| |
|
 |
Чуть не забыл написать. Есть такая идея: сделать (простую или сложности старых мафий) игру с личкой по ночам и без лички днём. Да, игроки могут сделать тайные шифры, но не могут использовать открытые шифровки. Да и всегда найдутся принципиальные игроки, кто этого делать не будет. Что получим: 1) Не будет тайной сверхкоординации с полным вскрытием днём. 2) Существенная зрительская ценность. Будет больше дневных постов. Возможно, больше и отыгрыша, если игра достаточно простая. 3) При этом не теряем всё, за что любим личку. Ночью узнаём информацию, днём пользуемся ей, чтобы кого-то казнить. И делимся ей публично, если требуется - уникальная вещь, которой нет ни в личке, ни в безличке, кроме старых мафий. 4) А вот снайп в некотором количестве никуда не денется, так что ночью раскрывать роль не стоит...
|
|
1 |
|
|
 |
Поделюсь небольшой идейкой, подходящей для длинных игр, где днём мало что происходит, кроме голосования (АМ точно, возможно, ОЛ, а может, всё, кроме трона, Хакеров и Мафика) Можно объединить ночь и день в одну фазу. То есть все фазы имеют один тип, в фазу происходит и голосование, и применяются способности Явной роли, и тайно применяются способности Тайной роли. Способности Тайной роли казнённого персонажа (кроме Ва-банка) не срабатывают в фазу казни (но, разумеется, срабатывают голоса и способности Явной роли). Примерно такая механика была в Хакерах. Это позволит ускорить игру, и никакая фаза не будет скучной. Только нужно придумать, к какой игре эта механика подойдёт лучше всего.
|
|
2 |
|
|
 |
Выскажу интересную идею, подсмотренную на других форумах (где играют по более классическим правилам).
Игра с уликами. Суть в следующем. Безличка. На каждое игровое действие с видимым результатом (обычно на ночные смерти) Мастер готовит описание с намёком на его исполнителя. Он может быть довольно тонким и двояким. Например (реальный пример), "такого-то закидали дети булыжниками" - "дети - цветы жизни, булыжник - оружие пролетариата, на аватарке того-то цветы и оружие" (да, аватарка будет требоваться от каждого). Проверяющие роли при этом у Закона есть в достаточном количестве. Но напрямую вскрываться или передавать ночную информацию запрещено правилами. Нужно только как-то перевести обсуждение улик в нужную сторону. Ну и на нашем форуме будет набор запасных ролей, которыми может прикидываться мафия.
В крайнем случае в качестве улик можно использовать неучаствующего наблюдателя. Показать ему картинки, спросить, какая из них больше ассоциируется с заданным игроком. Наблюдатель заинтересован в победе Закона.
|
|
3 |
|
|
 |
Небольшая идейка, слизанная с другого сайта - почти нашего тёзки: Допустим, у нас есть игра, где требуется много мирных и их нужно чем-то занять. Та же альтернативка или С9. Можно ввести монетки и предметы. Мирные смогут покупать предметы за монетки (что тоже тратит ход) и применять их. Монетки копятся каждую ночь, а также за казнь мафии своим голосом (для мирных) и убийства (для мафии). Изначально в той игре они имеют по одному случайному предмету. Накопив много монеток, они могут купить себе и постоянную профессию (но опять же, в ход можно или применять профессию, или предмет, или что-то покупать). Монетки получают за ночной ход. Можно, например, сделать квесты, позволяющие получать больше монеток - например, посетить кого-то, кто умрёт в эту ночь, и получить за это много монеток. Разумеется, такой квест лучше подойдёт для игр, где закон не стреляет. Чтобы мафии имитировать действия мирных, не тратя ночной ход, есть опция покупки предмета днём, но с доплатой. У мафии деньги общие.
|
|
4 |
|
|
 |
Очередная безумная идея: У нас было несколько игр, бич которых - сверхкоординация. Именно сверх - если хотя бы пара-тройка человек не вскроют роли, это уже сделает игру лучше. Кроме того, разные люди могут любить личку или безличку.
Что если сделать игру, где наряду с явной ролью человек может выбрать, будет ли он говорить по личке или молчать? Если он выберет молчать, он получит более сильную Явную роль, больше анонимок и (для ролей нейтралов) способность, компенсирующую недостаток информации? Разумеется, общение в чате мафии разрешено.
|
|
5 |
|
|
 |
Помните, Копейка проводил анонимные мафики? А что если взять эту идею и перенести... на тех же хакеров или трон? Там надо будет немного поменять абилки, но в целом как эксперимент - почему нет? Что думаете?
|
|
6 |
|
|
 |
Донатная мафия
Сегодня мы собрались, чтобы поиграть в мафию с донатом. И вот её правила.
0. Используются ваши мафокоины. Все знают, у кого сколько мафокоинов на старте (вы должны мне сказать, сколько вносите в начале игры). 1. В начале игры, каждый персонаж тайно выбирает свою сторону.
Если персонаж выбирает закон, он ничего не теряет и не приобретает. Если персонаж выбирает мафию, он получает мафокоины, ставка которых зависит от среднего количества мафокоинов у всех персонажей. Если персонаж выбирает нейтрала, он тратит мафокоины, столько, сколько пожелает. Однако, чтобы выбрать нейтрала, нужно потратить не меньше x (число настраиваемое в зависимости от числа игроков).
2. В зависимости от выбора, идёт распределение.
Выбравший мафию, всегда становится мафией. Однако, если мафию выбрало больше n (изменяемое число, зависит от количества игроков), мастер тайно кидает d100 на каждого. Пробросившие выше всех "Лишние" мафиози таки становятся законом (или нейтралом, если лишние слоты есть и кандидатов нет). Они НЕ теряют свой бонус мафокоинов, полученный за выбор мафии.
Выбравшие закон, всегда становятся законом или нейтралом. Однако, если мафию выбрало меньше i игроков (изменяемое число, зависит от количества игроков), мастер тайно кидает d100 на каждого. Пробросившие меньше всех "Лишние" законники становятся Мафией. Они НЕ получают бонус за это.
Выбравшие нейтрала определяются без рандома. Игрок, внёсший больше всего мафокоинов становится нейтралом. Остальные становятся законниками (или мафией, если кандидатов туда не хватает, и не повезло с дайсом).
3. После определения сторон, мастер выдаёт список тайных ролей на выбор.
