| |
|
 |
FATE: SPACE WARFARE, EDDY'S WRECKED EDITIONFate: Space Toolkit это не книга с готовой системой, а именно что набор инструментов для ГМа, из которых в рамках FATE можно собрать систему с космическими боями и всяким таким, под себя. Поэтому я взял что мог оттуда, из Diaspora, и собрал, в общем, вот это всё. Данный раздел является своеобразной надстройкой над базовой системой, и покрывает всю часть системы касающуюся космических кораблей — в первую очередь это касается космических боев, хотя и не только их. На ту часть, что связанна с персонажами, их маленькими делами на планетах — ничего из этого не распространяется. • 1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ КОРАБЛЬКосмический корабль — это, по сути, тот же персонаж. Космические корабли имеют аспекты, имеют собственные Очки Судьбы и Обновление, имеют трюки, и особые корабельные навыки (которые я называю Параметры). Корабли также имеют Боевые посты — де-факто это особые места/роли среди экипажа корабля, откуда персонажи игроков (или важные именные NPC) могут управлять какими-то особенно полезными или важными системами.
В разных напряжённых ситуациях, включая бой, корабли, в целом, следуют всем стандартным правилам, в той версии как изложено в базовой комнате. Корабли могут призывать аспекты или быть жертвой их навязывании, они могут Преодолевать какие-то трудности проверкой параметра или создавать Преимущества, корабли атакуют и защищаются в бою, несут стресс Последствия, могут быть уничтожены. Генеральное правило: если в "космическом" разделе специально не отмечено, то все обычные правила для персонажей применимы и к кораблям тоже. АСПЕКТЫ КОРАБЛЕЙКорабли имеют Аспекты, которые, как и у персонажей отражают какие-то его особенности — конструктивные, особенности экипажа в целом, или даже его репутацию и служебную историю. Формально количество аспектов корабля не ограничено, но обычно их не более 3. Корабельные Аспекты могут применяться, т.е. призываться или навязываться, любым членом экипажа, в любой нарративно подходящей ситуации — причём для их призыва можно использовать как общие корабельные Очки Судьбы, так и свои личные. Корабельные Очки Судьбы, впрочем, нельзя использовать для навязывания/призыва аспектов персонажа и прочих аспектов "персонального" уровня. Они существуют только для корабельных дел.
ПРИМЕР A) Персонаж-инженер чинит реактор. Он МОЖЕТ призвать на это свой личный аспект "Старший механик со стажем" и потратить 1 ОС ради бонуса или переброса. - Этот 1 ОС может быть из личного кармана персонажа, т.к. это он призывает свой личный аспект, обычная ситуация. - Этот 1 ОС НЕ МОЖЕТ быть из общего кармана корабля. "Старший механик со стажем" - это аспект персонажа, не корабля. Корабль никакого отношения к этому аспекту не имеет, даже с учётом того что это его чинят.
B) Персонаж-инженер чинит свой кибер-протез. Он НЕ МОЖЕТ призвать на его ремонт аспект корабля "Простые, но надёжные системы", потому что корабль никакого отношения к его протезу не имеет.
C) Персонаж-инженер чинит реактор. Он МОЖЕТ призвать на это аспект корабля "Простые, но надёжные бортовые системы", и потратить 1 ОС ради бонуса или переброса. - Этот 1 ОС может быть из личного кармана персонажа, т.к. корабельные аспекты можно призывать на корабельные дела за свои личные ОС. - Этот 1 ОС может быть из кармана корабля, т.к. корабельный аспект используется на активность связанную с кораблём.
Если вы навязываете корабельный аспект другому кораблю — например, ваш персонаж капитан корабля, и навязывает вражескому эсминцу его аспект "Утечка топлива" ради -2 к маневру уклонения — опять таки, у вас есть выбор платить за это 1 ОС из своего кармана, или из общего кармана корабля. Противник также может откупиться от навязывания Очками Судьбы из любого кармана. Однако, корабельные ОС и персональные ОС, как правило, нельзя передавать — точно так же как нельзя их просто так передавать между персонажами. То есть, если вы, будучи капитаном корабля, решили принять Навязывание от противника, и положили 1 ОС в карман кораблю — это окончательное решение, вы не можете больше забрать их у корабля себе в карман.
Аспекты других кораблей, по умолчанию, скрыты — для их открытия целевой корабль нужно изучать. Тем или иным образом. КОРАБЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ (навыки) Корабельные параметры — это основной способ отличить возможности одного корабля от другого. По сути это те же самые навыки — но навыки корабля, а не персонажа. В оригинале они называются "skills", как и навыки персонажа, слово "Параметры" это моя персональная замена для избегания путаницы. Корабельные параметры имеют смысл точно такой же, как и навыки персонажа — как бонус к броску. Например, кораблю надо атаковать врага лазерной турелью — корабль кидает 4D3-8 и плюсует уровень параметра "Лазерные орудия" бонусом.
Какова взаимосвязь между навыками персонажа и параметрами корабля?
Большинство действий, связанных с управлением кораблём и затрагивающих корабельные системы, решаются в два этапа, двумя бросками: сначала персонаж из экипажа корабля кидает куб на успех своего действия как такового, применяя свой персональный навык и делая персональный бросок. А затем, в случае успеха, уже корабль кидает свой куб на определение эффекта. Фактически это означает что большинство действий решаются двумя, а не одним, броском.
Стильный Успех на проверке управления кораблём даёт бонус +1 к последующей проверке корабля.
ПРИМЕР 1
Пилот шаттла Петрович попал под атаку экзо-атмосферного перехватчика, который открыл по нему огонь из пушек. Петровичу нужно защищаться. Петрович хочет кинуть Пилотирование (сложность броска 0), что с его бонусом +2 достаточно просто, плюс у шаттла параметр Маневрирование +3 - увернуться от очереди из пушек должно быть легко. Петрович сперва кидает Пилотирование. В случае провала - Петрович не справился с управлением, и никакого манёвра не вышло. В случае успеха — шаттл (в реальности - игрок Петровича) затем кидает бросок Маневренности, который затем сравнивается с атакой перехватчика. В случае Стильного Успеха — Петрович начал делать фигуры высшего пилотажа, и шаттл кидает бросок Маневренности с бонусом +1. ПРИМЕР 2
Командир космической тюремной баржи "Зелёный Слоник" атакован пиратами, которые хотят взять баржу на абордаж и освободить заключённых на борту. Командир баржи подождал пока пираты подлетят поближе — и решил вмазать по их кораблю из бортовой пушки-рельсотрона. Командир баржи кидает "Электронику & Программирование" (личный навык). В случае успеха — баржа атакует по параметру Кинетические орудия (+1), пиратский корабль защищается Маневренностью (+2).
Иными словами: персонаж, управляющий кораблём (или его частью) использует свои личные навыки, чтобы попытаться совершить действие — но параметры корабля определяют, насколько оно эффективно. Не так важно насколько вы крутой пилот, если вы пилотируете Боинг 747 — крутить на нём фигуры высшего пилотажа и уклоняться от зенитных ракет не выйдет. А вот на истребителе — выйдет. Качество и характеристики корабля решают едва ли не больше чем индивидуальные навыки членов экипажа. СПИСОК КОРАБЕЛЬНЫХ ПАРАМЕТРОВРазмерРазмер корабля — это, фактически, его первичный параметр. По нему не бывает проверок как таковых, и он напрямую нигде не используется, но его значение используется как база при расчет всех трёх трекеров: Структурного, Системного и Теплового.
