[PbTA] Поднять паруса! | ходы игроков | Система и правила

 
DungeonMaster Dmnr
11.04.2026 13:01
  =  
Ходы

Как и во всех играх семейства PbTA, действия, которые игроки могут предпринять для достижения игровых целей называются термином "ход". Многие ходы содержат условие применения, описывающие когда и в каких условиях игрок может применить это действие.

Некоторые ходы просто описывают происходящее по принципу "когда ты делаешь то, случается это". Но большинство ходов требуют проверки характеристики. Чтобы узнать результат хода, пират бросает 2d6 и прибавляет к сумме выпавших чисел значение одной из своих основных характеристик — это и называется проверкой.

У каждого пирата есть четыре характеристики. Дерзость — то, насколько пират сильный, грозный и крепкий. Изворотливость — то, насколько пират меткий, хитрый и находчивый. Дальновидность — то, насколько пират
умный, знающий и сметливый. Репутация — то, что думают о пирате другие, какая слава о нём идёт. Минимальное значение характеристики равно -2, максимальное значение – +3 (в начале игры +2).

10 – Абсолютный успех
Пират успешно сделал то, что собирался. Возможно, у него получилось даже лучше, чем он сам ожидал.
7−9 – Частичный успех
В целом пират преуспел, но у его действий будут непредвиденные последствия, или за успех придётся чем-то заплатить.
6 или меньше − Провал
Пирата ждут неприятности, и дело обернётся хуже прежнего. При этом провал не всегда означает неудачу. Возможно, у пирата всё получилось, но при этом он нажил себе таких неприятностей, что лучше бы и не получалось.

Некоторые ходы доступны всем персонажам вне зависимости от их роли они называются базовыми ходами, а некоторые доступны лишь игрокам, которые занимают определенную должность или имеют определенную предысторию

Базовые ходы

– Выкрутиться –

– Затаиться –

– Смекнуть –

– Сойтись якорями –

– Поладить –

– Угрожать насилием –

– Ударить в спину –


Фарт

Помимо четырёх характеристик, на листе персонажа можно также увидеть счётчик фарта. Стартовое значение фарта определяется предысторией пирата. Фарт буквально отражает везучесть твоего персонажа. Сколько опасностей пройдут стороной, прежде чем удача изменит и пират встретит свою судьбу?

Пункты фарта тратятся, когда:
– Пират получает урон и хочет избежать получения раны (в пределах запаса, 1 фарт за 1 рану)
– Пират по правилам хода должен понизить репутацию, но она уже и так −2
– Пират хочет получить +1 к результату проверки (только 1 пункт за ход)
– Пират намерен помочь или помешать товарищу по команде, потратив 1 пункт фарта. При этом он добавляет +1 или вычитает −1 из результата чужого броска. Пират должен рассказать, как именно он помогает или мешает. Принять решение можно после проверки (только 1 пункт за ход). Однако помогать или препятствовать могут несколько пиратов одновременно, обеспечивая товарищу более весомый модификатор или штраф к броску.

Фарт восстанавливается, когда:
– Это предписывают правила хода.
– Картограф предлагает пирату обменять успешный бросок на провал и получить за это 1 пункт фарта (если на провал
меняется частичный успех) или 2 пункта фарта (если на провал меняется полный успех).
HB если во время попойки пират рассказывает байку (только 1 пирату за 1 попойку)

Жетон засады

Жетоны засады — это игровой ресурс, показывающий, что у пирата заготовлена некая хитрость или ловушка, которую можно использовать против определенного врага. Когда меняется сцена и враг, против которого действуют игроки, все неиспользованные жетоны засады сгорают

Раны

У каждого персонажа есть 3 слота для ран. Их надо заполнять, когда пират получает урон и не тратит фарт, чтобы избежать ранений либо если это предписывает ход.

