|
|
 |
Основные понятия:
Система построена на бросках d6 – выпавшие 5 и 6 считаются успехами, остальное провалами.
В игре есть 6 видов навыков: Знания – отвечает за общие академические, а также оккультные знания сыщика. Помимо случайных проверок задействуется при чтении заклинаний и попытках защитить район от нарастающей безысходности. Общение – коммуникативные навыки сыщика Внимание – Умение сыщика подмечать важные детали и понимать общую картину событий. Помимо случайных проверок задействуется при уклонении от боя и при изучении улик. Сила – Физическая подготовка сыщика. Помимо случайных проверок задействуется при атаке монстров. Воля – Ментальная стойкость сыщика.
Собранность – число, которое показывает сколько улучшенных навыков одновременно может иметь сыщик.
В игре есть 3 вида ресурсов: $– Зарабатываются одним из действий либо в ход ведущего. В основном нужны для прохождения проверок в ход ведущего, а также для перемещения между разделёнными районами. Трофеи – Зарабатываются при Защите района, а также выпадают из некоторых монстров. В основном нужны для прохождения проверок в ход ведущего. Улики – Зарабатываются ТОЛЬКО в фазе событий. Нужны для продвижения сюжета. При прохождении любой проверки можно скинуть одну улику, чтобы перебросить любой кубик.
Подробнее об уликах: Улика может быть в трех состояниях. Размещена в районе – улика прикреплена к конкретному району и уже никуда от туда не денется, кроме как в запас к игроку. Чтобы получить её на руки, достаточно находиться в районе и не быть втянутым в бой к началу фазы событий. Если эти условия соблюдены существует вероятность получить улику: нужно, чтоб вышло событие с зацепкой, бывает необходимо потратить ресурсы или пройти проверку. Чем больше улик в районе, тем выше шанс её получения. На руках у сыщика – улика находится в инвентаре у игрока и может быть передана, сброшена для переброса кубика или же изучена для продвижения сюжета. В общем запасе – выполнив действие изучения, вы изучаете столько улик, сколько выпало успехов (при условии, что такое количество есть на руках) и они удаляются из вашего инвентаря, переходя в общий запас. Общий запас отражается в Хрониках Аркхэма и нужен для продвижения сюжета в хорошем направлении.
Инвентарь: Некоторые предметы имеют свойства двуручное/одноручное, у сыщика, по умолчанию 2 руки. Перед прохождением проверки нужно выбрать какие из таких предметов сыщик использует. Если таких свойств нет предмет можно использовать пассивно. Количество предметов/талантов/союзников/денег/трофеев/улик итд, которые может носить сыщик не ограничено.
Здоровье/рассудок и Урон/ужас. Здоровье это ваше физическое HP отнимается наносимым уроном. Рассудок это ваше ментальное HP отнимается ужасом. Если, что-то одно опускается до нуля сыщик погибает/сходит с ума.
Безысходность – общее влияние потусторонних сил на район/город (горят ли хищные глаза в подворотнях, ходят ли двухголовые собаки по улицам, говорят ли вам при встрече: "Кту́лху фхтагн!"). Выражается в степенях снимается, по умолчанию, проверкой знаний. Предел накопления безысходности – 5 степеней в районе, 6я уже переходит на город. С города безысходность уже не снять, так что лучше этого не допускать.
При наличии в районе 5-ти степеней безысходности район перестаёт принадлежать только этому миру, в нём открываются врата в потусторонний. Чтобы закрыть врата и вернуть относительное спокойствие в район – нужно полностью очистить безысходность. Пока портал в районе открыт – уровень безысходности района не может подняться, если это должно произойти, вместо этого страдает город.
Оставаясь в таком районе на время хода ведущего сыщик рискует сойти с ума, но риск оправдан, ведь его действия, в охваченном ужасом районе, могут помочь снизить его безысходность.
Также начиная с 14го раунда прекращают появляться события Аркхэм Эдвертайзер, вместо этого рейтинг безысходности города вырастает на 1 каждый раунд.
Также в случае смери/схождения с ума одного из сыщиков, безысходность города также поднимается на 1.
Кто есть кто? Сыщики – персонажи игрока. Союзники – нпс подконтрольные игроку (по сути те же предметы, только со здоровьем и рассудком)
Модификаторы Модификаторы это цифровое значение влияющие на проверку характеристик. В основном это относится к проверкам Силы и Внимания, связанным с Атакой и Уклонением от монстра соответственно. Бывают, как отрицательные модификаторы, так положительные. Соответственно при прохождении проверки с модификатором, нужно отнять или прибавить его значение при определении количества кубиков бросаемых при проверке. Пример: Модификатор атаки монстра равен -2, значение вашей Силы 3, и у вас есть оружие на +3, конечное количество кубиков равняется 3+3-2=4. Примечание: Модификатор не может снизить значение характеристики до нуля и ниже. Другими словами, если конечное значение навыка ниже единицы вы все равно бросаете один кубик.
