|
 |
У каждого героя 5 основных характеристик, отражающих его сильные и слабые стороны – удаль, стойкость, чутьё, разум и сердце. Величина характеристики колеблется от -3 (слабовато) до +3 (отлично). Именно они чаще всего будут служить модификатором к броску. Удаль показывает, насколько решительно и смело герой действует. Стойкость отражает его физическую и душевную устойчивость, силу воли. Чутьё – насколько внимателен и проницателен герой, насколько он быстро соображает в напряжённой ситуации. Разум отражает его логику, знания и память. Сердце – обаяние, темперамент и умение общаться с людьми (и нелюдями). Кроме того, у героев есть особая способность – судьба. Можно сказать, что это именно то, что делает их героями: вера в свое особое предназначение. Эта способность редко используется как модификатор, но её можно тратить, чтобы повысить результат броска (см. ход положиться на судьбу). Судьбу нельзя повышать, взяв ходы улучшенная характеристика или превосходная характеристика. В начале игры судьба равна 2. Как и в PbTA, основные правила в игре представлены ходами. Все проверки, отражающие ваши действия, сводятся к броску 2d6+модификатор (от характеристики или иного показателя). Результат 10+ – это всегда полный успех, 7-9 – это частичный успех, имеющий какое-то обременение, 6 – провал. Хотя ходы и напоминают классические ходы из DW, они существенно переработаны, так что настоятельно советую изучить их даже тем, кто хорошо знаком с системой DW. Основные ходы – Спастись от угрозы – Когда ты действуешь, невзирая на опасность и риск, брось +… ☐ ….удаль, если решаешь её с помощью смелости и напора; ☐ …стойкость, если превозмогаешь неудобства, сжав зубы; ☐ ….чутьё, если полагаешься на хитрость и внимательность; ☐ ….разум, если используешь логику и знания; ☐ ….сердце, если полагаешься на обаяние и знание человеческих сердец; ☐ …судьба, если тебя спасут только высшие силы. На 10+ ты избегаешь опасности, на 7-9 – лишь худших последствий. – Вступить в схватку – Когда сходишься в бою с противником, брось +удаль. При успехе нанеси противнику свой урон или узнай от ведущего, почему твоя атака не нанесла его. На 7-9 противник наносит ответный удар, если ты атаковал его вблизи, или же ты тратишь боеприпас, если атаковал его издалека. На 10+ также выбери одно: ☐ Не получаешь ответного удара. ☐ Не тратишь боеприпас. ☐ Заставляешь противника занять невыгодную позицию. ☐ Наносишь +к6 урона. Улучшение: на 12+ выбери не одно, а два. – Встать на защиту – Когда ты защищаешь от нападения кого-то (в том числе и самого себя) или что-то, брось +стойкость. На 10+ получи готовность 3. На 7-9 – готовность 1. Когда атакуют того (то), кого (что) ты защищаешь, можешь потратить готовность один к одному, чтобы: ☐ Уменьшить урон вдвое. ☐ Отвлечь внимание атакующего на себя: союзник получит возможность отступить, или получает +1 к следующему ходу против отвлечённого противника. ☐ Контратаковать: нанеси урон, но сделай бросок два раза и выбери меньший результат. Готовность исчезает, когда ты перестаёшь сосредотачиваться на защите. Улучшение: На 12+ можешь выбрать следующий пункт из списка: ☐ Полностью избежать урона. – Покопаться в памяти – Когда ты пытаешься припомнить нужные сведения по теме, брось +разум. Считай 6- за 7-9, если это имеет отношение к твоему наследию. На 10+ ведущий сообщает тебе что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией. На 7-9 ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — твоя проблема. Ведущий может спросить: «Откуда ты это знаешь?» Отвечай честно. – Улучшение: на 12+ можешь также задать ведущему уточняющий вопрос. Он ответит честно. – Договориться – Когда пытаешься убедить кого-то, тебе в первую очередь нужен рычаг – убедительный довод поступить по-твоему (возможно, материальный). Если он у тебя