`Старик` Теодор Пендрагон
| Автор: |
|
Фириат |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 10 [+0] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 63 лет. Рост: 189 см. Вес: 97 кг
Характер
Добренький дедушка-кузнец, который любит ворчать: «Вот в мое время мы этим не занимались». В основном помогает всем деревенским, при этом скрывая своё происхождение и статус. //Концепт великий рыцарь доживающий свои деньки в тихой деревни, при этом его сила больше не растет, а лишь деградирует. Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Идеал: Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый) Привязанность: Моя преданность правителю непоколебима. Слабость: Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.
История
Старый рыцарь, доживающий остатки своей жизни на общие королевства. Годы берут свое, он уже позабыл большую часть своих сил, вдобавок одряхлевшее тело внесло существенный след на его когда-то великую силу и гордость рыцаря. В деревню он приехал лет пять тому назад вместе со слугами. Всего их было 3, и все они были его слугами. Два парня и одна девушка, хоть и были слугами, но для Теодора они были ближе к семье, чем слугам, и, соответственно, также к ним и относился. За такое обращение эти три человека и последовали за ним в это место.
Жизнь в деревне протекала гладко, со всеми познакомившись, а также куя из железа различные изделия, начиная от обычных гвоздей, заканчивая летными доспехами. Хотя последнее для деревни было редкостью, было только пару случаев, и то заказчиком был лорд этой территории. Спокойные деревенские реки медленно успокаивающе проплывали. Теодор вместе со слугами спокойно проживали эти мирные деньки, а что насчёт его семьи, спросите вы? Ну что ж поделать, Теодор так рвался по военной службе от обычного крестьянина к рыцарю, что совсем позабыл об отношениях, но когда он это вспомнил, он уже был дряхлым стариком. На одной из миссий он приютил трёх сирот войны и воспитал их как собственных детей. Эти дети впоследствии и стали теми тремя слугами, которые последовали за ним. В тайне он хотел передать всё его состояние им после смерти, но почему в тайне? Потому что по законам страны всё состояние после смерти одинокого рыцаря должно быть возвращено короне, и эта страшная тайна могла обеспечить его, но он ничего не жалел.
Навыки
`Старик` Теодор Пендрагон Воин 3 ур. / человек / Нейтральный добрый / Благородный (Рыцарь) ---------------------------------- Возраст: 67 лет Языки: Общий, Великаний, Драконий, Дварфийский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]. Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 189 см. Вес: 97 кг. Класс Брони: КД 19 (18Доспех +1 Черта) Очки Здоровья: 13+(6+3)*2=31 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 БМ ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) (+1 Рас) (9 Оч) ЛОВ 10 (+0) (2 Оч) ВЫН 16 (+3) (+1 Рас) (9 Оч) ИНТ 10 (+0) (2 Оч) МУД 11 (+0) (3 Оч) ХАР 10 (+0) (2 Оч) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +0, ХАР+0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: +3] ● Атлетика: +5 [Ловкость: +0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ● История: +2 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ● Медицина: +2 ● Внимательность: +2 ○ Выживание: +0 [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Карточная игры, инструментами кузнеца. ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин Рунный Рыцарь Боевой стильСражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Второе дыханиеВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действийНачиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Бонусные владенияВы получаете владение инструментами кузнеца [smith's tools], а также учитесь писать, читать и говорить на Великаньем языке Резчик рунВы можете использовать магические руны для улучшения вашего снаряжения.
Вы изучаете две руны по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам руну другой из описанных в этом умении.
Когда вы достигнете определённых уровней в этом классе, вы узнаете дополнительные руны, как показано в таблице «Известные руны». Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к количеству предметов, равному количеству известных вам рун, и нанести различные руны на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, щитом, украшением или чем-то ещё, что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только одну начерченную на нём руну.
Перечисленные далее руны становятся вам доступны, когда вы их изучаете. Если руна имеет требование к уровню, то вы должны иметь соотетствующий уровень в этом классе, чтобы изучить её. Если руна требует спасброска, то Сл спасброска вашей рунной магии равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения Мощь великанаВы научились наполнять себя могуществом великанов.
Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:
Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы становитесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если вам не хватает места для увеличения, то ваш размер не меняется. Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы. Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ЧЕРТЫ Использование двух оружий Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Умение предыстории: АЛЬТЕРНАТИВНОЕ УМЕНИЕ: СЛУГИ Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели [commoner], выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться..
Инвентарь
КД 19 ХП 31/31 Мощь великана 2/2 Влеспк действий 1/1 Второе дыхание 1/1 Огненная руна (Правый меч) 1/1 Каменная руна (Левый меч) 1/1 Латы Рыцарского Братства 1/1 ---------------------------------------------- Слуги: Эмилия Грег Оливер В основном они нужны лишь на начало путешествия для антуража, да помочь старику залезть в доспехи в начале. ---------------------------------------------- Снаряжежение: Длинный меч х2 (1к8) закреплены на поясе в ножнах Латы Рыцарского Братства (КД 18) Фонарь, закрытый (Полный 6 часов) закреплён на поясе. Метательное копьё 20х (1к6) Дис. 30/120 закреплены на спине, рядом с рюкзаком. кошелёк закреплён на поясе Комплект отличной одежды Рюкзак одет на спине. Кошелёк: 20 зм. 50 см. 5 мм Рюкзак: Карты Инструменты кузнеца Комплект целителя 10/10 Масло (фляга) 20х Кольцо-печатка Свиток с генеалогическим древом Спальник, столовый набор, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. ---------------------------------------------- Магические предметыЛаты Рыцарского Братства (КД 18) Этот блестящий комплект серебряных и золотых пластинчатых доспехов никогда не тускнеет.
Пока вы носите эти доспехи, вы можете использовать бонусное действие, чтобы призвать на помощь дух воина. Телесная форма духа проявляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас и использует блок характеристик рыцаря [knight]. Дух исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или через 1 минуту, в зависимости от того, что наступит раньше.
Дух — союзник вас и ваших спутников. В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Дух подчиняется вашим командам (от вас не требуется никаких действий); если вы не отдаете никаких команд, дух выполняет действие «Уклонение» и использует свое движение, чтобы избежать опасности.
После того как это бонусное действие будет использовано, его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета. ---------------------------------------------- ИзмененияЗакупки Карты 0,5 зм Инструменты кузнеца 20 зм Комплект целителя 5 зм Масло (фляга) 20х 2 зм Фонарь, закрытый 5 зм Метательное копьё 20х 10 зм Продажа Кольчуга 37,5 зм 10 факелов 5 мм ручных топора х2 5 зм Расчеты +37,5+0,05+5-20-5-2-5-10=0.05
|
Том Лин
| Автор: |
|
Томми Аткинс |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий и гибкий, с виду молодой ещё парнишка. Блондин, носит распущенные волосы по плечи. В целом вид имеет несколько заторможенный - имеет привычку замирать на месте уставя невидящий взгляд в пространство. В такие моменты часто вокруг него начинают виться жёлтые невесть откуда взявшиеся бабочки. Другая особая примета - в его присутствии цветы распускаются.
Характер
При всём нелюдимом образе жизни имеет склонность к общению с другими людьми - любит рассказывать сказки и разные истории, что не очень гармонирует с его внешним обликом. В плотном общении с близкими людьми он признаётся, что тяготится своим фейским прошлым и хотел бы максимально раствориться в человеческом обществе, вернуться туда, по возможности забыв своё прошлое в королевстве фей. Склонен развлечь своих спутников игрой на гитаре, хотя петь при этом совсем не умеет.
История
Волшебным ветром наяву Дохнуло на меня, И, околдованный, в траву Свалился я с коня. И в королевстве фей живу С того лихого дня
Теперь уже не в королевстве фей, но довольно близко от него - в удалённом баронстве на краю Великого Леса.
