Темные дни впереди | ходы игроков |

 
DungeonMaster Diell_Longhair
25.06.2026 14:34
  =  
Анкета

Имя: Имя, прозвище, если хотите
Раса: человек
Класс: краткая характеристика, кто персонаж по жизни. Можно использовать предысторию.
Мировоззрение: на свое усмотрение
ХП, АС: неважно
Внешность: Художественное описание внешности, подробное до уровня вашего комфорта.
Характер: Аналогично.
История: Базовые детали биографии до Катаклизма
Навыки: А вот сюда уже прописываем лист персонажа, полученный в ходе генерации (см. ниже). Характеристики, предысторию, ход, цели. Вы можете дублировать их в характер и историю, а можете оставить скрытыми.
Инвентарь:
Оставьте пустым. Позже вы получите список стартовых вещей от мастера.
Можете записать сюда здоровье и психику, а также непотраченные очки судьбы и предыстории
Аватарка: Соответствующий образу персонажа. Не аниме: ничего против него не имею, но оно здесь не в тему. Нейроарт допустим, но без явных артефактов

1

DungeonMaster Diell_Longhair
25.06.2026 14:39
  =  
Генерация

1. Распределите значения 2, 1, 1, , 0, -1, -1 между шестью характеристиками:
- Крутость. Отражает вашу способность физически влиять на мир. Сюда входит общее физическое развитие, включая боевые навыки.
- Изворотливость. Отражает вашу способность избегать угроз. Скрытность, умение подкрадываться, избегать опасностей и находить непрямые пути решения задач.
- Стойкость. Отражает вашу способность терпеть боль и лишения, а также действовать, несмотря на раны и болезни.
- Восприятие. Отражает способность получать информацию об окружении. Поиск предметов и угроз, понимание чужих намерений.
- Воля. Отражает устойчивость психики и способность сохранять себя в условиях, когда вокруг творится ад.
- Знания. Отражает глубину познаний о мире, включая ремесленное мастерство.

2. Рассчитайте и запишите следующие параметры:
Здоровье: 3+Стойкость
Психика: 3+Воля

3. Выберите предысторию и уточнение к ней. Кем вы были до Катаклизма?
- Обыватель.Простой человек с мирной профессией. Например, домохозяйка, учитель, менеджер, автомеханик, повар, медик и т.п.
- Подготовленный. Ваша профессия или хобби были напрямую связаны с выживанием в экстремальных условиях. Военный, полицейский, спасатель, пожарный, спортсмен, выживальщик и т.п.
- Знающий. Вы из тех редких людей, что имеют хоть какое-то представление, что вообще происходит. Возможно, вы были исследователем паранормальных явлений, журналистом или сотрудником секретной лаборатории.
- Чистая душа. Вы - ребенок или подросток. Вы не так сильны, как ваши товарищи, но вы дарите им надежду.
- Потерянная душа. Вы - отброс общества, отверженный, маргинал. Может быть, преступник, а может - всего лишь хулиган или бродяга. В старом мире для вас не было места - может , найдется в новом?
- Измененный. Неважно, кем бы были раньше - важно, кем вы стали теперь. Катаклизм изменил вас - эти мутации могут быть явными или скрытыми. В любом случае, придется как-то привыкать жить с этим.

Если вы не нашли подходящего варианта, напишите мастеру.

Возможно, вам захочется скрыть вашу предысторию (актуально, например, для сотрудника секретной лаборатории, потерянной души или измененного). В этом случае выберите предысторию обывателя или подготовленного и напишите мастеру в личку.

Предыстории повторять МОЖНО, но желательно, чтобы они отличались в деталях. Даже при одинаковых предысториях, у игроков будут разные персональные ходы. Помните, что неуязвимого Рэмбо, скорее всего, сожрут быстрее, чем нервную девочку-подростка. Нарратив важнее цифр.

Предыстория во многом (но не абсолютно!) будет определять ваше развитие и навыки.

4. Получите персональный ход. Можно выбрать из предложенных мастером вариантов или предложить свой.

5. Выберите от 1 до 3 целей, расположив их в порядке приоритетности. Это ключевая мотивация вашего персонажа, которая стоит выше базовой заботы о собственном выживании. То, ради чего он готов рискнуть и покинуть безопасное место, рискнуть своей (а может, и не только своей) жизнью. Действие в соответствии с мотивацией может исцелять вашу душу и приносить очки Судьбы, а действие вопреки им - напротив, ранит вашу психику.