Быть простым миркой/мафоизи/нейтралом - Бесплатно. Остальные роли работают по методу тайного аукциона. Игроки могут поставить столько мафокоинов сколько хотят, на сколько угодно ролей. Поставивший больше, побеждает и получают способности этой роли. Если кто-то побеждает в нескольких ролях, то получает их все (однако применять можно лишь одну из них в ночь!). Игроки могут общаться с друг-другом во время аукциона, и даже передать часть мафокоинов друг-другу. Тоже тайно.
Нейтралы получают фальшивые мафокоины на замену тех, что они потратили. Их можно передать, но тайно они не учитываются в аукционе. Если фальшивые мафокоины передают дальше, считается что передаются сначала фальшивки.
Пример: Разыгрываются роли Вигиланте, Врача и Комиссара.
Psychotic мафия. У неё публично 20 мафокоинов+10 которые она получила за выбор мафии. 5 мафокоинов ей передал сомафник.
Psychotic ставит 20 мафокоинов на Вигиланте, 10 на врача и 5 на комиссара.
После конца роли тайно распределяются. Psychotic получает роли Вигиланте и Врача, но не получает Комиссара.
Это значит, что она победила в аукционе на Виги и Доктора, но кто-то поставил выше на комиссара. Она не знает, кто.
После этого игра просто работает как обычная мафия. В конце, 50% потраченных мафокоинов уходит на корм котяткам, остальные выдаются победителям поровну. Если вы не тратите мафокоины на роли, то они не теряются даже если вы проигрываете.
Возможно, вернём лутбоксы, но их я не продумала.
|
|
7 |
|
|
 |
Коллекция моих начатых и незаконченных игрДля чего? Чтобы зря не пропадало. Ну и повод лично мне перечитать и изучить свои идеи. Для кого? Для мастеров, которые хотят вдохновиться, доделать идеи или взять что-то за основу. Для игроков, которые могут повысить вероятность того, что игра будет доработана и проведена мной или кем-то еще, если они напишут "вот эта идея — классная". Критиковать эти идеи прям сильно не надо, придираться к мелочам тоже... С этим лучше идите в модули, которые анонсируются для проведения. Правила в этом посте недоделаны и не идеальны, я об этом в курсе. А вот сказать, что какая-то концепция не сработает по такой-то причине, было бы неплохо. Обычным текстом выделены правила (без изменений), курсивом — мои комментарии сейчас, когда я их читаю. 1. Мир роботов Вдохновение: наверное игра Invisible, Inc Суть в том, что каждый игрок управляет за 2 роботов. Если роботы умирают, то умирает и игрок.8 игроков, 2 мафии. У каждого 2 робота. Роботы имеют 5 характеристик: Функциональность: от 2 до 4 (мин 1, макс 5) ХП: от 3 до 7, в теории может быть от 1 до бесконечности Сила: от 1 до 10 Маневренность: от 1 до 10 Интеллект: от 1 до 10 Честно, я не знаю, как эти характеристики определялись. Ну рандом точно делать не стоит, можно делать накидку. Где тебе дается условно 20 поинтов, 1 поинт можешь тратить на прокачку Силы/Маневренности/Интеллекта, 2 поинта на ХП и 3 поинта на Функциональность. Роботы различаются по: 1) сильнейшей характеристике 2) бывают низшие, средние, высшие ( не влияет на полезность, просто на должность в мире роботов) 3) типу корпорации, которая их создала (всего 4) Все роботы: Убийца - Сила, Высший, 1 Уборщик, Маневренность, низший, 2 Доктор, Интеллект, высший, 3 Детектив, Интеллект, высший, 4 Соблазнитель, Маневренность, низший, 1 Строитель, Сила, Низший, 2 Охранник, Сила, Средний, 3 Спасатель, Маневренность, Средний, 4 Корпорации: “Enigmatic Inc.” - 1 “Minimate Inc.” - 2 “Automata Inc.” - 3 “Galaxian Inc.” - 4 Как роботы распределялись, я так и не понял...Способности роботов: Виды ограничений в применениях способности ( кстати интересная классификация): Ценовые (детали). Существует 3 вида деталей — бронзовая, серебряная и золотая. Длительные (часы). Каждый робот способен в ход работать столько часов, какое у него значение Функциональности. Навыки (можно минусовать) - мин. 2 коронных, и 1 некоронный ( не очень понимаю, как должны работать навыки и что за "коронность")Перезарядка - макс. 1 ход. Одноразовость - макс. 1 раз. Все роботы обладают способностями: 1. [1 час] [Любой *навык*] Заработать 1 рубин. Перезарядка: 1 час. 2. [2 час] “Защита владельца”. Робот получит весь урон вместо вас. Если робот получит больше урона, чем его текущее ХП, то избыточный урон будет нанесен вам. Если несколько ваших роботов вас защищает, то урон распределяется между ними поровну. 3. [2 часа] Восстановите себе 2 ХП. Детектив[2 часа]. Один раз за игру, узнайте всех, кого робот выбирал целью своих способностей. Если робот выбирал целью одного из ваших роботов, то восстановите заряд этой способности. [1 час]. [Интеллект]. Выберите робота. Узнайте значение одного из его навыков (на выбор). [4 часа] [1 СД] [Сила] Выберите 2 игроков, кроме себя. Если они принадлежат к разным сторонам, то нанесите им 4 урона. Нельзя применять 2 ночи подряд. [3 часа] [Интеллект] [1 МД]. Выберите робота. Получите список из номеров способностей, которые он применял. Пассивка. Способность “Защита владельца” при срабатывании раскрывает случайную информацию об одном из атакующих. Прокачанные способности ( как качаться — не ясно): [2 часа]. Узнайте всех, кого робот выбирал целью своих способностей. [1 час]. Выберите робота. Узнайте значение одного из его навыков (на выбор). [4 часа] [1 СД] [Сила+1] Выберите 2 игроков, кроме себя. Если они принадлежат к разным сторонам, то нанесите им 5 урона. Нельзя применять 2 ночи подряд. [3 часа] [Интеллект] [1 МД]. Выберите робота. Получите список из номеров способностей, которые он применял. По желанию, также можете применить доп. эффект: [Сила] Назовите номер способности (1-5). Если этот номер будет присутствовать в списке, то робот получит 3 урона. Пассивка. Способность “Защита владельца” при срабатывании раскрывает случайную информацию о каждом атакующем.
