Кира
Автор:
Криптозоолог
Раса: Человек, Класс: Изобретатель
Сила: 11
[+0]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 16
[+3]Мудрость: 12
[+1]Обаяние: 12
[+1]Нейтральный добрый
Инвентарь:ХП: 36/36 || КБ18 || статусы: -
Ячейки магии мультикласс: 4 ур.
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Вдохновение (2/2)
Знамение (4)(18)
Известные заговоры изобретателя: Клинок зелёного пламени [Green-flame blade], Чудотворство [Thaumaturgy], Указание [Guidance], Злая насмешка [Vicious mockery]
Известные заговоры волшебника: Minor Illusion, Починка [Mending], Волшебная рука [Mage hand]
Подготовленные заклинания:
1ур.: Волшебное оружие [Arcane Weapon], Лечение ран [Cure wounds], Маскировка [Disguise self], *Опознание [Identify], Героизм [Heroism], Щит [Shield], Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers], Искусная острота [Silvery barbs], Очарование личности [Charm person]
1ур.: Скольжение [Grease], Обнаружение магии [Detect magic], Падение пёрышком [Feather fall]
2ур.: Трюк с верёвкой [Rope trick], Паутина [Web]
---------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
- боевой посох
- кинжал
- легкий арбалет, колет с болтами (20)
- травяная настойка, восстанавливает 1 хп.
[
Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Чешуйчатый доспех — средний доспех
- Щит Часового
необычный
Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Восприятие). Сам щит украшен символом глаза.
- Мешочек с компонентами
[
Бездонная сумка - Рюкзак]
Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания.
Извлечение чего-либо из сумки совершается Действием.
Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану.
Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.
Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда [Heward's handy haversack], переносной дыры [portable hole] или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются.
- 50 фт шёлковой верёвки
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм
- Писчее перо — 2 мм
- Книга поэзии
- Школьная униформа (женская)
- Набор исследователя подземелий (dungeoneer’s pack)
- Инструменты алхимика
- Любой набор инструментов (по умолчанию инструменты жестянщика)
[
Расходники в сумке]
- 1х Вино — 1х 1 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- Воровские инструменты (thieves’ tools)
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
Стопка маленьких кусочков пергамента, каждый из которых зачарован, чтобы прилипать к любой поверхности, к которой он прижат, и легко отделяться
Граната, Дымовая Шашка, 2 шт
Трофеи: золотой медальон с изображением девушки вампира, банка с пеплом вампира, желчь вендиго.
----------------------------------
Деньги: 15 зм-37-65-98-132-243-
Свободное время (дни): 0
Опыт:: 373 (вендиго) - 1023 (вампир) - 1323(хтонь в шахте) – опыт за задание до уровня
Изобретения:
Дымовая шашка с эффектом ослепления.
Карта:
Рудник место где мы встретили Ктулху
Слепое пятно - обширная местность без поселений, там просто нет подходящих скал. В центре Пятна магическая аномалия.
Оплот - поселение-крепость, принадлежащее Расколотой Империи. Расколотая Империя - это альянс множества поселений, милитаризованное, авторитарное государство. Отношения с Пядью натянутые, но не враждебные.
Сандерс - город поменьше Пяди, сельскохозяйственный. С Пядью в активно-торговых отношениях.
Рикхолм - город, авторитарно управляемый лордом Риктисом и его Вечной Стражей.
Реоргард - город средних размеров, находится в торговой зависимости от Пяди, промышленный.
Шеклдаун - маленькое поселение-монастырь со строгими правилами, довольно закрытое.
Раздробленная Империя недолюбливает Красную Пядь за нашу вольницу, но это чисто идеологическая неприязнь, торговать она им не мешает. Аналогично с Шеклдауном, только они почти не торгуют ни с кем, не только с нами. Очень закрытое сообщество, ну, для монастыря это нормально. В Реоргарде крепнут позиции фракции, считающей, что мы экономически давим на них.