Раны бывают трёх уровней:
– Лёгкие раны
При получении раны персонаж вносит легкую рану в свободный слот. Они дают пирату расходуемый −1 на следующий ход и сами. И сами собой заживают в конце главы.
– Серьёзные раны
Когда персонаж получает урон, а все слоты заняты легкими ранами, одна из легких ран становится средней. В некоторых случаях игрок может сразу получить среднюю рану в свободный слот. Средние раны дают пирату постоянный −1 на все ходы (вне зависимости от их количества). Серьёзные раны заживают после лечения.
– Ужасные раны
Когда персонаж получает урон, а все слоты заняты средними ранами, одна из средних ран становится тяжелой. В некоторых случаях игрок может сразу получить ужасную рану в свободный слот. Ужасные раны дают пирату постоянный −2 на все ходы. Если до конца главы пират не получит лечения, его ждёт встреча с судьбой. Ужасные раны заживают после лечения, в отдельных случаях требующие особого условия.

Пират может получить лечение на корабле, если у кого-то в команде есть нужные ходы. В противном случае пирату придётся добраться до порта и сделать ход закупиться, чтобы найти лекаря. Если все 3 поля под раны у пирата заполнены, он не может
получать новые раны и вынужден тратить пункты фарта, пока не залечит уже имеющиеся

Встреча с судьбой

Игрок встречается с судьбой в двух случаях: если должен понизить фарт, но его у него не осталось или если получил ужасную рану, но так и не дождался лечения до окончания главы.

Оказавшись в смертельной опасности, расскажи, как ты пытаешься спастись, и брось 2d6 без модификаторов. Наглость,
хитрость и слава уже не спасут от капризов Судьбы. Если выпало 10+, ты везунчик и выкручиваешься в последний момент. Если выпало 12, ты сразу же восстанавливаешь 1 пункт фарта. Если выпало 7−9, тебя настигает Судьба. Ты выбываешь из сцены. Выбери один вариант из списка ниже. Если выпало 6−, Судьба безжалостна. Ты тоже выбываешь из сцены, но вариант из списка для тебя выберет Мастер.

– ты получаешь искусственную часть тела;
– ты получаешь уродливый шрам;
– ты становишься рабом тёмных сил;
– высшие силы спасают тебя, но ты получаешь трудное задание;
– ты приходишь в себя неведомо где;
– ты погибаешь, успев совершить последнее действие

Когда вариант выбран, он вычеркивается для данного игрока из списка до конца кампании. Если пират должен выбрать вариант, когда все варианты уже вычеркнуты, злую судьбу несчастного озвучивает Мастер

Пиратский кодекс

Пиратский кодекс – свод правил поведения (предписаний и запретов), которые устанавливаются игроками и мастером и будут иметь игромеханическое значение. Всякий раз, когда пират выполняет предписание кодекса, он добавляет 1 к репутации. Всякий раз, когда пират нарушает предписание кодекса, он вычитает 1 из репутации. Это правило применяется, только когда пират делает осознанный выбор (т.е. мог поступить по кодексу и сам решил делать это или не делать).

Денежная система

В игре в качестве меры богатства используются сундуки добычи. Однако это слишком крупная единица, потому мы будем переводить сундуки добычи в монеты следующим образом: 1 сундук = 10 золотых дублонов, 1 золотой дублон = 5 серебряных пиастров.

Тайны

Некоторые ходы в игре будут требовать открытия тайн или давать вам возможность узнать какую-либо тайну персонажа или фракции. Каждый раз, когда вы получаете тайну, ее необходимо внести на лист корабля. Команда не может знать более трех тайн одновременно, каждый раз, когда вы получаете тайну, а все слоты заполнены, вам нужно определить, какая тайна утратила актуальность и вычеркнуть ее. Неактуальная тайна не является больше достаточно ценной информацией. Тайны нужны для того, чтобы получить преимущества при осуществлении ходов строить козни или провести переговоры (см. Особые ходы)
Отредактировано 19.04.2026 в 13:50
1

DungeonMaster Dmnr
11.04.2026 18:23
  =  
Корабли и их характеристики

В процессе игры важную роль играют корабли, для которых предусмотрены отдельные ходы и развитие. Статистика корабля будет вестись на отдельном листе (комнате).

Любой корабль, который пираты могут приобрести, найти или угнать, обладает следующими характеристиками:
Навигация — быстроходность корабля и точность навигационных систем. Её максимальное значение — 3.
Боевая мощь — количество, дальнобойность, манёвренность и сила корабельных пушек. Её максимальное значение — 3.
Водоизмещение — размер корабля, его масса и грузоподъёмность. Его максимальное значение — 3.
Корпус — количество пробоин которое может получить корабль, прежде чем пойдёт ко дну, иными словами, «здоровье» корабля. Его максимальное значение — 6.

