|
 |
БОЕВАЯ СИСТЕМА 0 Заявки игроков А) В начале сцены ведущий опишет ситуацию внутри мира игры и, возможно, предоставит карту.
Б) Затем, все игроки делают свой ход в любом порядке, считая, что их персонажи пытаются действовать одновременно. Ход игрока состоит из двух вещей: 1 Описания мыслей, чувств и реплик персонажа (последними желательно попадать в описанный в ситуации ритм времени) в основном посте, то есть - стараемся писать не то, как и что делает персонаж в своей заявке, а что он думал/говорил/делал/желал перед её началом; 2 Заявки на длительные действия в комментарии к посту, то есть - это заявки не ограниченные одним раундом, а вытекающие из здравого смысла персонажа и его тактики. Ходить нужно не "по клеточкам" как в настольной игре, а давая осмысленные заявки в "театре разума" на то, что и как делают персонажи. Это можно сравнить с тактической реалтайм паузой в компьютерных играх, где ведущий управляет временем, а вы - целью и образом действия своего персонажа... назначьте персонажу цель и тактику выполнения, например: - экономит силы и тянет время; - ведет осторожный бой; - ведет агрессивный бой; - прорывается любой ценой; - избегает урона любой ценой и т.п.
В) Затем, ведущий даёт ответ на ходы игроков: 1 В процессе отработки заявок, ведущий нарративно (произвольно) обращается спотлайтом к тому или иному персонажу, применяя правила системы в таком произвольном порядке (это означает, что две одинаковые боевые ситуации никогда не закончатся одинаково); 2 Если возникает спорная, - для нарративного восприятия ведущего, - ситуация о том, сумел ли один участник боя выполнить действие раньше другого (например, один бежит за угол, второй целится в него), то ведущий производит бросок инициативы с целью ответить на этот вопрос; 3 Ведущий ориентируется на длину раунда по игромеханике, но число раундов проматывает столько, сколько считает нужным согласно длительным заявкам игроков (такие заявки даже предпочтительнее, чем однораундовые, потому что иногда позволяют быстрее отрабатывать боевые сцены). Если, согласно механике игры, случается что-то критическое, требующее реакции какого-либо игрока, ведущий останавливает промотку действий персонажей. 1 Действия, раунды и инициатива А) Раунды - это условная единица времени для совместимости художественного рассказа о событиях в игровом мире с формальными правилами игры. Они используются во время боя и в динамичных сценах опасности. Но также они могут использоваться во время исследований местности как более длительные единицы, примерно по 10 минут каждый. Ведущий игры может регулировать длительность раунда на карте мира в путешествии героев по мере необходимости, заменяя её на часы, дни или даже месяцы по желанию. Например, при исследовании подземелья один "ход" длится "минуты" времени, в нём "перемещение" - это пройти в следующую комнату, а "действие" - исследовать её, либо подробно исследовать один объект в ней. При свободном путешествии, например, при поиске по городу, один ход (выбор на какой улице проверить искомое или пойти в лавку) может занимать часы, а пройденные расстояния быть гораздо больше тех, что проходят за одно перемещение в бою или по подземелью.
Получаем такую шкалу масштабов времени: Боевые раунды (секунды) –> Исследовательские раунды (минуты) –> Раунды путешествия (часы/день)
Точнее это принято для данной игры так: 1 Боевой раунд равен несколько секунд (около 10 сек), такие раунды применяют в бою 1 Исследовательский раунд = 60 боевых (около 10 мин), такие раунды применяются при переходе из одной комнаты подземелья в другую или при подробном исследовании текущей комнаты 1 Раунд путешествия = 24 исследовательских (около 4 часов или ≈ 1/3 светового дня), такие раунды применяются при перемещении с одной клетки карты мира (или гекса) на другой и ночёвке в лагере
Б) Действие - это конкретные действия персонажа в его ход, например, атака или применение предмета. В бою у каждого персонажа в каждом раунде есть 1 перемещение и 1 действие. То есть, в течение раунда ваш персонаж может выполнить действие или переместиться куда-либо на среднюю дистанцию и выполнить действие. Вы можете атаковать, искать улики, поговорить с персонажем, открыть дверь, выпить зелье, произнести заклинание – любое такое взаимодействие с игровым миром является действием. Но тактика игрока не всегда ограниченна только следующим его действием, ведь игрок может дать заявку достигнуть желаемого, а не просто походить в его сторону! То есть, ходить нужно не "по клеточкам" как в настольной игре, а давая осмысленные заявки в "театре разума" на то, что и как делают персонажи. Часто для определения исхода действия нужна проверка атрибута (а то и не одна), то есть приходится бросать кубик против атрибутов персонажей.
