|
 |
КАК СОВЕРШАТЬ ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ ⚙️ Совершая действие, исход которого неизвестен, а неудача может иметь значимые последствия, вам нужно совершить проверку подходящего навыка. ⚙️ В Fallout 2d20 сочетание атрибута и навыка не зафиксировано чугунно. В большинстве случаев используется атрибут, который обычно связан с выбранным навыком, однако обстоятельства могут позволять или требовать применения другого атрибута. Например, Малые пушки обычно используются с Ловкостью, но Интеллект + Малые пушки могут потребоваться, чтобы опознать модель оружия, а Сила + Медицина, чтобы вправить вывихнутое плечо, хотя обычно Медицина используется с Интеллектом. Игрок может предложить нестандартное сочетание, но финальное решение всегда остаётся за мастером. Поэтому прежде чем делать такую проверку, сначала согласуйте сочетание атрибута и навыка. ⚙️ Когда атрибут и навык определены, сложите их значения. Полученная сумма называется ЦЧ — целевым числом. Например, если у персонажа Ловкость 6 и Малые пушки 3, ЦЧ проверки Малых пушек будет равно 9. ⚙️ Мастер устанавливает сложность проверки от 0 до 5 (0 — рутинная задача, гарантирующая автоуспех, 1 — простая задача, но порой способная провалиться и привести к неудаче, а 5 — легендарный подвиг, достойный баллады; в среднем сложности будут варьироваться от 1 до 3). Сложность показывает, сколько успехов необходимо получить. ⚙️ Проверку сложности 0 обычно совершать не нужно: действие автоматически удаётся, но не приносит AP. В редких случаях с разрешения мастера кубики всё же можно бросить, чтобы определить степень успеха и получить AP; при этом на броске по-прежнему могут выпасть осложнения. ⚙️ Определив ЦЧ и сложность, бросьте 2d20. Перед броском можно приобрести до трёх дополнительных d20 за AP. Первый дополнительный d20 стоит 1 AP, второй — ещё 2 AP, а третий — ещё 3 AP. Таким образом, бросок 3d20 стоит 1 AP, 4d20 — 3 AP, а максимально возможный обычный пул 5d20 — 6 AP. Дополнительные d20 от перков и черт также учитываются в этом пределе, т. е. он никогда не может превысить 5d20. ⚙️ Каждый d20, на котором выпало число, равное ЦЧ или меньше него, приносит 1 успех. Результаты каждого кубика проверяются отдельно, после чего полученные успехи складываются. ⚙️ Выпавшая на d20 единица является критическим успехом и приносит 2 успеха вместо одного. ⚙️ Если используемый навык является тегнутым (рядом с ним стоит ◈ в карточке персонажа), то критическим успехом становится любой результат, равный рангу этого навыка или меньше него. Например, тегнутый навык с рангом 3 превращает результаты 1, 2 и 3 в критические успехи: каждый такой кубик приносит 2 успеха. ⚙️ Критический успех от единицы и критический успех от тегнутого навыка не складываются. Единица на проверке тегнутого навыка всё равно приносит 2 успеха, а не 3. ⚙️ Выпавшая на любом d20 двадцатка создаёт осложнение. Осложнение само по себе не отменяет успех проверки: действие может удаться, но одновременно породить новую проблему. ⚙️ Если количество полученных успехов равно сложности проверки или превышает её, действие удалось. Если успехов меньше сложности, действие не удалось. ⚙️ Каждый успех сверх установленной сложности превращается в 1 AP. Полученные AP можно немедленно потратить на доступные улучшения результата либо сохранить в общем групповом пуле. В групповом пуле одновременно может находиться не более 6 AP. ⚙️ После определения успеха или неудачи мастер описывает результат действия и вводит в игру выпавшие осложнения. Осложнение может привнести новую проблему — например, заклинившее оружие или сломанную отмычку — либо оно может сделать определённые проверки навыков более сложными в будущем. Например, вы оскорбили торговца, поэтому сложность