Этьен дю Бомон
| Автор: |
|
olegyask |
| Раса: |
|
Аквилония | Мелкое дворянство |
| Класс: |
|
Бесстрастный Рыцарь | Выпускник военной академии |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| ֍ УДАЧА: | | ◈◈◈ |
| 🜂 ОТВАГА: | | 0 |
| 🜲 СТАТУС: | | 2 |
| 🜋 СЛАВА: | | 0 |
Внешность
Возраст: 29 Рост: 185 см Вес: 98 кг
Характер
История
Этьен дю Бомон — второй сын обедневшего пуатенского дворянина, выпускник военной академии, а потом рыцарь храма Митры. Прославился дуэлью с иноземцем, оскорбившим его веру и унизившим служительницу Селесту, которая после дуэли предсказала ему "судьбу за морем". Прибыл в Мессантию, сопровождая храмовые реликвии, и оказался втянут в дело о похищении древней реликвии Митры.
Этьен был вторым ребёнком в обедневшем дворянском роду дю Бомон из Пуатена. Его старший брат готовился унаследовать фамильный дряхлеющий замок, а Этьена с детства готовили к военной карьере. Он был отправлен в военную академию, где изучал стратегию, историю войн и искусство владения мечом. Там он обратил на себя внимание старого наставника, ветерана многих кампаний. Тот заметил в юноше редкое качество: Этьен никогда не терял самообладания. Под давлением, в спаррингах, в спорах — он оставался холоден и собран. Наставник часто говорил ему: «Твой меч быстр, мальчик, но твой разум — твоё истинное оружие. Научись владеть им — и никто не сможет тебя победить». Эти слова Этьен запомнил на всю жизнь.
Окончив академию, он не пошёл на королевскую службу, как ожидалось. Вместо этого Этьен, не желая на всю жизнь оставаться тенью своего брата, принял решение, которое удивило многих: он отправился в храм Митры, желая соединить воинское мастерство с верой. Там он прошёл посвящение и стал храмовым рыцарем.
Именно в стенах храма его ждало первое настоящее испытание. Однажды в храм явился молодой иноземец — богатый, высокомерный, возможно, из Заморы или далёкой Хорайи. Он позволил себе насмехаться над верой Этьена, назвав Митру «богом плачущих слабаков», а Его статую — «дешёвым уродством». Особенно Этьена задела обида, нанесённая одной из молодых служительниц храма по имени Селеста, которую иноземец унизил своим поведением. Этьен, помня уроки наставника, не стал кричать и угрожать. Он подошёл к иноземцу и холодно произнёс: — Ты оскорбил мою веру, мою землю и мою сестру по вере. Я требую сатисфакции. Завтра на рассвете — у стен храма. Дуэль была жестокой. Иноземец владел экзотическим стилем боя, но Этьен был холоден и расчётлив. Он победил — не убив врага, но нанеся ему глубокую рану и выбив оружие из рук. Встав над поверженным противником, он сказал: — За твои богохульные речи я бы лишил тебя жизни. Но... Митра не желает мести. Убирайся из Пуатена и не возвращайся.
Слух об этой дуэли разнёсся далеко за пределы храма. Но для самого Этьена важнее было другое. Через несколько дней после дуэли к нему подошла Селеста — та самая служительница, которую он защитил. Она была известна в храме как отмеченная взором Митры: её сны иногда открывали то, что скрыто от глаз других. — Этьен, — сказала она тихо, — я молилась за тебя. И в ту ночь мне приснился сон. Я видела море, огромное и бурное, и город на его берегу с белыми стенами. Ты стоял там, с мечом в руке, и тень падала на тебя — огромная, тёмная, но ты не отступил. Твоя судьба — не здесь, Этьен. Она за морем, в землях, где твоя вера и твой клинок будут нужны больше, чем когда-либо. Этьен не был склонен к мистике, но слова Селесты запали ему в душу. Он ждал знака.
И знак был послан. Спустя несколько месяцев в храм поступило письмо от братьев-жрецов из Аргоса с просьбой о помощи: требовалось сопроводить священные реликвии и документы, которые отправляли из Пуатена в Мессантию для укрепления связей между храмами. Этьен вызвался добровольцем. Это была не просто дипломатическая миссия — это был его путь.
Он прибыл в Мессантию, передал реликвии и остался в городе, чтобы ознакомиться с делами местного храма. Именно там он впервые услышал о похищении древнего изваяния Митры. Некий торговец, известный талантами в области решения разного рода "деликатных" проблем, равно как и истовым почитанием Митры, горел желанием найти человека, которому можно было бы доверить разрешение подобного затруднения... Этьен понял: это то, ради чего он пересёк море.
Навыки
Аспекты: Strong and Resolute | Brave or Foolhardy Прошлое: The Second Child Боевой опыт: Survived a DuelАТРИБУТЫ и НАВЫКИ [7+4] Ловкость +0 | 0 Акробатика +4 | 4 Ближний бой +0 | 0 Скрытность
[7] Внимание +0 | 0 Воровство +0 | 0 Выживание +1 | 1 Наблюдательность +0 | 0 Проницательность
[8+4] Мощь +0 | 0 Атлетика +4 | 4 Стойкость
[6+1] Координация +0 | 0 Дальний бой +0 | 0 Мореходство +4 | 4 Парирование
[7+1] Интеллект +0 | 0 Алхимия +2 | 2 Военное дело +1 | 1 Знания +0 | 0 Лингвистика +0 | 0 Ремесло +2 | 2 Целительство
[6] Харизма +2 | 2 Животные +3 | 3 Командование +0 | 0 Общество +0 | 0 Совет +0 | 0 Убеждение [архетип]
[8+3] Воля +1 | 1 Дисциплина +0 | 0 Колдовство ТАЛАНТЫ Происхождение ✪ Аквилония— Космополит (Раз в сцену, при первой встрече с незнакомцем, ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Общества или Проницательности, чтобы определить происхождение, социальный статус, акцент или культурную принадлежность собеседника. Каждое очко Момента даёт дополнительную деталь — этикетный сигнал, табу, или ключевой жест, способный открыть или закрыть дверь.) ✪ Каста— Sheltered (Whenever you enter a new town or city, you may seek out shelter from those willing to support you; these people pay your Upkeep. However, they are liable to ask for further compensation — either in Gold, or in the form of a favor — at some later juncture.) — Subject (Whenever you pay Upkeep within your homeland, you can reduce the amount of Gold the Upkeep costs by one) Навыки ✪ Animal Handling— Born in the Saddle (On any Animal Handling test where you generate at least one success, you may immediately roll a number of bonus d20s equal to your ranks of Born in the Saddle, up to the normal maximum of three bonus d20s. Any successes generated on these additional dice are added to the initial success total, and Complications on these additional dice may be ignored) ✪ RESISTANCE— Hardy (When making a Resistance test, you may re-roll any dice that did not generate a success on the initial roll, but you must accept the new result) — Just a Scratch ( The amount of physical damage needed to inflict a Wound is increased by 1 per rank of Just a Scratch. For example, if you have Just a Scratch 1, you will suffer a Wound if 6 or more points of damage are inflicted, rather than the normal total of 5 or more) ✪ Melee— No Mercy (When making a Melee attack, you may re-roll a number of damage dice equal to the total number of Melee talents (and ranks in those talents) you have acquired, if desired. You must accept the results of the re-rolls) ЧЕРТЫ — Desultory (прошлое) (Легко отвлекается на что-то эмоциональное, произошедшее недавно, забывая о важных целях и приоритетах. Может упускать значимые детали в сообщаемой ему информации) ЯЗЫКИ — Аквилонский [Аквилония] — Аргосский [финал] БОНУСНЫЙ УРОН АТАК Ближний бой (Мощь): +3 Дальний бой (Внимание): +0 Ментальная атака (Харизма): +0 ГЕНЕРЁЖКА: АТРИБУТЫ 1. Старт: Атрибут -1, Атрибут +1 2. Аспекты: обязательные = Атрибут +3, Атрибут +2, Атрибут +2, Атрибут +1; опциональные = Атрибут +1, Атрибут +1 2. Натура: Атрибут +1 4. Финал: Атрибут +1, Атрибут +1 5. Удача: Атрибут +1
Инвентарь
Живучесть : 16/16
Решимость : 12/12
Удача : 3/5
Нагрузка : Число/Число
Усталость : 0
Раны : —
Опыт : 0 ХРБРОНЯ Full Plate Armor (поглощение: голова 4, тело 4, руки 4, ноги 4 | 28 🞉, вес 7) ОРУЖИЕ Broadsword +1 (дистанция 2 | урон 5 | 1H рука | 5 🞉 | Parrying) Shield (дистанция 2 | урон 2 | 1H рука | 5 🞉 | Knockdown, Shield 2) Lance x3 (дистанция 3 | урон 4 | 1H рука | 7 🞉 | Cavalry 2, Fragile) СНАРЯЖЕНИЕ Signet ring (Число шт. | Число 🞉, вес Число) Fine fur cloak (Число шт. | Число 🞉, вес Число) Riding horse (Число шт. | Число 🞉, вес Число) Warhorse (Число шт. | Число 🞉, вес Число) масляная лампа с запасом масла кремень и огниво / трутница веревка с крюком бурдюк (фляга) для воды Наличка : 4 🞉 Расходы : 2
|
Сехену `Змееуст`
| Автор: |
|
Dmnr |
| Раса: |
|
Стигия | Жречество |
| Класс: |
|
Ученый жрец I Выросший при храме |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| ֍ УДАЧА: | | ◈◈ |
| 🜂 ОТВАГА: | | 0 |
| 🜲 СТАТУС: | | 2 |
| 🜋 СЛАВА: | | 0 |
Внешность
Возраст: 45 Рост: 155 см Вес: 45 кг Невысокого роста немного сутулый мужчина зрелых лет с характерными признаками стигийского жреца – гладко выбритой головой – прической известной как nébedû, козлиной бородкой ĥebśût и вычерненными глазницами. Носит просторные черные одеяния и резной посох в виде змеи
Характер
История
Я — Сехену, старший надзиратель над писцами в храме Сета, хранитель Первой тайны Сета и Второй тайны Инепу, жрец бальзамирования в храме Инепу и жрец траура в храме Нефтиды, рождённый в доме писца Хему, воспитанный под тенью священного храма Сета. Моя мать, Неферу, служила в покоях Великого Двора, и руки её касались одежды фараона, как касаются лучи Ра утреннего горизонта. Когда пришло время, мои родители вошли в сердаб фараона Менкаура, чтобы сопровождать его Ба в Полях Иннару, чтобы владыка ни в чем не нуждался согласно древних традиций нашего народа.