есть, брось +сердце. На 10+ собеседник готов пойти тебе навстречу. На 7-9 ему нужны какие-то гарантии или задаток. – Улучшение: на 12+ персонаж станет считать тебя союзником и помогать по своей воле. Получи узу с ним. – Оценить – Когда ты сосредотачиваешься на своих чувствах, чтобы получить информацию о месте, предмете и/или персоне, брось +чутьё. На 10+ задай ведущему три вопроса из списка, на 7-9 – один. ☐ Что здесь только что произошло? ☐ Что здесь произойдет в ближайшее время ☐ Что здесь самое ценное для меня? ☐ Что здесь представляет опасность? ☐ Что здесь на самом деле не то, чем кажется? Если у тебя есть достаточно времени на всестороннее исследование, то можешь задать один вопрос даже на 6-. – Прийти на помощь – Когда приходишь кому-то на помощь, брось + узы, если это соратник, или без бонусов, если это неигровой персонаж. При успехе тот, кому помогаешь, получает +1 на следующий ход (персонаж игрока) или добивается большего (неигровой персонаж). На 7-9 тебе удаётся помочь, но, если что, ты разделишь негативные последствия с тем, кому помогал. Заявить о том, что ты кому-то приходишь на помощь, нужно до того, как он сделал бросок или совершил действие. Если два персонажа делают совместно что-то, что требует хода, ход делает один из них, а другой – помогает. – Улучшение: на 12+ получи +1, когда помогаешь персонажу ведущего или соратнику, с которым нет уз. – Встать на пути – Когда мешаешь кому-то достичь цели, брось +… ☐ ….удаль, если действуешь решительно и напористо; ☐ …стойкость, если берёшь терпением и измором; ☐ …чутьё, если полагаешься на наблюдательность и интуицию; ☐ …разум, если используешь логику и знания; ☐ ...сердце, если делаешь ставку на обаяние и убедительность. ☐ …судьба, если только высшие силы могут тебе помочь. При успехе персонаж игрока получает -2 на ход, связанный с тем, чему ты пытаешься помешать. Если же это действие не связано ни с каким ходом или ты мешаешь неигровому персонажу – то он добивается меньшего. На 7-9 ты подвергаешь себя опасности или оказываешься в невыгодном положении. Заявить о том, что ты встаёшь у кого-то на пути, нужно до того, как этот сделал бросок или совершил действие. - Улучшение: на 12+ получи +1 на следующий ход против того, кому помешал. Подробнее – с.17 рулбукаДополнительные ходы– Достать из сумы – Когда достаёшь из своего снаряжения обычную вещь, потрать 1 припас и запиши вещь в снаряжение на лист твоего героя. – Тяжкая ноша – Когда вес снаряжения твоего персонажа больше его нагрузки, получи -2 на все ходы, требующие подвижности. Когда вес снаряжения твоего персонажа больше его нагрузки + 5, ты не можешь двигаться, пока не облегчишь свою ношу – Разбить лагерь – Когда устраиваешь привал, потрать паёк. Если спишь хотя бы несколько часов без перерыва, исцели количество урона, равное половине твоих ОЗ. Примечание: если вы решили отдыхать в опасном месте, полезно будет договориться, в какой очерёдности вы несёте дозор. – Нести дозор – Когда ты несёшь дозор и приближается какая-то опасность, брось +чутьё. На 10+ ты успеваешь (при желании) разбудить соратников и подготовиться к встрече. На 7–9 ты реагируешь слишком поздно; лагерь проснулся, но времени на подготовку (например, надеть доспехи) нет. Все кроме дозорных получают -1 на первый ход. На 6- вы застигнуты врасплох. – Совершить опасное путешествие – Когда группа совершает путешествие по опасному маршруту, используй паёк за каждый день путешествия, после чего тот, кто был проводником, бросает +чутьё. На 10+ проводник выбирает два, на 7-9 – одно: ☐ Вы проделываете весь путь, не привлекая нежелательного внимания. ☐ Вы находите интересное место. ☐ Путь занимает меньше времени – насколько, уточните у Ведущего. Как следствие, вы экономите припасы. ☐ Вы узнаёте что-то новое об угрозе. – Торговать – Если хочешь