Защита от вражеских атак (парирование или уклонение) не входит в действия персонажа на данный раунд и происходит в момент хода противника. Вы можете защищаться от любого числа атак противников. Если вы защищаетесь от магии, убедитесь что: - у данного заклинания в списке заклинаний есть пометка *, указывающая на то, что у жертвы заклинания есть право на спас-бросок; - от снаряда заклинания возможно увернуться или парировать его щитом (вряд ли оружием). В противном случае у вас нет возможности защититься.
В) Инициатива - это определение порядка действия персонажей (кто успел совершить своё действие раньше другого) в опасной ситуации. На форуме игроки дают заявки одновременно, и их персонажи в раунде боя пытаются действовать одновременно друг с другом и своими противниками. Но когда важен вопрос, успел ли один персонаж обойти монстра, ведущий может сделать проверку ЛОВ: при успехе персонаж успевает выполнить действие раньше монстра, а при провале сначала монстр выполняет своё действие.
Если нужно сравнить скорость персонажей игроков между собой, то считается, что каждый участник успевает обойти других по скорости в порядке своей Ловкости (ЛОВ): от большего значения к меньшему. [Ловкость противников, при необходимости, определяется броском костей 2d6 или 3d6 на месте, - для ускорения процесса, можно предположить, что все существа одного типа имеют одинаковую ЛОВ]. То есть, персонажи с более высокой ЛОВ будут действовать раньше, если это важно для них. Если значения ЛОВ персонажей равны, то они могут действовать буквально одновременно, либо ведущий игры может: - сравнить их уровень; - сравнить их значения мудрости (МУД); - бросить 1d20 за каждого, чтобы выбрать среди них скорость их действий (от наибольшего значения к наименьшему).
Если двое персонажей пытаются ударить один другого, и встаёт вопрос инициативы как определения того, кто первый получил удар, то ведущий игры должен учесть длину оружия (короткое < обычное < двуручное < пика). Он может это учесть в виде передачи первого удара тому, у кого длиннее оружие, либо прохождении проверки ЛОВ на захват инициативы с преимуществом у того, кто использует более длинное оружие.
Г) При резком и внезапном начале боя (например, засада), персонажи игроков или их противники могут быть "застигнуты врасплох". Если персонажи игроков попали в засаду, то им нужно пройти спас-бросок Мудрости (МУД), чтобы не быть "застигнутыми врасплох", а если они хотят "застигнуть врасплох" противника, то потребуется проверка Ловкости (ЛОВ), чтобы противник получил такой статус. "Застигнутые врасплох" пропускают свой первый боевой раунд и в следующем раунде действуют последними, а существа с низкой МУД (6 и менее) к тому же могут выпустить из рук свою ношу, в том числе оружие. В этот раунд, атаки по ним происходят с преимуществом. Иными словами, если партия застала противника врасплох, то персонажи игроков гарантированно действует первыми (дважды), а если монстры застали партию врасплох, то они гарантировано действуют первыми (дважды), что буквально и означает "получить инициативу в бою".
2 Передвижение и дистанция По правилам игры дистанции до чего-либо разбиваются на условные градации: - Ближняя (Close) - до 5 метров, не требует траты перемещения, только сближения для непосредственной атаки (действие) с учетом длины оружия; - Средняя (Near) - свыше 5 и до 30 м, стандартная дистанция 1-го перемещения, предельная для метательного оружия; - Дальняя (Far) - свыше 30 и до 100 м, дистанция, которую не просто быстро пересечь в бою, это требует 2-х перемещений.
В каждый раунд, потратив 1 движение, персонаж может переместиться на среднюю дистанцию. Если он не перегружен (не несёт слишком много в инвентаре) и полностью поглощён бегом, то может потратить 1 действие, чтобы увеличить эту дистанцию до дальней.
Также существуют две дополнительные дистанции: - сверхдальняя (Distant) - свыше 100 м, дистанция за пределами дистанционных атак; - сверхближняя - клинч, когда персонаж не может нормально использовать оружие, только бороться со своим противником или применять короткое оружие (не участвует в шкале дистанция для перемещения и описывается нарративно, например, когда гоблин запрыгнул на спину персонажу).