будущих проверок Харизмы + Бартер при общении с ним увеличивается на 1. Осложнения не мешают вам добиться успеха, но они привносят в историю нечто новое, что усложняет ситуацию. Когда вам вападает "20", вы можете сразу предложить свои варианты осложнения; если вы и мастер не можете придумать для вас осложнение в текущей сцене, мастер может вместо этого получить 1 AP, чтобы использовать его для своих неписей позже. ⚙️ Порой мастер может позволить вам добиться успеха ценой потерь, когда вы проваливаете проверку. В таких ситуациях вы получаете всё, чего пытались добиться своей проверкой навыка; вы не можете тратить АР для улучшения результата, а такде мастер выдаёт вам одно или несколько осложнений. Мастер должен сообщить вам, сколько осложнений вы получите (обычно только 1), и вы можете предпочесть просто потерпеть неудачу, если цена слишком высока. Пример: Нейту нужно узнать, в порядке ли найденный им Мистер-Помощник, поскольку тот провёл в одиночестве 200 лет. Сложность его проверки равна 1, и он должен использовать Харизму + Общение (ЦЧ: Харизма 7 + Общение 2 = 9). Игрок Нейта бросает 2d20, проверяя результаты по отдельности, и у него выпадают 5 и 19. Поскольку 5 ниже ЦЧ Нейта, он получает 1 успех и проходит проверку. Робот описывает, как тяжело было пытаться поддерживать чистоту в доме на протяжении двух столетий... ⚙️ Иногда вы будете сталкиваться с ситуациями, которые сложны не из-за самой задачи, а из-за противоборствующей силы, пытающейся помешать вашему успеху. В таких случаях вы и ваш оппонент (обычно это мастер) бросаете свои пулы кубиков и сравниваете результаты, чтобы увидеть, кто победил. Когда другой персонаж противостоит вам в проверке, его игрок бросает свой пул d20 (предварительно купив любые дополнительные d20 за АР), и количество полученных им успехов становится сложностью вашей проверки. Затем вы проходите свою проверку, где сложностью выступает количество успехов вашего оппонента. Если количество ваших успехов равно количеству успехов оппонента или превышает его, вы выигрываете встречную проверку, а любые лишние успехи становятся AP. Если вы не набираете достаточного количества успехов, чтобы покрыть сложность, вы терпите неудачу, а ваш оппонент может получить AP. Пример: Паладин Данс борется с когтем смерти, не давая ему приблизиться к своему отряду. Мастер решает, что это встречная проверка, и делает бросок за когтя смерти. Бросив 2d20, мастер получает 3 успеха, что означает, что сложность проверки Данса будет равна 3. ЦЧ атаки Данса равно 8, поэтому его игрок решает купить ещё два d20 за AP из пула, чтобы гарантированно получить необходимые успехи, и бросает пул из 4d20. У него выпадают 1, 5, 6 и 18, что даёт 4 успеха! Данс удерживает позицию и откладывает 1 AP за дополнительный успех. Выпади у него 10 вместо 1, ему бы не хватило одного успеха, проверку он бы провалил, а мастер получил бы одно AP для когтя смерти. ⚙️ Сложные задачи часто решаются благодаря командной работе. Когда кто-то другой проходит проверку, вы можете помочь ему, если мастер это разрешает. Опишите, как именно вы помогаете, и решите вместе с мастером, какую комбинацию атрибута и навыка вы используете — она не обязана совпадать с комбинацией того, кому вы помогаете. Затем бросьте 1d20 и добавьте любые полученные вами успехи к его успехам при условии, что он сам получил хотя бы 1 успех. Если он не получил ни одного успеха, то вы не можете добавить свой успех к общему результату. ⚙️ Когда вся ваша группа предпринимает одно масштабное действие, например, вместе крадётся по территории или путешествует через опасную зону, вы проходите особый вид проверки. Обычно это происходит, когда сложность особенно высока, требуя участия нескольких человек, чтобы быстро справиться с задачей. Как