Wars of Cerilia | ходы игроков | |X|Военная Академия|X|

 
DungeonMaster maveli
23.05.2026 16:01
  =  


Посвящается его светлости герцогу (имя не разборчиво из за ветхости этой рукописи, прим. редактора).
Твоя кровь, благословенная древними богами на горе Дейсмаар не просто знак твоего величия. Это цепь, приковывающая судьбу твоего народа к твоему волеизъявлению. Забудь об этом и земля Керилии ответит тебе гибелью, а твоё наследие пополнит бесчисленные руины, что усеивают просторы Анурийских земель.

Мой господин, позволь моим словам отпечататься в твоей памяти, как имена твоих предков высечены в Летописях Империи. То, о чём пойдёт речь, не относится к трусости или предательству. Это военное искусство, жестокое и ясное, как клинок рыцаря Хейлина на рассвете. Если я скажу тебе бежать, то не думай, что я лишился мужества. Если я прикажу тебе отступить, то не думай, что я не верю в нашу победу. Я просто вижу шахматную доску, которую называют политикой Аньюра, где каждый твой шаг - это игра с вечностью.


Внемли, правитель.

Война имеет свой язык, как имеют его молитвы и законы. Не знать этого языка - значит быть глухим среди битвы. Мудрый князь изучает не только клинок, но и каждое слово воинского искусства: что есть наступление и оборона, где проходит черта между отвагой и резервом, в каком порядке рождается победа, от первого движения до последнего вздоха уцелевших. Сила крови Деисмаара дарует тебе право вести, но лишь знание правил и тайных ходов сражения сохранит твой трон. Ибо даже самый доблестный полководец рассыплется в прах, если не постигнет священной географии войны.



ТЕРМИНОЛОГИЯ И СИНОНИМЫ


ФАЗЫ БОЕВОГО РАУНДА И ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ
Отредактировано 28.05.2026 в 15:16
1

DungeonMaster maveli
23.05.2026 17:36
  =  
Поле битвы подобно свитку, на котором боги начертали пятнадцать знамён судьбы. Пять из них принадлежат твоему натиску, пять нейтральны, как холодные камни меж двух станов, и пять укреплены рукой твоего врага. Знай же расположение каждой пяди, ибо даже самый доблестный клинок заблудится в незнакомой лощине. А за спиной каждого войска лежит тайный родник спасения, резерв, куда стекаются разбитые отряды, чтобы вновь испить из кубка надежды. И помни: твоя линия фронта никогда не смешается с линией противника, как вода с огнём не сливается воедино. Постигни эту священную географию и тогда каждый твой шаг станет ударом, а каждый приказ победою.


СТРУКТУРА ПОЛЯ БОЯ

Поле Боя состоит из 15-ти Секторов, поделенных на три стороны, в каждой из которой 5 Квадратов или Секторов:

- Сторона Атаки
- Нейтральная Сторона
- Сторона Защиты (устанавливать Карточку Укрепления может только Игрок со статусом Защищающий и только в секторах данной стороны).

Для обозначения секторов в процессе варгейма используется матрица:


Помимо Боевых Секторов, у каждой Стороны есть по одному Сектору Запаса (Резерва), из которых Развертываются закупленные для Битвы Войска, а также в которые Войска могут Отступить или сбежать при Разгроме.

Каждый Сектор делиться ровно на 2 линии фронта, одна для Атакующего, другая для Нападающего.

Каждая линия фронта имеет 16 ячеек, в каждую из которой можно поставить до одной единицы (Командиры, Лейтенанты могут соединяться с другими Отрядами и занимать их ячейку).

Резерв или Сектор Запаса имеет 96 ячеек.

При вхождении в Квадрат всегда выбирается первая по счету свободная ячейка, в порядке Перемещения (Переместили два Отряда Лучника, первый из них займет первую свободную ячейку, второй следующую).

Стороны конфликта не могут занимать ячейки противоположной стороны линии фронта.