Если ведущему игры нужно составить карту боя, то он делить местность на зоны (клетки) и следует следующим правилам: - все персонажи в одной зоне (клетке) находятся на ближней дистанции относительно друг друга; - персонажи в соседней зоне находятся на средней дистанции; - персонажи через зону находятся на дальней дистанции; - персонажи через две зоны - на сверхдальней дистанции. 3 Атака, защита и критические попадания А) Атака - это действие с оружием, направленное на получение попадания по противнику, чтобы нанести ему урон (бросить кость урона своего класса). Когда ваш персонаж атакует, вы должны совершить проверку своего атрибута: как правило, СИЛ для рукопашной атаки или ЛОВ для дистанционной атаки. При успешной проверке вы кидаете свою кость урона и учитываете броню противника. Оставшееся значение урона отнимается от числа хитов противников. При достижении хитов противника нулевого значения, он оказывается "выбит из строя" таким образом, как описывает это ведущий игры.
Для совершения рукопашной атаки противник должен находиться на ближней дистанции, а вам необходимо пройти проверку СИЛ (иногда ЛОВ, для особого оружия). Дистанционные атаки, кроме арбалетов и метания, на этой дистанции проверяются с помехой.
Для совершения метательной дистанционной атаки необходимо пройти проверку СИЛ или ЛОВ, в зависимости от оружия. Метательные атаки производятся на средней и ближней (без помехи) дистанции.
Для совершения стрелковой дистанционной атаки необходимо пройти проверку ЛОВ и бросить КИ боеприпасов. Некоторые оружия дальнего боя имеют собственные правила взаимодействия с дистанцией и перезарядки.
Наносимый урон зависит от класса персонажа (Воин, Клерик и т. д.) и кости урона этого класса. Иногда на него влияют свойства конкретного оружия (полуторное и двуручное оружие наносит больше урона).
Монстры обычно наносят урон в зависимости от своего уровня и соответствующей кости урона (но обратите внимание, что некоторые атаки существ используют броски урона, указанные в описаниях существ). Они имеют 1d8 хитов на каждый уровень.
Уровень (кость хитов монстра) - Кость урона [матожидание броска] - Бросок на число хитов:
1/4 - 1d2 [1.5] - 1d2 1/2 - 1d4 [2.5] - 1d4 1 - 1d6 [3.5] - 1d8 2 - 1d8 [4.5] - 2d8 3 - 2d4 [5] - 3d8 4 - 1d10 [5.5] - 4d8 5 - 2d6 [7] - 5d8 6 - 2(d6+d8) [8] - 6d8 7 - 2d8 [9] - 7d8 8 - 3d6 [10.5] - 8d8 9 - 2d10 [11] - 9d8 10 - 2(d10+d12) [12] - 10d8 11 - 4d6 [14] - 11d8 12 - 5d6 [17.5] - 12d8
Б) Защита - это проверка атрибута вашего персонажа с целью уйти от атаки противника. Когда кто-то атакует вашего персонажа, чтобы избежать урона (снижения хитов), вы должны совершить проверку, чтобы: - парировать рукопашные атаки (проверка СИЛ), требует оружие или щит в руках; - парировать дальние атаки (проверка ЛОВ) можно только щитом (или способностью Бойца "Парирование мечом"), а парировать их с преимуществом от щита - только широким щитом (или способностью Бойца "отбивать стрелы"); - уклоняться (проверка ЛОВ).
Успешная проверка защиты означает, что персонаж не получит повреждений (не будет броска костей урона). Но в ряде случаев эти действия могут быть недоступны, если персонаж окажется в захвате или его щит расколится или оружие застрянет в монстре. Ситуации в бою не ограничиваются обменом атаками и защитами как в настолке, персонажам может пригодиться вся их находчивость, чтобы получить преимущество над противником или просто выжить!
В) Урон - это уменьшение хитов персонажа или монстра. Если персонаж пропускает атаку противника (не проходит проверку ЛОВ для уклонения, СИЛ для парирования), он получает урон, то есть уменьшает число своих хитов на указанное число. Что это значит? Уменьшение хитов означает скользящие удары или даже атмосферное отрубание локона волос, ушибы, порезы и ссадины, но не отрубленные руки или глубокие проникающие повреждения. Природа "хитов" не отображает просто физическую стойкость персонажа, это совокупное воздействие стойкости его тела, силы воли, опытности, удачи или провидения. Если персонаж теряет хиты, это не обязательно означает получение опасного ранения, он может удачно принимать или сбивать удары, но чувствует, что делает это на пределе своих возможностей, и что скоро судьба от него отвернётся. В общем, пока у персонажа ещё есть хиты, он слегка ранен, но всё ещё способен сражаться.
