|
 |
Это пошаговая инструкция к созданию персонажа, следуя которой вы не промахнётесь. Вероятно. Имя: Подберите имя своему персонажу, ориентируясь на предполагаемые класс, расу и ваше собственное чувство прекрасного. Раса: Выберите один из доступных вариантов рас в посте ниже. Скорее всего, вам нужно будет сначала выбрать Другая. Класс: Выберите один из доступных вариантов классов в посте ниже. Скорее всего, вам нужно будет сначала выбрать Другой. Мировоззрение: Без разницы. Серьёзно. В характере лучше раскройте персонажа. Характеристики: Изначально все они равны 0. Это среднее по больнице миру значение, которое не даёт никаких плюсов и бонусов. Даже отрицательных. При создании персонажа даётся 9 очков, которые можно распределить среди всех параметров. Каким образом это сделать? Каждый параметр повышается постепенно с 0 до необходимого с учётом стоимости повышения, которая равна значению текущего параметра, но не менее 1 единицы. Нужно поднять Сложение с 2 до 3? Нужно 2 очка. Поднять с 2 до 4? Нужно 2+3=5 очков. С 0 до 3 – 1+1+2=4 очка. Таким образом, 9 очков игрок тратит самостоятельно, чтобы распределить между всеми параметрами. Лишние сгорают и не остаются в распоряжении персонажа на начало игры. Различные особенности могут уменьшить или увеличить значение параметра в ходе игры, на начало они могут только увеличиться и только тем методов, что описан выше. Мастер может редактировать профиль: Да Мастер может редактировать посты: Да Внешность: Описание внешнего вида персонажа. Можете применить фантазию, воображение для этого процесса, вас никто не ограничивает, как и не упрекает в краткости. Аватар повторите во вкладке внешности большего разрешения. Характер: Моральный облик вашего персонажа, сформированный его жизненным опытом и личным восприятием. Его страхи, желания, моральный принципы и тд. История: Краткое описание того, что привело вашего персонажа в это места и чего он этим всем хочет добиться. Навыки: Выбрать из представленного классом списка навыки Владения и навыки Умения. Записать ОЗ, ОМ, КЗ, Поглощение брони, Скорость. Атаку, Урон и количество атак с каждым выбранным видом оружия. Выбранные Владения и Умения. Подробнее под спойлером. ОЗ: Очки здоровья персонажа. Их начальное значение равно (5+С+Ж)*2. Если вашему персонажу нанесли урона столько же, сколько у него текущих ОЗ или больше - значит персонаж потерял сознание. Потерявшему сознание персонажу можно попасть в голову без штрафов на прицельную атаку. При нанесении персонажу (С+Ж)*Уровень урона после преодоления нуля хитов он считается мёртвым. Также краткосрочно (от одного раунда) сознание можно потерять при получении удара по голове и непрохождения спасброска по стойкости СЛ15, а также при потере четверти и более ОЗ за один раунд из-за болевого шока, не пройдя спасбросок по стойкости СЛ10+[потерянные ОЗ/четверть максимума ОЗ] В нормальном состоянии после каждой ночи хорошего отдыха не страдающий от голода и жажды персонаж восстанавливает количество ОЗ, равное 2+Уровень*2* Живучесть. ОМ: Очки маны персонажа. Их начальное количество равно (2+Р)*2. Это внутренняя энергия персонажа. Мана, ци, жизненная сила, как её ни называй - смысл один и тот же. Энергия, что способна временно заставить тело делать то, что оно не может делать всё время. Мана зависит от Решительности и восстанавливается в количестве 1+Ур*Р очков маны (1 + Уровню, умноженному на Решительность) за час без нагрузки (отдых или спокойное путешествие). Атака каждым видом оружия, доступным в данный момент снаряжения персонажем. Вычисляется суммой Уровня, Ловкости для ближнего боя (для дальнего боя Восприятия) и Владением соответствующего типа вооружения. Урон каждым видом оружия, доступным в данный момент снаряжения персонажем. Вычисляется по формуле соответствующего типа оружия с учётом Сложения. КЗ: Класс защиты. Он равен 10 +1 за каждый пункт Ловкости +1 за каждый пункт Восприятия +1 за каждый уровень персонажа + изменения от выбранной надетой брони. Усложняет попадание по вам в бою от всех атак. ПУ: Поглощение урона. Зависит от надетой брони, различных особенностей и эффектов. Скорость: Расстояние, которое может преодолеть персонаж игрока без ускорения за одно действие. Оно равно 12+С+Л метров. Нагрузка: Количество имущества у персонажа, которое он может нести без неудобств со стороны организма. Оно равно 25 + 5*С. Подробнее про Нагрузку смотрите на странице Основные правила Особенности персонажа: Раса: выбранная раса описание под спойлеромКласс: выбранный класс описание под спойлеромВладения: Умения: Способности: Заклинания: Спасброски: Они в этой игре представлены четырьмя проверками: Стойкости, Реакции, Воли и Внимания. Их необходимо записать по очереди Стойкость Реакция Воля Внимание Они высчитываются из суммы Параметра и Уровня. За Стойкость отвечает Живучесть, за Реакцию – Ловкость, за Волю – Решительность, за Внимание – Восприятие. Инициатива: она складывается из суммы Ловкости, Восприятия и Уровня персонажа. Инвентарь: Выбрать на начальную сумму в 250 монет из имеющихся в продаже и доступе вещей необходимые и записать это в виде: В руках/в ножнах:
Доспехи/Одежда:
На поясе:
Нагрузка боевая:
Нагрузка общая:
В сумке/рюкзаке: Под спойлером
