Ксилосент Та́рас
Автор: |
|
Tigrenok2 |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Возраст - 350 лет Рост - 1.75 м (Средний) Вес - 50 кг Цвет, кожи - бледно-голубой, глаз - жидкого золота, волос - серебристый Его фигура, стройная и изящная, словно выточена из древнего мрамора, овеянного дымкой забытых легенд. Бледно-голубая кожа отливает холодным сиянием, будто лунный свет, пробивающийся сквозь ветви вековых дубов, благородный оттенок, доставшийся от предков, чьи имена помнят лишь руины. Взгляд его, два расплавленных золотых озера, горящих холодным, почти нечеловеческим огнём. В них читается и гордость, и ярость, и вечная тоска по утраченному величию. Серебристые волосы, длинные и тонкие, как нити лунного света, свободно ниспадают по плечам, перехваченные лишь тонкой диадемой из чернёного серебра. Черты лица остры и утончённы, словно высечены резцом мастера: высокие скулы, тонкий нос с едва заметной горбинкой, губы, сжатые в привычную полуусмешку, словно в насмешку над миром, который забыл его имя.
Характер
Сильные стороны: Я могу приспособится к любой ситуации, вырабатывать наилучшую тактику и врождённым благородством увлекать за собой и людей, и эльфов.
Личностные цели: Я возрожу свой род, и стану новым Королём. Это ради благополучия как Первородных, так и остальных народов.
Слабости: Я втайне считаю всех ниже себя. (+)
Черта Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал Семья. Настоящая кровь гуще.
Привязаность Нет ничего важнее, чем другие члены моей семьи.
История
Один из принцев Благородных домов, Ксилосент храбро противостоял Тьме, как и поколения предков до него. В Великой Войне эльфы после крушения человеческого Королевства контратаковали легионы Властелина, стремясь спасти хоть то немногое, что осталось, и были (особенно высшие, или солнечные эльфы) вырезаны почти под корень. Выжившие прячутся в лесах и древних руинах, в любой удобный момент появляясь и расстраивая планы прислужников Мрака. Подобные отряды весьма дезорганизованны, но дружны, и пытаются не мешать друг другу, а, напротив, делиться. и припасами и чем ещё могли. Ксилосент, несмотря на почти нищенскую жизнь в отряде "партизан", все ещё помнит притязания своего Дома на корону, и в роли аристократа чувствует себя легко и непринуждённо. Он изучил немало ремесел, умеет пользоваться и кистью, и длинным мечом, и луком, и всё практически в совершенстве. Когда-нибудь он докажет безродному Властелину, чья кровь лучше!
Предыстория благородный.
Навыки
Навыки: Восприятие (Муд) от предыстории История (Инт), Убеждение (Хар) от следопыта Выживание (муд), Восприятие (Муд) и Проницательность (муд) от феи Убеждение (Хар) Спасброски: Сила, Ловкость Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Владение: Драконьи шахматы Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. 4 уровень + 2 очка характеристик (мудрость+ харизма) Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и Дварфийском языках, а так же языке Полуросликов. Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. Привилегированность. Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Следопыт: Избранный враг - монстры Исследователь природы - лес Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Боевой стиль - оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Первозданная осведомленасть Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Странник фей (арх) Ужасающие удары Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушающей разум магии. Вы черпаете её из сумрачных пустот Страны Фей. Когда вы попадаете атакой по цели, вы можете нанести дополнительно 1к4 урона психической энергией. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе. Дар фей Иллюзорные бабочки порхают вокруг вас, когда вы совершаете короткий или продолжительный отдых. Потустороннее очарование Ваши фейские качества даруют вам сверхъестественное очарование. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы, вы получаете бонус, равный вашему модификатору Мудрости (минимум + 1). -------------------------------------Атаки ---------------------------------- Рукопашные атаки: - Копьё - + 1 (+ 2 - 1), урон 1к6-1 колющий или 1к8-1 колющий - Кинжал - + 4 (+ 2+2), урон 1к4+2 колющий - Лунный клинок - + 7 (+ 2+2+3), урон 1к8+5 рубящий или 1к10+5 рубящий Дальние атаки: - Кинжал, дис. 20/60, + 4 (+ 2+2), урон 1к4+2 колющий - Копьё, дис. 20/60, + 4 (+ 2+2), урон 1к6+2 колющий - Длинный лук, дис. 150/600, + 4 (+ 2+2), урон 1к8+2 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности спасброска от заклинания: 13 = 8 + 3 + 2 - Уровень сложности спасброска от погребального звона: 13 = 8 + 3 + 2 - Модификатор броска атаки заклинанием: + 5 = + 3 + 2 - Модификатор броска атаки от погребального звона: + 5 = + 3 + 2 -------------------------------------Магия ---------------------------------- Ячейки заклинания 1 уровень: 3 Магия: Заговор Погребальный звон Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня (3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12). 1 уровень Очарование личности (фея) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости; с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. Опутывание 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. Чудо-ягоды 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Метка охотника 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.
