[КoE] Боевое Крещение на Миринской Равнине | ходы игроков | + Правила битвы +

 
DungeonMaster AlbertAlexander
26.07.2026 01:36
  =  
0. Краткая сводка
Есть игровое поле - это простая плоскость.
Есть разные виды местности. Элементы ландшафта игроки расставляют перед началом основной игры, в зависимости от особенностей своих Рыцарей. Находясь на местности, которая ему подходит, Рыцарь получает бонусы.
Есть два игрока, у каждого по команде из нескольких (в данном случае троих) Рыцарей. Каждый ход, по одному Рыцарю из каждой команды совершают по одному действию - двигаются по полю, набирают и сбавляют скорость, поворачивают и сталкиваются. Игроки заявляют действия в закрытую, а потом одновременно их раскрывают и выполняют по очереди в рамках единого хода.
Рыцари сталкиваются и наносят друг-другу урон. С каждым повреждением Рыцарь становится всё менее управляемым и манёвренным. При столкновении важна скорость рыцаря и его масса, а также находится ли он на выгодной территории и с какой стороны нападает на врага. Масса Рыцаря никак не увеличивается и падает с получением урона - она главенствует в начале партии. Скорость растёт при постепенном разгоне по прямой и при том же самом получении урона, и ещё если двигаться по выгодной для рыцаря местности - она позволяет вырвать победу на поздних ходах. При лобовом столкновении двух равных противников проиграет нападающий, но если атаковать в тыл и на полном разгоне - даже максимально повреждённый воин сможет одолеть замешкавшегося целёханького.
У Рыцарей есть Клятвы. Клятвы дают особые способности и условия, выполнив которые игрок получит очки Чести. Побеждает тот, кто накопит больше Чести к концу игры. Игра заканчивается когда одна команда выполнит все свои Клятвы, когда в одной команде не осталось дееспособных Рыцарей, когда кто-то признает поражение, или по окончании 24-го общего хода.

Основные Правила
1. Основы
1.1 Поле Боя
• Игра происходит на двухмерном Поле. Измерения ведутся в условных единицах — «Футах», далее сокращённо «Ф» (к реальным футам относятся исключительно стилистически, фактически каждый Ф примерно 3 метра).
Поле представляет из себя плоскость, размеченную на клетки по 1Ф — 24 клетки по горизонтали на 24 по вертикали (соответственно 24*24Ф).
• За пределами основного поля — особое пространство «Аутфланк». Рыцарь, по тем или иным причинам попавший в Аутфланк (т.е. вышедший за пределы поля) не может совершать никаких действий, кроме действия «Вернуться в бой!». Этого Рыцаря можно выбирать для совершения хода по всем обычным правилам, но он никак не может взаимодействовать с другими Рыцарями.
• «Вернуться в бой!» это Обычное действие с Инициативой 0 которое может совершать любой Рыцарь, находящийся в Аутфланке. У это действия ровно один Шаг: Рыцарь должен быть выставлен в пределах 2Ф от любого Края Поля и не ближе чем в 1Ф от любого другого Рыцаря. При этом он может быть направлен Фронтом в любом направлении, а его Разгон становится равен 1.

1.2 Активы Игроков
• Под контролем каждого игрока находится группа Рыцарей. Один «Рыцарь» в рамках игры включает одновременно пилота и его механизированную броню — ни то ни другое не могут существовать отдельно.
• Вся группа под командованием одного игрока называется «Лэнс». Все Рыцари в рамках одного Лэнса дружественны друг-другу, а все Рыцари из другого Лэнса — враждебны им.
• На поле Рыцарь отображается равнобедренным треугольником высотой в 2Ф и с основанием шириной в 2Ф. Два Рыцаря могут находиться на одной клетке, но не могут занимать пространство друг-друга (движение, которое привело бы одного Рыцаря в точку, уже занятую другим — прерывается, как только они соприкасаются). Все связанные с ним измерения ведутся от и до ближайшей точки Рыцаря, если не указано иного.
• Каждый Рыцарь обладает набором из четырёх комплексных Свойств: Именем, Доменом, Клятвой и Облачением; а также четырьмя простыми числовыми Параметрами: Скоростью, Массой, Разгоном и Уроном.
• На вершине треугольника у Рыцаря — Фронт, на протяженности бёдер треугольника — Фланги, а со стороны основания и в углах не являющихся Фронтом — Тыл.
• Когда Рыцарь движется по собственному желанию, и если не заявлено иного, он движется в направлении своего Фронта.
Зачастую, Рыцарь будет повёрнут на 45 градусов относительно сетки (то есть указывая кончиком на один из углов клетки, а не параллельно её сторонам). Для упрощения движения по сетке, все нецелые величины, полученные в результате движения по диагонали — округляются до ближайшего угла клетки (обычно — вниз, то есть теряя одну единицу).
• Фрагмент Рыцаря размером менее 0.5 квадратных Ф (то есть половины клетки) может проходить сквозь другие объекты. То есть крохотные уголки могут безнаказанно выходить за пределы поля, пересекаться с другими Рыцарями и тому подобное — за столкновение это не зачтётся.