Спасатель[4 часа]. Выберите игрока. Если он должен погибнуть по итогам этой ночи, то он выживает с 1 ХП, а этот робот получает 3 урона. [2 часа] [2 МД] [Маневренность]. Выберите робота. Если он пытается нанести урон другой цели, то нанесите ему от 2 до 5 урона (случайно). [2 часа] [ЗД] [Маневренность]. Можно применять только на этого робота. До конца игры робот получает на 1 урона меньше от каждого источника. Эффект не складывается. [3 часа] [Интеллект] Три раза за игру, получите список из игроков, кто применял способности с проверкой навыка. [4 часа] [Сила] Выберите 2 роботов. Нанесите им по 2 урона. Нанесите дополнительно 2 урона, если они принадлежат другой корпорации. Прокачанные способности: [4 часа]. Выберите игрока. Если он должен погибнуть по итогам этой ночи, то он выживает с 1 ХП, а этот робот получает 1 урон. [2 часа] [2 МД] [Маневренность]. Выберите робота. Если он пытается нанести урон другой цели, то нанесите ему от 3 до 6 урона (на выбор). [2 часа] [ЗД] [Маневренность]. Выберите робота. До конца игры робот получает на 1 урона меньше от каждого источника. Эффект не складывается. [2 часа] [Интеллект] Три раза за игру, получите список из игроков, кто применял способности с проверкой навыка. [4 часа] [Сила+2] Выберите 2 роботов. Нанесите им по 2 урона. Нанесите дополнительно 2 урона, если они принадлежат другой корпорации.
А еще я придумал список всех возможных способностей, которые можно добавить (вещь полезная и вне игры):Абилка узнающая корпорацию 2. Абилка узнающая класс 3. Абилка узнающая основной навык 4. Абилка узнающая параметр навыка 5. Абилка узнающая тип робота 6. Абилка узнающая кого робот выбирал целью 7. Абилка узнающая если робот выбрал целью других роботов 8. Абилка узнающая, если робот применял способности с проверкой навыка 9. Абилка узнающая, какие способности были применены на цель 10. Пассивка, дает на 1 рубин больше при заработке 11. Пассивка, Защита также наносит урон атакующему в размере 2. 12. Пассивка, Защита также узнает случайную информацию об атакующем. 13. Абилка, узнающая ХП робота 14. Абилка, зарабатывающая мед. деталь 15. Абилка, зарабатывающая сер. деталь 16. Абилка зарабатывающая зол. деталь 17. Абилка, выясняющая относится ли игрок к выбранной тайной роли 18. Абилка, выясняющая тайную роль игрока 19. Абилка, маскирующая тайную роль игрока 20. Пассивка, улучшающая шанс выпадения на рынке 21. Пассивка, значительно улучшающая шанс стать лидером собрания 22. Абилка, уменьшающая шанс выпадения на рынке другого игркоа 23. Абилка, уменьшающая шанс стать лидером собрания 24. Абилка, дающая улучшение 25. Абилка, позволяющая поменять абилку на случайную другую. 26. Абилка, позволяющая поменять абилку на выбранную другую. 27. Абилка, увеличивающая функциональность на 1 у выбранного робота. 28. Абилка, увеличивающая Силу 29. Абилка, увел. Маневр. 30. Абилка, увел. Интел. 31. Абилка, отменяющая способность робота 32. Абилка, отменяющая выбранную способность робота. 33. Абилка, узнающая номер способности, который есть у робота. 34. Абилка, восстанавливающая ХП роботу. 35. Абилка, увел. макс. ХП роботу 36. Абилка, восстанавливающая ХП человеку. 37. Абилка, наносящая детермин. урон 38. Абилка, наносящая огромный урон, если назвать тип робота 39. Абилка, делающая робота сломанным (аналог пьянства, но без отмены спосб) 40. Абилка, наносящая урон от Силы. 2. Киберпанк-мафия Вдохновение: вроде бы игра Бродяги про уличных самураев, в игру я не играл
3 vs 3 vs 3
Есть 5 фракций, каждая из которых имеет свою сильную сторону - 1 преимущество (пассивка) (деньги, урон, защита, информация о своих, разведка других) и 1 слабость. 1. Неоновые Драконы Преимущество: не получают урон от своих Слабость: урон от взрывов удваивается 2. Ночные Призраки Преимущество: каждый ход получают список из 3 игроков, где как минимум 1 является членом их фракции Слабость: урон в каждый третий ход удваивается 3. Огненные Всадники Преимущество: если получают урон, наносят 50% этого урона обратно Слабость: урон от холодного оружия удваивается 4. Серые Кобры Преимущество: каждый ход могут выбрать 2 привата и по итогам хода получить их содержимое Слабость: урон от своих утраивается 5. Алмазные Крысы Преимущество: получают на 1000 монет больше Слабость: урон от огнестрела удваивается
У каждого игрока 4 уникальные абилки.
2 Расходника для абилок: 1) Ярость 2) Концентрация
Можно применять сколько угодно способностей, если на них хватает ресурсов.
Каждый ход игрок решает, что получить - 2 Ярости, 2 Концентрации или 2000 монет.
Монеты нужны, чтобы покупать предметы.
На старте у каждого игрока есть 1 Ярость, 1 Концентрация и 1000 монет.
Игрок одновременно может обладать не более 2 предметами. Неиспользуемые предметы остаются у игрока. Предметы можно убрать или взять обратно в любой ход. Доступна передача предметов.