купить или продать что-то, опиши это ведущему; он скажет, возможно ли это и какая будет цена. Обычная вещь при покупке стоит свою рыночную цену; ведущий может повысить или понизить её на несколько червонцев. Продать обычную вещь можно за половину её рыночной стоимости (округление в меньшую сторону). Ведущий может снизить цену, если вещь в плохом состоянии или подозрительна. Если же хочешь купить или продать что-то редкое, незаконное или странное, брось +сердце. На 10+ ты находишь то, что искал, по приемлемой цене (или возможность продать за приемлемую цену). На 7–9 придётся заплатить куда больше (или получить куда меньше), либо ты привлекаешь нежелательное внимание, на твой выбор. – Восстановить силы – Когда ты бездельничаешь, отдыхая со всеми удобствами в безопасном месте, по прошествии дня такого времяпрепровождения ты восстанавливаешь все свои ОЗ. После трёх дней отдыха ты излечиваешь одну из травм на выбор. Если за тобой ухаживает целитель, ты излечиваешь травму за один день, а не за три. – Пир горой – Когда вы устраиваете пир в человеческом поселении в честь значимого события, потратьте 10 червонцев или больше. Каждый из вашей группы выбирает одно за каждые потраченные 10 червонцев: ☐ Духи предков и недавно умерших пируют вместе с вами. Восстанови 1 судьбу. ☐ Ты заводишь знакомство с важным персонажем ведущего. ☐ Ты получаешь полезную информацию. ☐ Во время пирушки с тобой не произошло неприятностей. – Конец сессии – Когда игровая сессия заканчивается, восстанови судьбу до максимума. Затем ответь на эти вопросы: За эту игровую сессию… ☐ …мы победили какого-то могучего противника? ☐ … мы узнали о мире нечто новое и важное? ☐ … мы нашли сокровище? ☐ …действовал я хоть раз в соответствии с наследием? ☐ …моё отношение с соратником изменилось? За каждый ответ «да» получи 1 опыта. Если какие-то отношения изменились, вычеркни их и запиши новые. Кроме этого, восстанови все потраченные узы с соратниками. Чтобы отразить изменения в отношениях, можешь понизить узы с одним соратником на 1, а с другим повысить на 1. – Повысить уровень – Когда у тебя появляется свободное время (от нескольких часов до нескольких дней), а твой опыт равен (или выше) твоего текущего уровня + 8, ты можешь потратить его, чтобы усовершенствовать свои умения. Вычти из опыта текущий уровень +8. Подними уровень на 1. Выбери новый продвинутый ход из списка твоего класса. Подробнее – с.20 рулбукаХоды отношений– Завязать узы – Когда ты оказываешь значительную поддержку персонажу ведущего или общине, столкнувшемуся с трудностями, увеличь узы с ним на 1 до максимума +3. Узы с общиной распространяются на каждого члена этой общины. – Потянуть за узы – Если твой ход направлен на персонажа, можешь уменьшить узы с ним на 1, чтобы получить +1 к броску. Подробнее – с.22 рулбукаПотусторонние ходы– Положиться на судьбу – Когда делаешь бросок (не важно, хода или урона), можешь потратить очко судьбы и заменить модификатор броска на +3. Это распространяется и на броски без модификатора (например, когда чувствуешь дыхание смерти). – Дыхание смерти – Когда твои ОЗ падают до 0, то взору открывается навь; ведущий опишет, что ты видишь. После чего брось без модификаторов. При успехе ты остаёшься жив, хоть и лежишь без сознания. На 7-9 потрать очко судьбы, а если его нет, уменьшь одну из характеристик на 1 – у тебя остаётся заметный шрам на теле или душе. На 6- твоя душа уходит в навь; у тебя есть время только на то, чтобы сказать последние слова. – Навьими тропами – Когда ваша группа совершает опасное путешествие навьими тропами – дорогами мира духов – вы можете преодолеть десятки вёрст за один день, но встретиться с опасностями похуже разбойников и зверей. В таком случае проводник бросает с -2, но выбирает на один вариант из списка опасного путешествия больше даже на 6-. – Облик животного – Когда ты, по своей воле или нет, обращаешься в животное, то получаешь…. – ОЗ животного. Если твои ОЗ ниже максимума, то облик животного получает все твои раны. При этом ОЗ не падают ниже 1. – Размер, броню, урон и все особые свойства животного (вроде досягаемости оружия, острого нюха, способности летать, способности дышать под водой/задыхаться на воздухе и т.