|
 |
СЕТТИНГ: ИСТОРИЯ И НАРОДЫМИР: базовые сведения КРАТКОМиры Троемирья Троемирье включает четыре мира:
۞ Даярен (Земля) — основной мир. ۞ Мин-ар-Вир (Мир Света). ۞ Рунгвид (Мир Сумерек) — искажён Скверной. ۞ Арливион (Мир Тьмы) — окончательно захвачен Скверной.
Название «Троемирье» закрепилось исторически, хотя миров четыре; Даярен — "главный", остальные — его отражения.
Духи и Скверна ۞ Первозданные духи Пламени (эалдоры) и Хлада (ифели) изначально были силами равновесия: свет и тьма, тепло и холод, материя и антиматерия. ۞ Пришествие Скверны исказило духов Хлада, превратив их в воплощение зла. Так появились миры Сумерек и Тьмы как очаги искажений. ۞ Духи, не поражённые Скверной, изначально и всегда обладали и обладают единым для всех качеством: у них есть кодекс, правила, законы, которые они не могут нарушить ни при каких обстоятельствах или условиях. У каждого духа может быть от одного до мириад правил: от "я исполню три желания тому, кто поможет мне" до целого сложного кодекса законов и регуляций, как, например, у Пресветлого Пламени.
Боги ۞ Как считают альвийские учёные, боги фактически являются духами пламени или хлада, которые накопили достаточно эхады (силы почитания), чтобы стать бессмертными всемогущими сущностями. ۞ Чтобы объяснить проблему "курицы и яйца", альвы создали теорию об Архитекторах Мироздания, которая со временем преобразилась в легенду о Парге, Отце Огней, и об Илте, Матери Льдов. Их трагическая любовь и стала тем катаклизмом, который стал причиной возникновения всего сущего. Существовали ли они на самом деле или являются просто аллегориями / метафорами — не знает никто. ۞ Природа Троемирья (дух насыщается эхадой → становится божеством → дарует эхаду почитателям → те, воодушевлённые благодатью и вниманием, почитают божество ещё рьянее → божество насыщается ещё большим количеством эхады) является причиной существования множества культов, верований, религий и традиций, но также и множества легендарных героев, совершавших невероятные подвиги во имя своих богов.
Перворождённые расы ۞ Драконы и йотуны существовали с сотворения мира. ۞ Возможно, именно из их тел был создан мир (по аналогии с мифами разных народов). ۞ Йотуны олицетворяют изначальные силы хаоса и природы, драконы — мощь и вечное знание.
Мифы о сотворении ۞ У эттиров есть предание о создании мира из тела Имира. ۞ В Ларнуте рассказывают о Пуруше — Великом Человеке, принесённом в жертву богами, и из тела которого был создан мир. ۞ В Эрехе существовал миф о том, что бог Мардук убил Тиамат, Праматерь Драконов, и из её тела возник мир.
Старшие расы (Волшебный Народ) ۞ Альвы — первые обитатели, предположительно созданы богами. Светлые («льёсы») — живут в мраморно-хрустальных городах на летающих островах Каэр-Сидди. Сумеречные («рёкки» / лесные) — оберегают леса, чтят духов природы, чужакам почти не доверяют. Тёмные («сварты») — властвуют в подземных городах Минахди под Эрери, достигли совершенства в науке. ۞ Сидхи и фоморы — родичи альвов, пришли из иных миров через Рунгвид. Сидхи владеют созданием карманных миров и могут менять облик (в пределах лица и тела). Фоморы куда более изощрённы: они способны менять не только черты лица и тела, но и сам биологический вид, оборачиваясь в зверей. Причины их исхода из родных миров неясны; возможно, связаны со Скверной и людьми.
Малый Народец ۞ Духи, обретшие плоть: феи, лепреконы, дриады, джинны, лешие, русалки и тысячи иных форм. ۞ Склонны подражать природе и экспериментировать с нею, совмещая несовместимое: так возникли кентавры, энты, гарпии и многие гибриды. ۞ С ними можно договориться, но они чужды людям, их мышление непредсказуемо, но они априори не (всегда) враждебны, а порой даже дружелюбны как к людям, так и к Старшим расам. ۞ У всех представителей Малого Народца есть определённый кодекс и правила, которые они не могут преступить: это наследие их природы, поскольку подобным качеством обладают и духи.
Люди ۞ Пришли из иного мира через Пути, проложенные сидхами и фоморами, в Рунгвиде. ۞ Истинные причины исхода неизвестны. ۞ Вероятно, владели утраченной ныне формой магии, не связанной с эгни.
Феонды ۞ Порождения Скверны, возникающие, когда она полностью искажает живое существо (человек, альв, зверь, дерево). ۞ Каждый феонд уникален, уродлив и враждебен всему живому. ۞ В отличие от Малого Народца, с ними невозможно договориться: их цель — уничтожение и поглощение мира. ДЕТАЛЬНОАльвы, древний и многоликий народ, делятся на три ветви: светлых, сумеречных и тёмных.
Тёмные, именуемые также «свартами», властвуют в подземном царстве Минахди. Это бескрайние чертоги из карнов — подземных городов, соединённых лабиринтами переходов, что тянутся в чреве Эрери — громадного горного массива, покрытого вечными снегами. На Старшей Речи само слово «Эрери» значит «Снежное Царство», и вершины гор, сияющие в холодной белизне, справедливо носят это имя.
Светлые альвы, которых зовут ещё «льёсами», стремятся в заоблачные выси. Их можно встретить в хрустальных и белокаменных городах, воздвигнутых на сияющих вершинах Серебристых Гор, а также на Каэр-Сидди — летающих островах, что медленно скользят по небесам Даярена, подобно кораблям в бескрайнем океане воздуха.
Сумеречные альвы, чаще именуемые «рёкками», живут в чащах, где их зовёт тень лесного полога. Из-за Скверны само слово «сумерки» приобрело зловещий оттенок, потому люди избегают его, предпочитая говорить — «лесные». Они ревностно оберегают свои земли, и чужаку нелегко ступить под их зелёный полог. Чтобы стать «своим» в глазах сумеречных, нужно проявить терпение и верность, ведь доверие — не дар, а тяжёлое завоевание.
Сидхи и фоморы — такие же сородичи альвов. В истинном облике они схожи с ними, но выше ростом, прекраснее чертами и обладают врождённым умением менять лик. Однако редко являются людям в своей настоящей форме: чаще принимают облик человека, чтобы не вызывать страха и отторжения. И всё же даже в личине смертных в них чувствуется нечто чуждое, иное; недаром говорится, что мышление Волшебного Народа столь же несовместимо с человеческим, как огонь и вода: их желания и поступки трудно предугадать, а мотивы — постичь.
Именно Талвит Тег открыли первым людям тайны ремёсел, наук и волшебства. Но горько они раскаялись в своём даре, когда древние цивилизации использовали магию не ради созидания, а ради власти и золота, ради войн и порабощения целых народов. Тогда Волшебный Народ отступил — на запад Лионесса, на далёкие архипелаги Скелтанн и Эйяррик, в девственные леса и на ослепительные снежные вершины. Иные ушли под землю, выстроив королевства в чёрных глубинах пещер и карнов.
Люди не помнят своего давнего прошлого, но Старшие Расы говорят, что пришли они из иного мира, следуя по Путям, проложенным в Рунгвиде, Мире Сумерек, сидхами и фоморами, которые тоже не исконные обитатели Даярена. Почему человечество покинуло свой родной мир, что заставило его отправиться сквозь неизвестность в поисках нового дома, как именно они, не обладавшие тогда познаниями о магии (как говорят Талвит Тег), смогли попасть в иной мир — в Мир Сумерек, пройти по Путям и не затеряться в Сумерках, неизвестно никому, даже Старшим Расам. Учёные древнего Эреха и Кемета высказывали предположение, что людям была доступна иная магия, которая не полагалась на эгни, но познания о ней были утрачены во время перехода через Сумерки, которые, возможно, заняли множество лет и были сопряжены с огромными испытаниями.
Таким образом, люди знают следующее (точнее, не «люди» как «каждый человек», а «те из людей, кто посвятил жизнь поиску истины, изучению наук и истории»):
Духи Пламени и Духи Хлада — эалдоры и ифели, кажется, всегда существовали в этом мире, возможно, даже до его создания. Чаще именуемые «светлыми и тёмными духами», эалдоры и ифели на самом деле не связывали себя с концепциями добра и зла — во всяком случае, изначально. Они были первозданными силами темла и холода, позитивного и негативного заряда, света и тьмы, материи и антиматерии, не будучи при этом ни добрыми, ни злыми… Пока не пришла Скверна, которая по неизвестным доселе причинам испытывала огромную жажду к холоду и тьме, и потому её первыми жертвами стали ифели, духи хлада и тьмы, и Арливион — Мир Тьмы, один из трёх миров Троемирья, окружающего Землю (Даярен). Сумерки стали обителью Скверны, и лишь Мир Света — Мин-ар-Вир, а также Даярен, Земля, до сих пор противостоят этой чуме из иного мира.
Первородные Расы — драконы и йотуны, кажется, были созданы вместе с этим миром, а может, и из них самих… Во всяком случае, у эттиров есть легенда о том, что верховный бог их пантеона, Один, вместе со своими братьями создал этот мир из тела наистарейшего из йотунов — Имира. Жители Ларнута, далёкого экзотического королевства, входящего в состав Парнисаана, рассказывают о Пуруше — Великом Человеке, которого боги принесли в жертву самим себе и создали мир из его тела. Эрехийцы же считали, что Праматерь Драконов Тиамат была убита богом грозовых небес Мардуком, и из головы первого дракона боги создали небеса, а из тела — землю.
Старшие (Волшебные) расы — альвы были созданы богами и стали первыми обитателями Троемирья, когда ещё не было Скверны, исказившей Сумерки и обратившей Тьму в чудовищную версию самой себя. Позже пришли Аэс Сидхе и Фоморы — родственные расы, которые явились из иного мира, проложив Пути через Рунгвид, Мир Сумерек. Дивным образом они были похожи на альвов, но обладали иными силами и знаниями: сидхи могли создавать «карманные» миры, своеобразные «пузыри» реальности, и привязывать их к определённым местам — так у людей возникли истории о Народе Холмов. Фоморы же обладали способностью изменять свою внешность и тело в куда большей степени, чем сидхи, и от них пошли легенды и предания о перевёртышах и оборотнях. Причины, по которым и сидхи, и фоморы покинули свои изначальные миры (или мир, если они пришли из одного мира), давным-давно канули в Лету, и никто не знает, связан ли их исход оттуда и приход сюда с людьми и Скверной; если они бежали от них, судя по всему, их бегство оказалось безуспешным.
Младшие (Волшебные) расы — «Малый Народец», духи света и тьмы, воплотившиеся в Даярене, обретшие форму. Со времён появления Скверны многие из них стали относить к феондам, речь о которых пойдёт ниже; для простого крестьянина, заблудившегося в лесу и последовавшего за мерцающими огоньками, которые завели его на убийственные топи, разницы между этими огоньками — кои по факту являются одной из разновидностей Малого Народца — и феондом, выглядящим, например, как безумная смесь и волка, спрута и усыпанных ядовитыми шипами лозы — никакой нет. И то, и другое — смертельно опасно. Но для учёных Башни или Академий, для рингилей и для рыцарей Белой Лилии, а также для Красных Маршалов — разница есть: с Младшим Народцем всегда можно договориться, даже если они происходят от искажённых Скверной духов, а вот феонды — потому и «феонд», что значит «враг» на Старшей Речи; с ними невозможно найти общего языка, поскольку они по природе своей враждебны всему живому и созданы для единственной цели: уничтожения и поглощения всего мира. Возвращаясь к теме Младших рас / Малого Народца — это все те сказочные существа, о которых повествуют истории, легенды и сказки всех народов мира: феи и гоблины, огры и лепреконы, русалки и дриады, Хозяйки Медных Гор и кицунэ, ифриты и ветты, веталы и джинны… Духи всегда любопытны и склонны к постижению того, что видят, и часто создают свои «версии» того, что вокруг них, порой смешивая разные виды и даже царства природы: так и появились и кентавры, и энты, и гарпии, и псоглавы, и многие, многие прочие удивительные существа этого мира.
Люди во всём их многообразии — также «пришлые», как и сидхи, и фоморы, и Скверна. Поскольку истина о том, как и почему они появились в этом мире утрачена самими людьми и никогда не была известна Старшим расам, многие народы создали свои истории и мифы о том, как первый человек появился на свет.
Наконец, феонды — чудовищные порождения Скверны, созданные в миг, когда она полностью овладела сущностью живого существа, будь то человек, альв, зверь или старинное древо. Не бывает идентичных феондов, каждый из них — ужасное извращение и надругательство над природой, жизнью и здравым смыслом; в том и кроется сущность Скверны: извращение, мутация и переосмысление того, чего она касается. О СОТВОРЕНИИ МИРА И НАРОДОВ КРАТКОИстину о сотворения мира знают лишь драконы, йотуны и боги, но все они молчат об этом. У каждого народа — своя легенда.
Версия альвов Архитекторы Парга (Огонь) и Илта (Хлад) породили духов, драконов и йотунов, сотворили Даярен, Солнце, Луну и три отражённых мира: Света (Мин-ар-Вир), Сумерек (Рунгвид) и Теней (Арливион). Паргаты и Илтани унаследовали их силу и продолжили созидание.
Богами были созданы альвы: светлые — сердца из драгоценных камней, сумеречные — сердца из древесных узлов, тёмные — сердца из металлических руд. Богами были созданы сидхи: сердца из подземных вод. Богами были созданы фоморы: сердца из ртути, их кровь ядовита и тела изменчивы. А вот люди, по версии альвов, возникли «из ничего», и на начальной стадии развития воспринимались почти как насекомые.
Падение Архитекторов: Ифели убили Илту, её сердце стало Чёрной Луной Лилит, убийцы — Илтани. Парга, утратив силу и возлюбленную, рухнул на Даярен; материк раскололся на три части. Его кровь и кровь Илты стали Лей-линиями и магической энергией эгни, а та со временем кристаллизуется и становится горвильтрой.
Версия сидхов и фоморов Они не "местные", пришли из мира, именуемого «Колыбель», проложили через Мир Сумерек Пути, открыли Врата в Даярен. Люди были их скотом, выпущенным пастись в новом мире; со временем питомцы обрели разум. Фоморы сблизились с людьми и альвами, ассимилировавшись с другими народами.
Сидхи не считают магию возникшей из чего-то, как в то верят альвы; сидхи учат, что она вечна и всегда была и есть повсюду. Особый закон этого мира — эхада: вера и эмоции питают избранного, превращая его в бога. Так Паргаты и Илтани стали божествами.
Версия людей У каждого людского народа своя легенда, но везде одно — всё сущее, включая людей, создали боги.
Сумерки Богов Альвы создали империю Тилорн, столицу Таларну — «прекраснейший город всех миров». Но войны за владычество над миром и источниками магии, которые разгорелись между сидхами, альвами, фоморами, Младшими Народцами (потомками обретших плоть духов), йотуннами и драконами привели к великому катаклизму — Сумеркам Богов. Боги, тогда ещё посещавшие Даярен, предводительствовали армиями и были главными зачинщиками конфликта. Во время Сумерек Богов появились первые люди.
Последствия катаклизма: боги удалились — Паргаты в Мин-ар-Вир, Илтани — в Арливион, альвы и сидхи — заключили перемирие, но с презрением друг к другу, фоморы — ассимиляция с другими народами, Младший Народец — удалились в глушь и тени, подальше от убийственной «цивилизации», люди — начали искать своё место в новом для них мире. Йотуны ушли далеко на север, а драконы — свили гнёзда в корнях гор и впали в спячку. ДЕТАЛЬНОНикто, кроме драконов, йотунов и божеств (Паргатов и Илтани) не знает или не помнит, как на самом деле возникла эта реальность, кто её создал и зачем. У каждого народа есть своя версия, а то и множество оных.
