| |
|
 |
Характеристики персонажа Усталость: позволяет выполнять любые физические действия, а также отображает "запас здоровья" персонажа. Набор действий и степень их успеха зависит от персонажа. На каждое действие тратится 1 очко усталости, когда они опускаются до нуля, ваш персонаж засыпает там, где был, и спит здоровым сном, восстанавливая одно очко усталости в час до максимума или до пробуждения.
Психика: позволяет выполнять любые творческие и умственные усилия, включая внимательность, а также отображает "запас морали" персонажа. Набор действий и степень их успеха зависит от персонажа. На каждое действие тратится 1 очко психики, когда они опускаются до нуля, ваш персонаж перестает себя контролировать, контроль переходит к мастеру. Если позволяют обстоятельства, персонаж отправится восстанавливать Психику одним из доступных ему способов. Во время сна, независимо от его продолжительности (но не менее 2 часов) восстанавливается 1dX психики, где Х - ваше максимальное значение психики.
Удача: запас очков, которые персонаж может добавлять по желанию к любому своему броску кубика. Удача полностью восстанавливается после сна, если его длительность составила хотя бы 4 часа. Чтобы использовать удачу, вы должны заявить это в комментарии к броску кубика. Заявка "пост фактум", когда бросок уже сделан, не принимается. Альтернативно, вы можете потратить 1 очко удачи, чтобы перебросить кубик и принять новое выпавшее значение. Так можно делать только один раз на бросок.
При генерации Распределите 16 очков между тремя характеристиками
Действия Заявляя действие, вы описываете примерный ожидаемый результат, и делаете бросок кубика 1dX, где Х - текущее значение вашей усталости или психики. Если результат больше сложности действия, оно у вас получается. Если результат равен сложности действия, оно у вас получается, но при этом происходит что-то не очень приятное (описывает мастер). Если результат меньше сложности действия, оно у вас не получается, а если сильно меньше, может и еще что-то неприятное произойти. Действия делятся на 5 градаций сложности (соответственно, сложность от 1 до 5). После завершения действия, инициированного персонажем, независимо от успеха, тратится 1 очко усталости или психики. Если действие было направлено на персонажа, то очки усталости/психики тратятся только при провале проверки, то есть если бросок меньше или равен сложности.
Примеры сложности: 1 - помыть полы (нормально, а не как в прошлый раз) 2 - принести за одну ходку от 4 до 8 кружек пива 3 - вежливо объяснить пожилой жрице Эльдат, которая каким-то образом попала к вам на кухню, всё там переставила "под себя", перемыла всю посуду, и произнесла заклинание "очищение пищи и воды" над каждым предметом в таверне, что вы вообще-то соответствуете санитарным нормам, и ЭТО НЕ ЕЁ СОБАЧЬЕГО УМА ДЕЛО! 4 - разнять драку между пьяным дворфом-берсерком и темной эльфийкой-ренегаткой 5 - проследить, чтобы Алый Волшебник, зашедший погреться у камина, не потерял свой посох, в то время как компания из пятнадцати кендеров мирно беседует за длинным столом
Драка: По умолчанию рассчитываются только атакующие действия. Успешное атакующее действие снимает очки усталости у противника (количество очков зависит от оружия, для рукопашной или драки на кружках и стульях это 1). Провал атакующего действия дает противнику право на внеочередную атаку. При этом усталость на собственные атаки не тратится. Сложность атаки зависит от того, кто ваш противник. Если противник отличается от вас по размеру (больше или меньше), сложность увеличивается на 1 за каждую категорию разности размера. Броня также увеличивает сложность (легкая - на 1, средняя - на 2, тяжелая - на 3, плюс щиты на 1). Вместо атаки вы можете встать в защитную стойку, это увеличит сложность атаки по вам на 1, а если у вас есть оружие или щит, которым можно блокировать удары вашего соперника, то на 2.