Типы кораблей, доступные для игроков указаны на с. 107-108. Обратите внимание, что отдельные должности игроков будут давать бонус к выбранному кораблю. Выбрав корабль, игроки выбирают приоритет целей плавания, который дает общий бонус к характеристикам судна (HB – игроки будут выбирать данный бонус только в случае, если заказывают изготовление корабля или проводят его модификацию, во всех иных случаях данный бонус определяется мастером)

Если после получения бонусов одна из характеристик должна подняться выше 3, то модификатор переходит в значение корпуса.

Ходы корабля

Ходы корабля игроки совершают, когда находятся находятся в море или готовятся выйти в него. Сделать ход корабля может любой пират независимо от ранга и должности

– Нанять команду –

– Отдать швартовы –

– Провернуть штурвал –

– Скользить по волнам –

– Палить изо всех пушек –

– Залатать брешь –

– Не пойти ко дну –

– Лечь на обратный курс –


Пробоины и починка

Когда корабль получает пробоину, значение его корпуса всегда снижается на 1. Если корпус уже равен 0 и судно получает ещё 1 пробоину, немедленно разыграйте ход корабля не пойти ко дну.

Один раз за бой корабль вместо пробоины может получить поломку из списка:
– рваные паруса (–1 к навигации);
– разгром на палубе (–1 к водоизмещению);
– промокший порох (–1 к боевой мощи).
Корабль не может получить новую поломку, пока команда не избавится от имеющейся

Ремонтировать корабль можно в море, используя ход залатать брешь, но избавиться от поломки или убрать больше
одной пробоины возможно только в порту. Там за 1 сундук добра (10 золотых дублонов) можно поднять корпус на 1 или убрать поломку.

Развитие корабля

В порту вы можете развивать свой корабль, устанавливать улучшения и придавать ему особые, уникальные черты.
Чтобы развить корабль, ваши пираты должны заплатить 6 сундуков добра и выполнить еще любые 2 условия:
– пережить морской бой;
– пришвартоваться к новому берегу;
– пролить кровь на палубе

Далее выберите одно улучшение из списка:
– установить новые пушки (+1 к боевой мощи);
–поставить новые мачты (+1 к навигации);
– расчистить трюм и укрепить борта (+1 к водоизмещению);
– выбрать новый ход корабля;
– выбрать ещё 1 ход корабля;
– поставить новую оснастку;
– поставить ещё раз новую оснастку

Каждый вариант можно выбрать только один раз для одного корабля.

Затем увеличьте корпус корабля на 1 (но не выше 6).

Дополнительные ходы корабля
– Корабль-призрак –

– Королевский вензель –

– Легендарное имя –

– Судно с историей –

– Чёрный флаг –


Оснастка корабля
Оснастка корабля улучшает базовые ходы вашего судна и увеличивает шансы на успех, пока вы в море.
– Картечь и книппели –

– Крепкие кладовые –

– Прочные паруса –

– Сигнальные фонари –
Отредактировано 11.04.2026 в 20:49
2

DungeonMaster Dmnr
11.04.2026 20:52
  =  
Строить козни

Перед тем как воплотить в жизнь сложный план, игроки могут сделать ход строить козни, чтобы получить преимущества при реализации данного плана. Совершать данный ход имеет смысл только тогда, когда у вас есть тайны. Чтобы строить козни, определите вашу цель. Затем посмотрите список собранных вами тайн и решите, какие из них могут помочь вам в достижении этой цели. Отметьте их на листе корабля. Вы можете отмечать не все подходящие тайны, но как минимум должны отметить одну. Затем пират, возглавивший составление плана, проходит проверку дальновидности. Остальные члены команды, участвовавшие в совещании, добавляют к проверке +1 (вплоть до общего максимума +3), если готовы потратить свой фарт для достижения результата (HB, в оригинальных правилах, +1 дается за участие). При успехе команда получает столько шансов, сколько тайн было выделено. При результате 10+ команда получает 2 шанса сверх прочих. При провале Мастер получает шансы по количеству выделенных тайн против игроков. Независимо от результата проверки все выделенные тайны исчезают с листа корабля и теряют свою актуальность.

