Каэлор Тенрис
Автор: |
|
Шэрра |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
На вид лет 30-35, на лице легкая щетина. У него темные волосы, чуть длиннее по бокам и зачесанные назад, иногда слегка растрепанные, что придает ему немного небрежный вид. Предпочитает ходить в накинутом капюшоне.
Характер
Хитрый, расчетливый. Предпочитает больше слушать других чем говорить о себе. Хочет денег и власти
История
вырос в Драконьем Форте, научился стрелять из лука
Навыки
Инвентарь
|
Эвангелин Клигез
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Светловолосый юноша в сверкающих (трижды в день натирает!) доспехах, украшенных изображениями ангелов, белых перьев и символами светлых Богов. На перевязи висит рукоять меча без клинка, почему юноша кажется безоружным, но в моменты ангельского гнева враги могут сполна почувствовать, почему когда кажется - молиться надо.
Характер
– Черта характера: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист. – Черта характера: Если кому-то необходима помощь, вы никогда не откажете ему. – Идеал: Сообщество. Все цивилизованные народы обязаны укреплять сообщество и обеспечивать безопасность цивилизации. (Законный) – Ангельский наставник: ? – Специальные условия: Когда покровитель обращается ко мне, я должен принять немедленные меры против конкретного врага своего покровителя. – Привязанность: Подвиги, что я совершаю, мне нужны для завоевания сердца возлюбленной. – Личная цель: Лидерство. Я собираюсь победить в великой битве, о которой барды будут слагать свои песни и тем самым стану примером и вдохновением для других. – Символ: Рукоять клинка, знаменующая догмат о том, что вера сильнее меча. – Супостат: Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и растоптать всё, что для меня священно. – Искушение: Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трезво мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о чём позже пожалеете. – Слабость: Я уверен что всё что я делаю - правильно, потому что я это делаю.
История
Эвангелин Клигез, сын Грима и Ливии Клигезов, ещё в детстве был отправлен в Столицу, получать высшее образование для дворянина, но ему всегда была ближе карьера жреца. И хоть юноша - тогда ещё человек - учился вдвое и втройне усерднее, чтобы не посрамить славное имя рода и в будущем подвигами прославить славное имя Клигезов.
Однажды, вместе с другими новициатами-паладинами патрулировали местность, и на перекрёстке увидели сборище дьяволопоклонников, приносивших в жертву странную девушку в белых одеждах. Пока остальные из отряда рубились с самими культистами, Эвангелин выбрал в качестве потивника их главаря, скинувшего робу и оказавшегося минотавром - последователем демонов-лордов.
Чтобы призвать своих потусторонних покровителей, минотавр рубанул по алтарю - но эвангелин успел подставить меч, клинок на котором разлетелся вдребезги от удара. Взбешенный минотавр оставил жертву и пинялся за потомка Клигезов.
Когда его товарищи дошли и прикончили минотавра, мало что оставалось от Эвангелина, что могло бы напомнить живого человека, хотя эо все ещё дышало. Освобождённая девушка арыдала, и, приникнув головой к своему спасителю, пролила каплю светлых слёз. Слеза очистила грязь и кровь битвы, и наполнила воина жизнью и новыми силами. Теперь он аасимаром - бессмертный, но человечный, воитель, несущий свет и воплощавший благодать высших планов существо.
Девушка объяснила, что она - дэв под прикрытием, и пообещала Эвангелину наблюдать за ним с небес и земли, направлять и указывать цели.
Усиленно тренирующийся паладин к тому времени стал чем-то вроде легенды среди родного училища, и был рад получить письмо от матери.
Но там было сообщение о смерти его отца...
Навыки
Эвангелин Клигез Паладин 4 ур./ Колдун 2 ур. / человек / Принципиально Добрый / Прислужник ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Семь Небес, Покровитель - ангел Аннелина Языки: Общий, Великаний, Небесный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5.5 футов Вес: 130 фунтов Класс Брони 19: 16 Кольчуга +1 Оборона +2 Щит Очки Здоровья: 44 = 10 +6 +6 +5 +5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 4к10, 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +6---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все Оружие: воинское, простое Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Солнечный клинок (универсальное 1к10, фехтовальное): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 (+1к8 нежити)(+6 Душа) урона излучением Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2.
Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но они могут прожить до 160 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и у людей.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией.
Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых.
Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.
Языки. Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках.
Разновидности. Существует три разновидности аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель и падший аасимар. Выберите одну из них для своего персонажа.
Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы защищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, и неусыпно стоять на пути тьмы.
С юных лет аасимар-защитник получает советы и указания, которые побуждают его противостоять злу.
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Сияющая душа. Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием.
Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в свой ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню.
После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [4 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙВы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙЗаклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРАЕсли вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] КЛЯТВА ПАЛАДИНА: КЛЯТВА СЛАВЫ Паладины, приносящие клятву cлавы, верят, что им и их товарищам суждено прославиться через героические подвиги. Они усердно тренируются и поддерживают своих товарищей, так что они всегда готовы, когда судьба позовёт их. ДОГМАТЫ СЛАВЫ Догматы клятвы славы побуждают паладина совершать героические подвиги, которые в один прекрасный день могут воплотиться в легенды.
Действия превыше слов. Стремитесь быть известными по своим славным делам, а не словам.
Испытания — это всего лишь испытания. Смело встречайте трудности и вдохновляйте своих союзников на то, чтобы они преодолевали их вместе с вами.
Тренируй своё тело. Как и с неотёсанным камнем, с вашим телом нужно работать, чтобы раскрыть весь его потенциал.
Дисциплинируй душу. Вы должны дисциплинировать себя, чтобы победить свои слабости, угрожающие затмить славу ваших свершений и подвигов ваших друзей. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете доступ к заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас. Уровень паладина Заклинания 3 направленный снаряд [guiding bolt], героизм [heroism] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете следующие два варианта Божественного канала. Бесподобный атлет. Бонусным действием вы можете использовать Божественный канал, чтобы повысить свой атлетизм. В течение следующих 10 минут у вас есть преимущество по проверкам Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика); вы можете нести, толкать, тащить и поднимать в два раза больше веса, чем обычно; и расстояние ваших прыжков в длину и высоту увеличивается на 10 футов (это дополнительное расстояние, как обычно, требует перемещения). Вдохновляющая кара. Сразу после того, как вы нанесете урон существу с помощью своей умение Божественная кара, вы можете использовать свой Божественный канал в качестве бонусного действия и распределить временные хиты существам по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, включая вас. Общее количество временных хитов равно 2к8 + ваш уровень в этом классе, разделенных между выбранными существами, как вам нравится. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== [4 уровень] ДАР АНГЕЛА Вы проявляете в себе некоторые небесные силы, получая следующие преимущества: Исцеление ангела. Вы изучаете заклинание лечение ран [cure wounds]. Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете это заклинание подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить его подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты). Защитные крылья. Вы можете расправить защитные крылья, которое защитят вас или других от атак. Когда по вам или другому существу, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от вас, попадают броском атаки, вы можете реакцией расправить призрачные крылья за вашей спиной. Вы предоставляете бонус к КД цели, равный вашему бонусу мастерства, против этого броска атаки, что может привести к промаху. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 лечение ран [cure wounds], направляющий снаряд [guiding bolt]
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАГОВОРЫ Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.
ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
Мистический разум Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на вашем заклинании.
Точный удар Вы можете использовать "Меткий удар" бонусным действием вместо действия.
Мистическая меткость Когда вы попадаете атакой оружием по существу, на которое действует эффект заговора "меткий удар", то эффект заговора продлевается до конца вашего следующего хода, и вы восстанавливаете хиты в размере вашего БМ.
Особенности предыстории: ПОСЛУШНИК Навыки: – Инструменты: набор травника, шахматы Четыре дракона – Языки: - ● Снаряжение: рюкзак, комплект дорожной одежды, песочные часы, которые указывают время струящимся туманом вместо песка, и кошель с 10 зм ● Определяющее событие ● Умение: ?
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки, колдуна 1 ур. - 2 ячейка Известные заговоры: - Свет - Священное пламя - Малая иллюзия - Меткий удар Известные заклинания: 8 (2 доменных, 2 колдуна, 6 паладина) [* — ритуальное заклинание] - Героизм (D) - Направляющий заряд (D) - Доспех Агатиса - Поспешное отступление - Палящая кара - Приказ - Щит веры - Церемония
Инвентарь
ХП: 44/44 || КД 19 || статусы: сопротивление некротическому урону и излучению Ячейки закл.: 1 ур. (3/3), колдуна 1 ур. (2/2), Божественный канал (1/1) Дар ангела (3/3), Лечащий свет 1к6 (3/3), Лечение ран (1/1), Сияющая душа (1/1), лонгрест. ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Солнечный клинок
[Надето] - Кольчуга - Щит - Одежда дорожная
[Рюкзак] — Набор путешественника
[Расходники в рюкзаке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 10 = зм. Свободное время (дни):
|
Квеленна Квалантри
Автор: |
|
Unknown_from_Mandalore |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Для обывателя Квеленна мало отличается от других облачных эльфов: невысокий рост, светлые кожа, волосы и глаза. Кому-то эльфийка может показаться красивой при её заметных формах. Обычно рядом вместе с Квеленной можно увидеть таинственного филина, который выполняет команды волшебницы.
Характер
Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Идеал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый) Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
Квеленна происходит из семьи эльфийских магов-дворян Квалантри. Её земли давно соприкасаются с землями других народов. И именно по этой причине род Квалантри стал известен комплиментарным отношением к не-эльфам, что для облачных эльфов кажется непривычным. Квеленна не отличается от своего рода, и к другим разумным существам относится так же снисходительно.
История
Почти с самого рождения Квеленна Квалантри отличалась любопытством. Магия особенно побуждала её интерес. Благодаря этому эльфийка провела первое столетие жизни за изучением волшебного искусства своего рода, каким является Песнь Клинка. И в освоении новых знаний Квеленна вполне преуспела, изучая книги у себя дома и в библиотеках. С течением лет распространялась и известность семьи Квалантри как уважающей других разумных существ. Обществу облачных эльфов это очень не понравилось. Квеленна долго терпела насмешки и презрительные слова от себе подобных. Однако спустя годы эльфийке надоела эта неприязнь, и потому она решила спуститься с хребта Эльвентар в поисках признания. В своих скитаниях Квеленна оказалась в Империи Рассвета. К эльфийке отнеслись с уважением как к представительнице знати. А когда она обратилась к Комиссии, желая найти подходящий род занятий, Квеленну было решено направить на защиту форта Драконьего в качестве комтура.
Навыки
Квеленна Квалантри Волшебница 5 ур./ облачная эльфийка / хаотично-добрая / благородная ---------------------------------- Возраст: 129 лет Языки: общий, эльфийский, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 157 см. Вес: 51 кг.
Класс Брони: 14 = 12 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 38 = 6 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД], тёмное зрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ● Религия: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапиры. Инструменты: игровой набор (ставка трёх драконов) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (метательное, фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +2 ЛОВ колющего урона - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8 +2 ЛОВ колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 =+3 БМ +3 ИНТ +2 Волшебная палочка боевого мага ---------------------------------- ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 4 – Ячейки заклинаний: 1 ур.- 4 ячейки, 2 ур.- 3 ячейки, 3 ур.- 3 ячейки – Базовая характеристика заклинаний: интеллект
Известные заговоры: Громовой клинок, лассо молнии, луч холода, формование воды. Известные заклинания 1 ур: Волна грома, катапульта, обнаружение магии, падение пёрышком, поглощение стихий, поиск фамильяра, скороход, цветной шарик, щит; сигнал тревоги, туманное облако. Известные заклинания 2 ур.: Дыхание дракона, Натайрово озорство, Магическое оружие, сковывающий лёд Раймы. Известные заклинания 3 ур.: Контрзаклинание, молния, рассеивание магии. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: облачная эльфийка ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Устойчивость к падению: Вы получаете половину урона от падения. ● Родство с облаками: Вы обладаете сопротивлением электричеству. Кроме того, вы знаете и можете накладывать заклинание "удар Зефира" без траты ячеек заклинаний. В качестве альтернативы, вы можете прибавить 1к8 силового урона к урону любого заклинания или заговора, но только 1 раз за ход. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до следующего короткого либо долгого отдыха На 5-м уровне вы можете делать это дважды до короткого или длинного отдыха, а на 11-м - трижды.
Классовые умения и особенности: волшебник (Песнь Клинка) [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапиры. – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: магия, религия. - Книга заклинаний: На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. - Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. - Подготовка и накладывание заклинаний: Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. - Фокусировка заклинания: Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. - Известные заклинания первого и более высоких уровней: Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. - Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. - Тренировка войны и песни: Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору (рапира). Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете. - Песнь клинка: Вы можете пробуждать эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Бонусным действием вы можете начать Песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех или щит, а также если совершите атаку оружием, удерживаемым в двух руках. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (действий не требуется). Пока вы исполняете «Песнь клинка», вы получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом. Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. - Дополнительная атака: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.
Изменение в классе: Вы совершаете с преимуществом проверки для поддержания концентрации и узнаёте 2 дополнительных заклинания.
Черта - Эльфийская точность: - Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. - Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.