только мастер установил сложность, вы должны решить, кто будет ведущим в проверке, в то время как остальная часть группы помогает. Ведущий групповой проверки бросает обычный пул кубиков: 2d20 плюс до трёх дополнительных d20, которые он покупает за AP. Все остальные бросают по 1d20, используя свои собственные ЦЧ (атрибут + навык, не обязательно идентично ведущему). При условии, что ведущий проверки получил хотя бы 1 успех, все помогающие добавляют любые полученные ими успехи к результату ведущего. Если эти накопленные успехи равны сложности или превышают её, группа прошла групповую проверку. Любые осложнения, созданные кем-либо из группы при выпадении 20, могут быть применены мастером после ризолва проверки и её последствий. Пример: Крепыш вместе с Диконом и Силачом крадётся мимо группы синтов-ищеек, помогая сбежавшему синту начать новую жизнь. Мастер устанавливает сложность проверки равной 4, так как патруль синтов невероятно бдителен. Поскольку Дикон лучше всех владеет навыком Скрытность, он выступает ведущим в проверке. Его игрок бросает 2d20 и тратит 1 AP, чтобы увеличить свой пул кубиков до 3d20. И Крепыш, и Силач бросают по 1d20. Дикон получает 2 успеха, Крепыш получает 1 успех, но игрок за Силача проваливает свой бросок — группа набирает 3 из 4 необходимых успехов. Мастер ризолвит проверку, описывая, как Силач слишком сильно шумел, и задача проскользнуть мимо группы синтов перерастает в боевое столкновение. ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ 🪙 Когда вы сравниваете свои успехи со сложностью задачи, каждый успех, полученный вами сверх сложности, становится AP. Например, если сложность задачи равна 2, а вы получаете 3 успеха, лишний успех становится 1 AP. AP можно использовать, чтобы совершать дополнительные действия, улучшать результат проверки, сокращать затраченное на неё время, узнавать больше о ситуации или покупать больше d20 в будущих проверках.
🪙 В бою и вне оного вы можете тратить AP на следующее: — Покупка d20 (1–6 AP): Купите бонусные d20 для проверки до того, как будет брошен пул кубиков, но после того, как мастер установит сложность. Стоимость возрастает для каждого купленного кубика: первый d20 стоит 1 AP, второй стоит 2, а третий стоит 3. Для одной проверки можно бросить не более трёх бонусных d20, включая любые d20 от способностей или черт. — Получение информации (1 AP): Задайте мастеру один вопрос о текущей ситуации, основываясь на вашей проверке. Мастер ответит правдиво, но ответ может быть неполным. — Сокращение времени (2 AP): AP за успешную проверку могут позволить завершить её быстрее, когда время имеет значение. Трата 2 AP вдвое сокращает количество времени, необходимое на прохождение проверки.
🪙 В бою вы можете тратить AP на следующее: — Дополнительное малое действие (1 AP): Совершите 1 дополнительное малое действие в свой ход. Вы можете совершить в общей сложности только 2 малых действия за один раунд. — Дополнительное основное действие (2 AP): Совершите одно дополнительное основное действие в свой ход. Сложность любой проверки навыка, которую вы должны пройти, увеличивается на +1. Вы можете совершить в общей сложности только два основных действия за один раунд. — Дополнительный урон (1-3 AP): При успешной атаке ближнего боя или атаке метательным оружием вы можете потратить AP, чтобы добавить 1d6 за каждое потраченное AP, вплоть до максимума в +3 d6 за 3 AP.
🪙 Вы тратите AP либо до, либо после броска кубиков, и каждый вариант описывает, когда вы можете потратить AP, чтобы воспользоваться его эффектом. Вы покупаете дополнительные d20 для проверки перед броском, в то время как тратите AP после проверки, чтобы получить информацию, сократить время, улучшить качество успеха или совершить дополнительное действие.