1.3 Структура боя и условия победы
• Бой делится на Ходы. Нулевой Ход отыгрывается в первую очередь и отличается от всех других — в нём проводится расстановка сил и ряд других приготовлений, но сами Рыцари ещё не действуют. В рамках каждого Хода после Нулевого по одному Рыцарю из каждого Лэнса совершают по одному Действию.
• Бой завершается по окончании 24 обычных Ходов, когда в одном Лэнсе не останется дееспособных Рыцарей, когда один из игроков признает поражение, либо когда все Рыцари в одном Лэнсе выполнят свои Личные Клятвы хотя-бы единожды.
• По окончании боя побеждает тот Лэнс, который суммарно набрал больше очков Чести. В случае равенства побеждает Отвечающий. Выживание для победы не обязательно.
Очки Чести приносит исполнение Клятв. Клятвы это особые условия, которые Рыцари могут исполнять совершая героические деяния по ходу боя. У каждого Рыцаря есть персональная Клятва, которую может исполнить только он сам. Также некоторое количество общих Клятв есть у каждого Лэнса — выполнить их может любой Рыцарь, к этому Лэнсу принадлежащий. Общие Клятвы не учитываются для определения конца партии.


1.4 Ходы и Действия
• Каждый Ход делится на три Стадии: Планирования, Исполнения и Учета.
• На Стадии Планирования, оба игрока в закрытую планируют Действие для одного своего Рыцаря на выбор, включая все Шаги этого Действия. То, какие Действия может совершить Рыцарь и какие у этих Действий Шаги — указано в его Свойстве «Облачение». Рыцарь, который действовал на прошлом Ходу — не может действовать на текущем, если только это не единственный оставшийся у игрока Рыцарь (то есть нельзя ходить одним Рыцарем два хода подряд, если есть возможность ходить разными).
Существуют Основные и Особые Действия. Основные Действия это те, что игрок заявляет на ход. Особые Действия работают по собственным правилам, каждый раз отдельно прописанным в их описании. Иногда Особые Действия даже не нужно заявлять — они срабатывают сами при неких обстоятельствах.
Когда в Действии упоминается «Рыцарь», если напрямую не указано иного, считайте, что речь идёт о том Рыцаре, который совершает это Действие.
Пример:

• На Стадии Исполнения, все запланированные Действия раскрываются, после чего их Шаги выполняются поочерёдно. Сравните параметры Инициативы всех заявленных на этот ход Действий (Инициатива указана в самом Действии, и зачастую модифицируется обстоятельствами). Первым будет исполняться Действие с наибольшей Инициативой. Если у двух Действий одинаковая Инициатива, первым своё действие начинает исполнять Рыцарь с наибольшей Скоростью. Если и Скорость у действующих одинаковая, первым действует Рыцарь с наименьшей Массой. При равенстве Инициативы, Скорости и Массы, очерёдность определяется случайным образом.
Шаги всех заявленных Действий формируют очередь в порядке убывания Инициативы. Как только у каждого заявленного на этот Ход Действия выполнен один Шаг, очередь формируется заново и начинается сначала — со следующего Шага Действия с наибольшей Инициативой. Если у одного Действия уже выполнены все Шаги, оставшиеся Шаги других Действий продолжают выполняться, пока все не будут исполнены.
Пример:

• На Стадии Учета, после выполнения всех Действий, учитываются все выполненные на этом ходу Клятвы и проверяется, не пора ли завершить бой. Если бой продолжается, то оба только-что действовавших Рыцаря отмечаются как походившие и не могут быть выбраны для новых действий в следующем Ходу (то есть Рыцарь не может ходить два раза подряд).
Соответственно, от игрока в его ход требуется, фактически, только выбрать Рыцаря, который будет сейчас действовать, и то Действие, которое этот Рыцарь будет исполнять. Остальное выполнит ГМ в мастерпосте.


2. Свойства и Параметры Рыцарей
2.1 Общий принцип
• Свойства Рыцаря (Имя, Домен, Клятва и Облачение) это четыре набора особых правил, которыми Рыцарь обладает со старта. Параметры Рыцаря это четыре простых числовых счётчика — Скорость, Масса, Разгон и Урон.

2.2 Параметры
Скорость это, пожалуй, важнейший Параметр Рыцаря — он отражает суммарное его ускорение в текущий момент. От Скорости зависит не только то, насколько далеко сможет продвинуться Рыцарь за ход, но и легко ли попасть по нему ударом или выстрелом и насколько опасны его собственные удары.
Скорость высчитывается как Разгон + Урон + 1 если Рыцарь находится в Пределах своего Домена.
Все Рыцари естественным образом начинают бой со Скоростью 1, либо 2 если расставлялись на выгодной территории. Предельная Скорость, которую теоретически может развить Рыцарь в идеальных условиях в рамках данного модуля — 9 = Разгон 3 + Урон 5 + 1 за Пределы. Ниже 0 Скорость опуститься не может.

Масса Рыцаря отражает его вес и грузность. Каждый элемент доспеха Рыцаря, будь то непосредственно броня или оружие и даже ходовая часть — увеличивает этот параметр.
Так как в рамках проверки системы снаряжение фиксированное, на начало боя у всех Рыцарей Масса равна 6, но по мере получения повреждений она будет уменьшаться. Минимальная Масса, которую может иметь Рыцарь до уничтожения равна 1. При низкой Скорости, именно Масса будет первостепенна в определении мощи ударов Рыцаря, а для стрелков она важна вдвойне, так как повышает меткость. Как только Масса достигнет 0, Рыцарь падёт и выйдет из игры.