Стартовая покупка: Под спойлером с характеристиками покупок РасыВыберите подходящую к персонажу по смыслу и вашей логике расу, добавьте её начальные бонусы к вашим навыкам. Дополнение: На 3 уровне раса получает бонус, который на 6 уровне сработает ещё раз. Особенности развиваются или дополняются, а параметры добавляются оба раза. Это называется Восхождение. ЧеловекЭта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума. Пример человека: Стартовые бонусы: +1 дополнительный навык Умения 2 уровня. Восхождение: Адаптивность (Стоимость Умений от 3 и выше уровня Умений уменьшается на 1 единицу (От 3 до 4 - 2, а не 3. От 4 до 5 - 3, а не 4 и тд). На 6: ещё на 1.) в общей сложности -2, минимум 1; +1 параметр к Живучести и Решительности. ЭльфЭта раса отличается повышенными органами чувств (и уши потому чуть длиннее и острее, да), более быстрыми когнитивными функциями, а также меньшей физической развитостью по сравнению с людьми. Эльфы обычно чуть ниже людей, более изящные и худые. Обычно, они обитают в лесных массивах, но встречаются и в городских условиях. Чаще всего живут с себе подобными. Ими намного быстрее постигаются мистические силы и в них они весьма хороши. Пример эльфа: Стартовые бонусы: +3 к Инициативе. Спят в 2 раза меньше (быстрее высыпаются). Восхождение: Мистицизм (+ 1 Бонус к магическим атакам и Сложности заклинаний; на 6: ещё +2) в общей сложности +3; +1 параметр к Интеллекту и Ловкости. ДварфПрактически все представители этой расы – это низкорослы, широкоплечи, бородаты и весьма упрямы (женщины не бородаты). Также они отличаются трудолюбием, которое стремятся проявить во множестве ремёсел от кузнечного дела до ювелирного. Обычно обитают замкнутыми сообществами, называемые кланами, являющимися целыми объединениями семей. Пример дварфа: Стартовые бонусы: +3 к проверкам стойкости, все штрафы за доспехи меньше на 1. Восхождение: Самостоятельность (Созданная экипировка приобретает дополнительные бонусы); +1 параметр к Сложению и Живучести. На 6 уровне создание рунического эквипа. ПолуросликПолурослики, которых также называют половинчики и невысоклики, внешне похожи на людей, но малы ростом и не отличаются мощной комплекцией, отлично научились пользоваться этим преимуществом, живя среди других рас. Малый рост в глазах других рас представляет собой изначально менее опасного субъекта, из-за чего к половинчикам чаще всего чуть лучше относятся. К тому же, они весьма общительны, дружелюбны и отважны, редко сидят на месте и любят приключения. Осевшие половинчики – это либо маленькие дети, либо уже взрослые старики. Пример полурослика: Стартовые бонусы: Низкий силуэт (+4 к проверкам скрытности; +4 к защите от дальнобойных атак), скорость -4, +3 к проверкам воли. Восхождение: Удача (Шанс раз в час/событие перебросить любую 1; на 6 - раз в раунд); +1 параметр к Ловкости и Решительности. ЗверолюдЗверолюди — это собирательный термин, используемый для обозначения представителей любых зверорас. Чаще всего можно встретить зверолюда похожего на млекопитающего типа волка или кота, но могут быть и обезьяноподобные, и куньеподобные и другие. Их происхождение остаётся загадкой как для самих зверолюдей, так и для всех остальных жителей континента. Зверолюди отличаются широким многообразием окраса кожных и шерстяных покровов, имеют специфическое строение организма (в том числе и внутренних систем и органов). Физические возможности у большинства представителей этой расы лучше, чем у человека из-за смешения со звериными чертами. Из-за несдержанности и малообразованности многих представителей, зверолюдей не все хотят признавать равным себе и считает не зазорным иметь в рабах. Пример зверолюда: Стартовые бонусы: Способность Пробуждение (раз в день проявить возможность, связанную с происхождением - зависит от типа зверолюда), возможность питаться сырой пищей. Восхождение: Дикая форма (Раз в день на час возможность принимать более боевую версию своего предка-зверя; на 6 - форма приобретает усиление); +1 параметр к Сложению и Восприятию. Ящеролюд Эта раса похожа на прямоходящую ящерицу или крокодила (в зависимости от вида). Чешуя, наросты, выступающая вперёд морда, хвост и острые зубы – распространённые общие внешние признаки этой расы. Они весьма упорны и ловки, чаще всего отлично плавают и лазают. Из-за строение челюсти они могут пожирать даже сырое мясо, но общение оставляет желать лучшего - если представитель ящеролюдов спешит или торопится что-то произнести, то мало кто способен его понять. Чаще всего обитают вне городов и с цивилизацией стараются иметь меньше дел. Пример ящеролюда: Стартовые бонусы: Регенерация - возможность излечивать травмы как часть исцеления; возможность питаться сырой пищей, уязвимость к холоду. Восхождение: Кожа-хамелеон (Возможность мимикрировать к местности, теряя 1/2 скорости передвижения; на 6 - появляется теплозрение); +1 параметр к Живучести и Ловкости. Орк Это раса гуманоидов с серой, зелёной и коричневой (а также их оттенками) кожей. крупной челюстью с клыками, глубоко посаженными глазами и острыми ушами. Орки, чаще всего, на голову выше людей, физически более развиты и толстокожее. Они растут быстрее людей, к двенадцати годам взрослеют и умирают в возрасте 35-40 лет от старости. Недалёкие индивиды часто обобщают орков с гоблинами и гоблорами из-за их схожести по цвету кожи и внешнего вида лица (у вторых только более острые черты) за что получают от этих воинственных существ по морде. Они редко обучаются грамоте или наукам, предпочитая решать вопросы со стороны силы. Пример орка: Начальные бонусы: +1 дополнительный Навык Владения 2 уровня. Восхождение: Гнев (В случае промаха в бою вы можете уменьшить КЗ на 2 до след вашего хода и атаковать ещё раз ту же цель с дополнительным бонусом +5 атаки); на 6 - атаки будет 2; +1 параметр к Сложению и Ловкости. ГномЭтот невысокий народ имеет смешанную репутацию мастеров и любителей пошутить так, что потом начинают чесаться кулаки у того, над кем пошутили. Они невысокого роста, даже меньше дварфов, не отличаются развитой мускулатурой и рефлексами, но, чаще всего, они весьма образованны и умны. Редко какого гнома заметишь в компании приключенцев или военного отряда - они хоть и любят пошутить, но комфорт им нравится не меньше. Пример гнома: Начальные бонусы: Низкий силуэт (+4 к проверкам скрытности; +4 к защите от дальнобойных атак), скорость -4, Ночное зрение (при свете луны и звёзд видят как днём, а в темноте, как при тусклом свете). Восхождение: Любознательность (Бонус +2 к разгадыванию загадок, поиску и взлому замков, ловушек и тайного, Чувство опасности (пассивное, личное); на 6 - Бонус до +4, ЧО пассивно увеличивает КЗ на 3) ; +1 параметр к Интеллекту и Восприятию. Гоблин Это низкие, глупые, слабые и вредные создания, живущие племенами. В отличие от остальных низкорослых рас, они имеют повышенную скорость, которая сравнивает их с "дылдами". Пример гоблина: Начальные бонусы: Низкий силуэт (+4 к проверкам скрытности; +4 к защите от дальнобойных атак). +3 к спасброскам