ХодыКак и во всех играх семейства PbTA, действия, которые игроки могут предпринять для достижения игровых целей называются термином "ход". Многие ходы содержат условие применения, описывающие когда и в каких условиях игрок может применить это действие.
Некоторые ходы просто описывают происходящее по принципу "когда ты делаешь то, случается это". Но большинство ходов требуют проверки характеристики. Чтобы узнать результат хода, пират бросает 2d6 и прибавляет к сумме выпавших чисел значение одной из своих основных характеристик — это и называется проверкой.
У каждого пирата есть четыре характеристики.
Дерзость — то, насколько пират сильный, грозный и крепкий.
Изворотливость — то, насколько пират меткий, хитрый и находчивый.
Дальновидность — то, насколько пират
умный, знающий и сметливый.
Репутация — то, что думают о пирате другие, какая слава о нём идёт. Минимальное значение характеристики равно -2, максимальное значение – +3 (в начале игры +2).
10 – Абсолютный успехПират успешно сделал то, что собирался. Возможно, у него получилось даже лучше, чем он сам ожидал.
7−9 – Частичный успехВ целом пират преуспел, но у его действий будут непредвиденные последствия, или за успех придётся чем-то заплатить.
6 или меньше − ПровалПирата ждут неприятности, и дело обернётся хуже прежнего. При этом провал не всегда означает неудачу. Возможно, у пирата всё получилось, но при этом он нажил себе таких неприятностей, что лучше бы и не получалось.
Некоторые ходы доступны всем персонажам вне зависимости от их роли они называются
базовыми ходами, а некоторые доступны лишь игрокам, которые занимают определенную должность или имеют определенную предысторию
Базовые ходы– Выкрутиться –
Когда ты рискуешь в трудной ситуации, чтобы избежать наихудшего результата...
– пройди проверку изворотливости, если пытаешься добиться своего хитростью;
– пройди проверку дерзости, если идёшь напролом;
– пройди проверку дальновидности, если опираешься на точный расчёт.
Опиши, что ты делаешь, и отметь выбранный вариант. Ты не можешь использовать его повторно, пока не будут отмечены все три. Когда это случится, сотри отметки – теперь можешь снова использовать любой вариант.
Если выпало 7+, ты избежал опасности и тебе удалось задуманное. Если выпало 7−9, выбери последствие:
– потеряй жетон засады, если он у тебя есть;
– потрать 1 пункт фарта;
– окажись в новой опасности
При провале, ты не смог выкрутиться или попал в ещё худший переплёт. Мастер делает ход.
– Затаиться –
Когда ты наблюдаешь из тени, чтобы собрать информацию или спланировать засаду, пройди проверку изворотливости.
Если выпало 7+, выбери одно.
Если выпало 10+, выбери два:
– узнай тайну;
– задай вопрос картографу и получи честный ответ;
– укради что-то;
– подбрось что-то;
– исполни часть плана;
– получи жетон засады.
При результате 7−9 выбери также последствие:
– получи −1 к репутации;
– потеряй нечто важное;
– кому-то станет известна твоя тайна.
При провале ты сам попадаешь в западню или иную опасность. Мастер делает ход.
Если у тебя уже есть жетон засады, ты можешь его потратить и сразу получить 12+ на этот ход. Но в таком случае ты не сможешь выбрать вариант «получи жетон засады».
– Смекнуть –
Когда ты исследуешь что-то или пытаешься разобраться в ситуации, задай картографу вопрос и пройди проверку дальновидности. Если выпадет 7+, картограф даст тебе честный (но необязательно полный) ответ. Ты получаешь постоянный +1, пока действуешь в соответствии с полученной информацией.
Если выпадет 10+, также выбери одно:
– найти что-то ценное;
– получить жетон засады;
– ответ на твой вопрос окажется тайной;
– задать ещё один вопрос и получить честный ответ.
При провале ситуация окажется опаснее, чем выглядела.