Навыки
Ranger(Fey Wanderer) Human(variant) 3 level Возраст: 22 года+сколько-то у Fairy Божество: Кореллон Ларетиан Языки: всеобщий, эльфийский, сильван, гномский, гоблинский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 19 = 10 +4 Чешуйчатый доспех+2 щит+3 Ловкость Очки Здоровья: 28=10+6+6+3*2(Выносливость) Текущий ХП= 28] Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 МУД]+2*2 БМ] СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) 14 pont buy, 1 racial, ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 16 (+1) 15 point buy +1 racial ХАР 10 (0) Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +0
ЧЕРТА Defensive Duelist Prerequisite: Dexterity 13 or higher When you are wielding a finesse weapon with which you are proficient and another creature hits you with a melee attack, you can use your reaction to add your proficiency bonus to your AC for that attack, potentially causing the attack to miss you.
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○Атлетика: -1 ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○Природа: -1 (-1 ИНТ ) ○Религия: -1 (-1) ●Выживание +5 (+3) ●Внимательность: +7 (+3 МУД+4 Cunning) ○Акробатика +3 (-+3 Лов ) ● Скрытность +5 (+ 3 Лов) ● Insight +5 (+3 Wisdom+2 БМ) ● Deception +5 (+3 Wisdom+2 БМ) ● Persuation +5 (+3 Wisdom+2 БМ)
Background: FeyLost You grew up in the Feywild after disappearing from your home plane as a child. Perhaps you were spirited away by kindly Fey who thought you were destined for great things. Perhaps you stumbled through a Fey crossing by chance during a twilight stroll in the woods. Perhaps you were kidnapped by evil Fey but escaped from their clutches. Whatever the manner of your disappearance, you gradually fell under the Feywild's spell and learned a little about the nature of the mercurial tricksters that dwell there.
When you finally returned to your home plane, you did not come back unchanged. You are haunted by the fact the Feywild-a mirror world hidden behind a mere twist of perception-is only a hair's breadth away. Although your memories of the Feywild grow fainter with each passing day, your heart swells with a mixture of fear and joy at the prospect of one day venturing back to the Plane of Faerie-your home away from home.
Source: The Wild Beyond the Witchlight
Skill Proficiencies: Deception, Survival Tool Proficiencies: One type of musical instrument Languages: Sylvan.
Чары Spell DC 13 (8+2+3(WiS) Атака +5 (10+3 мудрость+2 профишиенси) 1-st level Hanter’s Mark Zephyr Strike Goodberry Charm Person (archetype bonus spell).
3 ячейки 1 уровня Ranger Class features Favored Enemy (human, elves). Language: Elven Deft Explorer Cunny (Perception) Languages: Gnome, Goblin
Fighting style: D u e l i n g W h en you are w ielding a m elee w eap on in on e hand and no other w eapon s, you gain a +2 bon u s to dam age rolls w ith that w eapon Primeval Awareness Beginning at 3rd level, you can use your action and expend one ranger spell slot to focus your awareness on the region around you. For 1 minute per level of the spell slot you expend, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your favored terrain): aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends, and undead. This feature doesn’t reveal the creatures’ location or number.
Ranger Conclave: Fey Wanderer
Dreadful Strikes At 3rd level, you can augment your weapon strikes with mind-scarring magic, drawn from the gloomy hollows of the Feywild. When you hit a creature with a weapon, you can deal an extra 1d4 psychic damage to the target, which can take this extra damage only once per turn.
The extra damage increases to 1d6 when you reach 11th level in this class.
Fey Wanderer Magic Also at 3rd level, you learn an additional spell when you reach certain levels in this class, as shown in the Fey Wanderer Spells table. Each spell counts as a ranger spell for you, but it doesn't count against the number of ranger spells you know.
Illusory butterflies flutter around you while you take a short or long rest.
Otherworldly Glamour Additionally at 3rd level, your fey qualities give you a supernatural charm. As a result, whenever you make a Charisma check, you gain a bonus to the check equal to your Wisdom modifier (minimum of +1).
In addition, you gain proficiency in one of the following skills of your choice: Deception, Performance, or Persuasion.
