How to run a tavern | ходы игроков | Новое начало

12345
 
Джонатан Зайт notSolidSnape
18.08.2026 08:19
  =  
- На руки я ее взять не могу... Каналья! Она у меня на голове сидит, - Джон пытался держать равновесие и, подумав, отшутился (или нет): - А вот тебя, свет очей моих, Ирлин, я бы не отказался подержать на ручках... Кха-кха!
Тут одна нога соскользнула с бушприта и Джон с головой ушел в пиво, правда, почти сразу выскочил назад.
- Кха-кха! О прелестная Йорка, я надеюсь ты плавать умеешь... Можешь Йоргена к чему-нибудь привязать, пожалуйста, а не меня пытаться задушить. Прошу!
А ют или квартердек у корабля имеется? Как конкретно он потонул? Он разломился на несколько частей?

Ют: Кормовая надстройка или приподнятая часть верхней палубы на корме. На парусниках там размещались каюты капитана и пост управления.
Квартердек: Приподнятая палуба в корме, имеющая уступ для компенсации объема трюмов. На военных кораблях являлся главным командным пунктом.
Отредактировано 18.08.2026 в 08:23
121

Ирлин legol
18.08.2026 08:51
  =  
- Дурак, - буркнула Ирлин, впрочем, беззлобно. А заметив втолковывающего полурослице что-то непонятное Хгроберта, продолжила:

- Я сама за ним сплаваю. Йорка пусть кораблём занимается.

И поплыла вслед удаляющемуся дворфу.

- Господин Йорген, - обратилась она к постояльцу. - Давайте вернёмся к компании. Не стоит пить в одиночку. Вы же не хотите, чтобы госпожа Аления заскучала?
122

DungeonMaster HappyKender
18.08.2026 08:52
  =  
Чем дольше Хгроберт осматривал корабль, тем больше удивлялся его устройству. К ним такие никогда не падали! Лишь однажды он видел днище подобного судна, во время вылазки к поверхности на коралловый риф у берегов Лантана. Тамошние гномы чего только не строили, и у них даже железо плавало. Так и здесь, корпус был в основном металлическим, только силовой набор сделали из дуба и чёрного дерева. В машине имелся большой медный котёл, как у самогонного аппарата, только значительно крупнее, и рыб заключил, что корабль двигала сила пара.

Корпус был пробит в пяти местах, и, наверное, хотя бы три из этих пробоин пришлись ниже пиволинии корабля. Кажется, он лежит здесь уже очень давно - на палубе и в камбузе не осталось ничего, что было б к полу не приколочено, всё повытаскали. Единственная деталь, которая привлекла Хгроберта - медный колокол-рында прямо у входа на камбуз. На нем стояло клеймо в виде вензеля "W", смутно знакомое. Когда куо-тоа в очередной раз вылетел на поверхность,он понял, где такое видел - на адамантиновых кружками в таверне! И, кажется, на сковородке Йорки.
Ют и кавардак есть, но не такие развитые, как у каравеллы, например. Вообще корабль больше похож на броненосец начала первой мировой
123

DungeonMaster HappyKender
18.08.2026 09:00
  =  
Йорген уже накидался. Когда Ирлин подплыла ближе, он не смог даже ответить внятно, только что-то мычал. Вскоре девушка поняла, почему дварф не тонет - оказалось, что в его доспех был встроен пояс из фляг, и большинство из них были пусты. Ирлин смогла подхватить дварфа на буксир, благо тот не особо сопротивлялся, но тащить его против волны оказалось тяжёлым делом.
Буксировка дварфа: Усталость 3
Бросить его и плыть самой: Усталость 2
124

Ирлин legol
18.08.2026 09:15
  =  
Осознав, что её слова не возымеют никакого действия на дворфа, Ирлин обречённо вздохнула: к некоторым вещам невозможно привыкнуть, даже работая в трактире. Затем подплыла ближе, чтобы ухватиться за его пояс. И погребла обратно.
Результат броска 1D7+1: 3 - "буксировка дварфа".
Буксировка с паладинским благословением.
-3 усталости
Отредактировано 18.08.2026 в 09:18
125

