Эйнар
| Автор: |
|
Popcop |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Боец |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 12 |
| Ловкость: | | 10 |
| Телосложение: | | 11 |
| Интеллект: | | 7 |
| Мудрость: | | 8 |
| Харизма: | | 7 |
| Карма: | | 0 |
Внешность
Средний рост, широкие плечи, простоватое улыбчивое лицо, ходит, слегка переваливаясь с ноги на ногу. Движения тяжёлые, иногда неуклюжие. Одет в старую, небогатую, но удобную одежду. В бою старается быть собранным и больше уделяет внимания тому, как он двигается.
Характер
Эйнар - простой и прямолинейный человек. Он любит выпивку и развлечения, не даёт пустых обещаний и старается держать некогда данное слово. Не любит заносчивых людей и лжецов. Предпочитает общество таких же простых людей, как он. Верен друзьям и готов подставить плечо, если нужно, даже если это может навредить ему самому. Мечтает построить дом и обзавестись семьёй, хотя найти кого-то до сих пор мешала робость перед девушками.
История
Как и все его соратники, Эйнар - сирота, забывший свой род. Когда-то он помнил, но теперь, когда он пытается возродить эти воспоминания, Эйнар натыкается лишь на обрывки первых дней в общежитии Магистрата. Сборище детей-сирот, эта среда была агрессивной. Но удалось ему найти и нескольких друзей. Они держались вместе, и Эйнар, который всегда был сильнейшим в их группе, первым вступался за остальных в драках, за что получал выговоры от комендантов общежития и преподавателей.
Что-же до родителей, он так и не смог ни вспомнить их, ни найти каких-либо подсказок о своей жизни до поступления на обучение в гильдию. И раз уж прежнюю ему найти не удалось, Эйнар дал себе обещание построить свой дом и создать свою собственную семью.
Навыки
Уровень: 1
Хиты: 12 - Кость хитов за уровень/отдых = d10 - Оружие и броня - любое оружие ближнего боя и метательное оружие, любая броня (в том числе шлем и щит) - Урон физическими атаками = d10 (d8 для импровизированного оружия или кулаков) - Развитие атрибутов - дважды брось на СИЛ и ЛОВ при повышении уровня - Боец получает +1 к наносимому урону любым обученным оружием, использующем для атаки проверку СИЛ, когда его СИЛ 16, и ещё +1 когда 18; - начиная с СИЛ 16, Боец может проходить проверки (с помехой) на невероятные подвиги силы, например, поднятие руками замковых ворот или гнуть железные решётки.
Способности: - Удар с разгона - Толчок
Талант: физическая привлекательность
Инвентарь
В руках: 1 Копьё 2
Подготовлено на поясе: 1 Короткий меч 10 2 Топорик лесорубный 1
Поклажа 0 Одежда 0 Жетон 0 Рюкзак 0 Кошель с монетами (22) 0 Длинный походный плащ с капюшоном* 1 0 Прочные походные ботинки* 1 1 Кожаная броня* 15 (ud6) 2 Кожаный шлем* 5 3 Стандартные пайки 5 (ud6) 4 Стандартные пайки 5 (ud6) 5 Бурдюк с вином 2 (ud6) 6 Фонарь на масле "бычий глаз" 10 (ud8) 7 Флакон масла 2 (1) 8 Верёвка (15 метров) 1 9 Походное покрывало 1 10 Широкий щит (одноручное) 15 (ud6) ----- Нагрузка: 15/16 (12 СИЛ + 4 рюкзак)
|
Рикимар
| Автор: |
|
школьнек |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 11 |
| Ловкость: | | 7 |
| Телосложение: | | 5 |
| Интеллект: | | 10 |
| Мудрость: | | 8 |
| Харизма: | | 6 |
| Карма: | | 0 |
Внешность
Чёрная мантия с белыми узорами, красная повязка на голове держит под контролем растрёпанные каштановые волосы. Острый подбородок и худощавая фигура, ничего особенного. Глаза немного пронзительные как и положено волшебникам. Смотрит на других с вызовом или хмуро. Если не считать знаков различия гильдии в остальном одет практично, в поношенные кожаные ботинки и потёртые штаны из некрашеной шерстяной ткани. Под мантией скрывается серая льняная рубашка, на руках пара тёмных перчаток с ободранными пальцами. Движения обычно быстрые, порывистые — жесты скорее размашистые. Барабанит рукой по древку посоха когда нервничает.