Особенности предыстории: Благородная ● Навыки: история, убеждение. ● Владение игровым набором: ставка трёх драконов ● Владение языком: сильван. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Привелегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Инвентарь
ХП: 38/38 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3), 3 ур. (3/3) Подготовленные заклинания: 1ур.: Волна грома, поглощение стихий, цветной шарик, щит. 2ур.: Дыхание дракона, магическое оружие, сковывающий лёд Раймы. 3ур.: Контрзаклинание, молния. В руках, на поясе, боеприпасы: - Рапира - Кинжал - Волшебная палочка боевого мага +2 - Книга заклинаний: 1 ур: Волна грома, катапульта, обнаружение магии, падение пёрышком, поглощение стихий, поиск фамильяра, цветной шарик, щит; сигнал тревоги, туманное облако. 2 ур.: Дыхание дракона, Натайрово озорство, магическое оружие, сковывающий лёд Раймы. 3 ур.: Контрзаклинание, рассеивание магии. - Свиток с генеалогическим древом - Кошелёк с 5 зм и алмазом, стоимостью 50 зм Надето: - Отличная одежда - Проклёпанные кожаные доспехи - Кольцо-печатка Рюкзак (набор учёного): - Научная книга - Бутылочка чернил - Писчее перо - 10 листов пергамента - Небольшая сумочка с песком - Небольшой нож
Фамильяр: сова, Фея
|
Риккит ‘Кошелёк’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Казначей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Среднего роста тифлинг с высокими, заострёнными рогами. Носит отличную дворянскую одежду, на пальце - драгоценную кольцо-печатку, удостоверяющую его полномочия как Имперского Казначея. На поясе висит кинжал, которым, правда, практически не пользуется, предпочитая манипулировать реальностью на более глубоком уровне, переписывая её с помощью арканной силы и адского огня. На шее висит ключ, который не может открыть замок собственного сундука, хотя казалось, что они идеально друг к другу подходят. Фамильяр-Куница Волшебный зверёк, выглядящий абсолютно обычно, если не считать искры интеллекта в крошечных глазках.
Характер
– Черта характера: На меня всегда можно положиться. – Черта характера: Я считаю деньги важнее человеческой жизни… в зависимости от суммы и конкретной жизни, конечно же. – Эксцентричность: У меня прекрасная память, но я прикидываюсь рассеянным, когда это выгодно. – Идеал: Семья. Я хочу основать собственный благородный род. (Любое) – Привязанность: Я отличный бухгалтер, и горжусь этим. – Книга заклинаний: Толстый обожжённый том, который пахнет дымом и озоном, а по краям страниц потрескивают искры энергии. – Амбиции: Магия – опасный инструмент. Я использую её для защиты того, чем дорожу. – Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Риккит, родившийся на улице, всю жизнь стремился к знатности и даруемым ею богатством. Более того, в какой то момент стремление к богатству стало опорой к его стремлению знатности, когда у него, в юном возрасте, открылись зачатки настоящего бухгалтера. Почему счетоводы делают все дела такими скучными? Потому что они хранят в себе самые интересные тайны.(с)Риккит Кошелёк
Неизвестно, какими путями Риккит с улицы перебрался в лучший магический университет Империи, где прогресс добрался даже до того, чтобы вскрывать мёртвые тела, но он накопил, обманул комиссию фальшивым дворянским удостоверением, и прошёл по высшему баллу. Там он отучился три года, когда по императорскому запросу пришёл приказ о переводе однокурсника Риккита, Тоггла де Мартеса, на выгодную и прибыльную работёнку - счётоводом в отдаленную экспедицию в Горах Драконов. Пришлось устроить кражу перстня (и некоторого другого имущества), подставу, и немножечко шантажа, после чего один тифлинг незаметно был заменён на другого (в конце концов кто их, дьяволёнков, разберёт?) И на новом месте жулик собирается устроится настолько правильно, насколько возможно, и в перспективе заслужить настоящее дворянское звание - а уж способствующее этому повороту золото он посинеет, но добудет.
Навыки
Риккит "Кошелёк" Волшебник Ограждения 6 ур. / Тифлинг (Маммон)/ Принципиально злой/ Казначей ---------------------------------- Возраст: 40 лет Божество: Маммон Языки: общий, инфернальный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 футов Вес: 90 фунтов Класс Брони 14-19: 13 Доспех мага +1 ЛОВ +5 Щит Очки Здоровья: 38 = 6 +4*5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД], Пассивный Анализ 14 [10 +4 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) +1 Раса ИНТ 18 (+4) +2 Раса +1 Черта МУД 12 (+1) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +1, КОН +2, ИНТ +7, МУД +4, ХАР +2 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Класс ● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Класс ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Пред ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +5 (+2 ХАР +3 БМ) Пред ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+1 ЛОВ+3 БМ), 1к4+1 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+1 ЛОВ+3 БМ), 1к4+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГА МАММОНА Великий ростовщик Маммон превыше всего любит деньги. Связанные с ним тифлинги великолепно собирают и сохраняют богатство. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1. Наследие Минауроса. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание Тензеров парящий диск [Tenser’s floating disk] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание волшебный замок [arcane lock] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор волшебная рука [mage hand]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
===== [2 уровень] ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены этой школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.
МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет максимальные хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не закончите продолжительный отдых.
===== [3 уровень] ФОРМУЛЫ ЗАГОВОРОВ Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ПЛАМЯ ФЛЕГЕСТОСА Вы научились призывать адский огонь, и он вас слушается. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта или Харизмы на 1 при максимуме 20. Когда вы делаете бросок урона огнём, который наносит ваше заклинание, вы можете перебросить любые «1» на костях урона огнём, но должны использовать новые результаты, даже если они тоже будут «1». Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон огнём, вы можете заставить пламя окутать вас до конца вашего следующего хода. Пламя не причиняет урон вам и вашим вещам, а также излучает яркий свет на 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Пока пламя существует, любое существо в пределах 5 футов получают 1к4 урона огнём, если попадают по вам рукопашной атакой. ===== [5 уровень] -
===== [6 уровень] ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей «Магической защитой». Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.
ПОДАРОК ВОЛШЕБНИКАМ ОТ МАСТЕРА ДОСПЕХ ТЕНЕЙ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
ПРОКЛЯТИЕ Не может пить магические зелья. БОНУСНАЯ ЧЕРТА Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен.
Выберите один из факультетов Стриксхейвена: Лорхолд, Призмари, Квандрикс, Сильверквилл или Визерблум. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице «Заклинания Стриксхейвена».
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты).