Джонатан Зайт notSolidSnape
18.08.2026 09:59
  =  
- Ладно, Ирлин, но если захочешь, то ты знаешь где меня искать, - солдат попытался обворожительно улыбнуться, а потом переключился на Йорку и рыба. - Трубы! Как я сразу не понял! Трубы кто-то видит? Они нужны для отвода дыма из котельной такого корабля, - задергался Джон, слушая описание Хгроберта. - Однажды я видел, похоже, такой же корабль. Он проходил в нескольких узлах от нашей деревни... Как же он чадил. Хгроберт, не скажешь ли ты, друг любезный, какое название имеет этот корабль? Может быть я его уже видел.
Только бушприт около поверхности?
Отредактировано 18.08.2026 в 10:02
126

Йорка Скриббс September
18.08.2026 11:52
  =  
- Правда? - удивилась Ирлин. - А его можно как-то из-под воды поднять? Тогда портал окажется на поверхности. И нам не придётся всё время плавать.
- Ээээ... Ну... Посмотреть надо... Что там да как... Е-мае... - ответила раскрасневшаяся Йорка.

   Вообще-то девушка училась на инженера мостов, да и то не официально. По счастливой случайности и про корабли Йорка тоже немного читала, так как мосты надо строить через реки (в том числе разводные), а по рекам плывут корабли! Хочу все знать — это про Йорку.

- Кха-кха! О прелестная Йорка, я надеюсь ты плавать умеешь...
   Полурослица улыбнулась до ушей.
- Я на ферме выросла, все умею! Даже рыбу ловить! - ответила девушка и нырнула с плеч Джонатана в пиво.
Отредактировано 18.08.2026 в 11:52
127

Джонатан Зайт notSolidSnape
18.08.2026 12:30
  =  
С громким чертыханием воин соскользнул с бушприта и опять погрузился в пиво с головой. Через непродолжительное время, он выплыл на поверхности, отплевываясь и с закрытыми глазами, и рявкнул:
- Тогда, будь так добра, поймать нам рыбу и приготовить ее нам! Драные полумерки! Черт возьми! - сориентировавшись, Джонатан перевернулся на спину и протер глаза. - Ладно! Я тоже взгляну на приборы!
Результат броска 1D8: 4 - "Усталость за приборы"
Плывём "осматривать" приборы.

Усталость: 7/8
Психика: 8/8
Удача: 2/2
Отредактировано 20.08.2026 в 14:21
128

Хгроберт DashingDorm
20.08.2026 08:04
  =  
- Название? Что-то на W, - рассеянно ответил Джонатану пролетавший мимо рыб прежде, чем устремился в портал.

В машинерии уборщик не разбирался вовсе, равно как и в теоретических принципах магии, однако его трудовой опыт, предсмертный и посмертный, подсказывал, что некоторые сложные проблемы имеют простое решение: нужно просто как следует двинуть чем-нибудь крепким во что-нибудь хрупкое или звонкое (исключение из сего правила составляют половники, предвестники бед и орудия злого рока).

В конкретном случае затонувшего корабля: кружкой с подстаканником с вензелем W по рынде. Подобное подобным! Вот за кружкой-то и вернулся в таверну рыб. Дело оставалось за малым: сконцентрироваться достаточно, чтобы вновь сжать её в нематериальных лапах.
Результат броска 1D13: 1 - "Психика на кружковзятие".
Пытается вернуться в таверну, взять адамантитовую кружку и стукнуть ей по корабельному колоколу.

Бросил пока заранее, мб ещё что-то надо будет добавить по броску.
Upd: кружка одолела рыба, видимо

Психика: 12/14
Отредактировано 20.08.2026 в 08:09
129

12345

Хгроберт

Автор: DashingDorm

Хгроберт
Раса: Призрак куо-тоа, Класс: Уборщик



Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Половник.
Является астрально-физическим предметом, однако любая модификация половника (в том числе прикручивание к нему других предметов) вызовет гнев богини.

