[Shadowrun] Chrome rising | ходы игроков | 📚 Правила и сеттинг

 
DungeonMaster Risk
20.08.2026 03:42
  =  
ПРАВИЛА И СЕТТИНГ
Здесь будет собираться информация, которая помогает ориентироваться в Shadowrun и Шестом мире.

Правила, принятые в модуле трактовки, игровые термины, Матрица, магия, корпорации, технологии, повседневная жизнь и другие вещи, которые могут понадобиться по ходу игры.

Читать всё заранее не требуется. Раздел будет дополняться постепенно, когда соответствующая тема появится в игре.
1

DungeonMaster Risk
22.08.2026 03:16
  =  
Как вообще проходит проверка
Раз уж мы начали раскидывать характеристики, стоит сразу понять, зачем вам эти цифры и как они потом превращаются в кубики.
В большинстве случаев проверка в SR5 выглядит примерно так:
Характеристика + Навык + модификаторы = количество кубиков.
Например, у персонажа Agility 3 и позже появится Pistols 2. Получаем пул в 5 кубиков.
Кидаем все пять. Значения кубиков между собой не складываем. Нас интересует только результат каждого отдельного куба:

5–6 = 1 успех (Hit)
1–4 = успеха нет

Допустим, выпало:
2, 5, 6, 1, 3

Получили 2 Hits. Единица здесь пока просто единица, к ней вернёмся чуть ниже.
Дальше мастер задаёт необходимое количество успехов — Threshold / Порог.
Например, если порог проверки 2, наши два успеха означают, что всё получилось. Если нужен был порог 3 — проверка провалена.

Для ориентира в Core:
1 — легко
2 — обычно
4 — сложно
6 — очень сложно
8–10 — экстремально
Так что если я когда-нибудь попрошу выкинуть пять успехов, это уже не «попробуй открыть банку огурцов». :)
Чем больше у персонажа кубиков, тем выше шанс набрать нужные Hits. Но много кубиков не означает автоматический успех. Можно кинуть приличный пул и всё равно получить отличный набор двоек, троек и прочего бесполезного пластика.

Glitch / Глюк
У единиц есть отдельная работа.
Если половина или больше всех брошенных кубиков выпала единицами, происходит Glitch.
Например, кинули 6 кубиков и три из них показали 1 — уже Glitch.
При этом сама проверка ещё может быть успешной. Дверь открыли, машину удержали, охранника убедили — просто вместе с успехом произошло что-нибудь неприятное.

Если же получился Glitch и при этом не выпало вообще ни одного Hit, это уже Critical Glitch.
А вот там веселье обычно заканчивается довольно быстро. :)
Пока глубже в Glitch, Limits, Edge и остальные радости не лезем. Главное на этом этапе понять одну простую вещь:
характеристики дают основу вашего пула кубиков, навыки позже увеличат его, а 5 и 6 превращаются в реальные успехи.

Характеристики / Attributes
Для начала важная поправка по вопросу Крома: Удача / Edge в эти 8 очков пока не входит. Edge, Magic и Resonance относятся к специальным характеристикам, до них доберёмся отдельно.
Эти 8 очков распределяем между обычными характеристиками сверх расового минимума. Куда именно — решайте сами, исходя из того, каким вы уже описали своего персонажа.

Ещё один момент: высокая характеристика сама по себе не делает персонажа специалистом. Большая часть проверок в SR5 собирается из характеристики + навыка. Ловкость 5 ещё не означает, что человек умеет стрелять. Просто когда научится — руки у него уже растут откуда надо. :)

Телосложение / Body (BOD)
Насколько персонаж крепкий и хорошо переносит физические повреждения. Body участвует в сопротивлении урону, влияет на запас физического здоровья и помогает переживать яды, болезни и прочие вещи, которые Шестой мир регулярно пытается в вас засунуть.

Ловкость / Agility (AGI)
Координация, точность движений и работа руками. Стрельба, скрытность, большая часть боевых и физических действий очень любят Agility.
Для тех, кто планирует стрелять, красться или работать руками, это одна из самых заметных характеристик.

Реакция / Reaction (REA)
Рефлексы и скорость реакции на происходящее. Используется при защите, вождении и вместе с Intuition формирует обычную инициативу.
Проще говоря, отвечает за то, успели ли вы что-то сделать до того, как проблема уже сделала что-то с вами.