- Что же касается заданий… - клирик потер гладко выбритый подбородок. - Не то, чтобы задание… В городе недавно появился странный наркотик. Его называют “Серой пылью” или более поэтично - “Осколки разума”. Оракулы предсказывают смутную угрозу, связанную с ней. Точнее… Предсказывали. Примерно неделю назад все предсказательные методы перестали работать и показывают только темноту. В общем, если у вас будет какая-то информация о “Серой Пыли” - сообщите в церковь, мы будем очень благодарны
Купить масло, набор целителя, кальтропы, шарики,
Навыки:Кира ИнверланИзобретатель (Battle Smith) 3 ур. / Волшебник 2 ур. / человек / нейтральный / Студент Аргентума
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ойхма, бог знаний
Языки: общий, драконий, сильван
Бонус мастерства: +3 БМ [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.
Класс Брони: 18 = 14 чешуя (средний доспех) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 36 = 8 +2d8+6 ВЫН +2d6+4 ВЫН
Костей Здоровья: 3d8+2d6
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД +5 Щит Часового]
----------------------------------
СИЛ 11 (0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ 16 (+3) [+1 раса]
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)
Спасброски: сложение и интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +2,
ВЫН +2 +3 БМ (ПРЕИМУЩЕСТВО ЗА ЧЕРТУ),
ИНТ +3+3 БМ , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[
Сила: 0]
○ Атлетика: 0
[
Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2
[
Интеллект: +3]
● Магия/Аркана: +3 +3 БМ
○ История: +3
● Анализ: +3 +3 БМ
○ Природа: +3
○ Религия: +3
[
Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +1 +3 БМ
○ Медицина: +1
● Внимательность: +1 +3 БМ (преимущество за Щит Часового)
○ Выживание: +1
[
Харизма: +1]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +1 +3 БМ
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, боевое оружие
Инструменты: Воровские инструменты [thieves' tools], инструмент жестянщика [tinker's tools], инструменты кузнеца, инструменты навигатора, инструменты алхимика.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
⚔ Боевой посох +6 атака (+3 ИНТ +3 БМ ), 1к6+3 дробящего урона, универсальное (1к8)
⚔ Легкий арбалет +6 атака (+3 ИНТ +3 БМ ), 1к8+3 колющий урон, (80/320)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ○
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 интеллект
● Языки: общий, сильван
● Навыки: анализ
●
Черта: Мастер древкового оружия
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
- Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон.
Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
- Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
●
Черта: Боевой заклинатель [War Caster] Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
○
Особенности предыстории: Студент Аргентума [Argentum Student] (Сильверквилл)
Вы потратили годы на практику письма и ораторского мастерства в надежде стать студентом факультета Аргентум. Ваши исследования сосредоточены на языке, свете и силе слов, как магических, так и иных. Метафорическая сила слов к освещению или сокрытию, сочетается с буквальной способностью магии делать то же самое в ваших академических занятиях.
● Навыки: Магия, Убеждение.
● Владение: Набор Алхимика
● Языки: Драконий
● Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, книга поэзии, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
● Черта:
Поступивший в НоргейтВы получаете черту «Поступивший в Норгейт» и обязаны выбрать для неё факультет Аргентум.
Кроме того, если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания Норгейт» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими списками заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый из них).
Заклинания Норгейт
Уровень заклинания Заклинание
1-й диссонирующий шёпот [dissonant whisper], искусная острóта [silvery barbs]
2-й внушение [suggestion], тьма [darkness]
3-й гипнотический узор [hypnotic Pattern], дневной свет [daylight]
4-й принуждение [compulsion], смятение [confusion]
5-й подчинение личности [dominate person], ментальная связь Рэри [rary’s telepathic bond]
Поступивший в Норгейт [Nordgate initiate]
Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Норгейт.
Выберите один из факультетов Норгейта. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице «Заклинания Норгейт».
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Интеллект является вашей базовой характеристикой для этого заклинания.