Навыки:
Усталость: -
Психика: 13/14
Удача: 2

И не такое выносили: психические эффекты, призванные его напугать, имеют для уборщика сложность на 2 меньше

Упорный труд: физические действия сложностью 1 не требуют проверки, и всегда успешны

Темное прошлое: заклинание. Мотивационный Хлыст Блипдулпулп.


Ощущение нечистоты.



Внешность:
Полутораметровый пучеглазый рыболюд. Просвечивает насквозь, фосфоресцирует в темноте, оставляет за собой след из воняющей рыбой эктоплазмы. Одет в скверно сидящие рубаху, бриджи и башмаки человеческого фасона. Всё это тоже фосфоресцирует, просвечивает, смердит рыбой.

Характер:
Покладистый, исполнительный, почтительный, внимательный к деталям. Изредка срывается на инвективы в адрес реальных и не очень персоналий, речи о мнимом величии и явно неосуществимые угрозы. Работает над собой, старается устранить эти недостатки. В моменты душевного волнения коверкает слова гортанными звуками. Может без провокации пуститься в мотивационную речь.

История:

Почти Безголовый Ник

Автор: Dmnr

Почти Безголовый Ник
Раса: Призрак, Класс: Жонглёр



Принципиальный добрый

Инвентарь:
Предметы:

Лютня без струн, но издает звуки, когда на ней играет Ник. Впрочем, теперь Ник играет крайне редко – ничего кроме заунывных воющих нот у него не выходит. Единственный физический предмет, с которым Ник может взаимодействовать без штрафа. Однако если Ник использует лютню для боя, лютня обижается и штраф появляется до тех пор, пока лютня его не простит.
Костяной гребень для волос, который ему подарил какой-то старик возле кладбища. Ник уверен, что она не имеет никакой связи с тем, что он не обрел должное посмертие
Неувядающая роза. Почему-то этот странный цветок остается таким же свежим, как будто был сорван только вчера...

Заклинания:

Исчезновение предмета (3) – позволяет любому видимому предмету исчезнуть. Куда он девается – загадка. Чтобы он вернулся в это измерение, требуется новый каст. При провале повторной проверки, предмет исчезает навсегда.

Фокусы (1) – позволяет создавать небольшие безвредные магические трюки вроде погасшего от порыва ветра светильника, запаха тухлых яиц или появляющихся ниоткуда пятен крови.

Ободрение (2) – удачно наложенное заклинание вдохновляет персонажа и позволяет ему сделать следующую проверку с преимуществом.

Навыки:
Усталость: 0
Психика: 9
Удача: 8

Ловкость рук (Жонглер): если действие требует мелкой моторики (не считая заклинаний) или акробатики, жонглер может сделать две проверки и выбрать лучший результат

Тайные знания (Жонглер): знает два заклинания. Какие - на усмотрение игрока и оцифровку мастера. Произнесение заклинания - проверка психики.

Призрак - не может устать, не получает физического урона, и для всех действий использует психику; может свободно ходить сквозь стены и людей; при дневном свете может становиться невидимым; физические действия для него имеют сложность +2.

Внешность:
Призрак в старомодной одежде прошлого столетия. Впрочем, некоторые модники до сих пор носят эти расшитые бисером камзолы, накрахмаленные воротники и кружевные рукава. Сэр Николас гордится своими кудрями и большую часть времени расчесывает волосы гребнем, для удобства уложив свою голову на колени.

Коронный номер Николаса – жонглирование предметами, одним из которых является его собственная голова.

Характер:
В отличие от большинства призраков Фаэруна, Ник имеет добродушный характер и не страдает маниакальным желанием пугать посетителей, выскакивать из картин, греметь цепями или вместо шляпы при приветствии снимать собственную голову. Разве что некоторые шутники специально платят призраку, чтобы подшутить над приятелем.

А вот кого Николас на дух не переносит одинаково – так это некромантов и жрецов. Первых – за желание взять под контроль Ника, вторых – за желание его изгнать.