Юность моя прошла в служении перу и тростнику. Я переписывал древние слова, очищал их от пыли веков, и сердце моё крепло в поиске истины, ибо видел я, что в одних и тех же списках лежат разные слова, а некоторые – написаны поверх того, что было выскоблено писцом. Так узнал я тайное: в прежние времена чары открывались лишь жрецам, познавшим последнюю, Седьмую Тайну Сета, а древние свитки предупреждают нас сколь опасно и недальновидно давать чары неокрепшим умам. Я попытался обсудить это с третьим жрецом, но он предостерег меня от излишнего любопытства. И тогда я понял, что не все, что написано в свитках истина и что не всякая истина угодна жрецам.
Я усердно работал и в двадцать лет мне доверили совершать утреннее омовение Малой Статуи Сета в Луксоре, а в двадцать шесть я проводил ритуалы подготовки Сах к погребению в храме Инепу без старшего жреца. И вчера, пятого числа месяца тот, в двадцатый год правления фараона ... мне принесли для погребения тело подростка двенадцати лет. Лицо его было обезображено до неузнаваемости, внутренние органы были черны как тьма, а язык распух и едва помещался в рот. На следующий день я узнал, что царевич ..., наследник фараона, ночью умер. Тогда я внимательно осмотрел тело и обнаружил Знак Сета, убедившись, что принесенный мне подросток и был умершим царевичем.
Я, Сехену, говорю это, ибо сердце моё не знает страха перед ложью. Пусть тот, кто прочтёт этот свиток, знает: я искал истину среди мрака, и не отвернулся, когда она открыла мне лицо. Я срезал клочок кожи со знаком, положил его в канопу и закопал во внутреннем дворе храма в корнях старой смоковницы.
Пусть Сет, владыка ночного неба, примет меня. Пусть Маат взвесит моё слово и найдёт его лёгким. Пусть те, кто придут после меня, увидят: я был тем, кто раскрыл заговор и не склонился перед властью жрецов и вельмож, погрязших во лжи. Сехену бегло перечитал написанное, посыпал его мелким песком и, сдув, быстро свернул и пошел в хранилище, в самый дальний его угол, где лежали незначительные свитки, оставленные писцами храма на "когда-нибудь потом". Еще со времен своей бытности писцом Сехену знал – работы всегда хватало, постоянно появлялось что-то срочное и неотложное и руки у писцов так никогда и не доходили до разбора этой кучи. Лучшего места, чтобы спрятать свое признание, в храме не было. Снизу, где была расположена комната бальзамирования, послышались шаги и приглушенные голоса. Значит они уже пришли, поняв допущенную ошибку. К сожалению, гораздо быстрее, чем он ожидал. Значит медлить было нельзя. Сехену поплотнее закутался в свои широкие черные одежды и шагнул в ночь, в сторону горящих огней никогда не спящего города. На следующий день его начали искать. Сначала тихо, затем предупредили хозяев общих домов. И наконец стража фараона объявила на площади о розыске жреца Сехену, допустившим святотатство. Однако найти Сехену для стражи было делом непростым. Многие жрецы были похожи друг на друга как две капли воды благодаря традиции брить наголо голову, чернить глаза и оставлять на лице козлиную бородку. К тому же, жрецы не привыкли к подобному обращению и закатывали скандал при просьбе повернуть голову или рассмотреть их пожитки. Сехену же пришлось изменить внешность. Нет-нет, он не стал лишаться бороды или смывать краску вокруг глаз – он просто провел рукой по лицу и его внешность преобразилась. А вот одеждой пришлось пожертвовать, накинув рванье какого-то старика отдавшего свою одежду за пару монет. Лишь на пригорке Сехену обернулся и в последний раз взглянул на врата Луксора. Решение оставить Луксор и бежать казалось спонтанным, но Сехену был не из тех людей, которые подчиняют свою жизнь спонтанности. Жрец был слишком умным, чтобы сразу понять, что клочок кожи со Знаком Сета – его шанс прорваться наверх и достичь истинного величия... или погибнуть в борьбе за власть. Останься он в городе и его скорее всего заставили бы замолчать навсегда – слишком велики были ставки, чтобы жизнь какого-то жреца стало серьезной помехой. А потому бегство – было единственным шансом. Но он не просто бежал. Он уходил с четким осознанием и намерением вернуться, чтобы взять реванш. Сейчас он был слишком слаб, чтобы вступить в игру против неведомого противника. Ему нужно стать сильнее. И обзавестись сильными союзниками. А в храме, под пристальным взором остальных жрецов сделать это было сложно. Ему нужно было уехать, желательно туда, где его не будут искать, где его магия будет производить впечатление, где он сможет найти дело, которое позволит ему глубже проникнуть в тайны магии. Конечно уходить в неизвестность было тяжело. Но ничего – Сехену еще вернется и получит свое сполна, втройне возместив себе за время вынужденных лишений. И да поможет ему в этом деле Сет. *** Обретение покровителя Песок Шему был горячим как пепел погребального костра. Сехену шел уже третий день, почти не различая границ между своим страхом и пустыней. Он бежал из Луксора, из храмов, где даже стены помнили его имя, но теперь это имя было проклятием. Он бежал туда, где никто не знал ни его, ни богов, которым он служил. Караван, к которому он примкнул, казался спасением. Люди Шему были суровы, но не задавали вопросов. Они приняли его как еще одного путника, потерянного в песках.
Но ночью пески дрогнули. Сначала — тихо, как будто ветер менял направление. Потом — резкий, влажный звук, будто кто-то рвал сырое мясо. Крики караванщиков оборвались один за другим, словно их голоса гасили невидимые пальцы. Сехену не видел существа — только тень, которая двигалась быстрее, чем позволял разум. Она не шла, не ползла — она перетекала, как дым, но с тяжестью хищника. Он бросился прочь, спотыкаясь, пока не заметил узкий провал в песке — занесённую пещеру, едва заметную под звездным небом. Он втиснулся внутрь, чувствуя, как острые выступы раздирают кожу. Тень остановилась у входа. Она не входила. Она прислушалась неизвестно к чему и, поколебавшись какое-то время, ушла, так и не завершив начатое.
Внутри было холодно. Пещера оказалась глубже, чем казалось снаружи. Сехену нащупал стену — и пальцы коснулись чего-то гладкого. Он поднял факел, дрожащий от слабого огня. У стены лежал скелет. Высохший, почти слипшийся с камнем. На шее — амулет: круглая пластина из черного металла, испещренная знаками, которые не принадлежали ни одному из богов Стигии и других известных ему стран
Сехену протянул руку. Когда его пальцы коснулись амулета, пещера будто выдохнула. И голос — не громкий, но заполняющий всё пространство — прошел сквозь него, как холодная вода: «Ты бежишь от смерти, жрец. Но смерть — лишь дверь. Возьми меня, и я научу тебя открывать другие". Сехену отшатнулся, но амулет уже лежал в его ладони. Голос стал ближе, теплее, почти человеческим: "Я видел, как твой караван умирал. Я видел, как ты прятался. Ты хочешь силы — и я могу дать её. Магию, что не знает богов. Чародейство, что не требует храмов. Только скажи — да".
Пещера снова стала тихой. Только дыхание Сехену и шорох песка. Он понял: существо, что перебило караван, не вошло сюда не потому, что не могло. Оно боялось. Боялось того, кто лежал здесь раньше. Боялось амулета или того, кто стоял за ним. И теперь этот амулет был у него. Если он хочет выжить, выстоять против противника, которому доступны такие чары, то он сам должен стать чародеем – иного пути у него не было... *** Обретение спутниковМогучая дева подходила в качестве спутницы идеально. Она сразу привлекала к себе внимание, позволяя Сехену оставаться в тени, что полностью его устраивало. Она явно интересовалась колдовством и древними тайнами, потому что сразу не убила Сехену, схватив его за горло и подняв до высоты своего взора, а дала возможность сказать и отпустила. Значит жрец не ошибся – его слова попали в нужную почву, а значит скоро дадут свои ростки... Осталось найти еще пару человек и можно наконец выходить из тени...