Г) Критическими попаданиями и промахами называются особенно успешные или неудачные проверки в бою на нанесение или избегание урона. Если вы выбросили "естественную единицу" на вашем d20 (без учета модификаторов) при совершении атаки, вы наносите максимальный урон без броска костей урона и игнорируете броню и щиты противника. Щиты при таком парировании не расходуют свою КИ. Если вы выбросите 20 против входящей атаки, противник игнорирует ваши броню и щит, а также наносит максимально возможный урон без броска кости урона. 4 Преимущества и помехи Преимущество означает, что игрок бросает кость преимущества 1d4 в дополнение к своей проверке атрибута и прибавляет результат к значению атрибута. Если у персонажа несколько преимуществ, то кость преимущества растёт: d4 –> d6 –> d8 –> d10.
Помеха означает, что игрок бросает кость помехи 1d4 в дополнение к своей проверке атрибута и прибавляет результат к значению, выпавшему на d20. Если у персонажа несколько помех, то кость помехи растёт: d4 –> d6 –> d8 –> d10.
Преимущества и помехи отменяют друг друга, когда задействованы в одной проверке атрибута. Например, проверка с двумя преимуществами и одной помехой даст одно преимущество, то есть кость преимущества 1d4. 5 Сильный или слабый оппонент (уровень противника) Когда уровень монстра превышает ваш, за каждый уровень разницы добавьте штраф +1 к каждому броску атрибута, который вы делаете для определения исхода конфликта между вами и противником. Например, ваш персонаж 3 уровня, защищающийся от атаки существа 5 уровня, применит штраф +2 ко всем броскам атрибутов, например, чтобы избежать попадания, или чтобы противостоять контролю над разумом со стороны монстра и так далее.
Когда уровень монстров меньше вашего, применяется противоположное правило: вычтите 1 из всех бросков за каждый уровень, который ваш персонаж опережает противника. 6 Оружие Оружие персонажа использует базовый урон от его класса. Но имеет особенности, которые могут изменить что-то в бою при применении этого оружия.
Самые основные особенности оружия такие: #Одноручное - этим оружием можно свободно пользоваться вместе со щитом или другим оружием в другой руке. #Двуручное - для полноценного перемещения и использования этого оружия нужны две руки и только две, оно даёт бонус +2 к используемого атрибута при проверкам и столько же к броску костей урона. #Полуторное - этим оружием можно пользоваться как одноручным, а если есть возможность взять двуручный хват, то ты получаешь +1 к проверкам атрибута и броску костей урона, но не можешь использовать щит и удерживать что-либо во второй руке. #Короткое - это лёгкое и короткое оружие, и им легко пользоваться даже на сверхблизкой дистанции, но оно даёт -1 к атрибуту при проверке и к броску костей урона. #Тупое - это оружие применяют Клерики и оно пригодно для милосердного боя. #Метательное - не считается импровизированным при метании, то есть использует основную кость урона, и проверка производится без помехи. Остальные особенности оружия приведены в скобках прямо в его списках.