История:
Николас был обычным бардом, имевшим несчастье неумелой шуткой спровоцировать кабацкую драку, за что он сам и поплатился – влетев неудачно в окно, бедолага бард был гильотинирован. Впрочем, если не обращать внимание на эту малость, место было милым и гостеприимным, а потому бард решил задержаться здесь на неопределенный срок – в виде призрака. Но с тех пор предпочитает не петь и шутить, а развлекать публику более безобидными представлениями – например жонглированием

Балвин

Автор: Ars000

Балвин
Раса: Человек, Класс: Официант



Нейтральный добрый

Инвентарь:
Блокнот для записей (На самом деле Балвин его ведет уже много лет, это один и тот же блокнотик в который он вписывает все что с ним происходит, но в нем почему-то никогда не кончаются страницы, возможно потому что Балвину никто не сказал что страницы в блокнотах должны кончаться)


Навыки:
Усталость: 8
Психика: 6
Удача: 4

Харизма: при желании официант может заставить любого НПС пройти проверку психики сложностью 3, при провале НПС начинает хорошо относиться к официанту. Иногда слишком хорошо

Я - скорость: может выполнять два дела одновременно, буквально. При этом ему требуется только одна проверка и одна единица ресурса, чтобы это сделать, правда, при провале будет провалено оба действия, а при частичном успехе (равенство) - одно будет успешным, а другое нет. Сложность проверки равна большей из двух.
Бессмертный пони: может потратить очко удачи, чтобы немедленно восстановить 2 единицы психики (даже если очки психики опустились до 0, это не приводит к последствиям - официант берет себя в руки быстрее)


Внешность:
Крепкий парень 20 лет, черноволос, росл и улыбчив. Природа одарила его отличным телосложением, ослепительной улыбкой, ловким телом. Вот только от таинственного папеньки достались перепонки между пальцами, полное отсутствие волос на теле (кроме головы) и бог весть что еще, что он скрывает под холщовой рубахой навыпуск и широкими штанами с поясом, куда всегда заткнут бумажный блокнот для записи заказов

Характер:
Открыт, добродушен, прямолинеен если не выгодно обратное.

История:
Жить в порту было непросто, особенно если тебя постоянно обзывают грязнокровкой и клеймят твою маму нехорошими словами. Ну да, спуталась с каким-то культистом древнего морского бога по молодости, ну да, бросил он её на следующее утро, ну да, понесла ребёнка — с кем не бывает? Да ведь?

Мальчик на зависть злобным соседкам родился удивительно здоровым, разве что перепонки на пальчиках, чешуйки на ногах, и, кажется, при рождении были жабры, но потом куда-то делись. Балвин был вынужден научиться дружить, даже если с ним не хотели дружить, и отвешивать крепкие оплеухи, если кто-то уж совсем не стеснялся в выражениях касательно его мамы, — в общем, обычная жизнь в портовом городке. К совершеннолетию Балвин понял, что, хоть он и любит матушку и свой городок, но душа просит чего-то большего, поэтому ни много ни мало решил, что станет волшебником. Тем более он и читать умеет! (Причём на нескольких языках, хотя его вроде никто этому не учил, но по ночам часто снятся странные сны, где говорят странные существа на таинственных языках... Пришлось запомнить, чтобы не скучно было). Собрал все свои пожитки и выдвинулся в большой город, где и остановился в таверне. На первую пору нужны были деньги, поэтому и устроился подрабатывать официантом там же. Сначала за кров, потом за небольшую зарплату.

А дальше всё как-то совсем не задалось: академия волшебства, оказывается, платная, на экзамены не пускают без специальной книги, а потом ещё жулики эти. Балвин попался как самый настоящий деревенский простофиля: обещали за 100 золотых подготовить к поступлению в академию, но по доброте душевной разрешили оформить рассрочку. В итоге — три занятия под открытым небом от какого-то проходимца по искусной речи (почему-то искусную речь преподавали всегда с очень сильного бодуна), одна строевая подготовка от ветерана битвы за Низерот (зачем будущему волшебнику строевая подготовка?!) и неудачная попытка поступления. В этот раз его пустили внутрь академии и даже послушали, но потом экзаменаторы узнали, что тот неблагородного происхождения, и сказали, чтобы приходил в приёмный день для простолюдинов. Оказалось, что мелким шрифтом в договоре было указано, что компания не несёт ответственности за провал при поступлении в академию, если клиент не из знатного рода. Итог: долг в 100 золотых, который надо выплачивать ежемесячно, работа официантом вот уже больше полугода и мечта стать магом...