Разгон это вспомогательный Параметр, существующий для учёта дополнительной переменной. Разгон отражает исключительно инерцию набранную на дистанции за счёт движков самого доспеха, в отличии от Скорости, к которой прибавляются ситуативные и специфические модификаторы от ландшафта под ногами и потерянных элементов брони. Разгон не может быть более 3 и менее 0.

Урон это вспомогательный Параметр, существующий, чтобы каждый раз не пересчитывать одно и то же. Считается что механизированная броня Рыцаря, по ходу получения повреждений, сбрасывает уничтоженные системы и слои лат, тем самым облегчая корпус и позволяя достичь большей манёвренности. Урон выражает эту разгрузку в цифрах. Урон равен 6 минус текущая Масса (то есть 0 на начало игры и максимум 5 в рамках проверочного боя).


2.3 Свойства
Имя Рыцаря это наиболее простое Свойство, использующееся главным образом чтобы различать Рыцарей на поле брани, и для художественного оформления. Тем не менее, красивым и благородным шагом будет включить в Имя ссылки на другие характеристики Рыцаря: приставить титул «Храбрый» Рыцарю с Клятвой Храбрости, назвать Рыцаря Лесного Домена «Изумрудным» или сослаться именем «Ланселот» на копьё как предпочитаемое Оружие.
Также, в Имя отдельной строкой вносится личная геральдика Рыцаря — говорящие цвета и мотивы, которыми будет окрашена его фигура на Поле. Как то: бирюзовый и синий на гербе Рыцаря Водного Домена, горные цветы как элемент геральдики Рыцаря Скального Домена, или кровоточащее сердце как знак Клятвы Милосердия.
Чтобы различать даже очень похожих Рыцарей, каждый Лэнс также получает собственный цвет - кант этого цвета будет на каждом Рыцаре лэнса. Укажите этот цвет в ходе составления своего Лэнса.

Домен это «родной» для Рыцаря тип местности — тот, к которому наиболее приспособлены пилот и доспех. Каждый Домен позволяет в рамках Нулевого Хода выставить на поле боя особые элементы ландшафта — Пределы, находясь в которых Рыцарь будет получать преимущество. Домен выбирается в ходе формирования Лэнса и не может меняться по ходу игры. Заметьте, что Домен определяется как тип, а не экземпляр. Рыцарь с "Лесным" Доменом будет получать бонусы, даже если находится во владениях вражеского Рыцаря, главное чтобы это тоже был именно Лес, а не река и не гора. У земли нет верноподданности — только характер.

Клятва это благородная цель, к которой нужно стремиться. Клятва всегда включает Условие, исполнив которое Рыцарь получает очки Чести. Многие Клятвы также включают Особенность — какие-то дополнительные возможности, которые дарует поклявшемуся его праведное начинание. Личная Клятва Рыцаря может быть исполнена только им самим и влияет только на него. Общая Клятва Лэнса может быть выполнена любым Рыцарем этого Лэнса и оказывает эффекты на них на всех. Однократные Клятвы можно выполнить только один раз за бой — повторное и дальнейшие исполнения условий не принесут дополнительных очков. Многократные (Х) Клятвы можно выполнить несколько раз — сколько именно указывает число в скобках. Наконец Бесконечные Клятвы можно выполнять сколько угодно, каждый раз получая Честь. Клятвы выбираются на стадии составления Лэнса, объявляются в рамках Нулевого Хода и не могут быть изменены по ходу боя — это было бы клятвопреступничеством!

Облачение Рыцаря состоит из Модулей, каждый из которых обладает Функциями. Функции в свою очередь делятся на Действия и Особенности — первые Рыцарь может совершать, вторые оказывают пассивный эффект. Каждое Облачение включает: Скакуна (важнейший Модуль, позволяющий перемещаться по полю), Оружие (основной способ атаковать) и Броню (защищающую другие Модули).
Каждая Функция, которая ещё не была Уничтожена — прибавляет 1 к Массе владельца. Таким образом, Модуль предоставляющий три Функции (скажем два Действия и одну Особенность) будет прибавлять +3 к Массе носителя.
Когда Рыцарь получает урон в бою, один из Модулей его Облачения повреждается и теряет одну Функцию, которую предоставлял. Если у Модуля повреждены все имеющиеся Функции, он Уничтожен и не может использоваться до конца боя. Как только Уничтожены все его Модули, Рыцарь погибает.
Пример:

Подробнее о доступных в рамках тестового боя Модулях с.м. в соответствующем разделе. В полной версии правил предполагается обширный арсенал для подобающей персонализации ваших бойцов, но здесь экипировка будет фиксированной.


3. Подготовка к бою: определение Вызывающего и Отвечающего, формирование Лэнса и Нулевой Ход
3.1 Вызывающий и Отвечающий
• Предполагается, что в начале боя один игрок бросает вызов другому, а тот, в свою очередь — отвечает. Это может не быть верно для всех нарративных ситуаций, но для правил — это разделение неизбежно. Игроки должны либо договориться о том, кто из них нападает а кто обороняется, либо бросить жребий. Эти роли будут определять порядок, в котором выставляются на поле Рыцари и Пределы, а также Отвечающий победит в случае равенства по Чести. Когда в правилах упоминается «оппонент», то для Вызывающего это означает «Отвечающий», а для Отвечающего, соответственно, «Вызывающий».