Альвы верят, что эту вселенную создали Архитекторы Мироздания — Отец Огней Парга и Матерь Хлада Илта. Их акт любви породил духов огня и хлада — эалдоров и ифелей, а также драконов, чьи сердца — из густого пламени, и йотунов, чьи тела из тёмного льда. Совместно они создали Даярен — Землю, и Солнце, и Луну, и звёзды, и горы, и моря, и леса; когда Солнце и Луна начали совершать свой путь по небосводу, свет, тьма и сумерки, создаваемые светилами и звездами, отразили Даярен — Землю — в очах Архитекторов, преисполнившихся любви и гордости за своё творение, и так возникли Мир Света (Мин-ар-Вир), Мир Сумерек (Рунгвид) и Мир Теней (Арливион). Когда некоторые эалдоры получили от Парги бóльшую часть его сил, а некоторые ифели убили и пожрали тело Илты, переняв её силы, эти «наследники» сил Архитекторов расселились по мирам: Паргаты объявили Мин-ар-Вир своей вотчиной, а Илтани заселили Арливион, после чего они продолжили творить сей мир, став преемниками Архитекторов, и наполнять его формой, смыслом, содержанием и жизнью. Многие духи — эалдоры и ифели — присоединились к ним в Троемирье, и некоторые из духов даже попытались обрести форму и плоть, став прародителями нынешних волшебных существ, именуемых альвами «Младшим Народцем». Светлых альвов Паргаты и Илтани создали из драгоценных камней, сумеречных — из древесных узлов, а тёмных — из металлических руд. Фоморов, как гласят альвийские легенды, боги создали из ртути (потому что иных достойных металлов более не осталось), а сидхов — из воды, что хранится во чреве Земли; так они объяснили тот факт, что фоморы легко меняют обличие и даже форму — то они как альвы, то как люди, то как сидхи, то как звери, и тот факт, что серебристая кровь фоморов ядовита и смертельно опасна всему живому. Также они попытались объяснить, почему сидхи, если их ранить, кровоточат «густой водой», а не кровью, и почему любят устраивать проходы в свои царства через водоёмы и холмы, которые высятся над подземными водами. Люди, как гласят альвийские легенды, возникли после всех и из ничего, равно как блохи возникают в шерсти животных на пустом месте. Со временем эти «насекомые», чьи жизни в десятки раз короче, чем у альвов, обрели самосознание, интеллект и начали делать неуверенные шаги в сторону разумной жизни, представителями которой они являются ныне. В определённый момент альвы помогли этой примитивной расе развиться и стать полноценно цивилизованной, о чём Старший Народ жалеет до сих пор…
Совсем иную историю повествуют предания сидхов и фоморов; те утверждают, что они вовсе не из этой реальности, и пришли сюда по Путям, которые проложили через Межмирье и через Рунгвид их предки, обладавшие древним искусством открывать Врата-меж-Мирами и прокладывать Пути, соединявшие эти Врата: такие Пути позволяли быстро и безопасно путешествовать не просто на даже самые дальние расстояния внутри одного мира, но и между самими мирами. Свой родной мир эти родственные народы называют «Колыбель», и на сей день уже не сохранилось ни единой крупицы знаний о том, где он есть (или был) и когда, и о том, почему эти две расы совершили исход из него. Люди же, согласно их легендам, некогда были их домашними животными, и их они взяли с собою в путь, как забирают с собой домашний скот и псов человеки-селяне, решившие переселиться в другой хутор. Бросив якорь в безопасной и уютной бухте Даярена, сидхи наладили связи с местными жителями — альвами и Младшим Народцем, сидхи и фоморы начали обустраивать свою жизнь, а свой скот — людей — отпустили пастись на свободе, на бескрайних просторах новообретённого дома. Со временем люди, что мёрли словно мошкара, по сравнению с продолжительностью жизни сидхов, фоморов и тем более — альвов, развили разум и способность мыслить, говорить и учиться, и тогда сидхи отдали людей альвам как дар за гостеприимство, ибо сами Аэс Сидхе не испытывали никакого интереса в примитивных существах. Фоморы, однако, начали сближаться с людьми всё больше и больше, поскольку насколько изменчива и быстротечна форма фомора, настолько и быстротечна жизнь человека; фоморам было любопытно наблюдать за тем, как новая раса жадно впитывает знания и накапливает опыт. Не менее близкими фоморам показались и свартальвы — тёмные альвы, предпочитавшие жить в подземных пространствах и практиковать не магию, но науку и технику, которая у них поразительным способом также переплеталась с религией, как у льёсальвов — светлых альвов — амальгамировалась магия с религией. Рёккальвы, лесные-сумеречные, также были интересны фоморам, поскольку развили способность подстраиваться под условия окружающей среды той местности, в которой обитали: древние сумрачные просторы леса Коэдвен. Таким образом фоморы расселились среди многочисленных народов молодой Земли и ассимилировались в их среде, благо способность менять облик фоморам помогла в этом неимоверно…
Люди же рассказывают совсем другие мифы и легенды, причём у каждого человеческого народа — своя версия оных. Порой они похожи на мифы других народов, порой же — уникальны и непохожи ни на что, но в одном они едины: людей создали боги. В этом мире, или в мире другом, мужчиной, женщиной или иным, с любовью или ради испытаний — версий столько же, сколько и человеческих культур и цивилизаций в Даярене, на Земле.
Если верить альвам, то когда Парга милостиво даровал тем эалдорам, духам огня, которые хотели продолжить его работу — создание мира — свою силу, ифели обратились с подобной же просьбой к Илте. Та, имея свои причины, отказала своим чадам, и некоторые из них, движимые завистью к эалдорам и порождённым непониманием гневом к Илте, атаковали Матерь Хлада, убили её, разодрали её тело на мелкие кусочки и пожрали его. Её сердце обратилось в Чёрную Луну — Лилит, а те, кто вкусил плоти Матери, стали её Убийцами — Илтани. Парга, лишённый своих сил (которые он передал Паргатам — эалдорам, движимым желанием творить новый мир) и опустошённый утратой своей возлюбленной, бросился на поверхность Даярена, твердь которого представляла один цельный материк. Когда он, распростёрши свои крылья, упал и погиб, материк раскололся на три части: Лионесс, Двирай и Дехей, а Срединное море обрело форму крылатого ангела, упавшего на землю. Кровь Парги и Илты, оросившие почву Даярена, превратились в потоки магической энергии — Лей-линии, а эгни — чистая магия — со временем кристаллизировалась, превратившись в ценнейший минерал на Земле: в горвильтру.
Если верить сидхам, магия изначально была и есть частью всего мироздания (не только этой реальности, в которой расположено Троемирье, но всего сущего в целом), одной из многочисленных энергий оного, неотделимой от прочих. Но вот что уникально именно для этой реальности — это «эхада», которая является и принципом, и энергией, и законом этого мира: если ты отдаёшь сильные эмоции и убеждённость кому-то, эгни — магическая энергия — устремляется к этому кому-то, аккумулируется в нём и вокруг него, и со временем он становится могущественным существом, уже более не похожим на тех, из которых он происходит. Если группа людей начинает почитать ифеля, тот рано или поздно станет божеством, способным совершать то, что иным духам хлада недоступно, а также даровать эхаду в ответ: когда она исходит не от почитателя (в этом случае это чистая и искренняя вера и преданность), но от почитаемого, она приобретает форму энергии, способной творить чудеса и подвиги. Именно по причине наличия закона «эхады» в этом мире Аэс Сидхе считают, что никто никого не «творил», и что Паргаты и Илтани стали таковыми исключительно благодаря искреннему почитанию, благоговению, обожанию и страху со стороны альвов и людей, которые верили и продолжают верить в этот сонм божественных сущностей.
Альвы пережили множество царств и цивилизаций, и в конце концов смогли создать единую империю, именуемую Тилорн — она простиралась на весь нынешний Лионесс, часть Дехея и значительную часть Двирайна. Её столица — Таларна — была, согласно легендам альвов, прекраснейшим городом не только на Земле, но и в прочих мирах-отражениях оной: Мин-ар-Вире, Рунгвиде и Арливионе. Маги-учёные Тилорна открывали Врата в Межмирье / Мир Сумерек / Рунгвид, где альвы научились выращивать целые города из сумерек и энергии снов и грёз, которыми питается Рунгвид. Но ничто не вечно в этом мире, и рано или поздно то, что должно было произойти, произошло: сначала внутренние конфликты, а после и война с иными обитателями мира, в первую очередь — с сидхами, которые относились к альвам как к несовершенной, недоработанной форме самих себя, а также с йотунами и драконами, которые, как ни пытались они отмежеваться от «младших детей этого мира» (как они называли всех, кто не принадлежал к их двум народам), увы, это было невозможно. Младшие Народцы, которые к тому времени уже стали не единичными существами (кои были результатами попытки какого-нибудь духа (эалдора или ифеля) обрести плоть, смысл и жизнь), но народами со множеством поколений истории, собственной культурой и цивилизацией… Боги — как Паргаты, так и Илтани — тогда были ещё крайне активны и постоянно являли себя на Земле, и постоянно проактивно вмешивались в жизнь смертных, также приняли участие в этой войне, приняв ту или иную сторону и став во главе армий. Этот период истории мира принято называть «Сумерками Богов», причём многие историки и учёные утверждают, что он был лишь первым, и второй — непременно последует, и в результате его всё сущее просто перестанет существовать, а из бесформенной массы энергии и материи возродятся Архитекторы, и цикл жизни продолжится…
Как бы то ни было, в результате Сумерек Богов многое было уничтожено, многое — искажено, альянсы и договорённости нарушены и отозваны, а в сердцах народов Троемирья навсегда поселился яд недоверия друг к другу. Йотуны, и драконы удалили себя из гобелена истории Троемирья: йотуны отправились в царство вечного северного сияния, на Северную Корону мира, а драконы — свили себе тихие и уютные гнёзда в корнях самых высоких гор Даярена, где впали в спячку. Сидхи и альвы заключили перемирие, но с тех пор с презрением и недоверием взирали друг на друга, фоморы ещё больше утвердились в своём желании ассимилироваться с другими народами и не быть отдельной нацией, чтобы не попасть под горячую руку тех, кто обладал могуществом, Младший Народец окончательно осознал, что он — сам по себе и Старшие Расы ему не сёстры и не братья, и постарался укрыться куда подальше от глаз прочих народов: в глушь и тени. А люди… Люди, если верить некоторым историкам, начали появляться именно тогда — то ли они пришли из иных миров по Путям, проложенным сидхами и фоморами, то ли откуда-то из этого мира. Могущественные народы Троемирья люди восприняли как магических, чудовищных или божественных существ, и благодаря этим «первым контактам» и возникло всё то множество людских легенд, мифов и преданий, коими богата нынешняя человеческая культура.
Люди — живут меньше всех, меньше фоморов, сидхов альвов и Младшего Народца, а драконы и йотуны — вообще бессмертны (хотя и убиваемы). Именно поэтому они всегда развивались и развиваются быстрее и эффективнее, чем прочие расы этого мира, постоянно накапливая опыт, передавая его из поколения в поколение и заботясь о том, чтобы ни крупица новых знаний и умений не пропала, не исчезла, и чтобы послужила во благо человечества. НЕМНОГО ИСТОРИИ КРАТКО۞ После Сумерек Богов Старшие Расы потеряли большую часть народов. Их продолжение рода стало редким и мучительным: альвы создавали детей из частиц сердцевин, выращивая их в чашах жизни; сидхи и фоморы проходили цикл «сидх → яйцо → фомор → кокон → сидх». Йотуны, драконы и Малый Народец ушли в изоляцию.
۞ Люди оказались плодовитыми и быстро обучаемыми. Они стали надёжными союзниками Старших: возделывали землю, добывали руду, строили, ткали, и за это получали знания — магию, ремёсла, мифы. Началась эпоха сотрудничества, Золотой Век: построены три Моста между континентами, Врата Минахди, тлоэни и Крылатые Корабли, Города-Корабли талморов.
۞ Люди и альвы оказались «совместимы»; от их союзов рождались дети. Это изменило общество альвов и породило новые практики. Но с сидхами и фоморами связи были гибельны: дети рождались мёртвыми или чудовищными, матери чаще погибали.
۞ В это время выросли древнейшие цивилизации: талморы (Города-Корабли), фтессийцы (науки), эрехийцы (магократия), кеметийцы (религия смерти), кентодзины (изолированные). Работорговля расцвела: людей продавали Старшим для работ и экспериментов.
۞ Появилась Скверна — загадочная сила, искажающая всё живое и даже богов. Одни считали её кровью Илты, другие — иномирной плесенью, третьи — реакцией мира на человечество. Она захватила Рунгвид, затем Арливион, подчинив духов, Илтани и тени умерших. Потом проникла в Даярен: часть йотунов, драконов и Малого Народца была искажена. Свартальвы оказались устойчивы благодаря серебру и серениту. Часть фоморов превратились в новый народ — эгвириантов, сохранивших разум, но утративших цикл трансформаций. Они заявили о себе как о новой расе, воевали со свартами и получили признание. Их искажённые сородичи и прочие твари Скверны стали известны как феонды.
۞ Скверна вызвала страх и раскол: Эрех стремился использовать её, Кемет — извлечь выгоду для своих культов, остальные народы ужаснулись. Старшие основали Орден Белой Лилии, люди и эгвиры — Орден Красной Розы, а совместно был создан Орден Рингилей — «Проводников». Но вскоре Белая Лилия и Красная Роза столкнулись, разгорелась Война Цветов: Красная Роза погибла, Старшие запретили младшим вмешиваться в Скверну, а в Белой Лилии возник раскол.
۞ История человеческих наций развивалась параллельно. Кочевники гельтары и маннары переселились на Лионесс, вытеснили анваров и построили Тервинскую Стену. Маннары основали Альбион, гельтары — пять королевств (Гвинедд, Дивед, Кередигион, Поуисс, Гвента). На юге и востоке возникли Пряные Королевства (Шехм, Афир, Каташен, Ларнут). На юго-востоке Лионесса появилась Элатия с центром в Ремии. Фтесс распространил свои полисы по всему миру.
۞ Ремия превратилась в империю, опираясь на культ Пресветлого Пламени. Империя завоевала Альбион, Ахею, Мессантию, кимрийские королевства. Но на западе возник союз Брейнион (Скелтанн, Эйяррик, Гвинедд, Дивед, Кередигион, Поуисс, Гвента), который скинул власть империи. ДЕТАЛЬНОСтаршие Расы утратили три четверти своих народов во времена Сумерек Богов, и из-за долгой продолжительности жизни вселенная поддерживала равновесие тем, что не позволяла новому потомству у Старших Рас появляться слишком часто: процесс продолжения рода у альвов был крайне болезнен и часто приводил к смертельному исходу, ведь для того, чтобы у пары появилось дитя, его нужно было «создать», объединив частицы сердцевин обоих родителей. Светлые альвы откалывали кусочки кристаллов, хранившихся внутри их сердец, сумеречные — отрезали кусочки древесных узлов в своих сердцах, а тёмные альвы соскребали металлическую стружку из сердцевин в своих сердцах. Объединив частицы своих сердцевин, детей впоследствии выращивали в особых «чашах жизни», в которых плоть нарастала на новую сердцевину. По мере роста, дитя поглощало жизненную силу родителей, и если процесс извлечения частицы сердцевины у родителей был проведен некачественно, порой тот или иной родитель мог и умереть, отдав всю свою жизненную энергию растущему чаду.
Сидхи и фоморы размножались сложной последовательностью стадий, которая напоминала жизненный цикл бабочек: сидх — «взрослая особь» — откладывает яйцо, из которого со временем рождается фомор. Фомор, достигнув определённой стадии развития начинает слышать «Зов» — и стремится укрыться в подземной тьме, чтобы свить кокон, внутри которого он трансформируется в сидха, и цикл повторится вновь.
Как рождалось потомство у йотунов, драконов и Младших Народцев, мало известно, поскольку после Сумерек Богов эти народы прервали почти все связи с иными обитателями Троемирья: йотуны отправились в край вечной ночи, на Северную Корону мира, драконы — впали в спячку в гнёздах под горами, а Младший Народец скрылся в лесных чащах, в болотных туманах, во тьме пещер и подземелий, опасаясь быть рядом с теми, кто навлёк почти-конец-света во время Сумерек Богов.