Ирлин

Автор: legol

Ирлин
Раса: Тифлинг, Класс: Официант



Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Усталость: 4/7
Психика: 6/6
Удача: 3/3

Статусы:
Благословение. +1 к броскам на время ближайшей сцены.

Имущество:

- Двимеритовый амулет.

- Блокнот Балвина.


Навыки:
Тифлинг:

- устойчивость к огню. Персонаж снижает физический урон от огненных эффектов на 1. Это также позволяет комфортно жить при температуре до +60С, переносить предметы или ходить по поверхностям с температурой до 80С, и не испытывать боли при кратковременном касании предметов, нагретых до 200С

- пламя Ада. Потратив 1 психики, тифлинг может поджечь один горючий неодушевленный предмет размером не больше стола, или же кусок предмета большего размера (например, край соломенной крыши). Если предмет одет или в руках, цель получает возможность сделать бросок уклонения

Официант:

Харизма: при желании официант может заставить любого НПС пройти проверку психики сложностью 3, при провале НПС начинает хорошо относиться к официанту. Иногда слишком хорошо.

Я - скорость: может выполнять два дела одновременно, буквально. При этом ему требуется только одна проверка и одна единица ресурса, чтобы это сделать, правда, при провале будет провалено оба действия, а при частичном успехе (равенство) - одно будет успешным, а другое нет. Сложность проверки равна большей из двух.

Бессмертный пони: может потратить очко удачи, чтобы немедленно восстановить 2 единицы психики (даже если очки психики опустились до 0, это не приводит к последствиям - официант берет себя в руки быстрее).

Всё не зря: Оставленные чаевые восстанавливают 1 психику.

Внешность:


Темноволосая молодая тифлинг с глазами цвета разгорающегося рассвета и обсидианово-чёрными рожками.

Характер:
Ирлин знает, что такое страх, она познала лишения и ненависть. Это несколько замкнуло её, но не сломило. Сейчас она полна решимости отстоять своё место в мире. Она мила и добродушна к друзьям и тем, кто мил с ней. Она ценит хорошее отношение. Но не готова больше терпеть обиды.

История:
Детство её было ничем не примечательным и не сильно отличалось от детства других тифлингов. Её боялись и ненавидели. Считали, что девочка - адское отродье и принесёт деревне беду. И оттого всячески травили. Сверстники издевались. Взрослые избегали, осыпая проклятьями и оскорблениями.

В целом, они были правы. Отца своего Ирлин не знала, мама про него не рассказывала. Самой же матери доставалось от селян не меньше дочери. А когда у девочки стали проявляться способности к магии, спонтанно и бесконтрольно, перепуганные жители похватали вилы и факела и решили избавиться от нечестивой семейки. В итоге деревня сгорела.

Ирлин спаслась. Некоторое время она бродила по свету, выживая в лесах и трущобах. И хоть города оказались не столь полны предрассудков, она нигде не оставалась подолгу, боясь, что вспышки бесконтрольной магии снова накликают на неё и окружающих беду. Пока не повстречала Роджерса Алого, старого волшебника, решившего приютить рогатую девочку. Неизвестно, что им движило тогда, но эти несколько лет были куда лучше всей её предыдущей жизни. У чародея всегда было вдоволь еды, он покупал ей приличную одежду взамен драных обносков, к которым она успела привыкнуть. Но первое, что он сделал - научил её держать под контролем проявления необузданной магии. Он никогда не учил её ей пользоваться. Скорее наоборот, научил запирать магию в себе. Так или иначе, Ирлин больше не боялась случайно что-то поджечь или испортить.