Список оружия ближнего боя: Колотушка/дубинка (одноручное, тупое, короткое) Нож (одноручное, короткое, использует ЛОВ вместо СИЛ при атаке) Кинжал (одноручное, короткое, игнорирует ОБ неметаллической брони и 1 ОБ металлической, использует ЛОВ вместо СИЛ при атаке) Одноручная секира (одноручное) Боевая секира (полуторное, требует СИЛ 7+) Цеп (одноручное, тупое, убирает преимущество проверок у щита противника и даёт преимущество владельцу против парирования, требует СИЛ и ЛОВ 7+) Булава (одноручное, тупое) Посох (двуручное, но не даёт прибавки к урону от двуручного, тупое) Моргенштерн (двуручное, но вместо бонуса двуручного к урону даёт +1d4 урона для противников без металлической брони, требует СИЛ 9+) Двуручный молот (двуручное, тупое, при успешной атаке и результате проверки СИЛ 1...5 - отбрасывает в пределах ближней дистанции и оглушает на 1 боевой раунд, требует СИЛ 10+) Молот-клевец (двуручное, игнорирует ОБ неметаллической брони и 2 ОБ металлической, требует СИЛ 9+, при СИЛ14+ игнорирует преимущества щитов) Короткий меч (одноручное) Полуторный меч (полуторное, требует СИЛ 7+) Двуручный меч (двуручное, требует СИЛ 9+) Фламберг (двуручное, кость урона d12, требует СИЛ 10+) Копьё (полуторное, требует ЛОВ 6+, метательное) Гизарм (двуручное, -1 к проверкам КИ щитов и брони, требует СИЛ 9+) Пика (двуручное, +средняя дистанция в некоторых случаях, требует СИЛ и ЛОВ 9+) Рапира (одноручное, игнорирует ОБ неметаллической брони и 1 ОБ металлической, использует ЛОВ вместо СИЛ при атаке, требует ЛОВ 9+) Щит (любой) (одноручное, тупое, короткое) Список оружия дистанционного боя: Праща (одноручное, метательное, не расходуется и позволяет метать камни как боевые снаряды) Метательная секира (одноручное, метательное, использует СИЛ для метания, требует СИЛ и ЛОВ 6+) Метательный молот (одноручное, метательное, тупое, использует СИЛ для метания, требует СИЛ 9+) Метательный томагавк/нож (метательное, использует ЛОВ для метания, требует ЛОВ 7+) Бола (метательное, вместо урона проверка ЛОВ проводится на сковывание ног цели, требует ЛОВ 9+) Короткий лук (средняя дистанция, атака с помехой на ближней дистанции, требует ЛОВ 7+) Длинный лук (дальняя дистанция, атака с помехой на ближней дистанции, требует ЛОВ 7+) Композитный лук (средняя дистанция, атака с помехой на ближней дистанции, при СИЛ 14+ даёт дальнюю дистанцию или +1 к урону на средней, требует ЛОВ и СИЛ 7+) Лёгкий арбалет (одноручное, средняя дистанция, игнорирует 1 ОБ на ближней дистанции, перезарядка 1 действием после выстрела, требует ЛОВ 6+) Многозарядный лёгкий арбалет (средняя дистанция, требует СИЛ и ЛОВ 6+, две атаки за 1 раунд если не совершаешь движения и обучен оружию) Тяжёлый арбалет (двуручное, дальняя дистанция, игнорирует 2 ОБ на ближней и 1 ОБ на средней дистанции, перезарядка 1 раунд после выстрела, требует ЛОВ и СИЛ 6+)
Требования к атрибутам для оружия означают, что таким оружием нельзя пользоваться вообще, если класс персонажа ему необучен. Если персонаж обучен такому оружию, но не выполняет требование, то он проходит проверки атрибута с помехой (кость помехи на 1d6), хотя и использует свою обычную кость урона.
Неподходящее классу оружие или броня - это оружие/броня, которые не указаны в описании класса. При попытке их применять, персонаж выполняет проверки с помехой и применяет кость урона импровизированного оружия. Если класс персонажа не обучен владеть щитами, то он не получает преимущества при проверках, когда закрывается щитом, но всё ещё может парировать им (проверка СИЛ) или пожертвовать щитом, чтобы принять весь урон (если у него не натуральная 20 на d20). Если персонаж не владеет бронёй, то он может облачиться в неё и снять только с помощью (не обязательно умеющего), а скорость в боевых раундах на этот процесс увеличивается вдвое. Сражаясь в такой броне, необученный проходит проверки атаки и защиты с помехой. 7 Броня и щиты А) Броня имеет очки брони (ОБ) и кость использования (КИ, ud). Урон от каждой атаки уменьшается на количество ОБ. А КИ кидается в конце каждого боя, в котором применялась эта броня, чтобы определить её повреждения: если на ней выпало 1 или 2, значит КИ уменьшается на 1 тип кости, вплоть до константы единица: 1 <– ud4 <– ud6 <– ud8 <– ud10. Если КИ (ud) становится равна 1, значит в следующем бою броня будет полностью сломана и её нужно будет снять с себя после этого, чтобы не сделать себе хуже (запутаться в лоскутах или порезаться о бесполезные лопнувшие пластины).