Сила / Strength (STR)
Физическая сила персонажа. Влияет на урон в ближнем бою, перенос тяжестей, бег, плавание и прочие занятия, после которых офисный сотрудник начинает пересматривать выбранную профессию.
Стрелку она обычно нужна меньше, чем человеку с дубиной размером с самого стрелка.

Сила воли / Willpower (WIL)
Способность держаться под давлением, болью, усталостью и магическим дерьмом разной степени неприятности. Влияет на запас оглушающего урона и участвует во многих проверках сопротивления.
Для магов особенно важна: Willpower используется при сопротивлении Drain.

Логика / Logic (LOG)
Техническое и аналитическое мышление. Ремонт, медицина, электроника, компьютеры и множество других технических навыков завязаны именно сюда.
Для герметического мага Logic ещё используется вместе с Willpower при сопротивлении Drain.

Интуиция / Intuition (INT)
Насколько хорошо персонаж замечает происходящее и понимает ситуацию до того, как ему всё объяснили табличкой. Perception часто работает через Intuition, она же вместе с Reaction влияет на инициативу.
Полезная штука для тех, кто предпочитает заметить засаду до того, как начнут считать дырки.

Харизма / Charisma (CHA)
Способность влиять на людей: договариваться, врать, убеждать, давить, выступать и просто не выглядеть человеком, которого хочется выставить за дверь через пять минут.
Особенно важна для социальных персонажей. У шаманских традиций Charisma также используется вместе с Willpower для сопротивления Drain.

Куда смотреть по архетипу
Это не готовые билды, а просто ориентир, чтобы было понятно, что вам вообще может пригодиться.
Уличный самурай
Если основной план — стрелять, смотрите в первую очередь на Agility, дальше обычно пригодятся Reaction и Body. Если собираетесь решать вопросы руками, клинком или чем-нибудь ещё тяжёлым — Strength начинает играть гораздо большую роль.

Инфильтратор
Для скрытности и работы руками в первую очередь пригодится Agility. Intuition поможет замечать проблемы, Reaction — быстрее на них отвечать.
Если ваш персонаж больше про технику, замки и электронику — смотрите ещё в сторону Logic. Если любит проходить через парадную дверь под чужим именем — пригодится Charisma.
Кром, конкретно для тебя я бы пока смотрел примерно в сторону: AGI +3, INT +2, REA +1, LOG +1, BOD +1. Это не обязательная раскладка, просто пример, от которого можно оттолкнуться.

Риггер
Reaction для риггера очень полезна: транспорт и многие быстрые действия вокруг машин завязаны на неё. Logic пригодится для технической части, ремонта и работы с железом, Intuition — для инициативы и восприятия ситуации.
Даргу, например, пока совсем не обязательно знать, какой RCC он будет таскать через три главы. Для начала хватит понять, что он хороший технарь и насколько хорошо чувствует технику.

Маг
Тут многое зависит от традиции, но Willpower практически всегда полезна. Герметики обычно смотрят ещё на Logic, шаманские традиции — на Charisma.
Magic в эти 8 очков не входит. С ней, заклинаниями, Drain и остальными развлечениями познакомимся отдельно.
Ну и не пытайтесь пока сделать каждую цифру идеально правильной. В первую очередь характеристики должны быть похожи на того человека, которого вы уже написали в заявке. Остальное мы ещё успеем испортить навыками, магией, хромом и рулбуком. :)
2

DungeonMaster Risk
25.08.2026 00:41
  =  
По деньгам примерно так. Корбук тут считает в первую очередь не зарплату конкретной профессии, а Lifestyle — сколько персонаж в месяц тратит на жильё, еду и обычную жизнь.

Street — 0¥
Squatter — 500¥/месяц
Low — 2 000¥/месяц
Middle — 5 000¥/месяц
High — 10 000¥/месяц
Luxury — от 100 000¥/месяц

Low в книге прямо указан как уровень фабричных рабочих и людей, которым особо не повезло.
Middle — обычные стабильные работяги и служащие. Точной таблицы «сварщик получает столько, водитель столько» SR5 не даёт.
Для нашей игры можно примерно держать в голове: обычный рабочий — где-то 2,5–4 тысячи в месяц, квалифицированный работяга/техник — 4–6 тысяч, нормальный корпоративный специалист — уже 6–8 тысяч и выше. Это не RAW, просто ориентир, чтобы понимать масштаб денег.