ЛОРХОЛД - свет, чудотворство, Благословение. КАЗНАЧЕЙ Владение навыками: Обман, Религия. Владение инструментами: набор для фальсификации, набор для грима Языки: Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. (3/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3) Записанные заклинаний: 14 Подготовлено заклинаний: 10 Известные заговоры: - Огненный снаряд - Сотворение костра - Фокусы - Формование воды - Волшебная рука (раса) - Свет (черта) - Чудотворство (черта) Записанные заклинания: 1 ур [* ритуальное заклинание & от артефакта, $ куплено] - Волна грома& - Волшебная стрела& - Поглощение стихий - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Волшебная стрела - Огненные ладони - Тензеров парящий диск* (раса) Записанные заклинания: 2 ур - Небесные письмена$* - Вихрь искривления - Дыхание дракона - Улучшение характеристики - Увядание и цветение - Пекло Аганаззара - Порыв ветра& - Волшебный замок (раса) Записанные заклинания: 3 ур - Леомундова хижина*& - Огненный шар& - Контрзаклинание - Гальдерова башня - Поступь Ашардалона Записанные заклинания: 5 ур - Силовая стена& Записанные заклинания: 6 ур - Предосторожность&
Инвентарь
ВХП: 0/0 || МХП: 16/16 || ХП: 38/38 || КД 14-19 || статусы: сопротивление урону огнём Ячейки закл. 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 3 ур. (3/3) Магическое восстановление (1/1, 3 ячейки) - Заговоры и подготовленные заклинания: Подготовлено 9 0ур.: Огненный снаряд, Сотворение костра, Фокусы, Формование воды, Волшебная рука, Свет, Чудотворство 1ур.: Щит, Поглощение стихий, Огненные ладони, Тензеров парящий диск (1/1), Волшебная стрела, Благословение (1/1) 2ур.: Палящий луч, Улучшение характеристики, Волшебный замок (1/1), Дыхание дракона 3ур.: Гальдерова башня, Огненный шар, Контрзаклинание Ритуалы 1ур.: Поиск фамилиара 2ур.: Небесные письмена, Леомундова хижина ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Гремящий трактат (3/3) Когда вы держите книгу, вы можете использовать её в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
Книга имеет 3 заряда и ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Вы можете использовать заряды следующими способами, пока держите книгу:
Если вы потратите 1 минуту на изучение книги, вы можете израсходовать 1 заряд и заменить одно из своих подготовленных заклинаний волшебника на другое заклинание из книги. Новое заклинание должно принадлежать школе Воплощения. Когда одно существо, которое вы можете видеть, получает урон от наложенного вами заклинания школы Воплощения, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы нанести дополнительно 2к6 урона силовым полем этому существу и сбить его с ног, если оно Большое или меньше.
[Надето] - Отличная одежда - Кольцо с печатью - Ключ на верёвочке [Рюкзак] — Набор учёного (включает научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож) — Набор для грима (набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки) — Абак (счёты) [Сундук] — 28 зм — Торговые весы — Камень размером с кулак, который «бьется», как сердце ---------------------------------- Отчёт по закупу: 15 -10 (призыв фамилиара) +25 (мешочек с компонентами) +50 (Книга заклинаний) +100 от Мастера -100 за ритуал второго уровня -5 сундук (заперт волшебным замком) -25 зм (золотая пыль для замка) -2 абак (счёты) -15 (набор для фальсификации) -5 (торговые весы) -10 (подарок Квеленне) = 18 зм. Деньги: 18 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Ригор Эшер
Автор: |
|
Diell_Longhair |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Ригор - мужчина чуть выше среднего роста, крепкого телосложения. Носит бороду и гриву длинных волос. Одет обычно либо в облачение священника (в мирное время), либо в доспехи (когда идет в бой).
Характер
Ригор - флегматичный и рассудительный человек. Его сердце полно милосердия, верности и стремления сделать жизнь людей лучше. Он бесстрашен в бою, но это не безрассудство берсерка, а расчётливая уверенность в своих силах и поддержке товарищей. Он очень ценит верность и честность в людях, и не любит лицемерие. Он всегда вежлив и спокоен, даже в пылу битвы. Долгие путешествия воспитали в Ригоре некоторый цинизм и недоверие к людям, поэтому заслужить его доверие может быть непросто.
История
Местный уроженец, однако, последний раз был здесь много лет назад. Божество рано одарило его искрой, и молодость свою он провел прислужником при церкви. После его позвала дорога приключений, и довольно долго Ригор блуждал по королевстам, пережил множество приключений, получил боевой опыт, завел много знакомств - правда, денег толком не нажил. И вот, с этим багажом он вернулся на Родину с целью и желанием сделать жизнь своих сограждан лучше. Ригор сам пришел к Гриму, узнав, что тот назначен управляющим Драконьей Долины, и предложил свою помощь. Удачно сложилось, что старый священник умер от старости не так давно, и место клирика оказалось свободным.
Из родных осталась младшая сестра Рита, а также ее муж и племянники.
Навыки
Ригор ЭшерЖрец 6 ур. / человек, мужчина/ аколит(прислужник) ---------------------------------- Возраст: 45 лет Божество: Вилора, Серафим Языки: общий, дварфский, эльфийский, драконик Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 78 кг. Класс Брони: 16 (кольчуга) + 2(щит) =18 Очки Здоровья: 8(база) +5*5 (уровень) +2*6(ВЫН) = 45 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 ---------------------------------- СИЛ 15+1= 16(+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 13+1=14 (+2) ИНТ 10(+0) МУД 15+1=16 (+3) ХАР 10(+0) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +3] ○ Атлетика: +3 [ Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +3 (предыстория) [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6 (предыстория) ● Медицина: +6 (класс) ● Внимательность: +6 (альт. чел) ○ Выживание: +3 [ Харизма: 0] ○ Обман: 0 ○ Запугивание: 0 ○ Выступление: 0 ● Убеждение: +3 (класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты Оружие: простое Инструменты: нет владения ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Булава (дроб.) Атака: +6 Урон: 1d6+3 Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +6 Урон: 1d4+3 Дальние атаки: Легкий арбалет (кол.) Атака: +2 Урон: 1d8-1 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8 + 3(БМ) + 3(МУД) = 14 - Модификатор броска атаки заклинанием: 3(БМ) + 3(МУД) = +6 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ● Черта: Лекарь - Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. - Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ● Черта: Мастер тяжелых доспехов - Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. - Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3. Классовые умения и особенности: ● Жрец домена жизни. - Заклинания домена - Владение тяжелыми доспехами - Поборник жизни. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Благословенный целительКогда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете себе число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Божественный канал 2/2 Изгнание нежитиВы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Уничтожение нежитиКогда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает 1/2 Сохранение жизниВы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на Нежити и Конструктах. Праведное восстановлениеВы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Предыстория: Аколит Владение навыками: Проницательность, Религия. Языки: эльфийский, драконик. Умение: Приют для верующих. Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 яч. 3 ур. - 3 яч. Известные заговоры: Чудотворство ссылкаПогребальный звон ссылкаСвященное пламя ссылкаУказание ссылкаПодготовленные заклинания: 6 доменных + 9 (+3 МУД +6 ур. жреца) ● 1 уровень Благословение (домен) ссылкаЛечение ран (домен) ссылкаЩит веры ссылкаНаправляющий снаряд ссылкаЦеремония ссылкаОбнаружение магии ссылкаЛечащее слово ссылка● 2 уровень Божественное оружие (домен) ссылкаМалое восстановление (домен) ссылкаГадание ссылка● 3 уровень Возрождение (домен) ссылкаМаяк надежды (домен) ссылкаРассеивание магии ссылкаАура живучести ссылкаДуховные стражи ссылка
Инвентарь
Кольчуга Булава кинжал Легкий арбалет 20 болтов Набор путешественника Щит Священный символ Кольцо хранения заклинаний. ссылкамолитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, Бриллиант ст. 300 зм (маткомпонент для возрождения) Гадательные палочки Комплект целителя (9/10) поясной кошель с 5 зм
|
Самуэль Нойманн
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Шпион |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Самое первое слово, которое можно ассоциировать с Самуэлем - это свысока. Немного обидно, но справедливо - даже если бы Нойманн был грязным попрошайкой, он все равно смотрел бы на всех свысока. Буквально. 213 сантиметров роста, растянувшиеся от 89 килограммов - в чём-то Самуэль похож на вытянувшийся вверх куст дикой розы: такой же остроугольный, колючий и придающий себе ширину лишь иллюзией объёма между болезненной худобой. Впечатление остроугольного силуэта лишь усиливает эффект его лица - оно не выглядит сформированным из плоти или крови, но выточенным из камня. Все его черты грубы, а портрет мужчины можно нарисовать только прямыми линиями и острыми углами: длинный нос и резко проявляющиеся скулы, покатый лоб и массивные надбровные дуги, от природы хмурые брови и плотно прилегающие к голове уши, квадратный подбородок и по-бычьи широкая шея. Словно пытаясь внести в свой облик немного мягкости, Самуэль опустил густую бороду и солидные усы, до бороды спадающие - но смягчить грубый облик даже они не в силах, и лишь придают ему больше остроты, делая подбородок тоже остроугольным. Венчает его голову шевелюра тускло-черных волос, разбитых проседью и местами сединой. Неровная, будто бы слишком изрезанная, она открывает вид на выступающие на висках сосуды. В его годы уже трудно притворяться юным: его выдают и морщины на лбу, и глубокая носогубная складка, и дряблеющая кожа на щеках, и первые, пока еще едва заметные седые волоски в черной гриве. Ходит он плавно, текуче - но в то же время твердо и уверенно. У него активна жестикуляция - особенно постоянны движения длинными узловатыми пальцами - но до скуки однообразная артикуляция, из-за которой его лицо порой напоминает носимую маску: на лице, помимо стоической концентрации, из эмоций проскакивает лишь очень редкое недовольство, и активно движутся у него только кроваво-красные вам это показалось серо-голубые глаза, которые могут выдавать его природу убийцы человека тревожного. Носит Самуэль обычно лишь скромные одежды мелкого чиновничьего помощника, дающие ему нужную меру официоза и неприметности, и очень тщаительно следит за состоянием своих одеяний и никогда не марает их чернилами, особенно - красными.
Характер
Мировоззрение: Законный злой Божество: Эрунис, бог тайн и знаний Черта характера: Я люблю слушать о кошмарах других людей. Черта характера: Мне нравится держаться в тени. Идеал: Самоконтроль. Обуздаешь себя — значит, и мир подчинить сможешь [Законный] Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не уходящие ни после медитаций, ни после молитв.
История
Истинный возраст: 88 лет Чтимое божество: Марвена, богиня крови Привязанность: Есть кое-кто, кто знает мой маленький секрет. Покровитель: У меня не было договора колдуна, лишь клятва на крови с моим хозяином. Я - собственность своего патрона, а не ученик. Пагубное пристрастие: Кровь бойцов и священнослужителей.
Самуэль Нойманн работает эсквайром для уже второго поколения благородных. Он - полезный ресурс. Но откуда он взялся? Почти полвека назад он был просто хорошим следователем и работал в столичной страже, поддерживая порядок и закон именем Ангвила и Трёх Архангелов. Он грезил справедливостью. Законом. Жизнью. Порядком. Страдал от припадков гнева ещё при жизни, кстати - но что поделать, он просто был раздражительным малым.
Потом он... исчез. Пропал на шесть лет. Его не могли найти, никто и нигде - он будто бы просто провалился сквозь землю. Потом - вышел на Землю снова, но уже другой, и никогда и никому не рассказывал о том, где его носило. А он за это время был, или вернее, стал... Много чем. Обедом. Недо-мёртвым. Ребёнком. Почти-живым. Раболепным слугой своего нового повелителя. Чудовищем. О, да, ему нравится последнее слово. Чудовище. Врождённый гнев обратился кровожадной одержимостью, подпитываемым постоянной жаждой, даром самой Марвены. Вот только порой эта яростная жажда очень сильно отвлекает - и именно из-за неё Самуэль выработал для себя новый кодекс чести и морали и систему поведения, которой придерживается неукоснительно, чтобы всё держать под контролем. Кровавому - кровавое, но кровь не должна оставаться ни на руках, ни на репутации.
Хозияин сказал, что однажды они отомстят за их Великую Мать. Хозяин вернул Самуэля в мир, чтобы сделать того важным активом в пока не существующей войне. Хозяин почти будто бы забыл Самуэля, оставил уже, считай, лет на - но его присутствие Самуэль все ещё чувствует: именно Его болезненный поцелуй разгоняет кровь по жилам, хотя сердце чудовища уже и не бьётся. Именно Его воля движет вампиром, и тот не уверен даже, где начинается Самуэль и где заканчивается воля его родителя и Хозяина.
И воля Его - свидетельствовать распад Империи, погубившей их Мать. Он идёт к этой воле медленно, шаг за шагом - чай, теперь ему уже не страшны годы, и он может нарабатывать связи столько, сколько нужно. Искусно пользуя дары Марвены, что его Господин ему передал, Самуэль стал полезным специалистом - одновременно стремительным охотником и мрачно-очаровательным переговорщиком, способным решить множество проблем. Его цель на данный момент - это больше знакомств и контактов, что смогли бы поручиться и дать ему продвинуться по карьерной лестнице - ближе к титулам, ближе к власти, ближе к силе, ближе к возможности наказать нечестивцев, называемых паладинами, за совершённый ими грех.