Инвентарь
Здоровье 28 Броня 10 + 2 ловкость = 12 + 1 оборона = 13 + 4 доспех = 17 Лунный клинок Из всех магических предметов, созданных эльфами, больше всех ценится и яростнее всех охраняется Лунный клинок. В древние времена практически у каждого эльфийского благородного дома было по одному такому клинку. По прошествии столетий часть клинков затерялась и магия их была утеряна вместе с родословными. Другая часть сгинула вместе с владельцами, отправившимися на выполнение заданий. Таким образом, осталось лишь несколько экземпляров этого оружия. Лунный клинок переходит от родителя к ребёнку. Он остаётся связанным с ним всю жизнь. Если владелец умирает, меч может достаться другому наследнику. Если достойных наследников нет, меч впадает в спячку. Он действует как обычный длинный меч, пока его не найдёт достойная душа, способная пробудить его силу. Лунный клинок не станет служить тому, кого он посчитает трусливым, непостоянным, порочным или не желающим хранить и защищать эльфов. Лунный клинок — разумное нейтральное-доброе оружие с Интеллектом 12, Мудростью 10 и Харизмой 12. Он обладает слухом и тёмным зрением в пределах 120 футов Это оружие общается с владельцем, передавая эмоции, и посылая в руку владельца покалывающее ощущение, когда хочет передать что-то, что оно почувствовало. Клинок может общаться менее завуалированно, через видения и грёзы, когда владелец спит или находится в трансе. Все Лунные клинки стремятся продвигать идеалы эльфов: храбрость, преданность, красоту, музыку и жизнь во всех её проявлениях. Это оружие привязано к роду, которому должно служить. Когда оно связывается с владельцем, разделяющим его идеалы, его преданность будет абсолютной. Если у Лунного клинка и есть недостаток, то это чрезмерная уверенность. Если он выбрал себе владельца, то будет считать, что только эта личность достойна его носить, пока тот явно не предал эльфийские идеалы. Магическое оружие. Лунный клинок — это магическое оружие, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона им. Этот меч также функционирует как Защитник (в первый раз в каждом своём ходу, когда вы атакуете этим оружием, вы можете перевести весь бонус или его часть в бонус к КД, а не броскам атаки и урона. Например, вы можете уменьшить бонус к броскам атаки и урона до +1, но получить +2 к КД. Изменённые бонусы действуют до начала вашего следующего хода, но вы должны держать этот меч, чтобы получать от него бонус к КД) И как Меч-головоруб (если вы атакуете этим оружием существо, у которого есть как минимум одна голова, и при броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете одну из голов чудовища. Существо умирает, если не может жить без головы. Существо обладает иммунитетом к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, не имеет головы или не нуждается в ней, обладает легендарными действиями или Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову этим оружием. Такие существа вместо этого получают рубящий урон 6к8.
Кроме того, вы можете произнести командное слово Лунного клинка, чтобы тот начал излучать яркий лунный свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого слова или убирание клинка в ножны гасит свет.
Особые свойства. Этот клинок обладает несколькими свойствами: Лунный клинок получает свойство «фехтовальное». Лунный клинок совершает критическое попадание при выпадении «19» или «20». Вы можете бонусным действием заставить Лунный клинок ярко вспыхнуть. Все существа, видящие вас и находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе они станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Это свойство нельзя повторно использовать, пока вы не совершите короткий отдых, будучи настроенным на это оружие.
Благословение Кореллона. Если вы — эльф, настроенный на этот клинок, вы получаете следующие преимущества: Ваш длительный отдых теперь занимает лишь четыре часа, которые вы должны провести в трансе. Дистанция вашего тёмного зрения увеличивается на 60 футов
Связанная магия. Благословенная связь с Страной Фей наделило это оружие возможностью использовать её Плетение. Вы можете использовать Лунный луч и Туманный шаг, и эти использованные способности перезарядятся во время следующего заката.
Призыв эльфийской тени. Вы можете бонусным действием призвать эльфийскую тень, при условии, что у вас сейчас нет в услужении такой тени. Эльфийская тень появляется в свободном пространстве в пределах 120 футов от вас. Она использует статистику тени из Бестиария, за исключением того, что она нейтральна, обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить, и не создаёт новых теней. Это существо контролируете вы, и вы определяете его действия и перемещения. Оно существует, пока его хиты не опустятся до 0 или вы не отпустите его действием. Пред: Чешуйчатый 14 + модификатор ЛОВ (макс. 2) - Помеха 45 фнт Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Копьё 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8) Длинный лук 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое 20 стрел Комплект отличной одежды, Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
|
Джорек
Автор: |
|
Miсhelle |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 150 лет Рост: 152 см Вес: 68 кг Кожа: смуглая Волосы: коричневые Борода: коричневая, по грудь
Характер
Характер Занятие: рудокоп
Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.
Сильные стороны: Я неутомим и упрям, как сами скалы. Никакие искушения не надломят меня.
Личностные цели: Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.