Игроки могут называть полные названия секторов (Правый свой фланг), но для удобства проще всего называть условные буквенные обозначения матрицы поля, приведенные на изображении выше. Пример: Пикинер в 3 E2 переходит в E3 и бьет Крестьян в 2, означает, что Отряд Пикинеров, который находится в третьем слоте зоны E2 в третьей ячейке, переходит в квадрат E3 и вступает в ближний бой с Крестьянами, которые занимают вторую ячейку там же.
Отредактировано 28.05.2026 в 16:14
2

DungeonMaster maveli
23.05.2026 17:49
  =  
Внемли, правитель.

Войско твоё говорит с тобой не только мечами, но и особыми знаками, что пылают на знамёнах и щитах. Научись читать их, как жрец читает руны. Вот пехотинец с баннером, который полон сил и жаждет славы. Вот тот же воин, но со щитом - он готовится встретить первый удар. А меч на его груди означает, что он уже вкусил крови и с нетерпением ждёт новой. Повреждения меняют цвет чести: одна рана, две и гордый баннер превращается в разгром. Отступление, бегство, отчаянный шаг в резерв - всё это отпечатывается на облике отряда. Лучники, в свою очередь, имеют право первого выстрела, пока не сдвинулись с места или пока враг не прижал их к земле. А когда командир соединяется с солдатами, их единый дух зажигает новый знак над строем. Изучи эту палитру войны, ибо тот, кто не отличает щит от меча, а баннер от разбитого стяга, обречён увидеть лишь хаос там, где мудрый видит порядок победы.



ТИПЫ СОСТОЯНИЙ И ОТОБРАЖЕНИЕ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ НА ПОЛЕ БОЯ

InB Пехота [Баннер] (Нет Повреждений)
InSh Пехота [Щит] (Нет Повреждений, ожидает первый раунд Ближнего Боя в Фазе Б)
InSw Пехота [Меч] (Нет Повреждений, после первого раунда Ближнего Боя в Фазе Б - Ближний Бой состоялся в Фазе Б и был сделан Бросок. Отряд не был отброшен, поэтому остается в строю и подчеркивается, чтобы отделить данное состояние от первого предстоящего Раунда Ближнего Боя)
InSw2 Пехота [Меч] (Имеются 2 Повреждения)
InB1_R Пехота [Баннер] (1 Повреждение и Разгром)
InB_F Пехота [Баннер] (Отступление по Результату Атаки)
KnSh2_F Рыцари [Щит] (2 Повреждения и Отступление по Результату Атаки)
ArcSw Лучники [Меч] (Доступно Право Первого Выстрела в Стационарной Дальнобойной Атаке)
ArcB Лучники [Баннер] (Доступно Право Первого Выстрела в Стационарной Дальнобойной Атаке, но их также ждет Ближний Бой в последующей фазе Б)
ArcSh Лучники [Щит] (Лучники перемещались, поэтому у них нет Права Первого Выстрела в Стационарной Дальнобойной Атаке)
ArcSh* Лучники [Щит] (Ближний Бой, Командир(ы) Присоединены к Отряду)
ArcB1* Лучники [Баннер] (1 Повреждение и Командир(ы) Присоединены к Отряду)
InSh* Пехота [Щит] (Нет Повреждений, в ожидании первого Раунда Ближнего Боя и Командиры Присоединены к Отряду)
СB Командир(ы) [Баннер] (Лейтенант-Воин, без Отряда, нет Повреждений)
СMSw1_F* Командир(ы) [Меч] (Лейтенант-Маг, без Отряда, к Магу также присоединен другой Командир Ранга пониже[1], Повреждение и Отступление по Результату Атаки)
[InB] - Квадратные скобки означают, что Отряд скрыт в секторе (находится по действием специального Заклинания), и может быть обнаружен только отрядом Разведчиков или если совершит Действие
[1]Если Командиры объединяются вместе, то для данного Отряда используется Знак наиважнейшего по Рангу Персонажа, согласно иерархии описанной в Карточке Искателей Приключений.

ОТОБРАЖЕНИЕ ЗНАКА БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ НА ПОЛЕ БОЯ
Sh - Shield, Щит
Sw - Sword, Меч
B - Banner, Баннер
Пример: InSw означает Пехота со знаком Меча.