Состояния: В процессе игры сыщик может получить состояние. Есть как положительные так и отрицательные: Благословлён –Когда вы проводите проверки, успехами считаются 4, 5 и 6. Если вы провалили проверку, избавьтесь от этого состояния. Если вы должны стать ПРОКЛЯТЫМ, вместо этого избавьтесь от этого состояния. Проклят – Когда вы проводите проверки, успехами считаются только 6. Если вы успешно прошли проверку, избавьтесь от этого состояния. Если вы должны стать БЛАГОСЛОВЛЁННЫМ, вместо этого избавьтесь от этого состояния. Тёмная сделка – Расплата: бросьте 1 кубик. Если выпало 1, настало время исполнить свою часть сделки (не является проверкой). Результат заранее неизвестен, но это всегда что-то плохое (вплоть до смерти или убийстве другого игрока) В розыске – Избавьтесь от всех талантов-репутаций. Вы не можете получать таланты-репутации, пока у вас есть это состояние. Расплата: проведите проверку Общения. Если проверка провалена –вас поймали разыграйте результат (заранее не известен, умеренно отрицательный: потеря вещей, получение урона итд). Если выпал 1 успех, ничего не произошло, состояние остаётся у вас. Если вам выпало хотя бы 2 успеха, избавьтесь от этого состояния. Осквернён – снизите значение своей собранности на 1. Расплата – разыграйте результат (заранее не известен, умеренно отрицательный: получение ужаса, распространение безысходности итд) Увлечен – повысьте значение своей собранности на 1. Вы можете избавиться от этого состояния, чтобы выполнить дополнительное действие, в таком случае станьте УТОМЛЁННЫМ. Если вы должны стать УТОМЛЁННЫМ, вместо этого избавьтесь от этого состояния. Утомлён – каждый раз перебрасывая любое количество бросков вы должны убрать из проверки один кубик (успех или провал, не важно), если убирать нечего перебрасывать вы не можете. (Пример: я бросаю 3 кубика, чтобы избавиться от состояния В РОЗЫСКЕ, результат броска: 1, 2, 3. У меня есть талант на переброс всех кубиков, в таком случае я могу перебросить только два, потому что один я должен убрать из этой проверки. В дальнейшем если я захочу перебросить еще, допустим есть предмет, то я должен буду убрать еще один кубик оставшись только с одним). Чтобы избавиться от этого состояния, необходимо улучшить любой навык (не важно из какого источника). Если вы должны стать УВЛЕЧЕННЫМ, вместо этого избавьтесь от этого состояния. Задержан – в фазе действий у сыщика будет на 1 действие меньше, снимается само по окончанию раунда.
Перебросы. Механика игры во многом завязана на перебросах кубиков. По умолчанию всегда можно: сбросить один развитый навык, чтобы перебросить один кубик; сбросить одну улику, чтобы перебросить один кубик. Различные предметы, таланты, навыки позволяют перебрасывать: один, все или любое количество кубиков. Один – перебрасываете один из кубиков, на свой выбор, остальные также учитываются. Все – перебрасываются все кубики, предыдущий бросок игнорируется. Любое количество – выбираете те кубики, что вам не понравились и перебрасываете, результат на оставленных также учитывается. Количество перебросов ограничено только вашими ресурсами. То есть на одну и ту же проверку можно применить несколько предметов (если хватает рук), навыков, улик итд. Если бросок НЕ является проверкой (будет указано), то переброс невозможен, если что-то напрямую не указывает обратного.