Навыки
Самуэль НойманнПлут-Дуэлянт 3 ур, Колдун Нежити 2 ур. | Вампир (Дампир с правкой) | Законный злой | Агент (Своя) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Накидка: 9, 11, 11, 14, 14, 17 СИЛ: 9 (-1) [Накидка 9] ЛОВ: 19 (+2) [Накидка 17 + 2 раса] ВЫН: 14 (+2) [Накидка 14] ИНТ: 11 (0) [Накидка 11] МУД: 12 (+1) [Накидка 11 + 1 раса] ХАР: 14 (+2) [Накидка 14] Расовые особенности: Вампир [Игромехан: Дампир из VRGtR] ● Увеличение характеристик: +1 к Ловкости, +1 к Мудрости. ● Скорость: 35 фт пешком, 35 футов лазая. Может перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. ● Тёмное зрение: 60 футов. ● Природа нежити: Не нужно дышать. Не сделав успешную атаку укусом в течение суток, получает 1 уровень истощения. ● Укус вампира: естественное простое оружие для ближнего боя, 1д4+ВЫН колющего урона. Получает преимущество, если имеет меньше половины хп. ● Эффекты укуса вампира (БМ раз/лонгрест): Атакуя Укусом по не-конструкту и не-нежити, может по выбору: - восстановить хиты в размере нанесенного урона - получить бонус к следующему броску характеристики в рамзере нанесенного урона ● Размер: Средний ● Языки: Общий и Драконий Классовые умения и особенности: Плут [3 уровень, стартовый класс] ● Владение – Доспехи: Лёгкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Проницательность, Убеждение, Запугивание, Восприятие ===== 1 уровень: ● Компетентность: получает компетентность (удвоенный БМ) на 2 навыка: обман, убеждение ● Воровской жаргон: изучает воровской жаргон и может на нём общаться. ● Скрытая атака: атакуя фехтовальным или дальнобойным оружием существо, при атаке по которому имеет преимущество или в 5 футах от которого стоит союзник, наносит дополнительно 2д6 урона того же типа, что и атака. Преимущество так же не нужно, если стоит против врага на растоянии не дальше пяти футов без своих союзников в 5 футах от себя. Если враг недееспособен или есть помеха на атаку - не может получить этот бонус. ===== 2 уровень: ● Хитрое действие: может делать Рывок, Отход, Засаду бонусным действием ===== 3 уровень: ● Архетип Плута: Дуэлянт – Сделав рукопашную атаку по существу, не даёт ему провоцированно атаковать себя до конца следующего хода. – Добавляет новое возможное условие для активации скрытой атаки (уже учтено в тексте) – Получает бонус Харизмы к инициативе. Классовые умения и особенности: Колдун [2 уровень, мульткласс] ===== 1 уровень: ● Магия договора: – Знает 2 заговора. – Знает 3 заклинания 1 уровня. – Имеет 2 ячейки 1 уровня, перезаряжающихся на коротком отдыхе. – Фокусировка: арканная – Характеристика заклинаний: Харизма. ● Покровитель: Нежить – Расширенный список заклинаний: Порча, Псевдожизнь – Ужасающий облик: может БМ раз за продолжительный отдых бонусным действием трансофрмироваться на 1 минуту, получая 1д10+ур.Колдуна временных хитов, получая иммунитет к испугу и заставляя жертву пройти спасбросок против заклинаний при попадании по ней броском атаки. Провалив, жертва будет испугана колдуном до конца следующего его хода. ===== 2 уровень: ● Таинственные воззвания: Изучает 3 таинственных воззвания. – Маска многих лиц: может неограниченно накладывать Маскировку. – Незримый след: может неограниченно накладывать Бесследное передвижение, но только на себя. – Доспех теней: Может неограниченно накладывать на себя Доспехи мага. ===== Особенности предыстории: Шпион (Своя: Оперативник Димитров + Агент Дома, смешать, но не взбалтывать). ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владения: инструменты отравителя, набор для фальсификации ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, перстень дома с печаткой, документ удостоверяющий личность, и кошель с 20 зм ● Умение: Преступные связи. У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: Переедет в характер. ---------------------------------- Возраст: 88 лет Божество: Марвена, умершая богиня крови. Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток (ходит по вертикальным поверхностям и потолкам) Рост: 211 сантиметров Вес: 98 килограммов ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Ловкость СИЛ -1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +2 Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 17 = 13 Доспехи Мага + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 38 = 8 + 2 ВЫН на 1 уровне + (5+2 ВЫН)*4 за уровни после 1. Инициатива: +6 = +4 ЛОВ + 2 ХАР Костей Здоровья: 5д8 ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [Ловкость: +4] ○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 | Источник: Предыстория [Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 [Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +4 | Источник: Класс ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +4 | Источник: Класс ○ Выживание: +1 [Харизма: +2] ◙ Обман: +8 | Источник: Предыстория, есть компетентность ● Запугивание: +5 | Источник: Класс ○ Выступление: +2 ◙ Убеждение: +8 | Источник: Класс, есть компетентность ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Драконий Доспехи: Лёгкие Оружие: Простое, ручные арбалеты, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские иструменты, набор для фальсификации, инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:– Клыки, +5 атака, 1д4+2 колющего урона – Короткий меч, +7 атака,1д6+4 колющего урона (легкое, фехтовальные) – Кинжал, +7 атака,1д4+4 колющего урона (легкое, фехтовальные, метательное) Дальние атаки:– Ручной арбалет +7 атака, 1д6+4 колющего урона (боеприпас 30/120, легкое, перезарядка) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ + 2 ХАР Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заклинания: Заговоры: Громовой клинок, Фокусы 1 круг: Понимание языков, Усыпление, Сглаз | Неограниченно: Доспехи Мага, Маскировка 2 круг: Неограниченно: Бесследное передвижение (только на себя)
Инвентарь
ХП: 38/38 | КД 17 Ресурсы:Усиления укуса вампира: 3/3 (продолжительный отдых) Ужасающий облик: 3/3 (продолжительный отдых) Ячейки заклинаний: 2/2 Мощный удар (БП, короткий меч) : 1/1 Быстрый выстрел (БП, ручной арбалет): 1/2 Арбалет-звездострел: 2/2 (1д3/сутки) Кости хитов: 5д8 Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 37,5/135 Оружие, в руках: 3 фнт – Арбалет-звездострел, 3 фнт (Ручной арбалет) На поясе: 8,5 фнт – Волшебная палочка, 1 фнт – Кошель, 0,5 фнт – Кинжал, 1 фнт – Короткий меч, 2 фнт – Воровские инструменты, 1 фнт – Комплект целителя, 3 фнт Броня и одежда: 8 фнт – Обычная одежда, 3 фнт, – Рюкзак, 5 фнт Поясной кошель: 0/3 фнт – Документы, вес незначителен – Деньги, 1 фнт за каждые 50 монет Рюкзак: 18/30 фнт. – Спальный мешок, 7 фнт – Набор для фальсификации, 5 фнт – Набор отличной одежды, 6 фнт – Кольцо-печатка, - – Мыло, - – Духи, - – Воск, - Деньги: 8 зм, 2 см, 8 мм. Закуп: Выбранный магический предмет: Арбалет-звездострел Снаряжение от класса: Короткий меч, короткий лук и колчан с 20 стрелами, набор взломщика, кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты Снаряжение от предыстории: Набор отличной одежды, кольцо-печатка, документы, 20 зм Продажа: Лук - 12,5 зм Колчан - 0,5 зм Стрелы, 20 - 0,5 зм Кожаный доспех - 5 зм Набор взломщика - 8 зм 1 кинжал - 1 зм Итого: 27,5 + 20 золотых монет. Покупка: Рюкзак - 2 зм Волшебная палочка - 10 зм Спальный мешок - 1 зм Набор для фальсификации - 15 зм Столовый набор - 0,2 зм Мыло - 0,02 зм Духи - 5 зм Комплект целителя - 5 зм Обычная одежда - 0,5 зм Воск - 0,5 зм Итого: 39,22 зм 47,5 - 39,22 = 8,28 зм
|
Отто Тинкер
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Невысокий седоусый лысоватый гном, который редко расстается с любимым разводным ключом, а лучшим костюмом почитает рабочий кожаный передник
Характер
Отто любопытен, но осторожен, жизнерадостен, но ворчлив, дружелюбен, но любит поддеть товарища шуткой, умен, но бывает слишком занудным
История
Отто Тинкер – опытный механик, любознательность которого и интерес к артиллерии толкает к смене мест. Везде, где случается военный конфликт появляется этот невысокий седоусый гном и предлагает свои услуги стороне, которая по его мнению больше этого заслуживает. В спорных случаях все решает монетка. Однако большие войны давно не ведутся, а поэтому изобретатель нашел достойную альтернативу – защиту небольшого поселения в Долине Драконов, получив по условиям контракта право варить пиво и продавать его местным жителям в неограниченном количестве.