2 предмета за 1000 (одноразовое) (1000) Пропуск - выберите до 3 игроков и соберите приватный чат на следующий ход. (1000) Аптечка - восстановите себе 10 ХП. 4 предметов за 3000 3 предметов за 5000 2 предметов за 8000 как видите, были придуманы только предметы за 1000
12 героев (я так понимаю, распределяются тайно) (1) 4 героя с 4Я2К (это расшифровывается как общая стоимость всех абилок равна 4 Ярости и 2 Концетрации) (2) 4 героя с 3Я3К (3) 4 героя с 2Я4К
1. Механик (3) 2. Робототехник (3) 3. Хакер (2) 4. Киборг (1) 5. Детектив (2) 6. Снайпер (2) 7. Трейсер (1) 8. Доктор (3) 9. Бармен (1) 10. Охранник (2) 11. Банкир (3) 12. Химик (1)
Банкир Золотой револьвер - нанесите 5 * [номер хода] урона (О), но не более 30. [1Я] Махинация - выберите цель. Вы крадете у нее 500 монет. [2К] - вы получаете информацию о том, какими предметами владеют другие игроки. [1Я 2К] к сожалению, это все... 3. Средневековье Вдохновение: Трон Внезапно, эта игра выглядит полностью готовой.6 случайных уникальных ролей жителей 2 роли мафии на выбор Тайные роли различаются по типу: Боец Защитник Помощник Следователь А также по еще одному признаку: Реалист Фаталист задумано так, что у реалистов абилки более предсказуемые, а у фаталистов рандомныене указал нигде ХП, наверное я задумывал 3 ХП и то что броня сгорает по итогам фазыСписок ролей: Бойцы: Рыцарь - реалист Охотник - реалист Крестьянин - фаталист
Защитники: Лекарь - реалист Стражник - реалист Травница - фаталист
Помощник: Слуга - реалист Маг - фаталист Посыльный - фаталист
Следователь: Наблюдатель - реалист Старец - фаталист Гадалка - фаталист
Зло Лидер - в начале игры выбирает тотемное животное (Медведь или Лиса), а также признак (реалист/фаталист) Ассасин - в начале игры выбирает тотемное животное (Волк или Змея), а также признак (реалист/фаталист) Способности ролей: Рыцарь - Реалист Ночные. Пассивная. “Железная хватка”. Не может получить более 3 урона за одну ночь. “Порез”. Нанесите цели 1 урона. “Рубка”. Один раз за игру, нанесите цели 3 урона. “Поднять щит”. Три раза за игру, получите 1 брони на эту ночь.
Охотник - Реалист Ночные. “Прицеливание”. Выберите цель. До следующего применения этой способности делает доступным применение на ней способности “Выстрел”. Не считается посещением. “Выстрел”. Нанесите 2 урона цели. “Ночная охота”. Три раза за игру, выберите 2 цели. Нанесите каждой 1 урона. Дневная. “Расставить капканы”. Два раза за игру, выберите дом. Каждый, кто посетит хозяина этого дома следующей ночью, получит кровотечение.
Крестьянин - Фаталист Ночные. Пассивно. “Стартовое оружие” Начинает игру с вилами. “Наточить”. Доступно, если ваше текущее оружие - вилы. Вам доступна способность “Вонзить вилы”. “Вонзить”. Доступно, если ваше текущее оружие - вилы. Выберите цель. Если она посещает вас этой ночью, то она получает 1 урона и кровотечение. После успешного применения эта способность становится недоступной до следующего применения “Наточить” или в случае применения “Сменить оружие”. Вы узнаете об успешном применении. “Огреть по голове”. Доступно, если ваше текущее оружие - лопата. Нанесите 1 урона тому, кто посещает вас этой ночью. Если вас посещают несколько игроков, то выбирается случайный. Вы узнаете имя того, кому вы нанесли урон. “Удар вслепую”. Доступно, если ваше текущее оружие - топор. Выберите цель. С вероятностью 50% вы нанесете ей 1 ед. урона. В ином случае (50%) вы промахнетесь и ничего не произойдет. Вы не узнаете, что промахнулись. После каждого промаха урон от этой способности будет увеличиваться на 1. В случае успешного применения или в случае применения “Сменить оружие”, урон от этой способности станет равен 1. Дневные. “Сменить оружие”. Меняет ваше текущее оружие. Вилы меняются на лопату, лопата на топор, топор на вилы.
Лекарь - Реалист Пассивно. “Самолечение” Восстанавливает 1 ХП, если не применяете способностей ночью. “Переливание крови”. Выберите цель. Нанесите 1 урон себе и восстановите 1 ХП цели. Не считается атакой. “Наложить бинты”. Выберите цель. Она излечивается от кровотечения. “Первая помощь”. Один раз за игру, выберите цель. Она восстанавливает 2 ХП. Дневная. “Осмотр”. Три раза за игру, узнайте количество ХП у цели.
Стражник - Реалист “Патруль”. Выберите дом. Его хозяин получит 1 броню и будет защищен от получения кровотечения. “Охрана”. Три раза за игру, выберите цель. Если она атакована этой ночью, то нанесите нападающему 2 урона. Если нападающих двое, то нанесите им по 1 урона. Если их больше 2, то узнайте об этом и ничего не делайте. «Показать путь». Три раза за игру, выберите цель. Она проигнорирует все блоки и перенаправления этой ночью. Дневная. “Ночь горящих факелов”. Один раз за игру, следующей ночью все Жители получают 1 броню.
Травница - Фаталист Пассивно. Иммунитет к кровотечению. “Напоить”. Выберите цель. С вероятностью 50% к ней будут применены эффекты первого отвара, который вы выбрали прошлым днем при применении способности “Приготовление”. В ином случае (50%), к ней будут применены эффекты второго отвара. Вы не будете знать, эффекты какого отвара вы применили на цель. Можно применять на себя. “Багряный отвар”. Если у цели есть кровотечение, то она излечивается от него. Если у нее нет кровотечения и неполное здоровье, то она восстановит 1 ХП. В ином случае цель потеряет 1 ХП. Не считается атакой. “Травяной отвар”. Цель получает иммунитет к кровотечению до конца игры. Она не узнает об этом. Не влияет на уже действующие кровотечения. Если этот отвар повторно применен на одну и ту же цель, то цель лишается иммунитета, если она не имела его изначально. “Болотный отвар”. Цель получает кровотечение, но полностью восстанавливает свое здоровье. Дневная. “Приготовление”. Выберите 2 отвара. До конца следующей ночи вам доступна способность “Напоить”.
Слуга-Реалист Пассивно. “Чуткий сон” По окончанию каждой ночи вы узнаете, если вас посещали. “Подсчет следов”. Выберите дом. Узнайте, сколько людей посещали хозяина этого дома в эту ночь. “Уборка”. Выберите дом. Этой ночью все действия, целью которых был этот дом, проваливаются. “Поджечь мебель”. Один раз за игру, выберите дом. В эту ночь все способности хозяина, направленные на другие цели или дома, будут заблокированы. Он узнает об этом только если попытается покинуть дом. После этого вы не сможете выбирать этот дом целью своих способностей. Дневная. “Повышенный спрос”. Один раз за игру, следующей ночью вы можете применить 2 разные способности, выбрав целью 2 разных дома. Нельзя применять в первый день.