УЧЕТ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ НА ПОЛЕ БОЯ В КОММЕНТАРИЯХ К ПОСТУ

Учет Боевых Единиц строится по формуле: Текущее состояние Боевой Единиц (Персонаж, Локация и Ячейка, ОП/ОП) - Глагол - Цель, где

- Текущее состояние Боевой Единиц - то, что описано выше
- В скобках Персонаж, если один из Командиров присоединен к Отряду
- В скобках Локация и ОП/ОП - где сейчас находится Отряд (Сектор и Ячейка) и сколько у него осталось Очков Перемещения
- Глагол - что хочет сделать Игрок (перемещаться, кастовать заклинание, стрелять и т.д.)
- Цель - цель глагола (Сектор или Отряд с аналогичным указанием Локации цели)

При описании вражеского Отряда (Цели) Игроку не нужно учитывать его состояние в Посте, а только состояние своих Единиц. Каждый Игрок лично ведет учет состояний своих Отрядов, и ДМ все отмечает на Скрине.
Примеры учета Боевых Единиц в комментариях

ArcSw (E2 3 2/2) - стреляю в InB E2 1 - говорит о том, что Лучник в третьей ячейке сектора E2 со знаком Меча не двигался в Фазу Перемещения (полный ОП), и теперь желает провести атаку стационарного выстрела против Пехоты со знаком Баннер в этом же секторе в первой ячейке на вражеской линии фронта.
ArcSw отмечен курсивом, так как его первый раз задействуют в Ближнем Бою в этом Раунде, тогда как InB в этом примере никак не отмечен, потому что Игроку не обязательно вести учет вражеских целей.

InSw1_F* (CM, A3 1 1/1) - выпал F, отступаю пехотой в A2 - Пехота со знаком Меча также имеет Мага в своем Отряде; так как Пехоте выпал результат F она обязана отступить в ближайший незанятый сектор согласно Порядку Отступления

CB1 (A1 1 2/4) - отступаю лейтенантом в резерв (в фазе В) - раненный Отряд Лейтенанта-Воина в Ближнем Бою, с одним Очком Повреждения и двумя ОП совершает Добровольное Отступление в соседний сектор запаса.

CM1* (CP, A1 1 4/4) - отступаю лейтенантами в резерв (в фазе В) - раненный Отряд Командиров (Маг и Жрец) в Ближнем Бою, с одним Очком Повреждения и полным ОП совершают Добровольное Отступление в соседний сектор запаса.

InB (B1 1 1/1/) - продолжаю бой с ArcSh B1 1 - Отряд Пехоты продолжает ввести Ближний Бой с Отрядом Лучников в том же секторе (и в аналогичной ячейке, но на линии фронта Противника) в следующем Раунде (в Фазе Б)

KN1_F (B2 2 2/2) - отступаю в B3 - Отряд Рыцарей с 1 Повреждением получил результат F во время Фазы Б и теперь вынужден выбрать свободный для перемещения сектор для Отступления в Фазе В.
Отредактировано 26.05.2026 в 13:02
3

DungeonMaster maveli
23.05.2026 17:54
  =  
Прежде чем первый отряд ступит на поле славы, благоразумный владыка уже совершил величайшее из тайных дел. Он щедро спонсировал свою армию из собственной казны, наполнив резервы золотом и железом. Ибо лишь тот, кто не жалеет сокровищ на войско, заслуживает права повелевать им.

Но вот второе правило: когда ты выводишь людей из тени в свет, всякому отряду даруй знак. Пусть жребий, брошенный перед битвой, решит, кому нести меч, кому щит, а кому гордый баннер. Этот знак останется с воином до последнего вздоха, и никакая сила не изменит его. И запомни главное. Не открывай врагу полного списка твоих сил. Пусть неприятель знает лишь сумму твоего гнева, но не его обличье. Мудрый правитель хранит своих сокрытых воинов в резерве, как берегут последний козырь за пазухой. Ибо тот, кто вывел всех своих солдат до первого удара, подобен купцу, показавшему врагу содержимое сундука. Ты же, государь, будь щедр на подготовку, но скуп на откровения.