Но однажды волшебника не стало. Однажды утром его растерзанное тело девушка нашла на полу в лаборатории. Испугавшись, она бежала оттуда. И так снова оказалась на улице. Вспоминая тот день, свечи, ритуальные круги на полу, Ирлин пришла к выводу, что Роджерс занимался демонологией, и что-то в экспериментах пошло не так. Но сейчас, надеясь найти своё место в мире, она вспомнила про Таверну, куда однажды привёл её старый волшебник. Это место впечатлило её своим необычным разнообразием как посетителей, так и персонала, множеством историй, что она там услышала. Она решила попытать счастье и устроиться туда подавальщицей. Работа казалась не сложной и интересной. В любом случае не сложней, чем помогать старому магу по хозяйству.

Джонатан Зайт

Автор: notSolidSnape

Джонатан Зайт
Раса: Человек, Класс: Вышибала/Бармен



Хаотичный добрый

Инвентарь:
Старый потертый, но добротный, меч с выцарапанным на нем девизом: "Сражайся с честью, умри со славой, сражайся с доблестью, умри в бою!"

Навыки:
Усталость: 8
Психика: 8
Удача: 2

Вышибала
Отставной солдат: во время драки вышибала делает две проверки усталости вместо одной, и выбирает лучшее значение
Фаэрунский зажим: вместо атаки может попытаться схватить противника. Сложность равна 1 для существ меньшего размера, 2 для существ того же размера, 3 для существ большего размера. Особые свойства цели могут изменять сложность. Схваченный противник может пытаться вырваться каждый ход (сложность равна результату проверки Вышибалы на захват). Вышибала может перемещать захваченного противника в нужном направлении (либо пешком, либо броском)
Как мощны мои лапищи!Если вышибала успешно завершает сложное физическое действие, он восстанавливает психику. Два действия (не обязательно подряд) сложностью 3 или одно действие сложностью 4 восстанавливают 1 очко, действие сложностью 5 восстанавливает 2 очка психики.

Бармен на полставки
Просто послушать: одно присутствие бармена уже помогает снизить урон по психике. Если бармен отвлекается от своих дел, и просто внимательно слушает кого-то, время от времени показывая, что ему действительно интересно, он снижает сложность проверок психики для всех окружающих (включая себя) на 1. Если сложность таким образом падает до нуля, проверка не производится (и очки психики не тратятся).
Авторский коктейль: бармен может пройти проверку психики сложностью 2, чтобы подготовить напиток (или пойло), идеально подходящее ситуации или человеку. Употребление этого напитка увеличивает запас очков удачи выпившего на 1, но требует проверки на опьянение.
Крепкие нервы: во время отдыха бармен дважды бросает 1dХ для определения восстановления очков психики, и выбирает большее из двух.

Прочие:
Солдатские привычки: может заснуть где угодно и как угодно (т.е. нормальная кровать и прочие детали не требуются), на любой промежуток времени, но всегда до рассвета (~в шесть утра), тем более после попойки, и знает точно когда рассвет в независимости от погоды. Обязан тренироваться и отрабатывать удары ежедневно, минимум час после подъема для сохранения навыка и формы.

Внешность:
Высокий и худой молодой парень со светлыми, переходящими в белый цвет, волосами. Ледяные серо-голубые глаза смотрят на мир стальным взором. Добротная солдатская одежда темных тонов хоть и потрепана временем, но все еще удобна и крепка. Стесняется своей внешности и шрамов на лице и теле. Имеет несколько знаковых татуировок времен своей службы, по ним его всегда могут опознать старые сослуживцы. Привыкший жить в солдатских лагерях и походах, он сливался с их средой, ни что не могло его выдать. Возможно, Джон так много времени провел среди солдат, что сроднился с ними.

Характер:
- Сражайся с честью, умри со славой, сражайся с доблестью, умри в бою!

Достаточно дружелюбен, но ради веселья может кого-нибудь вскрыть, и не редко не в фигуральном смысле.