Маг-Фаталист Пассивно. “Природный дар”. Изначально вы имеете 1 Ману. “Кленовый ветер”. Потратив 1 Ману, выберите 2 цели. С вероятностью 50% все способности, примененные на первую цель, перенаправятся на вторую. В ином случае (50%) все способности, примененные на вторую цель перенаправится на первую. Вы не узнаете о результате. Не считается посещением. “Магический фейерверк”. Потратив 1 Ману, выберите цель. Она либо перенаправится на саму себя (25%), либо перенаправится на случайную цель (25%), либо перенаправится на вас (25%), либо будет заблокирована (25%). Вы не узнаете о результате. “Исчезновение”. Потратив 2 Маны, выберите цель. Все, кто посещают вас этой ночью, будут перенаправлены на нее. Дневная. “Медитация”. Получите 1 Ману.
Посыльный-Фаталист Ночные “Постучать в дверь”. Выберите дом. По итогам ночи узнайте, есть ли в доме хозяин. Возможны 2 результата: хозяин никого не посещает/заблокирован ИЛИ хозяин мертв или посещает цель/дом. “Ураган из писем”. Два раза за игру, заблокируйте цель. С вероятностью 20% вместо этого вы заблокируете всех ее посетителей. Дневные. “Кража корреспонденции”. Выберите приват. Вы можете менять свой выбор сколько угодно раз до окончания фазы. По окончанию дня получите текст этого привата. С вероятностью 50% получите текст другого случайного привата, написанного этим же человеком. Вы не узнаете о результате. “Надежная почта”. Передайте цели анонимное послание. С вероятностью 50% оно придет цели по итогам этого дня, с вероятностью 25% оно придет цели по итогам следующей ночи, с вероятностью 15% оно придет цели по итогам следующего дня, с вероятностью 10% оно не придет никогда. Вы не узнаете о результате.
Наблюдатель-Реалист «Проследить». Выберите дом. Узнайте, в какой дом направится его хозяин. «Установить личность». Два раза за игру, выберите цель. Узнайте, кто она - Фаталист или Реалист. «Бессонница». Один раз за игру, узнайте, кто посещает вас этой ночью. Дневная. «Дневное наблюдение». Три раза за игру, выберите цель. Узнайте, применяла ли она дневные способности этим днем.
Старец-Фаталист Пассивно. «Ночные кошмары». В нечетные дни получите список из 5 персонажей, включая неживых. Один из них гарантированно не является Жителем (на момент начала дня). В четные дни получите список из 3 домов, хозяин одного из которых гарантированно не является Жителем. Пассивно. «Плохая память». Вы не знаете свой стартовый дом. Ночные: «Вспомнить все». Выберите дом. Получите список из 3 персонажей, включая неживых. Один из них - хозяин этого дома. «Озарение». Выберите цель. Узнайте название одной из способностей Жителей, примененных на нее этой ночью.
Гадалка-Фаталист Ночная. «Спиритический сеанс». Выберите цель на кладбище. Получите список из 3 персонажей, один из которых посещал ее в ночь ее смерти или в предыдущую ночь, если цель погибла днем. Если ее никто не посещал, то узнайте об этом. Ночная. «Гадание наугад». Три раза за игру, выберите цель и класс. Узнайте, если она принадлежит к этому классу. Восстановите 1 заряд этой способности в случае успешного применения. Ночная. «Заглянуть в шар». Один раз за игру, выберите цель. С вероятностью 50% узнайте ее тайную роль. В ином случае (50%) узнайте тайную роль другого случайного живого персонажа. Дневная. «Темный ритуал». Нанесите себе 1 урона и получите 2 брони следующей ночью.
Ассасин-Волк Боец Ночные: “Напугать”. Заблокируйте цель. “Укусить”. Два раза за игру, нанесите цели 1 урона. Она получит кровотечение. Дневная. “Поцарапать”. Один раз за игру, следующей ночью все ваши посетители будут заблокированы и получат 1 урона. Реалист: Ночная. Выберите дом. Его хозяин получит 2 урона. Считается посещением и атакой цели. Ночная. Выберите цель. Нанесите ей и тем, кого она посещает 1 урона. Фаталист: Ночная. Выберите цель. Нанесите ей от 0 до 3 урона. (вероятность каждого исхода - 25%). По итогам ночи вы узнаете, сколько урона вы нанесли. Ночная. Три раза за игру, с вероятностью 30% нанесите цели 3 урона. По желанию можете назвать дом. Если цель - хозяин этого дома, получите +10% к шансу успешного применения. В случае ошибке понизьте шанс на 5%.
Лидер-Медведь Защитник Пассивно. “Проницательность”. Вы всегда знаете количество ХП у каждого. Ночные: “Спрятаться”. Получите 1 брони на эту ночь. “Заступиться”. Выберите цель. Она получит 1 брони на эту ночь. Нельзя применять на одну и ту же цель два раза подряд. Реалист: Ночные: Пассивно. По желанию, ваши способности, дающие броню, дают на 1 броню больше. “Есть кто дома?”. Выберите дом. Если его хозяин находится дома этой ночью, то нанесите ему 3 урона. В случае успешного применения считается посещением и атакой цели. Дневная. “Потушить факел”. Три раза за игру, выберите цель. Следующей ночью на ней гарантированно не будет брони. Фаталист. Дневная. “Проверить запасы”. С вероятностью 50% получите 1 заряд способности “Повязка”. В ином случае (50%) получите 1 заряд способности “Укол”. Ночные: “Повязка”. Ноль раз за игру, цель излечивается от кровотечения. По желанию, имитируйте эффект этой способности, но не применяйте ее. Если до конца следующей ночи она не будет вылечена от кровотечения, то по ее итогам она узнает, будто на нее наложили новое кровотечение. “Укол”. Ноль раз за игру, цель восстанавливает 1 ХП. По желанию, по итогам следующей ночи цель потеряет 1 ХП. Не считается атакой.