Самая же молодая раса — люди — вселенной были одарены плодовитостью, но жили в отличие от всех прочих обитателей этого мира крайне мало. Спустя какое-то время Старшие Расы — альвы, сидхи и фоморы — начали воспринимать людей как разумных существ. Налаживались связи, торговля, культурный обмен: люди жили мало, но быстро учились сначала выживанию, а после животноводству, сельскому хозяйству, ремёслам, горному делу, строительству, искусствам. У Старших Рас не хватало кому возделывать землю, добывать руду, выращивать рогатый скот и коней, ткать и ковать, месить глину и обжигать керамику. И потому люди нашли постоянных покупателей своих товаров среди Старших, а те платили не только звонкой монетой, но и знаниями, обучив первые человеческие цивилизации науке и магии, рассказав о богах и Архитекторах, и о Сумерках Богов…
Совместными усилиями людей, альвов, фоморов и сидхов были построены три Моста, соединивших три континента: Понт Глайн — «Янтарный Мост» — соединил Лионесс и Двирайн, Понт Маэн — «Хрустальный Мост» — соединил Двирайн и Дехей, и Понт — «Обсидиановый Мост» — соединил Дехей с Лионессом. Люди помогли свартальвам возвести Йеты — Врата, ведшие в подземное королевство Минахди, в котором тёмные альвы укрылись после распада Тилорна и Сумерек Богов. Льёсальвам люди помогли выстроить тлоэни, к которым причаливали Каэр-Сидди, Летающие Острова, и аданлестры, Крылатые Корабли светлых альвов. С рёккальвами люди вместе охотились в лесах, ухаживали за священными рощами и возводили менгиры в честь богов и духов. Морскому Народу — талморам — альвы помогли разработать и построить первые ллестрены, «Города-Корабли». Ту эпоху принято величать Золотым Веком; он был тем коротким промежутком времени, когда все народы Троемирья жили в относительном мире и сотрудничали друг с другом.
Со временем выяснилось, что люди «совместимы» с альвами — человеческие женщины могли понести от альва, а альвийские — от человека. Альвийки, однако, не обрадовались: отныне альвы-мужчины могли продолжить род без вреда для своей сердцевины и для своей жизни, а человеческие мужчины и так обладали этим даром судьбы. Альвэ (женщины-альвы) же вынуждены были или идти на риск через традиционное альвийское продолжение рода, или перенести боли и муки естественных родов, как и человеческие женщины, и потому многие альвэ-учёные и чародейки начали искать способы использовать человека как суррогат для продолжения своего рода.
Непросто было и с сидхами, и с фоморами: потомство, зачатое от сидха, чаще всего рождалось мёртвым или «без души» — когда новорожденный или не обладал сознанием, или рождался с искажённым разумом; из такого вырастал убийца, не ведавший цены человеческой жизни и не понимавший важности законов, морали и ценностей. Семя же фоморов, как и их кровь, было ядовитым для человеческой природы: по мере развития плода внутри матери, дитя-фомор отравляло её организм, истощал его, и потому при родах чаще всего женщина умирала.
Всё это совпало с ростом четырёх древнейших из людских цивилизаций: талморов, которые, переселившись на свои Города-Корабли, отстранились от прочих народов, поддерживая с ними лишь торговые взаимоотношения и предоставляя транспортные услуги, перевозя пассажиров вдоль берегов трёх материков; фтессийцев, которые воодушевились научными познаниями Старших Рас и начали развивать свои науки: философию, математику, логику, риторику и прочие; эрехийцев, которые более всех прочих народов оценили важность магических знаний, переданных человечеству альвами и сидхами, и развили магократическое государство Эрех; и кеметийцев, которые переняли у Старших Рас идеи о божественном и о мироустройстве, и развили свою сложную религию, основой которой стал культ смерти и посмертия, а также почитание богов Арливиона (Мира Теней) — Илтани, Убийц Матери. Все четыре нации были рабовладельческими, и Старшие Расы охотно покупали человеческих рабов на невольничьих рынках Кемета, Эреха или с бортов ллестренов: для работы в шахтах Минахди или в высях тлоэней и Каэр-Сидди, но главнее всего — для продолжения рода и для экспериментов. Пятая древняя нация людей — кентодзины — обитали на архипелаге Кенто далеко на востоке и тогда почти не поддерживали никаких отношений с другими народами. Золотой Век постепенно подходил к концу, поскольку участились стычки меж дикими человеческими народами и цивилизованными, постоянно вспыхивали восстания рабов как в людских поселениях, так и альвийских, регулярно возникали конфликты за ресурсы и за контроль над природными источниками магии — Лей-линиями и их узлами… Те, кто способен был слышать шёпот грядущего, чуяли приближение чего-то ужасного.
И тогда пришла Скверна. Никто не знает её истинную природу, никто не ведает, откуда именно она появилась и почему. Кто-то утверждает, что это — прогнившая кровь, излившаяся из сердца Илты, которое вырвали из её тела убившие её дети — Илтани; дескать, сердце это стало Лилит, Чёрной Луной, и со временем из него исторглась Скверна, воплощение её разочарования в своём творении и ненависти за предательство. Иные же считают, что это — иномирная «плесень», проникшая в Троемирье по Путям, что их проложили Аэс Сидхе; что если сидхи и фоморы сбежали из своей «Колыбели» из-за неё, но она настигла их и в Тейране? Третьи же винят во всём людей, мол, пока их не было, не было и Скверны; может, Скверна — защитная реакция всей реальности на «инородное тело», на человеческую расу, которая чужда этой вселенной?
Какова версия бы ни была истинной, это ни коим образом не помогло бы обитателям Троемирья, поскольку Скверна была, она не собиралась исчезать, и она была безжалостна и разрушительна для всего сущего, будь то мельчайший червь в рыхлой почве Земли или (почти) всемогущее божество, правящее жизнями и смертями из своей обители в Мире Теней. Скверна проникала повсюду, она питалась тенями, тьмой, холодом, страхами, ужасом и кошмарами, и потому Рунгвид — Мир Сумерек, в котором она впервые проявила себя — стал её вотчиной. Оттуда она проникла в Арливион, Мир Теней, и поработила, исказила, осквернила собой всех её обитателей, от мельчайших теней — душ усопших, до ифелей, духов хлада, и вплоть до Илтани, Тёмных Богов этого мира. Сама природа Скверны в том, что она искажает, нарушает природу всего, во что проникает: свет обращает во тьму, тьму же делает не просто отсутствием света, но вместилищем зла, жестокости и ненависти. Прекрасное делает ужасным, ужасное же — убийственно пугающим, лишающим разума. Добро обращает во зло, зло же возводит в такую степень, что рассудок порой отказывается воспринимать чуждость и чудовищность этой новой, осквернённой формы зла.
После Арливиона через Рунгвид Скверна проникла и в Даярен, где устремилась в самые тёмные и холодные уголки мира: на север, к йотунам, в подземные глубины, к драконам, во тьму диких чащ, к Малому Народцу, и в Минахди, к свартальвам и фоморам, кои обитали среди тёмных альвов, а также регулярно захаживали сюда ради продолжения своего рода — свить кокон во тьме, дабы из него появился новый сидх. Часть йотунов стали искажёнными, осквернёнными, часть драконов — тоже. Некоторые Малые Народцы обратились в чудовищ, и фоморы, которые были в прохладной тьме подземелий, стали осквернёнными. Лишь свартальвы в большинстве своём устояли: как оказалось, Скверна весьма не любит металлы, и особенно — серенит, метеоритную руду, добычей и обработкой которого испокон веков занимались сварты. Тёмных альвов, восходящих своим родом к Матери Аргенте Среброликой, Скверна не касалась вообще, сварты же иных родов могли быть ею заражены, но крайне редко, и распространение инфекции протекало крайне медленно — что позволяло в почти каждом случае остановить её развитие посредством инъекций серебра и компрессов из серенита. Фоморы, поражённые Скверной, однако, не превратились в невообразимых чудищ, как это случалось со всеми прочими формами жизни; вероятно, их изменчивая, текучая, «ртутная» природа помогла довольно быстро адаптировать и ассимилировать инородную природу внутри себя, сохраняя при этом их разум, рассудок, память и душу. Тем не менее как минимум внешне эти «осквернённые» фоморы стали отличаться от своих сородичей: их истинная форма была ужасающей на вид, они стали подвержены приступам неконтролируемой агрессии, и у них развилась боязнь к огню и уязвимость к свету. Такой новый род существ стали именовать «эгвириант» — «искажённый» на Старшей Речи; часто это прозвище сокращают до «эгвир». Эгвирианты не способны продолжать цикл трансформаций и не обращаются в сидхов, зато развили способность продолжать род так же, как и люди: через утробу матери (правда, в случае связи эгвира и женщины-человека та также чаще всего умирает при родах, и даже хуже: после смерти она почти всегда обращается в умертвие). Эгвирианты очень быстро самоорганизовались, объявив всем прочим о том, что они — разумная раса, новая раса, а не осквернённая форма фоморов, и заняли некоторые из подземных карнов Минахди, спровоцировав войну с тёмными альвами. Войну, которая окончилась ничьёй: под давлением прочих Старших Рас, свартальвы вынуждены были уступить оккупированные эгвирами карны, согласившись на хрупкое перемирие. В свою очередь эгвирианты принесли клятву истреблять всех своих сородичей, которые слишком долго прислушивались к зову Скверны и утратили рассудок, обратившись в полноценных феондов.
Кто такие «феонды», спросите вы? Само это слово значит «враг» на Старшей Речи, и обозначает существо-нечто, являющееся порождением Скверны. Скверна, проникая в растения, животных, разумных существ и даже порой в камни преобразовывает их в нечто иное, как мы уже обсудили ранее; всё это многообразие кошмаров и ужасов, порождаемых Скверной, именуется «феондами». Феонды чужды всему живому и враждебны. Они никогда не идут на компромиссы и всегда жаждут полного уничтожения любого проявления «нормальной» жизни, а многие из них ещё и питаются ею.
Появление Скверны пошатнуло баланс сил и изменило историю Даярена. Эрех воспринял её как дар судьбы, ведь научись чернокнижники Эреха контролировать Скверну, они смогли бы повелевать всем сущим, Кемет занял нейтральную позицию, считая, что у Скверны может быть польза, ибо она способна была возвращать не-жизнь в мёртвые тела, а для нации, возведшей смерть и посмертие в ранг религии, это было ценным качеством, а все прочие народы ужаснулись и впали в отчаяние, особенно после осквернения Арливиона: никто не желал отныне умирать, ибо после смерти душа его могла попасть в Мир Теней, где отныне царила Скверна и ужас.
Старшие Расы создали Орден Белой Лилии, шесть лепестков которой символизировали шесть народов: три — альвов, сидхи, фоморы и Малый Народец, который ради борьбы со врагом, который уничтожает всё без разбору, на время отложил своё недоверие и нелюбовь к цивилизациям Даярена. Рыцари и чародеи, коих стали именовать Белоплащниками из-за белоснежных плащей с серебряно-золотой лилией, вышитой на них, отправились на просторы Мира Сумерек — очищать Пути от Скверны, уничтожать её «узлы», выжигать её мицелий, освобождать от её тлетворного влияния поселения Старших Рас, созданные в Рунгвиде, в Мире Сумерек.
Люди же и эгвирианты создали Орден Красной Розы: кто-то считает, что символ был выбран из-за соответствия «пять лепестков = пять народов: эгвиры + люди с севера, юга, востока и запада», а кто-то считает, что поскольку орден возник на землях нынешнего Брейниона, пять лепестков символизируют пять королевств: Гвинедд, Дивед, Кередигион, Поуисс и Гвенту. Красные Рыцари очищали от Скверны Даярен, уничтожали феондов и поросли Скверны на Земле: в тёмных лесах, на сумрачных болотах, во тьме подземелий и на безжалостных ледяных просторах севера.
А совместными усилиями и Старших, и Младших, и людей, и даже Паргатов, скорбящих о многих Илтани, ставших жертвами Скверны, возник Орден Рингилей — «Проводников». С божественной помощью были созданы Светочи — камни, способные ощущать Скверну и очищать от неё в небольшом радиусе вокруг себя, и Светочи поместили в компасы рингилей, чьей задачей стало гарантировать безопасность путников в Даярене и Рунгвиде, пока рыцари обоих Орденов усиленно борются со Скверной. Рингили проводили караваны и путников, доставляли послания и посылки, исследовали территории, поражённые и искажённые Скверной, ибо её влияние способно менять даже очертания земли и её рельеф.
Одного не учли обитатели Троемирья: Скверна не была просто болезнью, просто плесенью, поражающей и искажающей всё живое, а порой и неживое. Она обладает сознанием, личностью и разумом, у неё есть память и у неё есть способность анализировать, принимать решения и даже общаться; благодаря этому — и обещаниям величия, исполнения желаний и несметных богатств — Скверна создала сеть своих агентов среди всех народов, рас и обитателей мироздания, и начала воплощать свой план поглощения всего сущего… Никто не помнит, почему, никто не знает как, но рано или поздно между Орденом Белой Лилии и Орденом Красной Розы возник конфликт, переросший в Войну Цветов. В результате Орден Красной Розы был уничтожен, Старшие Расы запретили «младшим» (людям и эгвирам) взаимодействовать со Скверной любым способом, даже ради уничтожения оной, а в Ордене Белой Лилии возник раскол — рёкки, сумеречные альвы, наиболее близкие с людьми благодаря столетиям мирного сосуществования на лесистых просторах Лионесса, были против всего, что произошло во время Войны Цветов и после неё.
Непростой была и история человеческих наций и государств, большинство которых даже не знало ни о Старших Расах, или же считало их легендами, сказками и мифами. Гельтары и маннары, народы кочевников-коневодов, в большинстве своём переселились с Двирайна на Лионесс (на Двирайне остались лишь несколько племён, верных кочевому стилю жизни, самым многочисленным из которых являются галатты). Здесь они столкнулись с анварами — аборигенными народами Лионесса, и история «укоренения» гельтаров и маннаров на этих землях насчитывает несколько столетий кровопролитных войн. В конце концов анвары были оттеснены далеко на север, на границе с их землями была выстроена Тервинская Стена, не пропускающая ни «дикарей», ни Скверну, процветающую во тьме и холоде — отличительным качествам севера — на юг. Часть гельтаров расселилась на островах западнее Лионесса; часть маннаров — на островах к северу от материка. Остальные маннары основали королевство Альбион на северо-востоке континента, а остальные гельтары — пять королевств на западной его части: Гвинедд, Дивед, Кередигион, Поуисс и Гвенту.
Тем временем обитатели южных и юго-восточных земель Двирайна сформировали свои государства: Шехм, Афир, Каташен и Ларнут, которые заключили договор о взаимопомощи, общей защите всех земель, торговле и обмене знаниями и сведениями, став тем, что ныне известно как «Пряные Королевства», или Парнисаан.
На юго-восточной оконечности Лионесса возникло государство Элатия со столицей в Ремии, названной в честь одного из легендарных близнецов, вскормленных волчицей на склонах Палатинского холма. На западных берегах Двирайна процветали древние государства, основанные некогда фтессийскими переселенцами: Ахея и Мессантия. Сам же Фтесс продолжал свою экспансию, основывая новые и новые полисы — независимые города-государства — на побережьях Дехея, Двирайна и Лионесса.
Параллельно с этим Ремия росла в своей мощи; в определённый момент её правитель, опираясь на поддержку торговых фракций Фтесса и вельмож соседнего государства Лунгарды, провозгласил себя императором, а Элатию и Лунгарду — частью Ремийской империи; смелость свою, как он утверждал, он черпал из вдохновения, ниспосланного ему Пресветлым Пламенем — божеством новой религии, которая к тому времени начала обретать всё больше и больше почитателей.
За этим последовала война меж королём Лунгарды и Ремийской империей, после — ремийцы решили аннексировать Фтесс и его колонии, забыв о том, что именно Фтесс и его деньги помогли Ремии стать империей. Потом начались завоевательные войны в попытке Ремийской империи взять под контроль весь мир; Альбион вошёл в состав империи, равно как и Ахея, и Мессантия. Пять кимрийских королевств на недолгое время стали частью империи — их собратья-гойделы не ответили на призывы о помощи, когда ремийцы жгли кимрийские города и захватывали земли кимров, а эттиры, с которыми у кимров были хорошие отношения, были слишком далеко и слишком погрязли в междоусобных войнах, чтобы вовремя прийти на помощь, потому почти столетие пять королевств находились под гнётом Ремийской империи. Когда же та продолжила свою экспансию и попыталась занять и острова гойделов, правители Гвинедда — человеческий король и альвийская королева — предложили кимрам, гойделам, эттирам и эдлингам, как самым старым обитателям запада и севера материка (исключая, понятное дело, дикарей-анваров) заключить союз и стать сообществом вольных государств. На сей раз гойделы не отвернули свой взор от собратьев (однако именно так поступили эдлинги, отказавшись от союза), и так возник Брейнион: Вольные Земли Лионесса. Скелтанн, Эйяррик, Гвинедд, Дивед, Кередигион, Поуисс и Гвента стали союзом независимых государств, принесших клятву оберегать суверенитет друг друга и помогать в трудные времена; Ремийская империя вынуждена была покинуть эти земли. О МАГИИ И ВЕРЕ: ЭГНИ, ЭХАДА и многое другое КРАТКОЭгни ۞ «Кровь Архитекторов» (Парга и Илта), согласно идеям альвов. ۞ Чистая энергия созидания и разрушения, светлая и тёмная одновременно. ۞ Усмирённые маги, лишённые эгни, теряют способность к сильным чувствам. ۞ Восприятие эгни разнится: кому-то она как звук, другим как запах, третьим как прикосновение, многим — как сияние разных оттенков.