3.2 Стартовые Лэнсы
• Перед началом Нулевого Хода оба игрока создают свои Лэнсы. В интересах тестирования системы опции сильно урезаны, но в дальнейшем предполагается их значительное расширение.
• В каждом Лэнсе должно быть 3 Рыцаря с Модулями «Скакун», «Оружие», и «Броня». В рамках одного Лэнса нельзя повторять Клятвы. Личные имена Рыцарей и Лэнсов выбирайте свободно. Общие для Лэнса Клятвы пока также фиксированные и действуют для обоих Лэнсов одинаково.
• Каждому своему Рыцарю игрок выбирает: Имя, Клятву и Домен. Скакун, Оружие и Броня у всех Рыцарей одинаковые.


3.3 Нулевой Ход
• После того, как выбраны Вызывающий и Отвечающий и сформированы Лэнсы, начинается Нулевой Ход. На этом моменте обычно должны определяться дополнительные правила расстановки сил, но в данном тестовом бою они фиксированные.
• Игроки поочерёдно расставляют Пределы в соответствии с Доменами своих Рыцарей. Первым ставит Вызывающий. То, как именно расставляются и какие дают преимущества отдельные Пределы — указано в Домене, который позволяет их выставить. Никаких дополнительных элементов, кроме тех что предписывают Домены — не выставляется. Пределы выставляются «по Домену», а не по количеству — если один Домен одного Рыцаря требует выставить несколько Пределов, они все выставляются одновременно.
• Как только расставлены все Пределы, игроки начинают поочерёдно расставлять своих Рыцарей.
В данном бою, оба игрока могут выставить всех своих рыцарей в любом положении в пределах 2Ф от своего края поля. То, кому принадлежит какой край — определяется по согласованию или жеребьёвкой, известно лишь что это левый и правый края поля (не верхний и нижний, заметьте).
Выставляя своего Рыцаря, игрок обязан назвать полное Имя воина и огласить все его Свойства (в особенности Домен, Клятву и Оружие). Если враг падёт, не узнав имени одолевшего его — какой-же смысл вообще побеждать?!
Все Рыцари начинают игру с Массой 6, Уроном 0, Разгоном 1 и Скоростью 1 либо Скоростью 2, если находятся в Пределах своего Домена.


4. Облачение
4.1. Скакун
• Движущая часть механизированной брони Рыцаря называется, по аналогии с кавалерией минувших эпох, «Скакуном». Некоторые особенно эзотерические конструкции действительно воздвигают в качестве средства передвижения четырёхногое подобие коня, подключённое к гуманоидному корпусу седельными шунтами. Тем не менее, «Скакуном» может быть и более традиционная двуногая шагающая конфигурация, либо же колёсная или гусеничная платформа, конькобежные рельсы, а иногда даже левитационные движки. Главное, чтобы Скакун нёс своего рыцаря в гущу боя со всей подобающей скоростью!

• Этот Модуль предоставляет 4 Действия и 0 Особенностей.
- Полный вперёд! Инициатива: 4+Скорость. Это действие может быть Повреждено только если все другие действия этого Модуля уже Повреждены.
– Шаг 1: Увеличьте Разгон Рыцаря на 1, до максимума в 3 (соответственно увеличьте Скорость). Передвиньте Рыцаря на 2Ф по прямой.
– Шаг 2: Если Скорость Рыцаря более 1, передвиньте его на 2Ф по прямой.
– Шаг 3+: Если Скорость Рыцаря 3 или более, повторите Шаг 2 количество раз, равное Скорости Рыцаря минус 2 (то есть учитывая первое и второе продвижения). Каждое повторение считается отдельным Шагом.

- Плавный поворот Инициатива: 2+Скорость. Рыцарь не может совершать это действие, если его Разгон равен 0.
– Шаг 1: Передвиньте Рыцаря на 2Ф по прямой. Затем, поверните Рыцаря влево или вправо на 45 градусов (выберите на Стадии Планирования).
– Шаг 2+: Если Скорость Рыцаря более 1, повторите Шаг 1 количество раз, равное Скорости Рыцаря минус 1 (то есть считая первое исполнение). Каждое повторение считается отдельным Шагом.

- Резкий разворот Инициатива: 6+Скорость.
– Шаг 1: Отметьте, в каком направлении указывает Фронт Рыцаря. Затем, поверните Рыцаря на 90 градусов влево или вправо (выбирается на Стадии Планирования).
– Шаг 2: Передвиньте Рыцаря по прямой на расстояние, равное его Скорости, в том направлении, в котором указывал его Фронт до поворота. Затем, уменьшите Разгон Рыцаря до 0.

- Сбросить скорость Инициатива: 0+Скорость. Рыцарь не может совершать это действие, если его Разгон равен 0.
– Шаг 1: Передвиньте Рыцаря на 2Ф по прямой.
– Шаг 2+: Если Скорость Рыцаря более 1, повторите Шаг 1 количество раз, равное Скорости Рыцаря минус 1 (то есть учитывая первое продвижение). Каждое повторение считается отдельным Шагом. Завершив все повторения, уменьшите Разгон Рыцаря на 1, до минимума в 0 (уменьшите Скорость соответственно).