🪙 Если у вас нет AP для покупки d20, вы можете вместо этого сгенерировать AP для мастера. За каждое AP, которое вы хотите потратить таким образом, мастер добавляет 1 AP в свой пул, который он может использовать позже для действий и проверок своих неигровых персонажей. Вы можете давать мастеру AP только для покупки d20; вы не можете делать это для других способов использования AP. УДАЧА 🍀 Помимо того, что Удача является одним из ваших атрибутов, она также даёт очки Удачи, которые вы можете потратить, чтобы склонить чашу весов в свою пользу несколькими различными способами. Значение Удачи вы записываете в блок "Навыки" вашей карточки персонажа, учёт очков Удачи же вы ведёте в блоке "Инвентарь". Вы начинаете каждый квест с количеством очков Удачи, равным вашему атрибуту Удача. Вы можете потратить очки Удачи на одно из следующих действий как во время свободного отыгрыша, так и в свой ход в бою: — СЧАСТЛИВЫЙ ЖРЕБИЙ: Вы можете потратить 1 очко Удачи, чтобы привнести полезный факт или деталь о ситуации, в которой вы находитесь — нечто такое, для столкновения с чем вам должно было повезти. Вы можете найти именно те предметы или те патроны во время поиска припасов, найти ключ от запертой двери или подсказку к паролю от компьютера. Мастер может предложить вам возможность сделать это, или вы сами можете предложить, когда это может произойти, но он может наложить вето на ваши предложения или попросить вас потратить несколько очков Удачи, чтобы это произошло. — КРАПЛЁНАЯ КОЛОДА: Вы можете потратить 1 очко Удачи перед тем, как пройти проверку навыка, чтобы использовать значение атрибута Удача вместо стандартного атрибута, используемого для этой проверки, для определения вашего целевого числа. Очевидно, что это действительно имеет смысл только в том случае, если ваша Удача выше заменяемого атрибута. — УДАЧНЫЙ МОМЕНТ: В боевом столкновении, в начале любого раунда или сразу после того, как подействовал любой другой персонаж или существо, вы можете потратить 1 очко Удачи, чтобы прервать обычный порядок инициативы и немедленно совершить свой ход в этом раунде. Это считается вашим обычным ходом — это просто позволяет вам подействовать раньше — и вы не можете этого сделать, если уже совершили ход в этом раунде. — КАПРИЗ ФОРТУНЫ: Вы можете потратить одно или несколько очков Удачи, чтобы перебросить кубики в бросаемом вами пуле. Вы можете перебросить один d20 или до трёх d6, потратив одно очко Удачи, и вы можете потратить несколько очков Удачи на один бросок. Каждый кубик можно перебросить только один раз — вы не можете перебросить кубик, который уже был переброшен. Вы должны принять переброшенный результат, даже если он хуже первоначального броска.
Пример: Ник Валентайн взламывает компьютер, и его игрок не получил достаточного количества успехов, чтобы пройти проверку навыка. Ему нужно 2 успеха, а выпали 9 и 19, что дало только 1 успех. Игрок Ника решает потратить очко Удачи и перебросить d20, на котором выпало 19. Бросив его снова, игрок Ника получает 6, а вместе с нею и второй успех, необходимый для прохождения проверки.
🍀 Вы начинаете свой квест с количеством очков Удачи, равным вашему атрибуту Удача. Как только вы потратили очко, его нельзя использовать снова, пока мастер не восстановит их, когда вы достигнете важной вехи в своём квесте, или когда вы начнёте новый квест. Когда они восстанавливаются, вы получаете обратно все свои очки Удачи, независимо от того, сколько вы потратили. Вы не можете иметь больше очков Удачи, чем ваш атрибут Удача.
🍀 Личные безделушки (trinkets) также позволяют вашему персонажу восстанавливать очки Удачи. Один раз за квест, вне боя, ваш персонаж может потратить несколько мгновений, глядя на безделушку и размышляя о том, что она для него значит (отразить это в нарративе обязательно нужно). Когда вы делаете это, вы восстанавливаете 1 очко Удачи. Если ваш нарратив будет ярким, запоминающимся и прям сногсшибательным, мастер разрешит вам восстановить сразу 2 Удачи. АТРИБУТЫ (S.P.E.C.I.A.L.)Каждый персонаж в Fallout определяется семью атрибутами. Они воплощают физические и умственные способности персонажа по сравнению с другими и определяют способы, которыми ваш персонаж предпочитает решать проблемы. Эти атрибуты — Сила ( Strength), Восприятие ( Perception), Выносливость ( Endurance), Харизма ( Charisma), Интеллект ( Intelligence), Ловкость ( Agility) и Удача ( Luck). Каждый атрибут имеет свой ранг, причём более высокие значения отражают большие способности. Атрибуты S.P.E.C.I.A.L. не могут опускаться ниже 4 и не могут быть повышены выше 10. Некоторые существа могут иметь атрибуты выше или ниже этих значений, либо обладать способностями, повышающими их атрибуты S.P.E.C.I.A.L. выше 10. 