Со своим жильём чуть хитрее. Lifestyle уже включает не только аренду, но и еду, коммуналку, связь, транспорт, безопасность и прочие бытовые расходы. Если жильё действительно полностью куплено и обеспечено, в RAW есть

Permanent Lifestyle — он стоит 100 месяцев соответствующего уровня. То есть Low — 200 000¥, Middle — 500 000¥. После этого ежемесячно этот Lifestyle уже не оплачивается.

По имплантам разброс огромный. Для понимания масштаба: в Run Faster готовый пакет базовых боевых киберглаз стоит 8 000¥, простое усиление тела через dermal plating + muscle replacement — 28 000¥, базовые wired reflexes с datajack — 40 000¥, начальный риггерский пакет — 56 000¥. То есть какой-нибудь простой хром ещё можно купить с зарплаты или накоплений, а серьёзное усиление уже легко стоит как несколько месяцев, а то и год обычной жизни.

Для Крома пока можешь считать, что 5 000¥ — уже заметные деньги, 20–30 тысяч — серьёзная покупка, 50 тысяч+ — то, ради чего нормальный работяга уже начинает очень внимательно смотреть на предложение мистера Джонсона. :)
3

DungeonMaster Risk
25.08.2026 01:23
  =  
Следующий этап генерации — навыки / Skills
С характеристиками немного разобрались, теперь добавляем то, что персонаж уже умеет делать.
В обычной генерации SR5 навыки получают собственный пул очков через выбранный Priority. В зависимости от него персонаж в итоге получает от 18 до 46 очков индивидуальных навыков, плюс в некоторых приоритетах отдельные очки Skill Groups.
Мы пока весь этот мешок на стол не вываливаем. :)

На этом этапе каждый получает 5 очков Active Skills. Это не бонус сверху и не отдельная награда за игру. Эти пять очков потом просто войдут в ваш обычный стартовый пул навыков, когда окончательно определимся с Priority.

Что нужно сделать:
— выбрать один или два Active Skills;
— распределить между ними 5 очков;
— один навык пока не поднимать выше 4.
Самые простые варианты:
3 + 2

или
4 + 1


По RAW во время полной генерации навык можно поднять до 6. Ограничение в 4 здесь моё и временное: персонажи ещё только подходят к своему будущему профессиональному уровню.

Что означают цифры
1 — Beginner. Немного учился, основы знает.
2 — Novice. Уверенный новичок или человек, который занимается этим как хобби.
3 — Competent. Нормально справляется с обычной работой, сложные случаи уже могут вызвать проблемы.
4 — Proficient. Уверенный профессиональный уровень для большинства обычных профессий.

Дальше уже начинаются люди, которые действительно хорошо знают своё дело. До них ещё доберёмся.
Проверка работает по той же схеме, которую уже обсуждали:
Характеристика + Навык + модификаторы = пул кубиков.

Например:
Reaction 3 + Pilot Ground Craft 3 = 6 кубиков


До этого персонаж мог иметь хорошую Реакцию, но сама по себе она не означала, что он умеет водить. Навык как раз добавляет конкретное умение.

Пока берём только Active Skills.
Knowledge, Languages, Skill Groups, специализации и остальное оставим на следующие этапы. Магические навыки тоже пока не торопим, их удобнее вводить вместе с самой магией.

Куда примерно смотреть вашим персонажам
Ниже только мои рекомендации. Можете спокойно выбрать другое, если оно лучше следует из истории персонажа. Не надо собирать героя по списку мастера. Это просто рекомендательный аспект.

Ши Хоу
— Unarmed Combat
— Gymnastics
— Perception

Для пьяного монаха основа очевидная: драться руками, нормально двигаться и иногда замечать неприятности раньше, чем они начинают бить в ответ.
Горошик
— Longarms
— Perception
— First Aid
Дробовик у него рабочий инструмент, так что Longarms сюда ложится без вопросов. Perception и First Aid тоже вполне подходят человеку, который регулярно лазает по коллекторам и стреляет в местную фауну.

Кром Робстер
— Sneaking
— Pilot Ground Craft
— Locksmith
Тут выбор уже зависит от того, какую часть прошлой работы хочется подчеркнуть первой: тихое проникновение, вождение или замки.