Минимальный порог того, что можно считать реальным космическим кораблём - это Размер 3. Всё что меньше — всякие экзо-атмосферные истребители, спутники (1), или крупные орбитальные тягачи или трасн-атмосферные шаттлы (2). Размер 4 — это фрегаты или особо крупные корветы, 5 — эсминцы и схожего характера корабли, и так далее. Фактического потолка у размера нет, но линкоры и суперкосмоносцы длиной в 2,5-3 километра имеют размер около 10, и вряд ли в человеческом космосе можно увидеть что-то больше. Список остальных параметров:Оружейные параметры Оружейные параметры определяют общее качество соответствующего класса оружия и прицельных систем на борту. Их не много, а отличия должны быть понятны из названий:
- Кинетические орудия - Лазерные орудия - Ускорители частиц - УРО (Ракеты/торпеды/дроны) - Экзотическое оружие
Структура Мера качества и структурной прочности корабельного корпуса, его устойчивости к повреждениям, качества герметичных переборок, грамотного пространственного разнесения отсеков, и так далее. Уровень параметра суммируется к бортовому Структурному стресс-трекеру. В редких случаях может быть использован для защиты от атак.
Инженерные системы Мера качества внутреннего наполнения корабля — бортовая электроника, электрика (от проводки до реакторов), системы жизнеобеспечения и вентиляции, даже водопровода. Уровень параметра суммируется к Системному стресс-трекеру корабля.
Охлаждение Общее качество системы охлаждения корабля — доступность и эффективность радиаторов, теплообменных сетей, встроенных термо-накопителей, термо-магазинов для оружия, и так далее. Уровень параметра суммируется к бортовому стресс-трекеру Тепла.
Маневренность Общее качества досветовых двигателей корабля, и ходовых характеристик — тяга и ускорение, эффективность двигателей, запас топлива, даже вещи вроде наличие дополнительных маневровых двигателей, изменяемого вектора тяги или эффективных ретро-двигателей для срочного торможения. Используется для защиты от многих типов атак.
Контрмеры Общая мера количества и качества бортового запаса всевозможных контрмер, от самых разных типов угроз — тепловые ловушки и дипольные отражатели для обмана головок наведения ракет, специализированные ионизирующие контрмеры против ускорителей частиц, генераторы гравитационных аномалий отклоняющие снаряды с курса. Всё что отклоняет и сбивает атаку с курса, но не останавливает её физически. Используются для защиты.
Активная защита Силовые щиты, электромагнитные щиты, противоракеты, дроны-перехватчики, лазеры и орудия точечной обороны — качество и доступность всех подобных систем, которые физически останавливают атаку на пути к кораблю. Используются для защиты от многих типов атак.
Электронное противодействие Способность корабля вести эффективно радиоэлектронное, оптико-электронное, и любое другое электронное противодействие вражеским сенсорам, а также головкам наведения ракет и торпед. Навык используется в том числе для защиты от ракетных и торпедных атак.
Борьба за живучесть Удобство и техническая подготовленность корабля для оперативного ремонта, в том числе прямо в бою — наличие автоматизированных ремонтных систем вроде дронов или роботов, доступность запчастей, качество бортовых ремонтных мастерских, удобство расположения ключевых отсеков и подходов к ним, и так далее. А также качество команд по БЖС, если экипаж большой и таковые имеются.
Сенсоры Общее качество бортовых сенсоров, пассивных и активных. Параметр напрямую влияет на дальность, в зонах, полной видимости карты в бою и скорость и качество идентификации вражеских кораблей.
Наука Качество оборудования на борту для научного анализа собранных сенсорами данных и исследований того или иного рода (если оно есть).
Комфорт Качество корабля с точки зрения долговременного пребывания субъекта на борту — от больших вещей вроде качества системы вентиляции и регенерации кислорода и до мелочей, вроде удобства стульев на камбузе или состава снэков. Экипаж, находящийся в более комфортных условиях, управляет кораблём лучше. Используется при разных проверках связанных с определением утомления экипажа в ходе долгих миссий. Корабль может иметь несколько разных параметров комфорта: например, отдельный для основного экипажа и офицеров, или экипажа и пассажиров на борту.
Репутация Самое близкое к социальным навыкам, что есть у кораблей. Параметр определяющий социальный эффект, известность корабля и публично воспринимаемый "нрав" или "характер" корабля в глазах широкой общественности, других космоплавателей, экипажей — причём как всего класса кораблей вообще, так и данного конкретного корабля индивидуально. Может быть полезно при переговорах капитанов, пассивных проверках разного рода, и так далее.
Торговля Ещё один условно-социальный параметр, который есть у кораблей. Общая мера качества специализированного торгового оборудования на борту — специализированные системы связи, терминалы с галактическими биржевыми котировками обновляемыми через гиперсвязь, качество грузовых трюмов, и даже экзотика вроде специальных дронов доставки товаров на поверхность планеты / к другим кораблям.
|
|
1 |
|
|
 |
• 2. КОНФЛИКТ В КОСМОСЕ: ОСНОВЫ• Карта. Бой в космосе между кораблями или группами кораблей трудно адекватно отобразить на фиксированной карте. По-хорошему, карта должна быть интерактивная трёхмерная: однако сопровождающий карту матан, все эти биэллиптические переходные орбиты, аргументы восходящего узла и гиперболические траектории трудно понять людям, не наигравшим 1000+ часов в Kerbal Space Program знакомым с орбитальной механикой хотя бы немного. Иными словами — много мороки ради минимального выхлопа. Любой перенос с трёх измерений на два, т.е. плоская карта, тоже обречен либо быть ужасной абстракцией, либо быть исключительно неточным и сложным, и с трудом передавать сложные взаимоотношения между скоростями, дистанциями и позициями до объектов... Поэтому, в своей безграничной мудрости, Fate System Toolkit (а также Disapora) рекомендует, а я одобряю: карта космоса абстрагируется до ОДНОГО измерения. Буквально до линейки. Рационализация достаточно простая: в основном, что нас должно беспокоить, это расстояния и разница в скоростях всех задействованных лиц. Орбиты, траектории и время до перехвата это всё, так сказать, вторичные факторы по отношению к скоростям и расстоянию. = ПРИМЕР КАРТЫ =Как можно видеть, карта представляет собой набор вертикально разграниченных зон, пронумерованных римскими цифрами от I до IX. Эти зоны символизируют относительные расстояния и взаимные скорости между кораблями — чем дальше объекты, тем более расстояние и тем быстрее они двигаются. Как правило, этих зон 9, но может быть 11 или больше, но всегда нечётное количество (чтобы была одна зона ровно посередине). Вертикальная позиция корабля в зоне ничего не значит и существует просто для красоты. Корабли перемещаются по зонам в свои ходы, атакуют, защищаются, призывают и навязывает друг другу Аспекты, делают все возможные дела на таких картах. Корабль (или корабли) игроков всегда начинает в крайней левой зоне. Все остальные начинают там, где имеет смысл — если игроки нарративно гнались за грузовиком, и собирались с ним стыковаться, а он взял и открыл огонь — скорее всего он будет рядом, например в зоне II. Истребители, которые взлетели с ближайшей планеты в паре миллионов километров и мчатся его спасать — скорее всего, будут очень далеко. Легенда карты.