Реакции. Восхождение: Изворотливость: В бою вы можете двигаться сквозь клетки союзников, противников и узкие пространства/щели. На 6 уровне приобретает свойство Маячащий, дающее 40% промаха по нему любой целевой дальней атакой. +1 параметр к Ловкости и Восприятию. Минотавр Это сильные и высокие человекобыки, изначально созданные чернокнижниками, но со временем вырвавшиеся из их рабства и распространившиеся по миру. Им крайне сложно подобрать шлем, а обуви они предпочитают подковы. Пример минотавра: Начальные бонусы: Рога это не только предмет гордости, но и естественное оружие среднего размера. Атака ими в ближнем бою идёт по условиям атаки средним оружием с учётом количества атак. В случае действия Таран и применяются Рога, а на попадание будет дополнительный бонус С+УП. Скорость +6. Восхождение: Путетворец: при использовании Тарана отталкивает существ своего и меньшего размера на своём пути. На 6 уровне учится не отталкивать, а ронять их. +1 параметр к Сложению и Интеллекту. Огр Это дикие гиганты, обитающие в пустынях, горах и холмах. Они привыкли к серьёзным испытаниям в своих краях и редко поддаются обучению или, как некоторые выражаются, дрессуре. Пример огра: Начальные бонусы: Они могут применять двуручное оружие как одноручное в плане скорости атаки. Толстая кожа ПУ+1. Слишком большие – -5 к скрытности, -5 к защите от дальнобойных атак, -3 к защите от ближних атак. Одежда и броня будет стоить в 2 раза больше. Занимают все 2 метра клетки. Восхождение: Слава поедателю – сожрав противника или часть его, они восстанавлиют в течение часа до 4д6 ОЗ в зависимости от противника. На 6 уровне их естественная ПУ становится равной 2. +1 параметр к Живучести и Восприятию КлассыВсего есть 4 различных пути разделения по классам: Бойцы, Мистики, Служители и Плуты. Первые весьма способны в военном ремесле, вторые изучают и применяют мистические силы, третьи могут совершать чудеса, а четвёртые используют непрямые методы воздействия на противника. Пути в классах могут идти по одной колее, а могут пересекаться друг с другом, но более одного пересечения не будет из-за дальнейшей повышенной потери эффективности. Выберите подходящий к персонажу по смыслу и вашей логике класс из следующего списка, добавьте его бонусы к вашим Навыкам, не будет лишним добавить описания класса под спойлером. БойцыКрушительвоин, искренне верящий в то, что лучшая защита - это нападение, а лучший враг - мертвый враг. Он предпочитает идти вперёд не считаясь с потерями. Эта не бездумная машина по умерщвлению всего вокруг всё же просто предпочитает действовать более прямыми и эффективными методами, нежели стремится к продумыванию какого-то плана или путей отхода. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Среднее оружие Двуручное оружие Метание2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика Выживание Наблюдательность РемеслоКрушитель изучает 1 пассивную и 1 активную способность на старте и по две способности на выбор каждый следующий уровень. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность дополнительно на выбор. Крушитель получает на 1 уровне пассивную способность До концаСостояние "Ранен" даёт удвоенные бонусы такого же значения вместо штрафов, прописанных в общих правилах на его боевые характеристики. Пассивную способность Прочностьмаксимум ваших хитов увеличивается на количество, равное утроенному уровню, на котором берётся эта способность. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 3. Активную способность Полёт бревна Дополнительное Действие. Боец совершает рывок к противнику с целью сбить его с ног или лишить дыхания ударом колена в грудь. Персонаж перемещается на свою скорость или менее, а затем противник проходит спасбросок Стойкости СЛ Атлетики персонажа+3. При провале цель становится Без сознания на 1д6 раундов, проходя проверку Стойкости в конце каждого своего раунда, чтобы прийти в себя. В случае успеха, она становится Ошеломлённой на 1д4 раунда с такой же ежераундовой проверкой. Не считается Нападением. Провоцирует атаку по реакции от несвязанных боем противников с длинным оружием. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. На 2 уровне Пассивную способность Несокрушимых нет! Крушитель игнорирует до 2 ПУ у объектов природы, строений и мебели, предметов экипировки и неметаллических противников. На 3 уровне Пассивную способность Крепкий хватУдваивание значения Сложения при сжатии или захвате чего либо. Невозможно обезоружить. +4 на проверки сбросить или удержать захват руками. Аккуратнее жмите руки. На 4 уровне Пассивную способность МангустБоец получает бонус +3 к проверкам Реакции и +2 к Инициативе. Змей не стоит подпускать близко всё равно. На 5 уровне Пассивную способность Кровавое безумиеНаходясь в состоянии Ранен, вы получаете следующие преимущества: Ваша скорость увеличивается на 6 метров. За каждые 10 потерянных своих ОЗ он получает +1 к спасброскам и КЗ Когда вы совершаете Нападение, количество совершаемых вами атак увеличивается на одну любым типом оружия, которое предусматривает несколько атак в раунд. Все ОЗ, которые вы восстанавливаете, становятся временными, не меняя состояния Ранен. Эта способность кончается после завершения боя. При повышении уровня, Крушитель получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Владения ближнего боя с 3 уровня развития стоят на 1 единицу дешевле. Стрелок воин, специализирующийся на удержании и уничтожении противника на расстоянии, эксперт в дальнем бою. Прошёл серьёзную подготовку в обращении с арбалетом, луком, огнестрелом или метательными видами оружия, и вполне в состоянии заработать на жизнь своими особыми навыками. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Луки Метание Стрельба2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика Выживание Наблюдательность ПлутовствоСтрелок изучает 2 способности на старте и по две способности каждый следующий уровень, кроме уровней, кратных трём (3, 6 и тд), на которых он изучает 3 способности. Стрелок получает на 1 уровне пассивную способность Меткость При прицеливании добавляет дополнительно ещё и значение Внимания к атаке.