Характер
На первый взгляд может показаться кем-то мрачным или даже грубым. Но вы не ошиблись бы сильнее судя Рикимара по первому впечатлению. Он легко находит компромисс и старается выступить миротворцем. Чувство справедливости в его глазах выглядит так — живи и не мешай жить другим. Пока дело не касается чего-то для него важного, тогда он может и полезть на рожон. Важным обычно бывает что-то вызывающе сочувствие — что-то противоположное безжалостности. Бывает слишком болтлив, особенно если не чувствует угрозы в воздухе. Судит себя очень строго, даже слишком строго. Имеет привычку каменеть лицом и ни выражать никаких эмоций, когда всё становится серьёзно(например во время конфликтов, за что получил в магистрате кличку " Камнелицый ").
История
Запомнился на тренировочном поле Магистрата своей метаморфозой из забитого пацана вначале, в нахального и острого на язык чародея. Вряд-ли у него было много там друзей. Впрочем он не был и парией. Ни рыба, ни мясо.
Навыки
Начальные хиты = d4+1 Кость хитов за уровень/отдых = d4 Оружие и броня - посохи и кинжалы, тканевая броня (без щитов и шлемов) Урон физическими атаками = d6 (d4 для импровизированного оружия или кулаков) Развитие атрибутов - дважды брось на ИНТ или МУД при повышении уровня Основной атрибут - ИНТ должен быть не менее 9, чтобы стать Волшебником, и только волшебники могут развивать ИНТ выше 18: - чтобы применять тайные заклинания 6-го и 7-го круга, нужно иметь ИНТ не менее 16 и 17 соответственно; - число заклинаний, которые знает Волшебник на старте игры = 4 + число единиц во втором разряде ИНТ (например, для 18 это +8 заклинаний, то есть все тайные заклинания 1-го круга). Деньги = 120 монет Талант - Беспричинное уважение среди жителей до первого проступкаХиты = 2/2 Награда за случайное распределение = доп. талант Доп талант = Отсутствие страха темноты и умение ограниченно видеть в ней на ближней дистанции.Классовые способности Волшебника: - Тайная магия - Волшебник способен творить тайные заклинания согласно своим ячейкам заклинаний. - Книга тайных заклинаний - Волшебник начинает игру с большой (не переносной) книгой заклинаний, которая содержит указанное в основном атрибуте число заклинаний 1-го круга на выбор Волшебника Тайные заклинания 1-го круга: 4 *Увеличение существа 8 Волшебная стрела 9 Чтение текста 12 Чревовещание - Фокусы - Волшебники умеют использовать свою концентрацию для создания стабильных трюков, пока у них есть хотя бы одна ячейка заклинаний. Вне боя они могут делать это свободно, но в опасной ситуации для успеха необходимо предварительное сосредоточение 1d4 боевых раунда. Пока они концентрируются на объекте, который находится не далее ближней дистанции, они могут: (1) заставить объект парить в воздухе со скоростью 1 метр в исследовательский раунд или резко пошевелиться; (2) изменить цвет пламени обычного огня на любой (который могут представить); (3) открывать книги и переворачивать листы силой мысли; (4) заставить метлу или швабру самостоятельно чистить пол; (5) управлять действиями своего фамильяра силой мысли; (6) заставить уголёк или перо самостоятельно записывать на пергаменте или поверхности простые слова (например, списки); (7) заставить объект весом не выше веса своего тела не тонуть в воде. Концентрация может быть не абсолютной, но должна сохраняться на протяжении всего действия фокуса (нельзя получать урон, читать заклинания или атаковать кого-либо).