Маркус Гримм
— Pistols
— Clubs
— Perception
Бывшая личная охрана и нынешняя охранная работа. Пистолет, дубинка и привычка смотреть по сторонам тут выглядят вполне естественно.

Дарг Боргер
— Pilot Ground Craft
— Hardware
— Automotive Mechanic
Пока я бы держался ближе к его прошлому как технаря. Более специфические риггерские навыки появятся вместе с нормальным риггерским железом и пониманием того, во что Дарг вообще ввязался.

Кевин «Чешир» Форманн
— Performance
— Con
— Palming
Это та часть Кевина, которая существовала ещё до бегов: сцена, фокусы, работа с публикой и руками. Spellcasting и остальную магическую кухню возьмём отдельным заходом.

Метью Карпентер
— Computer
— Hardware
— Software
Корпоративный специалист, который годами работал с системами. Hacking и Cybercombat пока специально не толкаю вперёд: одно дело работать внутри знакомой корпоративной среды, другое — стать настоящим декером.

Итого:
Пять очков. Один-два навыка. Максимум 4 в одном.
Выбирайте то, что персонаж уже умел до первого нормального бега. Новые профессии и крутые фокусы мы ещё успеем ему навязать по ходу. :)
4

DungeonMaster Risk
02.09.2026 00:05
  =  
Следующий кусок генерации: Knowledge Skills
Дальше берём навыки знаний.
Если Active Skills отвечают на вопрос «что персонаж умеет делать», то Knowledge Skills — «что он знает».
Например, Locksmith помогает Крому вскрыть замок. А Security Procedures может подсказать, зачем этот замок здесь стоит, кто обычно имеет к нему доступ, как объект охраняют и чего ждать дальше.
То есть Knowledge Skill обычно не заменяет активный навык и не добавляет к нему кубики автоматически. Он даёт персонажу информацию, которую игрок сам знать не обязан.

В SR5 есть четыре категории:
Street — улица, банды, чёрный рынок, местные порядки. Работает через Intuition.
Academic — образование, науки, теория, история. Через Logic.
Professional — знания из работы и профессии. Через Logic.
Interests — хобби и личные интересы. Через Intuition.
По полным правилам стартовый запас Knowledge и Language Skills равен (Logic + Intuition) × 2. Мы пока весь этот мешок не трогаем.
На этом этапе каждому даю 4 Knowledge Points.
Нужно взять минимум два навыка.
То есть самый простой вариант: 2 + 2 или 3 + 1.
Языки пока оставляем в покое.

Дарг Боргер
Моя рекомендация:
Industrial Automation 2 — Professional
Drone Systems 2 — Professional
Первое пригодится с промышленным оборудованием, автоматикой, производственными линиями и техникой, в которую Дарг уже любит лезть без приглашения. :)
Второе даст знания о моделях дронов, их назначении, производителях, типичных возможностях и устройстве.
Оба хорошо растут из его прошлого инженера и будущего риггера.

Кром Робстер
Моя рекомендация:
Security Procedures 2 — Professional
Physical Security Systems 2 — Professional
Первое — организация охраны, патрули, пропуска, реакции безопасников, обычные процедуры.
Второе — камеры, двери, датчики, ограждения, контроль доступа и прочая хрень, которую Кром профессионально старается обходить.
Взломать дверь этими знаниями нельзя. Зато можно понять, какую дверь вообще стоит ломать.

Метью Карпентер
Моя рекомендация:
Corporate Procedures 2 — Professional
Matrix Security 2 — Professional
Корпоративные процедуры пригодятся там, где надо понять внутреннюю кухню корпорации: документы, доступ, отделы, бюрократию и то, как такие люди обычно работают.
Matrix Security — знание матричной защиты, хостов, систем безопасности и общих принципов работы тех, кого Метью со временем будет пытаться ломать.
Деку эти знания ему, правда, всё ещё не материализуют. :)

Горошек
Моя рекомендация:
Pest Control 2 — Professional
Industrial Hazards 2 — Professional
Первое напрямую идёт из его работы: вредители, химия, следы заражения, места, где эта дрянь обычно живёт и как с ней борются.
Второе — промышленные отходы, опасные вещества, предупреждающие знаки, загрязнение и обычные риски старых производств.
Учитывая, куда вы приплыли, оба знания могут внезапно оказаться совсем не декоративными.