— Синий цвет — игроки. "ПБ" — "Просящий Бурю", корабль партии. Т-2 — выпущенная игроками торпеда. — Зелёный — союзные силы. Корабль МПК-303 и выпущенная им торпеда Т-3. — Красный — противник. Вражеские корабли и вражеская же торпеда Т-1. — Фиолетовый — гражданские объекты (гиперяхта и космическая станция). — Оранжевый: корабли неизвестной принадлежности, в ситуации когда какая-то информация о нём есть, но она не исчерпывающая. "Неопознанный крейсер" в примере на карте может быть патрулем властей системы, пиратом, или это кусок космического мусора в форме крейсера, на борту которого никого нет. Неизвестно. — Жёлтый. Неопознанный контакт, уровня "что-то сверкнуло в телескоп". Это может быть вражеский крейсер прячущийся за планетой, может быть залп торпед, или гражданский корабль-госпиталь с монахинями. Выводы о принадлежности, классе, и размерах делать слишком рано. — Белый — пассивные объекты. Планеты, астероиды и всякое такое. • МАНЕВРЫОсновные маневрыПеремещение кораблей по зонам похоже на перемещение персонажей по зонам, разве что направления для перемещения всего два. И ещё большая часть опций перемещения генерирует тепло — но подробнее о тепле будет ниже.
Стандартное перемещение: корабль может передвинуться влево или вправо по карте на 1 зону. Для этого не нужны никакие проверки (ни от пилота, ни от корабля). Перемещение генерирует 1 единицу тепла. Ускоренное перемещение: стандартной, доступной всем опции переместиться больше чем на 1 зону за ход НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Однако, многие корабли могут перемещаться быстрее, активируя что-нибудь вроде форсажа или внешних ускорителей. Как правило эти опции связаны с генерацией дополнительного тепла. Правила всегда описаны отдельно. Перемещение в крайние (концевые) зоны: вход в крайние зоны карты (I и IX на примере) символизируют экстремальное увеличение дальности, или скорее экстремальный набор скорости, с которой корабли двигаются перед выходом из боя. Для того, чтобы в них войти, кораблю нужно перекинуть проверку Маневренности сложности 2. Любой результат кроме провала передвинет его туда, на Ничьей корабль получит 2 ед. тепла вместо 1, Стильный успех даст Усиление на последующую попытку выхода из боя. Важно: это НЕ касается выхода из этих зон, т.е. перемещения с границы карты в сторону центра. Только на вход в них, т.е. со стороны центра к краям. Выход из боя: находясь на краю карты (зоны I и IX в примере выше) можно попытаться осуществить манёвр, известный как "да ну него нахер" и улететь восвояси. Кораблю нужно перекинуть проверку Маневренности сложности 3. Любой результат кроме провала выведет корабль с карты и из боя. На Ничьей корабль получит 2 ед. тепла вместо 1. Стильный успех даст Усиление на действия связанные с уходом от преследования, если таковое будет. Взаимодействие с планетамиНа карте могут присутствовать планеты — зачастую одна, поскольку масштаб космических боёв в сеттинге намного меньше масштабов звёздных систем — единицы миллионов километров в лучшем случае. Однако, планет может быть и несколько — например планета и её луна, или несколько близко расположенных лун газового гиганта. Или звёздная система может быть очень маленькой и плотной — такое бывает, тоже. Нахождение вблизи планет немного влияет на поведение некоторого оружия (в особенности - ускорителей частиц), однако в целом планеты, скорее, выступают аналогом укрытий в обычном бою, или альтернативным способом сбежать из боя.
Зона вокруг планеты, очерченная квадратом — это примерный радиус т.н. "гравитационного колодца" вокруг планеты, т.е. там где можно сесть на её орбиту. Войти на орбиту планеты можно из любой зоны рядом — как тех что соприкасаются с ней боком, т.е. соседних зон, так и тех в которых планета расположена. Во всех случаях это стандартное перемещение которое генерирует 1 тепла (даже если это перемещение "вниз" по одной той же зоне).
Во время нахождения на орбите планеты корабль получает специфичный аспект: "На орбите [название планеты]", который можно призывать/навязывать для особенностей навигации вокруг планеты (например, если орбита планеты загажена обломками после большого космического сражения — аспект можно навязывать для осложнения маневрирования). Также, кораблю доступны следующие специфичные маневры:
- Посадка. Если корабль может сесть на планету физически — вход в атмосферу и посадка на неё во время космического боя это, по сути, выход из боя, равноценный вылету за границу карты. Посадка на планету в условиях боя и ограниченного времени — это очень сложно, особенно если планета сама по себе сложная. Это челлендж из трёх последовательных проверок (Преодоления) следующего характера: — Вход в атмосферу — проверка Структуры сложности от 1 до 3, в зависимости от плотности атмосферы. Если атмосферы нет — проверка не нужна. — Поиск места посадки - проверка Сенсоров сложности зависящей от поверхности планеты (от 1 до 4). Место посадки могут быть известны и заранее, например если у игроков есть карта, или оно было найдено заранее. — Сама посадка — Маневренность сложности 2. Провал означает аварийную посадку и получение урона кораблём. Типичный порядок бросков: Структура - Сенсоры - Манёвренность, хотя Сенсоры - Структура - Манёвренность тоже допустимо. Усиления, полученные в ходе проверки на одном этапе, абсолютно можно применять в броски следующего этапе.
Результат челленджа комплексный и может иметь характер от "корабль сгорел при входе в атмосферу, кидайте Атлетику чтобы добежать до спасательных капсул и не сгореть вместе с ним" до "всё ОК". Типичные осложнения при небольших провалах — урон кораблю (от атмосферы при входе, жёсткая посадка), урон месту посадки (раздавили что-то чего не следовало), посадка в неправильном месте.
Противник, конечно же, попытку спрятаться на планете вряд ли оставит безнаказанной. Стрелять по целям на планете из корабельного оружия может быть накладно, если только врагу не всё равно на побочный ущерб — однако отправить кого-нибудь следом это вполне норма. - Укрыться. Расположиться на орбите таким образом, чтобы ты, планета и противник находились на одной линии, с планетой между вами. Буквально спрятаться за ней. Это проверка Маневренности против сложности 2, но нужно выбрать одну цель, от которой корабль маскируется. В случае успеха — вы и цель не может атаковать друга ничем, кроме ракет и торпед. Укрытие автоматически сбрасывается в начале следующего раунда — корабли не висят на орбите в одной точке, плюс вражеские корабли двигаются, и т.д. Хотя никто не запрещает пробовать маскироваться ещё. Особые манёврыПолёт в построении Построение — это несколько кораблей, которые поддерживают более-менее строгое взаимное расположение относительно друг друга при маневрировании, наборе скорости и торможении. Классические примеры: группа истребителей летящая по космосу выстроившись клином, торговый корабль с эскортом, килевая колонна крейсеров, и так далее. Фактическое расстояние между кораблями в построении может быть относительно большим — сотни, тысячи километров — но важен факт сам факт синхронизации курсов, скоростей и относительных позиций.