Заклинания Норгейта
Факультет Заговоры Заклинание 1-го уровня
Аргентум Выберите два: чудотворство [thaumaturgy] и злая насмешка [vicious mockery]. Выберите заклинание 1-го уровня из списка заклинаний барда или жреца - Очарование личности [Charm person]
○
Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня]
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
● Оружие: Простое оружие
● Инструменты: Воровские инструменты [thieves' tools], инструмент жестянщика [tinker's tools]
=====
● Magical Tinkering (приятный запах, светится посох, записка с текстом)
At 1st level, you've learned how to invest a spark of magic into mundane objects. To use this ability, you must have thieves' tools or artisan's tools in hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice:
The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long.
The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away.
A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like.
The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early.
● Infusing an Item (Bag of Holding, Homunculus servant)
Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item.
Infusions Known (4):
Enhanced Defense, Replicate Magic Item (Bag of Holding), Replicate Magic Item (Alchemy Jug), Homunculus servant.
Infused Items (2):
Bag of Holding, Homunculus servant
● The Right Tool for the Job
At 3rd level, you've learned how to produce exactly the tool you need: with thieves' tools or artisan's tools in hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within 5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and they vanish when you use this feature again.
● Artificer Specialist: Battle Smith
You gain proficiency with martial weapons.
When you attack with a magic weapon, you can use your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity modifier, for the attack and damage rolls.
● Steel Defender
By 3rd level, your tinkering has borne you a faithful companion, a steel defender. It's friendly to you and your companions, and it obeys your commands.
Medium construct
Armor Class: 15 (natural armor)
Hit Points: 26 = 2 + 3*3 your Intelligence modifier + 5*3 times your artificer level (the defender has a number of Hit Dice [d8s] equal to your artificer level)
Speed: 40 ft.
STR 14 (+2) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 4 (−3) WIS 10 (+0) CHA 6 (−2)
Saving Throws: Dex +1 plus PB, Con +2 plus PB
Skills: Athletics +5 (+2 plus PB), Perception +6 (+0 plus PB x 2)
Damage Immunities: poison
Condition Immunities: charmed, exhaustion, poisoned
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 + 6 (PB x 2)
Languages: understands the languages you speak
Proficiency Bonus (PB): +3 (equals your bonus)
Vigilant. The defender can't be surprised.
Actions
Force-Empowered Rend. Melee Weapon Attack: +5 your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target you can see. Hit: 1d8 + 3 PB force damage.
Repair (3/Day). The magical mechanisms inside the defender restore 2d8 + 3 PB hit points to itself or to one construct or object within 5 feet of it.
Reactions
Deflect Attack. The defender imposes disadvantage on the attack roll of one creature it can see that is within 5 feet of it, provided the attack roll is against a creature other than the defender.
● Слуга-гомункул (Homunculus Servant)
Крошечный конструкт, без мировоззрения / tiny 1/4 клетки
Класс доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 12 = 1 + 3 ваш модификатор Интеллекта + 8 ваш уровень изобретателя (количество костей хитов гомункула [к4] равно уровню изобретателя)
Скорость 20 фт., летая 30 фт.
СИЛ 4 (−3)
ЛОВ 15 (+2)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 10 (+0)
МДР 10 (+0)
ХАР 7 (−2)
Спасброски Лов +4 +2 (+БМ)
Навыки Внимательность +6 (+0 (+ БМ × 2), Скрытность +5 (+2 (+БМ)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16 = 10 + (БМ × 2)
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Уровень опасности —
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Увёртливость.
Если гомункул попадает под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, он вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок. Он не может использовать эту особенность, если недееспособен.
Действия
Силовой удар.
Дальнобойная атака оружием: + 6 ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 30 фт., одна видимая цель. Попадание: 1к4 + 3 бонус мастерства урона силовым полем.
Реакции
Канал магии.
Гомункул позволяет наложить через него заклинание с дистанцией «Касание». Для этого он должен быть в пределах 120 футов от вас.