Слабости: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Джорек вырос в шахтерской крепости, и настолько стар, что ещё помнит времена Свободы. И то, как на его землю опустился Мрак. Жадные старейшины дворфов, вместо того чтобы единым фронтом встать на защиту людей, вместо этого посматривали на своих старинных врагов - эльфов - и рассуждали, что если те не шевелятся, то зачем же беспокоиться и им? А когда остроухие тоже вступили в борьбу, уши знатных гномьих танов были слишком заняты к прислушиванию мешочков с золотом, которыми трясли агенты Властелина Тьмы, и не слышали криков погибающих представителей других рас. Множество крепостей сдалось без боя, немногочисленных же, решившие проявлять своё непокорство, покарали драконы на службе Владыки, и устроили из древних цитаделей свои логовища. Тогда же жрецы Морадина провозгласили, что, отрекшись от свободы воли, дварфы потеряли своего господина - Бога-Кузнеца. Но юный тогда Джорек и многие младые гномы повели борьбу против собственных старейшин. Они скрывались в Подземных переходах, агитировали в темных местах, устраивали крушения паровых повозок и кузниц, служивших для производства доспехов Серой страже и Черным легионам. В конце концов его поймали, и, в полуразрушенной крепости Андарок, заставили добывать жутко токсичную, разъедающую плоть серебряную руду, под плетками собственных сородичей-дворфов, и неусыпным наблюдением древнего синего дракона Иммрика Самомогущественного. Но дух революционера не погас в глазах двухсотлетнего Джорека. Он ещё увидит и падение той тирании!
Навыки
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.
Владение навыками: Атлетика, Выживание, Восприятие, Природа.
Владение инструментами: шалмей Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца,
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом, а так же лёгкими и средними доспехами. Варвар Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Языки - Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках, эльфийский.
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ 3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.
ТОТЕМНЫЙ ДУХ 3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть.
Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
Заклинания
Животные чувства [Beast sense] 2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь согласного Зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого Зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами Зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Разговор с животными [Speak with animals] 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Пока заклинание активно, вы получаете возможность понимать Зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих Зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить Зверя оказать вам небольшую помощь.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ 1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА 2-й уровень, умение варвара
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ 2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Рукопашные атаки: - Боевой молот - + 5 (+2 +3), урон 1к8+3 дробящий или 1к10 - Ментальное копье - + 5 (+2+3), урон 1к6+3 колющий - Топор верховных королей - +8 (+2+3+3), урон 1к8+3+3 рубящий или 1к10+3+3
Дальние атаки: - Ментальное копье, дис. 30/120- + 5 (+2+3), урон 1к6+3 колющий. - Арбалет легкий, дис. 80/320, + 5 (+2+3), урон 1к8 колющий
Инвентарь
HP 45 +3 (топор) AC 16 Топор верховных королей Увидев проблемы, с которыми столкнулся его народ, молодой Бог дварфов понял, что его народу нужно что-то, что его объединило бы. Так он выковал оружие, которое стало бы таким символом. Он создал четыре инструмента: жестокую кирку, горн сердца земли, наковальню песен и формирующий молот. С их помощью он выковал Топор королей дварфов.
Даровав этот артефакт своим созданиям, Морадин принес мир кланам дварфов. Его топор покончил с взаимными обидами и презрением. Кланы стали союзниками, отбросили врагов, и настала эра благополучия. Когда Первый король постарел, он передал это оружие, ставшее символом власти, своему наследнику. Его преемники передавали топор много поколений подряд.
Позже, в тёмную эру, ознаменовавшуюся предательствами и пороками, топор был утрачен в кровавой междоусобной войне, которая как раз возникла из-за стремления заполучить артефакт вместе с силой и статусом, который он даёт. Прошло много веков, эра Тьмы наступила, поглотив даже самые глубокие шахты и крепости, и дварфы всё ещё ищут топор в надежде обрести былую сплоченность. Магическое оружие. Топор верховных королей — это магическое оружие, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона им. Этот топор также функционирует как пояс дварфов (Телосложение увеличивается на 2, с максимумом 20, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии с дварфами), И Меч-остроты (если вы атакуете этим оружием существо, и при броске атаки выпадает «20», эта цель получит дополнительный рубящий урон 14. После этого бросьте ещё к20. Если выпадет «20», вы отрубаете одну из конечностей цели, а эффект этого определяет Мастер. Если у существа не было конечностей, вы отрубаете часть его тела.
Кроме того, вы можете произнести командное слово топора, чтобы тот начал излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого слова или убирание топора из рук гасит свет).
Особые свойства. Этот топор обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:
Пока вы настроены на артефакт, вы получаете владение навыком История. Пока вы настроены на артефакт, вы обладаете иммунитетом к болезням.
Пока вы настроены на артефакт, вы не можете быть оглохшим, окаменевшим, ослеплённым и ошеломлённым.
Пока вы настроены на артефакт, вы должны есть и пить в шесть раз больше, чем обычно. Пока вы настроены на артефакт, вы причиняете урон некротической энергией 1к6 всем растениям, не являющимся существами, которых вы касаетесь.