Классы брони: Ткань (1 ОБ) - ud4 - время надевания/снятия 4 боевых раунда (неметаллическая броня) Кожа (2 ОБ) - ud6 - время надевания/снятия 8 боевых раундов (неметаллическая броня) Кольчуга (3 ОБ, требует СИЛ 6+) - ud8 - время надевания/снятия 16 боевых раундов (металлическая броня) Латы (4 ОБ, требует СИЛ и ТЕЛ 9+) - ud10 - время надевания/снятия 30 боевых раундов (металлическая броня)
Некоторые специфические атаки монстров могут требовать бросок КИ брони не один раз после боя, а после каждой атаки. Например, кислотное дыхание против металлической брони или огненное против тканевой.
Б) Шлемы нужны, чтобы защитить голову в специфических ситуациях. Например, когда противник бьёт сверху, либо когда ловушка срабатывает на уровне головы персонажа, либо ему на голову падает камень. Если в такой ситуации у персонажа есть шлем, то его доспех не учитывается, вместо него применяются ОБ шлема. Но если у персонажа есть доспех без шлема, то в такой ситуации он будет всё равно что вообще без брони.
Шлемы: Кожаный шлем (1 ОБ при ударах сверху, неметаллическая броня) - время надевания/снятия 1 боевой раунд Пластинчатый шлем (2 ОБ при ударах сверху, металлическая броня) - время надевания/снятия 1 боевой раунд Латный шлем (3 ОБ при ударах сверху, металлическая броня, помеха при проверках на наблюдательность) - время надевания/снятия 2 боевых раунда
У монстров и прочих противников тоже может быть броня. Монстры не могут иметь больше ОБ, чем их уровень (он же - число костей хитов). Но число ОБ выбирается ведущим игры по такой же логике, как и у персонажей игроков: если на противнике стёганый гамбезон, то у него 1 брони. Тем не менее, высокоуровневые монстры могут иметь броню необычного происхождения вплоть до их уровня, например, чешуя дракона даёт ему броню = (уровень – 1).
В) Щиты позволяют парировать вражеские рукопашные атаки (проверка СИЛ) с преимуществом и парировать вражеские дистанционные атаки (проверка ЛОВ) нормально. Только широкие щиты позволяют получать преимущество на парирование дистанционных атак.
Типы щитов: Малый щит (одноручное, требует 6 СИЛ и ЛОВ) - ud4 Крепкий малый щит - ud8 Широкий щит (одноручное, требует 9 СИЛ) - ud6 Крепкий широкий щит - ud10
Щиты имеют КИ, которое проверяется каждый раз, когда персонаж успешно блокирует вражескую атаку (за исключением критического успеха - тогда КИ щита не расходуется). Нужно помнить, что не во всех ситуациях персонаж может нарративно использовать щиты: для этого нужно достаточно места и свободная рука.
Противники игроков тоже могут иметь щиты, тогда персонажи игроков совершают проверки атаки с помехой, а ведущий игры упрощённо ведёт подсчёт числа использований щита противником. 8 Творение заклинаний Некоторые классы (Волшебники и Клерики) обладают способностью творить заклинания, выбранные из списка заклинаний соответствующего класса. Они могут применять любое известное им заклинание одним из двух способов: - воспроизведя его из своего разума, из числа подготовленных (запомненных) заклинаний; - прочитать его непосредственно со свитка (свиток разрушится).
Подготовка заклинаний происходит из магической (у Волшебников) или священной (у Клериков) книги. Персонажи могут подготовить (запомнить) количество заклинаний, равное их уровню (Клерики) или уровню+1 (Волшебники) на текущий день. При этом, круг подготовленных (запоминаемых) заклинаний не может превышать уровень Волшебника или Клерика. Волшебники и Клерики не могут носить с собой свои книги заклинаний в приключении, для этого у них есть специально оборудованное место. Но они могут подготавливать заклинания со свитков (не уничтожая свитки при этом).
Круг заклинания - это понятие, аналогичное уровню персонажа или монстра, оно отображает относительную силу заклинания. Нельзя подготавливать (запоминать) заклинания более высокого круга, чем уровень заклинателя (Волшебника или Клерика).