– Сойтись якорями –
Когда ты вступаешь в схватку с противником, пройди проверку дерзости. При результате 7+ вы с противником нанесли друг другу урон и ты можешь поставить противника в уязвимое положение.
Если выпало 10+, выбери дополнительный эффект:
– ты или твой союзник получаете расходуемый +1;
– ты наносишь ужасный урон (+1);
– ты получаешь меньше урона (−1);
– ты получаешь жетон засады или отдаёшь его союзнику.
Если же выпало 12+, к списку добавляется пункт:
– ты получаешь +1 к репутации.
При провале дела идут совсем не туда — зря ты ввязался в драку. Мастер делает ход.
– Поладить –
Когда ты ставишь условия, провоцируешь или уговариваешь другого что-либо предпринять, пройди проверку репутации. Если выпадет 7+, собеседник сделает, как ты хочешь. При результате 7−9 выбери цену:
– ты должен немедленно выполнить его ответное требование;
– ты получаешь −1 к репутации;
– кто-то узнает твою тайну.
Если выпало 10+, ты можешь также узнать чужую тайну или получить +1 к репутации.
При провале ты кого-то разозлишь или выдашь секрет, который не собирался выдавать. Мастер делает ход.
– Угрожать насилием –
Когда ты угрожаешь насилием уязвимой жертве, пройди проверку дерзости.
При результате 10+ жертва выполняет твои требования.
Если выпадет 7−9, жертва выполняет требования, если ты немедленно исполняешь озвученную угрозу. При провале ты либо ненароком прикончишь жертву, либо окажется, что ты здорово её недооценил. Картограф делает ход.
– Ударить в спину –
Когда ты пытаешься навредить кому-то исподтишка, сам оставаясь в безопасности, потрать жетон засады и пройди проверку изворотливости.
При результате 7+ ты нанёс урон, отвлёк врага или заманил его в ловушку. Если выпало 10+, выбери одно последствие, а если 7−9, выбери два:
- ты привлёк лишнее внимание;
- ты что-то теряешь, ломаешь или расходуешь;
- ты задел союзника;
- твой удар запоздал или случился не вовремя;
- даже твои союзники сочли выходку подлой — вычти 1 из репутации.
Если выпало 12+, ты не выбираешь последствие. При провале ты сам получаешь удар в спину. Мастер делает ход.
ФартПомимо четырёх характеристик, на листе персонажа можно также увидеть счётчик фарта. Стартовое значение фарта определяется предысторией пирата. Фарт буквально отражает везучесть твоего персонажа. Сколько опасностей пройдут стороной, прежде чем удача изменит и пират встретит свою судьбу?
Пункты фарта тратятся, когда:
– Пират получает урон и хочет избежать получения раны (в пределах запаса, 1 фарт за 1 рану)
– Пират по правилам хода должен понизить репутацию, но она уже и так −2
– Пират хочет получить +1 к результату проверки (только 1 пункт за ход)
– Пират намерен помочь или помешать товарищу по команде, потратив 1 пункт фарта. При этом он добавляет +1 или вычитает −1 из результата чужого броска. Пират должен рассказать, как именно он помогает или мешает. Принять решение можно после проверки (только 1 пункт за ход). Однако помогать или препятствовать могут несколько пиратов одновременно, обеспечивая товарищу более весомый модификатор или штраф к броску.
Фарт восстанавливается, когда:
– Это предписывают правила хода.
– Картограф предлагает пирату обменять успешный бросок на провал и получить за это 1 пункт фарта (если на провал
меняется частичный успех) или 2 пункта фарта (если на провал меняется полный успех).
–
HB если во время попойки пират рассказывает байку (только 1 пирату за 1 попойку)
Жетон засадыЖетоны засады — это игровой ресурс, показывающий, что у пирата заготовлена некая хитрость или ловушка, которую можно использовать против определенного врага. Когда меняется сцена и враг, против которого действуют игроки, все неиспользованные жетоны засады сгорают
РаныУ каждого персонажа есть 3 слота для ран. Их надо заполнять, когда пират получает урон и не тратит фарт, чтобы избежать ранений либо если это предписывает ход.