Благословение Морадина. Если вы — дварф, настроенный на этот топор, вы получаете следующие преимущества: Вы получаете иммунитет к урону ядом. Дистанция вашего тёмного зрения увеличивается на 60 футов Вы получаете владение инструментами ремесленника, связанными с кузнечным делом, пивоварением и каменной кладкой.
Призыв земляного элементаля. Если вы держите этот топор, вы можете действием наложить им заклинание призыв элементаля, призывая земляного элементаля. Вы не сможете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.
Путешествие в глубину. Вы можете действием коснуться топором неподвижной части дварфской каменной кладки и наложить топором заклинание телепортация. Если место назначения находится под землёй, шансы промахнуться мимо или прибыть в другое место равны нулю. Вы не можете использовать это свойство ещё раз, пока не пройдёт 3 дня. Инвентарь Тотем (медведь) Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм Боевой молот 15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10) Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Метательное копьё(4 штуки) 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120) Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
|
Том Джефферсон
Автор: |
|
Vaishan |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Как Том Джефферсон(на аватарке) Невысокий, неприметный, с черными волосами и синими умными глазами. Похож на человека. Старается даже в своем обычном виде поддерживать первое впечатление человеческого ребенка, несмотря на взрослый взгляд и кое-какие расовые черты. Носит как дорожную так и обычную одежду.
Как Питер Хоуп - путешественник-полурослик Невысокий, неприметный, с черными волосами и синими умными глазами. Чуть похож на человека. От ребенка отличается нарочитой небритостью и отсутствием пары зубов с правой стороны отсутствие которых незаметно сразу(заклинанием маскировка). Имеет родимое пятно выше локтя на правой руке(грим или заклинание маскоровка). Одет в дорожную одежду.
Как уличный мальчишка Обычная одежда перепачканная пылью или Фокусами. Чуть чумазое лицо без малейших признаков небритости. Иногда рюкзак за плечами. Бойкий, уверенный, пронырливый, любит пропадать из виду на чердаках, в переулках и в подсобках. Иногда добавляет какую-то деталь маскировкой/гримом(отсутствие пары зубов, синяк, ссадина, некрасивая родинка не на виду).
Как старичок старушка(только маскировкой) Низенький, чуть сгорбленный, чуть потрепанная, но относительно чистая одежда, чуть грязые рваные перчатки, размеренный(даже чуть медленный) шаг, тащит за спиной мешок(замаскированный рюкзак). Обаятельный/ворчливый, чуть смелый/смелая.
Как гном-игрок в кости Низенький, уверенный, азартный, обычная одежда, чуть грязые рваные перчатки/или без(маскировка), любимый набор костей. Обаятельный/ворчливый, смелый, немного матершинник.
Характер
Сильные стороны: Я всегда ищу творческий подход, и знаю сотни неортодоксальных способов добиться своей цели. Личностные цели: Когда-нибудь я найду ответы на все вопросы. Слабости: Я пойду на любой поступок, если в итоге он позволит сохранить мне жизнь.
История
Биография: С рождения обладавший магическим талантом Джефферсон отлично знал, что с такими делают Серые стражи, и опасался проявлять свои способности при посторонних. Один раз, правда, ему пришлось открыться перед односельчанином - спася того морозным лучом от атакующего медведя. Тот благодарностью не проникся, и вскоре Том бежал в город. Как сельский житель, он думал просто найти там убежище, но нашёл большее - старого наставника, который под клятву вступить в Сопротивление научил его всему, что полурослик знает сейчас, и вырастил его как собственного сына. Под обучением учителя он освоил множество методов для выживания. Увы, это не слишком помогло. В минуту как маг умер от старости, передав магическую книгу ученику, все защищавшие его от наблюдения заклинания рассеялись, и Том был вынужден бежать от собак и перелаивающихся между собой Серых стражей... Когда-нибудь это они будут от него бежать.