Для построения с другим кораблём нужно быть с ним в одной зоне, и цель должна хотеть создать построение. Вход в построение — это полноценный манёвр, и тратит 1 тепла, но не требует никаких проверок. Перемещаются корабли в построении одновременно, все вместе.
Плюсы: - Все участники получают ситуационный аспект "В построении". - Одиночный корабль в построении не может быть принудительно перемещён никаким эффектом — перемещается целиком всё построение. - Корабли в построении синхронизируют свои сенсоры и системы защиты. Корабли могут кидать броски на защиту друг друга от атак по навыку Активная защита. - Из построения можно в любой момент без проблем выйти.
Минусы: - Потеря автономности в перемещении. Ведущий корабль в построении решает куда и как двигаться, остальные следуют. - Построение двигается со скоростью самого медленного корабля. Сближение Сближение означает приближение к кораблю практически в упор — на расстояние, на котором корабль видно невооружённым взглядом в иллюминаторы. Сближение не равноценно полёту в построении — вы можете сблизиться встречным курсом, на несколько секунд. Однако, два корабля одновременно могут быть и в построении, и в сближении друг с другом, это не запрещено.
Сближение это манёвр, генерирующий 1 тепла. Оба корабля для сближения должны быть в одной зоне. Если цель согласна с сближением (союзный корабль), или у неё нет выбора (космическая станция, выведенный из строя корабль) — сближение автоматически успешно, проверок не нужно. Если цель сопротивляется — это встречная проверка Манёвренности против Манёвренности цели.
Для дружелюбных целей — сближение позволяет кораблям делать манёвр стыковки, а также кидать броски защиты за друг друга по параметрам Контрмеры и Активная защиты. Для враждебных целей — сближение, опять таки, позволяет кораблям делать манёвр стыковки. Некоторое оружие работает только против целей в сближении. (например таран собой, если вы таким увлекаетесь).
Сблизившиеся корабли могут попробовать разойтись — это встречная проверка Манёвренности, стоимостью 1 тепла от обоих. Стыковка С кораблем, с которым было осуществлено Сближение, можно попробовать стыковаться. Стыковка — это всё ещё полноценный манёвр, хотя он уже не генерирует тепла.
Стыковка возможно только с дружественными кораблями, или с враждебными кораблями, которые не могут сопротивляться — либо они выведены из строя, либо имеют какой-то временный эффект препятствующий попытке ухода от стыковки. Просто так догнать врага и насильно к нему присосаться — практически нереальная задача.
Стыковка позволяет вступить в абордажный бой с экипажем враждебного корабля, который, если по-хорошему, обыгрываться как полноценный бой по системе — хватаете свои автоматы, гранаты, и вперёд. Но он может обыгрываться и обычными встречным броском, особенно если среди сражающихся в абордажном бою нет игроков. В любом случае: по ситуации.
Стыковаться может и больше двух кораблей. Пристыкованные корабли могут двигаться как единое целое. Если их размер примерно схожий (разница в размере +/2) - то они используют Маневренность корабля у которого больший Размер, но со штрафом -2. Если размер сильно отличается (3 и более) - то без штрафа вообще.
|
|
2 |
|
|
 |
3. ОБНАРУЖЕНИЕ & ИДЕНТИФИКАЦИЯ• БазаВ космосе невозможен стелс. Это аксиома, которую стоит принять. Прятаться негде, космос пустой — любой объект будет виден очень, очень далеко. А если это что-то ещё и теплое, с живыми людьми и рабочей электроникой на борту — это элементарно просто увидеть. Вне зависимости от технологических ухищрений, полностью тепло излучаемое корпусом спрятать невозможно — любой объект теплее фонового реликтового излучения (2,7 °К) будет излучать легко детектируемый инфракрасный свет. Крупные боевые корабли, извергающие из себя килограммы термоядерной плазмы температурой в миллионы градусов, сверкающие радиаторами, светящие во все стороны радарами и плюющиеся залпами пушек — их вообще зачастую видно невооружённым глазом через полсистемы. Даже современные телескопы могут смотреть настолько далеко, что дальность на которую они смотрят перестаёт быть расстоянием и становится временем. У сенсоров в сеттинге, даже сравнительно бюджетных и низкокачественных, вообще нет особых проблем обнаружить корабль на границе звёздной системы. В "Аватаре: путь воды" Кэмерона был момент, когда на Пандору летит флотилия, направив в сторону планеты двигатели для тормозного импульса. С планеты это выглядит как новая звезда в небе. Буквально так: ссылка. Фильм может и так себе, но по крайней мере это как-то так и должно выглядеть.Поэтому, повторим ещё раз: Стелс. В космосе. Невозможен.Однако! Обнаружение всего и вся не равнозначно тому, что каждый противник немедленно будет опознан как противник. Потому что контакт, снятый ИК-телескопом на расстоянии в 450 миллионов километров, на фотографии может выглядеть примерно вот так: И вот поди угадай, что это такое вообще.Поэтому серьёзные корабли оборудованы всеми этими сенсорами, телескопами, радарами и прочей дичью — чтобы оперативно идентифицировать неопознанные контакты, отделять среди них зёрна от плевел, то есть враждебные вооружённые цели от ни в чём не повинных гражданских, и анализировать их особенности и способности прежде чем они станут проблемой. Пассивное обнаружениеОсновное правило: корабль видят основную информацию о всех других кораблях на карте в радиусе, равном параметру Сенсоры х2. Это радиус пассивного обнаружения. Дальше этого все объекты и действующие лица будут помечены, по-умолчанию, как "НК", т.е. неопознанные контакты.
Что такое "основная информация"?
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КОРАБЛЕ
- Что это вообще такое (корабль, несколько кораблей в построении, торпеда, случайный артефакт наблюдений). - Имя и/или бортовой ID, если корабль передаёт такие сведения в открытую. - Внешний вид, включая токен на карте. - Размер корабля. - Примерный тип (тяжёлый крейсер, грузовой шаттл, яхта). - Все действия которые корабль совершает каждый раунд будут включены в информационную сводку, тоже.
В основную информацию не входят параметры и Аспекты корабля, а также — "настрой", т.е. отношение корабля к партии игроков, его сторона в идущем бою. Многие гражданские корабли, чтобы избежать проблем, имеют транспондеры постоянно передающие сигнал со своим именем и бортовым ID — для опознания себя как гражданских кораблей, подчёркивая что они ни при делах, не ищут проблем, и ни в чём не участвуют — в таком случае они будут сразу идентифицированы как гражданские и получат имя на карте. Но некоторые могут его и не передавать, пока их не попросить. Некоторые могут врать, некоторые могут его имитировать, или передатчик на реальном гражданском корабле может сбоить. Ну и в довесок — гражданский корабль с исправным транспондером может оказаться не таким уж и гражданским и ударить в спину. По умолчанию, если не изучать корабль, и не оценивать его намерения и настрой — информация о том, что он враждебный, станет ясна только в момент когда он напрямую предпринял какое-то враждебное действие. Например атаковал.