Сопротивление магии: Если на вас действует заклинание с физическим уроном по персонажу, оно трактуется по правилам драки. Заклинания с физическим уроном по площади позволяют вам выполнить проверку уворота. Это проверка усталости, сложность которой равна значению проверки психики, сделанной ради произнесения заклинания. Увернувшись, вы не получаете урона. Заклинания без прямого урона требуют от вас совершить проверку психики, равную (проверке психики колдуна для сотворения заклинания)+2. При успехе проверки заклинание на вас не действует, при провале или частичном успехе оно действует, но в последнем случае с неприятностями для колдуна.
Особое: Проверка на опьянение - если ваш персонаж выпил больше порций алкоголя, чем у него осталось запаса усталости, он должен пройти проверку усталости сложностью 1. Эта проверка не является активным действием, и не тратит очков усталости. Если результат - чистый успех, ничего не происходит. При выпадении 1 персонаж хмелеет, но в целом адекватен и здоров. Если персонаж продолжает бороться с зеленым змием, следующая проверка будет уже со сложностью 2 (и так далее, увеличиваясь по 1 каждый раз). При провале такой проверки (то есть, если выпало меньше сложности) персонаж получает от мастера случайный эффект алкогольной интоксикации и теряет 1 очко усталости. Чтобы сбросить счетчик бокалов, достаточно хорошо покушать, проветриться на свежем воздухе или просто подождать. Персонаж, не терявший усталости от опьянения, приходит в норму через 4 часа.
Преждевременное пробуждение - если за ночь персонаж восстановил не всю усталость (или менее 8 единиц, если у него 8 и более), сам он может проснуться только усилием воли. Это проверка психики, и для этой проверки считается, что персонаж уже восстановил психику во время отдыха. Сложность проверки равна недосыпу (разнице между нужным и имеющимся числом очков усталости)
Объединение усилий: Одно физическое действие могут выполнять сразу несколько персонажей. В таком случае сложность действия снижается на 1 за каждого, кто присоединился к работе (но ниже 1 упасть не может), и каждый должен сделать проверку против уменьшенной сложности. При чистом провале на одной из проверок все терпят неудачу.
|
|
1 |
|
|
 |
Классы персонажей Класс персонажа определяет особые действия или бонусы к общедоступным действиям. Например, все могут разнести еду по столам, но официант явно сделает это лучше других. В таверне не обязательно должны быть представлены все классы, более того, вы справитесь даже в том случае, если класс будет один на всех.
Помимо классовых навыков, вы также получаете один особый навык за вашу предысторию (выдаётся мастером на старте)
Бармен Просто послушать: одно присутствие бармена уже помогает снизить урон по психике. Если бармен отвлекается от своих дел, и просто внимательно слушает кого-то, время от времени показывая, что ему действительно интересно, он снижает сложность проверок психики для всех окружающих (включая себя) на 1. Если сложность таким образом падает до нуля, проверка не производится (и очки психики не тратятся). Авторский коктейль: бармен может пройти проверку психики сложностью 2, чтобы подготовить напиток (или пойло), идеально подходящее ситуации или человеку. Употребление этого напитка увеличивает запас очков удачи выпившего на 1, но требует проверки на опьянение. Крепкие нервы: во время отдыха бармен дважды бросает 1dХ для определения восстановления очков психики, и выбирает большее из двух.
