Подземелье Ужаса | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 10:39
  =  
Характеристики
Всего у персонажа 4 характеристики, отображающие его сильные и слабые стороны. Все хар-ки начинают со значения 1, после чего игрок распределяет дополнительно еще 8 очков характеристик между ними. На данном етапе максимальное значение хар-ки = 5.

ТЕЛОсложение
РЕАКция
РАЗум
ХАРизма

Вторичные характеристики
Игрок не повышает их напрямую, однако они зависят от основных характеристик.

ЗДоровье = Телосложение (х3) + Уровень персонажа
(e.g при Тело = 4, и Уровне персонажа = 1, ЗД = 13)
УВорот = 12 + Уровень Персонажа
(УВ влияет на то, как легко попасть по персонажу. Формула броска на попадание - 1д20 VS УВ в ближнем бою; 1д20+РЕАК VS УВ в дальнем бою)
БРоня = Сума бонусов от доспехов
(показатель БР вычитается из получаемого урона. Конкретнее смотри в разделе Экипировка -> Доспехи)
УСТалость = Телосложение + Уровень (e.g при Тело = 4 и Уровне =1, УСТ = 5)
(Детальнее про УСТ смотри ниже)
Очки Магии = Разум (х3) - если персонаж владеет магией
(Детальнее смотри в разделе Классы -> Магические классы)

Уровень персонажа - не подвязан напрямую к основным хар-м, однако влияет на многие способности. Стартовый Уровень персонажа = 1

Инвентарь - У каждого персонажа ограниченное количество мест в инвентаре для экипировки и добычи. Кол-во мест = Телосложение Х3 (e.g. если Тело = 4, то мест в инвентаре = 12). Большинство вещей занимают одно место, броня и двуручное оружие - два. Совсем мелкие вещи могут стаком занимать один слот (e.g. 10 шт свечей занимают один слот)

Телосложение
- Используется при проверках физической силы, стойкости etc.
- Определяет максимальный запас Здоровья (ТелоХ3 + Уровень)
- В бою добавляется как модификатор повреждений к оружию ближнего боя.
- Определяет максимальный запас Усталости (Тело + Уровень)
- Определяет грузоподъёмность (Тело Х3 - e.g. при Тело = 4, персонаж может нести максимум 12 предметов)

Реакция
- Используется при проверках зрения, ловкости, скрытности etc.
- Используется при расчете инициативы в бою.
- Определяет скорость персонажа в бою (За одно действие перемещения персонаж может переместиться на кол-во клеток = значению Реакции).
- В бою добавляется как модификатор попадания к оружию дальнего боя (e.g. при Реакции = 4, бросок на попадание при стрельбе из лука будет д20+4)

Разум
- Используется при проверках знаний, логики и магии.
- Определяет максимальный запас Очков Магии (Разум Х3 - e.g. при Разуме = 4, ОМ = 12)

Харизма
- Используется при социальных проверках.
- За каждое значение Харизмы выше 1, персонаж начинает с дополнительными 3 золотыми. (E.g. при ХАР = 3, персонаж начнет игру с 21 золотыми)

Помимо вышеперечисленного, хар-ки используются при соответствующих проверках. Для примера, ниже приведен список проверок характеристик из ДнД, и какие модификаторы используются в этой системе.

Атлетика — Телосложение
Акробатика — Телосложение
Ловкость рук — Реакция
Скрытность — Реакция
Зоркость — Реакция
История — Разум
Магия — Разум
Природа — Разум
Расследование — Разум
Религия — Разум
Выживание — Разум
Медицина — Разум
Проницательность — Разум
Выступление — Харизма
Запугивание — Харизма / Телосложение
Обман — Харизма
Убеждение — Харизма
Отредактировано 19.02.2026 в 09:42
1

DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 13:21
  =  
МЕХАНИКА

Проверки
Если исход заявки не очевиден мастеру, делается проверка соответствующей хар-ки: д20 + значение хар-ки против сложности проверки, выставляемой мастером. Если результат равен/больше сложности проверки, это успех. Живая единица — всегда провал, живая 20 — всегда успех.

Помехи и преимущества
Некоторые проверки могут иметь преимущества или помехи. E.g. пытаться попасть атакой по противнику, который распростерся ничком у твоих ног, будет гораздо проще чем если бы он стоял перед тобой, полностью готовый к бою. Такая атака будет совершаться с преимуществом — т.е., с бонусом +5 на бросок попадания.

В то же время, лежа лицом в землю, попасть по стоящему и готовому противнику будет намного сложнее, чем если бы ты был на ногах. Такая атака будет совершатся с помехой — т.е. со штрафом -5 на бросок попадания.

В некоторых случаях преимущества и помехи могут складываться, до бонусов / штрафов в +- 10 и т.п. Однако чаще это будет автоуспех.

- Если цель лежит, дальнобойные атаки по ней совершаются с помехой.
- Если цель в укрытии, дальнобойные атаки по ней совершаются с помехой.
- Если цель в полумраке, атаки по не совершаются с помехой.
- Если цель в полной темноте / невидима, атаки по ней совершаются с 2 помехами (-10).