Кевин «Чешир» Форманн
Моя рекомендация:
Stagecraft / Entertainment Industry 2 — Professional
Magic Theory 2 — Academic
Первое — сцена, выступления, заведения, организация шоу и люди этой среды.
Второе — базовая теория магии, традиций, магических явлений и того, с чем пробуждённый человек вообще может столкнуться.
Заклинание этим не кастуется. Но иногда полезно хотя бы понимать, что за магическая хрень перед тобой.

Это мои рекомендации, а не готовые статы, которые надо молча переписать.
Хотите другое — спокойно выбирайте сами. Knowledge Skills в SR5 довольно свободные. Главное, чтобы знание было достаточно конкретным и персонаж мог нормально объяснить, откуда он его получил.
Если сомневаетесь, кидайте вариант сюда. Проверю.
Если хотите покопаться самостоятельно — Core, раздел Knowledge Skills, примерно страницы 147–150.
5

DungeonMaster Risk
05.09.2026 16:36
  =  
Следующий кусок генерации: Active Skills

С Knowledge Skills разобрались, двигаемся дальше. На этот раз добавим ещё немного обычных навыков.

Как и раньше, я предлагаю варианты исходя из анкеты, профессии и уже выбранного направления персонажа. Это рекомендации, а не готовые статы, которые надо молча переписать. Не подходит — предлагайте своё.

На этом этапе каждому даю ещё 4 Skill Points. Самый простой вариант — 2+2 или 3+1.

Дарг Боргер
Моя рекомендация:
Gunnery 2 — стрельба из оружия, установленного на дронах и технике.
Electronic Warfare 2 — сенсоры, связь, поиск целей, помехи и прочие радости риггера.
С машинами Дарг уже умеет обращаться, дроны у него появились. Осталось научиться использовать их не только как дорогие радиоуправляемые машинки. :)

Кром Робстер
Моя рекомендация:
Sneaking 3 — тихое передвижение, проникновение и попытки не попадаться на глаза.
Perception 1 — заметить охранника, камеру, датчик или другую проблему до близкого знакомства с ней.
Здесь перекос в Sneaking намеренный. Кром заявлен именно как специалист по скрытому проникновению, а Locksmith 3 у него уже есть.

Метью Карпентер
Моя рекомендация:
Electronic Warfare 2 — беспроводные системы, связь, сенсоры и работа с сигналами.
Cybercombat 2 — когда тихо взломать не получилось и в Матрице начинается мордобой.
Computer 3 и Hacking 2 у Метью уже есть. Эти два навыка расширят его именно как декера. Дека наконец появилась, можно начинать портить чужую электронику профессионально.

Горошек
Моя рекомендация:
Perception 3 — искать следы, замечать движение, опасность и всё подозрительное вокруг.
Sneaking 1 — иногда к тому, во что собираешься выстрелить из дробовика, полезно сперва подобраться.
Longarms 4 у Горошка уже есть, так что ещё сильнее вкладываться в стрельбу пока особого смысла нет. Perception хорошо работает и с его профессией, и с ролью стрелка.

Кевин «Чешир» Форманн
Моя рекомендация:
Con 2 — ложь, отвлечение внимания и способность с совершенно серьёзным лицом объяснить человеку, почему Луна всё-таки зелёная.
Palming 2 — ловкость рук, незаметные манипуляции с небольшими предметами и обычные фокусы без помощи магии.
Оба навыка растут прямо из анкеты Чешира и оставляют ему возможность быть фокусником даже там, где колдовать не хочется или не стоит.

Хотите распределить свои 4 очка иначе — без проблем. Кидайте вариант сюда, посмотрим.

Отдельно для Zeec — магия Чешира

А вот здесь у нас накопился небольшой долг. Чешир уже некоторое время ходит магом-иллюзионистом, но заклинаний у мага пока нет. Получается хороший фокус, только несколько не тот. :)

При обычной генерации SR5 полный маг с приоритетом Magic B получает Magic 4, два магических навыка рейтинга 4 и 7 заклинаний. На этот уровень пока и ориентируемся.

Из двух магических навыков предлагаю:
Spellcasting 4 — собственно применение заклинаний.
Counterspelling 4 — защита себя и других от чужой магии.

И выбираешь 7 заклинаний из списка ниже. Они у Чешира были и раньше. Мы просто добрались до той части генерации, где пора записать, что именно он умеет.