Инвентарь
Serpent scale male Armor
Equipment: A musical instrument (guitar), a set of traveler's clothes, A tiny gnome-crafted music box that plays a song you dimly remember from your childhood A pipe that blows bubbles A gold coin minted in an unknown land pouch containing 8gp
Продано: Обычный scale male и два коротких меча за (50+10+10)/2=35 g.p Куплено: Рапира и щит. an explorer's pack A longbow and a quiver of 20 arrows
|
Кейси Кэссиди
| Автор: |
|
Райли |
| Раса: |
|
Human |
| Класс: |
|
Artificer/Wizard |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 18 [+4] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Personality Traits I always want to know how things work and what makes people tick. I'm full of witty aphorisms and have a proverb for every occasion. Ideal Aspiration. I work hard to be the best there is at my craft. (Any) Bond One day I will return to my guild and prove that I am the greatest artisan of them all. Flaw I'm horribly jealous of anyone who can outshine my handiwork. Everywhere I go, I'm surrounded by rivals.
История
Талантливая изобретательница-техномаг, проводящая полевые испытания своих творений, попутно зарабатывая на создание новых.
Навыки
Quick Information- Armor Class: 18
- Hit Points: 22
- Initiative: +6
- Hit Dice: 1d8/1d6
- Passive Perception: 13
- Speed: 30
- Size: Medium
- Languages: Common, Elvish
- Spell DC: 15
- Spell Attack: +7
- Conditions: —
- Inspiration: —
Abilities & Skills Strength: 8 [-1] ◎ Saving Throw: -1 ◎ Athletics: -1
Dexterity: 14 [+2] ◎ Saving Throw: +2 ◎ Acrobatics: +2 ◎ Sleight of Hands: +2 ◎ Stealth: +2
Constitution: 14 [+2] ◉ Saving Throw: +4
Intelligence: 18 [+4] ◉ Saving Throw: +6 ◉ Arcane: +6 ◉ History: +6 ◉ Investigation: +6 ◎ Nature: +4 ◎ Religion: +4
Wisdom: 12 [+1] ◎ Saving Throw: +1 ◎ Animal Handling: +1 ◎ Insight: +1 ◎ Medicine: +1 ◉ Perception: +3 ◎ Survival: +1
Charisma: 8 [-1] ◎ Saving Throw: +1 ◎ Deception: -1 ◎ Intimidation: -1 ◎ Performance: -1 ◎ Persuasion: -1
Class: Artificer 1 / War Magic Wizard 2Proficiencies Armor: Light armor, medium armor, shields Weapons: Simple weapons Tools: Thieves’ tools, tinker’s tools, one type of artisan’s tools of your choice [Carpenter’s Tools] Saving Throws: Constitution, Intelligence Skill Proficiencies: Choose two from Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature, Perception, Sleight of Hand
EquipmentYou start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background: - any two simple weapons [two light crossbows];
- a light crossbow and 20 bolts;
- (a) studded leather armor or (b) scale mail
- thieves’ tools and a dungeoneer’s pack
Magical TinkeringAt 1st level, you've learned how to invest a spark of magic into mundane objects. To use this ability, you must have thieves' tools or artisan's tools in hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice: - The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet.
- Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long.
- The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away.
- A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like.
- The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early.
You can bestow magic on multiple objects, touching one object each time you use this feature, though a single object can only bear one property at a time. The maximum number of objects you can affect with this feature at one time is equal to your Intelligence modifier (minimum of one object). If you try to exceed your maximum, the oldest property immediately ends, and then the new property applies. Artificer's Spellcasting You've studied the workings of magic and how to cast spells, channeling the magic through objects. To observers, you don't appear to be casting spells in a conventional way; you appear to produce wonders from mundane items and outlandish inventions.
Tools Required You produce your artificer spell effects through your tools. You must have a spellcasting focus - specifically thieves' tools or some kind of artisan's tool - in hand when you cast any spell with this Spellcasting feature (meaning the spell has an "M" component when you cast it). You must be proficient with the tool to use it in this way. See the equipment chapter in the Player's Handbook for descriptions of these tools.
After you gain the Infuse Item feature at 2nd level, you can also use any item bearing one of your infusions as a spellcasting focus.