Со своей стороны, как ГМ, я гарантирую что в густонаселённых обитаемых системах гражданские корабли будут встречаться повсеместно. Активное наблюдениеСамый простой способ определить принадлежность корабля, кто он вообще по жизни — это буквально его спросить. По радио. Игроки, как агенты Объединённой Службы Интергалактической Полиции, находясь в звёздных системах стран-членов Галактического Альянса, имеют полное законное право требовать от неопознанных кораблей предъявить документы ответить им, кто они такие, какой их бортовой ID, и что они вообще здесь делают. Экипажи кораблей NPC, впрочем, могут и врать. Или молчать. Они могут просто пропустить радиопередачу, или неправильно её понять, или у них может быть неисправное радиооборудование, или звезда в системе отличается мощными вспышками которые забивают связь помехами. Иными словами — "просто спросить" это всегда вариант, но насколько надёжный и достоверный будет результат — вопрос открытый.
Намного более эффективный способ узнать больше о корабле, чем даёт пассивное обнаружение — это Проверка Идентификации. Буквально напрячь извилины, сенсоры, и пристально разглядеть корабль чем можно, сопоставив результат с справочником из бортовой базы данных. На военных кораблях (вроде "Айлантов", которые имеет военные корни) за это отвечает радиотехническая боевая часть, она же БЧ-7, в частности её командир. Персонаж, отвечающий за наблюдение и оперирование бортовыми сенсорами, кидает любые свои подходящие навыки, а корабль кидает Сенсоры — для того, чтобы выяснить о корабле какие-то подробности.
Стандартная сложность: *расстояние между кораблями в зонах* / *размер корабля*, с округлением вверх. Т.е. разглядеть детали на корабле размера 4 на расстоянии 4 зон - сложность будет всего 1, но если корабль имеет размер 1 — то и сложность будет 4.
Любой результат кроме Провала даст какую-то информацию:
- Ничья. Удалось опознать класс корабля (все его Параметры, оружие в общих чертах). - Успех. Удалось опознать класс корабля и индивидуальные особенности (как предыдущее + точная информация об оружии + понесённый урон вроде состяния трекеров и последствий + Аспекты и трюки корабля), сделать какой-то вывод о враждебности. - Стильный Успех. Удалось в деталях опознать корабль и разглядеть мелкие детали (как предыдущее + активные боевые посты, если они на корабле есть), точная информация о враждебности.
Эти попытки можно кидать и на неопознанные контакты за пределами радиуса пассивного обнаружения, но "сетка результатов" будет смещена вниз на 1 градацию (Ничья эквивалентна Провалу, Успех даст только класс корабля, Стильный Успех — класс и индивидуальные особенности, но без деталей). Способы противодействия идентификацииВ свою очередь, экипажи кораблей могут избегать идентификации двумя главными способами.
- Электронное противодействие. Также известно как РЭБ/ОЭП - радиоэлектронная борьба и оптико-электронное противодействие. Буквально слепить врагу глаза — телескопы заливать мощными источниками излучения вроде слепящих лазеров, антенны — помехами, и так далее. В теории, это затруднит идентификацию корабля и сбор сведений о нём — хотя это агрессивное действие, которое однозначно выдаёт враждебные намерения.
КАК РАБОТАЕТ: Превращает проверку идентификации в встречный бросок — параметр Сенсоры смотрящего против Электронного противодействия слепящего. Если результат броска Электронного противодействия от слепящего меньше, чем стандартная сложность (расстояние / размер) — всё равно применяется Электронное противодействие. Неумелой попыткой ослепить врага можно только облегчить ему работу.
- "Тихий ход" Он же "Silent Running". Отключить двигатели, реактор, вообще всё что излучает хоть что-нибудь — включая максимум радиаторов и замкнуть их все на внутренний термонакопитель — т.е. сделать корабль максимально холодным, малозаметным куском металла. И лететь по инерции. Корабль всё равно будет видно — однако его опознание, как пассивное так и активное, будет затруднено. У пытающегося корабль обнаружить уйдёт время прежде чем он поймёт что эта точка на радаре совсем не космический мусор или астероид.
"Тихий ход" — это скорее нарративный элемент, его можно применять и просто летая по системам. Когда бой начался — толку от него уже не так много. Однако никто не запрещает входить в бой в режиме "тихого хода", первые раунд-два в нём оставаться.
КАК РАБОТАЕТ: Для Тихого хода корабле нужно практически полностью отключить вообще всё. Корабль перемещается со скоростью 1 зона в 2 раунда (считается, что это перемещение по инерции), при этом он ещё и не может остановиться, и будет продолжать это перемещение пока не упрётся в границу карты. Использовать всё, что требует много энергии — оружие, маневрирование или другие параметры для защиты — нельзя. Пассивные сенсоры остаются доступны. Переход в тихий ход требует пару проверок от главного инженера и/или капитана корабля.
Эффект на пассивное обнаружение: - По входу в зону, в которой работает пассивное детектирование (Сенсоры/2), корабль остаётся "Неопознанным Контактом" вплоть до расстояния в зонах равному Размеру корабля. Т.е. большие корабли прятать от идентификации "тихим ходом" бесполезно, но маленький может прошмыгнуть в зону работы сенсоров и долго оставаться неопределённым.
Эффект на активное наблюдение: - Сложность активной проверки на сбор информации и идентификацию увеличивается на +2, или +3 для кораблей размером меньше или равным 2.
Опять таки, "Тихий Ход" тоже выдает враждебность намерений, пускай и не так явно — если вы знаете, что ваш радиус обнаружения 6, а у вас на расстоянии 4 болтается неопознанный объект — это практически гарантирует, что кто-то пытается спрятаться. Возможно от вас.
|
|
3 |
|
|
 |
4. ОРУЖИЕ, АТАКИ И ЗАЩИТАБаза: как атаковать и защищаться.Правил на атаки и защиту у космических кораблей, по своей сути, следуют обычным правилам на атаку и защиту и персонажей: персонаж на борту корабля проходит проверку своего персонального навыка, а затем, если у персонажей получилось заставить корабль атаковать цель — корабль её атакует, бросая свой куб и используя значение релевантного параметра как бонус (а также призывы Аспектов, трюки, и проч). Цель защищается похожим образом - персонаж на борту корабля-цели кидает свой навык, выбирает способ защиты, и пытается перекинуть куб атаки враждебного корабля. У кого результат выше — тот и победил, а разница между значениями будет полученным целью стрессом.
Корабельное оружие тоже работает по тому же принципу, что и персональное: оно имеет дальности в зонах, бонус к стрессу WR или DF, и т.д. Большая часть оружия заносит стресс в Структурный трекер.
В свой ход корабль может один раз атаковать из любого оружия, которое у него есть — пока на борту есть достаточно экипажа чтобы им управлять, конечно же. Какие параметры используются для чего?FATE в целом, система достаточно гибкая в плане того какой навык для чего вообще применяется. Но, в космическом конфликте — как и в обычном физическом, или ментальном между персонажами — существуют определённые закономерности.