Стырил из той партии, откуда мой персонаж:
Сила: 16 [+2]
Ловкость: 15 [+1]
Телосложение: 13 [+1]
Интеллект: 12 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 9 [+0]

История:
А про детство и юность… Да, собственно, что рассказывать… Родился в рыбацкой деревушке Комбарро, что на берегу Штормового моря, которое, в противовес своему названию, самое спокойное из известных. Родился в семье, ха-х, ну и загнул, у деревенской сумасшедшей Кейтлин Зайт и немногое, что я о ней помню, так это то, что хозяйство она вести неумела, но при этом обучила меня читать, писать и считать. Свое детство я забыл, и единственное, что я помню целым воспоминанием, а не урывками, это смерть моей матушки: как я пытался разбудить хладный труп, как просил соседей помочь, когда понял, что она мертва. Так к концу своей седьмой зимы, я стал сиротой. Добрые люди присматривали за мной и, очень часто подкармливали, а я им за это помогал по хозяйству. Но даже так, еды часто не хватало и приходилось воровать поначалу соседские яблоки, а потом и прочее…
Тогда же я впервые пересёкся с сынком кузнеца. Ну что тогда, что годы спустя, он все таже куча… Ну, ладно, о чем это я? А, да. Позже, года через четыре поле похорон, в деревушку вернулся отставной офицер. Он был первым, кто поймал меня, но, что удивительно, он не наказал меня, а наоборот похвалил мои умения и сказал, что если он поймает меня вновь, то сдаст на суд. Через несколько дней он увидел, как меня шпыняет рослая и коренастая детина, сынок кузнеца, и прогнал его, а мне предложил развить навыки и использовать их в дальнейшем на благо. Так я стал его учеником и на протяжении нескольких лет он учил меня стрелять из лука, драться на кулаках, ножах и мечах.
Лет пять спустя, мой наставник умер, но оставил мне меч, что служит мне всегда, письмо, что наказал отдать офицеру, который будет принимать меня на службу, если я пойду туда, и свою старую форму, что стала мне по размеру. Да и всего через несколько дней, меня притащили к деревенскому старосте, который обвинил меня в том, что я снасильничал его красавицу – дочурку. Скажу предельно прямо, если это красавица, то я сын короля. Тогда же припомнили мою матушку, которая утверждала, что была фрейлиной королевы, которая, как выяснилось после свадьбы, была бесплодна и не могла иметь детей. А когда эта монаршая особа узнала, что мать беременна мной от короля, то выгнала ее из дворца. Тогда, мне казалось, это редкостным бредом, а сейчас – кто знает, может и правда это. Но тогда меня спасло, что это создание призналось, что это был сынок кузнеца, который был отлично сложен в отличии от меня, я буквально со слов мастера – хорошая палка … мешать, и это было по обоюдному согласию. Ну, а я обиженный лживым обвинением подался по известному мне пути: во солдаты!
Дальше было не одно сражение, хоть и всего одна кампания. Потом в отпуске вместе с командой приключенцев искали Стеклянный город. Правда, чем история закончилась, я не знаю, потому что проснулся тут под столом в обнимку с мечом своего учителя. А потом, собственно, где это тут, я не разобрался и остался работать в таверне.
Итог: бывший солдат, бывший приключенец, и нынешний потеряшка.

Йорка Скриббс

Автор: September

Йорка Скриббс
Раса: Полурослик, Класс: Повар



Хаотичный добрый

Инвентарь:
- Курительная трубка (и табак).
- Старый укулеле.
- Запасы провизиис фермы родителей (копченая колбаса, сыр, солёные огурчики).
- Маленький кинжал.

Навыки:
Усталость: 7
Психика: 5
Удача: 5

Повар
Готовить может каждый: может пройти проверку психики сложностью 2, чтобы приготовить блюдо, восстанавливающее 2 очка психики или усталости (или по 1 каждого), по выбору повара. Повторное употребление такого блюда возможно только после отдыха едока
Это. Моя. Кухня!: при малейшем посягательстве на зону готовки все проверки ради ее защиты выполняет дважды, выбирая лучшее значение
Сковорода +1: успешная атака сковородой сносит врагу 2 усталости, а не 1


Полурослик:
- маленький
- гостеприимство: броски, сделанные ради наведения уюта или приготовления вкусной еды совершает с преимуществом
- дварфофобия, магофобия: увидев перед собой волшебника и дварфа, или двух и более дварфов разом, стремится сделать вид, что его тут нет, и вообще убраться как можно дальше. Дварф-волшебник считается за одного. Не активируется в присутствии дуэргаров, колдунов и чародеев

Внешность:
   Обладательница груди 5-ого размера, широкой души и незаурядного ума. Девушка очень низкого роста, с карими глазами, длинными острыми ушами и волнистыми каштановыми волосами. Один глаз слегка косит. В ушах дешевые серёжки. Предпочитает носить простые удобные платья, однако в гардеробе Йорки найдется наряд для любой ситуации. Как и любая девушка очень любит выглядеть женственной.