Иллюстрация:


4.2. Броня
• Простейший Модуль, призванный защитить более ценные системы от повреждений. Это могут быть как банальные утолщённые пластины металла, так и продвинутая динамическая защита, рой дронов-телохранителей или генератор силового поля. Обратите внимание, что помимо своих собственных свойств, Броня как и любой Модуль также имеет значение для Массы и Скорости носителя, и её потеря может обернуться для юркого дуэлянта неожиданным подспорьем.

• Этот Модуль предоставляет следующую 1 Особенность:
- Поднять щиты! Когда Рыцарь получает повреждения, другие Модули не могут быть повреждены, пока не повреждён этот Модуль.

4.3. Оружие
• Клинок — вот кисть, которой настоящий воин пишет свою легенду! Оружие Рыцаря более, чем просто заточенный кусок металла — это отражение его личности, выраженное в технологическом шедевре. Верное копьё с термитным навершием, чьё длинное древко испещрено именами благородных предков. Циркулярный фламберг, гардой повторяющий крылья гербового феникса. Изящная сабля из голубой стали, добытой в бездонных морях Нептуна. Не только оружие Рыцаря должно быть достойно его, но и само оно призывает носителя к достоинству!
В рамках тестового боя всё многообразие рыцарского арсенала уложено в базовое, стандартное "Оружие". Художественно можете оформлять его как хотите, главное, что это оружие ближнего боя. Огнестрел и разные типы рукопашных атак планируются в полной версии правил.

Оружие
• Этот модуль предоставляет одну Особенность:
- Ан гард! Рыцарь может прибавлять 1 к своему Натиску или Сопротивлению когда участвует в Таране и соприкасается с противником своим Фронтом или Флангом, но не Тылом.

Таран
По умолчанию считается, что даже в случае утраты основного «иконичного» оружия, у каждого Рыцаря есть при себе кинжал, короткий меч, шипастая латная перчатка, рога на шлеме или иного рода «запасной вариант», к которому воин всегда может прибегнуть в крайнем случае. Настоящий рыцарь бьётся до последнего, и лишать его такой возможности есть низкая подлость, следовательно отнять у противника это «запасное» оружие — нельзя. Тем более учитывая, что зачастую оно напрямую вмонтировано в металлический скелет брони или непосредственно в кабину управления...
• «Таран» это Особое Действие. Таран нельзя заявить в свой ход — другое Действие должно его вызвать. Аки демона.
Когда один Рыцарь пытается войти в пространство, уже занятое другим Рыцарем, происходит Таран. Остановите движение Рыцаря, вызвавшего Таран, как только он соприкоснётся с другим Рыцарем. Старайтесь при этом поставить его так, чтобы он соприкасался исключительно с одним оппонентом. Этот Рыцарь будет Атакующим. Тот Рыцарь, с которым он соприкасается (враждебный или дружественный) будет Целью. В случае, когда Атакующий останавливается в контакте с двумя и более другими Рыцарями, Оппонент Атакующего выбирает одного из них на роль Цели, а против всех остальных Таран не производится.
Помните, что контакт на области менее половины Ф — не считается. То есть чтобы столкновение был засчитано, теоретическая область пересечения должна быть не менее ½ квадратного Ф.
Обратите внимание: «Таран» это общее правило, а не Модуль. Он не прибавляет к Массе и не может быть Поврежден или Уничтожен. «Таран» остаётся доступен, пока Рыцарь остаётся на поле.
• Как только Таран начат, прервите любые другие Действия и выполните следующие шаги, игнорируя обычное чередование, то есть не совершая Шагов других Действий, пока не будут выполнены все Шаги Тарана:

– Шаг 1: Вычислите базовый Натиск Атакующего.
Натиск равен Массе Атакующего умноженной на его Скорость.

– Шаг 2: Вычислите базовое Сопротивление Цели.
Сопротивление равно Массе Цели умноженной на её Скорость (минимум 0).
Если Скорость Цели равна нулю (0), считайте её единицей (1).

– Шаг 3: Добавьте ситуативные модификаторы.
Проверьте, модифицируют ли Сопротивление или Натиск сражающихся их Модули или Клятвы. Примените универсальные модификаторы, верные в любой стандартной ситуации. В этом расчёте, деление всегда происходит после прибавления и вычитания и всегда округляется вверх (при делении нуля результат остаётся равен 0).
- Если Тыл Атакующего ближе к Фронту Цели чем любая другая его часть, Натиск уменьшается в половину.
- Если Тыл Цели ближе к Фронту Атакующего чем любая другая её часть, Сопротивление уменьшается в половину.
- Если Фронт Цели ближе к Фронту Атакующего чем любая другая её часть, Сопротивление увеличивается на 2.
- Если Атакующий или Цель находятся в Пределах Домена Атакующего, Натиск увеличивается на 2.
- Если Атакующий или Цель находятся в Пределах Домена Цели, Сопротивление увеличивается на 2.

