| |
|
 |
Характеристики Всего у персонажа 4 характеристики, отображающие его сильные и слабые стороны. Все хар-ки начинают со значения 1, после чего игрок распределяет дополнительно еще 8 очков характеристик между ними. На данном етапе максимальное значение хар-ки = 5.
ТЕЛОсложение РЕАКция РАЗум ХАРизма
Вторичные характеристики Игрок не повышает их напрямую, однако они зависят от основных характеристик.
ЗДоровье = Телосложение (х3) + Уровень персонажа (e.g при Тело = 4, и Уровне персонажа = 1, ЗД = 13) УВорот = 12 + Уровень Персонажа (УВ влияет на то, как легко попасть по персонажу. Формула броска на попадание - 1д20 VS УВ в ближнем бою; 1д20+РЕАК VS УВ в дальнем бою) БРоня = Сума бонусов от доспехов (показатель БР вычитается из получаемого урона. Конкретнее смотри в разделе Экипировка -> Доспехи) УСТалость = Телосложение + Уровень (e.g при Тело = 4 и Уровне =1, УСТ = 5) (Детальнее про УСТ смотри ниже) Очки Магии = Разум (х3) - если персонаж владеет магией (Детальнее смотри в разделе Классы -> Магические классы)
Уровень персонажа - не подвязан напрямую к основным хар-м, однако влияет на многие способности. Стартовый Уровень персонажа = 1
Инвентарь - У каждого персонажа ограниченное количество мест в инвентаре для экипировки и добычи. Кол-во мест = Телосложение Х3 (e.g. если Тело = 4, то мест в инвентаре = 12). Большинство вещей занимают одно место, броня и двуручное оружие - два. Совсем мелкие вещи могут стаком занимать один слот (e.g. 10 шт свечей занимают один слот) — Телосложение - Используется при проверках физической силы, стойкости etc. - Определяет максимальный запас Здоровья (ТелоХ3 + Уровень) - В бою добавляется как модификатор повреждений к оружию ближнего боя. - Определяет максимальный запас Усталости (Тело + Уровень) - Определяет грузоподъёмность (Тело Х3 - e.g. при Тело = 4, персонаж может нести максимум 12 предметов)
Реакция - Используется при проверках зрения, ловкости, скрытности etc. - Используется при расчете инициативы в бою. - Определяет скорость персонажа в бою (За одно действие перемещения персонаж может переместиться на кол-во клеток = значению Реакции). - В бою добавляется как модификатор попадания к оружию дальнего боя (e.g. при Реакции = 4, бросок на попадание при стрельбе из лука будет д20+4)
Разум - Используется при проверках знаний, логики и магии. - Определяет максимальный запас Очков Магии (Разум Х3 - e.g. при Разуме = 4, ОМ = 12)
Харизма - Используется при социальных проверках. - За каждое значение Харизмы выше 1, персонаж начинает с дополнительными 3 золотыми. (E.g. при ХАР = 3, персонаж начнет игру с 21 золотыми)
Помимо вышеперечисленного, хар-ки используются при соответствующих проверках. Для примера, ниже приведен список проверок характеристик из ДнД, и какие модификаторы используются в этой системе.
Атлетика — Телосложение Акробатика — Телосложение Ловкость рук — Реакция Скрытность — Реакция Зоркость — Реакция История — Разум Магия — Разум Природа — Разум Расследование — Разум Религия — Разум Выживание — Разум Медицина — Разум Проницательность — Разум Выступление — Харизма Запугивание — Харизма / Телосложение Обман — Харизма Убеждение — Харизма
|
|
1 |
|
|
 |
МЕХАНИКА
Проверки Если исход заявки не очевиден мастеру, делается проверка соответствующей хар-ки: д20 + значение хар-ки против сложности проверки, выставляемой мастером. Если результат равен/больше сложности проверки, это успех. Живая единица — всегда провал, живая 20 — всегда успех.
Помехи и преимущества Некоторые проверки могут иметь преимущества или помехи. E.g. пытаться попасть атакой по противнику, который распростерся ничком у твоих ног, будет гораздо проще чем если бы он стоял перед тобой, полностью готовый к бою. Такая атака будет совершаться с преимуществом — т.е., с бонусом +5 на бросок попадания.
В то же время, лежа лицом в землю, попасть по стоящему и готовому противнику будет намного сложнее, чем если бы ты был на ногах. Такая атака будет совершатся с помехой — т.е. со штрафом -5 на бросок попадания.
В некоторых случаях преимущества и помехи могут складываться, до бонусов / штрафов в +- 10 и т.п. Однако чаще это будет автоуспех.
- Если цель лежит, дальнобойные атаки по ней совершаются с помехой. - Если цель в укрытии, дальнобойные атаки по ней совершаются с помехой. - Если цель в полумраке, атаки по не совершаются с помехой. - Если цель в полной темноте / невидима, атаки по ней совершаются с 2 помехами (-10).