Пассивную способность Глаз-алмазБоец получает бонус +3 к проверкам Внимания и +2 к Инициативе. Соринки в глазах союзников станут ещё более заметными. Активную способность ПополнениеИмеет ограниченное количество использований. Боец, напрягаясь и концентрируясь, увеличивает скорость перезарядки, удваивая эффективность досыла снаряда и взведение оружия до готовности. Каждое Действие Перезарядки даёт двойной эффект. Способность работает до завершения готовности или прерывания перезарядки. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. На 2 уровне Активную способность МолниеносностьИмеет ограниченное количество использований. Персонаж, обладающий этой способностью, получает одну дополнительную атаку за раунд с помощью Метания или Луков. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. На 3 уровне Активную способность ДальнобойностьНа 1 раунд Нападение дальнобойным оружием приобретает дополнительную дальность, равную 10*Внимание метров. Количество использований в бою равно Живучести На 4 уровне Активную способность Пробивающий выстрелВы можете усилить одну из своих Дальнобойных атак оружием, используя всю вашу меткость, увеличивая эффект от попадания.В случае Полного попадания Пробой будет увеличен на 4 и цель должна пройти проверку Стойкости, чтобы не упасть плашмя, а в случае Скользящего попадания - Пробой увеличивается на 2. Этой способностью вы можете воспользоваться Живучесть раз в бою. На 5 уровне Пассивную способность ЖаворонокВ случае отсутствия засады со стороны противника, Стрелок в первый раунд боя всегда ходит первым, если нет противоречащего божественного влияния. Его критический диапазон увеличивается на 5 (15-20) на 3 раунда боя. При повышении уровня, Стрелок получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Владения дальнего боя с 3 уровня развития стоят на 1 единицу меньше. Рыцарь его с детства обучали умению держать удар и не упасть лицом в глазах остальных. Начитанный и суровый боец, достигающий высот на многих полях сражений. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Среднее оружие Ношение доспехов Щиты2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика История/религия Ремесло УбеждениеРыцарь изучает 2 способности на старте. Каждый последующий уровень он изучает по 1 способности . Каждый нечётный уровень он изучает 3 способности. Рыцарь получает на 1 уровне пассивную способность Защищённый Бонус парирования действует на 3 атаки в раунд. Дополнительно получает 2 набора стоек.
Активную способность ОбезоруживаниеИмеет ограниченное количество использований. Тратит одну из атак. Этот приём позволяет бойцу выбить оружие из рук противника. Это не считается прицельной атакой и зависит от размеров оружия, штраф на атаку может меняться. При успехе противник теряет оружие на расстояние 1д6 метров. Если у противника несколько оружий в руках, то боец должен выбрать, какое из них он выбивает. Это может прервать атаку в случае одного оружия в руке противника. При разнице в размере оружия между обезоруживающим и обезоруживаемым будет засчитываться бонус +3 за каждый тир разницы размеров. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть*2. Пассивную способность БастионКогда персонаж подвергается эффекту, который может переместить его или сбить с ног, он может устоять на ногах. Добавляет +1 к Стойкости и +1 к Атлетике. Колосс был прототипом, ноги до сих пор стоят. На 2 уровне Пассивную способность Прочностьмаксимум ваших хитов увеличивается на количество, равное утроенному уровню, на котором берётся эта способность. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 3. Точно не лайтовая версия. На 3 уровне Пассивную способность За леди и отчизну!При нанесении урона союзнику противником, рыцарь имеет бонус +3 на атаку про этому противнику. В случае атаки по союзнику противоположного пола бонус удваивается. На 4 уровне Пассивную способность Ответный ударПри получении урона от существа, находящегося в пределах досягаемости ближнего боя, вы можете Реакцией совершить по нему атаку оружием ближнего боя. На 5 уровне Активную способность Никто, кроме нас!На 2 раунда, потратив 1 Действие, рыцарь приобретает дополнительно +2 ПУ. Количество использований равно Живучести. При повышении уровня, Рыцарь получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Развитие Владения Доспехов и Щитов стоит на 1 меньше с 3 уровня. МистикиМаг его стезя есть изучение и познание неведомой обычным гуманоидам тропы магических искусств, а также дальнейшее применение её в том спектре возможностей, какой он сам предпочтёт более необходимым. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Бестиарий Медитация История/религия Медицина Ремесло2) два Умения на значение 1 из основного списка; 3) Владение Магия на значение 2. Маг изучает на старте и каждый последующий уровень одну способность, также он изучает заклинания, количество которых равно его двойному значению Интеллекта, а на последующих по 1 заклинанию за значение Интеллекта доступного ему круга (2 ранг открыт на 3 уровне). Помимо этого, стартовая и повышающаяся за уровень мана Мага будет учитывать двойной эффект от Решительности. Маг получает на 1 уровне активную способность Энтропия Возможность потратить вдвое больше маны для двойного эффекта лечения или нанесения урона от заклинания.