Навыки
Аспекты: Харизматичный | Знаток общества Прошлое: Переступивший черту Боевой опыт: Переживший колдовствоАТРИБУТЫ и НАВЫКИ [7] Ловкость +0 | 0 Акробатика +0 | 0 Ближний бой +0 | 0 Скрытность
[8] Внимание +0 | 0 Воровство +0 | 0 Выживание +0 | 0 Наблюдательность +2 | 2 Проницательность [архетип, природа]
[6] Мощь +0 | 0 Атлетика +0 | 0 Стойкость
[6] Координация +0 | 0 Дальний бой +0 | 0 Мореходство +0 | 0 Парирование
[12] Интеллект +2 | 2 Алхимия [природа, финал] +0 | 0 Военное дело +3 | 3 Знания [каста, архетип, природа] +1 | 1 Лингвистика [природа] +0 | 0 Ремесло +2 | 2 Целительство [архетип, образование]
[11] Харизма +0 | 0 Животные +0 | 0 Командование +2 | 2 Общество [архетип, образование] +2 | 2 Совет [архетип] +2 | 2 Убеждение [архетип, образование]
[13] Воля +3 | 3 Дисциплина [боевой опыт, финал х2] +5 | 5 Колдовство [архетип, природа, образование х2, боевой опыт] ТАЛАНТЫ Происхождение ✪ Родина – Стигия— Из Древних Земель / Of Ancient LandsРаз в сцену ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Знаний, чтобы вспомнить нечто полезное о древней культуре, павшем боге, ритуальной практике, чародейской традиции или странном символе, с которым ты столкнулся. Если речь идёт о чародействе или сверхъестественном, ты можешь заменить Знания на Колдовство. ✪ Жречество— Книжная многоязычностьВыбери число письменных языков, равное твоему фокусу в Лингвистике. Ты читаешь и пишешь на них свободно, но не считаешься говорящим на них. Если позже ты возьмёшь талант Полиглот (Polyglot), ты сможешь и говорить на них. — Подданство Каждый раз, когда вы платите за содержание в своей стране, вы можете уменьшить его стоимость на 1 ед. Навыки ✪ Совет— Тихая мудростьВы можете перебросить любые кубики, которые не принесли успеха при первоначальном броске при проверке данного навыка, но вы должны принять новый результат. ✪ Алхимия— АлхимикПри использовании навыка вы можете перебросить один d20, но вы должны принять новый результат. При использовании алхимического оружия "Дальний бой" заменяется на навык "Алхимия" ✪ Целительство — Перевязка ран При использовании навыка вы можете перебросить один d20, но вы должны принять новый результат.✪ Колдовство— Покровитель Вы обрели покровителя (сущность или наставника), который обучит вас искусству колдовства. Теперь вы можете приобрести талант «Колдун» и начать изучать заклинания — ЧародейДает 1 заклинание на уменьшает решимость персонажа на 2 навсегда. ✪ Название навыка— Древний родПровал проверки даёт +1d20 в обмен на очко Тьмы. ЧЕРТЫ — Преследуемый (некто многое отдаст, чтобы вас найти) [Прошлое] ЯЗЫКИ — Стигийский [родина] — Древний стигийский [Книжная многоязычность] — Шемитский [Лингвистика] — Аргосский [финал] БОНУСНЫЙ УРОН АТАК Ближний бой (Мощь): +0 Дальний бой (Внимание): +0 Ментальная атака (Харизма): +0 ГЕНЕРЁЖКА: АТРИБУТЫ 1. Старт: Координация и Мощь -1, Интеллект и Воля +1 2. Аспекты: обязательные = Воля +3, Харизма +4, Внимание +1; опциональные = Воля +1, Интеллект +1 3. Природа: Интеллект +1 (выбрано – Ученый / Academic, Book of Skelos, с. 62). Образование – Выросший при храме / Divine Tutelage, источник – Conan the Wanderer, с. 17) 4. Финал: Интеллект +1, Воля +1 5. Удача: Интеллект +1
Инвентарь
Живучесть : 6/6
Решимость : 11/11
Удача : 2/2
Нагрузка : 6/12
Усталость : 0
Раны : —
Опыт : 0 ХРБРОНЯ – (поглощение: голова –, тело –, руки –, ноги – | – 🞉, вес –) ОРУЖИЕ Посох (дистанция 2-3 | урон 4 | 2-Р | 3 🞉 | вес 1 | оглушающее) Нож бальзамировщика (дистанция 1 | урон 3 | 1-Р | Число 5 | вес – | скрытое 1, парирующее, бросок, непрощающий 1) СНАРЯЖЕНИЕ Черные одеяния стигийского жреца Кольцо в форме змеи Свиток "Книга мертвых" Масла, травы и религиозные принадлежности Сумка лекаря (1 шт | Число 8🞉, вес 5) ТРАНСПОРТ Мул, количество пассажиров – 0+, грузоподъемность – 20, стоимость – 5 Наличка : 9 🞉 Расходы : 3 +13 – старт, -4 - ингредиенты и маскировкаДоступные малые чарыВзрывающиеся порошки – Хлопушка (D0) – урон 2, устрашающий Ослепляющие порошки – Обычный песок (D0) – урон 3, нелетальное оглушение Горящие жидкости – Горящий спирт (D0) – урон 3, зажигательный 2, распространение 1 Кислотные порошки, газы и жидкости – Book of Skelos, с. 94 – Токсичный порошок (D0) – урон 3, устойчивый – Змей сета (D1) – урон 4, устойчивый, устрашающий Пыльца лотоса – Стигийский черный (D1) – увеличивает сложность сопротивления сну на 1 за каждый ингредиент
|
Борхан لطفي Лютфи `Али`
| Автор: |
|
Fedos |
| Раса: |
|
Туран | Ремесленник |
| Класс: |
|
Скрытный Вор | Взломщик замков |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| ֍ УДАЧА: | | ◈◈◈ |
| 🜂 ОТВАГА: | | 0 |
| 🜲 СТАТУС: | | 1 |
| 🜋 СЛАВА: | | 0 |
Внешность
Скрыть содержимое Возраст: 21 год Рост: 176 см Вес: 67 кг
Характер
–Любознателен. –Впечатлителен. –Испытывает предубеждение к целителям. Кредо: "Каждое действие порождает реакцию".
Я познание сделал своим ремеслом, Я знаком с высшей правдой и с низменным злом. Все тугие узлы я распутал на свете, Кроме смерти, завязанной мёртвым узлом.
История
Долгожданный наследник. Родился Борхан в семье кожевенника Алихана в небольшом оазисе неподалëку от Замбулы. Седьмой ребенок в семье, долгожданный сын. Первая жена отца умерла в родах, так и не подарив отцу наследника. Алихан был уже не молод, но крепок когда привëл в дом молодую Айнур. То была кроткая девушка из пригорода Забулы. Еë родители давно покинули этот мир и она жила на попечении своего старшего брата, знаменитого своими работами мастера-сундучника. Покладистый нрав и очарование молодости покорили овдовевшего отца шести дочерей, однако родня и дети с первого дня не взлюбили пришлую "городскую". Поэтому когда отца забрала долгая продолжительная болезнь от которой он сперва ослеп, а затем буквально был съеден язвами открывшимися сперва на руках и ногах, а потом и по всему телу, женщину, ухаживающую за мужем до последнего вздоха, выгнали с семилетним сыном на все четыре стороны, обвинив в колдовстве и злом умысле. Идти ей было некуда и она вернулась к брату. Фируз принял еë и племянника без единого лишнего слова и никогда не упрекнул, сестру определил помогать женам по дому, а смышленого худого мальчонку стал приучать к своему ремеслу на равне со своими сыновьями. Домочадцы приняли два новых рта без особенного восторга, а узнав историю Айнур и вовсе со страхом, опасаясь что трагическая смерть мужа чëрным шлейфом притянет беды следом, но против решения главы семьи никто возразить не смел.
Начало пути. Борхан схватывал всë на лету и впитывал новое ремесло, словно пески пустыни редкие капли влаги. Особенно его увлекало хитроумное устройство запорных механизмов, что традиционно дядя встраивал в свои изделия. Если создание корпусов и наружнее украшение он часто доверял нанятым работникам, то внутреннюю отделку и встраивание замков, запоров, потайных нишь и секретных отделений всегда выполнял сам с сыновьями и Борханом. При продаже дядя лично консультировал заказчика по особенностям уникального экземпляра. Иногда на базарах кроме продажи своих изделей, мудрый мастер покупал иноземные образцы сундуков, замков и шкатулок, а затем долгими часами аккуратно разбирался со своими родными подмастерьями в устройствах, изготовленных другими мастерами, тем самым познавая тайны и новые приёмы для совершенствования своих работ. Борхан уже через три года не уступал в сноровке сборки и ремонта своим старшим кузенам, чем радовал и скромную мать, так и не снявшую траура по отцу, и дядю, получившего хорошего помощника в лице племянника. Прошло ещë несколько лет и трое парней значительно разнообразили ассортимент лавки Фируза, появились возможности для роста семейного дела. Старший сын отправилялся с караванами в богатые земли, вывозя на продажу партии лучших работ. Средний сын всë больше занимался организацией труда наёмных рабочих и поставками материалов. Борхан же всë время проводил в мастерской и добился серьëзных успехов в искусстве создания запоров уже к шестнадцати годам. Однажды Фируз собрал всю семью и сказал: – Я Фируз, всегда веду дела честно и если говорю слово, держу. Прибыли наши в равных долях заслуга и сыновей моих родных и племянника. Поэтому после смерти дом и богатства нажитые детям отойдут, а вот дело семейное между троих наследников поровну поделить завещаю, я всë сказал.
Сладость простых решений. Когда Борхану исполнилось семнадцать, мама серьëзно заболела. Маленькая женщина словно иссохлась за пару месяцев, организм отторгал любую пищу, жуткие боли мучали дорогого юноше и главе семейства человека. Многие лекари отказывались браться за больную, советуя смириться и упавать на волю богов. Но нашелся один придворный врачеватель в дорогих одеждах с роскошыми длинными волосами, заплетëнными в тяжёлую богато умасленную и украшенную драгоценностями невероятную косу, который навестив отчаявшегося Фируза и краем глаза оценив состояние больной и пристально измеряя достаток небедного дома, обещал помочь и вытащить Айнур из цепких лап "нутренной хвори", как он называл болезнь. Этот опытный и очевидно образованный специалист уверял, мол болезнь известная, есть способ полного излечения, но лекарство редкое и дорогое. В оплату он хотел получить расписку о доле от прибыли мастерской в размере трети в течении 20 лет, без огласки и лучшую сапфировую шкатулку от Фируза, в производство которой были вложены немалые средства. Ошарашенный старший брат не спал всю лунную ночь, а утром вручил всемогущему целителю желаемый документ вместе со шкатулкой, недавно законченной и готовой для продажи. Спаситель выдал Борхану небольшую емкость с белëсой жидкостью приказав: – Давать по ложке на рассвете и на закате для избавления от мучений. Через неделю больной станет легче! Понурый Борхан был полон надежд и безмерно благодарен дяде, он сам забывал про пищу и сон около прикованной к постеле, обессиленной матери, еë стоны крушили в угловатые осколки сердце и душу молодому человеку. После начала лечения мама стала забываться сном и меньше жаловалась на боли, первую ночь за несколько месяцев и она и сын спали спокойно. Утром Борхан был преисполнен верой в исцеление нежно любимой матушки. Но к середине второго дня живот больной начал раздуваться, рвоту провоцировала даже маленькая порция воды, на третий день Айнур тихо безболезненно отправилась к родителям и любимому мужу, забывшись во сне навсегда. Горю Борхана нехватало места под необъятным небосводом Замбулы. Немой вопль разрывал рот и лëгкие безутешного сына до заката. Как только солнце погасило последний луч в песках он надел чëрное, взял верные инструменты и отправился к дому проклятого шарлатана, что видимо богател на горе и отчаянии! Никто не слышал и не видел, что произошло той ночью, а тем более не смог бы рассказать. Но утром многие нашли свои долговые расписки приколоченные к входным дверям с горстью монет на пороге, дядя Фируз тоже нашëл свою у тела сестры подготовленного к погребальной церемонии на серебряном подносе с нацарапанной надписью "ПРОСТИ и СОЖГИ", а зажиточный целитель обнаружил, что привязан к постели, коса отрезана и прибита ножом к изголовью кровати, а шкатулка с ценными бумагами пуста, как и домашняя казна. Жизнь Замбулы продолжилась своим чередом, но Борхана ни в городе, ни в семье с той ночи не видели...