Характер:
   Йорка внешне спокойная и уравновешенная, словно скала. В меру общительная, инициативная, трудолюбивая, целеустремлённая, очень храбрая и решительная. С хорошим чувством юмора. Обожает сильных мужественных парней и мечтает растаять в объятиях такого. Умеет постоять за себя. Любит порассуждать, не торопится. Впрочем, суровая жизнь на ферме заставила девушку нацепить на себя маску цинизма, обострившиеся на почве её огромного количества комплексов и непростого детства. На самом деле под всем этим грузом навязанных эмоций скрывается по-настоящему добрая душа. Йорка может стать верным и искренним другом тому, кого она сочтет достойным её доверия.

История:
   Йорка старший ребенок четы Скриббс, потомственных фермеров. С раннего детства Йорка пришлось помогать родителям на ферме, она доила коров, стригла шерсть с овец, кормила кур, ухаживала за пони, косила сено, стирала, убирала, готовила, мыла полы. Когда Йорка подросла отец стал учить её всему, что знал сам. Так девушка научилась строительству, наравне со всеми строила сарай, амбар, ветряную мельницу. Потом отец начал водить дочь на охоту и рыбалку, в походы, по грибы. Так как на ферме разводили пони, Йорка выучилась верховой езде (и всегда мечтала оседлать настоящую лошадь, а не пони, но из-за своего роста отчаялась в этом). На охоте прекрасно овладела стрельбе из арбалета (опять же в силу маленького роста полурослики не могут стрелять из лука). Мама научила Йорку разбираться в травах, которые они собирали, а также привила Йорке любовь к книгам, девушка очень много читала, в особенности героические романы, и теперь сохнет по крутым парням. Чтение способствовало творческому развитию — девушка играет на укулеле (потому что гитара слишком велика для неё), сочиняет и поёт грустные песни. Курит трубку (как и отец).

   Потом в семье Скриббс прибыло пополнение — у Йорки появилось много маленьких братиков и сестричек и теперь половину своего времени ей приходилось нянчится с ними. Короче, жизнь на ферме сделала Йорку на все руки мастером и в какой-то степени закатила её. В особенности девушка овладела кулинарным мастерством, готовка настоящая страсть Йорки. Она любит экспериментировать с блюдами, например стейк из василиска, почему бы и нет? Особенно когда ты его собственноручно подстрелила на охоте.

   В общем какие только приключение не выдались на плечи Йорки, но эти истории мы ещё расскажем... Есть одна, особенная. Старый мост в деревню много лет разрушен и полуросликам приходится идти в обход через опасные леса. Добросердечной Йорке пришла в голову идея — выучиться в городе на инженера мостов, заработать кучу денег и лично возглавить строительство моста в деревню, тем самым прославиться на всю деревню и завоевать признание родителей. Только вот где тот город в котором обучают строительству мостов Йорка не знала. Она выменяла на еду книги по инженерии у странствующего торговца и принялась изучать их самостоятельно в свободное время.

   В конечном итоге Йорка решила — нужно двигаться дальше, только так она сумеет осуществить свою мечту. С грузом на сердце девушка сбегает с фермы навстречу судьбе. Совершенно случайно ей попадается объявление — трактир ищет повара. То что нужно! Йорка откликается на это объявление, надеясь получить кров и заработать немного денег для поступления в университет в ближайшем городе. Взяв с собой немногочисленные пожитки, провизию, а также прибившегося по пути ослика, которого девушка назвала Ив, Йорка отправляется навстречу приключениям...

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.