Cantrips (0-Level Spells) At 1st level, you know two cantrips of your choice from the artificer spell list. At higher levels, you learn additional artificer cantrips of your choice, as shown in the Cantrips Known column of the Artificer table.
When you gain a level in this class, you can replace one of the artificer cantrips you know with another cantrip from the artificer spell list.
Preparing and Casting Spells The Artificer table shows how many spell slots you have to cast your artificer spells. To cast one of your artificer spells of 1st level or higher, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
You prepare the list of artificer spells that are available for you to cast, choosing from the artificer spell list. When you do so, choose a number of artificer spells equal to your Intelligence modifier + half your artificer level, rounded down (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.
For example, if you are a 5th-level artificer, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With an Intelligence of 14, your list of prepared spells can include four spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you prepare the 1st-level spell Cure Wounds, you can cast it using a lst-level or a 2nd-level slot. Casting the spell doesn't remove it from your list of prepared spells.
You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of artificer spells requires time spent tinkering with your spellcasting focuses: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
Spellcasting Ability Intelligence is your spellcasting ability for your artificer spells; your understanding of the theory behind magic allows you to wield these spells with superior skill. You use your Intelligence whenever an artificer spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for an artificer spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Ritual Casting You can cast an artificer spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared.
Wizard's Spellcasting As a student of arcane magic, you have a spellbook containing spells that show the first glimmerings of your true power.
Cantrips At 1st level, you know three cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn additional wizard cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table.
Spellbook At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-level wizard spells of your choice. Your spellbook is the repository of the wizard spells you know, except your cantrips, which are fixed in your mind.
The spells that you add to your spellbook as you gain levels reflect the arcane research you conduct on your own, as well as intellectual breakthroughs you have had about the nature of the multiverse. You might find other spells during your adventures. You could discover a spell recorded on a scroll in an evil wizard's chest, for example, or in a dusty tome in an ancient library.
Copying a Spell into the Book. When you find a wizard spell of 1st level or higher, you can add it to your spellbook if it is of a spell level you can prepare and if you can spare the time to decipher and copy it.
Copying a spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation.
For each level of the spell, the process takes 2 hours and costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Once you have spent this time and money, you can prepare the spell just like your other spells.
Replacing the Book. You can copy a spell from your own spellbook into another book-for example, if you want to make a backup copy of your spellbook. This is just like copying a new spell into your spellbook, but faster and easier, since you understand your own notation and already know how to cast the spell. You need spend only 1 hour and 10 gp for each level of the copied spell.
If you lose your spellbook, you can use the same procedure to transcribe the spells that you have prepared into a new spellbook. Filling out the remainder of your spellbook requires you to find new spells to do so, as normal. For this reason, many wizards keep backup spellbooks in a safe place.
The Book's Appearance. Your spellbook is a unique compilation of spells, with its own decorative flourishes and margin notes. It might be a plain, functional leather volume that you received as a gift from your master, a finely bound gilt-edged tome you found in an ancient library or even a loose collection of notes scrounged together after you lost your previous spellbook in a mishap.
Preparing and Casting Spells The Wizard table shows how many spell slots you have to cast your wizard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
You prepare the list of wizard spells that are available for you to cast. To do so, choose a number of wizard spells from your spellbook equal to your Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.
For example, if you're a 3rd-level wizard, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With an Intelligence of 16, your list of prepared spells can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination, chosen from your spellbook. If you prepare the 1st-level spell magic missile, you can cast it using a 1st-level or a 2nd-level slot. Casting the spell doesn't remove it from your list of prepared spells.
You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of wizard spells requires time spent studying your spellbook and memorizing the incantations and gestures you must make to cast the spell: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
Spellcasting Ability Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through dedicated study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Ritual Casting You can cast a wizard spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your spellbook. You don't need to have the spell prepared.
Spellcasting Focus You can use an arcane focus as a spellcasting focus for your wizard spells.