– Шаг 4: Сравните Натиск и Сопротивление.
◉ Если Натиск превысил Сопротивление в два раза и более, Цель разбита.
- Если Цель разбита и её Фронт ближе к Фронту Атакующего чем другие её части, Цель не поворачиваясь перемещается на 2Ф в направлении, выбранном Атакующим. Разгон Цели становится равен 0. Разгон Атакующего падает до 0 и он обязан повернуться на 45 градусов влево или вправо (выбирает Атакующий).
- Если Цель разбита и её Фланг ближе к Фронту Атакующего, чем другие её части, то Цель не поворачиваясь перемещается на 3Ф в направлении, выбранном Атакующим. Разгон Цели уменьшается на 1. Разгон Атакующего падает до 0.
- Если Цель разбита но её Тыл ближе к Фронту Атакующего, чем другие её части, Цель не поворачиваясь перемещается на 4Ф в направлении, выбранном Атакующим. Разгон Цели не уменьшается. Разгон Атакующего падает до 0.
- В любом случае, если Цель разбита, то одна Функция Цели на выбор Атакующего повреждается. Затем, одна Функция Цели на выбор Цели повреждается.
◑ Если Натиск превысил Сопротивление, но менее чем в два раза, Цель поражена.
- Цель не поворачиваясь перемещается на 2Ф в направлении, выбранном Атакующим. Разгон Цели уменьшается на 1, и одна Функция Цели на выбор Цели повреждается. Разгон Атакующего уменьшается на 1. Если при этом Атакующий соприкасается с Фронтом Цели но не её Флангом, Атакующий не поворачиваясь перемещается на 1Ф влево или вправо (выбирает Атакующий), после чего перемещается на 2Ф вперёд.
⦵ Если Натиск и Сопротивление равны, Цель и Атакующий сравнялись.
- Одна Функция Цели на выбор Цели повреждается. Цель не поворачиваясь перемещается на 1Ф в направлении, выбранном Целью. Одна Функция Атакующего на выбор Атакующего повреждается. Атакующий не поворачиваясь перемещается на 1Ф а направлении, выбранном Атакующим. Разгон Цели и Атакующего становится равен 0.
◐ Если Сопротивление превысило Натиск, но менее чем в два раза, Атакующий поражён.
- Если Атакующий Поражён и соприкасается с Фронтом Цели но не её Флангом, Атакующий не поворачиваясь перемещается на 1Ф влево или вправо (выбирает Цель), после чего перемещается на 2Ф вперёд. Разгон Атакующего становится равен 0. Разгон Цели уменьшается на 1.
- Если Атакующий Поражён и соприкасается с Флангом или Тылом Цели, то Атакующий не поворачиваясь перемещается на 2Ф в направлении на выбор Цели. Разгон Атакующего становится равен 0, и одна Функция Атакующего на выбор Атакующего повреждается.
○ Если Сопротивление превысило Натиск в два раза и более, Атакующий разбит. Разгон Атакующего становится равен 0. Атакующий не поворачиваясь перемещается на 2Ф в направлении, выбранном Целью. Одна Функция Атакующего на выбор Цели повреждается. Затем, одна Функция Атакующего на выбор Атакующего повреждается.
– Шаг 5: Продолжайте исполнять дальнейшие Шаги оставшихся Действий. Все Шаги Действий Атакующего считаются уже исполненными.

Примечание: Множественные Тараны. Так как Тараны могут зачастую перемещать Рыцарей, и следовательно заставить одного Рыцаря врезаться в другого, Тараны могли бы, теоретически, провоцировать новые Тараны. Тем не менее, какой бы комичной не казалась идея поиграть бойцами в бильярд, подобной сумятице не место в благородной войне. Движение, вызванное Тараном не может переместить Рыцаря в пространство другого Рыцаря - прервите такое движение, как только Рыцари соприкоснутся, и не отыгрывайте между ними Таран.


5. Домены
Домен это «родная» для Рыцаря местность — та, к которой он наиболее приспособлен и в которой имеет преимущество (и к которой особенно хорошо подходят цвета его личной геральдики, разумеется!).
Хотя в изначальном своём состоянии Европа представляла из себя безжизненную ледяную пустыню, исполосованную ледяными-же хребтами и впадинами, такой ландшафт был признан недостаточно интересным для новой эпохи Рыцарства. Теперь, благодаря локальному терраформированию, равнины и горы Европы усеяны лесами древоподобных водорослей, незамерзающими реками, озёрами, рощами, а также ледяными и каменными возвышениями всех форм и размеров.
Некоторые Рыцари буквально приносят свои Домены с собой на любое поле боя, на котором появляются. Выгодные им условия создаются на месте благодаря дронам-распылителям, контролируемым подлёдным взрывам, воздушно-десантному развёртыванию и тому подобным технологическим чудесам. Тем не менее, настоящим шиком считается добиться у Мудрецов внесения вашего Домена на карты, делая его официальной, перманентной частью географии Европы — за такие почётные места часто устраивают целые крохотные войны!

• При создании Лэнса, игрок выбирает каждому своему Рыцарю один из трёх вариантов Домена: Водный, Лесной или Скальный. Повторять Домены в рамках одного Лэнса не запрещается (а зачастую просто необходимо, так как Рыцарей в Лэнсе больше, чем типов местности). За каждым типом Домена закреплён собственный тип Предела — неподвижного объекта, размещаемого на карте в рамках Нулевого Хода и влияющего на ход сражения. Если не заявлено иного, Пределы не могут заходить за край Поля, но некоторые из них могут накладываться друг-на-друга — в таких случаях будут действовать эффекты всех наложившихся Пределов. Обратите внимание: Домен Рыцаря определяется как тип, а не экземпляр — Рыцарю Лесного Домена будет предоставлять преимущество как его собственный Лесной Предел, так и Лесной Предел любого другого Рыцаря, даже из вражеского Лэнса.