|
1 |
|
|
 |
Структура хода. Раунд, условно, можно разделить на 4 фазы:
1)Ход игроков (начало раунда): (Перемещение и Действие можно совершать в любом порядке, можно не совершать) а) Переместиться в любой область, любого района города. Если вы находитесь в бою с монстром, то перед перемещение необходимо совершить действие уклонение (пройти проверку Внимания, с учётом модификатора монстра). Если монстр втянут в сражение с другим сыщиком, то он не препятствует перемещению. Также можно указать к какому из 3х примечательных мест района направитесь. Если указано не будет – мастер определит броском кубика. Перемещения внутри одной группы районов бесплатное. Если нужно переместиться из А (города) в Б (побережье) или обратно, то нужно потратить 1$. А ( Миксатоникский университет, Ривертаун, Аптаун и Саутсайд) Б (??? и !!!) б) Совершить Действие. Варианты действий: Атака – Атаковать монстра находящегося в локации. Пройти проверку Силы – нанести единицу урона за каждый выпавший успех. Сбор средств – Получить 1 доллар. Это один из внутриигровых ресурсов (Может понадобиться в ход ведущего) Улучшение навыка – Улучшить один из навыков на единицу, не превышая собранности сыщика. Во время прохождения абсолютно любой проверки можно "сбросить" улучшенный навык, чтобы перебросить один из кубиков. Защита района – Провести проверку Знаний, чтобы попытаться избавить от безысходности (проявлений сверхъестественного влияния) в районе. Если за одну проверку сыщику удалось снизить безысходность в районе на 2 и больше – он получает трофей. Это один из внутриигровых ресурсов (Может понадобиться в ход ведущего) Изучение – Пройти проверку Внимания, чтобы изучить улики. За каждый выпавший успех – изучите одну из имеющихся у вас улик. Обмен – Инициировать обмен между всеми сыщиками находящимися в одном Районе. Меняться можно – Предметами, союзниками, деньгами, трофеями и уликами. Уклонение – Находясь в бою с монстром, вместо атаки вы можете уклониться от него. Пройти проверку Внимания, с учётом модификатора монстра, если проверка успешна вы получаете дополнительное действие, а монстр становится истощённым. Особые действия – Выполните особое действие своего персонажа/ предмета/ союзника итд.
2)Ход монстров: Монстры действуют согласно своему описанию.
3)Фаза событий (промежуточный раунд): В зависимости от того, где находится сыщик ведущий описывает ему ситуацию, в которую он попал (В этот момент у игроков нет действий и передвижений). Фаза событий единственный момент, когда можно заработать улики из района. Если сыщик не находится в бою, он учувствует в событиях района (проходит проверку, тратит ресурсы, делает выбор итд. Есть шанс получить деньги/ресурсы/предметы/союзников/улики). Если сыщик находится в бою, вместо этого он получает урон/ужас. Сыщик сам решает, как распределить урон/ужас между своими предметами, союзниками, собой итд.
4)Фаза мифов: Происходит развитие событий, (рост безысходности, размещение новых улик итд, а также случайное событие Аркхэм Эдвертайзер).
После всё начинается по новой.
|
2 |
|
|
 |
Боевая система.
Чтобы победить монстра нужно снизить его показатель здоровья до нуля. По умолчанию это делается прохождением проверки Силы, где каждый успех наносит монстру единицу урона. Но может быть предмет/заклинание, которые позволяют это делать иначе. Сыщик сам выбирает, какие предметы он использует в бою.
Если монстр не был побежден, а сыщик не сбежал от него, то в ход ведущего он получит урон/ужас. Сыщик сам выбирает как распределить полученный урон/ужас (между собственными HP, союзниками, вещами итд)
У каждого монстра описано, как он будет действовать, если не находится в бою.
Если сыщик ускользнул от монстра (прошел проверку Внимания с учетом модификатора), то монстр становится истощённым и в ход ведущего не действует, а вновь становится подготовленным, (он вступит в схватку с оставшемся в районе сыщиком, но урон не нанесет)
Находясь в бою с монстром сыщик не может выполнять действия кроме Атаки и Уклонения.
По умолчанию, монстр вступает в схватку только с одним сыщиком в районе, если в описании монстра не указано иного.
Монстр вступает в бой в фазу действия монстров или если сыщик самостоятельно его атакует, если он не был истощен и не перемещался, то он наносит урон. С кем монстр вступает в бой, указано в описании монстра, если описания недостаточно, то бросок кубика.
Продвижение по сюжету.
Для положительного продвижения по сюжету необходимо изучить определенное количество улик или/и выполнить поставленную задачу. Сыщики заранее не знают, что предстоит делать (ведь они борются со сверхъестественными вещами)
Отрицательное продвижение по сюжету происходит, когда безысходность выходит за рамки отдельных районов и действует на весь город, достигая установленного рейтинга. Это происходит в следующих случаях: 1)Уровень безысходности в районе равен пяти, и должен развиться. Вместо того, чтобы уровень стал равен шести, "шестой уровень" переходит на город и повышает безысходность города на 1. 2)Действия монстров 3)Действия сыщиков 4)События Аркхэм Эдвертайзер 5) Если сыщик погибает или сходит с ума – безысходность города повышается на 1. (В этом случае для игрока предусмотрена возможность создать нового сыщика и им подключиться к расследованию на следующий ход игроков)
Аркхэм Эдвертайзер Городская газета освещающая жизнь в городе. Помимо нарративной составляющей выполняет следующие функции: 1) В ней можно найти сводку о безысходности/уликах/монстрах в каждом из районов. 2) В газете отражается уровень безысходности города. 3) На партию есть 13 событий Аркхэм Эдвертайзер. Броском кубика определяется какое именно. Когда начинается 14й раунд, вместо этого просто растёт безысходность города.