💪 STRENGTH: СИЛА Сила измеряет физическую мощь вашего персонажа. Она используется для совершения атак ближнего боя, увеличивает урон в ближнем бою и влияет на то, сколько вещей вы можете нести. Покупайте ранги атрибута Сила, если вы хотите быть сильным персонажем и решать свои проблемы силой. 👁️ PERCEPTION: ВОСПРИЯТИЕ Ваша проницательность влияет на то, насколько легко вы замечаете опасность и насколько вы осведомлены о своём окружении, влияет на ваш ход в порядке инициативы в бою и используется для совершения атак энергетическим оружием. Покупайте ранги атрибута Восприятие, если вы хотите быть наблюдательным человеком и решать свои проблемы, изучая окружение. 🧱 ENDURANCE: ВЫНОСЛИВОСТЬ Ваши природные крепость и стойкость влияют на то, сколько у вас очков здоровья, насколько легко вам удаётся отмахиваться от физических опасностей пустоши, и на вашу способность владеть тяжёлым оружием. Покупайте ранги атрибута Выносливость, если вы хотите быть крепким и стойким и решать свои проблемы, идя напролом. 🗣️ CHARISMA: ХАРИЗМА Ваша природная харизма влияет на то, насколько эффективно вы можете убеждать людей в своём мнении, менять их точку зрения, торговаться с людьми и находить безопасность среди других. Покупайте ранги атрибута Харизма, если вы хотите быть убедительным и решать проблемы словами. 💡 INTELLIGENCE: ИНТЕЛЛЕКТ Ваш интеллект измеряет вашу сообразительность, то, насколько вы способны применить свой ум к препятствию, и то, сколько вы помните и знаете из изучения окружающего мира. Покупайте ранги атрибута Интеллект, если вы хотите быть хитрым и умным и решать свои проблемы, придумывая наиболее эффективное решение. 🤸 AGILITY: ЛОВКОСТЬ Ваша ловкость измеряет, насколько вы в хорошей форме и проворны, ваше равновесие, атлетическую гибкость и то, насколько точно вы можете контролировать своё тело. Она используется для совершения дистанционных атак лёгким оружием. Покупайте ранги атрибута Ловкость, если вы хотите быть проворным и решать свои проблемы с помощью меткости и сноровки. 🍀 LUCK: УДАЧА Удача описывает, насколько сильно вам улыбается фортуна, склоняя переменчивые силы в вашу пользу и, как правило, позволяя выходить победителем там, где вы должны были оказаться на дне. Удача даёт вам очки, которые можно тратить на добавление сюжетных деталей. Используйте свой атрибут Удача, когда проходите проверки навыков и перебрасываете кубики. Удача не связана ни с какими навыками и не используется в качестве стандартного атрибута для каких-либо проверок. Поэтому может показаться, что большую часть времени она не используется для проверок навыков. На самом деле, в любой ситуации, когда успех зависит скорее от случая, чем от способностей, мастер может потребовать от вас использовать Удачу вместо другого атрибута. Точно так же вы можете использовать Удачу вместо другого атрибута, потратив очко Удачи перед броском — очевидно, это работает лучше, если ваша Удача выше, чем атрибут, который она заменяет. НАВЫКИНиже следует краткое описание каждого из навыков, а также указание на то, с какими атрибутами они обычно применяются. Некоторые из ваших навыков являются тегнутыми (вы помечаете их заполненным ромбиком (◈) в карточке персонажа), что отмечает их как области вашей компетенции. Тегнутые навыки представляют собой целенаправленное обучение этим навыкам, особую склонность или талант к этой дисциплине. Тегнутые навыки увеличивают ваши шансы на критический успех: когда вы используете тегнутый навык, каждый d20, на котором выпадает значение, равное рангу навыка или меньше него, является критическим успехом, приносящим два успеха вместо одного. Пример: Кюри лечит своего раненого спутника, и её навык Медицина является одним из её тегнутых навыков. Она проходит проверку Интеллект + Медицина с Интеллектом 7 и рангом Медицины 3, получая целевое число 10. На броске она получает 3 и 14. Результат 14 не даёт никаких успехов, но d20, на котором выпало 3, приносит два успеха, потому что это значение равно её рангу в Медицине, и это тегнутый навык.🏃 Athletics: Атлетика Атлетика описывает вашу способность применять свою физическую силу и ловкость, знать свои пределы, а также то, как концентрироваться во время физических нагрузок. Её стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Сила, но она также может использоваться с Ловкостью или Выносливостью при столкновении с физическими трудностями. Вы можете использовать Атлетику, пытаясь толкать, тянуть или поднимать предметы, прыгать, карабкаться, плавать или бегать. 