Learning Spells of 1st Level and Higher Each time you gain a wizard level, you can add two wizard spells of your choice to your spellbook. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots, as shown on the Wizard table. On your adventures, you might find other spells that you can add to your spellbook.
Arcane Recovery You have learned to regain some of your magical energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
For example, if you're a 4th-level wizard, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level spell slot or two 1st-level spell slots.
Arcane Deflection At 2nd level, you have learned to weave your magic to fortify yourself against harm. When you are hit by an attack or you fail a saving throw, you can use your reaction to gain a +2 bonus to your AC against that attack or a +4 bonus to that saving throw.
When you use this feature, you can't cast spells other than cantrips until the end of your next turn.
Tactical Wit Starting at 2nd level, your keen ability to assess tactical situations allows you to act quickly in battle. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Intelligence modifier.
Cantrip Formulas At 3rd level, you have scribed a set of arcane formulas in your spellbook that you can use to formulate a cantrip in your mind. Whenever you finish a long rest and consult those formulas in your spellbook, you can replace one wizard cantrip you know with another cantrip from the wizard spell list.
Race: Custom Lineage Age: 19 Type: Humanoid Size: Medium Speed: 30 Ability Score Increase. +2 Intelligence Languages. Common, Elvish. Feat. You gain one feat of your choice for which you qualify [Telekinetic]. Variable Trait. Darkvision with a range of 60 feet.
Background: Guild Artisan Role: Gadgeteer Faith: Gond Skill Proficiencies: History, Perception Tool Proficiencies: Alchemist's supplies, Herbalism kit Languages: None Equipment: A set of artisan's tools (Alchemist supplies), a letter of introduction from your guild, a set of traveler's clothes, and a pouch containing 15gp Guild Membership As an established and respected member of a guild, you can rely on certain benefits that membership provides. Your fellow guild members will provide you with lodging and food if necessary, and pay for your funeral if needed. In some cities and towns, a guildhall offers a central place to meet other members of your profession, which can be a good place to meet potential patrons, allies, or hirelings.
Guilds often wield tremendous political power. If you are accused of a crime, your guild will support you if a good case can be made for your innocence or the crime is justifiable. You can also gain access to powerful political figures through the guild, if you are a member in good standing. Such connections might require the donation of money or magic items to the guild's coffers.
You must pay dues of 5 gp per month to the guild. If you miss payments, you must make up back dues to remain in the guild's good graces.
FeatsTelekineitcYou learn to move things with your mind, granting you the following benefits: - Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20.
- You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
- As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward or away from you. A creature can willingly fail this save.
Spellcasting Spell Slots: 1st Level: 4 2nd Level: 2 Prepared Spells: Artificer's: 5 Wizard's: 6 Cantrips: Guidance, Mending, Mage Hand, Mind Sliver, Prestidigitation, Minor Illusion 1st Level: Grease [A], Feather Fall [A], Sanctuary [A], Cure Wounds[A], Faerie Fire [A], Find Familiar, Detect Magic, Shield, Mage Armor, Absorb Elements, Unseen Servant, Silent Image, Fog Cloud
Инвентарь
Sold: 3 light crossbows - 37.5 gp 20 bolts - 0.5 gp Total + 38 gp Bought: Dagger - 2 gp Shield - 10 gp Carpenter's tools - 8 gp Herbalism kit - 5 gp Total - 25 gp a letter of introduction from your guild a set of traveler's clothes a pouch containing 15gp Alchemist supplies Dagger Dungeoneers Pack Thieves Tools Scale Mail Traveler's cloth Shield Carpenter's tools Herbalism kit Uncommon Arcane Grimoire Source: Tasha's Cauldron of Everything Wondrous item, uncommon (+1), rare (+2), very rare (+3) (requires attunement by a wizard)
While you are holding this leather-bound book, you can use it as a spellcasting focus for your wizard spells, and you gain a bonus to spell attack rolls and to the saving throw DCs of your wizard spells. The bonus is determined by the book's rarity.
You can use this book as a spellbook. In addition, when you use your Arcane Recovery feature, you can increase the number of spell slot levels you regain by 1.