Свернувший с пути. Молодой ремесленник, что получил желанное утешение в отмщении, достигнутом теневым путём, отправился в ближайший оазис, назвался Али и отправился в качестве погонщика верблюдов на запад с первым караваном. Определенного плана не было, он просто бежал от себя, разочаровашись в честном праведном труде, принëсшем смерть родителям и бессилие перед обстоятельствами уважаемому дяде. Он больше не хотел быть зависим от желаний и влияния других, он решил, что сам своей волей, умением и отрицанием установленных законами правил возьмет бразды правления судьбой! Меняя караваны и личины он упорно шёл к богатым западным землям, где его никто не знал и он мог начать строить жизнь по новому вне тени прошлого. Дорога закалила его характер и тело! Приходилось и постоять за себя и переваривать долгие монотонные нагрузки. Достигнув знаменитого мастерами стали города в Шеме, Борхан остался в Акбитане на несколько месяцев. Он был поражëн мастерством кузнецов, богатством купцов и несправедливостью властиимущих. Тут он познакомился с дурманящими свойствами особых дымов, что позволяли забыться, боль и скорбь отступала, но не надолго, а средства заканчивались стремительно. Борхан решил, что взять часть чрезмерных богатств купца или зазнавшегося чиновника проще и правельнее, чем месяцы потратить на изготовления сундука на продажу и затем ждать приглянется ли он кому из способных оплатить издержки. Умение выбирать дом, двигаться бесшумно и виртуозно вскрывать замки помогало добывать средства для существование и как ни странно дарило чувство уверенности в себе. Вскоре страсть к рискованным ограблениям и темным делишкам вытеснили печаль по утрате и желание забыться в клубах опьяняющего угара. К тому же его ремесленные навыки пришлись ко двору в кругу людей желающих провезти в через крепкие стены больше заявленного, скрыв что-то в нишах, тайниках, оборудованных Борханом. Оставаться в одном городе было опасно и скучно, поэтому молодой вор следуя азартному пути двинулся через Шем и Аргос на запад через Асгалун к манящему городу-порту Мессантии, привлекающей многолюдностью, открытостью и достатком. Несколько лет ушло, чтобы достичь цели. И вот в возрасте 21 года имея за плечами серию чистых ограблений в разных городах Шема и Аргоса, выучив языки обеих стран на достойном уровне и продолжая повышать ставки, бывший подмастерье проснулся в Месантии – городе возможностей.
Навыки
Аспекты: Проницательный и сведущий | Стремительный и поджарый Прошлое: Сошедший с пути Примечательные ограбления: В одиночку совершил серию краж со знанием дела и точностьюАТРИБУТЫ и НАВЫКИ [10] Ловкость +2 | 2 Акробатика [архетип, натура] +1 | 1 Ближний бой [финал] +4 | 4 Скрытность [архетип, натура, образование, опыт]
[12] Внимание +5 | 5 Воровство [архетип, натура, образование, опыт] +1 | 1 Выживание [бонус за квенту] +2 | 2 Наблюдательность [архетип, натура] +0 | 0 Проницательность
[9] Мощь +2 | 2 Атлетика [архетип, натура] +0 | 0 Стойкость
[7] Координация +0 | 0 Дальний бой +0 | 0 Мореходство +0 | 0 Парирование
[9] Интеллект +0 | 0 Алхимия +0 | 0 Военное дело +1 | 1 Знания [образование] +1 | 1 Лингвистика [финал] +3 | 3 Ремесло [каста, архетип, образование] +0 | 0 Целительство
[7] Харизма +0 | 0 Животные +1 | 1 Командование [архетип)] +0 | 0 Общество +0 | 0 Совет +0 | 0 Убеждение [архетип]
[8] Воля +2 | 2 Дисциплина [образование, финал] +0 | 0 Колдовство ТАЛАНТЫ Происхождение ✪ Родина— Позолоченный / Gilded (Твоя родина утопает в золоте, шелках и роскоши, и с детства твой глаз привык отличать истинную ценность от позолоченной мишуры. Раз в сцену ты можешь совершить свободным действием проверку (D1) Общества или Ремесла, чтобы оценить подлинную стоимость и качество предмета, сокровища, материала или произведения — распознать подделку, скрытый изъян или, напротив, недооценённую драгоценность, а также прикинуть, кому и за сколько это можно сбыть.) ✪ Каста— Подданный (При нахождении на родине стоимость содержания уменьшается на единицу. ) — Деловой подход (Если расходы превышают объем средств в кошельке, можно предложить обменять свои услуги в счëт покрытия издержек. Пока отрабатываешь свой широкий загул, не способен заниматься чем-то другим.) Навыки ✪ Воровство— Вор (После многих лет общения с преступным миром вы в общих чертах знаете, как взаимодействовать с этой частью населения. Можно использовать воровство вместо общества, когда имеете дело с преступниками. Когда вы добьетесь хотя бы одного успеха в тесте на убеждение или знание криминального элемента, вы можете немедленно бросить дополнительный 1d20 и добавить результат к тесту на навыки.) ✪ Воровство— Мастер-вор (Вы можете повторно бросить один d20 при выполнении теста на кражу, но вы должны принять новый результат.) ✪ Ремесло— Подмастерье (Вы прошли обучение и испытания. При выполнении теста на ремесло можно бросить дополнительный 1d20 или потратить 1 Doom, чтобы снизить сложность теста на один шаг, как минимум до 0.) ✪ Воровство— Контрабандист (Контрабандисты могут модифицировать существующие объекты и сооружения, чтобы скрыть контрабанду и не оставить никаких следов того, что тайник существует. Когда вы проводите тест, чтобы спрятать какой—либо небольшой предмет при себе (или, например, когда вы прячете объект среднего или крупного размера на борту фургона или корабля), вы автоматически набираете количество успехов, равное вашему значения фокуса в Ремесле, чтобы лучше избегать обнаружения.) ЧЕРТЫ — Око за око (Мстительный и настойчивый, всегда старается отплатить той же монетой. Впервые пошёл на кражу, когда возвращал мастеру деньги, что обманом целитель-шарлатан получил за "избавление" от мучений близкого человека. С тех пор, встав на скользкую дорожку уже не смог с неë сойти. ) [прошлое] ЯЗЫКИ — Туранский [родина] — Аргосский [финал] — Шемитский [лингвистика +1] БОНУСНЫЙ УРОН АТАК Ближний бой (Мощь): +1 Дальний бой (Внимание): +3 Ментальная атака (Харизма): +0 ГЕНЕРЁЖКА: АТРИБУТЫ 1. Старт: База 7 2. Аспекты: обязательные = Внимание +3, Ловкость +2, Мощь +2, Интеллект +1; опциональные = Ловкость +1, Внимание +1 2. Натура: Внимание +1 4. Финал: Интелект +1, Воля +1 5. Удача: Атрибут 0
Инвентарь
Живучесть : 9/9
Решимость : 10/10
Удача : 3/5
Нагрузка : 9/18
Усталость : 0
Раны : —
Опыт : 0 ХРБРОНЯ Куртка с подкладкой (поглощение: голова 0, тело 1, руки 1, ноги 0 | 2 🞉, вес 1) Шаровары (поглощение: голова 0, тело 0, руки 0, ноги 1 | 1 🞉, вес 1) Кожанный головной убор(поглощение: голова 1, тело 0,руки 0, ноги 0 | 1 🞉, вес 1) ОРУЖИЕ Кнут простой, но надежный (дистанция 3 | урон 3 | 1 рука | 5 🞉 | Fea(устрашающий) 2, Grapple(цепляющий) ) Удавка (дистанция 1 | урон 2 | 2 руки | 5 🞉 | Grappling, Hidden 2, Unforgiving 3) СНАРЯЖЕНИЕ Замки (3 шт. | Число 🞉, вес Число) Набор отмычек (1 шт. | Число 🞉, вес Число) Воровской набор (1 шт. | Число 🞉, вес 5) Доп спец оборудование (1 шт. | Число 🞉, вес Число) Набор одежды для путешествий (1 шт. | Число 🞉, вес Число) Кольцо из бирюзы (1 шт. | Число 🞉, вес Число) Длинная Роба с традиционным орнаментом (Число шт. | Число 🞉, вес Число) Наличка : 7 🞉 Расходы : -2 (шаровары, шапка)
|
Нтара `Замарашка`
| Автор: |
|
Masticora |
| Раса: |
|
Черные королевства | Корсар |
| Класс: |
|
Кровожадная Пиратка | Прикованная |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| ֍ УДАЧА: | | ◈◈ |
| 🜂 ОТВАГА: | | 0 |
| 🜲 СТАТУС: | | 1 |
| 🜋 СЛАВА: | | 0 |
Внешность
Возраст: 23 года Рост: 178 см Вес: 63 кгОсобые приметы:племенные татуировки на лице, часть головы выбрита, а остальные волосы убраны в "кобылий хвост", исполосованная старыми рубцами спина.