ЗАКУПКА БОЕВЫХ ЕДИНИЦ И РАЗВЕРТЫВАНИЕ В ПЕРВОМ РАУНДЕ (ФАЗА 0)


Игрок тратит бюджет, на то, чтобы подготовить Войска в Резерв перед началом Битвы (Фаза Раунда 0.)
При Развертывании каждой раннее не использованной в Бою Боевой Единицы Игрок также объявляет ее Знак, сказав произвольно или бросив 1D3:

1 - Меч, 2 - Щит, 3 - Баннер.

Данный Знак остается с данной единицей до конца Битвы и не может быть изменен.

Те Боевые Единицы, которых Игрок не хочет сразу выводить в Бой, остаются в Резерве до того момента, пока Игрок не выставит их на Поле Боя.

Для интриги, Игроки называют ДМу лишь сумму, которую потратили из бюджета на данный бой, но не дают список всех закупленных ими Единиц.
Отредактировано 28.05.2026 в 16:05
4

DungeonMaster maveli
23.05.2026 17:56
  =  
Внемли, правитель.

Тот, кто обороняется на своей земле, не творит горы из пустоты и не осушает моря по своему капризу. Но он знает каждую ложбинку и каждый камень так, как пастух знает тропы, а лис норы. Выбирая, где дать бой, он ищет высоты. С холма лучник видит дальше, стрела бьёт точнее, а коннице врага тяжело карабкаться вверх под градом дротиков. За спиной у него течёт река, верный страж, который задержит бегство наступающего, перекроет ему пути отхода и разделит его силы, если тот рискнёт переправляться на глазах у твоих воинов. Леса он наполняет засадой, ибо густая крона укрывает от стрел и дротиков, делая бесполезными вражеские луки. Болота и топи он оставляет наступающему, зная, что тяжелая пехота и рыцари увязнут в грязи, потеряют строй и станут лёгкой добычей. А когда на землю ложится туман, защитник молча ждёт, ибо враг слепнет, а каждый его шаг становится молитвой о пощаде.

И наконец, если на его земле высятся древние стены, башни и ворота крепости предков, он займёт эти твердыни. Камень станет его немым оруженосцем, а ров с водой колодцем, поглощающим вражескую отвагу. Таковы дары родной земли и рук человеческих. Не пренебрегай ими, государь. Ибо враг, вторгшийся в твои пределы, сражается не только с твоим войском. Он сражается с каждым холмом, каждой рекой, каждым лесом и каждой стеной, которые ты обратил в союзника.



УСТАНОВКА КАРТОЧКИ МЕСТНОСТИ И УКРЕПЛЕНИЯ НА ПЕРВОМ РАУНДЕ (ФАЗА 0)

Игрок со статусом Защищающий устанавливает в любом секторе (по своему желанию) Карточку Местности, согласно типу местности Сценария.

Если Сценарий имеет Крепость или Замок, то Защищающий также устанавливает Карточку Укрепления с указанием уровня Укрепления, который указан в Сценарии. Однако, в отличии от Карточки Местности, Карточку Укрепления можно установить только в один из дружественных секторов.

Некоторые Заклинания также могут изменять местность сектора. Описания Карточек Местностей и Заклинаний даны в соответствующей Комнате.
Отредактировано 26.05.2026 в 23:32
5

DungeonMaster maveli
23.05.2026 17:56
  =  
Ступай только прямо и уверенно, а кривой шаг ведёт к погибели. Далеко ли продвинутся твои отряды, решают лишь их силы. Сквозь своих проходи без помех, но враг задержит тебя надолго. Ежели ступишь на его пядь, не миновать тебе двух долгих сроков, покуда не выйдешь на соседнюю землю, если только не желаешь биться. Трясина или чаща заставят твоих воинов перевести дух раньше времени. Когда вождь соединяется с отрядом, он обречён на шаг самого медленного.