Активную способность Волшебное пероБыстрым действием вы можете магическим образом создать Магическое перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами: Перо не требует чернил. Когда им пишут, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности. Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом,при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас. Это перо исчезает по вашему желанию, если вы используете это умение повторно или умираете. На 2 уровне Активную способность ИллюзорностьВы можете реакцией создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию. Вы можете использовать эту способность столько раз, какова ваша Решительность в день. Восстанавливаются попытки после долгого отдыха. На 3 уровне получает пассивную способность СтихийностьМаг выбирает 1 стихию: заклинания с использованием этих стихий получают куб урона на 2 больше (не д4, а д6. Не д6, а д8). Магическая атака +1 с использованием этих стихий. На 5 уровне маг выбирает дополнительную стихию. На 4 уровне получает активную способность ПерегрузкаВы можете существенно увеличить силу своих заклинаний. Когда вы творите наносящее урон заклинание вы можете нанести им максимальный урон в зависимости от попадания. Способность активируется до оглашения результата попадания. Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз в день. Если вы повторно используете это умение до окончания длительного отдыха, то получаете 2д12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1д12 за каждый уровень. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет. На 5 уровне получает Пассивную способность Энергонезависимый Восстановление маны увеличивается в 5 раз от естественной и медитативной деятельности. При повышении уровня, Маг получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Развитие умений из начального списка и Магии с 3 уровня стоит на 1 единицу меньше. Ведьмак бойцы, совмещающие в себе умение быстро расправиться с противником и применить против него мистические искусства. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Среднее оружие Двуручное оружие Магия2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика Бестиарий Выживание МедитацияВедьмак изучает 1 способность и 1 заклинание за значение Решительности на старте и каждом следующем уровне. Ранг заклинаний ведьмака ограничен 1 рангом, но урон, Магическая атака и Сложность заклинаний считаются от Решительности, а не Интеллекта. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить 1 способность дополнительно. Ведьмак получает на 1 уровне пассивную способность Боевая магия Заклинаниям не мешает экипировка, стойки меняются На ходу без ограничений. Ведьмак получает на выбор 1 набор стоек.
Пассивную способность Быстрое восстановлениеРаны бойца восстанавливаются с большей скоростью, чем у обычного существа. Восстановление ОЗ от Живучести увеличивается в два раза. Травмы восстанавливаются сами в зависимости от их силы. Эффект у ящеролюдов суммируется с родным. На 2 уровне получает активную способность Чувство ОпасностиПлут изучает способность напрягать свои чувства для активации особого чутья на ловушки, засады и другую угрозу, что не действует СЕЙЧАС. Это даёт бонус +5 к любым проверкам Внимания, Инициативы и Реакции, связанными с вышеуказанными опасностями на 10 минут. Цена 1 ОМ. На 3 уровне получает пассивную способность ЗаряженныйЗаклинания зачарования оружия длятся на 1 раунд дольше и увеличивают куб урона на 2 (д6 —> д8, д8 —> д10). На 4 уровне активную способность Адепт войныПрименяется На ходу. Боец способен войти в кратковременный боевой транс. Он может потратить на это 1-5 ОМ. В этом состоянии он получает бонус +Х к КЗ и броскам на атаку, где Х - количество ОМ, которое боец потратил. Эффект длится в течение 3 раундов. Начинает действовать в раунд активации. После завершения действия и через 3 раунда боя боец может активировать транс снова. Боевое безумиеНа 5 уровне получает активную способность МаназарядкаВедьмак использует ману, чтобы увеличить свои параметры на весь бой по цене увеличения новых параметров (с 3 до 4 – 4 ОМ, с 2 на 5 за 12 ОМ) При повышении уровня, Ведьмак получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Владения из списка с 3 уровня стоят на 1 очко меньше. Монах их ведёт изучение своего собственного тела и пути к его совершенствованию через тренировки и мистические практики. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Рукопашный бой Короткое оружие Магия2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика Медитация Выживание НаблюдательностьМонах изучает 2 способности и 1 заклинание за значение Интеллекта на старте. Каждый следующий уровень монах изучает по 1 способности и 1 заклинание за значение Интеллекта. Второй ранг заклинаний монаху становится доступен с 4 УП. Монахи отличаются тем, что относятся к определённым школам мистических учений, берущие свои знания из внутренней гармонии. На первом уровне монах выбирает школу, получая две её особенности, и может выбрать на каждом следующем повышении уровня любую школу, чтобы получить уже её две особенности. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить 1 способность дополнительно. Школы монаховВоздух- Усиление чувств. Вы усиливаете свои слух, обоняние, зрение. +5 к Наблюдательности.
- Дальнобойность. Вы увеличиваете дальность своих Магических и физических выстрелов, включая Целевую магию, на 5 метров за уровень школы
- Воздушные снаряды. Вы можете потратить 1 ОМ и добавить до 2 целей для Целевых заклинаний урона и Нападения при Стрельбе.
- Убойность. При нанесении урона Целевыми заклинаниями и при Полных попаданий при Стрельбе вы наносите на Рд6 больше урона.
Земля- Решимость. В начале каждого вашего хода вы получаете не суммирующиеся временные ОЗ, равные вашему УП*И (минимум 0), если у вы находитесь в сознании и у вас есть ОМ.
- Быстрое исцеление. Вы учитесь быстро восстанавливаться прямо во время боя. Быстрым действием за 1 ОМ вы можете получить эффект Быстрое исцеление, восполняющее 2*УП*Р ОЗ 3 раунда подряд. При повторном использовании только время действия будет обновлено.
- Монолит. Вы можете принять форму монолита, пожертвовав своею мобильностью ради выживания. Быстрым действием вы уменьшаете свою скорость на 6 метров и увеличиваете свою ПУ на 1. Отменить эффект можно Быстрым действием. Между отменой и новой активацией должно пройти не менее 3 раундов.