Это НЕ исчерпывающий перечень. Во-первых, иногда могут быть ситуации когда можно защититься от атак нестандартным параметром, например Инженерными системами корабля обмануть вражескую торпеду, отключив всю электрику и спрятавшись в группе обломков подбитых кораблей. Во-вторых, корабельные трюки, способности боевых постов, и особенности корабельного оружия тоже добавляют параметрам новые применения. Этот список даёт общее представление. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПАРАМЕТРОВ
Какие параметры подходят для атак из чего: - Кинетические орудия - для атак из пушек, рейлганов и других похожих штук. Типичная защита от кинетики: Маневренность (уклонится), Активная защита (сбить/отклонить снаряд), реже Контрмеры (при наличии генератора гравитационных аномалий). Стресс от кинетики заносится в Структурный трекер. - Лазерные орудия - для лазерного оружия любого рода. Типичная защита от лазеров: Контрмеры, реже Активная защита (при наличии специальных противолазерных систем). От лазерного луча невозможно уклонится, поэтому маневренность не работает (кроме очень редких случаев). Стресс от лазеров заносится в Структурный трекер. - Ускорители частиц - для пушек-ускорителей частиц любого рода. Защита от ускорителей: Контрмеры. От луча ускорителей частиц тоже уклонится нереально, Маневренность не котируется, кроме редких оговорённых случаев. Урон ускорителей частиц заносится в Системный, а не в Структурный, трекер, а ещё большинство ускорителей частиц напрямую атакует персонажей в экипаже. - Ракеты/торпеды - для ракетного оружия разного рода. Защита от ракет и торпед: Контрмеры (сбить наведение), Активная защита (сбить на подлёте), Маневренность (уклонится), Электронное противодействие (одурманить головку наведения). Урон зависит от типа ракет, но как правило уходит в Структурный трекер. - Для экзотического оружия типичных правил нет, на то оно и экзотическое. Самый широко встречающийся в космосе вид экзотического оружия: плазменное. Защита от него - только Маневренность или Активная защита, но урон оно заносит одновременно в оба трекера. Правила для других, более экзотических, типов оружия указаны в их описаниях.
Какие параметры подходят для защиты: - Маневренность. Врубить двигатели и пытаться уклоняться от попадания. Защищает от кинетики и ракет. От лучевого оружия — почти никогда, только если у корабля нет специального трюка про это. Защита "Маневренностью", как правило, генерирует 1 единицу тепла! - Контрмеры. Контрмеры — любой способ избежать попадания, отклонив вражеский снаряд с курса. Не очень эффективная, но универсальная защита вообще от всего, даже от кинетики, если в описании корабля сказано, что на борту есть генератор гравитационных аномалий. - Активная защита. Уничтожить или остановить то, что собирается сделать тебе больно. Не защитит от лучевого оружия вроде лазеров или ускорителей частиц. - Электронное противодействие. Специальный параметр для защиты от ракетного оружия и дронов.
Особые случаи: - ТАРАН. Для ситуаций, когда корабль и есть оружие - для атаки используется Маневренность. Враг защищается своей Маневренностью. Урон тарана это отдельная тема, но зачисляется он в структурный же трекер. - Плавить врага выхлопом термоядерного факела. Если подставить противника под струю плазмы из двигателей, то это атака по Структуре+Размеру (используется сумма). Защита - Маневренность или Структура. Управляемое ракетное оружие (УРО) - ракеты, торпеды и боевые дроныУРО — это ракеты, торпеды и разного рода боевые дроны. Это особый тип корабельного оружия, прямого аналога которого в персональной боёвке нет, и который отличается от всего остального достаточно драматично. Ключевые особенности УРО: - Ракеты физически присутствует на карте. Они физически летят от места, откуда их запустили, к цели. Типовая скорость - 2 зоны в раунд, но существуют и более скоростные. Торпеды ходят в конце хода, когда все остальные действующие лица уже сходили. Максимальной дальности стрельбы у них нет — если надо, они будут лететь к цели весь бой, через всю карту.
- Ракеты атакуют и наносят урон, т.е. кидают куб на атаку, в момент соприкосновения с целью (в момент входа в ту же зону что и цель), а НЕ в момент "выстрела".
- Ракеты можно атаковать пока они летят — из любого оружия, как любой обычный корабль (пока оружие позволяет целиться в маленькие цели, т.к. даже крупные торпеды имеют Размер = 1). Ракеты, как правило, не кидают своих кубов на защиту, а имеют статичную сложность перехвата в полёте. Своих стресс-трекеров у них никогда нет, они уничтожаются получив 1 стресса.
- Однако, ракеты можно (и нужно) запускать в больших количествах, роями и стаями! Ракетные рои / стаи уже обладают своими собственным стресс-трекером. Кроме того, группа из двух ракет, очевидно, принесёт больше боли и страданий при попадании, чем одна — в момент соприкосновения с целью, величина стресс-трекера используется как бонус к броску на атаку, непосредственно увеличивая на урон.
Разница между ракетами и торпедами скорее количественная чем качественная. Под противокорабельными ракетами (ПКР) обычно понимают сравнительно лёгкое и дешёвое управляемое ракетное оружие, которое можно запускать в сторону врага в огромных количествах. Торпеды — это нечто тяжёлое, но значительно более мощное, иногда с собственными гипердвигателями. Боевые дроны отличаются от ракет или торпед продвинутой электроникой и тем, что будут активно препятствовать попыткам их сбить (они то как раз будут кидать свои кубы на защиту от перехвата), а также тем что как правило им можно переназначать цели прямо в полёте.
|
|
4 |
|
|
 |
5. СТРЕСС, ПОСЛЕДСТВИЯ, БОРЬБА ЗА ЖИВУЧЕСТЬ И РЕМОНТБазаКорабли, в общем случае, следуют стандартным правилам связанным с Стрессом, Последствиями, и Выбытием согласно тому, как они описаны в базовой комнате. Стресс в контексте космического корабля — это какой-то мимолётный урон, который сбрасывается во время отдыха после боя очень легко (если у персонажей есть время пробежаться по кораблю и быстро его подлатать, или запустить ремонтных дронов, что-то такое). Настоящий, длящийся ущерб кораблю - это Последствия. Они отражают серьёзные поломки, сбои систем, дыры в обшивке. Особо печальная тема — это экстремальные последствия. Это такой тип ущерба, который в принципе навсегда остаётся с кораблём, и который полностью починить невозможно вообще — зачастую корабль проще списать и разобрать на лом. Выбытие означает что корабль просто перестал функционировать, ему кранты — какие-то отдельные системы на борту ещё могут работать, скорее всего работают спасательные капсулы, но бой корабль продолжать больше не может. Однако отличия тоже есть. Три трекера - один набор последствий.У кораблей три стресс-трекера, каждый из которых отвечает за состояние корабля с разных ракурсов: - СТРУКТУРНЫЙ - Трекер отражает общее состояние корпуса и суперструктуры корабля, герметичность, устойчивость, и т.д. Большая часть оружия хочет нарушать именно его.
- СИСТЕМНЫЙ - Трекер отражает состояние инженерных сетей и систем, вроде электроники, электрики, и проч на борту корабля. Некоторое оружие наносит урон напрямую ему, не влияя на структуру.
- ТЕПЛОВОЙ - Трекер отражает тепло накопленное кораблём и его системами.