Шансы отражают заранее принятые меры, подготовленные хитрости и уловки. Команда, воплощая свой план, может тратить шансы на преимущества к ходам. Каждый потраченный шанс даёт возможность выполнить бросок с преимуществом (бросить 3d6 и выбрать два наибольших значения), однако использование данного преимущества необходимо заявлять до броска (HB, в оригинальных правилах, бонус +1, что довольно несущественно, чтобы команда заморачивалась с тайнами). Мастер может использовать шанс, чтобы дать любой проверке при реализации плана помеху (бросить 3d6 и выбрать два наименьших значения). Это объясняется непредвиденными обстоятельствами, внезапными неурядицами, случайностями и ответными кознями врагов.

Провести переговоры

В игре присутствует оригинальная система решения конфликтов, когда вместо сражения стороны решают прийти к какому-то соглашению. Ход провести переговоры можно применить тогда, когда соблюдены три условия: присутствует конфликт интересов сторон; в конфликте возможны уступки, договоры и компромиссы; ни одна из сторон не может (или не хочет) отнять желаемое силой.

Переговоры идут три раунда. В каждом раунде стороны в закрытую делают ставку на одну из трёх пиратских ценностей – кошелёк (выгода, богатство, нажива), жизнь: благоразумие, осторожность и самосохранение; слава: доблесть, репутация и честь. Если переговоры ведутся с персонажами картографа, первыми ставку делают игроки. Если переговоры ведутся между двумя пиратами, то в первом раунде ставку делает инициатор переговоров, а далее — проигравший в предыдущем раунде. Когда ставки сделаны, стороны приводят свои аргументы, опираясь на выбранную ценность. При этом каждая сторона раскрывает свою ставку. Менять ставку по ходу, разумеется нельзя, иначе переговоры потеряют всякий смысл. Три ценности связаны друг с другом по принципу «камень, ножницы, бумага». Кошелёк важнее жизни, слава важнее кошелька, жизнь важнее славы. Сторона, поставившая на выигрышную ценность, получает козырь. Если стороны сделали одинаковую ставку, игрок, который действует первым в раунде, проходит проверку репутации. При результате 7−9 в этом раунде никто ничего не получает. Если выпало 10+, он получает козырь. При провале козырь получает противник. По истечении трёх раундов проигравшая сторона вынуждена уступить победителю. Если после трёх раундов у вас ничья, стороны идут на компромисс: никто не получит всего, но каждый получит что-то.

Обратите внимание – переговорах разрешено использовать тайны оппонента против него. Если на листе корабля есть подходящая тайна, можешь добавить её к аргументам, убрав с листа. В этом случае при победе в раунде ты получишь 2 козыря вместо 1. Оппонент также может использовать тайны пиратов против них. Если ранее кто-то узнал твою тайну, оппонент может использовать её в аргументе, чтобы получить дополнительный козырь. Оппонент, являющийся угрозой, при проигрыше в переговорах получает урон, соответствующий количеству козырей, на которое пираты его обошли. Если переговоры проиграл пират, он теряет столько пунктов фарта, на сколько козырей уступил противнику. Пират не может отменить этот эффект получением раны, так как переговоры не наносят физических повреждений: это всегда удар по репутации и везению. Если в результате переговоров фарт пирата должен упасть до отрицательного значения, то сразу после переговоров этот пират встречается с судьбой. Если по итогам двух раундов счёт 2/0, проигрывающая сторона решает: участвовать в  третьем раунде или уступить победителю.
Отредактировано 16.04.2026 в 23:19
3

DungeonMaster Dmnr
16.04.2026 23:33
  =  
Ходы в порту

Закупиться

Продажа добычи (авто-ход)

Разгульный кутеж / Куртуазные забавы


Home Brew – все ходы Разгульный кутеж и Светский прием будут требовать броска 2d6+репутация. При результате 10+, ты делаешь выбор по правилам, если 7-9, выбор за тебе делает мастер или тебе нужно выбрать дополнительный пункт последствий; при результате 6+ – выбор за тебя делает мастер и тебе нужно выбрать дополнительный пункт последствий
Отредактировано 17.04.2026 в 10:01
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.