены, шансы найти четвёртую ниже в 6 раз. Но один игрок находит разные личины, и после 4-й проверки точно знает, все ли личины есть (если не маскировка). Каратель карает по отсутствующей личине. если не угадал Закона, то он умирает от любой атаки, а если зло, то оно защищено от атак.
Итого, принципы уменьшения полезности сверхкоординации на мой взгляд: 1) Способности должны работать самостоятельно или предотвращать действия мафии. Не должно быть способностей, которые меняют эффект из-за способностей другого Закона. Исключение: способности, для которых учтено, что они направлены для проверки мирных. 2) Не должно быть возможности спасти вскрытого ролевика более, чем на одну ночь. 3) Не должно быть у нескольких законников способностей, дающих скрытую от всех информацию, которую нельзя предугадать, которая одинакова для всех проверяющих и которую не могут получить злые. 4) Желательно наличие у мирных способностей с невидимым и непроверяемым эффектом. Допустимы способности, эффект которых в некоторых случаях виден, если у некоторых злых есть их имитации. "Некоторые случаи" - это не всегда и не близко к всегда! 5) Все роли Закона или дублируются, или слишком ценны, или случайны или осознают себя после смерти нескольких персонажей.
А также три принципа Райзена.
|
15 |
|