Спас-броски Когда на персонажа оказывают воздействие против его воли (пытаются сбить с ног, под ногами срабатывает ловушка, вражеское заклинание помутняет разум) — персонаж (или мастер за него, в некоторых случаях) совершает спас-бросок соотвесттвующей хар-ки.
Для этого, кидается 1д10. Если результат равен или меньше значения хар-ки, это успех. В зависимости от обстоятельств, мастер может накладывать штрафы / бонусы.
Усталость У каждого персонажа есть особый ресурс, Усталость. Полностью отдохнувший персонаж имеет Усталость = 0. Максимальный запас усталости определяется Телосложением и Уровнем персонажа (e.g при Тело = 4 и Уровне =1, УСТ = 5).
Усталость восстанавливается на отдыхе: - На коротком отдыхе персонаж восстанавливает 1д6 Усталости - На длинном отдыхе персонаж восстанавливает Усталость полностью.
Усталость набирается различными способами, которые разнятся в зависимости от класса / умений etc персонажа. Однако некоторые способности доступны всем.
Общедоступные способности за Усталость: - Дополнительное действие (+2 усталости) - Дополнительное перемещение (+1 усталость) - Преимущество (+5) на попадание (+1 усталость) - Дополнительный кубик урона (+2 усталости) - Собраться с силами Действие, +2 Усталости, Только если персонаж не получал урона в прошлом ходу Восстановить (Телосложение+1д4) Здоровья.
Если не сказано обратного (как в умении "Собраться с силами") способности за усталость не требуют использования действия. За один ход нельзя использовать две одинаковые способности за Усталость.
Отдых Для восстановления сил персонажа доступны два типа отдыха — короткий и длинный.
Короткий отдых занимает 30-60 минут. Персонажи переводят дух, собираются с силами, едят. Для эффектов отдыха каждому персонажу нужно потратить 1 рацион. На коротком отдыхе персонажи восстанавливают 1д6 Здоровья, Усталости и Очков Магии (если есть).
Длинный отдых занимает 6-8 часов. Персонажи спят, дежурят, восстанавливаются, общаются, едят. Для эффектов отдыха каждому персонажу нужно потратить 1 рацион. На длинном отдыхе персонажи восстанавливают: Здоровье — в размере Телосложения + 1д6 Усталость — полностью. Очки Магии — в размере Разум + 1д6
|
|
2 |
|
|
 |
СРАЖЕНИЯ
Инициатива Если сражение не начинается с засады, в начале боя обе стороны бросают 1д6. Чей результат больше, та сторона и ходит первой, в случае равенства кубов сторона игроков проигрывает. Сначала ходят все персонажи победившей стороны, после — все персонажи противоположной.
Очередность хода среди персонажей игроков определяется показателем Реакции - или по предварительной договоренности в около-игровом обсуждении. Откладывать свой ход нельзя.
Действия В бою каждый ход делится на раунды. Каждый раунд у каждого персонажа есть 2 действия. Действия могут повторяться. Мелкие действия (крикнуть короткое предупреждение, поправить шляпу, сплюнуть) не занимают действия.
Примеры действий: - атака - использование способности - заклинание - перемещение - упасть ничком / встать на ноги - сбить с ног противника (проверка Тела персонажа VS проверка Тела противника) - толкнуть противника на 1 клетку - вытащить / спрятать оружие - вытащить что то из инвентаря - потянуть за рычаг - использовать предмет, который персонаж держит в руке - перезарядить оружие, требующее перезарядки. etc
Перемещение За 1 действие, персонаж может переместиться на кол-во клеток, равное показателю Реакции (e.g. при РЕАК = 4, за 1 действие персонаж может переместиться на вплоть до 4 клеток)
Персонаж должен полностью завершить перемещение, прежде чем переходить к следующим действиям.
Перемещение по диагонали считается за 2 клетки.
Попадание Когда персонаж совершает атаку, он выбирает цель в радиусе действия его оружия, и совершает бросок на попадание.
- Бросок на попадание в ближнем бою: д20 VS вражеский Уворот
- Бросок на попадание в дальнем бою: д20 + Зоркость VS вражеский Уворот
Если попадание успешно, оружие наносит урон в зависимости от кубика урона оружия. В ближнем бою к броску урона также добавляется модификатор Телосложения.
Смерть Когда здоровье персонажа = 0, он падает без сознания. Получая исцеление любого типа, персонаж приходит в себя и на свой ход может действовать как обычно. Если будучи без сознания, противник наносит ему урон, персонаж умирает. Игрок с согласия мастера может создать нового персонажа, чтобы вскорости присоединится к партии.
Травмы Становясь целью определенных способностей, получая за раз большое количество урона, падая без сознания etc, персонаж с большей вероятностью может получить травму. Травмы разнятся от легких (подвернутая нога, -1 к скорости в бою в течении часа) до тяжелых (потеря конечности). Большинство травм можно снять с помощью медицинского набора на отдыхе.
|
|
3 |
|