Водный. Разместите три Предела. Каждый Водный Предел это прямоугольник шириной 2Ф и длинной 6Ф. Каждый Водный Предел обязан соприкасаться хотя-бы с одним другим Водным Пределом или краем Поля. Водные Пределы не могут пересекаться со Скальными Пределами, но могут пересекаться с Лесными.

Скальный. Разместите два Предела. Каждый Скальный Предел имеет форму квадрата со стороной 4Ф. Скальные Пределы могут быть размещены где угодно на Поле, но не могут пересекаться с Водными Пределами.

Лесной. Разместите один Предел. Каждый Лесной Предел это прямоугольник со сторонами 6Ф и 8Ф. Лесные Пределы могут быть размещены где угодно на Поле и могут пересекаться с Водными и Скальными Пределами.


6. Клятвы
Клятвы делятся на Личные и Общие, а также на Однократные, Многократные и Бесконечные. Личную Клятву может выполнять только тот Рыцарь, которому эта Клятва принадлежит — она действует только для него. Общие Клятвы действуют для всего Лэнса, к которому относятся. Однократные Клятвы можно выполнить только один раз — повторное исполнение Условия не будет засчитано и не принесёт дополнительную Честь. Многократные (Х) Клятвы можно исполнить количество раз, указанно в скобках — каждое исполнение принесёт свои очки Чести. Бесконечные Клятвы можно выполнять сколько угодно раз, пока игра не закончится, каждый раз получая Честь.
Рыцарь может добровольно заявить, что его Клятва не исполнена, даже если формальные условия удовлетворены. В таком случае он не получает Чести, но и не теряет возможности исполнить Клятву в дальнейшем. Иногда отказ признавать Клятву исполненной может быть полезен стратегически (например когда выгода от исполнения при текущих условиях будет не оптимальна), а иногда просто служит красивым жестом.

6.1 Общие Клятвы
Действуют для всех Рыцарей обоих Лэнсов и не учитываются для завершения партии.

Клятва Покорения
“Клянусь нести свет в царство тьмы и правосудие в бессудные земли!”
Условие: Бесконечная.
Эта клятва исполняется в конце Стадии Исполнения, если Рыцарь, совершавший в этом Ходу Действия, находится в Пределах Домена, но не своего Домена. Этот Рыцарь получает 1 Чести.

Клятва Кровопролития
“Клянусь сразить врагов моих без пощады и промедления!”
Условие: Бесконечная.
Эта клятва исполняется в конце Стадии Исполнения, если на этом ходу произошёл хотя-бы один Таран.
Каждый Рыцарь, Поразивший противника в Таране, получает 1 Чести. Каждый Рыцарь, Разбивший противника в Таране, получает 2 Чести.
Оба Рыцаря, Сравнявшихся в Таране, получают 2 Чести.

6.2 Личные Клятвы
Каждый Рыцарь должен выбрать одну Личную Клятву перед началом боя. Партия закончится, когда все Рыцари в одном Лэнсе выполнят свои Личные Клятвы.

Клятва Храбрости
“Клянусь встретить достойного врага лицом к лицу и в неравном бою не дрогнуть!”
Условие: Однократная.
Эта клятва исполняется, когда Рыцарь участвует в Таране, в котором Атакующий соприкасается с Фронтом Цели.
Рыцарь получает 1 Чести, если был поражён.
Рыцарь получает 2 Чести, если был разбит.
Рыцарь получает 4 Чести, если поразил противника.
Рыцарь получает 6 Чести, если воины сравнялись.
Рыцарь получает 8 Чести, если разбил противника.
Рыцарь получает дополнительные 2 Чести, если в момент столкновения Масса противника превышала его собственную.
Рыцарь получает дополнительные 2 Чести, если в момент столкновения не находился в Пределах своего Домена.

Клятва Милосердия
“Клянусь не быть поспешным в суждениях и даже худшему подлецу даровать второй шанс на искупление.”
Условие: Многократная (3)
Эта Клятва исполняется, когда этот Рыцарь избирает Пощадить противника. Рыцарь может заявить, что Щадит Цель в конце Тарана, если Поразил или Разбил противника. Пощадив Цель, Рыцарь больше не считается Поразившим или Разбившим её ни для каких правил (в том числе не причиняет урона противнику).
Рыцарь получает 3 Чести, если избрал Пощадить Цель, которую Поразил. Рыцарь получает 5 Чести, если избрал Пощадить Цель, которую Разбил.
Каждого Рыцаря из вражеского Лэнса можно Пощадить лишь один раз за битву.