Ассасин-Змея Помощник Пассивно. Вы всегда знаете, кто вас посещает. Ночная. “Отрава”. Один раз за игру, выберите цель. Она умрет по итогам следующего дня. Она узнает об этом. Дневная. Выберите цель. Она получит анонимное сообщение по итогам этого дня. Реалист Пассивно. “Связи”. По итогам дня вы узнаете кто за кого голосовал. Ночная. “Месть”. Нанесите 1 урона тому, кто голосовал за одного из Одержимых в прошлый день. Если прошлым днем был повешен Одержимых, нанесите 3 урона. Дневные: “Прочитать мысли”. Выберите цель. Получите в конце дня тексты всех ее приватов, отправленных в этот день. “Подтасовать результаты”. Выберите две цели. Первая отдаст свой голос за вторую и не узнает об этом. Если вторая цель казнена, то первая узнает, что стала целью этой способности. “Распустить сплетни”. Один раз за игру, выберите цель. Этим днем голоса за нее удваиваются. Цель можно менять сколько угодно раз до окончания фазы. Если цель не набирает большинство голосов по итогу дня, то эффект от этой способности не отобразится на подсчете голосов. Фаталист Ночные: “Перевоплощение”. Пять раз за игру, в начале следующей ночи, в дополнение к своим способностям получите все ночные способности случайной тайной роли Жителя. В случае применения способности, имеющей ограниченное количество использований, способность “Перевоплощение” теряет 1 заряд. По окончанию ночи эффект этой способности будет утрачен. Пассивно. “Актерский талант”. В начале игры получает 1 Заряд способности “Комедия” или “Драма” на выбор. “Комедия”. Ноль раз за игру, выберите 3 цели. Случайным образом одна из них перенаправится на саму себя, другая будет заблокирована, а с третьей ничего не произойдет. По желанию, не считается посещением. Нельзя заблокировать. “Драма”. Ноль раз за игру, выберите 3 цели. Случайным образом одна из них полностью восстановит свое здоровье, другая получит 3 урона, а с третьей ничего не произойдет. Не считается атакой. По желанию, не считается посещением. Можно выбрать целью себя. Нельзя заблокировать.
Лидер-Лиса Следователь Пассивная. “Избежать судьбы”. Один раз за игру, если вы набираете большинство голосов, казнь отменяется. Ночная.”Замаскировать”. Выберите цель и тайную роль. Для всех проверок этой ночью она будет являться этой ролью. В случае смерти ночью цель вскроется как эта роль. По желанию, напишите предсмертную записку, которая заменит записку цели. Реалист Ночные: “Приследовать”. Выберите цель. Узнайте, каким домом она владеет. “Принюхаться”. Выберите дом. Узнайте тайную роль хозяина дома. “Свести счеты”. Назовите тайную роль цели. Если угадали, нанесите ей 2 урона. Нельзя применять на одну и ту же цель дважды. Фаталист Пассивно. “Шпионы”. Каждую ночь случайным образом будет выбираться живой игрок. По итогам ночи вы будете узнавать: какие способности на нее применяли, кого она посещала и к какому классу она принадлежит. Ночная. “Внести хаос”. Выберите цель и дом. Если цель - хозяин этого дома, то следующей ночью она применит случайную способность на случайную цель. По итогам следующей ночи цель получит информацию, что была заблокирована. Нельзя применять на одну и ту же цель две ночи подряд. Дневная. “Симулянт”. Выберите любое количество ХП. Способности, с помощью которых можно узнать количество ХП, при применении на вас покажут выбранное вами количество. Действует до конца этого дня.
4. Мафия с историческими личностями Вдохновение: мафия с ролями игроков Это мафия, где вы будете играть за исторических личностей. А также за 2 персонажей сразу. Никто кроме вас не знает, за каких персонажей вы играете. При этом целями абилок, атак являются персонажи, а не игроки. То есть даже если вы публично признаетесь в своей мафиозности, другим еще надо будет понять, что за персонажи находятся у вас под контролем и казнить их...Фазы: день и ночь, днем вече, ночью абилки. 3 пары Мафии 6 пар Мирных жителей 1 пара нейтралов - побеждает, если убил всех остальных. Получается 10 игроков. Роли: Комиссар Доктор Наблюдатель Вигиланте Криминалист Телохранитель Босс Киллер Агент Громила Сэнсэй Ниндзя Синоби Самурай Маньяк Психопат Абилки: тоже не указал ХП — скорее всего 2 ХП у всех.Комиссар - Узнает, является ли цель законом. Нейтралы считаются законом.
Доктор - Это ночью цель получает на 1 урона меньше.
Наблюдатель - Узнает, на кого цель применяла способности этой ночью. Узнает, если она бездействовала.
Вигиланте - Называет тайную роль цели. Если угадал, наносит ей 2 урона, иначе 1 урон.
Криминалист - Выбирает мертвую цель. Узнает ее Тайную роль.
Телохранитель - Выбирает цель. Перенаправляет весь урон от атак с нее на себя. Перенаправленный урон уменьшается на 1.
Незаконные могут применить 1 способность из 2.
Босс 1. Блокирует цель. 2. Заявляет “обрез”. Тогда каждый, кроме Мафии, кто применял на него способность в эту ночь, кроме Письма, получает 1 урон.
Киллер 1. Наносит 1 урон цели. 2. Выбирает цель и называет ее тайную роль. Если угадал, наносит ей 2 урона.
Агент 1. Получает список персонажей, которые не спали этой ночью. 2. Маскирует себя или другого члена мафии под выбранную Тайную роль. Все способности работают так, как если бы цель была выбранной Тайной ролью.
Громила 1. Наносит 1 урон цели, находящейся в Госпитале. Не считается атакой. 2. Выбирает цель. Следующей ночью она будет бездействовать, не получая за это вдохновение.
Сэнсэй 1. Выбирает Тайную роль. Блокирует всех представителей этой роли. 2. В эту ночь каждый член Якудза получает на 1 урона меньше от атак.
Ниндзя 1. Наносит 2 урона цели, если она бездействует. Нельзя применять на одну цель дважды. 2. Выбирает персонажа и игрока. Если персонаж находится под управлением этого игрока, наносит ему 2 урона.
Синоби 1. Меняет местами тайные роли 2 целей для способностей. Все способности этой ночью работают так, как если бы они поменялись ролями. 2. Узнает фракцию выбранного игрока.
Самурай 1. Наносит 1 урон цели. 2. Наносит 2 урона цели и 1 урон себе.
Маньяк 1. Наносит 1 урон цели. 2. Выбирает цель и называет ее тайную роль. Если угадал, наносит ей 2 урона.
Психопат 1. Наносит 1 урон цели. 2. Выбирает персонажа и игрока. Если персонаж находится под управлением этого игрока, наносит ему 2 урона.