🤝 Barter: Бартер Бартер описывает ваш навык обращения с деньгами: насколько вы расчётливы со своим богатством, как легко вы можете заключать сделки или насколько легко можете уговорить кого-то снизить цену. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Харизма, но он также может использоваться с Восприятием, чтобы понять, насколько кто-то готов изменить свои требования, или с Интеллектом, чтобы узнать истинную стоимость чего-либо в крышках. Вы можете использовать Бартер, пытаясь купить или продать предметы, либо договориться о стоимости услуги. 👊 Unarmed: Безоружный бой Навык Безоружный бой охватывает вашу способность драться на кулаках. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Сила, но вы также можете использовать Ловкость или Харизму, когда угрожаете кому-то или запугиваете его. Вы используете навык Безоружный бой для совершения атак без оружия в бою. 🔪 Melee Weapons: Ближний бой Навык Ближний бой описывает, насколько вы способны наносить урон и отражать удары одноручным и двуручным оружием ближнего боя. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Сила, но вы можете использовать Ловкость, чтобы парировать атаку ближнего боя, или Харизму, чтобы угрожать кому-либо. Вы используете Ближний бой для совершения атак ближнего боя в бою. 🚀 Big Guns: Большие пушки Большие пушки — это навык, описывающий подготовку к использованию крупногабаритного оружия, от «Толстяков» до гатлинг-лазеров и всего, что между ними. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Выносливость, но он также может использоваться с Силой, когда вам нужно зафиксировать оружие, или с Ловкостью, когда важна точность. Вы используете Большие пушки с таким оружием, как миниганы, ракетницы, «Толстяки» и гатлинг-лазеры. 🔐 Lockpick: Взлом Навык Взлом отражает ваши знания о манипулировании физическими замками и их открытии без ключа. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Восприятие, но он может использоваться с Ловкостью или с Силой, если вы пытаетесь открыть дверь силой, не сломав замок. Вы можете использовать Взлом, чтобы проникнуть в сейф или открыть запертую дверь. 💣 Explosives: Взрывчатка Независимо от того, бросаете ли вы их, устанавливаете ли в качестве ловушки или подрываете дистанционно, вы используете навык Взрывчатка с любым видом взрывных устройств. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Восприятие, но вы также можете использовать Силу, чтобы забросить гранату как можно дальше, или Ловкость, чтобы попытаться подобраться к мине, не взорвав её. Вы используете Взрывчатку с осколочными гранатами и минами, коктейлями Молотова, ядерными гранатами, плазменными гранатами, импульсными гранатами, минами и динамитом. 🧭 Survival: Выживание Навык Выживание охватывает все виды практических навыков жизни в дикой природе, такие как охота, собирательство, рыбалка, строительство импровизированных укрытий и разведение костров. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Выносливость, но вы также можете использовать его с Восприятием, чтобы понять, сколько времени у вас осталось до наступления темноты, или с Харизмой, чтобы очаровывать животных. Вы можете использовать Выживание, чтобы разбить базовый лагерь или проверить свою стойкость к недоеданию или обезвоживанию. 🔫 Small Guns: Малые пушки Навык Малые пушки описывает вашу меткость и практические знания об однозарядных и автоматических пистолетах, винтовках и дробовиках. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Ловкость, но вы можете использовать его с Харизмой, чтобы держать кого-то под прицелом, или с Выносливостью, чтобы продолжать держать цель на мушке. Вы используете Малые пушки для совершения дистанционных атак в бою с помощью пистолетов, винтовок и дробовиков. 💉 Medicine: Медицина Медицина — это навык, охватывающий все медицинские применения и знания, от первой помощи до фармакологии, хирургии и лечения лучевой болезни. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Интеллект, но вы можете использовать Ловкость для проведения хирургической операции или Харизму для консультирования спутника. Вы используете Медицину, чтобы стабилизировать своих спутников в бою и помогать лечить их травмы. ⚾ Throwing: Метание Навык Метание описывает вашу способность эффективно совершать атаки метательным оружием, таким как дротики, ножи и импровизированное оружие. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Ловкость, но вы также можете использовать Силу с тяжёлыми предметами или Восприятие для оценки расстояния. Вы используете Метание для совершения метательных атак определённым оружием. 