○
Классовые умения и особенности: Волшебник [2 уровня]
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника.
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. (1)
Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
2-й уровень, умение Школы Прорицания
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ЗНАМЕНИЕ
2-й уровень, умение Школы Прорицания
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры изобретателя: 2 +2 bonus
Заговоры волшебника: 3
Ячейки магии мультикласс: 3 ур.
1 ур. 4 ячейки
2 ур. 2 ячейки
Известные заговоры изобретателя: Клинок зелёного пламени [Green-flame blade], Чудотворство [Thaumaturgy], Указание [Guidance], Злая насмешка [Vicious mockery]
Известные заговоры волшебника: Minor Illusion, Починка [Mending], Волшебная рука [Mage hand]
Клинок зелёного пламени [Green-flame blade]
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см)
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8).
Чудотворство [Thaumaturgy]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Классы: жрец
Подклассы: наездник на дрейке (следопыт), путь великана (варвар)
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
Указание [Guidance]
Заговор, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: друид, жрец, изобретатель
Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид)
Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Злая насмешка [Vicious mockery]
Заговор, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: бард
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4).
Малая иллюзия [Minor illusion]
Заговор, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: 1 минута
Классы: бард, волшебник, колдун, чародей
Подклассы: путь тени (монах)
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой.
Починка [Mending]
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (два магнетита)
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Волшебная рука [Mage hand]
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт)
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг).
Подготовленные заклинания изобретателя: 4 (+3 ИНТ +1 ур. изобретателя/2) +3 предыстория +2 боевой кузнец
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Волшебное оружие [Arcane Weapon]
Лечение ран [Cure wounds]
Маскировка [Disguise self]
*Опознание [Identify]
Героизм [Heroism] (бонус)
Щит [Shield] (бонус)
Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers] (бонус)
Искусная острота [Silvery barbs] (бонус)
Очарование личности [Charm person] (бонус)
Книга заклинаний мага 2-lev (8): Поглощение стихий [Absorb elements], Скольжение [Grease], Обнаружение магии [Detect magic], Поспешное отступление [Expeditious retreat], Волна грома [Thunderwave], Падение пёрышком [Feather fall],
Подготовленные заклинания мага (3 ИНТ +2 ур.):
● 1 уровень
Скольжение [Grease]
Обнаружение магии [Detect magic]
Падение пёрышком [Feather fall]
● 2 уровень
Трюк с верёвкой [Rope trick]
Паутина [Web]
===
○ 1 уровень
Волшебное оружие [Arcane Weapon]
School: Transmutation
Level: 1
Range: Self
Casting Time: 1 Bonus Action
Components: V, S
Duration: 1 hour (Concentration)
Choose a weapon that you are holding and, as a bonus action, imbue it with arcane energy. Select a damage type: acid, cold, fire, lightning, thunder, or poison. For the duration of this spell, all attacks made with this weapon deal an extra 1d6 damage of the selected type. On subsequent turns, you may use a bonus action to change the weapons damage type. If the weapon was not magical, it is considered to be magical for the duration of the spell.
Upcasting Arcane Weapon
When casting this spell at level 3 or higher, you can maintain your concentration for up to 8 hours.
Available To: Artificer
Found In: Unearthed Arcana: Artificer Revisited, p. 10
Лечение ран [Cure wounds]
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт
Подклассы: круг дикого огня (друид), домен жизни (жрец), небожитель (колдун), божественная душа (чародей)
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Маскировка [Disguise self]
1 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей
Подклассы: домен обмана (жрец), сумрачный охотник (следопыт)
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний.
Опознание [Identify]
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы)
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, волшебник, изобретатель
Подклассы: домен знаний (жрец), домен кузни (жрец)
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Героизм [Heroism]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: бард, паладин
Подклассы: домен мира (жрец), домен порядка (жрец), боевой кузнец (изобретатель), клятва славы (паладин)
Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит [Shield]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Классы: волшебник, чародей
Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей)
Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile].
Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: бард
Подклассы: Великий Древний (колдун), аберрантный разум (чародей)
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией, если она доступна, переместиться прочь от вас настолько далеко, насколько позволяет её скорость. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. В случае успеха цель получает половину урона и не должна отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Искусная острота [Silvery barbs]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда видимое вами в пределах 60 футов от вас существо преуспевает в броске атаки, проверке характеристики или спасброске
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: бард, волшебник, чародей
Вы магическим образом отвлекаете спровоцировавшее реакцию существо и превращаете его секундное замешательство в ободрение другого существа. Спровоцировавшее вас существо должно повторно совершить бросок к20 и использовать меньшее значение.
После этого вы можете выбрать другое существо, которое видите в пределах дистанции (вы можете выбрать себя). Выбранное существо совершит с преимуществом следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который оно совершит в течение 1 минуты. Существо может иметь на себе лишь одно усиление от этого заклинания за раз.
Очарование личности [Charm person]
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Классы: бард, волшебник, друид, колдун, чародей
Подклассы: домен обмана (жрец), странник фей (следопыт)
Вы пытаетесь очаровать Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости; с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Внешность:Характер:Креативный Гений. Кира часто видит необычные решения и альтернативные подходы к проблемам.
Предвиденье: Я всегда выжидаю, прежде чем говорить, анализируя ситуацию с той точки зрения, которая наиболее выгодна для моих целей.
Стремление к Знанию. Кира постоянно изучает магию, артефакты и технологии, чтобы расширить область своей компетенции.
Идеал: Познание. Кира стремится к непрерывному поиску знаний в магии и технике. Он убежден, что только через понимание прошлого можно создать светлое будущее.
Привязанность: Креативное творчество. Кира вдохновляется искусством, технологией и магией. Его сердце горит страстью к созданию новых удивительных вещей, сочетая в себе магическую сущность и механическое мастерство.
Слабость: Стремление к совершенству. Иногда Кира бывает слишком критичен по отношению к себе и своим творениям, что может привести к чрезмерному самоуничижению.
История:Кира — юный наследник древнего и уважаемого Дома Инверлан, наделённый острым умом, живым воображением и неуёмной тягой к познанию. С раннего детства он проявлял необычайный интерес к магии и технологиям: пока другие дети мечтали о балах и турнирах, Кира с упоением разбирал и собирал механизмы, старательно изучал их устройство, записывая наблюдения в потрёпанные блокноты. Его книжные полки ломились не только от изысканных баллад о благородных рыцарях, но и от трудов магов, алхимиков и изобретателей.
В Доме Инверлан он считался одним из самых перспективных молодых дарований. Благодаря этому Кира с детства получил выдающееся образование, имел доступ к лучшим мастерским, беседовал с именитыми инженерами и волшебниками, которые с удовольствием делились с ним своими знаниями и идеями.
Когда пришло время выбрать путь, он без труда поступил в Университет Норгейт, престижнейшее учебное заведение, и вскоре добился там блистательных успехов, демонстрируя выдающиеся результаты во всех дисциплинах — от прикладной магии до проектирования арканотехнологий.
Но в тот самый год, когда Кира заканчивал университет и должен был выйти в большой мир с дипломом и рекомендательными письмами в руках, судьба нанесла удар. Его семья, участвовавшая в освоении одного из недавно открытых Островов, трагически погибла. Магические бури, чудовища или нечто иное — точных сведений не было, но не спасся никто.
В одночасье Кира остался без родных, а значит без средств к существованию.
Оставаться в университетских стенах он не захотел. Жить за на зарплату, довольствоваться ролью «перспективного преподавателя» — не для него. Вместо этого он сделал выбор, достойный Инверлана: направился на Фронтир, в неосвоенные земли, чтобы восстановить силу и имя своего Дома.
Первым шагом стал поиск подходящего воздушного корабля. Так началась его собственная экспедиция — в будущее.