Список исторических личностей: 20 исторических личностей: 1. Наполеон 2. Уильям Шекспир 3. Мария Кюри 4. Джордж Вашингтон 5. Мария Антуанетта 6. Александр Македонский 7. Елизавета I 8. Платон 9. Людовик XIV 10. Леонардо да Винчи 11. Уинстон Черчилль 12. Эдгар Аллан По 13. Элвис Пресли 14. Винсент Ван Гог 15. Микеланджело 16. Жанна д'Арк 17. Дэвид Боуи 18. Фредди Меркьюри 19. Арета Франклин 20. Мэрилин Монро
У каждой личности есть свои уникальные способности. но я придумал лишь одну Уильям Шекспир (Мафия, Нейтрал) “Ромео и Джульетта”. Выберите 2 цели. Если одна из них погибнет этой ночью, то вторая погибнет тоже. (Закон) “Секрет Офелии”. Выберите цель, умершую по итогам прошлой ночи. Узнайте названия всех способностей, которые были применены на цель в прошлую ночь.
|
|
8 |
|
|
 |
Я тут долго думал после поста Копейки. И как мне кажется нашёл интересную идею. Т.к. мои взгляды на то, какими должны быть правила слабо сочетаются с тем, что предлагает Копейка, я решил взглянуть на проблему чуть иначе. Проблема сложных правил состоит из 2 элементов: сложно для игроков и сложно для мастера. В основном из-за циферок, которые почему-то неправильно считаются. А что если убрать обе эти проблемы, но при этом оставить игру максимально интересной и разнообразной? Как? Я предлагаю такое решение:
Битва фантазий. ... Кхм... Да, кое-что взято от идеи Фантазиума. Но переработано.
В игре нное кол-во игроков. На самом деле от... 7-8 до бесконечности. Берётся какой-то известный сюжет с началом и концом. Допустим... Курочка Ряба. И мирные игроки должны сохранить конец оригинальным, а мафия его изменить. В зависимости от того, насколько сильно поменялся или не поменялся финал зависит то, кто выиграл.
Как проходит игра: Выбирается сюжет, мастер говорит сколько ходов есть до конца игры. (В данном примере это 5.) Раздаются роли мирных и мафии. Я не уверен, что нужно разнообразие ролей - тут идея в другом. После этого описывается начало истории мастером и начинается игра. Что могут делать игроки: ввести 1 персонажа, до 5 предметов, поменять место действия, время действия, и т.д. Список тут будет определённый. Мастер в конце хода описывает появление всего нового и убирание чего-то старого. Если игроков будет много, возможно придётся сделать разделение на группы игроков. Или даже так: принцип сломанного телефона: начиная с 1 игрока по кругу в закрытую по очереди что-то добавляют, в конце все видят результат, обсуждают, выгоняют одного игрока и так продолжают необходимое кол-во раундов. Соответственно, как определяется, насколько отдалился финал от оригинала: можно супер простой вариант: каждый пишет число, насколько поменялся финал от 1 до 10, потом складывается и смотрится больше определённой цифры или нет. Но если есть сомнения в честного игроков при данном методе решать может мастер и приглашённые эксперты из не участвующих в игре.
Это вот пока идея без детальной проработки. Надо чётко определить возможные действия, будет или не будет голосования за вылет игроков и сам формат изменений: по одному или сразу все. Но если сама идея вам понравиться, это можно будет доработать.
|
|
9 |
|
|
 |
Фиксирую для истории, что я (Копейка) пишу первый пост как ассистент. Итак, замечали ли вы, что у нас мало новых игроков? Если вплоть до первой половины 2017-го они были часто, и не по одному, то дальше их было мало? Скорее всего, правила слишком сложны и слишком выоптимизированы под баланс. Настолько, что в них не осталось фана - слишком всё серьёзно. И что понять их можем только мы... И то не все. Один из очень старых игроков (наверное, вы поняли, кто?) говорил, что в его время (около 2012) игры набирались быстро. И характеризовались тем, что в них были ульты. Каждый мог существенно повлиять на игру - только было не так просто понять, в какую сторону). А ещё многие творили дичь, и говорили, что это из-за приказа Босса. Не видел таких игр, но поверю на слово. Я хочу попробовать провести одну из старых игр. А может, и серию. Главное - чтобы это привлекло новых игроков. Хотя бы пару. Поэтому я планирую сделать максимально простые и менее сложные и нудные правила. С ультами у ролей. С понятными ролями. И с поводами общаться как публично, так и в личке. Но при этом без явных нарушений баланса, чем грешили те игры, и с мерами против СК. Зато с минимумом снайпов. И что немаловажно - с возможностью игры от 8 человек. Вот здесь будут правила: ссылкаПока я только не дописал Нейтралов. И мне очень нужна ваша помощь. Кто-то может проверить правила на понятность и ненудность. Кто-то - на формальность. Кто-то обладает лучшими социальными навыками и может сказать, как лучше привлечь людей. Кто-то увидит косяки баланса или большую поломанность. В общем, хотелось бы, чтобы к релизу они были бы хорошими. Какие новые механики я предполагаю использовать: 1) Поблочное общение. То есть тайно общаться можно не со всеми. Должно ослабить СК. Только анонимки надо немного ослабить. 2) Не все заявленные роли Закона участвуют. Отсутствие дубля больше не гарантия законности. 3) Двойное голосование - тайное и явное. Закона не больше половины (иначе ульт было бы слишком много), и чтобы он имел большинство на голосовании, оно нужно. 4) Всю мафию знает только Босс. И он должен, пользуясь Звонком и личкой (которая ограничена), собрать и организовать мафию. В первую ночь можно пытаться поймать мафию, вскрываясь всем Боссом, знающим её. В остальном - это очень старая и добрая мафия. По духу - та, которая была двенадцать лет назад.