- Голос сердца. Вы были разлучены с близким человеком. Узнайте его судьбу.
- Мститель. У вас есть злейший враг. И вы готовы пожертвовать чем угодно, чтобы отомстить.
- Земля обетованная. Доберитесь до определенного места. (согласуйте с Мастером, что это за место, и зачем вы туда стремитесь)
- Исследователь. Докопайтесь до причины Катаклизма.
- Темная страсть. Вы одержимы темной страстью и готовы на все ради ее удовлетворения. Ей может быть зависимость, психическая особенность, хроническая болезнь, требующая лекарств, стремление коллекционировать определенные вещи или что-то другое.
- Спаситель. Вы не можете оставить других в опасности и хотите спасти всех, кто еще выжил.
- Истребитель. Вы ненавидите этих тварей. Убейте их всех (ну, или хотя бы штук сто)
- Охотник. Победите особо выдающегося врага.
- Трансгуманист. Быть человеком так скучно. Чтобы победить монстров, нужно стать чем-то большим. Найдите путь.
- Основатель Ковчега. Цивилизацию нужно восстановить. И вы сделаете для этого все, что в ваших силах.

Если в списке нет того, что вам хотелось бы, предложите свой вариант.

6. Запишите 2 очка Судьбы и 2 очка Предыстории.
- Очки Судьбы можно тратить на спасение от смертельной угрозы и переброс неудачных бросков. Получить их можно, выполняя цели своей мотивации. Также можно добровольно превратить полный успех (10+) в провал и принять последствия, получив взамен очко Судьбы.
- Очки Предыстории можно потратить в любой момент, заявив факт из вашей предыстории, который может вам помочь. Это может быть некое знание, хобби или знакомство.

7. По желанию, пропишите отношения с другими членами группы. Вы можете быть как полными чужаками, так и очень близкими людьми. У вас есть 4 очка Отношений, которые вы можете распределить между членами группы частично или полностью.
Отредактировано 25.06.2026 в 14:49
2

DungeonMaster Diell_Longhair
25.06.2026 14:46
  =  
БАЗОВЫЕ ХОДЫ

Общие принципы

Общие правила ходов соответствуют принципам PbtA:
Бросается 2к6 + подходящие бонусы.
При результате:
6 и менее: Провал. Задуманное не удалось, либо последствия превышают выгоду. Ситуация в целом ухудшается.
7-9: Частичный успех. Задуманное удалось частично, либо имеются неприятные последствия. Ситуация меняется, но баланс остается примерно равным
10+: Полный успех. Задуманное полностью удается. Последствия незначительны. Ситуация улучшается

Бонусы к броску не могут быть больше +5, а штрафы - ниже -5
Характеристики не могут опуститься ниже -3, а подняться выше +2. Лишь 1 характеристика может достигнуть значения +3.
Эти правила не действуют для существ, вышедших за пределы человечности.


Базовые, наиболее часто используемые ходы:

Спастись от угрозы. Когда действуете, невзирая на риск, бросьте…
Крутость, если действуете грубой силой
Изворотливость, если крадетесь, прячетесь или уворачиваетесь
Стойкость, если терпите невзгоды
Восприятие, если ищете слабые места
Волю, если полагаетесь на внутренние резервы души
Знание, если применяете разум и информацию
Судьбу, если полагаетесь на удачу.
На 10+ Вы избегаете опасности, на 7-9 - лишь худших последствий.


Вступить в бой. Вступая в открытый конфликт, бросьте Крутость.
6 и менее: вы промахиваетесь. Мастер описывает последствия.
7+ вы наносите урон и получаете ответный удар.
10+ наносите урон и можете выбрать 1 пункт из списка ниже.
- Избежать ответного удара
- Нанести дополнительный урон
- Поставить противника в невыгодное положение
- Издавать меньше шума.



Засада. При попытке подкрасться, организовать засаду или напасть исподтишка бросьте Изворотливость.
Менее 6: Вас обнаруживают. Мастер описывает последствия
7-9: Противник застигнут врасплох. Получите +1 на первый ход в этом сражении
10 и более: Противник застигнут врасплох и дезориентирован. Получите преимущество на первый ход в этом сражении и +1 на все ходы (включая первый) до его окончания.


