Керло Ангардссон
Автор:
Тзаангор
Раса: Кендер, Класс: Паладин
Сила: 16
[+3]Ловкость: 10
[+0]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 8
[-1]Мудрость: 8
[-1]Обаяние: 17
[+3]Принципиальный злой
Инвентарь:ВХП 0/3 || ХП: 20/20 || КД 18 || статусы: с преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить на себе состояние «испуганный».
Наложение рук: (5/5), Божественное чувство: (3/3), Насмешка (2/2).
Вдохновение 0/1.
"Убийственный удар" (прикончить противника критическим ударом) - объявите следующее свое попадание атакой по противнику критической атакой и нанесите максимальный урон без броска кубика,
1/
1.
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный меч
- Щит (священный символ)
- Кинжал
[
Надето]
- Кольчуга
- Рюкзак
- Обычная одежда
[
Рюкзак]
- Трутница
- Столовый набор
- Спальник
- Кусок обсидиана, всегда тёплый на ощупь
- Статуэтка Секолаха (
ссылка)
[
Расходники в сумке]
- Ром х1
- Рацион х10
- Верёвка: 50 шелковая, 50 пеньковая.
- Бурдюк 5/5
----------------------------------
Деньги:
За класс:
За предысторию: 10
Куплено: 1 завтрак, найдено 30 зм (в кошеле вора) найдено 20 (в желудке черепаходила)
Итого: 10 -1 +30 +20 +20 = 79 зм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции: 0
Навыки:Керло Ангардссон Паладин 2 ур. / Кендер / Принципиально-Злой / Пират /
----------------------------------
Возраст: 32 года
Языки: общий, кендеров, Бездны
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 90 см
Вес: 18 кг.
Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга +2 Щит
Очки Здоровья: 20 ХП = 10 +6 +4 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД].
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) +1 раса
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 8 (-1)
ХАР 17 (+3) +2 раса
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ -1 ,
МУД +1, ХАР +5----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) класс
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
● Ловкость рук: +2 (+0 ЛОВ +2 БМ) пред
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) Помеха за доспех
○ Магия/Аркана: -1 (- ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (- МУД)
● Выживание: +1 (-1 МУД +2 БМ) раса
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) пред
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) класс
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское
Инструменты: транспорт (водный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = (8 +2 БМ +3 ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Кендер
● Вид существа. Вы — Гуманоид.
● Размер. Ваш размер — Маленький.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.
● Бесстрашие. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить на себе состояние «испуганный». Когда вы проваливаете спасбросок, чтобы избежать или окончить на себе состояние «испуганный», вы можете вместо этого сделать спасбросок успешным. Преуспев в спасброске таким образом, вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
● Любопытство кендеров. Благодаря мистическому происхождению вашего народа, вы владеете одним из следующих навыков на ваш выбор: Проницательность, Расследование, Ловкость рук, Скрытность или Выживание.
● Насмешка. Вы обладаете необыкновенной способностью выводить существ из себя. Бонусным действием вы можете произнести ряд провокационных слов в адрес существа в пределах 60 футов от вас, которое может слышать и понимать вас. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она будет совершать броски атаки с помехой против других целей, кроме вас, до начала вашего следующего хода. Сл спасброска 13 = 8 +2 бонус мастерства +3 модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы (определите при выборе этой расы).
Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
ПАЛАДИН [2 уровня]
===== [1 уровень]
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
===== [2 уровень]
БОЕВОЙ СТИЛЬ Перехват
Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Особенности предыстории: ПИРАТ
Вы провели молодость среди жутких пиратов, безжалостных головорезов, научивших вас выживать среди акул и дикарей. Вы занимались грабежом в морях, и не одну душу отправили в солёную пучину. Вы хорошо знакомы со страхом и кровью, и заслужили сомнительную репутацию во многих портовых городах.
Кем вы были на борту — боцманом, капитаном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были капитан и его первый помощник? Вы расстались с экипажем в хороших отношениях или поссорились с ними?
– Навыки: Обман, Ловкость рук
– Инструменты: транспорт (водный)
– Языки: Бездны
● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман (теплый на ощупь кусок обсидиана), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ
Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет
Известно заклинаний: нет
Внешность:Невысокий, в кожаном промасленном дублете поверх кольчужки, с щитом-компасом и кривым мечом в руке Керло являет собою воплощение харизматичнейшего пирата отсюда и до Золотых Островов!
Характер:– Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
– Черта характера: Я ругаюсь как банда орков.
– Идеал:
Стремление. Когда-нибудь у меня будет свой корабль, и я проложу курс куда захочу. (Любой)
– Привязанность: В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично.
– Личные цели: Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принесли клятву, и умрёте ради этого.
– Супостат: Могучий капитан, угрожающий уничтожить и растоптать всё, что для вас священно.
– Слабость: Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.
История:Керло родился в море.
И море всегда кормило его, защищало от погонь. В экипаже пиратской шхуны они проплыли немало миль, немало кораблей пограбили, немало счастливо избегнули. Командовала шхуной Эйстра Триострая, камбионша, ни разу не ступавшая на берег. Вот она-то, разглядев некий потенциал у мелкого юнги, вызвала к себе и научила поклоняться Секолаху, Богу Акул и пиратов.
Керло и сам со временем крепко уверовал, и старался блюсти главный закон - не разевай рот на добычу, что тебе не по зубам. Не грабь трактиров, которые могут вышвырнуть тебя как кутенка. е набрасывайся на тех, кто сильнее тебя. И всегда будь верен капитану и экипажу.
К сожалению, испытание веры произошло неправильным образом, когда направляемые водными эльфами корабли-пограничников атаковали шхуну "Тёмный Укус", пустив ту ко дну, а Керло выкинуло на сушу, после трёх дней плавания на утлой лодчонке без иной воды, кроме как высасыванием из сырой рыбы...