Для успешного сотворения заклинания персонаж должен совершить проверку против своей Мудрости (Клерики) или Интеллекта (Волшебники), прибавляя к броску круг творимого заклинания. Если они потерпят неудачу, то потратят (уменьшат количество на 1) ячейку заклинаний, кругом равную или больше круга заклинания. Но они не забывают заклинание после применения, только расходуют свои ячейки заклинаний, и могут применять одно и то же подготовленное заклинание многократно, без обращения к книгам, пока у них остаются свободные ячейки. Нельзя тратить ячейку заклинания на заклинание уровнем выше, чем потраченная ячейка. Но можно наоборот, например, заплатить за неудачное сотворение заклинания 2-го круга ячейкой 3-го.
Заклинатель может применять материальные компоненты для стабилизации своего заклинания. При применении игрок бросает КИ компонентов, которые продаются (или собираются между приключениями) Волшебниками в специальных мешочках, созданных для заклинаний определённого круга (например, мешочек материальных компонентов адепта - это компоненты для заклинаний 1-го круга, потому что Волшебники первого круга имеют звание адептов). После покупки мешочка нужно определить для какого именно заклинание эти компоненты: только одно конкретное заклинание можно стабилизировать одним мешочком. Эффект применения материальных компонентов, подходящих для заклинания, заключается в том, что проверки, связанные с этим заклинанием (на потерю ячейки заклинания и на обход инстинктивной защиты нежелающей его эффекта цели) будут производится с преимуществом.
Клерики могут применять священные символы вместо материальных компонентов: - деревянный священный символ - для заклинаний 1-го круга; - серебряный - для 2-го; - золотой - для 3-го. При получении или покупке конкретного символа нужно также определить одно заклинание, которому именно этот символ будет предоставлять преимущество (если у Клерика нет заклинаний на первом уровне, то он определяет это на втором).
Итак, самое важное, что нужно понимать: - известные заклинания - это заклинания, которые изучены персонажем, записаны в его книги заклинаний и хранятся в его стационарной "библиотеке" в городе; - подготовленные заклинания - это заклинания, которые персонаж запомнил и может использовать в приключении; - доступные для переподготовки заклинания - это заклинания на свитках, что персонаж несёт с собой, на них он может заменить ранее подготовленные в городе заклинания; - дарованные заклинания - это одноразовые заклинания, не занимающие ячеек заклинаний и исчезающие на закате или на рассвете (дары божества Клерику); - персонаж не забывает заклинания, вместо этого он платит за них ячейками заклинаний соответствующего уровня, но только в случае неудачной проверки на сотворения заклинания; - для сотворения заклинаний не нужны материальные компоненты, но они помогают проходить проверки одного выбранного заклинания (на 1 мешочек материальных компонентов) с преимуществом.
Некоторые заклинания не срабатывают автоматически при применении к цели. Для заклинаний, отмеченных звездочкой (*) в таблицах, персонаж должен совершить бросок против МУД (Клерики) или ИНТ (Волшебники), чтобы преодолеть защиту нежелающей этого эффекта цели (с учетом уровня цели, то есть правила сильного/слабого противника).
9 "Выбивание из строя", последствия и гибель персонажа Когда у вашего персонажа остается ноль хитов, он "выбит из строя" и не может больше сражаться: потерял сознание или иммобилизован, то есть не может совершать никаких действий, в том числе двигаться самостоятельно, атаковать или произносить заклинания, а также пользоваться магическими предметами, если только они не действуют автоматически.
А) Если финальный удар противника отнял у него ровно столько хитов, сколько у него было, оставив с нулём хитов без избыточного урона, то персонаж нокаутирован. В таком состоянии он придёт в себя после боя, когда будет вне опасности, как только ему помогут. Или сам через 1d4 исследовательских раунда Его число хитов при этом восстановится до числа бонуса к кости хитов для определения начальных хитов в его классе (например, 4 хита для Воина, 1 для Волшебника и т. п.).