Вторгшись на чужую пядь, помни: хозяин обязан обнажить меч против тебя, и не одним клинком, а столькими, сколько ты привёл. Ты же волен отступить без боя, коли не хочешь сечи. Но берегись: если конница твоя видит пешего врага, она вправе ускакать прочь в единый миг, не дожидаясь общего отступления. Однако против всадника держи строй, тут бегство не спасёт.

Если же ни одна сторона не двинется с места, брось жребий. Запомни это, государь. Бездействие порой опаснее самого безрассудного манёвра.



Фаза А. Фаза Передвижения Войск и Столкновения в Ближнем Бою


Диагональные перемещения запрещены.

Только не участвующие в Ближнем Бою Отряды могут перемещаться. Если Боевая Единица закреплена в Ближнем Бою, она может отступить в соседний сектор только в Фазе В путем Добровольного или Вынужденного Отступления. См. также Особое правило для Наездников и Конницы - Конное Отступление.

Боевые Единицы могут переходить в другие Квадраты за один Боевой Раунд в количестве равному их Очкам Передвижения (согласно Карточке Боевой Единицы).
Проходить через Сектор в котором присутствуют дружественные Отряды можно свободно, но нельзя свободно пройти через Сектор с Отрядами Противника, или через Сектор, в котором Отряды находятся в Ближнем Бою.
Боевая Единица может пройти через Квадрат с противником за 2 Раунда (1 Раунд - войти в Квадрат, 2 раунд - выйти в другой Квадрат), при условии, если она не находится в состоянии Ближнего Боя.

Некоторые Типы Местности (согласно Карточке Местности) запрещают перемещение, либо замедляют Боевую Единицу (вынуждают Боевую Единицу сделать остановку до конца Раунда, даже если имеются оставшиеся Очки Перемещения).

При перемещении Командирами, последние могут соединиться с другим Отрядом. Оставшиеся у Командира и Отряда Очки Перемещения объединенный Отряд может потратить на дальнейшее передвижение в текущую Фазу Перемещения.

Примеры Передвижения с использованием Командиров


Перемещения и вступление в Ближний Бой
При перемещении Отрядов в Квадрат, в котором присутствуют силы Противника, Игрок может заявить (но не обязан), что атакует или совершает Кавалерийскую Атаку против того или иного Отряда. При этом, если Отряд входящий в Сектор, занятый Отрядами Противника решает не атаковать, то в следующем Раунде он может выйти из данного Сектора в другой (т.е. 1 Раунд - войти в Квадрат, 2 раунд - выйти в другой Квадрат), при условии, если ни один из Отрядов Противника не вступил с данным Отрядом в Ближний Бой.

Противник (Игрок, чьи Силы присутствуют в Секторе, куда входит Отряд другого Игрок) обязан при этом задействовать как минимум один свободный (то есть не участвующий в Ближнем Бою) Отряд против сил Противника. Также Противник обязан задействовать такое количество своих незадействованных Боевых Единиц, которое равно тому количеству Единиц, которое вошло в сектор. При этом, если количество Боевых Единиц Противника превышает количество напавших Боевых Единиц, то оставшиеся Отряды не обязаны вступать в Ближний Бой. Таким образом, в Секторе могут присутствовать одновременно задействованные в Ближнем Бою Отряды и свободные Отряды.

Пример 1: В сектор вошли 2 Лучника, в секторе 2 Пехоты. Игрок, командующий силами Пехоты обязан задействовать все свои доступные две единицы против двух единиц вошедшего Противника.
Пример 2: В сектор вошел 1 Отряд, в секторе 3 Боевых Единиц. Игрок, командующий силами трех Единиц может задействовать всех против 1 Отряда, либо 2, либо только 1 Отряд, но он обязан задействовать как минимум 1 свободный Отряд против вошедшей в секторе Боевой Единицы.

Иными словами, Принимающая Сторона обязана атаковать доступными ей силами, а Атакующая Сторона, которая входит в сектор, не обязана (например, Разведчик может пройти в Сектор и не задействовать никого сам, и затем выйти из этого сектора в другой, при условии, если отряд Разведчиков не был атакован кем-либо из сил Противника).