- Поглощение. Когда вы наносите урон заклинанием, вы получаете Рд6 временных ОЗ, не более половины от максимума.
Вода- Кошачья поступь. При ходьбе в режиме скрытности ваши шаги не разносятся далее 2 метров. +4 к Скрытности.
- Аспидова радость. Все штрафы, которыми вы одариваете противников, длятся на Р раундов больше в любом случае прохождения проверок.
- Смещение. При воздействии на Цель вашим заклинанием, помимо эффекта заклинания, вы можете сдвинуть одним из трёх способов при провале спасброска или Полном попадании Магической атакой:
- сбить с ног;
- поднять её вверх на 4 метра до начала начала её хода;
- притянуть на 4 метра ближе к вам или оттолкнуть от вас.
- Опустошение. Если заклинание требует от противника совершения спасброска, то этот бросок будет сделан со штрафом вашей Решительности.
Пламя- Удар ци. Монах может потратить 1 ОМ для увеличения количества своих ударов на 2 (удары руками, соответственно, на 4). Усиление действует на 1 раунд.
- Движение Ци. Монах может потратить 1 ОМ, чтобы на 2 раунда приобрести способность бежать по любой твёрдой или жидкой поверхности. Эта способность действует до совершения остановки.
- Изъятие Ци. При нанесении урона заклинанием половина урона идёт во временные ОЗ, не более половины от максимума.
- Повреждение Ци. При полном попадании ваше оружие наносит на 2 куба урона больше.
При повышении уровня, Монах получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. СлужителиПаладин цепной пёс божественной сущности, он верный воин, стоящий на пути защиты веры в своего сеньора от всех (почти) неверных. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Двуручное оружие Среднее оружие Ношение доспехов2) одно Владение на значение 1 из общего списка; 3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика История/религия Медитация Выживание Наблюдательность Травничество УбеждениеПаладин изучает 1 пассивную и 1 активную способность на старте и каждый следующий уровень 1 способность. Каждый уровень Паладин изучает 1 Ауру и 1 Короткую молитву. Каждые 3 уровня получает возможность сотворить 1 чудо в день. Ауры Паладинов растут с увеличением их значением Решительности и Уровня. Их радиус равен 2+2УП метров вокруг местоположения Паладина. Может быть активна только одна аура сразу. 1 Спасительная Увеличивает КЗ и все спасброски на на 1 на 1 УП, на 2 на 3 УП, на 3 на 5 УП Паладина. 2 Напористая Увеличивает Физическую и Магическую атаку на значение Решительности, но не более УП. 3 Агрессивная Враги в области ауры в начале своего хода получают 1д8 урона, а союзники получают 1д8 временных ОЗ на каждый нечётный УП 4 Подвижная Скорость существ меняется вокруг Паладина. В начале своего хода, находясь в зоне ауры, противники теряют, а союзники приобретают 2 метра Скорости за УП. 5 Цепная Паладин привязывает к себе одно существо за Решительность на 2 метра за УП. Союзника не могут насильно отдалить далее этого расстояния от Паладина, а враги, после отдаления на это расстояние, получают Рд8 урона и притягиваются к Паладину или отталкиваются при сближении до контакта. 6 Смертоносная Союзники в зоне ауры становятся более опасными, увеличивая свою силу критического удара на УП Паладина, а также уменьшая критический диапазон на 1 на 1 УП, на 2 на 3 УП, на 3 на 5 УП Паладина. Короткие молитвы в бою осуществляются Быстрым действием, но не более одной в раунд.Результат молитв зависит от божества, которому служит Паладин и он может несколько быть отличным от изначального предположения. 1 Арканиум Вы молите божество, чтобы изменить магические возможности существа на короткий период. Это может увеличить/уменьшить Магическую атаку или СЛ заклинаний на 1дР2.Чтобы повлиять негативно, необходимо превозмочь Волю противника, чему он будет сопротивляться по вашей СЛ 10+УП+Р. 2 Насилие Вы молите божество, чтобы изменить физические атакующие возможности существа на короткий период. Это может увеличить/уменьшить физическую атаку на 1дР2.Чтобы повлиять негативно, необходимо превозмочь Стойкость противника, чему он будет сопротивляться по вашей СЛ 10+УП+Р. 3 Протекто Вы молите божество, чтобы изменить физические защитные возможности существа на короткий период. Это может увеличить/уменьшить КЗ на 1дР2.Чтобы повлиять негативно, необходимо превозмочь Стойкость противника, чему он будет сопротивляться по вашей СЛ 10+УП+Р. 4 Мобилио Вы молите божество, чтобы изменить физические двигательные возможности существа на короткий период. Это может увеличить/уменьшить Скорость на 2дР2.Чтобы повлиять негативно, необходимо превозмочь Реакцию противника, чему он будет сопротивляться по вашей СЛ 10+УП+Р. 5 Вдохновление Вы молите божество, чтобы изменить жизненные возможности существа на короткий период. Это может увеличить его временные ОЗ на 2дР2. 6 Превозмогание Вы молите божество, чтобы изменить физические состояния существа на короткий период. Это может убрать/добавить Статус из списка на 1дР2 раундов.Чтобы повлиять негативно, необходимо превозмочь Стойкость противника, чему он будет сопротивляться по вашей СЛ 10+УП+Р. Список состояний:Дезориентация, Глухота, Слепота, Очарование или Шок. 7 Страх Вы молите божество, чтобы изменить восприятие существа на короткий период. Это может сделать его Бесстрашным или В панике на 1дР2 раундов.Чтобы повлиять негативно, необходимо превозмочь Волю противника, чему он будет сопротивляться по вашей СЛ 10+УП+Р. Паладин получает на 1 уровне активную способность Возложение рук Паладин может действием, потратив 1 ОМ, прикоснуться к цели и вылечить её на (УП+Р)д8.