Версии происхождения: вечна, как пространство и время; рождается из эмоций и мыслей.
Эхада ۞ Истинная вера и преданность. ۞ Питает духов и богов; любой дух, получающий эхаду, может возвыситься до божества. ۞ Опасность: ифели часто маскируются под чудищ, чтобы питаться страхом смертных, или, наоборот, предстают пред наивными как «боги» с тем, чтобы получить паству верующих и действительно стать божественными сущностями. ۞ Особенность — дуальность: вера и поклонение, возводящие духов до статуса божеств; благодать и сила, возвращаемые ими последователям (помогает тем творить чудеса, подвиги).
Лей-линии ۞ Сеть каналов эгни, опутывающих весь мир. ۞ В узлах силы — древние каменные круги и святилища. ۞ Магия и молитвы на линиях многократно усиливаются. ۞ Только здесь возможно создание подлинных артефактов.
Чёрная Луна (Лилит) ۞ Невидима днём или в лунную ночь, заметна лишь в затмения или ночью по исчезающим звёздам; в безлунные ночи заметна по серебристому ореолу. ۞ Легенды Старших рас: сердце Илты, Матери Хлада. ۞ Усиливает тёмную магию (ведьмы, демонопоклонники, жрецы тьмы).
Магические Академии ۞ Первые появились в Тилорне, древней империи альвов. ۞ Альвы передали традицию обучения людям (Эрех, Фтесс, Кемет, Парнисаан). ۞ Папский Эдикт и Церковь привели к упразднению Академий почти повсеместно. ۞ Сохранилась лишь Поднебесная Академия альвов, а также Академии в Парнисаане и в Гегемонии Кемета и Эреха. ۞ Церковь и Башня требуют ликвидации Академий; Академии презирают «Выскочек из Башни».
Башня Обетов ۞ Возникла как один из орденов Церкви, но стала независимой силой. ۞ Управление: Совет Восседающих (24 члена, по 3 от каждого Круга). Глава — Хранитель Обетов. ۞ Семь Кругов Башни:
Белый — философия, истина (глава: Первый Философ). Жёлтый — исцеление (глава: Старший Целитель). Красный — поиск одарённых, охота на отступников (глава: Высший Искатель). Зелёный — боевое крыло, охота на феондов (глава: Капитан-Генерал). Синий — политика, интриги, шпионаж (глава: Великий Сенешаль). Серый — дипломаты и советники (глава: Глава Канцелярии). Коричневый — хранители знаний и артефактов (глава: Верховный Архивариус).
۞ Ходят слухи о восьмом Круге: Чёрном, о тех, кто плетёт интриги внутри Башни Обетов, следуя воле Тёмных Богов, или же веря в идеалы магов, свободных от контроля. ۞ Лиловый Круг — не существует на самом деле, но так неофициально называют практиков магических искусств из Академий или «дичков», сиречь тех, кто не прошёл обучение в Башне.
Магические материалы ۞ Серенит — серебристо-голубой металл, лёгкий и прочный, впитывает эгни. Используется для оружия и артефактов. Считается метеоритного происхождения. ۞ Горвильтра — кристаллизованная эссенция эгни, часто уже «заряжена». Позволяет восполнять силы, ценится чрезвычайно высоко. Применяется в виде кристаллов, порошка или в жидком виде. Опасна: вызывает эйфорию и привыкание. В одних странах запрещена, в других производится на фабриках под надзором. Дискуссии: Башня и Академии людей используют её, альвы и друиды считают святотатством. ДЕТАЛЬНОЭГНИ И ЭХАДА Эгни, что значит «Энергия» на Старшей Речи, — это «кровь Архитекторов», как называют её философы и мудрецы, пытавшиеся постичь тайны мироздания. Они опирались на древнейшие саги альвов, утверждавших, что мир сотворили Архитекторы — Парга, Отец Огней, и Илта, Мать Льдов. Илта погибла от рук собственных детей, и кровь её пролилась на землю; Парга же, обезумев от утраты, низвергся с небес и, разбившись, придал Земле нынешний облик. Его кровь смешалась с кровью Илты, и так возникли Лей-линии — невидимая сеть магической силы, опутавшая всё сущее. Подтвердить или опровергнуть эту историю могли бы лишь духи света — эалдоры, духи тьмы — ифели, а также драконы и йотуны, первородные расы мира, но все они молчат, будто на них наложено заклятье, или же воспоминание слишком мучительно. Поэтому предание считают красивой и печальной, но всё же легендой.
Эгни — чистая сила созидания и разрушения, в равной мере светлая и тёмная, пронизывающая всё. Одни верят, что она вечна, как пространство и время, другие же — что она рождается из эмоций, мыслей, грёз и кошмаров, ведь именно они — начало всякого созидания и гибели. В подтверждение приводят пример Усмирённых: чародеи, лишённые дара чувствовать эгни, теряют и способность испытывать страсти — не любят и не ненавидят, не знают страха и отваги.
Эгни подобна лучу света: невидима и неосязаема, пока не преломится, как в хрустале, рассыпавшись на мириады цветов. Для тех, кто владеет арканными науками или кому божества даровали видение, она открывается по-разному: как дивная или жуткая мелодия, как ароматы — от приторного смрада гниющей плоти до тонкого благоухания серебристо-белых лепестков кенхинена, «королевы цветов» из небесных садов Каэр-Сидди, как прикосновения — от прохладного шёлка до раскалённых игл.
Эхада же — это истинная вера, если верить тем же философам, именно она питает эгни в мироздании. Она невидима, неосязаема и не имеет формы, кроме как для тех, кто её черпает: духов света и тьмы и богов, которые, как гласит предание альвов, сами некогда были духами. Вера питает их, укрепляет их силу. Мелкий дух, в которого поверили смертные — будь то через благоговение, фанатичное обожание, животный страх или простую убеждённость в его реальности, — способен набрать мощь и возвести себя в ранг полубожества. Немало ифелей, соблазнённых такой «дешёвой» эхадой, принимали облик чудищ из сказаний и терроризировали деревни, питаясь ужасом жертв так же, как божества питаются молитвами тысяч.
Собственно, никто не знает, истинно ли учение Исура Единого, основателя Церкви Пресветлого Пламени. Возможно, люди сами породили духа своей верой в вечное посмертное блаженство — и тот вознёсся, став одним из самых могущественных в мироздании. Потому в Даярене так легко возникают культы: лучший путь обрести силу — найти фанатиков, готовых поклоняться. Так поступают ифели, а порой и эалдоры, движимые чаще альтруизмом и жаждой спасения.
Особенность эхады — её двуликость. Она и вера, преданность, почитание, возводящие духов в ранг богов, и благодать, милость и вдохновение, которые бессмертные даруют взамен. Преисполнившись этой благодати, смертные творят чудеса: исцеляют и воскрешают, благословляют и проклинают, насылают болезни и предрекают будущее. Или же совершают подвиги: во имя богов побеждают армии и свершают немыслимое, превосходя простых людей.
ЛЕЙ-ЛИНИИ Эгни действительно была всегда и везде, но в одних местах её течение ощутимее, чем в других — настолько, что даже простые смертные, далёкие от магии и божественных тайн, порой чувствуют её присутствие. Эгни опутывает землю сетью каналов, шириною в один-два ярда и длиною… насколько только можно себе вообразить. Эти потоки, с древнейших времён именуемые «Лей-Линиями», никогда не прерываются, хотя и пересекаются между собой. В узлах таких пересечений ещё в доисторические эпохи возводились каменные круги и святилища, назначение которых ныне покрыто тайной. Одни считают их храмами забытых богов, другие — воротами в миры духов; но истинное знание об этом, как водится, хранится лишь у драконов, йотунов и духов, которые неизменно хранят молчание о прошлом.
Всем чародеям и служителям божественных сил известно: заклинание, сотворённое на Лей-линии, а тем более — в её узле, получает небывалую мощь. Древние инкунабулы утверждают, что лишь в узлах Лей-линий можно создать подлинный артефакт. Любая молитва — будь то обращение жреца к богам или дроуида к силам природы — вознесённая здесь, обязательно будет услышана и вознаграждена куда щедрее, чем в шаге от линии.
ЧЕРНАЯ ЛУНА (ЛИЛИТ) Лилит скрыта от глаз в дневное время, являясь лишь во время солнечных затмений. Ночью же её можно узреть двумя способами: в лунные ночи — по звёздам, что исчезают, заслонённые её тёмным диском; в безлунные — по дымчато-серебристому ореолу, мерцающему вокруг неё на небосводе. Древние альвийские легенды говорят, будто Черная Луна — это мёртвое тело Илты, Матери Хлада. Истина ли это, никто не знает; но одно несомненно: это призрачное светило способно даровать силу тем, кто творит тёмные искусства. Ведьмы, демонопоклонники и жрецы тёмных богов черпают из неё могущество, во много крат усиливая чары.
Эрехианские манускрипты свидетельствуют: энергия Лилит связана с разрыванием самой ткани реальности, с разрушением граней между мирами. И по сей день среди учёных идут прения о том, не именно ли её силой пользовались чародеи Кемета, когда разверзли Врата в Арливион и впустили в наш мир полчища сумеречных тварей.
МАГИЧЕСКИЕ АКАДЕМИИ Первые Академии появились в незапамятные времена, в Тилорне — величайшем из государств альвов, когда людей, сидхов и фоморов ещё и в помине не было. Традиция академического обучения, ритуализированных обрядов и строгой субординации зародилась у альвов и была перенята людьми: сперва в древних культурах Эреха, Фтессы, Кемета и Парнисаана, а позже — и в более молодых царствах.
Первый Папский Эдикт о Магии отменил легальность академий там, где Истинная Вера стала единственной государственной религией. В Брейнионе же Академии развалились под натиском соперничества и интриг сторонников Церкви. Со временем по всему Лионессу не осталось ни одной — кроме разве что той, что до сих пор парит на облачных Каэр-Сидди, — Поднебесной Академии альвов.
Академии альвов и старых людских цивилизаций — Эреха, Кемета и Парнисаана — до сих пор верны древним стандартам: магия для них остаётся даром и искусством, а не грехом и преступлением. В их залах ещё сохранились старинные гербы и символика, всё те же ритуалы, что передавались веками и тысячелетиями.
Башня же не признаёт Академии, и Церковь в этом с ней едина: для них Академии должны быть расформированы, а их члены обязаны присягнуть на верность Башне, пройти формальное обучение («аттестацию») и принести обеты. Сами же Академии, будь то альвийские или людские на Востоке и Юге, с ироничной усмешкой или с холодным презрением отзываются о «выскочках из Башни».
БАШНЯ ОБЕТОВ Задуманная некогда как орган при Церкви, призванный контролировать чародеев, со временем Башня стала самостоятельной силой — с собственной казной, армией, магическими ресурсами и целями, ведомыми лишь ей самой.
Башня состоит из восьми «Кругов» — внутренних организаций, каждая из которых носит свой цвет, отражённый в одежде и украшениях адептов. Управляет Башней Совет Восседающих — двадцать четыре члена, по трое от каждого Круга. Совет избирает Хранителя Обетов — верховного главу Башни. Каждый Круг управляется своим Главой, который обычно, но не всегда, входит в Совет.
☬ Белый Круг. Белые Адепты посвятили себя логике, философии и поиску истины. Их считают непредвзятыми и неподкупными, поэтому именно они традиционно ведут дела с Церковью. Глава — Первый Философ.
☬ Жёлтый Круг. Братья и сёстры Жёлтого Круга служат исцелению. Здесь нет места тем, кто не имеет дара врачевания. Они лучшие целители Башни. Глава — Старший Целитель.
☬ Красный Круг. Самый многочисленный. Адепты ищут одарённых людей и приводят их в Башню для обучения и принесения Обетов. Они же помогают Исповедникам в поимке чародеев-отступников. Глава — Высший Искатель.
☬ Зелёный Круг. Боевой авангард Башни. Зелёные братья и сёстры готовятся к новому пришествию Сумерек, оттачивая мастерство в борьбе с феондами и остатками армий Илтани, что и спустя пять веков тревожат мир. Глава — Капитан-Генерал.
☬ Синий Круг. Наиболее влиятельный, хотя и малочисленный. Его адепты ведают политикой и правосудием, располагают обширной сетью шпионов и агентов. Они искусные администраторы и мастера интриг. Глава — Великий Сенешаль.
☬ Серый Круг. Искусные дипломаты, посредники и советники правителей. Их миссия — искать согласие и удерживать равновесие. Глава — Глава Канцелярии.
☬ Коричневый Круг. Хранители и искатели знаний. Их жизнь посвящена исследованиям, поиску древних артефактов и мест силы, пополнению хранилищ Башни книгами и свитками. Глава — Верховный Архивариус.
ГОРВИЛЬТРА И СЕРЕНИТ Серенит — редчайший металл серебристо-голубого оттенка, добываемый свартами (а точнее — их наёмниками-людьми) в подгорных шахтах Серебристых гор. Он во много раз прочнее стали и во много раз легче её. Серенит легко впитывает и долго хранит в себе нити потоков эгни, отчего чародеи особенно ценят его как материал для создания талисманов, амулетов и даже для покрытия им оружия. Считается, что он имеет неземное происхождение, что это обломки звёзд, некогда упавшие с небес.
Горвильтра — бесцветные кристаллы, похожие на кварц или слюду, но куда более удивительные. В отличие от серенита, который необходимо «заряжать» вручную, вплетая в него нити магической энергии, горвильтра насыщается эгни сама по себе. Почти никогда её не находят «пустой»: чаще она уже полна той или иной разновидностью магической силы, а порой и сразу нескольких. Эти мягкие и хрупкие кристаллы тысячелетиями использовались чародеями и жрецами; стоит лишь растереть крошку горвильтры в ладони — и её сила вливается в тебя, позволяя творить чары даже тогда, когда собственные силы иссякли. Потому горвильтра и ценится так высоко: во многих землях её продажа строго регулируется правителями или Церковью, а кое-где вовсе запрещена как нелегальное вещество.
Учёные маги Эрехианского Царства ещё в древности установили, что горвильтра — не минерал в обычном смысле, а кристаллизованная сухая эссенция эгни. Они же разработали методы её извлечения в жидком виде из растений, камней, животных и даже — как утверждают зловещие слухи — из людей. Ведь эгни пронизывает всё живое, и потому способна накапливаться в телах. Легенды о том, как маги в мрачных лабораториях бросают людей в чаны с зельями, чтобы выпарить из них кристаллы, веками питали ненависть и страх простого люда перед чародеями.
Жидкая горвильтра служит для усиления чар, для создания артефактов и для подпитки уже созданных. Она вызывает лёгкую эйфорию и яркие, почти наркотические видения; при длительном употреблении рождает привыкание. Эта опасность — наряду с её могуществом — и делает горвильтру во многих странах противозаконным продуктом. В других же государствах, напротив, официально строятся фабрики по её переработке, хотя и под жёстким надзором Церкви.
Магические Академии Двирайна и Дехея, а также адепты Башни считают использование горвильтры допустимым, если оно приносит благо. Альвы же и их Академия видят в этом святотатство, а друиды открыто утверждают: именно такое отношение к миру, выкачивание его жизненных сил, и ослабляет свет, усиливая сумерки и приближая грядущее пришествие тьмы. ОБ ОСНОВНЫХ РЕЛИГИЯХ ИСУРИАНСТВО Церковь Пресветлого Пламени исповедует веру в Единого Бога — Творца всего сущего, единственного и истинного, существовавшего до времени и пространства. Эалдоры — Его ангелы, ифели — демоны, а Илтани с Паргатами — лишь самозваные диаволы, присвоившие себе божественный титул. Господь явился своему пророку, пастуху Иссуру, в образе ослепительного огня, охватившего терновый куст. Чистое сердце Исура, никогда не возносившее молитв лжебогам, сделало его избранником, призванным принести миру Благую Весть.
Учение о Боге, не требующем жертв и сложных ритуалов, о Спасителе, который дарует жизнь вечную каждому верующему, оказалось близким простым людям. Вера в Пресветлое Пламя стремительно распространилась, несмотря на ожесточённое сопротивление хранителей Старых Путей. Когда верховный пастырь — Папа — объявил магию и прочие религии ересью, начались костры ведьм, походы против «богохульников» и кровавые Пепельные Войны, едва не уничтожившие цивилизацию. Сегодня Церковь старается быть мягче и терпимее, хотя в её недрах всё ещё борются фанатики и реформаторы.