Один Отряд/Одна Боевая Единица может задействовать в любом типе атаки только одну цель за раз. Однако, один Отряд может быть атакован любым количеством Единиц Противника, которые вмещает сектор (не считая дистанционные или магические поражения совершаемые данному Отряду из соседних секторов).

Особое правило для Наездников и Конницы - Конное Отступление


============
Дополнение к курсу: Что делать в случае, если никто из Противников не походил за весь Раунд и не происходит Боевых Действий
Отредактировано 28.05.2026 в 16:39
6

DungeonMaster maveli
23.05.2026 17:57
  =  
Помысли, князь: в час сечи не мечи даром ни молнию, ни стрелу, ни копьё. Сперва призови духов огня на врага свободного, ибо колдун, схваченный за горло, уже не шепчет заклятий. Затем вели лучникам, кои стояли недвижно, пустить первый рой, та стрела не тронет твоих, кто бьётся рядом. А коли лучники ступали, берегись: их выстрел равно разит и чужака, и своего, и тогда реши по жребию, кому из твоих пасть от собственного же лука.

После пускай конницу в обход, ибо всадник рубит лишь с налёту, а ввяжись в давку, пропало его преимущество. И лишь тогда смыкайте щиты. В рукопашной бьют обе стороны зараз. У одного дрогнула рука и попятился он, у другого же меч вошёл в горло? Бегство не спасёт: мёртвый не отступает. Когда же многие нападают на одного, тот избирает лишь одного супротивника и против него одного ведёт бой, а каждый из нападающих бьёт сам по себе.

Запомни, государь: не сотворишь двух чар в единый миг, не ударишь копьём там, где уже рубишь мечом. Порядок действий превыше отваги. Хаос родит лишь братскую кровь, а стройность родит победу.



Фаза Б. Разрешения Боевых Задач

За один Раунд отдельный Отряд может нанести только один вид из доступных ему видов Атак (нельзя ударить Кавалерийской Атакой после чего сделать бросок на Ближний Бой в рамках одного Раунда, разрешается только один тип урона за Раунд).

Все типы Атак разрешаются в установленном Порядке Хода, то есть вначале следуют Заклинания, затем разрешаются Стационарные Дальнобойные Атаки, и т.д. Полученный эффект каждый Атаки сразу записывается.

Магические Заклинания


========================================================
Общее Правило для Разрешения всех видов Физических Атак. Приоритет R и D над F в Ближнем Бою


Стационарные Дальнобойные Атаки


Кавалерийские Атаки


Ближний Бой


Мобильные Дальнобойные Атаки

========================================================
Отредактировано 28.05.2026 в 16:28
7

DungeonMaster maveli
24.05.2026 02:26
  =  
Внемли, правитель.

Когда дух воинов колеблется, одни отступают по своей воле, другие бегут по принуждению. Добровольный отход спасает отряд из сечи, но только в свободную землю и не навстречу врагу. Тот же, кого сломила атака, обязан бежать куда глаза глядят, а если пути заперты, гибнет на месте. Разгромленный обращается в бегство. В первый миг он отходит прочь, а затем на каждом новом отрезке боя бежит кратчайшей дорогой к резерву, не останавливаясь. Враг на пути, сбоку или с тыла означает смерть. Даже в миг разгрома воин получает рану; если она последняя, он падает замертво.

В резерве враг не достанет. Чтобы вернуться, беглец должен собраться с духом. Тот же, кто отступил добровольно, в проверке не нуждается. Когда на поле не остаётся ни одного твоего отряда, только мёртвые да беглецы, ты проиграл. Помни это, государь. Иногда отступление сохраняет войско, а безрассудная стойкость губит всех.



Фаза В. Проверки Боевого Духа (Морали)

ОТСТУПЛЕНИЕ И РАЗГРОМ


РЕЗЕРВ И ПРОВЕРКА МОРАЛИ


Порядок Признания Поражения
Отредактировано 28.05.2026 в 16:11
8

DungeonMaster maveli
24.05.2026 18:47
  =  
Внемли, правитель.