Оценить/осмотреться. Когда вы сосредотачиваетесь на своих чувствах, чтобы получить информацию о месте, предмете или персоне, бросьте Восприятие. На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка, на 7-9 – один.
- Что здесь только что произошло?
- Что здесь происходит прямо сейчас?
- Что здесь произойдет в ближайшее время?
- Кто здесь главный?
- Что здесь самое ценное для меня?
- Что здесь представляет опасность?
- Что здесь на самом деле не то, чем кажется?
- Как туда добраться?
Если у вас есть достаточно времени на всестороннее исследование, то можете задать один вопрос даже на 6-.

Покопаться в памяти. Когда вы пытаетесь получить сведения по теме, бросьте Знания и задайте мастеру вопрос. На 10+ он дает полный и правдивый ответ, в пределах ваших ограничений. На 7-9 некоторые детали могут быть искажены или остаться в тайне.

Прийти на помощь. Помогая товарищу, бросьте Отношения. При успехе он получит +1 на следующий бросок. При частичном успехе тоже, но вы разделите с ним последствия неудачного хода. Можно получать помощь от разных людей.

Встать на пути. Ход-антагонист хода “прийти на помощь”. Противодействуя персонажу, бросьте:
Крутость, если действуете грубой силой
Изворотливость, если крадетесь, прячетесь или уворачиваетесь
Стойкость, если терпите невзгоды
Восприятие, если ищете слабые места
Волю, если полагаетесь на внутренние резервы души
Знание, если применяете разум и информацию

При успехе он получает -2 на следующий ход или добивается меньшего. При частичном успехе вы получаете урон или ставите себя в неудачное положение.

Встреча с Судьбой.
Когда ваше здоровье падает до 0, бросьте Стойкость. Вы можете потратить очко Судьбы и автоматически получить результат 10.
Если выпало 10+, вам повезло, и вы чудом избегаете смерти. Вы остаетесь в живых с 1 пунктом Здоровья. При результате 12, получите также 1 очко Судьбы.

При результате 7-9 Вы получаете физическую травму. Одна из ваших физических характеристик (Крутизна, Изворотливость, Стойкость) навсегда снижается на 1. (до минимума в -3)

При результате 6 и ниже Вы умираете, сделав последний ход. Он автоматически успешен.


Встреча с Тенью. Когда ваша Психика падает до 0, вы смотрите в глаза извечному ужасу. Этот взгляд оставляет незаживающую рану на вашей душе. Бросьте Волю. Если выпало 10+, вам повезло, и вы чудом избегаете безумия. Вы остаетесь в сознании с 1 пунктом Психики. При результате 12, получите также 1 очко Судьбы.

При результате 7-9 выберите дополнительно один из вариантов:
- Вы получаете психическую травму. Одна из ваших психических характеристик (Восприятие, Воля, Знание) навсегда снижается на 1. (до минимума в -3)
- Вы получите дополнительную цель “Темная страсть”. Эту цель нельзя выполнить, за нее нельзя получить очки Судьбы. Вы можете сами определить эту страсть и должны прилагать усилия для ее удовлетворения.
- Вы временно теряете контроль над собой. Вы обнаруживаете себя в одиночестве в незнакомом месте. Мастер определит ваше состояние, окружение и припасы. Другие члены партии могут помочь вам.
- Вы теряете память. Вычеркните один ход или бонус предыстории. Вы можете взять потерянный ход снова при следующем повышении уровня.

При результате 6 и менее: Вами овладевает безумие - судьба, что хуже смерти.
Отредактировано 25.06.2026 в 14:47
3

DungeonMaster Diell_Longhair
25.06.2026 14:46
  =  
РАЗВИТИЕ

Получение опыта

Когда вы заканчиваете день, задайте себе следующие вопросы:
- Вы узнали сегодня что-то новое?
- Вы нашли что-то ценное?
- Вы сразились с опасным врагом или избежали опасности?
- Вы продвинулись в достижении ваших целей?
- Ваши отношения с соратником изменились?


За каждый положительный ответ получите 1 единицу опыта

Трата опыта

Вы можете потратить очки опыта в количестве (текущий уровень+7) на повышение уровня. Мастер предложит вам варианты улучшения - выберите один. Можно предложить свой вариант.
Отредактировано 25.06.2026 в 14:47
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.