На 3 уровне – активную способность КараПаладин может на ходу увеличить свою атаку на 1 раунд ценой своей маны. 1 ОМ = +3 атаки. Бонус ограничен доступной маной. На 5 уровне –пассивную способность Божественная стойкостьНа паладина не работает: Глухота, Очарование, Испуг, Окаменение, Ослепление, Болезнь, Яд, Паралич, Тошнота. При повышении уровня, Паладин получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Развитие Владения стоит на 1 меньше с 4 уровня. Жрец верный проводник воли своего сеньора и распространения веры в него через множество жизненных ситуаций и методов. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; История/религия Медитация Медицина Наблюдательность Травничество Ремесло (портной-сапожник) Убеждение2) одно Владение на значение 1 из общего списка; 3) два Умения на значение 1 из общего списка. Жрец каждый уровень получает 1 способность, заклинания по количеству Интеллекта, а также возможность сотворить 1 чудо в день. Второй ранг заклинаний становится доступен на 4 уровне. Жрец получает на 1 уровне Пассивную способность Жгучее возмездиеЕдиножды за раунд при нанесении по вам урона в ближнем бою вы можете реакцией нанести атакующему УП+Р+Ж урона и оттолкнуть его на 4 метра от себя. Цель проходит проверку Стойкости по сложности ваших заклинаний, чтобы устоять на ногах и не упасть. На 2 уровне пассивную способность ЗнамениеВы научились воссоздавать в своём сознании проблески будущего. После завершения длинного отдых, сделайте два броска д20 и запишите их результаты. Вы можете выбрать любой бросок атаки, спасбросок, или проверку умения, совершенную вами, одним из этих бросков значений Куба без броска соответствующего значения куба. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. После завершения очередного длинного отдыха вы теряете все неиспользованные броски предсказания и получаете новые. На 3 уровне – пассивную способность Длань БогаПрикосновения жреца могут влиять на окружение по желанию согласно догматам Божества На 4 уровне Охранное сияниеБожественная энергия, которую вы используете, позволяет вам противостоять смерти. Вместо того, чтобы потерять сознание от потери ОЗ или умереть, вы можете испустить из себя импульс со взрывом сияющей энергии. Вы восстанавливаете ОЗ в количестве суммы всех параметров и уровня. Каждое существо на дистанции 20 метров от вас получает 2Рд8 урона и становится ослеплено до начала вашего следующего хода при провале проверки Реакции, при успехе зрение остаётся прежним, а энергия наносит половину урона. На 5 уровне – активная способность АватараПотратив 1 использование чуда, жрец может на 3 раунда стать проводником куда большей божественной силы, приобретя некоторые особенности своего Божества. Раз в день. При повышении уровня, Жрец получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня. Дурид находится в стадии разработки. Пока что недоступен Друид
это проводник воли фауны и флоры к гуманоидам, попытка наладить контакт тех, кто живёт по закону равновесия и естественного порядка жизни и смерти, и тех, кто хочет сам писать законы бытия. При выборе этого класса запишите в лист персонажа:
1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; История/религия Медитация Медицина Наблюдательность Травничество Животноводство Выживание
2) два Владения на значение 1 из общего списка;
3) одно Умение на значение 1 из общего списка.
Друид начинает со знанием заклинаний по количеству Интеллекта и возможностью сотворить 1 чудо в день. Каждый нечётный уровень друид получает возможность сотворить 1 чудо в день. Каждый чётный уровень друид учит новое заклинание доступного ему круга (уровень/2 с округлением в большую сторону). Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно.
Друид обладает уникальной механикой Ритуалов. За 1 каждый уровень друид учит 1 ритуал, который делает что-то на день, следующий бой или иной промежуток времени при определённых условиях. Также им можно обучиться самостоятельно в городе за монеты. Но там будет рандом. Ритуалы требуют материалов, маны, времени, места и определённые условия для применения вне боя. Чем более сложный ритуал, тем больше бонусов он может дать. И тем выше сложность или затратность его.
Друид получает на 1 уровне способность Язык природы
Друид может действием, потратив 1 маны, наладить контакт с разумным хотя бы частично представителем флоры или фауны с целью общения в случае дружелюбности цели и успокоить в случае агрессии.
На 3 уровне – активную способность Ощущение природы
Друид в течение часа ощущает флору и фауну в области 10м за уровень на опасность
На 5 уровне – пассивную способность Мастер ритуалов
Все ритуалы можно провести за 1 ночь.
При повышении уровня, Друид получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня.
ПлутыРазведчик первым бросается в неизвестность и в опасные места, остаётся незаметным в стане противника, изучает и опознаёт, чтобы передать данные. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Атлетика Плутовство Наблюдательность Убеждение2) два Владения на значение 1 из основного списка; 3) одно Умение на значение 1 из основного списка. Разведчик изучает 2 способности на выбор на старте и каждый следующий уровень, полагаясь на свой выбор. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность дополнительно. Разведчик получает на 1 уровне пассивную способность Геолокация Разведчик не способен потеряться без вмешательства. Он всегда знает где какие стороны света и каким путём он сюда пришёл, если на него нет такого воздействия.