Характер
Любит: Риск и азарт. Драться. Золото и сокровища. Сладкое вино и чистую воду. Морские просторы и ветер в лицо. Удовольствия плоти. Простые решения.
Не любит: Работорговцев (до ненависти). Людей с кнутом (до ненависти). Предательства, предателей и интриги. Цепи и клетки. Всякое колдовство, колдунов и ведьм (и опасается). Древних тварей (их, скорее, боится).
История
Под крылом старейшины. Если кто-нибудь надумает спросить, что у Нтары, что она больше всего помнит из детства, то та. не задумываясь, ответит – жажду. Воды рядом было много, до горизонта и дальше, вот только она была соленой. А их деревня сильно разрослась в последнее время, и воды не хватало. Тем более, что нужно было поить скот. Так что первыми жажду утоляли сильные, потом богатые и уже за ними остальной люд, а такие оборванки, как Нтара, выцеживали остатки воды после коров и коз. С едой и то, было по лучше, всегда можно было порыбачить или насобирать моллюсков. Отец девочки ходил в набеги то с пиратами, то с корсарами Куша, да там в море и сгинул. Мать же, чтобы сводить концы с концами одаривала мужчин игрой бедер. Так что ее двум сыновьями трем дочерям приходилось выкручиваться самим, чтобы лечь спать сытыми. Впрочем, старший брат уже завербовался на корабль из Куша. Сама Нтара, конечно, тоже хотела по скорее вырасти и уйти в море. Ведь это золото, слава, приключения, новые земли. А что до опасности, то уж лучше прожить короткую, но яркую жизнь, чем прозябать в родной деревне. А пока она тренировалась, охотилась, занималась собирательством и немного подворовывала. Единственной кому девчонка была не безразлична, это тетка Танла по прозвищу Красный Платок. Та была бывшей пираткой, которая сумела вовремя остановится и вернуться в деревню с золотом. Там она стала одной из старейшин и пользовалась уважением и авторитетом. Ей чем-то приглянулась племянница, и она частенько тренировала Нтару. При этом она нисколько не щадила девушку. так что та частенько приползала с занятий с синяками и растяжениями. Но Нтара не роптала, лучше так, чем потом платить кровью. Иногда Танла подкидывала ей мелких монет, а еще подарила отличный кривой нож, короткий и острый, который можно было прятать в волосах. Это помогло ей сохранить свободу и получить прозвище, когда ее схватили люди купца, что промышлял рабами. Юную девицу связали как скотину и кинули в подвал дома. Однако не заметили кинжал в волосах. Ловкая и гибкая Нтара освободилась от веревок и пробралась наверх. Когда вооруженная копьем старейшина явилась спасать племянницу. то нашла ее живой в окружении трех мертвецов. - Ну ты и растяпа, – ругалась Танла, – позволила себя схватить. Неумеха, замарашка, вся в крови изляпалась. Потом об этой истории узнали и Нтара получила прозвище Замарашка. Кончилось все плохо. Однажды ночью старейшину убили, а ее голову в красном платке насадили на копье перед дверьми ее собственного дома. Когда Нтара увидела эту голову, с закатившимися глазами, отвисшей челюстью и свисающим языком, по которой ползали мухи, то поклялась отомстить. Примерно неделю она подслушивала и поглядывала, пока не убедилась, что во всем виноваты сыновья вождя Мбонго, которые опасались за власть своего отца от растущего влияния старейшины. Честно победить их девица никак не могла, а потому выбрала время и подожгла дом вождя. А перед этим она добавила в просяное пиво яд. Вот только чтобы пробраться в дом, ей пришлось отдаться одному из этих ублюдков. Но ради своей мести Нтара на это пошла. Потом она сбежала из деревни и отправилась на корабль «Черная звезда» с капитаном которого успела договориться. Так она покинула место своего детства, чтобы уже никогда в него не вернуться.
Прикованная. Вот только капитан Ашам встретил девушку совсем не так, как она рассчитывала. По его приказу ее схватили и связали. - Глупая девка, – услышала она, – мне не нужна такая абордажница, но пригодиться рабыня в гарем. - Я или глотку тебе перегрызу, или сама повешусь, – дерзка ответила помятая Нтара. Дальше была боль, и была ярость и гордость, что гасит страх и подсердечная злость, что сильнее отчаяния. После нескольких попыток сломить пленницу, Ашам приказал приковать ее к веслу галеры. Петля слишком простая смерть для такой сучки,– заявил он, – сдохнешь на весле или под кнутом надсмотрщика. И вот тут Нтаре повезло. Впервые за последнее время. Ее приковали к одному веслу с огромным бородатым мужчиной. Тот оказался немым, так что мог только мычать. А еще невероятно сильным и добрым. Он не разу не обидел девицу и не пробовал ее взять. И когда она стирала в руки кровь или падала от бессилия, то он греб один за двоих. Без него Нтара не продержалась бы и двух недель под стук барабанов и свист плети. А так продержалась почти полгода, прежде чем корабль попал в шторм и утонул. В панике и неразберихе, когда команда пыталась спастись, гребцы напали на надсмотрщиков, убили их, завладели ключами и смогли открыть цепи. Вот только это не помогло им от ярости шторм. Когда он закончился, уцепившаяся за обломок Нтара не заметила больше на поверхности моря никого выжившего. К счастью до берега оказалась недалеко и она смогла до него доплыть раньше, чем кончились силы.
Попутный ветер Когда Нтара освободилась от цепей, то дальше у нее началась новая жизнь. Она меняла корабли и меняла города, но каждый раз возвращалась из рейдов живой и с добычей. А то что к рубцам от кнута прибавились шрамы от вражеский клинков и стрел, это просто ерунда. Замарашка постепенно приобретала известность и славу. Она бросалась в бой, будто была бессмертной, и смерть отступала в сторону. Впрочем, некоторые знали ее как «Красный платок», так как она постоянно носила его, подражая погибшей тетке. Это была славная охота длинной в несколько лет. Были рейды и схватки, абордажи и поиски сокровищ, а на берегу загулы, игра в кости и объятия мужских и женских рук. Нтара всегда была щедрой, живя по принципу: «легко пришло, легко ушло». И когда все уходило, то уходила и она, в море. Иногда ей не везло, да, бывало. Тогда оставалось стискивать зубы и по туже затягивать пояс. Однажды, когда Нтара с подельниками грабили какой-то очередной остров с дикарями, то попали вначале в засаду, а потом в плен. И туземцы принесли всех пленников в жертву своему древнему богу, Повелителю Бесконечных Глубин. Их раздели, связали по рукам и ногам и утопили. Нтара, как тогда. в юности, успела выпутаться из веревок. Раньше, чем захлебнулась. Она никому не рассказывала в твердом уме о том, что увидела под водой. Но, по пьяни, иногда начинала болтать о крабах с щупальцами и человеческими лицами и о затонувшем храме, который строили не люди. Но мало ли о чем болтают пьяные моряки и пираты?
Стрела в сердце. Кончилась эта развеселая жизнь внезапно, и совсем не так, как думала Нтара. Это был аргосец, высокий, не очень молодой и не очень красивый. У него тоже были свои шрамы. Но как он смотрел на нее... какая у него была улыбка... Пиратка влюбилась впервые в жизни. И ради этой любви сожгла всю свою прежнюю жизнь. Она сошла на берег, повесила меч на стену и стала из пиратки просто женщиной, просто женой, просто любимой. Теперь она не сама уходила в море, а провожала и встречала корабль любимого мужчины. Нисус, это имя оказалось высечено в ее душе и в ее теле. Она родила мужу сына наследника, которого назвали Агенор. Она выучила аргосский язык и ходила в аргосские храмы. Вот только счастье ее, или это было наваждение, продлилось всего три года. А потом корабль Нисуса просто не вернулся из очередного рейда. Она ждала месяц, она ждала два, потом кончились деньги. Некоторое время Нтара еще продавала добытые сокровища, а потом поняла, что надо как-то жить дальше. У нее еще оставалась доля в небольшой рыболовной шхуне, но этого было явно не достаточно. Она договорилась с родственниками мужа, которые жили в поместье за городом и выращивали виноград, чтобы они приняли их сына. А потом сняла со стены старый, верный меч. Впереди ее ждала какая-то новая жизнь. Хотя, скорее, старая: риск, кровь и сокровища.