Вождь на поле брани не для того, чтобы рубиться наравне с простыми воинами. Его дело поднимать дух, укреплять доблесть отряда, направлять удар. Рядом с вождём даже робкий становится смелым, а слабый стойким. Но если оставить вождя одного против целого войска, он не устоит. Сам по себе он не одолеет вражеский отряд. Береги его, государь. Держи при войске, но не бросай под копья в одиночестве. Ибо вождь умножает силу многих, а без многих он уязвим. В том нет его вины, а лишь порядок вещей.



КОМАНДИРЫ В БОЮ


Определение
Командирами являются Анурийские Правители, Лейтенанты, а также Искатели Приключений. Если Командиры попадают под удар одни, без Отряда, то в целях разрешения Боевых Задач против них используется Карточка Крестьян.
Командиры - это самостоятельная Боевая Единица, которая может присоединиться к любому доступному Дружественному Отряду (во время Фазы Передвижения).
Командиры и Искатели Приключений являются единственными Боевыми Единицами, способными использовать Боевую Магию на Поле Боя, если их Класс позволяет.

Командиры и Отряды
Если Командир(ы) присоединились к Отряду, они дают бонусы к Показателям Карточки Отряда, согласно Карточке Искателей Приключений.
Если Командиры объединяются вместе (например Командир + Маг Лейтенант в одном Отряде), то их бонусы Отряду не суммируются.
Если Командиры объединяются вместе, то для данного Отряда используется Знак наиважнейшего по Рангу Персонажа, согласно иерархии описанной в Карточке Искателей Приключений (то есть если Правитель и его Лейтенант встанут в один Отряд, будет использован Знак Правителя, если Маг и Воин объединятся, то Знак Мага, и т.д.). В тоже время, если Командиры объединяются с Отрядом, то используется Знак данного Отряда.
Если в Отряде несколько Командиров высшего Ранга, но одного Класса (например, двое Магов и один Воин, у Магов Ранг выше), то используется Знак первого по счету Персонажа с наивысшим по отношению к остальным Персонажам Рангом в порядке ячеек линии фронта сектора, в котором находится данная группа Командиров.

При получении результата Уничтожения [D] или Разгрома [R] Боевой Единицей, к которой присоединен Командир, Командир (если он выживает) не бежит вместе с Отрядом, а освобождается от бегущего отряда и остается в своем текущем секторе до следующей Фазы, - то есть, если Отряд был Разгромлен и отступил в соседний незанятый сектор, то Командир остается стоять в прежнем секторе, в котором находился его Отряд до Разгрома.
В случае результата F Командир(ы) отступает вместе с Отрядом. Однако, если в рамках F Отряд был уничтожен (то есть для Отряда не было свободных секторов для перемещения), то действует предыдущее правило.

Смерть и Пленение Персонажей
Если Командиры объединяются вместе (например Командир + Маг Лейтенант в одном отряде), то в случае получения ими Повреждение считается, что все находящиеся в общем Отряде Персонажи получили по 1 Повреждению.
При получении результата Уничтожения [D] лично Командиром или при получении более одного очков Повреждений, Командиры удаляются с Поля до конца Боя. Если же Командир получил результат Разгрома [R], но еще не получил второго Повреждения, он действует по правилам Разгрома и не может присоединить себя к другому Отряду в процессе своего отступления в Резерв.
Если Игрок павшего в Бою Командира Побеждает или Бой заканчивается Ничьей, то Командир выживает и может быть выбран для участия в следующей Битве.
Если же Бой Проигран, то независимо от состояния Командира (был ли он снят с Пол Боя, находится на Поле Боя, или же в Резерве), он может быть помилован Игроком Победителем, и взят в Плен. В противном случае, Командир выбывает из Игры.
Если во время Битвы погибает Лейтенант, он не может быть помилован и выписывается из дальнейшей игры. Лейтенант остается в Игре только при условии, если сам он, а также его Правитель живы. Если Правитель погибает, то Лейтенант в любом случае выписывается из дальнейшей игры.
Отредактировано 28.05.2026 в 16:41
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.