Пассивную способность Собиратель Плут учится упаковывать вещи так, будто они весят и занимают места в два раза меньше. Допустимая нагрузка удваивается. Добыча карман не тянет. Активную способность Чувство ОпасностиПлут изучает способность напрягать свои чувства для активации особого чутья на ловушки, засады и другую угрозу, что не действует СЕЙЧАС. Это даёт бонус +5 к любым проверкам Внимания, Инициативы и Реакции, связанными с вышеуказанными опасностями на 10 минут. Цена 1 маны. На 2 уровне получает пассивную способность МобильностьПерсонаж невероятно быстр и ловок. Он получает следующее преимущество: Скорость персонажа увеличивается на 6. Гонец "Золотые пятки". На 3 уровне получает пассивную способность ОдиночкаЕсли в пределах 10 метров возле Разведчика нет союзников, его Инициатива, Внимание и Реакция увеличиваются на значение уровня. На 4 уровне получает пассивную способность БдительныйГерой всегда готов к опасностям и получает следующие преимущества: Бонус +3 к проверкам инициативы. Персонажа не могут застать врасплох, пока он в сознании. Другие существа не получают никаких преимуществ для бросков атаки по плуту за то, что он их не видит. На 5 уровне получает активную способность Тут никого не былоВсе существа и сущности теряют Разведчика из виду, его для них просто не существует. Способность действует Уровень раундов в день и заканчивается при взаимодействии с чем-то или кем-то не на себе. При повышении уровня, Разведчик получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня. Вор проникнуть в дом, взломать сложный замок, очистить карманы прихожих и использовать условия для низкой заметности, чтобы замести следы - ему доступно многообразие возможностей пополнить свои карманы за счёт чужих. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Атлетика Плутовство Наблюдательность Убеждение2) одно Владение на значение 1 из основного списка; 3) два Умения на значение 1 из основного списка. Вор изучает 1 активную и 1 пассивную способность на старте и по одной способности на выбор каждый следующий уровень. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность дополнительно. Вор получает на 1 уровне пассивную способность Удача плута Вор раз в день (после долгого отдыха восстанавливается) может перекинуть любой свой кубик. Количество активаций растёт с каждым уровнем на 1.
Активную способность Взрыв скорости Плут может кратковременно получить мощное усиление своих мобильных способностей. Персонаж получает на 2 раунда +4 к скорости передвижения и +1 Атаку к Нападению за Полное и Основное действие. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Пассивную способность Скрытая атакаПлут учится наносить смертельные раны тем, кто не придаёт его умениям сильного значения. Персонаж может нанести дополнительные 1д6 урона за уровень персонажа по тем, кто не может его заметить (зайти со спины тоже можно в бою). На оглушённые или иначе выведенные из боеспособного состояния противников способность работает всегда. Она может быть использована лишь единожды за один раунд. Способность работает только на кинжалах. На 2 уровне получает пассивную способность Дыра в защитеПлут умело подбирает моменты, атакуя врагов тогда, когда они особенно уязвимы. Персонаж получает бонус +3 на броски атаки в тех ситуациях, когда плут ведёт бой с противником 2 на 1. На 3 уровне получает активную способность СосредоточенностьВыбранное: если Умение – оно получает бонус уровня; если Владение – оно получает бонус уровня -1. Способность действует только на что-то одно за раз. Поменять - мгновенное действие после совершения всех иных действий в раунде. На 4 уровне получает активную способность Уход в УкрытиеПерсонаж может попытаться скрыться от врагов прямо во время боя при видимости со стороны противника. Для этого необходим успешный бросок Скрытности с штрафом -2 при наличие подходящей обстановки: мебель в комнате или среди высоких камней в пещере. При успехе персонаж растворяется в окружении - враги не замечают его. Персонаж всё так же не учитывает бонусы КЗ первой цели от параметров и умений, которую он решит атаковать, но, атаковав, он сразу обнаруживает себя. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. На 5 уровне получает пассивную способность Глубокие карманыНеведомым образом Вор может носить на себе предметы с него самого размером так, будто они могут поместиться в карман. Вес не меняется. При повышении уровня, Вор получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Профильные Умения из начального списка стоят на 1 меньше при развитии от 3 уровня. Разбойник бандит на дороге, рэкетир на рынке или член банды, умеющий убедить кого-то отдать средства самостоятельно или взять их силой. При выборе этого класса запишите в лист персонажа: 1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Короткое оружие Среднее оружие Стрельба2) два Умения на значение 1 из основного списка; 3) одно Владение на значение 1 из основного списка. Разбойник изучает 2 способности на выбор на старте и каждый следующий уровень. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить 1 способность дополнительно. Разбойник получает на 1 уровне пассивную способность Жестокость Разбойник может после совершения успешной атаки по противнику попытаться запугать того или другого противника в радиусе 10 метров, используя не только бонус Решительности, но и Сложения для вычисления суммарного бонуса проверки.
Активную способность ФинтПерсонажу доступен особый вариант атаки ценой 1 Атаки. Он не наносит урона, но может заставить противника раскрыться. Противник проходит проверку Внимания Сл 10+УП+Восприятие и, в случае провала, получает штраф -5 к КЗ против всех атак финтующего на следующем ходу. Пассивную способность Засадная тактикаПлут осваивает способность действовать решительно и смертельно за доли секунды. При атаке ничего не подозревающего противника и успешном попадании засчитывается полный урон даже при лёгком попадании. Тише воды, острее осоки. На 2 уровне получает активную способность Калечащий ударПлут изучает особый удар, выводящий противника из равновесного состояния. Удар подчиняется обычным правилам прицельного удара, но при нанесении урона дополнительно повышает шанс критического удара на 5, увеличивая диапазон с 20 на 15-20, с 18-20 до 13-20. Способность действует на 1 Атаку за Нападение. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть*2. На 3 уровне получает пассивную способность ЖадюгаНе самым приятным образом обирая трупы Разбойник всегда может найти монеты или безделушки. Трупы и окружающие могут быть не рады его методам. На 4 уровне получает активную способность Парализующий ударОсновное действие. Своими ударами плут способен вызвать серьёзные нарушения в работе нервной системы живого существа. Персонаж пытается нанести урон противнику со штрафом -3 к атаке. Если он отнял противнику хотя бы 1 ОЗ, то последний должен совершить проверку Стойкости 10+УП+В и при провале оказаться парализованным на 2 раунда. При успехе в проверке противник не парализуется и получает складывающийся бонус +2 проверки Стойкости в этом бою. Цена 1 маны. На 5 уровне получает активную способность ГлаварьЗа каждого союзника в сознании Разбойник получает бонус +1 к атаке против тех, кого атакует он и кто-то из союзников. При повышении уровня, Разбойник получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Владения из начального списка с 3 уровня развития стоят на 1 единицу дешевле.
|