Навыки
Имя: Том Джефферсон Уровень персонажа: 4 Класс: Волшебник Подкласс (Школа Вызова) Бонус мастерства: +2 Раса: Полурослик(Призрачный) Возраст: 24 Рост: 90 см Вес: 40кг Размер: Маленький Внешность: Темные длинноватые черные волосы, голубые глаза и в общем приятные манеры. Одет в простые штаны, куртку, рубаху, плащ, сапоги. На шее под одеждой носит голубой магический кристалл на длинной бечевке. Скорость: 35 футов, 5 футов полёта Класс Брони: 13 (с доспехом мага 16) Очки Здоровья: 22(7+5+5+5) Кости Здоровья: 4к6 Пассивная Внимательность: [12] Языки: Общий, Полуросликов Владения оружием : Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Владения доспехами: нет Владения инструменты и игры: Инструменты фальсификатора, инструменты кузнеца Расовые особенности ● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. ● Возраст: Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия. ● Мировоззрение: Любое. ● Размер: Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. ● Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. ● Везучий: Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1». ● Храбрый: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный. ● Проворство полуросликов: Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. ● Бесшумная речь. : Вы можете общаться телепатически с любым существом в пределах 30 футов от вас. Существо способно вас понять только если оба вы владеете общим для вас обоих языком. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов
АтрибутыСила: 8 (-1) Ловкость: 16 (+3) Телосложение: 12 (+0) Мудрость: 14 (+3) Интеллект: 16 (+3) Харизма: 10 (+0) Спасброски: Мудрость, Интеллект Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) [ Сила: +1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +3 [ Интеллект: +3] ● Магия/Аркана: +5 ○ История: +3 ○ Анализ: +3 ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2 [ Харизма: +0] ● Обман: +2 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 Предыстория: Шарлатан(Прячущийся политический преступник) ● Владение навыками: Обман, Ловкость рук ● Владение инструментами: набор для фальсификации, инструменты кузнеца. ● Языки: ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (набор шулерских костей, бритва, повязка на глаз, кое-какие компоненты инструментов фальсификатора), кошель(висящий на бечевке на шее) с 15 зм ● УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Личность основная: Питер Хоуп - путешественник-полурослик из другой области с определенной известностью. Наемный торговец и приказчик в магазинах имеющий репутацию отличного помощника и подмастерья кузнеца. Отличия почти никаких, кроме легкой постоянной небритости и отсутствия пары зубов с правой стороны. В нескольких магазинах имел свою комнату на чердаке в которой мог неслышно колдовать и имел несколько кузнецов у которых мог работать. Личности второстепенные: уличный мальчишка Сэм/Тим/Том(личности меняет) - непостоянный повременный слуга в одном из нескольких захудалых городских трактиров или в одном из игорных домов в которых есть острая нехватка персонала. Работает за еду, медяки и кров. Отличия: без растительности на лице, чуть другие пропорции тела, подбитый глаз закрываемый повязкой, нет нескольких зубов с какой-то стороны, родимое пятно на руке. В большинстве заведений имеет свои схроны на чердаке и погребах, где может неслышно колдовать ритуалы.
Классовые навыки1й уровень Использование заклинаний, умение волшебника Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Книга заклинаний На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и накладывание заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ, умение волшебника Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. 2-й уровеньМАСТЕР СОЗИДАНИЯ, умение школы Вызова Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. МАЛЫЙ ВЫЗОВ, умение школы Вызова Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон. 3-й уровеньФормулы заговоров, опциональное умение волшебника Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника. 4-й уровеньУВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКЧерта: Отличная память Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности, получая следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1 при максимуме 20. Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.
-------------------------------------Атаки ---------------------------------- Рукопашные атаки: - Кинжал, (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): + 5 (+3+2), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал, (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): + 5 (+3+2), (дис. 20/60), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности спасброска от заклинания: 13 = 8 + 3 + 2 - Модификатор броска атаки заклинанием: + 5 = + 3 + 2 -------------------------------------Магия ---------------------------------- Ячейки заклинания 1 уровень: 4 2 уровень: 3 3 уровень: 0 Заговоры ● Фокусы : (В, С), 1 час или мгновенное ● Починка : (В, С, М), Концентрация, вплоть до 1 минуты ● Луч холода : (В, С), Мгновенное, 1к8 ледяного урона, скорость врага до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов ● Малая иллюзия : (С, М), Концентрация 1 минута.
Заклинания 1 уровень Подготовлены: ● Ледяной кинжал : (С, М), Мгновенное, 1к10+2к6 ● Маскировка : (В, С), 1 час ● Доспехи мага : (В, С), 8 часов ● Щит : (В, С), 1час ● Очарование личности : (В, С), 1 час В кольце Зимы(книге заклинаний): ● Невидимый слуга(Ритуал) : (В, С, М), 1 час
Не подготовлены(в памяти/книге): ● Обнаружение магии(Ритуал) : (В, С), Концентрация, 10 минут ● Понимание языков(Ритуал) : (В, С, М), 1 час ● Поиск фамильяра(ритуал) : (В, С, М), мгновенная
2 уровень Подготовлены: ● Невидимость : (В, С, М), Концентрация, 1 час ● Дыхание дракона : (В, С, М), Концентрация, 1 минута
Не подготовлены(в памяти/книге): ● Туманный шаг : (В), мгновенное
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ 13 || статусы: - Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Фокусы, Починка, Луч холода, Малая иллюзия 1ур.(0ур.): Ледяной кинжал, Маскировка, Доспехи мага, Щит, Очарование личности 2ур.(1ур.): Невидимость, Дыхание дракона Заклинания в Кольце зимы: Невидимый слуга(Ритуал, внесено в Кольцо Зимы за 25 зм) Известные заклинания книги вне кольца Зимы(повторяет мысленно каждый день): Обнаружение магии(Ритуал), Понимание языков(Ритуал), Поиск фамильяра(ритуал), Туманный шаг.