Навыки
Аспекты: Быстрая и здоровая (Fast and Fit) | Храбрая или Безрассудная (Brave or Foolhardy) Прошлое: Шаги старейшины (Conan the Pirate) Боевой опыт: Выжила в дуэли (база) АТРИБУТЫ и НАВЫКИ [12] Ловкость +0 | 0 Акробатика +3 | 3 Ближний бой = +1 (архетип) +1 (природа) +1 (каста) +1 | 1 Скрытность = +1 (архетип)
[10] Внимание +2 | 2 Воровство = +1 (архетип) +1 (природа) +1| 1 Выживание = +1 (архетип) +3 | 3 Наблюдательность = +2 (архетип) + 1 (обучение) +0 | 0 Проницательность
[10] Мощь +2 | 2 Атлетика = +1 (природа) +1 (обучение) +3 | 3 Стойкость = +1 (архетип) + 1 (обучение) +1 (боевой опыт)
[9] Координация +0 | 0 Дальний бой +1 | 1 Мореходство= +1 (обучение) +3 | 3 Парирование = +1 (архетип) +1 (природа) +1 (боевой опыт)
[5] Интеллект +0 | 0 Алхимия +0 | 0 Военное дело +0 | 0 Знания +0 | 0 Лингвистика +0 | 0 Ремесло +0 | 0 Целительство
[7] Харизма +1 | 1 Животные = +1 (природа) +0 | 0 Командование +0 | 0 Общество +0 | 0 Совет +0 | 0 Убеждение
[10] Воля +1 | 1 Дисциплина = +1 (обучение) +0 | 0 Колдовство ТАЛАНТЫ Происхождение ✪ Черные королевства— Нюх на Беду На твоей родине беду надо учуять прежде, чем она тебя коснётся, и нутро твоё научилось подавать знак за миг до того, как всё пойдёт прахом. Раз за сцену, совершая проверку, чтобы заметить, выдержать, избежать или раскусить внезапную опасность, ловушку, обман или предательство, ты можешь добавить бонусный 1d20 к пулу своего броска (ограничение на 3 бонусных куба сохраняется). ✪ Корсар (Conan the Pirate)— Морская дисциплинаНезависимо от того, принадлежите ли вы к традиции, столь же организованной, как военно-морские флоты Аргоса, Зингары, Шема или Стигии, или к корсарам Кушаи Черного побережья, ваша каста традиционно служила на море и рассматривает море как поле битвы. Находясь в море, вы получаете 2 не суммирующиеся бонуса к морали и защите при сражении вместе как минимум с одним другим персонажем с этим талантом, который не получил ни одного ранения — Разбойница(Conan the Pirate) Ваша каста известна пиратством и набегами вдоль побережья, против собственного народа, против соседних стран или всех остальных. Ваша репутация повышается на +1 при общении с любым человеком, имеющим морское или пиратское прошлое, и вы наносите дополнительно 1 урона при угрозе нападения на любого, кто о вас слышал. — Острые чувства (архетип) Необходимое условие: Навык наблюдения 1 Вы можете перебросить один d20 при проверке наблюдения, но вы должны принять новый результат. Дисциплина ✪ Отважная— Переброс d20 при любой проверке Дисциплины Атлетика ✪ Сильная спина— За каждую проверку Атлетики, которая дает успех, дает дополнительный успех за каждый ранг Сильной спины. Увеличивает переносимый вес на 1 за каждый ранг. Сопротивление ✪ Выносливая— При проверке Сопротивления можно один раз перебросить все кубики, которые не дали успеха при первом броске. ЧЕРТЫ — Suffer No Slight (Прошлое) (Conan the Pirates) (краткое описание) ЯЗЫКИ — кушитский [родина] — аргосский [финал] БОНУСНЫЙ УРОН АТАК Ближний бой (Мощь): +2 Дальний бой (Внимание): +2 Ментальная атака (Харизма): +0 ГЕНЕРЁЖКА: АТРИБУТЫ 1. Старт: Интеллект -2, Ловкость +1, Координация +1 2. Аспекты: обязательные = Ловкость +1, Воля +3, Ловкость + 2, Мощь +2; опциональные = Внимание +1, Координация +1 2. Натура: Мощь +1 4. Финал: Внимание +1, Ловкость +1 5. Удача: Внимание +1 10 Шагов 1 шаг: Родина Черные королевства Талант: Нюх на беду Язык: кушитский
2 шаг: Атрибуты (в своем разделе)
3 шаг: Каста Корсар (Conan the Pirate) Таланты: Морская Дисциплина и Разбойница Навык: Ближний бой +1 Социальный статус: 1
Шаг 4: Прошлое Шаги старейшины (Conan the Pirate) Черта: Suffer No Slight
Шаг 5: Архетип Пират (базовый) + 2 концентрация +2 фокус на навык наблюдения + 1 концентрация +1 фокус на бой, парирование, стойкость, выживание, скрытность и воровство. Талант - острые чувства.
Шаг 6: Природа Кровожадная (Conan the Pirate) Улучшение характеристик: +1 к Мощи Обязательные навыки: +1 к Мастерству и +1 к Фокусу на Атлетике, Ближнем бою и Парировании Дополнительные навыки: +1 к Мастерству и +1 к Фокусу на двух из следующих навыков: Обращение с животными, Воровство или Военное дело Талант: Сильная спина (Атлетика)
Шаг 7: Обучение Прикованная к веслу (Conan the Pirate) Обязательные: +1 Атлетика, Дисциплина, Сопротивление Дополнительные: +1 Наблюдение, Мореходство или Ремесло Привязанный к навыкам талант: Отважная (Дисциплина)
Снаряжение: браслеты от кандалов.
Шаг 8: Боевой опыт Выжившая в дуэли (база) +1 сопротивление +1 парирование
Шаг 9: Финальные черты Язык: аргоский Атрибуты: в соответствующем разделе Пожитки: простые черные брюки с туникой с длинными рукавами Оружие: баклер Талант: Выносливая (Сопротивление)
Шаг 10: Финальные расчеты Живучесть (Vigor) = Мощь + Экспертность Стойкости = 9+3 = 12 Решимость (Resolve) = Воля + Экспертность Дисциплины = 10+1 = 11 стартовое Золото = Харизма + Экспертность Общества= 7
Инвентарь
Живучесть : 12/12
Решимость : 11/11
Удача : Число 2/5 1/5
Нагрузка : 4/25
Усталость : 0
Раны : —
Опыт : 0 ХРБРОНЯ Мягкая куртка (поглощение: голова -, тело 1, руки 1, ноги - | 2 🞉, вес 1) ОРУЖИЕ Меч (дистанция 2 | урон 4 | Число 1 | 5 🞉 | Парирование, Вес 1) Баклер (дистанция 1 | урон 3 | Число 1 | 4 🞉 | Оглушение при парировании, Вес 1) СНАРЯЖЕНИЕ Доля в рыболовной шхуне (1 шт. | ??? 🞉, вес -) Простые черные брюки с туникой с длинными рукавами. (1 шт. | 1 🞉, вес 1) Наличка : 7 🞉 Расходы : -
|
Астрид `Буревестница`
| Автор: |
|
Whispering |
| Раса: |
|
Ванахейм | Варвар |
| Класс: |
|
Гордая Варварша | Налётчица |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| ֍ УДАЧА: | | ◈◈ |
| 🜂 ОТВАГА: | | 0 |
| 🜲 СТАТУС: | | 1 |
| 🜋 СЛАВА: | | 0 |
Внешность
Возраст: 31 год Рост: 192 см Вес: 89 кг
Характер
История
«И пришла Астрид, дочь Харальда, чьи волосы сияли чистым рассветным светом среди рыжих северных кланов. Она вела за собой тысячи мечей, пока боги не предали её, а сталь не уступила место шепоту Бездны...»
— Из хроник Немедии.
Часть I: Тень над Мессантией
Запах гнилой рыбы, соленой воды и дешевого вина — таков был вкус Аргоса этой ночью. В портовом кабаке Мессантии, величайшего торгового города-порта на побережье Западного океана, было шумно. Аргосские матросы, зингарские наемники и шемские торговцы пили, празднуя успешные сделки.
В самом темном углу кабака, укрывшись изодранным плащом из волчьей шкуры, сидела женщина. Даже в полумраке ее красота казалась неестественной, пугающей. Бледная, как зимний лед, кожа контрастировала с гривой тяжелых светлых волос, отливавших спелой пшеницей и северным янтарем. Ее зеленые глаза хищно поблескивали из-под капюшона. На ее лице и шее виднелись тонкие, серебристые шрамы — следы от когтей и мечей, что придавали ей вид грозного изваяния. Она была высока, ее мускулистое тело дышало дикой силой, но двигалась она с грацией пантеры.
Ее звали Астрид, дочь Харальда. Еще год назад при этом имени трепетали короли. Сегодня она была лишь простой наёмницей, чьи запястья все еще помнили холод кандалов аргосских работорговцев. Но в ее груди по-прежнему билось сердце королевы.
------------------------------
Часть II: Наследница древней крови
Вьюга ревела над заснеженным двором усадьбы Красного Волка. Астрид, шестнадцатилетняя дева со светлой косой, стояла на утоптанном до льда снегу. Перед ней высился Торгильс — двухметровый ветеран с топором, вождь соседнего клана. Когда-то он был другом её отца, но после его смерти Торгильс изменился.
— Волхвы предсказали это, девочка, у меня нет выбора. Ты приведёшь наш народ к гибели, я не дам тебе этого сделать!
Договорить он не успел. Астрид не стала ждать. С грацией прыгнувшей рыси она скользнула под замах его тяжелой секиры. Снежная пыль взметнулась вверх. Круглый щит Торгильса с глухим треском раскололся под ударом её короткого копья. Прежде чем гигант успел восстановить равновесие, Астрид развернулась, и древко её копья с хрустом перебило ему колено. Торгильс рухнул на лед, и в ту же секунду холодное остриё пронзило его шею. Астрид тяжело дышала, но её изумрудные глаза горели холодным торжеством.
Она оглядела притихших воинов клана, собравшихся вокруг, и её чистый, властный голос перекрыл вой бурана:
— Вы можете и дальше слушать своих волхвов, но посмотрите, куда они вас привели! Мы влачим жалкое существование на краю мира, пока мягкотелые южане насмехаются над нами в своих замках. Но довольно! Я, Астрид, дочь Харальда, положу этому конец! Я объединю клану и поведу их в бой! Я заставлю южан дрожать от одного упоминания нашего клана! Я спрошу только один раз, кто вы? Жалкие прихвостни волхвов или истинные сыны Севера?!
Ваны скандировали её имя. А затем один за другим суровые воины Севера начали опускать топоры, склоняя головы перед своей новой королевой.
*** Астрид родилась на крайнем севере, в Ванахейме, в клане Красного Волка. Ее отец, конунг Харальд Безжалостный, правил железной рукой. Астрид была младшей, но судьба жестоко обошлась с ее семьей: ее старшие братья пали в бесконечных войнах с асами и пиктами. Она осталась единственной наследницей своего отца.
В отличие от большинства ванов, чьи головы горели рыжиной осеннего леса, Астрид унаследовала редчайший, благородный цвет волос — светлый, сияющий, как полуденное солнце. Это был знак древнейшего королевского рода, правившего Севером еще до того, как ваны и асы разделились на враждующие племена.