Основной список собран вокруг иллюзий, исходя из концепта Чешира. Но замыкаться только на них не обязательно.

Небольшая важная деталь: Mana-иллюзии обманывают разум живого наблюдателя, но камера на них не купится. Physical-иллюзии воздействуют и на физическое восприятие, поэтому способны обманывать камеры и другие технические сенсоры.

Иллюзии

Invisibility — делает цель невидимой для живых наблюдателей. Камеру не обманет.
Improved Invisibility — физическая невидимость. Работает и против людей, и против технических средств наблюдения.

Mask — меняет внешность, голос и другие воспринимаемые черты цели. Работает на живых наблюдателей.
Physical Mask — тот же фокус, но новую внешность воспринимают и камеры.

Phantasm — создаёт убедительную иллюзию объекта, существа или целой сцены для живых наблюдателей.
Trid Phantasm — физический вариант Phantasm. Созданную сцену воспринимают и технические устройства.

Confusion — путает восприятие цели и мешает ей нормально действовать.
Chaos — физическая версия Confusion, способная воздействовать и на технические сенсоры.

Entertainment — создаёт управляемое сенсорное представление. Для сценического фокусника вполне рабочий инструмент.
Trid Entertainment — физический вариант представления, которое воспринимают и технические устройства.

Agony — заставляет жертву ощущать сильную боль без настоящих физических повреждений.
Bugs — заставляет цель ощущать, будто по ней ползают, кусают и жалят насекомые. Настоящих насекомых в комплекте нет.

Другие направления

Analyze Magic — помогает разобраться, с каким магическим эффектом, предметом или явлением Чешир столкнулся.
Clairvoyance — даёт возможность видеть удалённое место без необходимости лично туда заглядывать.
Combat Sense — предупреждает об угрозе и помогает защищаться в бою.
Heal — лечит физические повреждения.
Stunbolt — прямое боевое заклинание с оглушающим уроном. На случай, когда кролик из шляпы уже не помогает.

Как этим пользоваться

В Shadowrun у мага нет привычного запаса маны или количества заклинаний в день. При касте выбирается Force — сила заклинания. Чем сильнее Чешир давит на ману, тем неприятнее она может ответить.

После заклинания идёт Drain — магическая отдача. Чешир сопротивляется ей своими характеристиками. Не справился — получает оглушающий урон, а при достаточно жёсткой магии можно добраться и до физического.

Есть ещё поддерживаемые заклинания. Пока Чешир сам держит такое заклинание активным, получает –2 куба ко всем проверкам за каждое поддерживаемое заклинание.

Точные формулы, Force и Drain пока зубрить не надо. Выбирай семь заклинаний исходя из того, каким ты представляешь Чешира. Если в списке нет того, что ты ему планировал, кидай свой вариант из SR5.

Астрал, духи и остальная магическая кухня никуда не пропали. До них ещё доберёмся.
6

DungeonMaster Risk
16.09.2026 03:34
  =  
Следующий этап генерации — Knowledge & Language Skills.

На Knowledge и дополнительные языки вы получаете количество очков, равное:

(Logic + Intuition) × 2

1 очко = 1 ранг навыка.

Кроме этого, каждый персонаж бесплатно получает один родной язык (N).

Knowledge Skills делятся на четыре категории:

Academic — образование, теория, наука, история, медицина, магическая теория и подобные области.
Professional — знания, полученные через профессию или работу.
Street — банды, преступный мир, контрабанда, чёрный рынок, улицы и всё, что персонаж знает из жизни в Тенях.
Interests — хобби, личные интересы, культура, спорт, музыка, техника и другие увлечения.

Дополнительные языки покупаются из этого же пула.

Пример:
Logic 3 + Intuition 4 = 7
7 × 2 = 14 очков на Knowledge и дополнительные языки.

Берите то, что соответствует прошлому персонажа: образование, работу, улицу, корпорации, технику, криминальный мир, магию, хобби и другие области, в которых он действительно разбирался до начала игры.

Материалы, полученные от Рэй, также можно использовать как обоснование тематических знаний, которые персонаж начал осваивать во время путешествия.

Важно: Knowledge Skill не заменяет Active Skill. Например, знания об устройстве и моделях воздушных дронов не дают умения профессионально ими управлять. Для этого по-прежнему нужен соответствующий Active Skill.