Навыки
Отто ТинкерИзобретатель 5 ур. / гном / нейтральный / механик ---------------------------------- Возраст: 156 лет Божество: Механика Языки: общий, гном, дварфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 120 см Вес: 25 кг Класс Брони: 19 = 14 - Чешуйчатый доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ + 2 щит + 1 инфузия Очки Здоровья: 33 = 8 +5*4 ВЫН +1(тел)х5 Костей Здоровья: 1к8х5 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД], пассивный анализ 16 [17 +4 ИНТ + 3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 15+1 (раса) = 16 (+3) ВЫН 13 (+1) ИНТ 16+2 (раса) = 18 (+4) МУД 14 (+2) ХАР 11 (+0) Спасброски: телосложение, интеллект СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +7, МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИСила: +0 – Атлетика: +0 Ловкость: +3 – Акробатика: +3 – Ловкость рук: +3 – Скрытность: +3 Интеллект: +3 – Магия/Аркана: +3 + История: +7 + Анализ: +7 – Природа: +3 – Религия: +3 Мудрость: +2 – Уход за животными: +2 + Проницательность: +5 – Медицина: +2 – Внимательность: +2 – Выживание: +2 Харизма: +0 – Обман: +0 – Запугивание: +0 – Выступление: +0 + Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты ремонтника, инструменты кузнеца, воровские инструменты, инструменты пивовара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Электрошок +9 (+4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет), урон 2d8+1d8 Дальние атаки: - Огненный снаряд +9 (+4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет), урон 2d10+1d8 - Мистический луч +9 (+4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет), урон 1d10х2 +1d8 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ + 2 предмет - Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +4 ИНТ, +3 БМ, +2 предмет ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: гном – увеличение характеристик: +2 интеллект и +1 ловкость – Языки: общий, гномий – Темное зрение (60 фт) – Гномья хитростьВы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. – Ремесленные знанияПри совершении проверки История применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. – Жестянщик Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. Классовые умения и особенности: изобретатель [5 уровня] – Владение: легкие, средние доспехи, щиты – Оружие: простое – Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты пивовара – Спасброски: телосложение, интеллект – Навыки: история, анализ ===== – Магический мастеровойВы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: – Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. – Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. – Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. – Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. – Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. – Инфузирование предметаВы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические Выбранные инфузии: – Улучшенная магическая фокусировка Предмет: жезл, посох или палочка (требуется настройка). Держа предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая атаки заклинанием. – Улучшенная защита Предмет: доспехи или щит. Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией. – Доспех магической силыПредмет: доспех (требуется настройка) Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами: Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Интеллекта. Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого. Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. – Копия магического предметаВыбрано – Алхимический сосуд – ссылка– Мистическая пушкаВозможность действием создавать мистическую пушку (18 КД, хиты – уровень х5). Пушка появляется в свободном пространстве в пределах 5 фт. Размер – маленькая или крошечная (можно держать в одной руке). Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую. Пушка — это магический предмет. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше. В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги. Варианты: Огнемёт – поток огня в 15-футовом конусе, каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит. Силовая баллиста – дальнобойная атака заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки. Защитник – пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (+4). – Мистическое огнестрельное оружиеВы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно. Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания. – Подходящий инструментВы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. – Использование заклинаний– Заговоры – 2 – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1/2 ур. инженера) = 6 – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (инструменты или инфузированный предмет) – Черта "Боевой заклинатель"Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. Особенности предыстории: Механик – Навыки: убеждение, проницательность – Владение – инструменты кузнеца – Языки – дварфийский – Умение: На скорую рукуОпыт в починке всякой всячины, а также знание раз личных инструментов позволяют вам быстро чинить повреждённое снаряжение. Вы можете потратить два часа во время продолжительного отдыха или между приключениями, работая над повреждённым предметом с помощью инструментов ремонтника. Когда вы закончите ремонт, любой, кто пользуется предметом, игнорирует штрафы от поломки. Починка временная и держится количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы можете снова починить предмет по истечении этого срока, но каждая следующая починка будет держаться на 1 день меньше. Рано или поздно предмет придётся заменить или отдать в ремонт профессионалу с необходимыми инструментами. Также можно на скорую руку собрать небольшой механический предмет вроде замка или простой ловушки. Это занимает 2 часа работы с инструментами ремонтника, а также требует достаточного количества материалов. Предмет, созданный таким образом, в лучшем случае среднего качества и не прослужит долго. Собранный на скорую руку предмет можно использовать количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1), перед тем как развалиться, заклинить, сломаться или перестать работать любым другим способом. Деревенские люди любят механиков. Вы можете получать еду и ночлег за счёт мелкого ремонта. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2+1 (подгон Мастера) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 2 Известные заговоры: Починка, Огненный снаряд, Электрошок Подготовленные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] 1 уровень0. Дребезги – ссылка (архетип) 0. Щит – ссылка (архетип) 0. Волна грома – ссылка (архетип) 1. Катапульта – ссылка2. Едкое варево Таши – ссылка3. Опознание – ссылка2 уровень0. Палящий луч – ссылка (архетип) 4. Пиротехника – ссылка5. Улучшение характеристик – ссылка6. Паутина – ссылка
Инвентарь
– универсальный инструмент (+2 к атаке и сложности спасброска), магическая фокусировка Эта простая отвёртка может трансформироваться в различные инструменты: действием вы можете коснуться её и превратить в любой тип инструментов ремесленника по вашему выбору (список инструментов находится в главе «Снаряжение» в «Книге игрока»). В какие бы инструменты отвёртка ни превращалась, вы имеете владение этим инструментом. Держа этот инструмент, вы получаете бонус к броскам атаки и Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя. Бонус определяется редкостью инструмента. Действием вы можете сосредоточиться на инструменте, чтобы пропустить через него свои творческие силы. Выберите заговор, который вы не знаете, из списка заклинаний любого класса. В течение 8 часов вы можете использовать этот заговор, и он является для вас заговором изобретателя. Это свойство не может быть использовано вновь до следующего рассвета. – чешуйчатый доспех – 16 КД, инфузирование – доспех. маг. силы – набор исследователя подземелий – рекомендательное письмо из гильдии – комплект дорожной одежды, – поясной кошель с 60 зм – щит (стандарный +2 КД), инфузирован – улучшение защиты +1 КД) Покупки-продажи Продано – булава х 2 – 10 зм – лёгкий арбалет и 20 болтов – 25+1 зм – воровские инструменты – 25 зм – набор ремонтника - 50 зм Итого 111/2 = 55 зм
Куплено – щит – 10 зм Итого 10 зм, остаток +45 к золоту в кошельке
|
Грим Клигез
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Невысокий коренастый мужчина на вид неопределенного возраста: что угодно от 30 до 40, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи и просторную плотную рубаху из простой ткани.