Инвентарь
В руках: 1-2 Посох мага (двуручное)
Подготовлено на поясе: 3 Свиток "Усыпление" 4 Бинты 5 (ud4) 5 Мешочек материальных компонентов адепта (магическая стрела) 15 (ud6) 6 Нашатырь в бутылочке 2 (ud4)
Поклажа: 0 Одежда * 0 Жетон * 0 Рюкзак * 0 Кошель с монетами (65 монет + 12 отрезков) * 0 Громкий свисток 1 * 7 Стандартные пайки 5 (ud6) 8 Фонарь на масле "бычий глаз" 10 (ud8) 9 Тканевая броня 4 (ud4) * 10 Флакон масла 2 (1) 11 Коробочка с огнивом и трутом 3 (ud10) 12 Походное покрывало 1 13 Бурдюк с водой (ud6) 1 14 Веревка (15 метров) 15 Кинжал (одноручное, короткое, игнорирует ОБ неметаллической брони и 1 ОБ металлической, использует ЛОВ вместо СИЛ при атаке) ___________________________ 15 / 15 (нормальная нагрузка)
Подготовленные заклинания на 1-м уровне: - Волшебная стрела, Чревовещание
Ячейки заклинаний на 1-м уровне по кругам магии: 1-й = 1/1 2-й = 0 3-й = 0 ...
|
Лиз
| Автор: |
|
Taran |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Клерик |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 16 |
| Ловкость: | | 16 |
| Телосложение: | | 5 |
| Интеллект: | | 10 |
| Мудрость: | | 15 |
| Харизма: | | 6 |
| Карма: | | 0 |
Внешность
Невысокий рост, короткие темные волосы и голубые глаза. Одета в серые просторные одежды служителя Бериона. Щеку на левой стороне лица пересекает шрам. В разговоре старается держаться дистанцию с собеседником или поворачиваться к нему правой стороной лица, избегает зрительного контакта. При волнении закрывает шрам рукой и заикается.
Характер
Из-за явного физического недостатка нерешительная и неуверенная в себе. Избегает лишнего внимания. В отряде может готовить или заботиться о комфорте, но не участвует в обсуждении дальнейших планов. Свою миссию видит в помощи окружающим людям.
История
Лиз ничего не помнит о своей жизни до обучения в Магистрате, за исключением одного единственного воспоминания. Морозная зимняя ночь, длинный высокий забор и стая собак, преследующая девушку. Затем невидимая в ночи яма, падение и темнота. Лиз много думала об этом случае и пришла к выводу, что тогда она выжила лишь по воле Бериона, а оставшийся шрам - напоминание о ее миссии.
Навыки
Уровень: 1 Начальные хиты = d8+5 = 9 Кость хитов за уровень/отдых = d8 Оружие и броня - тупое оружие (без шипов и лезвий) ближнего боя и метательное, кожаные и кольчужные доспехи, щиты (но не шлемы) Урон физическими атаками = d8 (d6 для импровизированного оружия или кулаков)
Классовые способности Клерика: - Книга священных заклинаний - Молитвенная просьба - Милосердный бой - Первая помощь
Небоевой талант: Оценка вещей
Известные заклинания на 1-м уровне: 1 Исцеление лёгких ран (заклинание 1-го круга) 2 Обнаружение зла (заклинание 1-го круга) 3 Защита от зла (заклинание 1-го круга) 4 Очищение еды и воды (заклинание 1-го круга) 5 Освобождение от страха (заклинание 1-го круга) 6 Сопротивление холоду (заклинание 1-го круга)
Инвентарь
В руках 1. Крепкий малый щит 20 (ud8)
Подготовлено на поясе 2. Булава 4 3. Бинты 5 (ud4) 4. Деревянный святой символ 2 5. Факел 1 (ud6)
Поклажа 0. Женская одежда клерика серого цвета с поясом 2 0. Прочные походные ботинки 1 0. Длинный походный плащ с капюшоном 1 1. Булава 4 2. Малый щит 10 (ud6) 3. Бинты 5 (ud4) 4. Бинты 5 (ud4) 5. Кожаная броня 15 6. Факел 1 (ud6) 7. Походное покрывало 1 8. Стандартные пайки 5 (ud6) 9. Консервированные пайки 15 (ud8) 10. Коробочка с огнивом и трутом 3 (ud10) 11. Рюкзак 5 12. Бурдюк для воды (с водой) 1 13-14. Походный котелок с черпаком 1 15. Нож 1 16. Веревка (15 метров) 1 17. Деревянный святой символ 2 18. Кошель для монет 1: 0 монет
Вес: 18/20
Подготовленные заклинания: нет
Ячейки заклинаний Уровень 1: 0
|