● Магическое восстановление: (1/1) /лонгрест Кольцо 32/32. ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал [ Надето] - Комплект отличной одежды - кошель с деньгами надетый на пришитой к нему бечевой под одеждой; - голубой магический кристалл на длинной бечеве; - Кольцо Зимы(легендарный артефакт)(с вдетой в него бечевой завязанной вокруг запястья); Разум. Кольцо зимы - разумный хаотично-добрый предмет с Интеллектом 14, Мудростью 14 и Харизмой 17. Кольцо общается телепатически, формируя слова в разуме обладателя, а также может связывать его с другими существами телепатической сетью, и оно обладает слухом и обычным зрением в радиусе 60 футов. Кольцо желает падения режимов, особенно тирании Властелина, и ему нравится замораживать все окружающее.
Особые свойства. Это кольцо обладает несколькими свойствами: Пока вы настроены на кольцо, то получаете скорость полёта 5 футов. Пока вы настроены на кольцо, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
Необнаруживаемость. Кольцо зимы сопротивляется попыткам магического обнаружения. Ни кольцо, ни его носитель не могут являться целью школы магии Прорицания, так же они невидимы для магических средств слежения.
Заморозка времени. Пока вы носите это кольцо вы не стареете естественным образом. При снятии кольца вы не состаритесь на «замороженные» годы. Кольцо не защищает носителя от изменения возраста, вызванного магическими эффектами, такими как «Ужасный облик» приведения.
Иммунитет к холоду. Пока вы носите это кольцо и настроены на него, вы иммунны урону холодом и не страдаете от негативных низких температур.
Магия. У кольца Зимы есть 4*ваш уровень*ваш бонус мастерства зарядов и оно восстанавливает их все в полночь. Пока вы носите кольцо, можете потратить необходимое количество зарядов, чтобы использовать следующие свойства: Вы можете действием потратить 1 заряд кольца, чтобы понизить температуру в сфере радиусом 120 футов с центром в точке, которую вы можете видеть в пределах 300 футов от вас. Температура в области падает на 20 градусов по Фаренгейту в минуту до минимума в -30 (-34°С). Иней и лед на поверхности начинают появляться, когда температура опускается ниже 32°F (0°C). Эффект является постоянным, если только вы не используете действие, чтобы прекратить его, после чего температура постепенно приходит в норму со скоростью 10 градусов в минуту. Вы можете использовать одно из следующих заклинаний Кольца (сложность спасброска ваша сложность заклинаний), потратив полагающееся чисто зарядов: длань Бигби (2 заряда; рука состоит из льда, иммунна к урону холодом и наносит сжатым кулаком дробящий урон (вместо уроном энергией)), конус холода (2 заряда), обледенение (3 заряда; как окаменение за исключением того, что цель превращается в лед с прочностью и долговечностью камня), град (2 заряда), Отилюков ледяной шар (3 заряда), метель (1 заряд), шипы (1 заряд; шипы состоят изо льда) или ледяная стена (2 заряда). Вы можете потратить соответствующее число зарядов кольца, чтобы действием создать неодушевленный ледяной предмет (2 заряда) или живое ледяное существо (4 заряда). У ледяного объекта не должно быть подвижных частей и он должен помещаться в куб со стороной в 10 футов. Он имеет плотность и долговечность металла или камня (по вашему выбору). Ледяное существо аналогично животному с ПО не выше 3. Ледяное существо обладает теми же характеристиками, что и выбранное животное, со следующими изменениями: существо - это конструкт с уязвимостью к урону огнём и иммунитетом у урону холодом и ядом, и иммунитетом к следующим состояниям: очарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление. Ледяное существо слушается только команды своего создателя. Ледяной объект или существо появляется в незанятом пространстве в пределах 60 футов от вас. Оно истаивает в лужу обычной воды через 24 часа, либо при опускании хитов до 0. При высокой температуре оно теряет по 5 (к10) хитов в минуту из-за таяния.
Канал царства фей: все ваши заклинания волшебника считаются имеющими на 1 уровень ниже (таким образом заклинания 2 уровня могут накладываться ячейкой 1, а 1 как заговоры. Заговоры остаются яаговорами
Благословение Йондалы. Вам везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 1 единица удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Осколок чар: Это кольцо хранит информацию, подобно книге. Кольцо Зимы может вместить эквивалент одной книги длиной не более 320 страниц. Когда на кольцо настраиваются создаётся, создатель может установить пароль, который должен быть произнесён, чтобы получить доступ к хранящейся внутри информации. Держа Кольцо Зимы, вы можете действием открыть ему свой разум, просматривая его содержимое в своей голове. В последующих раундах чтение текста или запись нового текста на пустых «страницах» осколка требует концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании, но не мешает параллельной концентрации на заклинании) и занимает столько же времени, сколько требуется для обычного чтения и записи. Размышление о конкретной фразе или теме приводит вас к основному разделу в осколке, в котором она упоминается. Волшебник может использовать осколок чар в качестве книги заклинаний с обычными затратами золота и времени для «записывания» заклинаний в кольцо и обычным использованием его для замены заклинаний и ритуалов.