Раны бывают трёх уровней:
– Лёгкие раныПри получении раны персонаж вносит легкую рану в свободный слот. Они дают пирату расходуемый −1 на следующий ход и сами. И сами собой заживают в конце главы.
– Серьёзные раныКогда персонаж получает урон, а все слоты заняты легкими ранами, одна из легких ран становится средней. В некоторых случаях игрок может сразу получить среднюю рану в свободный слот. Средние раны дают пирату постоянный −1 на все ходы (вне зависимости от их количества). Серьёзные раны заживают после лечения.
– Ужасные раныКогда персонаж получает урон, а все слоты заняты средними ранами, одна из средних ран становится тяжелой. В некоторых случаях игрок может сразу получить ужасную рану в свободный слот. Ужасные раны дают пирату постоянный −2 на все ходы. Если до конца главы пират не получит лечения, его ждёт встреча с судьбой. Ужасные раны заживают после лечения, в отдельных случаях требующие особого условия.
Пират может получить лечение на корабле, если у кого-то в команде есть нужные ходы. В противном случае пирату придётся добраться до порта и сделать ход закупиться, чтобы найти лекаря. Если все 3 поля под раны у пирата заполнены, он не может
получать новые раны и вынужден тратить пункты фарта, пока не залечит уже имеющиеся
Встреча с судьбойИгрок
встречается с судьбой в двух случаях: если должен понизить фарт, но его у него не осталось или если получил ужасную рану, но так и не дождался лечения до окончания главы.
Оказавшись в смертельной опасности, расскажи, как ты пытаешься спастись, и брось 2d6 без модификаторов. Наглость,
хитрость и слава уже не спасут от капризов Судьбы. Если выпало 10+, ты везунчик и выкручиваешься в последний момент. Если выпало 12, ты сразу же восстанавливаешь 1 пункт фарта. Если выпало 7−9, тебя настигает Судьба. Ты выбываешь из сцены. Выбери один вариант из списка ниже. Если выпало 6−, Судьба безжалостна. Ты тоже выбываешь из сцены, но вариант из списка для тебя выберет Мастер.
– ты получаешь искусственную часть тела;
– ты получаешь уродливый шрам;
– ты становишься рабом тёмных сил;
– высшие силы спасают тебя, но ты получаешь трудное задание;
– ты приходишь в себя неведомо где;
– ты погибаешь, успев совершить последнее действие
Когда вариант выбран, он вычеркивается для данного игрока из списка до конца кампании. Если пират должен выбрать вариант, когда все варианты уже вычеркнуты, злую судьбу несчастного озвучивает Мастер
Пиратский кодексПиратский кодекс – свод правил поведения (предписаний и запретов), которые устанавливаются игроками и мастером и будут иметь игромеханическое значение. Всякий раз, когда пират выполняет предписание кодекса, он добавляет 1 к репутации. Всякий раз, когда пират нарушает предписание кодекса, он вычитает 1 из репутации. Это правило применяется, только когда пират делает осознанный выбор (т.е. мог поступить по кодексу и сам решил делать это или не делать).
Денежная системаВ игре в качестве меры богатства используются сундуки добычи. Однако это слишком крупная единица, потому мы будем переводить сундуки добычи в монеты следующим образом: 1 сундук = 10 золотых дублонов, 1 золотой дублон = 5 серебряных пиастров.
ТайныНекоторые ходы в игре будут требовать открытия тайн или давать вам возможность узнать какую-либо тайну персонажа или фракции. Каждый раз, когда вы получаете тайну, ее необходимо внести на лист корабля. Команда не может знать более трех тайн одновременно, каждый раз, когда вы получаете тайну, а все слоты заполнены, вам нужно определить, какая тайна утратила актуальность и вычеркнуть ее. Неактуальная тайна не является больше достаточно ценной информацией. Тайны нужны для того, чтобы получить преимущества при осуществлении ходов
строить козни или
провести переговоры (см. Особые ходы)