Однако, в отличии от персонажей, у которых существуют раздельные физические и ментальные (и ещё финансовые) последствия, у кораблей набор последствий ОДИН, общий. Т.е. корабль может взять только одно лёгкое, среднее, серьёзное и экстремальные последствия, вне зависимости от того, какого типа. Это отражает как взаимосвязь между разными компонентами, так и каскадный эффект поломок — например, небольшое превышение накопленного тепла кораблём может стать огромной проблемой, если электропитание накрылось, и развернуть радиаторы и излучить его в космос просто нечем. Корабль (в лице ГМа, т.е. меня) сам берёт Последствия когда трекера не хватает на то, чтобы занести туда урон, при этом стараясь взять самое маленькое из доступных. Капитан и экипаж могут влиять на процесс, впрочем — персонажи могут требовать, например, взять более крупное последствие сейчас, но оставив более лёгкий слот открытым. Скорее всего я попрошу, как ГМ, кинуть какой-нибудь персональный навык на это. ПРИМЕР НА ПРАКТИКЕ Эсминец "Лаффи" героически ведёт последний бой с вражеской корабельной группой. Его структурный трекер 7, системный 5, а тепловой 6.
1) Сначала в эсминец прилетела торпедная атака на 8 единиц стресса в структурный трекер — корабль взял Лёгкое последствие "Пробоина на нижней палубе", которое забрало в себя 2 стресса, оставив трекер на 6/7. 2) Потом в "Лаффи" прилетела атака из ускорителя незаряженных частиц, занёсшая ему 8 стресса в Системный трекер. Он не может столько взять, Среднее последствие тут не поможет, поэтому он сразу берёт Серьёзное (П) последствие "Выжженный ГКП" — главный командный пост, вместе со всей тамошней электроникой, компьютерами и человеками-офицерами резко перестал существовать. 8 -6 за последствие = Системный трекер остался в 2/5. На этом моменте можно было бы и сдаться, но выжившие офицеры (блюющие на каждом шагу, с отслаивающейся кожей) нахватались стимуляторов и мигрировали на ЗКП, управлять кораблём оттуда. 3) Экипаж начал включать форсаж, уклоняться от атак маневрированием, и не щадя радиаторы стрелять из лучевых орудий и плазмы — чем накинул кораблю много тепла. В какой-то момент у корабля было уже 6 тепла, но пилот уклонялся от вражеской торпеды под форсажем, добавив к теплу ещё +2. Трекер не может иметь 8 из 6, нужно брать Последствие — однако "Лёгкое" последствие уже взято ("Пробоина на нижней палубе"), да и Серьёзное взято тоже. Корабль берёт Среднее последствие: "Критический перегрев реактора" — системы охлаждения ядерного реактора не справляются выводить тепло из него. Нарративно это случилось т.к. радиаторы уже перегружены, а частично повреждены (в корабле так то уже пробоина есть), да ещё и с запасного командного пункта корабль хуже управляется. Так или иначе, Среднее забирает 4 тепла, оставляя тепловой трекер на 4/6. 4) В корабль в итоге прилетает ещё одна торпедная атака, которая заносит ему 7 стресса в Структурный трекер — сделав его 13/7. Корабль берёт Экстремальное последствие "Уничтоженная носовая суперструктура" — переднюю часть корабля просто сдуло (по частям) в космос, но 2/3 корабля продолжило активность. Последствие забирает 8 стресса, оставляя Структурный трекер в 5/7. 5) Экипаж "Лаффи" (того что от него осталось, по крайней мере) обезумел и вообще теперь не выключал форсаж, намереваясь удрать, однако провалил попытки избавится от тепла. В момент, когда тепловой трекер корабля уже был 6/6, а "Лаффи" получает ещё 1 — последствий чтобы справится с этим +1 не осталось, это означает Выбытие. Перегретый реактор не выдержал и просто взорвался, разнося в щепки инженерные секции и отравляя вссех радиацией — корабль, формально, ещё на месте, но максимально облучён, обесточен, и раскалён до жути. Нахождение на борту невозможно. Экипажу — тем, кто остался жив — ничего не остаётся кроме как покинуть корабль. РемонтБорьба за живучесть - сброс стресса прямо во время боя
Некоторые персонажи на борту корабля могут пытаться сбросить стресс, полученный в Структурный или Системный трекер прямо во время боя — как правило этим занимается член экипажа на специальном боевом посту, вроде главного инженера, или начальника поста борьбы за живучесть. Но иногда могут вообще кто угодно.
Для того, чтобы сбросить стресс из трекера прямо в бою — персонаж выбирает какой трекер он очищает таким образом (системный или структурный), и кидает проверку, на выбор, своего персонального навыка ИЛИ параметр корабля "Борьба за живучесть". Сложность проверки — текущая величина стресс-трекера, который вы хотите очистить. В случае провала или ничьей ничего не снимается, в случае успеха — можно снять столько очков стресса, насколько бросок выше сложности. Стильных успехов у этой проверки не бывает.
ПРИМЕР Корабль получил 3 урона в структурный трекер. Старший инженер Петрович бегает по нему и срочно вешает везде заплатки и заделывает дырки строительным герметиком. Петрович кинул Борьбу за живучесть = 5, против 3 понесённых единиц урона — он может снять 2 стресса с структурного трекера корабля.
Жёстких ограничения всего два: - ТЕПЛО не может быть сброшено таким образом! Только Структурный и Системный трекеры. - Несколько персонажей в раунд могут пытаться снять стресс с корабля, однако результаты не суммируются — используется лучший результат. Впрочем, помогать друг другу (по стандартным правилам помощи) можно.
Устранение последствий. На самом деле, здесь всё строго индивидуально, однако общее представление следующее:
- Лёгкие последствия могут устранится одним или несколькими персонажами в период отдыха или даунтайма после боя, без дока, без проверок вообще — если на корабле есть адекватный запас запчастей, конечно. Время на устранение минимальное — фактически, сразу после боя, нарративно за несколько часов. - Средние последствия уже требуют определённых усилий в устранении. Для этого требуется проверка релевантного навыка (персонального от члена экипажа) сложностью 2, и нахождения корабля в адекватном месте для ремонта — в доке, например. Стандартное время на устранение — неделя, однако хороший результат (особенно Стильный Успех) от руководящего ремонтом его ускорят, а плохой замедлит. - Серьёзное последствие требует проверки релевантного навыка сложностью 4 и безоговорочно требует нахождение в адекватном месте для ремонта. Стандартное время на устранение — две-три недели, однако хороший результат его ускорит, а плохой замедлит. На этой фазе ремонт корабля превращается в нарративный элемент — с дополнительными проверками, какими-то решениями ("Скидываемся всем экипажем из Финансового трекера чтобы оплатить материалы быстро, или ждём?" - "Чиним быстрее, но у корабля остаётся неснимаемое постоянное Лёгкое последствие"), и т.д. - Экстремальное последствие, если корабль реально чинят а не списывают — требует проверки сложности 6. Стандартное время на устранение - пару месяцев, меньше для маленьких кораблей, больше для крупных. Ремонт также становится нарративным элементом и требует всяких проверок и решений от экипажа в процессе. Корабль, в любом случае, прежним уже не будет, и после ремонта получает постоянный персональный Аспект, связанный с последствиями ремонта.