|
|
10 |
|
|
 |
Пока в написании статей по истории у меня небольшой перерыв. Зафиксирую здесь минимальные изменения ОЛ ( ссылка, висят у меня в блокноте в разделе Информация), которые на мой взгляд нужны для её играемости: 1) Разоблачение. Заменить его эффект на эффект посадки на одну ночь. С одной стороны, целью способности будет не просто пруфнуть мирного, а реально нанести какой-нибудь вред злу. Во-вторых, тогда это будет похоже на способность Агента, это можно будет фейкать. Одноразовый арест Злого Гения и требующий угадать роль арест Агента плохо имитируют арест Полицейского, зато хорошо имитируют такое разоблачение. 2) Серая Масса. Не очень хорошо, что Гражданских легко снайпнуть. Лучше вместо Серой массы сделать, чтобы они могли получить лишь 1 урона от Снайперской Винтовки и Кровавой бани. Если скажете, что это позволит слишком просто пруфаться Вигиланте... То можно сделать так, чтобы Вигиланте не убивал Гражданских:). Повод для зла притворяться ролями, а для Карателя - не подозревать атакованных абсолютно... И развлекаться с Карой менее рискованно). Их всё ещё можно ударить Ножом в Спину. 3) Голоса мирных... Не для того мирные в ОЛ, чтобы они этими голосами пруфались. Возможно, при арестующем разоблачении они не нужны, и их можно заменить на другую способность. Возможно, они нужны, но с активацией при наличии определённого числа личин. Возможно, можно использовать тайное голосование (но это не минимальное изменение). Я бы их на что-то заменил. 4) О Джокере. Во-первых, Раздачу стоит сделать неблокируемой - или частично неблокируемой. При блоке в первую ночь Джокеру весьма плохо. Во-вторых, карты нужно сделать такими, чтобы их хотели играть. Так как они рассчитаны на замену бывших даров Дьявола. Банку сделать другое наказание за неудачу - запрет играть карты в дальнейшем, кроме паса, например. Мизер можно сделать неблокируемым и позволяющим всё играть в эту ночь вместо следующей (как Нейросети ЗГ). 5 личин от блефа при нашей инфляции маловато. Это стоит поменять. 5) О Злом Гении. Я бы его поменял на Ведьму, честно говоря. Но сначала её надо протестировать. Минимальные изменения приводят к его перебаффанности:). Если нужно совсем минимальное, я бы давал играть Пропаганду и Похищение отдельно (за 1 план), а Информатора отдельно. Может, к Информатору абилку Сыщика привязал бы. Сейчас ЗГ очень рандомная роль. Сможешь угадать кого-то способностью за 2 плана - можешь победить, нет - точно проиграешь. Маскировки у него нет, дожить долго сложно. --------------Необязательные-------------- 6) О Предателе. Он слабоват и скучноват. Может, можно баффнуть проверку или разрешить проверять и срывать в одну ночь. 7) Госпиталь Жутко унылое место для Закона. Сыщику я бы дал расследование из Госпиталя. Сама абилка крайне спорная, способная пруфнуть пол-законпака, её бы нерфануть до злых способностей... Криминалисту - узнавание одной личины мёртвого из Госпиталя. Офицеру - сайдарм из Госпиталя, который наносит 1 урона, если у цели 10+ (12+) собственных Личин. Может, даже вместо передачи Нагана... Полицейскому - может, помощь, с которой твои способности действуют, как если бы цель имела +3 собственные Личины? Ну или просто добавить право проверить отсутствующую у человека Личину из Госпиталя, для всех. 8) Ну и взамен нерфов Закона дать ему небольшой бафф. Как-то так.
|
|
11 |
|
|
 |
В голове есть пара идей, по которым хотел бы получить обратную связь, стоит ли что-то из хтого реализовать. Возможно, о первой я когда-то рассказывал. Первая следует из моего желания провести АМ, даже если людей мало... Короче, у каждого есть 2 персонажа: - У одного - мафия и якудза - У двоих - мафия и закон - У двоих - якудза и закон - У одного - маньяк и закон - У одного - псих и закон, но он думает, что у него 2 Закона - У троих - два Закона. Среди них есть Комиссар.
Каждый персонаж идентифицируется Явной ролью. Все знают, какие персонажи у кого. Мафия и якудза знают, кто из игроков в их команде, но не знают, какой персонаж. Как минимум некоторые из них и сами не знают, какой у них персонаж за кого.
Если в живых останутся только персонажи игроков с ролью мафии, игроки с такими персонажами победят. Аналогично для якудзы.
Если в игре остались только мирные персонажи, побеждает Закон (но только владельцы живых персонажей или Закон-Закон)
Маньяк побеждает сам за себя или вместе с Психом. Псих изначально Закон. Но если одна его личность казнена или убита маньяком, то вторая личность начинает играть за маньяка (или за себя, если маньяк мёртв)
Как-то так. Комментируйте, если видите уязвимость. Вроде бы причин сдавать своих после смерти кланового персонажа нет.
Вторую напишу следующим постом...
|
|
12 |
|
|
 |
Вторая идея относится к играм с колодостроением, к мафику. Я недавно играл в Slay the Spire, из которого взяты некоторые карты в мафике и думаю, что если взять идеи прокачки оттуда... Начнём с Фиксовой идеи энергии. Изначально у каждого игрока 2 энергии на ночь. Это число может повыситься за счет артефактов, но основная прокачка идёт за счёт добавления карт, более сильных, чем стартовые. В том числе, например, "Бесплатная. Получите 1 энергию на эту фазу." ---------------------- Добавление карт. В начале игры мирные жители (у Комиссара, Доктора, мафии могут быть другие правила) имеют общую колоду и в пре-фазу могут добавить себе по 2 карты из 2 наборов, итого 4. Каждый день они могут добавить 2 карты из набора случайного цвета (или 4 из 2 случайных?)
В каждом цвете есть наборы из 5 карт 1-го, 2-го, 3-го и т.д. уровней. То есть сначала мирный может получить 2 карты 1-го уровня какого-то цвета, затем, если ему выпадет этот цвет, второго, затем третьего и т.д. То есть получает карты минимального уровня, которого у него нет. -------------- Стартовая колода мирных жителей. Все в цену 1. 2-3 Пистолета. Наносит 1 урона. 2-3 Защиты. Даёт 1 брони. 1 Мастерство. Позволяет выбрать цвет одного из паков, которые получит в следующий день. 1 Сжигание. Уничтожает до 2 карт в руке. 1 Артефакт. Позволяет получить артефакт вместо одного из следующих паков. 1 Разведка. Узнаёт цвет случайной карты в руке, колоде или стопке сброса цели. Ещё что-то в том же духе. Т.е. изначально не особо пруфаемое. Мафия практически без палева может сыграть 1 пруфаемую и 1 не пруфаемую карту на любом этапе игры.
Так как урона мало, то и голосование не сразу казнящее. По крайней мере в начале. У мирных пистолеты есть, чтобы заголосованного добить, если надо:)
----------- Игра карт. В начале каждой ночи персонаж сбрасывает все карты и набирает столько, сколько у него жизней +х. Когда колода кончается, стопка сброса становится новой колодой. Все видят, сколько у кого жизней сразу. А карты обновляются по итогам дня, в начале ночи.
----- Артефакты. Это аналоги долговременных эффектов карт. Вивисекции там или Независимого Дохода. Короче, карт, которые один раз играешь и получаешь вечный эффект. А ещё у мафии и мирных ролей изначально они есть. У Комиссара мачо-артефакт, увеличивающий силу его атак и проверок, но не дающий получать броню, чтоб не палился! У Доктора артефакт, позволяющий вместо получения брони и полезностей самому давать их двум-трём другим игрокам.
|
|
13 |
|