п.). – Ходы животного. Чтобы их сделать, спасись от угрозы, используя чутьё. Но при этом теряешь… – Ходы своего архетипа. Однако ты можешь совершать остальные ходы: основные, дополнительные, отношений, лидерства, и потусторонние. Хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: кошке будет трудно нанести какой-то урон воину в доспехах. - Способность говорить по-человечески: ты можешь издавать те звуки, что издаёт это животное. При этом ты не получаешь способности понимать язык животных. Что ещё: – Твоё снаряжение скрывается под шкурой (чешуёй, хитином…), и ты теряешь все бонусы и штрафы от него. – Для бросков используй свои характеристики. – Когда превращаешься обратно в человека, твой человеческий облик получает все раны облика животного. При этом ОЗ не падают ниже 1. – Сохранить человечность – Если ты, будучи в облике животного, действуешь против инстинктов животного, ешь пищу которую не едят люди (например, сырое мясо), или пребываешь в этом облике больше суток, брось +разум. При успехе ты сохраняешь контроль над собой, но на 7-9 получи -1 на все последующие попытки удержать контроль, пока ты в этом обличии. На 6- ты забываешь о том, что ты человек, на несколько часов. Ведущий скажет, в какие неприятности ты попал за это время. Подробнее – с.23 рулбукаХоды лидерства– Найм – Когда ищешь последователей, скажи, кого ты хочешь нанять, сколько, и как ты это делаешь (в таверне, развешиваешь объявления и т.п.). Если ведущий подтвердит, что такого специалиста можно найти тут, брось… ☐ +1, если у вас хорошая репутация в этих местах, ☐ +1, если обещаешь богатую добычу (и у местных есть основания вам верить), ☐ +1, если даёшь щедрый задаток, ☐ -1, если у тебя плохая репутация тут, ☐ -1, если дело выглядит очень рискованным и опасным, ☐ -1, если не даёшь задатка. При успехе ты находишь подходящего кандидата (ведущий опишет его характеристики) или нескольких. На 10+ выбери к тому же улучшение для одного из кандидатов: ☐ +5 ОЗ ☐ Лояльность +1 ☐ урон выше на категорию ☐ +1 навык на твой выбор (объясни, откуда у него такие умения) На 6- кандидаты в последователи будут наделены недостатками, заломят за свои услуги более высокую цену, или же ты привлечёшь нежелательное внимание. – Ценные навыки – Когда последователь протягивает тебе руку помощи или делает что-то сам, брось… ☐ +1, если у последователя есть подходящий навык; ☐ +0, если у него этого навыка нет и задача не сложная; ☐ -1, если у него этого навыка нет и задача сложная. Получи сверх того -1, если его недостатки могут помешать добиться успеха. Если последователь действовал самостоятельно, на 10+ он выполняет задачу так хорошо, как только может, на 7-9 – с огрехами. Последователь может отказаться делать что-то, что не умеет или что кажется ему опасным или глупым. – Укрепить связь – Когда последователь получает плату, увеличь его лояльность на 1, или на 2 (максимум 5), если это очень щедрая плата. Приказать последователю Если лояльность выше 0, можешь понизить лояльность на 1, чтобы последователь… ☐ справился с паникой и ступором; ☐ преодолел свои недостатки; ☐ совершил что-то опасное и героическое; ☐ действовал на предел своих возможностей – если после этого он применит ценные навыки, то получает +1. – Разрыв связи – Когда лояльность падает до 0, последователь теряет всякое желание следовать за тобой. При первой же возможности он уйдёт, сбежит или предаст. Подробнее – с.24 рулбука
|