🔬 Science: Наука Навык Наука охватывает академические и практические знания, но на пустоши он применяется на практике через написание компьютерного кода, программирование роботов и создание препаратов. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Интеллект, но вы можете использовать его с Восприятием для наблюдения за подопытным или с Харизмой, чтобы убедить людей в чём-либо, используя свои научные знания. Вы используете Науку, чтобы взламывать компьютеры, создавать препараты и решать проблемы с помощью науки. 🎭 Speech: Общение Навык Общение охватывает приёмы, которым вы научились для коммуникации с другими людьми, убеждая их вескими аргументами или обманывая их так, чтобы не попасться. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Харизма, но вы можете использовать его с Интеллектом, чтобы написать речь, или с Восприятием, чтобы выяснить, насколько ваша цель может быть восприимчива к вашей лжи. Вы используете Общение, чтобы убеждать людей в своих аргументах, вдохновлять других или убедительно их обманывать. 🚁 Pilot: Пилотирование Навык Пилотирование охватывает вашу способность управлять транспортными средствами, от багги и мотоциклов до винтокрылов и танков. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Восприятие, но вы можете использовать Силу, чтобы вывести багги из заноса, или Ловкость, чтобы посадить винтокрыл в тесной зоне посадки. Вы используете Пилотирование, чтобы водить любые наземные транспортные средства или пилотировать любые летательные аппараты. 🛠️ Repair: Ремонт Создание и починка предметов, от оружия до зданий, от простых ловушек до сложных механизмов, подпадают под навык Ремонт. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Интеллект, но вы можете использовать Силу, чтобы снова заставить работать какое-нибудь тяжёлое оборудование, или Восприятие, чтобы исследовать проблему с двигателем. Вы используете Ремонт, чтобы чинить и модифицировать оружие, ремонтировать роботов, создавать предметы с нуля или строить оборонительные сооружения. 🥷 Stealth: Скрытность Навык Скрытность охватывает скрытное передвижение и любые физические действия, которые вы предпринимаете, чтобы остаться незамеченным. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Ловкость, но вы можете использовать его с Восприятием, чтобы найти врагов, прячущихся в засаде, или с Интеллектом, чтобы осмотреть здание перед делом. Вы используете Скрытность, чтобы двигаться бесшумно или оставаться спрятанным. ⚡ Energy Weapons: Энергоружие Энергоружие — это навык, который используется всякий раз, когда вы стреляете из энергетического огнестрельного оружия, такого как лазерные пушки, плазменные пушки, гаусс-оружие и любое другое лёгкое оружие, стреляющее сгустком энергии. Его стандартный атрибут S.P.E.C.I.A.L. — Восприятие, но он может использоваться с Интеллектом, если вы пытаетесь модифицировать и починить энергетическое оружие, или с Ловкостью, когда вы пытаетесь обезвредить ловушку, использующую энергетическое оружие. Вы используете Энергоружие с таким оружием, как лазерные пистолеты, плазменные винтовки, гаусс-винтовка, микроволновый излучатель или лазерный мушкет. ПЕРКИ и ПРОИЗВОДНЫЕ СТАТЫПЕРКИ Перки — это особые способности и бонусы, которые вы можете получить, чтобы усилить атрибуты S.P.E.C.I.A.L. и навыки вашего персонажа, дать ему уникальное преимущество или даже совершенно новую возможность. Перки часто привязаны к атрибутам S.P.E.C.I.A.L. или навыкам, усиливая их или предоставляя вам совершенно новую возможность в определённых обстоятельствах. Помимо ваших атрибутов S.P.E.C.I.A.L. и навыков, у вас также есть ряд производных характеристик. Эти производные характеристики являются пассивными элементами вашего персонажа, указывающими на то, какой вес вы можете нести, насколько сложно противнику попасть по вам, как быстро вы действуете в бою и насколько вы устойчивы к получению урона. 🏋️ ГРУЗОПОДЪЁМНОСТЬ Ваш переносимый вес измеряет, сколько снаряжения вы можете нести. Вы можете нести базовые 150 фунтов снаряжения плюс ваш атрибут Сила, умноженный на 10. Вы можете нести больше, используя способности, повышая свой атрибут Сила и используя снаряжение с дополнительным местом для переноски. Перегруз Если вы несёте больше снаряжения, чем позволяет ваш переносимый вес, вы получаете ряд штрафов: — Если общий вес вашего снаряжения превышает ваш переносимый вес, сложность всех проверок, использующих вашу Силу или Ловкость, увеличивается на +1, вы не можете совершать действие Рывок, а ваша инициатива снижается на 1.