Хроники Аркхэма Здесь будет отслеживаться продвижение по сюжету.
Витрина 5 предметов доступных для покупки. Покупать можно в ход ведущего, когда вам выпало событие, которое прямо об этом говорит. Или если у вас есть предмет/навык позволяющий делать это при других условиях.
Если в процессе игры вам предписано Получить предмет, можно взять, подходящий под условие предмет с витрины, а можно бросить кубик D39 и получить рандомный (такой бросок не является проверкой).
Витрина обновляется в конце хода ведущего.
Путеводитель по Аркхэму Комната с описанием районов и находящихся в них примечательных мест. В скобочках рядом с примечательными местами есть подсказка: (что потребуется сделать в ход ведущего / что за это можно получить). Это не обязательно так, выпасть может всё, что угодно, но вероятность найти написанное в скобках больше.
Кладбище/Аркхэмская лечебница Здесь будут отображаться погибшие/сошедшие с ума сыщики. Вещи/деньги/трофеи и улики можно получить придя в соответствующую локацию и выполнив проверку общения. Необходимо минимум 2 успеха.
Может пора задуматься о переезде? Комната для социалки между игроками. Существует параллельно, к игромеханике отношения не имеет. Время в игре – эфемерно, поэтому считается, что если вы не в бою (можно и в бою, но будет неловко, если Сыщик бой не переживёт), то между действиями у вас всегда есть время назначить кому-то встречу, сделать звонок, погулять по Аркхэму итд. При желании посоциалить с встреченными НПС – мастер подключится.
|
3 |
|
|
 |
Вам оно не надо!Я думаю ни для кого не секрет, что большая часть механики игры остаётся за кадром и вникать в неё игрокам ни к чему, но если у кого-то есть желание тут я попробую описать несколько правил из тех, что всё же косвенно касаются игроков, для большего понимания игры, изучайте, если оно кому-то надо. Расплата. У некоторых предметов, способностей, состояний есть/будет условие срабатывания при Расплате, также Расплата предусмотрена для самого сценария см. Хроники Аркхэма. Что это значит? В двух словах: Основной источник проблем в городе – это ведущий. Сюрприз. В фазе мифов ведущий делает броски (количество бросков равно количеству игроков, живых и мёртвых), после чего в зависимости от результата делает определенные действия:  1) Распространяется безысходность (таких жетонов 4 шт) 2) Ничего не происходит (таких жетонов 3 шт) 3) Появляется монстр (таких жетонов 3 шт) 4) Размещается улика (таких жетонов 3 шт) 5) Расплата – срабатывают эффекты расплаты введённые в игру(такой жетон 1) 6) Обновление – убирается нестабильная зона, колода нестабильных зон перемешивается. В одном и районов дважды распространяется безысходность (такой жетон 1). Сыграв один раз жетон выходит из игры, пока не будет отыгран весь пул. После этого пул восстанавливается к предыдущему виду. В процессе игры пул может меняться. Распространяется безысходность?По умолчанию, в фазе мифов может быть распространена безысходность. Делается бросок, он определяет в каком районе будет поднят рейтинг безысходности. Рейтинг может подняться, как на1 так и сразу на 2. Размещается улика?По умолчанию, в фазе мифов может быть размещена улика. Делается бросок, из запаса размешается улика. Она помещается в один из районов. Замешиваясь с двумя другими событиями района, определяется броском d3. Другими словами, чем больше улик в районе тем выше вероятность ее получения. Чтобы получить достаточно просто находиться в районе и пройти проверку, когда представится шанс. Нестабильна область... Чего, бл...?Часть игровой механики на которую практически не могут повлиять игроки. В нестабильной области чаще размещаются монстры, некоторые монстры в свой ход туда перемещаются. Появляется/перемещается в двух случаях: 1) в Районе была получена улика – район становится нестабильной областью; 2) в конце хода ведущего жетоном безысходности был поднят уровень безысходности района. А как работает рандом?Есть конечный перечень союзников, вещей, монстров итд. Броском кубика определяется, что выходит, также ведется лог того, что уже вышло, чтоб не было задвоений (некоторые монстры повторяются, это не баг – это фича).
|
4 |
|