Харальд не стал растить ее слабой девой для замужества. С малых лет ее обучали не только владеть тяжелым копьем и щитом, но и искусству убеждения, тактике и законам предков. Астрид обладала острым умом и редким красноречием. Она могла говорить так, что суровые воины плакали, а враги опускали оружие. Ее личность была столь же сокрушительной, как и ее красота. Когда старый конунг умер, Астрид взошла на трон.
Далеко не все ваны уважали волю Харальда, ведь это означало подчиниться женщине. Но многих из них вдохновляли её стремления к изменениям и обещания о грандиозном походе на Юг. И всё же самые верные традициям воины прислушивались к волхвам, а те предсказали падение будущей королевы и смерть её воинства. В конечном итоге клан разделился и оказался на пороге взаимного истребления. Однако сила личности и воинское мастерство Астрид были неоспоримы, поэтому один за другим предатели либо пали, либо склонились перед ней.
------------------------------
Часть III: Солнценосная и Бич Пограничья
Дождь нещадно хлестал по низине на границе Боссонских марок. Тяжелая аквилонская кавалерия — лавина закованного в сталь рыцарства — с торжествующим ревом неслась во весь опор. Перед ними в мнимой панике бежали «дикие северяне». Аквилонский капитан уже предвкушал легкую победу, видя спины отступающих варваров. Его тяжелый боевой конь летел вперед, увлекая за собой весь железный клин.
Но Астрид знала то, чего не знал южанин: цветущий зеленый луг впереди был коварным торфяным болотом, слегка присыпанным сухой травой и ветками.
В одно мгновение триумф аквилонцев сменился катастрофой. Стоило первым рядам всадников влететь на «луг», как тяжелые кони по самую грудь провалились в вязкую, черную жижу. Набравшая инерцию кавалерия покатилась кубарем, сминая собственных соратников и давя упавших всадников весом доспехов. Тщательно выстроенный рыцарский строй превратился в кричащее, барахтающееся в грязи месиво.
На вершине сухого гранитного утеса, возвышавшегося над болотом, выросла фигура Астрид. Дождь вымочил её длинные светлые волосы, сделав их похожими на струи расплавленного янтаря. Она подняла фамильный меч Харальда, и его сталь зловеще блеснула в серых сумерках грозы. Это был сигнал.
— SÓLBERA! — взревел её правый фланг, выходя из лесной засады.
— SÓLBERA! — подхватил левый, и «бежавшие» ваны развернулись, смыкая стену щитов.
— За мной, волки Севера! Смерть железным черепахам! — крикнула Астрид.
Она первая скользнула вниз по склону, ведя свое войско на обездвиженного врага. Прыгнув на панцирь увязшего коня аквилонского капитана, она одним точным ударом вогнала кинжал под забрало его шлема, прежде чем он успел поднять щит. Вокруг неё ваны с тяжелыми топорами уже методично вскрывали латы застрявших рыцарей, превращая гордость Аквилонии в груду окровавленного лома.
*** Она не осталась на Севере. Под ее знамена вставали не только ваны, но и изгнанники-асы, киммерийцы и южные наемники. Воинство боготворило свою предводительницу. Перед каждой битвой, когда её светлые пряди взмывали над рядами щитов, тысячи голосов скандировали её имя: «Sólbera! Солнценосная!» — веря, что она ведет их под покровительством самого неба. Поэты у костров слагали о ней висы, называя её Вестницей Рассвета и Зимним Солнцем, а старые воины шептались, что она — истинная Дочь Имира, сошедшая с ледяных чертогов. Она повела свое воинство на юг, и вскоре о ней пошла дурная слава по всей Хайбории. Суровые горцы-киммерийцы за свирепость и дикость в бою прозвали её Янтарной Волчицей. Но самый глубокий шрам её орда оставила на границах величайшей империи Запада — Аквилонии.
Для благородных аквилонских баронов и генералов, чьи пограничные заставы она сжигала дотла, Астрид стала кошмаром, занесенным в официальные донесения как «Бич Пограничья». Она обходила сияющих аквилонских рыцарей в лесах и болотах Боссонии и Гундерланда, ломая их тактику и обращая в бегство гордые легионы.
------------------------------
Часть IV: Столкновение с Бездной
Воздух Кофа был сухим и горячим, словно дыхание печи. Астрид стояла на вершине холма, сжимая древко копья. Её армия уверенно теснила врага к ущелью, победа казалась близкой. Но вдруг барабаны Черного Братства смолкли.
На вершине противоположной скалы появились три фигуры в темных, извивающихся на ветру балахонах, похожих на змеиную кожу.
Один из них поднял руки, и небо над ущельем мгновенно приобрело цвет гниющей плоти. Из расщелин земли с шипением пополз багровый, зловонный туман.
Астрид почувствовала, как по её бледной коже пробежал неестественный, ледяной озноб. Её верный побратим, гигант Сигурд, шедший рядом, вдруг замер. Его глаза закатились, обнажая белки, изо рта потекла пена. Издав дикий, нечеловеческий вопль, Сигурд развернулся и с размаху вогнал свой топор в череп молодому воину, с которым ещё утром делил хлеб.
— Сигурд, стой! Это морок! — закричала Астрид, бросаясь к нему, но вокруг неё уже бушевал ад.
Её непобедимые воины, обезумев от ужаса, резали друг друга, видя в соратниках чудовищ. Багровый туман коснулся лица Астрид. Её разум взорвался тысячей кричащих голосов. Черные, жгучие вены начали проступать на её руках, выжигая на коже древние, проклятые руны. Она упала на колени, пытаясь удержать ускользающее сознание, пока её армия, её гордость, её «волки» превращались в кровавое месиво под холодный, торжествующий смех колдунов.
*** В сухих предгорьях Кофа армия Астрид столкнулась с тем, к чему их не готовила жизнь на Севере. Против них вышли не обычные фаланги наемников, а Черное Братство — клика колдунов, поклонявшихся древним змеиным богам Стигии.
Когда Астрид подняла свое тяжелое копье, призывая к атаке, небо почернело. Из земли поднялся удушливый багровый туман, в котором воины начали видеть свои худшие кошмары. Непобедимое воинство ванов, никогда не знавшее страха, охватила безумная, паническая ярость. Друзья начали убивать друг друга. Астрид кричала, взывая к Имиру, моля о ледяном шторме, который разогнал бы колдовской туман. Но боги Севера предали ее.
Ее армия была вырезана. Сама Астрид дралась как раненый зверь, пока колдуны не наложили на нее проклятие. Скверна — темная, шепчущая магия — проникла в ее разум, оставив на ее теле несмываемые черные руны, которые слабо светились в темноте. Чтобы унизить гордую королеву, колдуны не стали убивать ее. Они лишили ее имени, титулов и продали в рабство шемитским торговцам, которые увезли ее на юг.
------------------------------
Часть V: «Буревестница» в порту Мессантии
Каюту шемитского работорговца швыряло из стороны в сторону на волнах яростного шторма. Сам купец, жирный шемит в грязных шелках, судорожно пытался спасти сундуки с золотом, пока корабль трещал под ударами волн на подходе к Мессантии.
Он не услышал, как приоткрылась дверь. Из темноты коридора бесшумной, смертоносной тенью выросла Астрид. Её запястья всё ещё кровоточили от кандалов, но в глазах горел холодный огонь. Одним мягким движением она оказалась за спиной купца. Тяжелая золотая цепь с его собственного стола захлестнулась на его шее прежде, чем он успел издать хоть звук.
Шемит захрипел, его жирные пальцы судорожно впились в её железные руки, но Астрид лишь сильнее натянула импровизированную петлю, упираясь коленом в его хребет.
— Мои люди звали меня Солнценосной, свинья, — прошептала она ему на ухо, пока его глаза наливались кровью. — А твоё солнце только что зашло.
Когда тело купца обмякло, Астрид отбросила его в сторону. Она рванула замок тяжелого сундука в углу каюты. Под грудой шелковых тряпок лежали они — её резное копье, фамильный меч Клана и её доспехи, точнее то, что от них осталось. Металл был холодным, но в её руках он ожил. Быстро застегивая ремни брони, она слышала, как за дверью кричат испуганные матросы и трещит ломающийся о рифы киль. Свободная, вооруженная и опасная, она сделала шаг навстречу бушующей буре.
*** Колдуны совершили роковую ошибку. Они думали, что сломали её дух, лишив армии и заковав в кандалы. Но воля Астрид не подчинилась железу. Шторм унес жизни большинства матросов и рабов, но бывшая королева выжила, выйдя из кипящей морской пены на берег Аргоса с оружием в руках, словно сама стихия повиновалась её гневу.
Слухи в Мессантии распространяются быстрее чумы. История о бледной северной великанше, которая принесла с собой ярость зимнего урагана, уничтожила своих пленителей и невредимой выбралась из пучины, мгновенно стала легендой портовых кабаков. Циничные аргосские пираты, зингарские дуэлянты и шемские наемники быстро окрестили её «Буревестницей», что помогло ей стать наёмницей и находить контракты.
Однако золото Аргоса не могло утолить её настоящий голод. Зарабатывая монету наемным трудом, Астрид собирала не только деньги, но и слухи. Она отказалась от своей прежней жизни и больше не искала возвращения на холодный Север. Она поняла истину: сталь бессильна против магии. Богам нет дела до смертных, а истинная власть принадлежит тем, кто может повелевать силами тьмы.