Спас-броски
Когда на персонажа оказывают воздействие против его воли (пытаются сбить с ног, под ногами срабатывает ловушка, вражеское заклинание помутняет разум) — персонаж (или мастер за него, в некоторых случаях) совершает спас-бросок соотвесттвующей хар-ки.

Для этого, кидается 1д10. Если результат равен или меньше значения хар-ки, это успех. В зависимости от обстоятельств, мастер может накладывать штрафы / бонусы.

Усталость
У каждого персонажа есть особый ресурс, Усталость. Полностью отдохнувший персонаж имеет Усталость = 0. Максимальный запас усталости определяется Телосложением и Уровнем персонажа (e.g при Тело = 4 и Уровне =1, УСТ = 5).

Усталость восстанавливается на отдыхе:
- На коротком отдыхе персонаж восстанавливает 1д6 Усталости
- На длинном отдыхе персонаж восстанавливает Усталость полностью.

Усталость набирается различными способами, которые разнятся в зависимости от класса / умений etc персонажа. Однако некоторые способности доступны всем.

Общедоступные способности за Усталость:
- Дополнительное действие (+2 усталости)
- Дополнительное перемещение (+1 усталость)
- Преимущество (+5) на попадание (+1 усталость)
- Дополнительный кубик урона (+2 усталости)
- Собраться с силами
Действие, +2 Усталости, Только если персонаж не получал урона в прошлом ходу
Восстановить (Телосложение+1д4) Здоровья.


Если не сказано обратного (как в умении "Собраться с силами") способности за усталость не требуют использования действия. За один ход нельзя использовать две одинаковые способности за Усталость.

Отдых
Для восстановления сил персонажа доступны два типа отдыха — короткий и длинный.

Короткий отдых занимает 30-60 минут. Персонажи переводят дух, собираются с силами, едят. Для эффектов отдыха каждому персонажу нужно потратить 1 рацион.
На коротком отдыхе персонажи восстанавливают 1д6 Здоровья, Усталости и Очков Магии (если есть).

Длинный отдых занимает 6-8 часов. Персонажи спят, дежурят, восстанавливаются, общаются, едят. Для эффектов отдыха каждому персонажу нужно потратить 1 рацион.
На длинном отдыхе персонажи восстанавливают:
Здоровье — в размере Телосложения + 1д6
Усталость — полностью.
Очки Магии — в размере Разум + 1д6
Отредактировано 19.02.2026 в 09:59
2

DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 13:22
  =  
СРАЖЕНИЯ

Инициатива
Если сражение не начинается с засады, в начале боя обе стороны бросают 1д6. Чей результат больше, та сторона и ходит первой, в случае равенства кубов сторона игроков проигрывает. Сначала ходят все персонажи победившей стороны, после — все персонажи противоположной.

Очередность хода среди персонажей игроков определяется показателем Реакции - или по предварительной договоренности в около-игровом обсуждении. Откладывать свой ход нельзя.

Действия
В бою каждый ход делится на раунды. Каждый раунд у каждого персонажа есть 2 действия. Действия могут повторяться. Мелкие действия (крикнуть короткое предупреждение, поправить шляпу, сплюнуть) не занимают действия.

Примеры действий:
- атака
- использование способности
- заклинание
- перемещение
- упасть ничком / встать на ноги
- сбить с ног противника (проверка Тела персонажа VS проверка Тела противника)
- толкнуть противника на 1 клетку
- вытащить / спрятать оружие
- вытащить что то из инвентаря
- потянуть за рычаг
- использовать предмет, который персонаж держит в руке
- перезарядить оружие, требующее перезарядки.
etc

Перемещение
За 1 действие, персонаж может переместиться на кол-во клеток, равное показателю Реакции (e.g. при РЕАК = 4, за 1 действие персонаж может переместиться на вплоть до 4 клеток)

Персонаж должен полностью завершить перемещение, прежде чем переходить к следующим действиям.

Перемещение по диагонали считается за 2 клетки.

Попадание
Когда персонаж совершает атаку, он выбирает цель в радиусе действия его оружия, и совершает бросок на попадание.

- Бросок на попадание в ближнем бою:
д20 VS вражеский Уворот

- Бросок на попадание в дальнем бою:
д20 + Зоркость VS вражеский Уворот

Если попадание успешно, оружие наносит урон в зависимости от кубика урона оружия. В ближнем бою к броску урона также добавляется модификатор Телосложения.

Смерть
Когда здоровье персонажа = 0, он падает без сознания. Получая исцеление любого типа, персонаж приходит в себя и на свой ход может действовать как обычно.
Если будучи без сознания, противник наносит ему урон, персонаж умирает. Игрок с согласия мастера может создать нового персонажа, чтобы вскорости присоединится к партии.

Травмы
Становясь целью определенных способностей, получая за раз большое количество урона, падая без сознания etc, персонаж с большей вероятностью может получить травму. Травмы разнятся от легких (подвернутая нога, -1 к скорости в бою в течении часа) до тяжелых (потеря конечности).
Большинство травм можно снять с помощью медицинского набора на отдыхе.
Отредактировано 18.02.2026 в 16:54
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.