Finances: 23 gp
|
Ша-и-Шин
| Автор: |
|
Reki |
| Раса: |
|
Драконорожденная |
| Класс: |
|
Чародейка |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая (1.90 м), несколько худая для своего роста (75 кг), покрыта белой и слегка голубоватой чешуей. Считает себя потомком белых драконов, т.к. белая чешуя преобладает. Большие выразительные глаза придают "лицу" Ша-и-Шин доброты. А ее простая, монашеская одежда, расшитая в стиле чонтийцев, только усиливает это впечатление. Носит широкополую круглую шляпу, посох и рюкзачок с пожитками.
Характер
Вежливая добрячка. Любопытна, жизнерадостна, немного наивна. Для Ша-и-Шин окружающий мир за пределами родных краев часто оказывается в новинку и несёт для нее много новых впечатлений, которые она записывает в свой дневник. Особенно она любит записывать туда подвиги. Драконье происхождение, как она это видит, требует от нее всегда тянуться к каким-то большим свершениям, а малые она воспринимает как ступеньки к этому.
История
Маленькую Ша-и-Шин подбросили в корзинке под дверь храма Чонти. Родителей она не знает, выросла в храме. Имя получила от монахов, потому что смешно сопела в детстве. Там же получила владение природой и религией, но из-за того, что была любимицей у тамошних детей, больше времени уделяла общению и играм, чем учебе. Выходила за стены храма она только на рынок да погулять по округе в праздники. А когда выросла, монахи погнали ее сами, мол нечего проедать харчи, иди зарабатывай. Тем более, что послушницей Чонти она становиться не хотела. Ша-и-Шин всегда интересовала ее драконья кровь и соответствующее наследие. Поскольку она с детства была способна к магии, сама себе придумала, что любимым божеством у нее будет Керешка, как только пронюхала, что у драконов есть собственный пантеон богов. С такой предысторией она вышла в мир, чтобы исследовать его, защищать слабых и наказывать негодяев.
Навыки
Класс: Чародейка 3 уровня. Бонус мастерства: +2 Очки здоровья:20 Кости здоровья:д6 Класс Брони:13 Скорость:30 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Кинжал атака +5, урон, 1д4+3, легкий, фехтовальный. Дальние атаки:➹ - Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 3 МОД + 1 Флакон. ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ + 3 МОД +1 Флакон ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛА (-1), ЛВК (+3), ВЫН (+4), ИНТ (+0), МУД (+0), ХАР (+5) Сопротивление урону: Холод Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: ? ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Гномский Навыки класса: Убеждение Аркана Навыки предыстории: Религия Природа ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:8(-1) ЛОВ:16(+3) ТЕЛ:14(+2) ИНТ:10(+0) МУД:10(+0) ХАР:16(+3) Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ +4 ,ИНТ +0,МУД +0,ХАР +5 НАВЫКИ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ○ Акробатика: 3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: 3(+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: 2 (+0 ИНТ + 2 БМ) ○ История: 0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: 0(+0 ИНТ) ● Природа: 2(+0 ИНТ +2БМ) ● Религия: 2 (+0 ИНТ+2БМ) ○ Уход за животными: 0 (+0 МУД) ○ Проницательность: 0(+0 МУД) ○ Медицина: 0(+0 МУД) ○ Внимательность: 0(+0 МУД) ○ Выживание: 0(+0 МУД) ○ Обман: 3( +5ХАР) ○ Запугивание: 3(+3 ХАР) ○ Выступление: 3(+ 3ХАР) ● Убеждение: 5 (+3 ХАР, + 2 БМ) ---------------------------------- ЧЕРТЫ○ Особенности предыстории:Предыстория: Сирота из Храма Способность: Приют для верующих Как послушник, вы заслуживаете уважения ваших единоверцев, и вы можете выполнять религиозные церемонии вашего божества. Вы и ваши спутники-искатели приключений можете рассчитывать на бесплатное исцеление и уход в храме, святилище или другом установленном присутствии вашей веры, хотя вы должны предоставить любые материальные компоненты, необходимые для заклинаний. Ваши единоверцы поддержат вас (но только вас) в скромном образе жизни. Вы также можете иметь связи с определенным храмом, посвященным выбранному вами божеству или Пантеону, и у вас есть там резиденция. Это может быть храм, где вы служили, если вы остаетесь в хороших отношениях с ним, или храм, где вы нашли новый дом. Находясь рядом со своим храмом, вы можете обратиться к священникам за помощью, если помощь, о которой вы просите, не опасна, и вы остаетесь в хорошем положении со своим храмом. ○ Особенности расы:Драконье дыхание: Ледяной конус 15 футов, спасбросок Выносливости сл. 12. 