Навыки
Аспекты: Величественный облик | Чарующий исполнитель Прошлое: Королева-воительница Боевой опыт: Пала жертвой проклятьяАТРИБУТЫ и НАВЫКИ [10] Ловкость +1 | 1 Акробатика [финал] +4 | 4 Ближний бой [архетип, образование х2] +0 | 0 Скрытность
[6] Внимание +0 | 0 Воровство +0 | 0 Выживание +1 | 1 Наблюдательность [натура] +1 | 1 Проницательность [натура]
[12] Мощь +1 | 1 Атлетика [архетип] +2 | 2 Стойкость [финал х2]
[8] Координация +1 | 1 Дальний бой [архетип] +0 | 0 Мореходство +1 | 1 Парирование [архетип]
[6] Интеллект +0 | 0 Алхимия +2 | 2 Военное дело [архетип, образование] +0 | 0 Знания +0 | 0 Лингвистика +0 | 0 Ремесло +0 | 0 Целительство
[13] Харизма +0 | 0 Животные +2 | 2 Командование [натура, образование] +2 | 2 Общество [натура, образование] +1 | 1 Совет [натура] +1 | 1 Убеждение [бонус]
[8] Воля +2 | 2 Дисциплина [боевой опыт, [каста]] +1 | 1 Колдовство[боевой опыт] ТАЛАНТЫ Происхождение ✪ Родина— Бесстрашный (1 раз за сцену можно сделать Восстановление/Лечение (Решимость) свободным действием без штрафа в радиусе впритык) ✪ Каста— Нецивилизованный (-1 к социальным проверкам при общении с "цивилизованными" людьми; -2 к расходам на содержание) — Дикарская гордость (при любой проверке против запугивания, убеждения и впечатления от "цивилизованного" человека можно бросить дополнительный d20) Навыки ✪ Ближний бой— Без пощады (при атаке можно перебросить количество кубов урона, равное количеству талантов ближнего боя) — Проворный клинок (Каждый Момент или очко Тьмы дают 2 дополнительных куба, вместо одного) ✪ Командование— Капитан (Переброс 1d20 при прохождении проверки Командования) ✪ Парирование— Обострённые чувства (Переброс 1d20 при прохождении проверки Парирования) ✪ Любой навык— Древний род (провал проверки даёт +1d20 в обмен на очко Тьмы) ЧЕРТЫ — Проклятая королева (Искать силы и власти любой ценой) [Прошлое] ЯЗЫКИ — Нордхеймер [родина] — Аргос [финал] БОНУСНЫЙ УРОН АТАК Ближний бой (Мощь): +3 Дальний бой (Внимание): +0 Ментальная атака (Харизма): +3 ГЕНЕРЁЖКА: АТРИБУТЫ 1. Старт: Внимание и Интеллект -1, Ловкость и Мощь +1 2. Аспекты: обязательные = Харизма +5, Ловкость +2, Мощь +1; опциональные = Воля +1, Координация +1 2. Натура: Харизма +1 4. Финал: Мощь +2 5. Удача: Мощь +1
Инвентарь
Живучесть : 14/14
Решимость : 10/10
Удача : 2/5
Нагрузка : 11/24
Усталость : 0
Раны : —
Опыт : 0 ХРБРОНЯ Бригандина-куртка (поглощение: тело 2, руки 2 | 8 🞉, вес 3) Бригандина-низ (поглощение: ноги 2 | 4 🞉, вес 2) Закрытый шлем (поглощение: голова 3 | 3 🞉, вес 2) ОРУЖИЕ Меч клана Красного волка (дистанция 2 | урон 4+3 | 1 рука | 5 🞉, вес 1 | парирующий) Копье (дистанция 3 | урон 4+3 | Несбалансированное | 5 🞉, вес 2 | бронебойное) Щит-мишень (дистанция 1 | урон 3+3 | 1 рука | 4 🞉, вес 1 | парирующее, оглушающее) Стилет (дистанция 1 | урон 3+3 | 1 рука | 5 🞉 | парирующее, безжалостное 1, скрытое 1, метательное) СНАРЯЖЕНИЕ Хороший питьевой рог (1 шт. | Число 🞉, вес Число) Золотое кольцо (1 шт. | Число 🞉, вес Число) Придворная одежда (1 шт. | Число 🞉, вес Число) Наличка : 14 🞉 Расходы : – 2
|
Долан
| Автор: |
|
Taran |
| Раса: |
|
Боссонские Марки | Солдат |
| Класс: |
|
Бесстрастный Лучник | Ученик мастера |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| ֍ УДАЧА: | | ◈◈◈ |
| 🜂 ОТВАГА: | | 0 |
| 🜲 СТАТУС: | | 1 |
| 🜋 СЛАВА: | | 0 |
Внешность
Возраст: 25 лет Рост: 186 см Вес: 81 кг
Характер
История
Долан родился в семье старого солдата, жившего на суровых рубежах Боссонийских марок. Но его детство закончилось рано: отец погиб в пограничной стычке с пиктами, а мать умерла от тифа, буйствующего в те годы на землях Аквилонии. Коррумпированные чиновники, воспользовавшись гибелью ветерана, сфабриковали долги и конфисковали скромный родовой дом Долана. Оставшись ни с чем, маленький мальчик был вынужден скитаться и выживать на улицах пограничных фортов.
Тяжелое детство однако не сломило Долана, а лишь закалило его характер. Его упорство и верность памяти отца заметили старые мастера-ветераны. Они взяли сироту под крыло и обучили его искусству стрельбы из легендарного боссонийского тисового лука. Годы изнурительных тренировок превратили бездомного юношу в одного из самых опасных стрелков на границе.
Свой шанс вернуть честное имя Долан получил во время масштабного вторжения пиктов. В кровопролитной битве у безымянного холма, когда командиры отряда пали, Долан проявил невероятное хладнокровие. Заняв позицию на самой вершине, он точными выстрелами одного за другим поражал вождей дикарей. Это деморализовало пиктов, обратило их в бегство и подарило победу боссонийцам в казалось бы проигранной битве.
Слух о подвиге молодого лучника дошел до местного барона. Узнав о несправедливом отчуждении дома, барон восстановил честное имя семьи Долана, и щедро наградил его золотом. Однако золото, как это бывает, быстро закончилось, а рассказы купцов о богатых, залитых солнцем южных королевствах разожгли в нем опасное любопытство и Долан, собрав немногие вещи, что у него были, отправился в путь.
После долгого путешествия лучник добрался до Мессантии — огромного, шумного портового города на побережье Западного океана. Жизнь вольного путешественника требовала денег, а единственное, что Долан умел делать - стрелять из своего верного лука. С тех пор Долан живет жизнью наемника - он охраняет караваны, участвует в портовых разборках и берется за опасные контракты, наслаждаясь свободой и соленым морским ветром.
Навыки
Аспекты: Орлиный глаз | Быстрый и в форме Прошлое: Славная битва Боевой опыт: Лишенный собственностиАТРИБУТЫ и НАВЫКИ [9] Ловкость +0 | 0 Акробатика +2 | 2 Ближний бой [архетип, финал] +1 | 1 Скрытность [архетип]
[10] Внимание +0 | 0 Воровство +3 | 3 Выживание [архетип, образование, боевая история] +2 | 2 Наблюдательность [архетип, финал] +0 | 0 Проницательность
[9] Мощь +1 | 1 Атлетика [архетип] +3 | 3 Стойкость [натура, образование, боевая история]
[12] Координация +3 | 3 Дальний бой [архетип, образование] +0 | 0 Мореходство +3 | 3 Парирование [каста, натура, финал]
[8] Интеллект +0 | 0 Алхимия +0 | 0 Военное дело +2 | 2 Знания [натура, образование] +0 | 0 Лингвистика +0 | 0 Ремесло +1 | 1 Целительство [натура]
[6] Харизма +1 | 1 Животные [архетип] +0 | 0 Командование +0 | 0 Общество +0 | 0 Совет +0 | 0 Убеждение
[8] Воля +3 | 3 Дисциплина [натура, образование, за историю] +0 | 0 Колдовство ТАЛАНТЫ Происхождение ✪ Родина— Охотник (раз в сцену можно совершить проверку свободным действием (d1) выживания или наблюдательности) ✪ Каста— Часовой (нет штрафов от недосыпа при проверках наблюдения) — Подданный (при нахождении на родине стоимость содержания уменьшается на единицу) Навыки ✪ Дальний бой— Точность (Можно перебросить столько кубиков урона, сколько есть талантов в дальнобойном оружии и их рангов. Необходимо принять новый результат) — Выстрел в горизонт (Уменьшает штраф за стрельбу на большой дистанции на 1) ✪ Целительство— Перевязывание ран (Можно перебросить один d20 при проверке навыка лечения. Нужно принять новый результат) ✪ Стойкость— Твердый (При проверке сопротивления можно перебросить любые кубики, которые не дали успех, но нужно принять новый результат) ЧЕРТЫ — Ветеран (Пережил битву, обратив в бегство превосходящего по силам противника) ЯЗЫКИ — Акволинианский [родина] — Аргосский [финал] БОНУСНЫЙ УРОН АТАК Ближний бой (Мощь): +1 Дальний бой (Внимание): +2 Ментальная атака (Харизма): +0 ГЕНЕРЁЖКА: АТРИБУТЫ 1. Старт: Мощь и Харизма -1, Координация и Внимание +1 2. Аспекты: обязательные = Координация +3, Внимание +2, Ловкость+2, Мощь +1; опциональные = Координация +1, Интеллект +1 2. Натура: Воля +1 4. Финал: Мощь +2 5. Удача: не увеличивал
Инвентарь
Живучесть : 12/12
Решимость : 11/11
Удача : 3/5
Нагрузка : 9/18
Усталость : 0
Раны : —
Опыт : 0 ХРБРОНЯ Бригандина (поглощение: голова 0, тело 2, руки 0, ноги 0 | 4 🞉, вес 2) Брюки (поглощение: голова 0, тело 0, руки 0, ноги 2 | 4 🞉, вес 2) ОРУЖИЕ Меч (дистанция 2 | урон 4 | 1 рука | 5 🞉 | парирование, вес 1) Нож (дистанция 1 | урон 3 | 1 рука | 2 🞉 | скрытый, импровизационный, непрощающий, вес 0) Длинный боссонианский лук (дистанция M | урон 2 | 2 рука | 8 🞉 | пронзающий, залп, вес 2) СНАРЯЖЕНИЕ Заряды (2 шт. | 4 🞉, вес 2) Ездовая лошадь (1 шт. ) Наличка : 7 🞉 Расходы : Число
|