— Если вы несёте на 50 фунтов больше вашего переносимого веса или ещё тяжелее, то сложность этих проверок увеличивается ещё на 1, а ваша инициатива снижается ещё на 1. Каждые дополнительные 50 фунтов сверх вашего переносимого веса увеличивают эти штрафы на 1.
— Если вы несёте вдвое больше вашего переносимого веса, вы не можете двигаться, вы автоматически проваливаете любые проверки навыков, основанные на Силе или Ловкости, а ваша инициатива равна 0.🏃 ИНИЦИАТИВАВаша инициатива определяет, как быстро вы действуете в бою. Она равна сумме Восприятие + Ловкость (минус любые штрафы за перегруз). Это статичное число, которое определяет ваше место в порядке ходов во время боевого столкновения — оно не является целевым числом для проверки навыка. Она может быть изменена способностями и эффектами перегруза. ❤️ ОЧКИ ЗДОРОВЬЯ Ваши стартовые максимальные очки здоровья (НР) определяются путём сложения ваших показателей Выносливости и Удачи. Ваши очки здоровья истощаются по мере получения вами урона и в целом показывают, насколько вы далеки от смерти, как объясняется в главе о бое. По мере повышения уровня вы увеличиваете свои максимальные очки здоровья, и вы можете использовать способности, чтобы увеличить их ещё больше. 🩸⚡☢️🧪 СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ Ваше сопротивление различным типам урона определяется вашим снаряжением и вашими способностями. Сопротивление урону (DR) вычитается из нанесённого урона того же типа до того, как он уменьшит ваше здоровье — сопротивление физическому урону уменьшает физический урон, сопротивление радиационному урону уменьшает радиационный урон и т. д. 🩸 Сопротивление физическому урону — это то, от какого объёма физического урона при атаке вы можете отмахнуться. Одежда и броня являются основными источниками физического DR, в зависимости от того, как они сделаны, но мутации также могут обеспечить некоторое естественное сопротивление входящим атакам. Физическое DR обычно различается в зависимости от локации попадания, что зависит от одежды или брони. ⚡ Сопротивление энергетическому урону — это то, насколько вы устойчивы к энергетическому урону, и оно обычно обеспечивается одеждой или бронёй, изготовленными особым образом. DR 'htutnbxtcrjve урону обычно различается в зависимости от локации попадания, что зависит от носимой одежды или брони. ☢️ Сопротивление радиационному урону встречается редко, но часто жизненно необходимо, так как оно уменьшает объём радиационного урона, который вы получаете от атак и опасностей, и обычно оно обеспечивается защитной одеждой или бронёй, химикатами вроде Рад-Х или другими расходуемыми предметами. Некоторые существа, такие как супермутанты и гули, полностью невосприимчивы к радиационному урону, как и машины, например, роботы. Радиационное DR обычно различается в зависимости от локации попадания, что зависит от носимой вами одежды или брони. 🧪 Сопротивление урону от яда — это то, какой объём урона от токсинов вы игнорируете. Способности и мутации дают DR яду, как и некоторые химикаты и расходуемые предметы. У вас есть единое значение DR яду для всего вашего тела — оно не зависит от локации. 🛡️ ЗАЩИТА Ваша характеристика Защиты — это базовая сложность любых атак, совершаемых против вас. Она основана на вашем атрибуте Ловкость: Ловкость 1-8: ваша Защита равна 1. Ловкость 9+: ваша Защита равна 2.⚔️ УРОН В БЛИЖНЕМ БОЮ В этом стате указан любой дополнительный урон, который вы наносите атаками ближнего боя или безоружными атаками благодаря высокому атрибуту Сила. Вы добавляете указанное количество бонусных d6 к вашим броскам урона в ближнем бою. Атрибут Сила — Дополнительные d6:- 7–8: +1d6
- 9–10: +2d6
- 11+: +3d6
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖАХОМЯКИ
|