В основе веры лежит почитание Троицы: Бога-Отца — Творца всего сущего; Сына-Исура — того, кто не поклонился лжебогам и стал единым с Господом; и Святого Духа — Пресветлого Пламени, очищающего от Скверны и греха. Огню отведено особое место: он символизирует милость и карающую силу Господа. Верующие почитают Исура, перенёсшего страдания ради своей проповеди, и святых, идущих его путём.
Семь Заповедей Церкви: Не почитай иных богов, ибо Господь един. Не убий: жизнь — священный дар. Не укради: воровство мерзко пред Господом. Люби ближнего, как самого себя. Отдавай десятину Церкви, ибо она молится за спасение твоей души. Храни целомудрие и верность. Почитай Законы Божьи и законы людские, ибо беззаконие ведёт в ад.
СТАРАЯ ВЕРА / СТАРЫЕ ПУТИ / ХЕНГРЕВИДД (кимр.) / СЕНГРЕЙДЕМ (гойд.) Старая Вера гельтаров уходит в глубь веков и строится вокруг почитания Триликой Богини. В ипостасях Девы, Матери и Старухи её знают кимры, а у гойделов она почитается как Великая Королева Морриган, несущая жизнь, плодородие, мудрость и смерть. Она властвует над судьбой, кровью и рождением, и её лики сопровождают человека от колыбели до могилы.
Рядом с ней стоят два вечных властителя года — Летний Король, Король Дуба, и Зимний Король, Король Остролиста. Их вечная битва и смена власти олицетворяют круг времён: лето дарует изобилие, зима — испытания и покой. Но каждый из них многолик: Летний Король воплощается как Охотник, Пастух и Жнец, божества природы и цикла урожая; а Зимний Король раскрывается как Король, Воитель и Учёный, покровители порядка, власти, битвы и знания.
Имена этим богам меняются от племени к племени, от долины к долине, но чаще всего их называют не по личным именам, а по сути: Дева, Мать, Старуха; Охотник, Жнец, Воитель; Король Остролиста, Король Дуба. Так Старая Вера соединяет природные ритмы и человеческую жизнь в единый священный узор, где божественное всегда рядом — в полях и лесах, в дыме жертвенных костров и в песнях бардов.
АСАТРУ / ВЕРНОСТЬ АСАМ Асатру, «Верность Асам», — вера северян, пришедшая из ледяных морей и бурных ветров. Она учит, что мир держится на вечной борьбе: асы поддерживают порядок, великаны и чудища вечно стремятся разрушить его, а люди связаны с богами клятвами крови и чести. Смерть с оружием в руках — высшая награда: только так душа воина может войти в чертоги Асов и пиршествовать с ними в вечности.
В центре культа стоят Игг, Ужасный, Тот-Кто-Висит-на-Древе, именуемый также Всеотцом, мудрый и мрачный бог знаний и жертв; Атли, Громовержец, именуемый также Эйнриди — "Одинокий Всадник", воин и защитник смертных, эхо от ударов его молота гремит в каждой грозе; и Гефна, Дарительница, госпожа любви и судьбы, чьи залы принимают половину павших героев. Их чтут песнями скальдов, жертвенной кровью и священным мёдом, их изображения стоят в святилищах-идолах и рощах, где горит вечный огонь.
Догматы Асатру суровы и ясны: живи с честью, держи клятву, умри достойно. Руны и сейд считаются дарами Игга, грозы — оружием Атли, а слёзы и любовь — благословением Гефны. Судьба неизбежна, но через доблесть каждый может оставить свой след в ткани мироздания. Асатру для северян — не только вера, но и образ жизни: мореходство, пир, бой и даже семейная клятва происходят под взглядом Асов.
АПАРИМЕЙЯ / БЕСКОНЕЧНЫЕ ЛИКИ Апаримейя, «Религия Бесконечных Ликов», — древнейшее вероучение Ларнута, где божественное многолико и неисчерпаемо. Мир для апаримейцев — вечный цикл перерождений, а боги — лишь разные образы бесконечного космоса. Пантеон неисчислим: в каждом городе и даже в каждой семье почитают своих богов и богинь, но все они признаются проявлениями одной и той же беспредельной реальности, называемой Апаримейя.
Главные практики религии — пышные храмовые ритуалы, подношения статуям богов, воспевание гимнов и жертвоприношения цветов, пищи и благовоний. Важнейшее место занимает учение о дхарме — должном пути каждого человека, и о сансаре — вечном круге рождений. Мудрецы Ларнута толкуют священные писания, воспевают великие эпосы и учат, что через преданность божествам и следование дхарме душа постепенно приближается к освобождению от сансары и слиянию с Бесконечными Ликами.
Хотя пантеон Апаримейи необъятен, в центре культа стоят три великих лика: Джаяни — андрогинный Творец, от слияния мужского и женского начала которого возникло всё сущее, Магхан — разрушитель и обновитель, чьё пламя превращает смерть в начало нового цикла, и Сарания — хранящая и милосердная, покровительница всех живых существ, поддержательница мирового порядка. Эти трое — не единственные божества, но их триединый союз символизирует вечный круг рождения, разрушения и возрождения, лежащий в сердце Апаримейи.
МАХРАМАТ / НЕБЕСНЫЕ ДАРЫ Махрамат, «Религия Небесных Даров», распространена в Шехме и Каташене и почитает мир как бескрайний сукк (рынок), где боги и духи торгуют дарами небес и земли. Каждый источник воды, каждый камень и каждая звезда имеют своего хранителя, которому полагается жертва — от зерна и благовоний до крови жертвенного козлёнка. Центральный догмат: всё, что получено от мира, должно быть возвращено миру — дар за дар, кровь за жизнь, благоухание за дыхание. Практика Махрамата строится вокруг святилищ-идолов и каменных капищ: караваны делают остановку у алтарей, жрецы-хранители бросают в огонь благовония, паломники возлагают дары и гадают по жребию или по стрелам.
У Махрамата нет единого верховного бога, но есть понятие «Дарителя» — безымянного Небесного Духа-Отца, которому приписывают власть над звёздами и судьбой. Остальные боги почитаются как «Сыновья и Дочери Дарителя», каждый из которых ведает своей частью мира и судьбы. Так, Астара — сияющая Дева Зари, покровительница плодородия и любви; Мишра — Владыка Солнца и Договора, хранитель клятв и путей; Нахма — Госпожа Ветров, чьё дыхание несёт и дождь, и песчаную бурю; Дукар — Бог Песков и Смерти, требующий жертв ради защиты караванов; Таркум — Покровитель Торговцев и весов, дарующий удачу в сделках; Шаджайя — Богиня урожая и жатвы, приносящая изобилие; и Кугхат — Владыка охоты и копья, любимец воинов и кочевников. Каждый род и каждое племя чтит своих покровителей, воздвигая им идолы из камня или дерева, но все они признаются частью великой небесной семьи, происходящей от Дарителя. Вера требует беречь обеты и строго соблюдать гостеприимство: путник, получивший дар воды или хлеба, обязан воздать хозяину благодарность, а отказ в помощи считается грехом против самих Небесных Даров.
КОЙНОТЕОН / ВСЕБОЖИЕ Пантеон Афира называют Койнотеон; это древняя религия, некогда исповедуемая и Фтессом, до того, как он и Новая Фтессия приняли исурианство, войдя в состав Ремийской империи. Это религия множества богов, каждый из которых воплощает силу природы или человеческую добродетель. В его центре — Анакс, небесный громовержец и владыка богов; Геликон, властитель морей и бурь; Партена, богиня мудрости и ремёсел; Хтония, покровительница плодородия, хлеба и виноградной лозы; Адамаст, бог войны и доблести; Эглет, вестник света, гармонии и пророчеств; и Кинтия, госпожа луны и охоты. Все они антропоморфны и в своих страстях напоминают смертных: их истории полны любви и ревности, предательства и борьбы за власть.
Религиозная практика Койнотеона разнообразна: торжественные процессии в честь богов-покровителей полисов, жертвоприношения животных, возлияния вина и возжигание благовоний. В каждом городе Афира возвышается теменос — главный храм, посвящённый своему божеству-покровителю, а также множество святилищ и алтарей. Важнейшую роль играют оракулы: жрецы и жрицы в священных рощах и пещерах толкуют волю богов через сны, знамения и полёты птиц.
Этика Койнотеона основана на идеале калокагатии — единства прекрасного и доброго. Афиряне верят, что человек должен стремиться к доблести и славе, ведь именно так он приближается к богам. Но божественные истории служат и предостережением: Анакс и Геликон враждуют, Партена плетёт козни, Адамаст несёт раздор, а Кинтия мстит за неуважение. Даже величайшие бессмертные подвержены гордыне и страсти, и потому всякая слава смертных преходяща.
ДОКТРИНА ДРУИДОВ Друиды учат, что вся вселенная держится на равновесии — между светом и тьмой, жизнью и смертью, ростом и разрушением. Для них червь, ворочающийся в земле, равноценен величайшему духу, вознесённому эхадой до ранга божества. Всё, что живёт, движется и умирает, вплетено в единый узор. Когда равновесие нарушается, начинаются бури, засухи, войны и мор — так они объясняют и появление Скверны: как искажение равновесия в самой ткани мира.
Друиды не признают богов и не поклоняются им — ибо поклонение одной силе нарушает равенство всех прочих. Их долг — хранить природу и вечные циклы: рост весной, увядание осенью, смерть зимой и возрождение с новой зарёй. Они следят за временем посева и жатвы, за рождением и похоронами, за течением рек и звёздными путями. Но их обряды всегда туманны и непонятны для непосвящённых: тайные жертвоприношения в священных рощах, шёпоты под дубами в полнолуние, знаки, начерченные пеплом и кровью, и ритуалы, которые никто, кроме самих друидов, не в силах объяснить.
Их доктрина звучит просто: храни равновесие. Но в этом скрыта глубина: равновесие требует жертв, требует отказа от крайностей, требует помнить, что любое создание — от короля до червяка — весит одинаково на весах вселенной. Для мирян друиды — хранители тайн, чья мудрость непостижима и чьи поступки часто кажутся странными. Но именно они стоят на стыке миров, следя, чтобы круг жизни не был разорван. О РАСАХ И НАРОДАХ ТЕЙРАНА СТАРШИЕ РАСЫСВЕТЛЫЕ АЛЬВЫ (НЕБЕСНЫЕ АЛЬВЫ, ЛЬЁСАЛЬВАР, ЛЬЁСЫ) Светлые альвы — изящные создания среднего и высокого роста, стройные, грациозные и неизменно прекрасные. Их также зовут небесными, ибо их удел — Каэр Сиди, парящие в небесах острова, где возвышаются мраморно-хрустальные города. Волосы их сияют серебром или золотом, глаза — огромные и яркие — бывают голубыми, синими, серыми или лиловыми. Цвет кожи различается по сословию: у тех, кто принадлежит к низшим кастам и трудится под открытым небом, она смуглая, загорелая — ультрафиолет суров на высоте от одной до трёх тысяч метров. Напротив, у высшей знати, что проводит жизнь в роскошных дворцах, кожа бледна, словно сама луна. Говорят даже, один из чародеев изобрёл заклятье, отбеливающее кожу, и запись к нему расписана на месяцы вперёд — столь велико стремление знати к утончённой белизне. Сообщество льосальвов закрыто, гомогенно и ксенофобно; это ортодоксально-патриархальная культура, видящая себя венцом творения. С презрением они относятся к прочим расам, включая собственных сородичей — сумеречных и тёмных альвов. Их земли и образ жизни считаются льосальвами варварскими и примитивными, даже если свартальвы в научном и технологическом прогрессе шагнули куда дальше. Высшей ценностью небесные альвы считают сохранение и передачу знаний — истории, культуры, магии и философии. Они почитают красоту и искусство, но искренне убеждены, что все прочие народы начисто лишены вкуса, и найти у них нечто по-настоящему прекрасное — редчайшая удача. Тринадцать Каэров — Алмазный, Рубиновый, Изумрудный, Сапфировый, Опаловый, Аметистовый, Топазовый, Ониксовый, Яшмовый, Гранатовый, Бирюзовый, Нефритовый и Хризолитовый — носят имена кристаллов, из которых были созданы сердца первых светлых альвов. Каждым Каэром правит свой Патриарх, а над всем Облачным Союзом властвует Небесный Конклав — собрание Патриархов. Религиозный культ льосальвов сосредоточен на светилах: Луна — сосуд души Илты, Солнце — обитель Парги, а звёзды — эалдоры, светлые духи. Когда звезда падает с небес, альвы верят: эалдор нисходит в мир, дабы помочь тому, чья душа чиста и кто нуждается в защите. Размножение светлых альвов столь же необычно, как и их быт. Дитя они «выращивают» из соединённых частиц кристальных сердец. Вскрыть грудную клетку и вырезать часть собственного сердца — боль и риск, нередко смертельный. Но именно так, независимо от пола родителей, может быть рождён новый альв. Так, двое мужчин или две женщины-альвы могут «создать» дитя, соединив осколки сердец в одну друзу. Чашу из серебра, именуемую колыбелью душ, наполняют кровью и помещают туда друзу. Затем совершают древний ритуал, известный всем альвам с сотворения их рода, — ритуал, которому, по легендам, их обучили Паргаты, божественные создатели. Хотя альвы разных подрас могут зачать детей и с людьми — без угрозы жизни ни для альва, ни для человека, — небесные альвы гордятся чистотой крови и презирают иные союзы. Потому их род малочислен, но верен изначальному завету: производить потомство лишь «как было задумано богами».  СУМЕРЕЧНЫЕ АЛЬВЫ (ЛЕСНЫЕ АЛЬВЫ, РЁККАЛЬВАР, РЁККИ) Стройные и атлетичные, среднего или высокого роста, лесные альвы гибки и подвижны, словно листья, что колышутся на ветру. Их большие глаза чаще всего зелёные, золотистые или карие, нередко сверкают редким изумрудным блеском; распространён и «ореховый» цвет — глубокий, переливающийся от коричневого к зелёному. Волосы у рёккальвов обычно золотистые, рыжие или каштановые. Цвет кожи служит среди них немым знаком сословия. Те, кто обитает на ноддвах — гигантских платформах-городах, возведённых на вершинах тысячелетних деревьев-исполинов, — обладают смуглой или оливковой кожей, обожжённой солнцем. Жители же нижних ярусов, проводящие жизнь в сумеречных лесных чащах, остаются бледнее — их редко освещает прямой солнечный свет. Сумеречные альвы — лучшие охотники и следопыты мира. За тысячелетия они впитали все тайны леса и переняли навыки его обитателей: обострённый нюх и зоркость, бесшумную поступь, умение читать следы и находить пищу, сливаться с тенью, а порой и связывать себя с вековым деревом, отдавая ему боль и усталость и получая взамен силу и здоровье. Они превыше всего ценят силу, выносливость и боевые искусства — мастерство владения мечом и луком, охоту и охотничьи инстинкты. Для рёккальвов нет ценности выше дикой природы и единения с ней. Ярые защитники лесов и их обитателей, они с презрением относятся к городской жизни людей и к «цивилизованности» светлых и тёмных собратьев. Общество рёккальвов — клановое. Их двадцать кланов носят имена деревьев, из которых были вырезаны сердца прародителей: Берёза, Рябина, Ольха, Ива, Ясень, Боярышник, Дуб, Остролист, Яблоня, Лещина, Бук, Кедр, Вяз, Тёрн, Бузина, Тис, Кипарис, Клён, Тополь и Осина. Пять кланов объединяются в акме — родовую семью; соответственно, семей четыре: Акме Ивы, Акме Дуба, Акме Вяза и Акме Тиса. Каждое акме делит общую территорию и считает себя единым родом. Власть делят Тойсех (Вождь) и Вёльва (Мудрая). Тойсех ведает военным делом, внешней политикой и безопасностью. Вёльва хранит знания, передаёт их из поколения в поколение и говорит с духами природы, которым поклоняется весь народ. Внутренние распри решаются совместно Вождём и Вёльвой. Над всеми стоит Верховный Тойсех — Форфеда, и Верховная Вёльва — Хульдра, избираемые вождями всех двадцати кланов. Они заботятся о благе нации и ведут переговоры с иными народами, они же разбирают межклановые конфликты. Рождение у рёккальвов происходит так же, как у прочих альвов: частицы их древесных сердец соединяются, и вокруг древесного узла — сердцевины — «выращивается» дитя. Вскрыть грудь и вырезать щепку из сердца — страшная и опасная процедура, но именно она делает возможным появление нового существа, независимо от пола родителей. Живя бок о бок с людьми, лесные альвы нередко дают начало полукровкам. Если человек-мужчина соединяется с альвэ, или альв с женщиной-человеком, рождается человеческий ребёнок, в сердце которого скрыта древесная сердцевина альва-родителя. В пору полового созревания такой ребёнок должен сделать выбор: стать человеком или лесным альвом. Принятое с уверенностью решение определяет судьбу: если он отвергает альвийскую природу, сердцевина покидает тело; если принимает её — сердцевина начинает расти и одревесневать сердце, формируя прочный узел. Но колеблющиеся рискуют: чем дольше тянется неопределённость, тем выше вероятность внезапной смерти, и такие редко доживают до тридцати лет. Церемония Выбора — это не только личный, но и общественный ритуал взросления. И, в отличие от небесных и подземных собратьев, сумеречные альвы уважают любой выбор полукровки, будь то путь человека или путь альва.  