2д6 урона при провале, половину при успехе. Восстановление при коротком или длинном отдыхе. Драконье сопротивление(Холод) ○ Особенности класса:Происхождение магии: Божественная Душа. Изучая заклинание или кантрип, можно выбрать из списка чародея либо клерика на выбор. Помимо этого известно дополнительное заклинание Исцеление ран (Добрая). Дополнительное умение Помощь богов: При провале атаки или спасброска можно бросить 2д4 и прибавить к результату, восстанавливается при коротком и долгом отдыхе. Источник магии (3 очка) (Чародей 2 ур): Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. - Единицы чародейства - Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. - Свободное заклинательство - Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. - Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства - Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. - Создание ячеек заклинаний -. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Метамагия (Чародей 3 ур.) описание способности. Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Выбранные опции метамагии: - Удвоенное заклинание - Если вы накладываете заклинание, нацеленное на 1 существо, вы можете потратить Х единиц чародейства, где Х - уровень заклинания, чтобы наложить это заклинание еще на одно существо. - Непреодолимое заклинание - Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:○ Шокирующая хватка ссылка Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает 1к8 урона электричеством и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8) ○ Расщепление разума ссылка Заговор, очарование. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: аберрантный разум (чародей) Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» Вы отправляете дезориентирующий луч психической энергии в разум одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, совершаемого ею до конца вашего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6) ○ Погребальный звон ссылка Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, жрец, колдун Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня (3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12) ○ Лепка Земли Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Выберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции и помещающуюся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь её и переместить на расстояние до 5 футов по земле. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы причинить урон. Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня, для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час. Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В качестве альтернативы вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 Первый уровень: ● Лечение ран1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: круг дикого огня (друид), домен жизни (жрец), небожитель (колдун), божественная душа (чародей) Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Щит1 Уровень1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей) Источник: «Player's handbook» Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. ● ПриказВы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты.
Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Шаман Второй Уровень: ● Удержание личности2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник, друид, жрец, колдун, чародей Подклассы: круг земли (друид), домен порядка (жрец), путь четырёх стихий (монах), клятва искупления (паладин), клятва мести (паладин), клятва покорения (паладин) Выберите Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на время действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. При успехе заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2-го. Эти Гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них. ● Духовное оружие ссылка 2 УровеньБожественное оружие [Spiritual weapon] 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: жрец Подклассы: домен войны (жрец), домен жизни (жрец), клятва покорения (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на расстояние вплоть до 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше 2-го
Инвентарь
Флакон с кровью Чтобы настроиться на этот сосуд, вы должны поместить в него несколько капель своей крови. Сосуд нельзя открыть, пока вы настроены на него. Если ваша настройка на фиал заканчивается, содержащаяся в нем кровь превращается в пепел. Вы можете использовать фиал в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний, пока носите или держите его, и вы получаете бонус к броскам атаки и Сл спасбросков ваших заклинаний чародея. Бонус определяется редкостью фиала.
Кроме того, когда вы тратите Кость Хитов, чтобы восстановить хиты, пока вы несете фиал, вы можете восстановить 5 Единиц чародейства. Это свойство фиала нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Посох Мешочек компонентов Молитвенник Священный символ 5 палочек благовоний Риза Комплект обычной одежды Пузырек чернил (10 зм) 4 пера для письма Брусок мыла Крюк-кошка Кошель с 2 зм 9 см Дневник Набор путешественника: - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - пеньковая веревка 50 ф - бурдюк
|