Вышибала Отставной солдат: во время драки вышибала делает две проверки усталости вместо одной, и выбирает лучшее значение Фаэрунский зажим: вместо атаки может попытаться схватить противника. Сложность равна 1 для существ меньшего размера, 2 для существ того же размера, 3 для существ большего размера. Особые свойства цели могут изменять сложность. Схваченный противник может пытаться вырваться каждый ход (сложность равна результату проверки Вышибалы на захват). Вышибала может перемещать захваченного противника в нужном направлении (либо пешком, либо броском) Как мощны мои лапищи!Если вышибала успешно завершает сложное физическое действие, он восстанавливает психику. Два действия (не обязательно подряд) сложностью 3 или одно действие сложностью 4 восстанавливают 1 очко, действие сложностью 5 восстанавливает 2 очка психики
Жонглер Ловкость рук: если действие требует мелкой моторики (не считая заклинаний) или акробатики, жонглер может сделать две проверки и выбрать лучший результат Тайные знания: знает два заклинания. Какие - на усмотрение игрока и оцифровку мастера. Произнесение заклинания - проверка психики
Официант Харизма: при желании официант может заставить любого НПС пройти проверку психики сложностью 3, при провале НПС начинает хорошо относиться к официанту. Иногда слишком хорошо Я - скорость: может выполнять два дела одновременно, буквально. При этом ему требуется только одна проверка и одна единица ресурса, чтобы это сделать, правда, при провале будет провалено оба действия, а при частичном успехе (равенство) - одно будет успешным, а другое нет. Сложность проверки равна большей из двух. Бессмертный пони: может потратить очко удачи, чтобы немедленно восстановить 2 единицы психики (даже если очки психики опустились до 0, это не приводит к последствиям - официант берет себя в руки быстрее)
Повар Готовить может каждый: может пройти проверку психики сложностью 2, чтобы приготовить блюдо, восстанавливающее 2 очка психики или усталости (или по 1 каждого), по выбору повара. Повторное употребление такого блюда возможно только после отдыха едока Это. Моя. Кухня!: при малейшем посягательстве на зону готовки все проверки ради ее защиты выполняет дважды, выбирая лучшее значение Сковорода +1: успешная атака сковородой сносит врагу 2 усталости, а не 1
Уборщик И не такое выносили: психические эффекты, призванные его напугать, имеют для уборщика сложность на 2 меньше Упорный труд: физические действия сложностью 1 не требуют проверки, и всегда успешны Темное прошлое: владеет одной особенностью любого другого класса (в случае заклинания - одним заклинанием)
|
|
2 |
|
|
 |
Расы
Человек - получает +2 очка на распределение на старте Дварф - его значение усталости для расчета эффектов опьянения умножается на 2. Низкий, но НЕ МАЛЕНЬКИЙ! Эльф - во время сна восстанавливает усталость вдвое быстрее, а при сотворении заклинаний получает расовый бонус +1 к броску Гоблин - получает расовый бонус +2 к действиям, требующим скрытности, обладает зрением в полной темноте, при генерации получает на 1 очко меньше. Маленький. Полуогр - психический урон наносит ему двойной урон, но для того, чтобы это сделать, атакующий должен совершить две проверки и выбрать худшую. А еще он большой. Призрак - не может устать, не получает физического урона, и для всех действий использует психику; может свободно ходить сквозь стены и людей; при дневном свете может становиться невидимым; физические действия для него имеют сложность +2.
Вы можете предлагать собственные расы, добавлю и оцифрую (да, дракодевочку можно)
|
|
3 |
|
|
 |
Что тут вообще происходит С этого надо было начать, да? В целом, обычный день в фэнтезийной таверне на перекрестке миров. Мастер начинает день с вводной о том, какие у нас сегодня проблемы (если они есть, конечно), например, кончилась вся еда, в погребе ром иссяк. Ну или не настолько ужасно. Также мы вместе создадим само заведение - от вывески и плана до важных деталей антуража. Затем двери открываются для посетителей, и они приходят, каждый со своим настроением, и вам бы день простоять да вечер продержаться, чтобы завтра таверна снова смогла открыться и принять гостей. Можно сказать, что это такая песочница, в которой вы исследуете мир, не перемещаясь по нему - мир сам приходит к вам.
|
|
4 |
|
|
 |
Э! А инвентарь? Выдается мастером на основании прописанной истории вашего персонажа и её мастерского переосмысления. Это значит, что если ваш персонаж окажется убийцей вампиров в пятом поколении, владеющим замком Дракулы и арбалетом +5, то на старте у вас будет осиновый кол и судебное постановление о конфискации имущества. Но если ваш персонаж - честный солдат, решивший осесть на старости лет, то под стойкой вполне может оказаться тяжелый самострел с парой цельнометаллических болтов по полфунта каждый. Так, на всякий случай.
|
|
5 |
|