ТЁМНЫЕ АЛЬВЫ (ПОДЗЕМНЫЕ АЛЬВЫ, СВАРТАЛЬВАР, СВАРТЫ) Тёмными их зовут вовсе не за цвет кожи, но за царство, где они обитают, — подземный Минахди. Там, в вечном сумраке и тени, живёт этот народ. И потому именно они — самые светлокожие из всех альвов: кожа у них бледна, порой белоснежна, словно мрамор. Среднего или высокого роста, стройные, сильные и выносливые, свартальвы выделяются огромными глазами с почти чёрной радужкой и волосами иссиня-чёрных или тёмно-каштановых оттенков. Свартальвы ценят в себе прежде всего разум: логику, аналитический ум, тягу к науке и знаниям. Их сердца сотканы не из кристаллов или древесных узлов, но из металла — и потому магии они лишены. Но где нет магии, там рождается наука: тёмные альвы достигли потрясающих успехов в ремесле и инженерии, в изобретательстве и прикладных науках. Они столь же религиозны, сколь рациональны: верят, что лишь через духов предков обретают доступ к чудесам. Жизнь в суровых подземельях, вечная война со стримогами и порождениями Скверны выковали их как железо. Верность и преданность для них не пустые слова, а необходимость выживания. Свартальвы — и блестящие учёные, и мастера-ремесленники, и воины, привыкшие сражаться с кошмарами, о которых «люди верхнего мира» и не подозревают. Их общество — матриархальное. Управляют им Семь Матерей — живые богини, как верят свартальвы. Они не умирают: в момент последнего вздоха душа Матери переселяется в новорождённое дитя, что делает свой первый вдох. Семь Матерей — это воплощения семи драгоценных металлов, из которых были выкованы сердца прародителей свартальвов: Аурея — золото, Аргента — серебро, Купра — медь, Феррата — железо, Стана — олово, Луайя — свинец, Антимона — сурьма. Они — столпы веры и власти, и каждая из них почитается как божественное воплощение изначальной Матери-Предка. Помимо Семи Матерей, тёмные альвы почитают также и наиболее достойных из своих прародитей, таких, которые совершили важные научные открытия, изобрели что-то, что ускорило прогресс и развитие их цивилизации, или же отдали жизнь ради своего народа. Свартальвы рождаются, как и прочие альвы, — соединением частиц сердец. Их металлические фрагменты сплавляют воедино, и вокруг сердцевины вырастает дитя. Вскрыть грудь и отщепить кусок собственного сердца — мучение и смертельный риск, но именно так создаётся новое поколение, независимо от пола родителей. Мужчина и мужчина, женщина и женщина — в этом нет преграды. Но в последние века всё меньше свартальвов решаются на подобное. Всё чаще они предпочитают иное — соединение с людьми. Рабынь и рабов покупают на рынках Пряных Царств, и от этих союзов рождаются полукровки. Дети появляются людьми, но в их плоти бьётся металлическая сердцевина свартальвского родителя. Когда полукровка достигает зрелости, он должен сделать выбор: стать человеком или свартальвом. Принятое с уверенностью решение определяет его судьбу: отвергнет он альвийскую сущность — металл исчезнет из сердца; примет её — сердце станет металлическим узлом. Но те, кто колеблется, обречены: чем дольше тянется неопределённость, тем выше риск внезапной смерти, и такие редко доживают до тридцати лет. Церемония Выбора — событие великое. Если полукровка выбирает путь свартальва, праздник озаряет подземные чертоги: пиры, жертвоприношения и молитвы Семерым Матерям. Но если он решает остаться человеком — это траур. Для семьи это смерть ребёнка, и его оплакивают как ушедшего навеки.  АЭС СИДХЕ (СИДХИ ВОЛШЕБНЫХ ХОЛМОВ) АЭС ФОМОРИ (СИДХИ ИЗ-ПОД МОРЯ) МЛАДШИЕ РАСЫЛЮДИ: ДЕХЕЙЦЫ
ЛЮДИ: ЭРЕХИЙЦЫ
ЛЮДИ: КЕМЕТИЙЦЫ ЛЮДИ: ТАЛМОРЫ ЛЮДИ: ПАРНИСААНЦЫ ЛЮДИ: РУМЫ ЛЮДИ: АНВАРЫ ЛЮДИ: ФТЕССИЙЦЫ ЛЮДИ: ГЕЛЬТАРЫ ЛЮДИ: МАННАРЫ ЛЮДИ: РЕМИЙЦЫ ЛЮДИ: ВЕЛЕТЫ ЛЮДИ: КЕНТОДЗИНЫ ЯЗЫКИ и ПИСЬМЕННОСТЬ ОСНОВНЫЕ ФРАКЦИИ Церковь Пресветлого Пламени (Священники (Единого))
Орден Исповедников (Исповедники, Инквизиторы)
Рыцари Пламенеющего Меча (Тамплиеры, Храмовники)
Башня Обетов (Маги Башни, Башники, Разноцветные)
Гегемония Эреха и Кемета (Черношапочники, Чёрные Шапки, Чёрные)
Орден Дочерей Норн (Вёльвы)
Дружина Дев Щита (Девы Щита)
Дружина Сыновей Фьордов (Викинги)
Дружина Красной Ветви (Воины Красной Ветви)
Дружина Отважных (Фении)
Гильдия Красных Маршалов (Красные Маршалы)
Орден Рингилей (Рингили, Проводники)
Орден Белой Лилии (Белоплащники)
Серая Гильдия (Серые)
Культ Лунных Слёз (Лунные Слёзы)
Дружина Наследников Имира (Хладные Тени)
Гильдия Менестрелей (Менестрели, Барды) «Бардом может быть каждый, но менестрелем — лишь выпускник Гламоргана!», гласит девиз лучшей школы бардов и менестрелей в Диведе. И эта фраза не лишена истины: любой, кто научился играть на флейте, лютне или мандолине, запомнил пару-тройку песен и баллад, и овладел мастерством совершения нескольких несложных фокусов, может назваться бардом и отправиться странствовать по миру, зарабатывая звонкую монету там, где никогда не видывали и не слыхивали настоящего менестреля. Но те, кто хоть раз в жизни был свидетелем представления настоящего менестреля — знает, что с его талантами не сравнится никто и ничто. Менестрели — мастера од и баллад, искусные музыканты и певцы, декламаторы, фокусники и лицедеи, но при этом они ещё и непревзойдённые сборщики сплетен, слухов, сведений и знаний, и распространения оных. Многие известные менестрели являются также агентами многих фракций и правительств, продавая свои услуги тем, кто заплатит подороже, или чьи мировоззрение и позиция импонируют этому менестрелю. Иметь менестреля в друзьях — всегда огромное преимущество, а во врагах — путь к краху, а то и смерти.
Орден Хранителей Дуба (Друиды Неметона) Их обитель — Неметон, Священная Дубовая Роща на Инис Мон, Острове-с-Горой. В честь неё, Первой Рощи, все свои священные рощи друиды именуют «неметонами». Друиды (и, в меньшем количестве, друидки) следуют по Пути Равновесия, философии, которую почти все вне сообщества друидов считают религией. Фактически Путь Равновесия — не религия, он рассматривает всё живое во вселенной на равных правах и на равных позициях, просто с разными силами и могуществом. Друиды знают, что Паргаты и Илтани — не боги, но духи, которые обрели неимоверное могущество благодаря почитанию тех, кто в них верит (эхаде), и считают Скверну ответом вселенной на дисбаланс сил, который сместился в сторону власть имущих (власть как мирскую, так и сверхъестественную), и именно поэтому занимают нейтральную позицию в отношении Скверны. Искажение естественной природы они считают неверным и неправильным, и противостоят феондам и распространению Скверны всеми своими силами, но при этом друиды искренне убеждены, что Скверна — не враг и не болезнь, она — симптом крайней степени не-равновесия, которой достиг Тейран, и что не со Скверной нужно сражаться, но с дисбалансом сил в мире. Как только всё придёт в изначальное динамическое равновесие, как во времена старины, Скверна исчезнет сама по себе. Не стоит и говорить, что подобное мировозрение является причиной того, что пусть друидов и уважают за мудрость, помощь и невероятные чудеса, которые они способны творить, их всё же не понимают и считают безумцами или просто до невозможности странными чудаками.
Орден Хранительниц Яблони (Ведьмы Авалона) Их обитель — Инис Авалон, Яблочный Остров. Жрицы (и, в меньшем количестве, жрецы) Старой Веры гельтаров, почитатели старых богинь и богов и практики божественной магии плодородия, исцеления и благословения, они встречаются повсюду в Брейнионе и даже часто за его пределами, исполняя миссии своего ордена или поручения, которые нашептала им Триликая Богиня во сне, или явил Бог Лесов в знамениях дикой природы. В отличие от служителей Пресветлого Пламени, клир Старой Веры не проповедует и не обращает, считая, что тот, кто достоин внимания Старых Божеств, услышит Их зов сам и рано или поздно вознесёт свою первую молитву Древним Богам. Несмотря на кардинальные различия в догме и практике веры, Ведьмы Авалона едины с Церковью Пресветлого Пламени в отношении к Скверне: она нарушает природный порядок и уничтожает то, что с такой любовью и заботой создали и взрастили Боги и Богини их пантеона.
Фтессийский Банк (Гетерия, Корпорация, Корпораты) На фтесском языке «Гетерия» значит «Корпорация», «Объединение». Новая Фтессия, возникшая после гибели Фтесса, на тот момент была одной из могущественнейших держав на Земле — благодаря своей децентрализованности, сфокусированности на финансах, сделках, торговле и банковском деле, и благодаря нейтралитету в Пепельных Войнах. Когда мир, почти уничтоженный Пепельными Войнами, начал приходить в себя, Новая Фтессия провозгласила независимость и своё бытие «духовным и культурным наследником Фтесса», и с тех пор удерживает позиции одной из самых влиятельных фигур на политической доске мира. Помимо банковского дела (займы, хранение денег и ценностей, кредиты, векселя, нотариальные услуги, обмен валют и пр.), Гетерия также является обладателем одной из сильнейших армий в мире — дескать, «чтобы сохранять ваши ценности в безопасности, мы выбираем лучших из лучших». Также поговаривают о секретной службе Гетерии — агентах, которые собирают информацию для Фтессийского Банка, следят за власть имущими, ищут должников и врагов Новой Фтессии и т. п.
Эгвириантская Миссия (Слепые Пророки) Новая религия / культ, сосредоточенная вокруг почитания Близнецов-во-Тьме, изображаемых как андрогинные фомор и эгвириант, стоящие спина к спине, держащие друг друга за руки, пальцы их переплелись в крепкий узел. Культ проповедует то, что эгвирианты — вершина эволюции жизни в Тейране, единственные, кто не утратил разум, рассудок и память при контакте со Скверной (во всяком случае, большинство не утратило). Скверна, мол, это неизбежность и это природное явление, волна обновления и преображения, и все фоморы должны пройти трансформацию, преобразиться, и в конце концов весь мир будет принадлежать лишь им — не останется ни богов (Паргатов или Илтани), ни людей, ни альвов, ни сидхов, ни Младших Народцев, будут лишь они — избранные, новая раса. Большинство из проповедников — безобидны, окружающие воспринимают их как шутов или неопасных безумцев. Но у течения есть и радикальные секты, которые «привносят Скверну в этот мир» или множат ряды эгвириантов посредством насилия над человеческими женщинами, которые умирают при родах, но это «сопутствующий ущерб», поскольку в результате они — радикалы — получают новорожденного эгвирианта. Пусть радикалов и меньшинство, они уже наносят непоправимый и значительный ущерб эгвириантскому сообществу, провоцируя стигму и ассоциации эгвиров с террористами, безумцами и чудовищами. «Слепыми» этих пророков называют из-за того, что у эгвириантов развивается способность «видеть» посредством иных органов чувств: слуха, обоняния, прикосновения (чувствуют «дрожь земли»), и, чтобы стать ближе к Близнецам-во-Тьме, они выкалывают себе глаза, погружая себя в вечную тьму.
Магические Академии (Академики, Маги без Башни, Безбашенные Маги) До сего времени уцелело всего семь Академий: Поднебесная Академия на (альвийском Каэр-Сидди, Летающем Острове; символ — солнечный диск, над ним — лунный серп, над ним — язык пламени), Пепельная Академия в Дугг Ур-ги (Чёрная Башня на Фтессе; символ — солнечное затмение), Академия Двух Горизонтов в Ам-Дуате (Гегемония Кемета и Эреха; символ — кобра с извивающимся телом), Дом Мудрости в Ятрибе (Шехм, Пряные Королевства; символ — два квадрата, образующие восьмиугольник), Ураническая Академия в Ксантосе (Афир, Пряные Королевства; символ — звезда с двенадцатью лучами), Академия Бесконечных Ликов в Каушамби (Ларнут, Пряные Королевства; символ — цветок синего лотоса) и Академия Девяти Дев в Эдессе (Каташен, Пряные Королевства; символ — спираль в круге). Хранители древних традиций и знаний, они стремятся преумножать их, странствуя по миру в поисках древней мудрости, артефактов и новых источников магии — Лей-линий, узлов и пр.
Гильдия Искателей Истин (Библиотекари) Основанная тёмными альвами, для которых главная религия — наука, гильдия ныне принимает представителей всех рас и народов, а не только свартальвов, как это было изначально. Целью своей гильдия ставит поиск аномалий, неизученных биологических видов и минералов, нахождение и изучение древних артефактов, имеющих как научную, так и магическую ценность, картографию и преумножение знаний как о Даярене, так и о прочих мирах Тейрана. Со временем гильдия начала основывать свои очаги в крупных поселениях и важных точках Даярена; такие учреждения именуются «Библиотеками» и являются крупнейшими хранилищами знаний, мудрости и артефактов в мире. В отличие от агентов Академий, их не интересует магия как таковая, их интересуют знания в целом, а также возможность изучать магию не как сверхъестественный феномен, но как нечто, что наука пока ещё не может объяснить. Неудивительно, что Библиотекари, Маги Башни и Маги без Башни терпеть не могут друг друга и являются основными конкурентами в поисках древних знаний и артефактов старины.