Б) Если урон финального удара (уже а вычетом очков брони) превысил число хитов "выбитого персонажа", то необходимо сделать бросок по таблице последствий (травм), чтобы узнать, какое последствие угрожает ему [в квадратных скобках - эффекты угрожающих персонажу травм, если против последствия будет успешен спас-бросок]:
1 - Контужен - персонаж приходит в себя только через 1d6 исследовательских раундов после окончания боя, затем он должен в свой ход выбирать что-то одно между движением и действием, а все проверки проходить с осложнениями, это состояние длится 1d4 дня или до применения заклинания 1-го круга "Исцелить лёгкие раны" (для первой помощи при такой травме требуется снимать шлем, вместо бинтов можно использовать нашатырь, тогда персонаж сразу придёт в себя) [спас-бросок - нокаутирован: приходит в себя сразу же, был просто нокаутирован];
2 - Изранен - персонаж приходит в себя только с 1 хитом, после получения любого урона он получает ещё 1 пункт урона и проходит проверки в следующем боевом раунде с осложнением, состояние длится 1d4 дня или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны" (для первой помощи при такой травме требуется снимать броню) [спас-бросок - оцарапан: СИЛ и ЛОВ падает на 1 в течение 2d6 исследовательских раундов или до применения заклинания 1-го круга "Исцелить лёгкие раны"]
3 - Переломан - СИЛ, ЛОВ и ТЕЛ уменьшаются на 1d4 пункта каждый на 2d6 дней или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны" (для первой помощи при такой травме требуется снимать броню) [спас-бросок - избит: СИЛ, ЛОВ и ТЕЛ уменьшаются на 1 до отдыха или до применения заклинания 1-го круга "Исцелить лёгкие раны", число раундов на поиск предметов в инвентаре, надевание/снятие брони и оказание первой помощи увеличивается на 1d6]
4 - Изуродован - Харизма уменьшается на 1d4 пункта, восстановить эту травму можно только заклинанием 6-го круга "Исцеление" (для первой помощи при такой травме требуется снимать шлем) [спас-бросок - шрамирован: харизма уменьшается на 1d4 пункта на 2d6 дня или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны"]
5 - Изувечен - СИЛ и ЛОВ падают на 2 пункта, восстановить эту травму можно только заклинанием 6-го круга "Исцеление" (для первой помощи при такой травме требуется снимать броню) [спас-бросок - травмирован: СИЛ и ЛОВ падают на 2 пункта на 2d6 исследовательских раундов]
6 - Обескровлен - персонаж навсегда теряет 1 ТЕЛ (если эта потеря приводит к ТЕЛ = 0, то персонаж гибнет на этом этапе) и не приходит в себя после боя, ему требуется быть доставленным в безопасное место и (20 – ТЕЛ) дней восстановления в полном покое и уходе (либо подвергнуться заклинанию 6-го круга "Исцеление"), после чего он получает травму "Изранен". (для первой помощи при такой травме требуется снимать броню) [спас-бросок - ослаблен: проходит все проверки с помехой до сна эффективностью 8 часов совместно с принятием рациона, не подвергается магическому исцелению, нужно просто отдохнуть]
В) Когда бой заканчивается, и вы вне опасности, необходимо пройти спас-бросок ТЕЛ + число хитов избыточного урона: - при успехе спас-броска, персонаж тут же приходит в себя, но страдает от ослабленной версии последствия травм [эффекты в квадратных скобках списка выше]; - при провале нужно сделать ещё один такой же спас-бросок ТЕЛ (+ число избыточного урона), второй провал будет означать гибель персонажа, а успех на этом этапе - тяжёлое последствие для организма, согласно тем травмам, что выпали персонажу при получении последствия после "выбивании из строя".
Г) Персонажу можно помочь перенести последствия "выбивания из строя", если вылечить его магией или перебинтовать раны ("Первая помощь" Клерика/Охотника или талант "Медицина") в этом состоянии. Его хиты не прибавятся, но он получит преимущество на прохождение спас-бросков ТЕЛ по окончанию боя.
Первая помощь или магическое исцеление должны быть оказаны "выбитому" персонажу как можно скорее: ведущий тайно бросает d20 + ТЕЛ, чтобы установить счётчик. Во время оказания первой помощи, персонаж тратит указанное в разделе "Броня" число боевых раундов на снятие брони раненого и указанное в классовой способности число раундов на освобождение раненого от части одежды и перебинтовывание. Если он успевает вовремя, то преимущества оказания первой помощи действуют при прохождении всех спас-бросков ТЕЛ "выбитого из строя" после окончания боя (от травмы и от смерти).
Необученный авантюрист тоже может попробовать оказать первую помощь. Для этого ему нужно пройти проверки МУД (определить как именно нужно действовать) и ЛОВ (правильно выполнить бинтование, нашатырь не требует такой проверки). Провал проверки МУД сделает бесполезным оказание первой помощи, но ведущий делает этот бросок тайно. Провал проверки ЛОВ увеличивает время бинтования на 2d6 раундов, а критический провал - очевидно бесполезным дальнейшее оказания первой помощи.
|