Неадекватный ремонт (провалы проверок, отсутствие дока при последствиях выше Среднего) может генерировать, например, неснимаемые постоянные лёгкие последствия, или негативные временные аспекты, снижать Параметры, уничтожать корабельное оружие, ухудшать функционал (трюки, боевые посты), и т.д. ТеплоТрекер тепла — особый стресс-трекер, отражающий накопление кораблём тепловой энергии в его структуре, установках, оружии, и т.д. Тепло особенно в том плане, что вражеское оружие почти никогда его кораблям не заносит — вместо этого, как правило, накопление тепла это результат действий экипажа.
Какие действия добавляют кораблю тепло в бою: - Использование двигателей. Почти любой манёвр - перемещение между зонами, использование Манёвренности для уклонения от атак — будет генерировать немного тепла. Больше, если корабль ускоряется за счёт форсажа или каки-то похожих систем. - Выстрелы из оружия. Не всё оружие генерирует тепло, но мощное будет генерировать хотя бы немного. Особенно энергетическое. - Некоторые трюки или способности боевых постов, связанные с активацией особых систем (таких как силовые поля). - Всевозможные аварии на борту.
Как сбрасывать тепло? Если корабль имеет исправные радиаторы — трекер тепла уменьшается на 1, если корабль не активировал двигатели на протяжении раунда. Под этим понимается отсутствие перемещений между зонами (и попыток их перемещений), каких-то особых манёвров вроде сближения или посадок на планеты, и отсутсвие попыток использования Маневренности для уклонения от атак. Дополнительные способности Боевых постов могут уменьшать его ещё больше.
Последствия связанные с переизбытком тепла устраняются как все остальные. Гибель корабля.Гибель корабля это, конечно, очень плохо. Но это не однозначный экстерминатус экипажа, будь то речь о враждебных неписях, или партии. Даже получив достаточно урона для Выбытия, т.е. выхода из строя — корабль, как правило, все ещё остаётся существовать в какой-то форме. Даже маленький корвет в сеттинге — это 30'000 тонн метаматериалов и тяжёлых механизмов, и их все не так то просто взять и аннигилировать в пыль. Нарративно, состояние корабля после выхода из строя примерно определяется в зависимости от характера и объёма уже имеющихся последствий, а также урона той последней атаки, которая и превысила его трекер и заставила корабль выйти из строя. Если последняя решающая атака была в системный трекер, как и большинство последствий — корабль всегда остаётся на месте. Просто он не операбелен. Если последняя решающая атака была в структурный трекер, как и большинство последствий, то результат определяется по таблице, в зависимости от того, насколько последняя атака превысила трекер: - 0-3: Выход из строя — он же "Mission Kill". Корабль ещё на месте, его корпус и суперструктура сравнительно целы, какая-то часть ещё работает, но он получил столько ущерба что больше не способен выполнять какие-либо задачи, участвовать в бою, и так далее. В некоторых случаях корабли в этом статусе ещё способны перемещаться — чтобы дотянуть до ближайшего порта, например.
- 4-5: "Катастрофический урон". Корабль ещё на месте, в основном — однако ущерб катастрофический. Часть корпуса могло оторвать, или корабль может разломать напополам. Какая-то часть экипажа ещё будет жива, скорее всего — в какой то форме.
- 6+: "Полное разрушение". Вот это как раз те редкие ситуации когда от корабля осталось только облако обломков разного размера. От экипажа, скорее всего, тоже ничего не остаётся.
Корабли которые прошли через выход из строя, или катастрофический урон, можно брать на абордаж. Поведение противника при уничтожении корабля партии, естественно, предсказать невозможно — но определённые закономерности очевидные. Если игроки пытались кого-то или что-то остановить — противник, нейтрализовав корабль партии, скорее всего, продолжит делать то что делал, оставив корабль без внимания болтаться на месте. Особенно если они делали что-то незаконное, и на место уже несутся корабли властей системы. Противник, который убегал от партии — скорее всего будет и дальше убегать. Если же враждебной стороне нужно было что-то или кто-то на корабле, или возможно сам корабль, для захвата или сдачи на металлолом — скорее всего они полезут на него абордажем, добить экипаж и вынести с борта то что им нужно, или просто всё ценное. В такой ситуации у партии остаётся вариант отыграться и набить морду обидчикам уже при личной встрече. Ситуации когда по кораблю продолжают стрелять, добиваясь его полного разрушения — для этого нужно очень, очень сильно кого-то разозлить. Ну и даже в такой ситуации выход есть: спасательные капсулы. Спасательные капсулы, в целом, доступны всегда, и выжившие члены экипажа могут более-менее спокойно на них эвакуироваться.
|
|
5 |
|
|
 |
6. БОЕВЫЕ ПОСТЫБоевые посты — это не когда вы постите с атакой, а специальные станции, места, или даже функциональные роли среди членов экипажа боевого космического корабля. Боевые посты позволяют персонажам, которые их занимают, предпринимать какие-то связанные с этим постом действия — например, персонаж который занял боевой пост "Пилот", очевидно, будет рулить кораблём, а персонаж "Главный артиллерист" - будет стрелять из пушек. Не все места и роли экипажа на борту являются "боевыми постами" — а только самые эпические и значимые.
Большинство кораблей размером 3 и более будут иметь какие-то Боевые Посты.
С точки зрения игромеханики, нахождение персонажа на боевом посту даёт ему доступ к некоторым важным функциям управления кораблём, а также открывает доступ к некоторым особым действиям (фактически, трюкам связанным с боевым постом).
Боевой стресс
Боевые посты также обладают численным параметром, известным как Боевой Стресс — он похож на стресс в стресс-трекерах, но работает несколько по-особенному. - Боевой Стресс расходуется, как ресурс, на некоторые способности боевых постов. - Каждый раз когда персонаж на боевом посту проходит проверку, и вместо принятия Провала решает взять "Успех за цену" — получение 1 урона в боевой стресс-трекер является приемлемой ценой. - Боевые посты могут получать урон от вражеских прицельных атак.
Боевой пост перестаёт быть операбельным когда значение Боевого Стресса превысило величину трекера.
Перемещение между боевыми постами. Если персонаж может перемещаться по кораблю — в начале своего хода он может покинуть один боевой пост и переместиться на другой (или не переместиться ни на какой, а просто встать где-то в коридоре). Как правило это свободное действие, однако ГМ может потребовать проверку Атлетики, чтобы быстро в стрессовой ситуации перебежать с места на место.
Прицельные атаки по Боевыем постам Боевые посты не могут быть атакованы обычными атаками, однако, если их позиция известна (после подробного сканирования) корабля, атакующий может добровольно получить штраф -2, и атаковать какой-либо из боевых постов прицельно, вместо просто обычной атаки по кораблю. В случае успеха — корабль получает на 1 урона меньше в свой общий стресс-трекер, зато 1 единицу Боевого стресса получает целевой боевой пост (2 единицы для Стильного успеха).
Уничтоженные боевые посты не могут быть использованы экипажем ни в какой форме. Технически это не означает (как правило) полный паралич управления кораблём — органы управления даже на маленьких кораблях часто продублированы. Однако особые действия и прочие бонусы от нахождения на боевом посту будут недоступны.
Персонаж, который находится на уничтоженном боевом посту, не гибнет сразу — однако риск получения всяких разных последствий всегда есть. Шанс быть выброшенным в открытый космос, возможно, небольшой — но никогда не равен нулю!
|
|
6 |
|