Орден Зодчих Туманов (Зодчие Туманов, Агенты Скверны) Никто не знает, кто они, где они и зачем они. Загадочный культ, почитающий Скверну и стремящийся превратить весь Тейран в сплошное царствие Сумерек, они выбрали себе такое имя из-за того, что туманы, равно как и сумерки, осень, рассвет, полумрак, пещеры — являются т. н. «Порогами», то есть местами и моментами, в которых грани меж мирами наиболее тонки. В таких условиях Зодчие создают новые Врата в Рунгвид, в Мир Сумерек, из которого Скверна проникает в Даярен и начинает порождать феондов, искажать сущее и реальность. Никому не друзья и всем враги, они скрытны, безжалостны и непонятны — каждый в этом мире может оказаться Зодчим, и тем не менее ни единого пока что не было найдено, об их преступлениях обитатели Даярена знают лишь по их деяниям и косвенным уликам. Многие считают, что они вообще не люди или альвы/сидхи/фоморы, но какая-то новая раса, возможно, созданная самой Скверной. СЕТТИНГ: ГЕОГРАФИЯЗАПАДНЫЙ МАТЕРИК — ЛИОНЕСС СтатистикаСравнительные расстояния От Тинтагеля (на юго-западе) до Лотиана (на северо-востоке) ≈ 2500 км, как от Лисабона до Варшавы От Горт-Келин (на северо-западе) до Ремии (на юго-востоке) ≈ 2400 км, как от Полтавы до Парижа От Ремии (на юго-востоке) до Лотиана (на северо-востоке) ≈ 1100 км, как от Рима до Лейпцига От Каэр-Дди (на юге) до мыса Отчаяния (на дальнем севере) ≈ 2300 км (?), как от Марселя до Трондхайма От Каэр-Дди (на юге) до Тарвинской Стены (на севере) ≈ 1700 км, как от Барселоны до Копенгагена От Каэр-Дди (на юге) до Горт-Келина (на севере) ≈ 1300 км, как от Венеции до Гётеборга
Климат Скелтанн = Ирландия Эйяррик = Норвегия и Исландия Альбион, Гвинедд и Дивед = Англия, Уэльс Северные Пустоши = Шотландия и Гебридские о-ва Галле и Поуисс = северная и центральная Франция, а также Германия Лунгарда = Австрия, Польша, Венгрия, Чехия и т. п. Аквилея и Гвента = Португалия, центральная Испания и южная Франция Элатия = Италия и южная Испания
Высоты Самая высокая точка Эрери = Ар-Виддфа, 4068 м Средняя высота Серебристых гор (Эрери) ≈ 1500-2500 м Самая высокая точка Глидеры = Глидер Ваур, 1723 м Средняя высота Полуночных гор (Глидеры) ≈ 900-1400 м
Крупнейшие резервуары пресной воды Ллиант Брениг = "Воронья Пойма" на границе Гвинедда, Кередигиона и Поуисса ≈ 5 тыс. км², самая глубокая точка = 103 м Ллин Тегид = "Волшебное Озеро" в Гвинедде (на котором стоит Кинтрев-Лин) ≈ 2.5 тыс. км², самая глубокая точка = 325 м Ллин Адарен = "Птичье Озеро" в Диведе (посреди которого располагается о-в Авалон) ≈ 3 тыс. км², самая глубокая точка = 511 м Ллигад = "Око" в Поуиссе (на котором стоит Пенверн) ≈ 1 тыс. км², самая глубокая точка = 1007 м Описание регионов᚛ БРЕЙНИОН Бескрайние просторы Брейниона раскинулись на западной половине громадного материка Лионесс. Солнечные равнины переливаются светом, сменяясь холмами, покрытыми вереском и камнеломкой, а далее уступающими место дремучим смешанным лесам. Те полны ценных пород древесины, обильной дичи и сладких ягод, что утоляют жажду странника. Закатный Берег — западное побережье Лионесса — омывается белопенными волнами Моря Древних. В ясные дни вдали проступают силуэты скалистых островов архипелага Скелтанн, родины гордых и отважных гойделов, что свято хранят заветы предков. Их собратья, кимры, живут в замках, городах и деревнях, разбросанных по всей земле Брейниона. Обе народности ведут своё происхождение от гельтаров — некогда кочевников и коневодов, пришедших тысячелетия назад с востока и вытеснивших исконных обитателей, анваров, далеко к северу. Там, в краю ледяных гор и змеистых холмов, в долинах с ядовитыми испарениями и озёрах, полных древних чудищ, анвары обрели суровое убежище. Гельтары давно уже не единый народ. Их языки, обычаи и правители разошлись по разным путям, но для иных жителей мира и гойделы, и кимры по-прежнему остаются «гельтарами». Анвары же доныне питают ненависть и обиду к пришельцам. Их суровая земля сделала их крепче: девиз «что не убивает — закаляет» стал сутью их бытия. Название «Вольные Земли» — так переводится «Брейнион» со Старшей Речи — край заслужил не напрасно. Сколько бы раз его ни пытались завоевать, жители вновь и вновь возвращали себе свободу. В отчаянных восстаниях и в тихом подчинении они берегли свои обычаи, свои песни и законы, передавая их из уст в уста, из века в век. Пять королевств делят Брейнион: на севере и северо-западе лежит Гвинедд; на юго-западе — Дивед; восточные земли держит Поуисс; юго-восток — Гвента; а в сердце края раскинулся Кередигион. КОРОЛЕВСТВО ГВИНЕДД Север и северо-запад Брейниона занимает королевство Гвинедд. Мудрецы говорят: некогда его имя значило «лесные люди», ибо большую часть его земель покрывает Койдвенский лес — вековечные чащи, где под зелёным пологом веками живут бок о бок люди и Талвит Тег. Кимры, впервые ступившие в тенистые дебри, удивлялись: ведь на Старшей Речи «гвин / гвен» означает «светлый», но край этот утопает не в свете, а в сумерках из-за густых крон тысячелетных деревьев, формирующих лесной полог, который окутывает весь Гвинедд. Закатный Берег — западные границы Гвинедда — усеян рыбацкими деревушками и сельскими коммунами. Здесь добывают рыбу и соль, растят скот и пашут поля, кормя почти всё королевство. Название «Закатный Берег» не случайно: стоит лишь раз увидеть, как солнце тонет в Море Древних, окрашивая небо в алые и золотые оттенки, и сердце поймёт, почему именно это имя было выбрано первопоселенцами. Но жизнь здешних людей далека от поэзии: тяжкий труд и борьба с морской стихией закаляют их с младенчества. Жители Гвинедда — в основном кимры, но встречаются и гойделы, и редкие эдлинги; в лесах же обитают Талвит Тег. Те, кто живёт у моря, кормятся рыбной ловлей и торговлей с гойделами Скелтанна. Те привозят меха, кость и рог, золото и медь, шкуры и скот с изумрудных лугов Эйре, крупнейшего из островов архипелага, а увозят соль, олово и свинец из гор Глидеры, оружие и бронзовые изделия, гончарные сосуды, а также диковины, пришедшие с юга и востока — вино, специи, драгоценные камни, серебро. Те же, кто живёт в лесах, охотятся, собирают травы и ягоды, выделывают меха и древесину. Коэдвенский лес — обетованная земля для охотников, хранитель друидических рощ — здесь веками друиды практикуют свои искусства, вдали от фанатиков Церкви Единого и жрецов Илтани. ГеографияУ королевства Гвинедд две столицы. Горт-Гелин, «Сад Остролиста», стоит на Закатном Берегу: отсюда король Анарауд правит равнинами и побережьем. Лесами же ведает альвийская королева Эльфама, чьи чертоги стоят на берегу Хрустального Озера в сердце Коэдвенского леса, вокруг же её дворца раскинулась вторая столица королевства: Кинтрев-Лин, «Озерный Город». «Государство двух монархов» — так иронизируют соседи, но гвинедцам всё равно: их правители веками держат согласие, не вмешиваясь в владения друг друга. На севере Гвинедд отделён от дикого мира анваров Тервинской Стеной. Названная так в честь древнего короля, который приказал её воздвигнуть и который издал указ, согласно которому все монархи Гвинедда обязаны выделять одну десятую из государственной казны на поддержание стены в добротном состоянии, а также на содержание Тисовой Стражи — солдатский корпус, который хранит безопасность Брейниона со сторожевых башен Стены. Восточный сосед королевства — Поуисс, южный — Кередигион, юго-западный — Дивед, морем же проходит граница с островами Скелтанн. Экспорт и импортИз Гвинедда торговцы везут отменнейшую древесину, мёд, лекарственные травы, олово, сыры, шерсть, рыбу и морепродукты, а также простые, но крепкие ткани. В само же королевство привозят вино, редкие пряности, украшения и ценные металлы, керамику, оружие и доспехи. ВероисповеданиеАльвы и люди леса чтут друидов, но в повседневности обращаются и к богам Старой Веры. На Закатном Берегу Старая Вера тоже сильна. Миссионеры Церкви появляются здесь редко, но у Горт-Гелина есть монастырь, где монахи надеются, что однажды Истинная Вера засияет и в этих землях. Коэдвенский лесВ сердце Гвинедда простирается Койдвенский лес — дремучий и древний, составленный из множества меньших чащ, разделённых реками и холмистыми долинами. Здесь можно встретить руины замков, башни забытых чародеев, каменные кромлехи анваров. Здесь же живёт Талвит Тег — Волшебный Народ: альвы, сидхи и «малый народец», потомки эалдоров и ифелей, воплотившиеся во плоти — пикси, феи, лепреконы, веттиры, хульдры и иные существа. Для кеттарийской Церкви они «чудовища», но для гельтаров и маннаров — это всё ещё Волшебный Народец, хранители старины.  КОРОЛЕВСТВО ДИВЕД Южнее Гвинедда лежит королевство Дивед, раскинувшееся до самых южных пределов Лионесса, где берега омываются водами Внутреннего Моря. Историки и летописцы утверждают: само имя восходит к древнему названию края — Деметия. Так звалось первое государство гельтаров, когда они лишь ступили на запад материка и вели ожесточённые войны с анварами, истребляя их сотнями и тысячами. Сегодня земли Диведа — это солнечные равнины, полные света и безбрежного дыхания небес, по которым текут широкие, полноводные реки. Леса и рощи встречаются часто, но не простираются на десятки и сотни лиг, как в Гвинедде, а лишь точечно украшают равнины своей бисерной россыпью. В дельтах рек можно встретить топи, но их здесь не так много, как в скалистом Кередигионе. Зато нередко попадаются руины древних городов и заброшенные замки феодов — свидетели эпох, что гибли во времена катаклизмов и бедствий, которых мир пережил немало. Люди обходят такие места стороной: они справедливо считаются обиталищами нечисти, чудищ и смертельно опасных реликтов минувших эпох. Эти угрозы заставляют жителей держаться друг друга. Народ селится либо в пределах стен крупных городов, либо так, чтобы башни и укрепления были видны с порога дома. В деревнях и посёлках стараются быть ближе к тем феодалам, что способны встать на защиту своих людей и земли. Жители Диведа — крестьяне, земледельцы, пастухи и коноводы. Солнечные равнины, щедро орошаемые водами рек, — одни из лучших во всём Брейнионе: здесь взращивают злаки, лён, коноплю, овощи и фруктовые сады. Но эта же щедрость породила и скрытый раздор. Всё больше земель отводится под пашни, и выпасы сокращаются. Старые животноводческие роды, гордящиеся тем, что представляют древнейшие, «исконные» профессии гельтаров — кочевников и коневодов (поскольку в древности они были кочевым народом), — недовольны тем, что равнины, где некогда паслись их стада, ныне засеяны рожью, ячменём, овсом и пшеницей. Глинистые берега рек дают прекрасный материал для работы гончаров, потому керамику Диведа можно встретить едва ли не в каждом уголке мира. Но море не столь щедро — побережье Моря Древних скалисто и враждебно, потому даже рыбацкие лодки выходят в волны с трудом. А воды Внутреннего Моря хоть и лишены подводных камней, но полны коварных течений. Только самые смелые или отчаянные решаются рыбачить там или выходить на малых судах в открытые воды. ГеографияИрония истории в том, что имя «Диметия» связано с воинственным государством гельтаров, когда-то беспощадно теснивших аборигенов на север. Но нынешние «люди Диведа» снискали славу самых миролюбивых и кротких среди гельтарских народов. Спокойные пасторали Диведа стали той самой тихой гаванью, в которую возвращаются ученики Гламорганской Школы Менестрелей, и которую они так часто воспевают в своих песнях и поэмах. Гламорган — второй по величине город королевства, и его школа славится далеко за пределами Лионесса. Барды и менестрели, вышедшие из её стен, служат при дворах почти всех монархов материка и иных земель. Столицей Диведа является самый крупный город в королевстве: Кармартен, стоящий в устье великой реки Эгинин. Его нынешний владыка, король Клотри, известен мягким и покладистым нравом. Но фактическая власть принадлежит его старшей сестре, герцогине Морвен — женщине суровой и честолюбивой, чьё слово часто весомее королевского. Экспорт и импортИз Диведа торговые караваны и корабли везут различные виды зерна, овощи и фрукты, известную на весь мир диведскую керамику, мясо, домашний скот, сыры и пиво, лучшее на Лионессе. В королевство импортируют ткани, металл и оружие, соль и изделия из камня, а также сам камень (мрамор и гранит), которого на залитых солнцем равнинах Диведа не особо много. ВероисповеданиеВ деревнях и сёлах Диведа по-прежнему поклоняются Старым Богам. Лишь знать и горожане всё чаще склоняются перед Истинной Верой Церкви Пресветлого Пламени. Яблоневый Остров (Авалон) и Крепость Эмриса (Динас Эмрис)Посреди равнин Диведа, ближе к юго-западной оконечности материка, есть два места, что уже веками не дают покоя умам учёных и мудрецов. Первое — Динас Эмрис, древний круг каменных арок, столь высоких, что через них мог бы пройти великан. Второе — остров посреди глубокого, почти бездонного озера. Его зовут Авалоном, Яблоневым. Знатоки сверхъестественного единодушны: мегалит Динас Эмрис, названный в честь легендарного друида-чародея минулых эпох, не имеет ничего общего с менгирами, воздвигнутыми анварами (а может, воздвигаемыми ими и ныне, за Тервинской Стеной — никто не знает наверняка, за исключением разве что Тисовой Стражи). Круг камней появился задолго до появления людей и принадлежит временам, когда миром владели Талвит Тег. В центре его — мощный узел Лей-линий, быть может, сильнейший во всём Лионессе, а может — и во всём мире. Но и нынешние альвы разводят руками: лесные честно признаются, что не знают, кто его воздвиг и зачем; поднебесные лишь отмалчиваются и напускают туман загадочности. Авалон носит своё имя не напрасно: вокруг озера раскинулись бескрайние яблоневые рощи, всегда дающие богатый урожай. В сердце острова стоит главное святилище Старой Веры. Здесь служат только жрицы, ибо это удел женщин — ведь в пантеоне Старой Веры Богиня — глава всех и всему. Здесь чтят Триединую Богиню Луны — Деву, Мать и Старуху; Триединую Богиню Суверенности; Бога Городов в его четырёх обличьях — Отца, Сына, Кузнеца и Воителя; и Бога Лесов — Короля Дуба и Короля Остролиста. Народное предание гласит: Серебряная Яблоневая Ветвь, артефакт, что способен создавать Пороги, не поражаемые Скверной, и очищать уже осквернённые, хранится именно здесь, но на любой вопрос о Ветви и её судьбе жрицы Авалона отвечают лишь загадочной улыбкой.  