Клятва Лидерства
“Клянусь стать братьям моим по оружию сияющим маяком во тьме и хаосе битвы!”
Условие: Однократная.
Эта клятва исполняется, если хотя-бы два Рыцаря находятся в Формации с этим Рыцарем. Дружественный Рыцарь находится в Формации с этим Рыцарем если удовлетворяет три условия: он находится не далее 2Ф от этого Рыцаря, его Фронт направлен в ту же сторону что и Фронт этого Рыцаря, и его Тыл не ближе к этому Рыцарю, чем его Фронт.
Пока другие Рыцари находятся в Формации (этот Рыцарь в том числе), они могут прибавлять +1 к своему Натиску и +2 к Сопротивлению. Это свойство сохраняется после исполнения этой Клятвы.
Рыцарь получает 2 Чести за сам факт исполнения этой Клятвы.
Рыцарь получает дополнительные 2 Чести, если на момент исполнения соприкасается с Рыцарем из вражеского Лэнса. Рыцарь вместо этого получает дополнительные 3 Чести, если на этом ходу Поразил противника. Рыцарь вместо этого получает дополнительные 4 Чести, если на этом ходу Разбил противника.
Рыцарь получает дополнительные 3 Чести, если один другой Рыцарь в его Формации соприкасается с вражеским Рыцарем на момент исполнения. Рыцарь получает дополнительные 8 Чести, если оба других Рыцаря в его Формации соприкасаются с Рыцарями из вражеского Лэнса.

Клятва Любви
“Клянусь спасти прекрасную леди из лап злодеев, желающих разлучить нас!”
Условие: Однократная.
В конце Нулевого Хода, после того как расставлены все Рыцари и Пределы, но до начала Первого Хода, Оппонент должен разместить «похищенную» Леди. Леди может быть размещена на Поле или быть несомой одним Рыцарем его Лэнса. Конкретная Леди принадлежит конкретному Рыцарю с этой Клятвой - это Её Рыцарь. Отметьте того Рыцаря из вражеского Лэнса, который первым поднял Леди на борт (в Нулевой Ход или любой другой). В рамках этой Клятвы он называется «Похититель».
Будучи несомой, Леди считается Модулем (то есть увеличивает Массу носителя и, следовательно, уменьшает Скорость). Леди как Модуль предоставляет одну Особенность: Когда этот Модуль Уничтожен, владелец должен поставить жетон Леди в пределах 1Ф от него. При этом Леди перестаёт быть Модулем Владельца и больше не считается Повреждённой или Уничтоженной. Владелец может добровольно Повредить этот Модуль в любой момент своего Хода (заявляется на Стадии Планирования).
Пока Леди находится на Поле, она отмечается квадратным жетоном со стороной в 1Ф, считающимся Пределом своего Рыцаря (и только его). Любой Рыцарь, проходящий через клетку в которой есть Леди, может поднять её без дополнительной затраты Действий (но должен заявить это намерение в Стадии Планирования). Подняв Леди, Рыцарь будет нести её, пока она вновь не будет выставлена на Поле.
Эта Клятва исполняется, когда несущий Леди Рыцарь с этой Клятвой попадает в Аутфланк.
Рыцарь получает 7 Чести за сам факт исполнения этой Клятвы.
Рыцарь получает дополнительные 2 Чести, если Похититель обладает на момент исполнения этой Клятвы Уроном 1 или более.
Рыцарь получает дополнительные 4 Чести при финальном подсчёте Чести в конце игры, если Похититель был уничтожен.

Клятва Верности
“Клянусь кровь свою пролить за брата по оружию!”
Условие: Однократная.
Эта Клятва исполняется, когда Рыцарь использует приведённое ниже Действие и теряет в том-же Ходу хотя-бы одну Функцию. Исполнив Клятву, Рыцарь не теряет возможность совершать это Действие (и, так как Клятва не является Модулем, это Действие не может быть уничтожено уроном).
Рыцарь получает количество Чести, равное удвоенному количеству его Функций, потерянных на этом ходу.
Рыцарь получает дополнительные 3 Чести за каждый его Уничтоженный на том-же ходу Модуль и за каждую Функцию Рыцаря из вражеского Лэнса, Повреждённую на том-же Ходу.
Рыцарь получает дополнительные 8 Чести если на том-же ходу был Уничтожен его последний Модуль.
Этот Рыцарь может совершать следующее особое Действие.
- Принять удар за товарища! Особое. Это Действие можно использовать, когда против другого дружественного Рыцаря совершается Таран. Этот союзник должен находится в пределах дистанции, равной Скорости Рыцаря. Это действие разыгрывается перед Тараном и может изменить его Цель.
– Шаг 1: Немедленно переместите Рыцаря так, чтобы он соприкасался Фронтом или Флангом с тем союзником, который вот-вот должен был стать Целью.
– Шаг 2: Не поворачивая передвиньте союзника на 2Ф в любом направлении, но так, чтобы он не соприкасался ни с одним другим Рыцарем, кроме совершающего это Действие. Если такое передвижение невозможно, попытка спасения проваливается — никаких дальнейших передвижений не происходит, действие немедленно завершается а противник отыгрывает Столкновение как обычно.
– Шаг 3: Поставьте Рыцаря на ту же позицию, в которой был спасаемый союзник. Если по каким-то причинам совершить эту перестановку невозможно, оппонент может переместить Рыцаря на своё усмотрение так, чтобы Таран стал возможен. Теперь, Таран отыгрывается против Рыцаря. При этом считайте, что Тыл Рыцаря — ближайшая к Фронту Атакующего часть Рыцаря, даже если фактически это не так.
Отредактировано 16.08.2026 в 00:04
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.