Характер
Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Еще не старый рыцарь и потомственный дворянин Империи Рассвета, родом из Долины Драконов, нобиль, верный императору Гриму IV и названный в его честь. Грим родился в семье небогатых, но известных своей древней кровью дворян-рыцарей Империи, которые отправились вместе с многочисленными бондами и воинами осваивать Долину Драконов. Когда-то давным-давно предок самого Грима был обычным бондом, но в бесконесных стычках кобольдами и могучими драконами показал себя так, что получил титул комтура - его стрела сразила летающего огнедышащего ящера. Затем семья добилась нобилитета и достойного положения среди прочих дворян страны, не уступая на сегодня ни знатностью рода, ни благородством. Грима не назовешь самым благочестивым воином, иначе бы он уже служил в каком-нибудь религиозно-воинском ордене Империи, сам мужчина - типичный дворянин из семьи со средним благоденствием и достатком. На приграничной службе в фортах империи Рассвета, на окраинах Долины, Грим познакомился с парочкой эльфов-стрелков из Эльвентара, Антаниерром и Кастариалом, и проникся уважением к этому народу, попутно изучив их непростой язык. Пришлось стать в какой-то мере знатоком языков (по крайней мере среди воинов), изучив еще и наречие врагов-драконорожденных, которые по воле хозяев-драконов нападают на людей. Язык врага надо знать - так учил Грима отец Бертрем Клигез и приор Гюнтер Раус (священник Темпуса). В Долине Драконов суровая жизнь, но хватает в ней и радостей. К таким можно отнести честные чувства лучших женщин, что только можно найти в Империи: ведь те, кто живут в этих отдаленных уголках, часто подвергаясь опасностям, свободолюбивы, верны и честны. Женщины Долины славятся своими добродетелями, и Грим Клигез был счастлив связать себя узами с настоящей местной красавицей Ливией Голуэн, наследницей Драконьего Форта. Семьи Клигез и Голуэн дружны не одно поколение, и все старшие родственники с нетерпением ждали свадьбы, которая затянулась исключительно из-за службы Грима короне, а не каких-то обстоятельств амурного толка. Решив про себя, что не станет лишать любимую Ливию счастья лицезреть родной очаг и окрестности, Грим сам переехал к родовое гнездо жены, со всеми вассалами и скарбом, взяв в свои крепкие руки бразды правления Драконьим Фортом неделю назад. Ливия Клигез ниже: темноволосая величавая красавица с тонкими чертами лица и царственной осанкой. Мягкие манеры располагают к ней многих, а добрая улыбка, прекрасная игра на цитре и любовь к соколиной охоте украли немало сердец молодых пылких дворян.
Навыки
Воин 5 ур. / Человек / Законно добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 34 Языки: империя, драконорожденные, эльфы Черты: Атлетичный (на 4 уровне) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 75 кг Класс Брони: Очки Здоровья: 44 Костей Здоровья: 5 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [10] ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) ЛОВ 11 (+0) ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 15 (+2) Спасброски: Спасброски: Сила, Телосложение Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 3 СИЛ = 14 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 6 (+3 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: 1 игровой набор (предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Длинный меч (универсальное 1к10): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к8 рубящий Копьё (метательное, универсальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 колющий (дис. 20/60), универсальное (1к8) Дальние атаки: Копьё (метательное, универсальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 колющий (дис. 20/60), универсальное (1к8) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Вы начинаете с 5 уровня с 1 редким магическим предметом. ● Увеличение характеристик: Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор (люди Империи, драконорожденные).
● Черта Атлетичный: Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. - Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. - Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. - Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [5 уровня] ===== [1 уровень] Боевой стиль Оборона:Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Второе дыхание: В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень. Вы должны завершить короткий/продолжительный отдых, чтобы использовать его снова.
===== [2 уровень] Всплеск действий: В свой ход вы можете совершить 1 дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Вы должны завершить короткий/продолжительный отдых, чтобы использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
===== [3 уровень] Архетип: Чемпион. Улучшенный крит (чемпион): Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
===== [4 уровень] Повышение характеристик: черта Атлетичный.
===== [5 уровень] Дополнительная атака: Если вы в свой ход совершаете Атаку, вы можете совершить 2 атаки вместо 1-ой. Количество атак увеличивается до 3-х на 11-м уровне, и до 4-х на 20-м уровне.
Особенности предыстории: Предыстория: Благородный – Инструменты: 1 игровой набор – Языки: 1 язык на выбор ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умения: История, Убеждение.
Инвентарь
ХП: 44 || КД 19 || статусы: - [В руках, на поясе, боеприпасы] - Щит (КБ=2) - Длинный меч Мастерство дуэлянта. Когда вы впервые попадаете атакой, вы наносите на БМ больше урона, при условии, что все атаки в предыдущем ходу вы совершили по этому же существу. Парирование (2 использования). Реакцией на получение дробящего либо рубящего урона от рукопашной атаки существа вы можете попытаться парировать эту атаку. В таком случае вы совершаете бросок атаки. Если ваш бросок атаки больше броска атаки существа, то урон этой атаки уменьшается на (Ваш БМ-1) костей урона вашего длинного меча.
[Надето] Кольчуга КБ=16 - Кольцо-печатка - Комплект отличной одежды - Медальон защиты от яда [Артефакт, редкий] На изысканной серебряной цепочке висит подвеска из чёрного драгоценного камня бриллиантовой огранки. Пока вы её носите, яды не оказывают на вас эффекта. Вы обладаете иммунитетом к состоянию отравленный и к урону ядом.
[Рюкзак] - свиток с генеалогическим древом - Копье Удар с разбега. Если вы и ваш скакун переместились как минимум на 10 футов по прямой, то можете действием совершить атаку с преимуществом по существу в пределах досягаемости. Такая атака дополнительно нанесёт (БМ-1) колющего урона за каждые 10 футов перемещения по прямой за 1 ход. Далёкий удар (БМ*2-2 использований). При совершении атаки вы можете решить, что эта атака будет иметь повышенную на 5 футов досягаемость.
[Расходники в сумке] - ---------------------------------- Деньги: 30 зм
|