КОРОЛЕВСТВО КЕРЕДИГИОН Кередигион («Скалистые Земли»), расположившийся в центре Брейниона, – это суровый край, что понятно уже из самого названия этого королевства. Скалистые породы тут острыми иглами выходят из топкой болотистой земли, словно когти какого-то чудовищного великана, погребенного заживо. Меж доселе сырых кочек тянется вязкий мох, в горьком воздухе стоит запах торфяного дыма и серы. Располагаясь между руслами двух больших рек – Эгинин и Эйта – эти скалистые равнины постоянно затапливаются весенними и осенними разливами, отчего здесь никогда не пересыхают болота и топи. С одной стороны, ил, оседающий на землю, и изобилие воды – хорошие факторы для выращивания богатых урожаев; но тут нужно успеть вовремя вспахать и засеять поля, а также не упустить короткий промежуток жатвы, ибо даже несколько дней промедления могут грозить очередным разливом и, как результат, гибелью плодов полугодичной работы. Ветер приносит крики болотных птиц, а каждый колокольный перезвон, возвещающий о начале паводка, означает для земледельца игру с судьбой. Болота – неиссякаемый источник торфа, пиявок, лекарственных трав, галлюциногенных грибов и птиц (а это – перья и мясо). Скалы – изобилуют серными и кальцитными жилами и гипсом, и запах минералов въедается в одежду не хуже болотной сырости. А посреди десятков и сотен лиг болот, раскинувшихся за стенами городов и замков, лежат руины древних сооружений и замков, которые были построены неизвестно кем и неизвестно когда. Потому жители Кередигиона не жалуются на судьбу, какой бы суровой она ни казалась жителям других королевств: умелый и трудолюбивый здесь всегда сможет заработать на кусок хлеба, а то и на что-то более роскошное. ГеографияСтолица государства – Истрад-Тиви, древний город, выстроенный еще Талвит Тег тысячелетия назад и давно покинутый ими. Переселившиеся на эти земли кимры заняли древние руины и – насколько могли – привели их в порядок; бóльшая часть города все же до сих пор остается тайной даже для самих жителей Истрад-Тиви, в особенности – бесконечные подземные лабиринты, расположившиеся в скалистом фундаменте, на котором город был построен. Жуткий шёпот из-под плит и отзвуки шагов в пустых залах в безветреные ночи доносятся из древних вентиляционных шахт и расселин, ведущих в Лабиринт под Истрад-Тиви. Нынешний король государства – Ривайд – еще в начале своего правления приказал запечатать все известные входы в глубинные уровни Лабиринта после трагической смерти его брата-близнеца, который должен был наследовать трон по праву того, что родился первым из них; вскрыть вход в Лабиринт с тех пор считается государственным преступлением и сурово карается, ведь из открытых врат в подземье в город могут проникнуть твари Сумерек, коими, как считается, кишит Лабиринт. Это, однако, не останавливает отчаявшихся охотников на сокровища или же азартных игроков, готовых рискнуть жизнью, чтобы сорвать куш ставок от тех, кто сыграет в подпольных "пещерных играх" против них. На севере Кередигион граничит с Гвинеддом, на востоке – с Поуиссом, на юге – с Диведом. Экспорт и импортИз Кередигиона везут торф, древесину на топливо, серу, кальцит, лекарственные травы, птичьи перья, а также многочисленные артефакты и предметы древних времён, которые время от времени находят в болотах или заброшенных руинах. В само же королевство ввозят зерно, овощи, вина, металлы и кованые изделия, ткани, пиво и мёд, а также лекарства и целительные зелья — жизнь в болотных туманах негативно сказывается на здоровье местных обитателей. ВероисповеданиеПочти все жители Кередигиона – староверцы. Здесь есть один монастырь, являющийся форпостом Церкви в этих краях, но к проповедям миссионеров здесь прислушиваются крайне редко и неохотно: «Свет Единого не научился пока проникать сквозь густые болотные туманы Кередигиона», – с притворной печалью в голосе постоянно говорит кардинал Тилоний, глава Ramus Crescens — «Ветви Растущей», подразделения Церкви, ведающей миссионерской деятельностью и обращением «дикарей» в «Истинную Веру»; почти все знают, что истинная причина вялотекущей миссионерской деятельности Церкви в Кередигионе — тот факт, что святые отцы считают миссию туда наказанием, особенно по сравнению с миссиями на залитые солнцем побережья Дехея и южных берегов Двирайна. Ираэтогские топиТопи Ираэтог – так называется самое большое торфяное болото Кередигиона, занимающее почти две трети территории этого королевства. Оно является основным источником дохода государства, ведь торф – дешевое топливо, которое используется во многих ремеслах и сферах деятельности современного кимрийского общества. Печь, горн, гончарный обжиг, сушильни трав – всё держится на чёрном куске болота. Добытчики торфа – люди без страха и упрека, ведь каждый день они вынуждены отправляться в туманные топи, рискуя попасть в коварную трясину, быть укушенным гадюкой, стать жертвой жуткого чудовища, которые таятся среди гниющих деревьев Ираэтога, провалиться в древнее подземелье или просто надышаться ядовитых испарений. Местные легенды гласят, что в самой глубине болот обитает ковен болотных ведьм, или Ираэтогских Ведьм, как их называют в страшных сказках и историях жители других краев Брейниона – сообщество могущественных чародеек, которые способны исполнить любое желание, за которое, правда, придется заплатить чудовищную цену.  КОРОЛЕВСТВО ПОУИСС Плодородные земли Поуисса и стали причиной его имени — историки считают, что слово «Поуисс» восходит к значению «сельская местность». С севера его ограничивает густой Коэдвенский лес, с запада — скалистые кряжи Кередигиона, а с востока, словно стена до небес, высятся хребты Эрери. Поуисс — родина трудолюбивых людей, обеспечивающих весь Брейнион жизненно важным металлом и изделиями из него. Здесь выделывают кожу, создают гончарные изделия, а местные земледельцы уверяют: зерно Поуисса ничуть не уступает диведскому. Относительная защищённость природными барьерами и близость Талвит Тег — свартов в подгорных чертогах Минахди и поднебесных альвов на Каэр-Сидди — веками уберегали Поуисс от войн и разорения. Даже Пепельные Войны миновали его стороной. Но давняя беда всё же вписана в память. В Век Пылающих Небес жадность кеттарийцев погубила страну. Когда они пытались докопаться до богатейших жил под Эрери, пробудили беду, и тогда почти весь Поуисс был стёрт с лица земли. Людям пришлось отстраивать города и замки заново, а многие поселения так и остались руинами посреди полей и холмов, заросших ковылём и вереском. География и столицаСтолицей Поуисса является город Пенгверн — «Ольховая Голова». Его король, Элиседд, хранит тёплые дипломатические связи с Талвит Тег, что обеспечивает королевству могущественных союзников. Но простые рудокопы недовольны: они считают, что Элиседд слишком заботится о нелюдях, живущих в роскоши, и забывает о собственном народе, закованном в труд и дым шахт. Королевство граничит с Гвинеддом и Кередигионом на западе и с Диведом на юге. Серебристые горы отделяют его от земель эттиров и эдлингов по ту сторону хребтов. Экспорт и импортИз Поуисса везут железо, олово, серебро, золото, медь, свинец, каменный уголь, серенит и горвильтру (которую перепродают, закупив у свартальвов), кожу, глиняную посуду и зерно. А в само королевство привозят вино, специи, целебные травы, торф, древесный уголь, ткани, ценные породы дерева, иноземную экзотику. ВероисповеданиеЗнать, включая короля Элиседда, остаётся верна Старой Вере и оказывает почтение верованиям друидов. Но простой люд, в городах и деревнях, словно назло монарху, обращается к Истинной Вере. Многие поколения уже чтут Пресветлое Пламя, и, когда случается доброе — благодарят Единого, когда беда — винят «языческую знать» и самого короля. Эрери / Серебристые горыОгромный горный массив Эрери, вытянувшийся с севера на юг и занимающий сердце Лионесса, сам по себе — мир. На Старшей Речи «Эрери» значит «Снежное Королевство». На Торговом Наречии горы зовут «Серебристыми» за ослепительные ледники, за белизну вершин, за серебряные нити тумана, сползающие с хребтов, и за водопады, что низвергаются с высот в долины. Это — родина Талвит Тег, тех из них, кто именует себя Старшими Расами: альвы, сидхи и фоморы. В подгорных коридорах и пещерах властвуют сварты, тёмные альвы. В вечной тьме они добывают драгоценные камни, серебро и серенит — «звёздный металл». Эта порода легка, как олово, прочна, как сталь, и легко насыщается магической энергией эгни. Потому серенит ценят чародеи. Но и воины чтут его: он смертелен для порождений Скверны Сумерек. Высоко, у самых вершин, стоят тлоэни — ажурные пристани из белого мрамора и хрусталя. Здесь, несмотря на холод, вечно цветут яркие и душистые цветы. Сюда ведут лестницы из тысяч ступеней, и к этим площадкам причаливают Каэр-Сидди — летающие острова, обиталища поднебесных альвов, хранителей знаний и искусств. Людям же достались долины. Здесь они разводят скот, выращивают зерно, добывают камень, уголь, ртуть, свинец, железо и олово. Их удел — лавины, оползни, хищники, суровый климат и ядовитые испарения ртути и свинца. Их жизнь — стук кирок, дым плавилен, гул молотов. тёмные альвы нанимают людей-рудокопов для чёрной работы в шахтах и плавильнях, сами же оттачивают мастерство в научных познаниях и изобретениях; некогда сами — рудокопы и металлурги, ныне сварты считают подобные занятия ниже своего достоинства, отдавая его более примитивному биологическому виду — людям Поуисса. И потому с завистью поуиссцы глядят на тени, отбрасываемые Каэр-Сидди, и со злостью — на белокаменные арки альвийских врат Минахди, украшенные серебряными узорами. В долинах повсюду встречаются руины — древние поселения кеттарийцев. Когда их Империя властвовала над Лионессом, они добывали здесь серенит, отняв шахты у свартов хитростью и силой. И тогда же они пробудили от сна драконов, первых из обитателей Земли. Тысячелетиями они спали в глубинах Эрери, пока кирки и жадность людей не разбудили их. Пробуждённые драконы обрушили первозданную ярость на человечество. Век Пылающих Небес — годы пепла и огня — навсегда изменил историю. Многие города исчезли в пламени, многие народы не оправились до сих пор.  КОРОЛЕВСТВО ГВЕНТА Небольшое королевство, с севера окантованное Серебристыми горами, с юга и востока омываемое Внутренним морем, а на западе граничившее с Диведом. Своё имя Гвента получила от слова «ветра» — и действительно, в коридоре между горами и морем ветры дуют почти безостановочно. Земли Гвенты плодородны и щедро одарены солнцем. С ледников Эрери стекают быстрые воды, питающие виноградники и поля. Народ этой страны живёт земледелием и виноградарством, и их успехи в этом ремесле известны далеко за пределами Брейниона. В горах добывают глину, мел, песок, а также олово и железо — пусть и не в таких количествах, как в Поуиссе. Гончары, кузнецы, кожемяки и каменщики пользуются богатством земли, но всё же главным достоянием Гвенты остаются её люди — их отвага и воинское искусство. Находясь на «перекрёстке миров» — между восточной и западной частями Лионесса, а также между Лионессом и Дехеем, — жители Гвенты всегда вынуждены были сражаться за свою свободу и границы. Считается, что именно поэтому здесь возникли лучшие воинские школы мира. Их выпускники искусны и в оружейном, и в безоружном бою. Столица, Каэрвента — «Замок Ветров» — стоит у южных отрогов Серебристых гор, там, где ревущий водопад падает с утёсов и образует Глинавон — «Чистую реку». Король Этельбад — закалённый в боях воин. В юности он сам служил в почётной страже Обсидианового Моста. Его подданные чтут его за стойкость и прозорливость: именно благодаря ему Гвента до сих пор держит свои границы, противостоя натиску Кеттарской Империи и защищая Брейнион — а вместе с ним весь Лионесс — от угрозы, что таится за Обсидиановым Мостом, в Гегемонии Кимета и Иреха. Экспорт и импортИз Гвенты везут вино, оливковое масло, рыбу, олово, а также "экспортируют" мастеров оружия — выпускников местных боевых школ. А в само королевство привозят пряности, шёлка, украшения, уголь всех видов, торф и зерно. ВероисповеданиеВ Гвенте нет официальной религии — как и во всём Брейнионе. Однако благодаря географической близости к Кеттаре миссионеры Церкви проникли сюда раньше, чем в другие земли, и потому большинство народа чтит Пресветлое Пламя. Верность Старым Богам — как Старой Вере гельтаров, так и Асатру гармаров — сохраняется лишь в отдалённых феодах и селениях, а также у немногих знатных родов, упрямо держащихся за веру предков. Обсидиановый МостНа южной оконечности Гвенты начинается Обсидиановый Мост — чудо зодчества, воздвигнутое тысячелетия назад Талвит Тег, когда они ещё учили первых людей магии и наукам. Мост поражает воображение: ширина — сто ярдов, высота — триста ярдов над бурными водами пролива, соединяющего Внутреннее море и Море Древних. Его длина — несколько лиг, от края до края. На северном конце моста стоит Каэр-Дди — «Чёрный Замок». За столетия вокруг него вырос город и крепость, ставшие самым южным форпостом не только Гвенты, но и всего Лионесса. Когда-то мостом ежедневно проходили десятки караванов и сотни путников. Киметийские торговцы, фтессийские исследователи, послы южных государств стекались в «холодные земли», ведомые жаждой богатства, славы или знания. В обратном направлении двигались купцы Лионесса со своими товарами, искатели приключений, авантюристы, охотники за сокровищами. Теперь же всё изменилось. Пепельные Войны — столетия борьбы с исчадиями Сумерек, демонами и эмиссарами Илтани — оставили глубокие раны. Доверие между народами ослабло, а Кимет и вовсе закрыл свои границы. Лишь немногие дипломатические миссии и торговые караваны, получившие особое позволение правителей Гегемонии, всё ещё изредка пересекают мост. Со стен Каэр-Дди ныне редко можно увидеть путника, решившегося пройти через Обсидиановый Мост. Опасность скрывается повсюду: в его окрестностях бродят чудовища, темные чародеи и убийцы, потомки тех, кто некогда шёл под знамёнами Илтани. На южном конце моста, где некогда стояла Пирг-Борейя — «Северная Башня», город-близнец Каэр-Дди, всё теперь в руинах. Этот форт, когда-то населённый и охраняемый фтессийцами, пал под натиском армий Сумерек, и с тех пор путь через него смертельно опасен.  ᚛ АРХИПЕЛАГ СКЕЛТАНН ᚛ АРХИПЕЛАГ ЭЙЯРРИК К северо-западу от побережий Двирайна и к северо-востоку от Лионесса раскинулся архипелаг Эйяррик. Формально он числится землями Брейниона — его правители в древности заключили союз с владыками Вольных Земель, — однако Эйяррик никогда не был единым государством. Это скорее община островов, чья суровая жизнь, ландшафты и уклад настолько отличаются от других королевств, что о нём всегда говорят как о самостоятельном крае. Неприветливый климат и жестокая природа закалили здешний народ, выковав из него выносливых, гордых воинов, рыбаков, охотников и кузнецов. Основой их жизни остаются рыболовство, промысел морских зверей, торговля, а также — хоть и куда реже, чем прежде — грабительские рейды на берега Альбиона, Маалимы и Велетии. Немалую часть богатств приносят услуги наёмников и телохранителей. Берега архипелага омывают холодные воды Сияющего Моря: свинцово-стальные волны, белоснежные айсберги и полярное сияние, вспыхивающее в ледяном небе, — вот за что оно получило своё название. Народ Эйяррика ревностно хранит Старые Пути, но их вера имеет собственное лицо: Асатру, «Верность Асам», как они именуют своих богов. По крови и культуре жители Эйяррика — эттиры — тесно связаны с эдлингами, обитателями Альбиона на северо-востоке Лионесса. Земли эдлингов некогда входили в Кеттарийскую Империю и лишь после Пепельных Войн обрели независимость. Однако они до сих пор чтут власть Императора и волю Папы, будучи в массе своей верными Церкви Пресветлого Пламени. Считая себя «цивилизованными» и культурными, эдлинги взирают на эттиров свысока; редкие, но всё ещё случающиеся набеги с Эйяррика лишь подливают масла в огонь этой вражды между «братскими» народами. ГеографияАрхипелаг состоит из множества мелких островов, каждый из которых принадлежит определённому роду или семье, и нескольких крупных. На крупнейшем, Йорвике, возвышается столица — Тингвеллир, вотчина конунга / рикьи, вождя / предводительницы эттиров и председателя альтинга. Альтинг — это народное собрание старейшин и глав родов, где решаются вопросы управления и принимаются законы, обязательные для всего архипелага. Самых крупных островов семь: Йорвик, Дрекхейм, Блодвик, Ормей, Ульфстейнн, Виндарсфьялль, Токнафьорд. Экспорт и импортТорговые суда эттиров везут на континент ценные меха, шерсть и шерстяные ткани, кожа, рыба и морепродукты, железо наилучшего качества, оружие и доспехи, мёд и медовуха, соль, кости и бивни, китовый ус, а также услуги воинов-наёмников и телохранителей. В Эйяррик же возвращаются корабли, гружёные зерном, фруктами, вином, льняными и хлопоковыми тканями, а также шёлком, керамикой и стеклом, книгами и материалами для них — бумагой, пергаментом и папирусом, лошадьми, невольниками, а также предметами роскоши — от золота и драгоценностей до мебели, подушек, украшений и пр. ВероисповеданиеАсатру почитает асов — племя богов, обитающих в Асгарде, божественном мире, на который ведёт радужный мост — альвы считают, что так эттиры воспринимают Мин-ар-Вир, Мир Света. Родичи асов — ваны, боги плодородия, также в почёте, равно как и ветты, духи земли и предков. Вёльвы — прорицательницы — считаются глашатаями воли богов, а религиозные ритуалы и жертвоприношения совершают годи и гудья — жрецы и жрицы Асатру. ОбществоКаждым родом управляет старший мужчина старейшей семьи. Если он уже не может держать меч, «второй голос» получает его старший сын. Главы родов обладают высшей властью в пределах своих владений; общие же законы принимаются на альтинге, где старейшины во главе с конунгом решают дела внешней и внутренней политики. История Эйяррика знает женщин, что становились во главе рода и даже возводились в ранг конунгов — тогда их называли рикья. Но чаще эттирские женщины сторонятся политики, считая её худшим из искусств. Их удел — управление домом, мужем и детьми, ткачество — как тканей, так и чар (потому вёльв — прорицательниц и ведьм — на Эйяррике куда больше, чем в иных уголках мира), а также воинская доблесть. Девы Щита участвуют в междоусобных войнах и отправляются в набеги наравне с мужчинами, и никто из эттиров не посмеет сказать, будто они уступают викингам — «людям из заливов».  ᚛ СЕВЕРНЫЕ ПУСТОШИ ᚛ АЛЬБИОН ᚛ РЕМИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ
|