Если один навык можно отнести сразу к нескольким категориям, выбирайте ту, которая лучше соответствует тому, откуда именно ваш персонаж получил эти знания.

Если сомневаетесь в названии навыка, категории или его широте — пишите в комментарии, разберём отдельно.
7

DungeonMaster Risk
22.09.2026 16:30
  =  
ПРИМЕР ПОЛНОЙ ГЕНЕРАЦИИ — ДРОН-РИГГЕР

Это не готовый билд для Дарга и не список обязательных покупок. Просто пример полноценного риггера, собранного по обычным правилам Shadowrun 5e.

Задача персонажа: наземный транспорт, разведка дронами, огневая поддержка и самостоятельное обслуживание своей техники.


МЕТАТИП

Человек

Человек здесь выбран не ради какого-то обязательного бонуса риггеру. Просто это дешёвый по Priority метатип с хорошим Edge, поэтому больше ресурсов можно оставить на атрибуты, навыки и железо.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Creating a Shadowrunner / Metatype.


ПРИОРИТЕТЫ

A — Resources: 450 000¥
B — Attributes: 20
C — Skills: 28/2
D — Metatype: Human (3)
E — Magic/Resonance: Mundane

Для риггера деньги стоят очень высоко по простой причине: Control Rig, RCC, машина, дроны, программы, инструменты и модификации оплачиваются отдельно. Бедный риггер вполне возможен, но железа у него будет соответственно.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Priority Table.


АТРИБУТЫ

Body 3
Agility 3
Reaction 5
Strength 2
Willpower 3
Logic 6
Intuition 4
Charisma 2

Edge 5
Essence 6 до установки имплантов

Logic — главный технический атрибут. На нём сидит большая часть ремонта и электроники.
Reaction — основной атрибут пилотирования.
Intuition полезна для восприятия, инициативы и общей ситуационной осведомлённости.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Attributes; Skills.


АКТИВНЫЕ НАВЫКИ

Pilot Ground Craft 6
Основное управление наземным транспортом и соответствующими дронами.

Gunnery 6
Стрельба из установленного на дронах и машинах оружия.

Electronic Warfare 5
Работа с сенсорами, сигналами и электронной борьбой.

Hardware 4
Электроника, устройства и техническая работа с железом.

Perception 3
Риггеру иногда приходится пользоваться собственными глазами. Какая несправедливость.

Automatics 2
Запасной вариант на тот неприятный случай, когда враг оказался рядом с самим риггером.

Etiquette 2
Чтобы разговор с механиком, контрабандистом или охранником не требовал отдельного специалиста.

Engineering Skill Group 2:
— Aeronautics Mechanic
— Automotive Mechanic
— Industrial Mechanic
— Nautical Mechanic

Даёт базовую способность обслуживать и ремонтировать широкий спектр техники.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Skills.


KNOWLEDGE SKILLS

Пример направления:

Drone Designs
Vehicle Security
Seattle Roads
Chop Shops
Smuggling Routes
Security Drones
Vehicle Manufacturers

Knowledge Skills здесь описывают то, что риггер знает о своей профессии и окружающем мире. Конкретный набор уже спокойно меняется под биографию персонажа.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Knowledge Skills.


ГЛАВНЫЙ ИМПЛАНТ

Control Rig Rating 2

Это фактически центральный имплант классического риггера.

Он позволяет Jump In — подключить сознание непосредственно к машине или дрону и воспринимать его как собственное тело. Rating рига даёт бонусы при таком управлении.

Стоимость: 97 000¥.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Cyberware / Control Rig.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИМПЛАНТЫ

Reaction Enhancers Rating 2

Повышают Reaction и полезны прежде всего для пилотирования и физической инициативы.

Итоговая Reaction:
5 (7)

Это уже не обязательная часть риггера. Деньги можно оставить на дроны, программы или другие импланты.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Cyberware / Reaction Enhancers.


RCC

Vulcan Liegelord

Device Rating 5
Data Processing 5
Firewall 6

RCC — рабочий центр управления дронами. Через него риггер держит свою сеть, отдаёт команды машинам, использует программы и управляет несколькими устройствами.

Это особенно важно для персонажа, который хочет быть именно дроноводом, а не только хорошим водителем с Control Rig.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Rigger Command Consoles.