- Выглядящие рваными кожаные перчатки без пальцев, которыми иногда прикрывает кольцо и в одну из которых кладет магический кристалл(обмотав бечеву вокруг запястья) и кусок овечьей шерсти. - Кусок овечьей шерсти, часть тетивы, кусочек дерева(безделушки); [ Рюкзак] - рюкзак; - бутылочка чернил; - писчее перо; - 10 листов пергамента; - небольшая сумочка с песком и небольшой нож. - спальник; - столовый набор; - трутница; - 4 факелов; - рационы на 8 дней(с теми что в сумке 10) - 2й бурдюк(первый в сумке); - 50-футовая пеньковая верёвка - закреплённая сбоку; - 10 мешков; - кусочек мела; - 2 точильных камня; - Лампа; - 2 фляги(с маслом); - мыло; - приспособление для жульничества(набор шулерских костей, повязка на глаз, чуть подломанная часть инструмента фальсификатора, бритва) [ Расходники в сумке] - Фляга(с вином); - Бурдюк с водой (2 литра) - 2х Рационы (1 день каждый) - 5 простых отточенных очень коротких лезвий завязанных каждое в свою ветошь(безделушка); - +3 ветошей(безделушка); - простая бритва(в ветоши) ---------------------------------- Деньги: 11зм, 1см, 7мм(на старте 15зм) Продано: Книга по кузнечному делу продал за половину от 25 золотых - 12.5 золотых, Набор грима продал за 12.5 золотых, Одежда отличная продал за 7.5 зм Куплено: Дорожная одежда - 2 зм, Обычная одежда с капюшоном и перчатками 5 см, спальник(1зм), столовый набор(2см), трутница(5см), 4 факелов(4мм), рационы на 10 дней(5зм), бурдюк(2см), 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку(1зм), Лампа(5см), 2 фляги(с маслом) 2см, Фляга(с вином) 22 мм, бурдюк 2см, Мешки 10- 10мм, кусочек мела - 1мм, 2 точильных камня - 2мм, мыло - 2мм, внесено заклинание в кольцо Зимы/книгу заклинаний(Невидимый слуга)Безделушки(3см в сумме): 5 простых отточенных железок-лезвий, 8 ветошей, простая бритва, Кусок овечьей шерсти, часть тетивы, кусочек дерева, Кожаные перчатки без пальцев, отточенная до бритвы медная монета(1 мм). Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Иона Мизерикордия
Автор: |
|
Diell_Longhair |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Иона - среднего роста темноволосая девушка. Она носит скромные одежды темных цветов, а во время боевых заданий - среднюю броню и щит.
Характер
Иона - добросердечная и милосердная девушка, в душе которой горит неугасимый огонь. Она мечтает о мире и спокойствии на родной земле, и ненавидит тех, кто приносит бедствия и войну. Она не пацифистка и признает силу оружия, но сама предпочитает поддерживать товарищей магией исцеления и добрым словом, нежели махать оружием.
История
Биография: Насколько Иона себя помнит, её родные земли всегда были окружены Злом. С тех пор как её младенцем подбросили в монастырь Селунэ Милостивой, девушка провела всю жизнь, исцеляя раненых и закрывая глаза мертвым. Слишком многочисленным мертвым - независимость дорогой ценой доставалась её родным землям, когда-то защищённым союзом последних свободных людей и эльфов. Юная жрица обещала, что когда она обретёт силу, то исцелит раны всех страждущих. А для этого, похоже, придётся убрать причину всей болезни.
Навыки
Иона МизерикордияЖрец 4 ур. / человек, женщина / аколит(прислужник) ---------------------------------- Сильные стороны: Я всегда способна различить добро и зло, и то место, в котором одно переходит в другое. Тьма не соблазнит меня. Личностные цели: Я должна исцелить раны, нанесенные этой земле и моим людям. Слабости: Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь. ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Селунэ Языки: общий, дварфский, эльфийский (аколит), небесный(аколит). Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 65 кг. Класс Брони: 14(чешуйчатый доспех) + 2 (ЛОВ) + 2 (щит) = 18 Очки Здоровья: 8(база) +5*3 (уровень) +2*4(ВЫН) = 31 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 ---------------------------------- СИЛ 8(-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 13+1=14 (+2) ИНТ 10(+0) МУД 15+1(чел)+4(книга)+2(уровень)=22(+6) ХАР 12(+1) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +8, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 (предыстория) [ Мудрость: +6] ○ Уход за животными: +6 ● Проницательность: +8 (предыстория) ● Медицина: +8 (класс) ● Внимательность: +8 (альт. чел) ○ Выживание: +6 [ Харизма: +1] ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ● Убеждение: +3 (класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты Оружие: простое Инструменты: нет владения ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Булава (дроб.) Атака: +2(бм) -1 (СИЛ) = +1 Урон: 1d6-1 Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d4+2 Дальние атаки: Легкий арбалет (кол.) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d8+2 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8 + 2(БМ) + 6(МУД) = 16 - Модификатор броска атаки заклинанием: 2(БМ) + 6(МУД) = +8 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Лекарь - Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. - Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: ● Жрец домена жизни. - Заклинания домена - Владение тяжелыми доспехами - Поборник жизни. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Божественный каналИзгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Сохранение жизниВы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на Нежити и Конструктах. Праведное восстановлениеВы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Предыстория: Аколит Владение навыками: Проницательность, Религия. Языки: эльфийский, небесный. Умение: Приют для верующих. Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Чудотворство ссылкаПогребальный звон ссылкаСвященное пламя ссылкаУказание ссылкаСвет ссылкаПодготовленные заклинания: 2 доменных + 10 (+6 МУД +4 ур. жреца) ● 1 уровень Благословение (домен) ссылкаЛечение ран (домен) ссылкаЩит веры ссылкаНаправляющий снаряд ссылкаОбнаружение магии ссылкаЛечащее слово ссылкаПриказ ссылкаЗащита от Зла и добра ссылка● 2 уровень Божественное оружие (домен) ссылкаМалое восстановление (домен) ссылкаГадание ссылкаУмиротворение ссылкаМолебен лечения ссылкаТишина ссылка
Инвентарь
Кд 18 Здоровье 31/31 Ячейки: 1 ур. 4/4 2 ур. 3/3 Божественный канал: 1/1 ___________________________________ Булава кинжал Чешуйчатый доспех (КД 14) щит легкий арбалет 20 болтов Набор путешественника священный символ молитвенник 5 палочек благовоний облачение комплект обычной одежды комплект целителя (10/10) Книга Восторженных деяний Прославленная книга восторженных деяний, трактат о добре в мультивселенной, занимает важное место во многих религиях. Это не просто письмена о конкретной вере, разнообразные авторы заполняли её страницы своим пониманием истинной добродетели и давали советы по борьбе со злом.
Книга восторженных деяний редко надолго задерживается в одном месте. Когда её прочтут, она исчезает, чтобы появиться в другом уголке мультивселенной и нести там, в тёмный мир свои моральные нравоучения. Были попытки скопировать этот том, но они не увенчались успехом, так как не удаётся передать его магическую природу и его благословение целеустремлённым и чистым сердцем.
Книга запирается тяжёлой застёжкой в форме ангельских крыльев. Только существо с добрым мировоззрением, настроенное на эту книгу, может расстегнуть застёжку. Открыв книгу, настроенное существо должно потратить 80 часов на её чтение и изучение, чтобы получить преимущества от неё. Другие существа, смотрящие на открытые страницы, видят текст, но не понимают значения слов и не получают преимуществ. Злое существо, пытающееся читать эту книгу, получает 24к6 урона излучением. Этот урон игнорирует сопротивления и иммунитеты, и его никак нельзя ни уменьшить, ни избежать. Существо, чьи хиты уменьшаются от этого урона до 0, исчезает в ослепительной вспышке, уничтоженное, но оставляет всё своё снаряжение.
Преимущества, даруемые книгой восторженных деяний, длятся только пока вы стремитесь к добру. Если вы в течение 10 дней не совершаете ни одного доброго или благородного поступка, вы теряете все преимущества, даруемые книгой.
Случайные свойства. Книга восторженных деяний может быть использована, как фокусировка для заклинаний жреца, и обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:
Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха. Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием накладывать им один заговор (выбранный игроком).
Пока вы настроены на артефакт, одна из ваших характеристик (на выбор игрока) увеличивается на 2, с максимумом 24. Пока вы настроены на артефакт, вы восстанавливаете 1к6 хитов в начале каждого своего хода, если у вас есть хотя бы 1 хит.
Увеличенная мудрость. После того, как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, ваша Мудрость увеличивается на 2 с максимумом 24. Вы не можете получить это преимущество из книги более одного раза.
Просветлённая магия. После того, как вы изучите книгу, все ячейки заклинаний, которые вы тратите для накладывания заклинаний жреца, считаются ячейками с уровнем на 1 выше.
Ореол. Изучив книгу, вы начинаете излучать защитный ореол. Он испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете развеять или вернуть ореол бонусным действием. Пока ореол существует, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение), совершённые для взаимодействия с добрыми существами и проверки Харизмы (Запугивание), совершённые для взаимодействия со злыми существами. Кроме того, исчадия и нежить, находящиеся в пределах яркого света ореола, совершают по вам броски атаки с помехой.
Знания добра. Книга восторженных деяний описывает всё способы борьбы со злом, существующим во Вселенной. Персонаж может найти в ней противодействия любым угрозам. Среди прочих тем встречаются следующие: Списки греховности. Книга может содержать знания, по которым игрок может узнавать все подробности о противостоящих монстрах, нежити и исчадий. Истинные имена. В книге могут быть истинные имена многочисленных демонов, изгнанных служителями Добра. Противодействие злу. В книге существует записанное Контрзаклинание, которое персонаж может применять без траты ячеек, но на минимально возможном уровне и только против заклинаний, произносимых злыми существами.
Возобновление жзни. При использовании Праведного восстановления вы восстанавливаете на 1 заклинание больше.
Благословение Селунэ. Вы получаете +БМ к навыку, если перед ним проконсультировались с Книгой (это занимает 6 секунд.
Кошель с 8 зм
|