ТРАНСПОРТ

GMC Bulldog Step-Van

Handling 3/3
Speed 3
Acceleration 1
Body 16
Armor 12
Pilot 1
Sensor 2
Seats 6

Стоимость: 35 000¥.

Большой бронированный фургон. Не гоночная машина, зато в него помещаются команда, инструменты, оружие и дроны. Для риггера это одновременно транспорт и основа мобильной мастерской.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Vehicles and Drones.


ДРОНЫ

2× MCT Fly-Spy

Маленькие воздушные разведчики.

Body 1
Pilot 3
Sensor 3

Стоимость: 2 000¥ каждый.

Дешёвый способ посмотреть за угол, проверить крышу, проследить за целью или обследовать место раньше команды.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Vehicles and Drones.


Aztechnology Crawler

Небольшой наземный разведывательный дрон.

Body 3
Armor 3
Pilot 4
Sensor 3

Стоимость: 4 000¥.

Медленнее летающей разведки, зато значительно лучше чувствует себя среди лестниц, мусора и препятствий.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Vehicles and Drones.


2× GM-Nissan Doberman

Гусеничный патрульный дрон.

Body 4
Armor 4
Pilot 3
Sensor 3
Standard Weapon Mount

Стоимость: 5 000¥ каждый.

Нормальная рабочая лошадь для вооружённого риггера: достаточно дешёвая, уже имеет крепление под оружие и может использоваться для охраны или огневой поддержки.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Vehicles and Drones.


Steel Lynx

Тяжёлый боевой наземный дрон.

Body 6
Armor 12
Pilot 3
Sensor 3
Heavy Weapon Mount

Стоимость: 25 000¥.

Это уже серьёзная боевая машина. Брони у неё больше, чем у многих людей здравого смысла.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Vehicles and Drones.


AUTOSOFTS

Дроны не требуют постоянного ручного управления. Если риггер занят чем-то другим, машина может действовать через собственный Pilot и установленные Autosofts.

Основные направления:

Clearsight — восприятие.
Maneuvering — управление конкретной моделью дрона.
Targeting — использование конкретного установленного оружия.
Stealth — скрытное движение.

Чем лучше Pilot и Autosofts, тем больше работы дрон способен выполнять самостоятельно.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Autosofts.


ИНСТРУМЕНТЫ

Automotive Mechanic Kit
Hardware Kit
Electronics/техническое оборудование по необходимости

Риггер с хорошими техническими навыками без инструментов остаётся человеком, который очень профессионально смотрит на сломанный дрон.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Tools / Gear.


ОБЫЧНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Armor
Commlink
Fake SIN
Fake Licenses
Личное оружие
Оружие для боевых дронов
Боеприпасы
Запасные магазины
Lifestyle
Расходники и запчасти

Конкретный набор уже зависит от истории персонажа, бюджета и того, насколько глубоко хочется уходить именно в боевую часть.


КАК ЭТО РАБОТАЕТ В ИГРЕ

У такого персонажа есть три основных режима работы.

1. Дрон действует самостоятельно.
Риггер отдаёт приказ, дальше машина использует Pilot + подходящий Autosoft.

Подходит для обычного наблюдения, патрулирования и задач, на которые риггер не хочет тратить собственные действия.

2. Риггер управляет дистанционно.
Он использует собственные навыки и управляет машиной через Матрицу.

Нужно больше контроля — берём управление себе.

3. Jumped In.
Риггер подключается через Control Rig и буквально становится машиной.

Это режим для ситуаций, где нужны лучшие возможности самого риггера: сложное вождение, бой, погоня, точное маневрирование и прочие моменты, когда доверять автопилоту уже поздновато.

Источник: Shadowrun 5e Core Rulebook — Rigging & Drones.


ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ

Это уже не просто «персонаж с навыком управления дроном».

У него есть собственный транспорт, разведка, несколько рабочих дронов, тяжёлая боевая машина, RCC, Control Rig и навыки для ремонта всего этого хозяйства.

Но это только один вариант риггера.

Можно убрать Steel Lynx и вложиться в десяток небольших разведчиков. Можно почти отказаться от боевых дронов и сделать водителя. Можно вложить больше денег в мастерскую и модификации. Можно собрать риггера, который большую часть времени лично сидит внутри одной любимой машины.

Вот здесь архетип уже заканчивается и начинается конкретный персонаж.
8

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