Подземелье Ужаса | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 10:39
  =  
Характеристики
Всего у персонажа 4 характеристики, отображающие его сильные и слабые стороны. Все хар-ки начинают со значения 1, после чего игрок распределяет дополнительно еще 8 очков характеристик между ними. На данном етапе максимальное значение хар-ки = 5.

ТЕЛОсложение
РЕАКция
РАЗум
ХАРизма

Вторичные характеристики
Игрок не повышает их напрямую, однако они зависят от основных характеристик.

ЗДоровье = Телосложение (х3) + Уровень персонажа
(e.g при Тело = 4, и Уровне персонажа = 1, ЗД = 13)
УВорот = 12 + Уровень Персонажа
(УВ влияет на то, как легко попасть по персонажу. Формула броска на попадание - 1д20 VS УВ в ближнем бою; 1д20+РЕАК VS УВ в дальнем бою)
БРоня = Сума бонусов от доспехов
(показатель БР вычитается из получаемого урона. Конкретнее смотри в разделе Экипировка -> Доспехи)
УСТалость = Телосложение + Уровень (e.g при Тело = 4 и Уровне =1, УСТ = 5)
(Детальнее про УСТ смотри ниже)
Очки Магии = Разум (х3) - если персонаж владеет магией
(Детальнее смотри в разделе Классы -> Магические классы)

Уровень персонажа - не подвязан напрямую к основным хар-м, однако влияет на многие способности. Стартовый Уровень персонажа = 1

Инвентарь - У каждого персонажа ограниченное количество мест в инвентаре для экипировки и добычи. Кол-во мест = Телосложение Х3 (e.g. если Тело = 4, то мест в инвентаре = 12). Большинство вещей занимают одно место, броня и двуручное оружие - два. Совсем мелкие вещи могут стаком занимать один слот (e.g. 10 шт свечей занимают один слот). 25 монет занимают один слот.

Телосложение
- Используется при проверках физической силы, стойкости etc.
- Определяет максимальный запас Здоровья (ТелоХ3 + Уровень)
- В бою добавляется как модификатор повреждений к оружию ближнего боя.
- Определяет максимальный запас Усталости (Тело + Уровень)
- Определяет грузоподъёмность (Тело Х3 - e.g. при Тело = 4, персонаж может нести максимум 12 предметов)

Реакция
- Используется при проверках зрения, ловкости, скрытности etc.
- Используется при расчете инициативы в бою.
- Определяет скорость персонажа в бою (За одно действие перемещения персонаж может переместиться на кол-во клеток = значению Реакции).
- В бою добавляется как модификатор попадания к оружию дальнего боя (e.g. при Реакции = 4, бросок на попадание при стрельбе из лука будет д20+4)

Разум
- Используется при проверках знаний, логики и магии.
- Определяет максимальный запас Очков Магии (Разум Х3 - e.g. при Разуме = 4, ОМ = 12)

Харизма
- Используется при социальных проверках.
- За каждое значение Харизмы выше 1, персонаж начинает с дополнительными 3 золотыми. (E.g. при ХАР = 3, персонаж начнет игру с 21 золотыми)

Помимо вышеперечисленного, хар-ки используются при соответствующих проверках. Для примера, ниже приведен список проверок характеристик из ДнД, и какие модификаторы используются в этой системе.

Атлетика — Телосложение
Акробатика — Телосложение
Ловкость рук — Реакция
Скрытность — Реакция
Зоркость — Реакция
История — Разум
Магия — Разум
Природа — Разум
Расследование — Разум
Религия — Разум
Выживание — Разум
Медицина — Разум
Проницательность — Разум
Выступление — Харизма
Запугивание — Харизма / Телосложение
Обман — Харизма
Убеждение — Харизма
Отредактировано 20.02.2026 в 12:06
1

DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 13:21
  =  
МЕХАНИКА

Проверки
Если исход заявки не очевиден мастеру, делается проверка соответствующей хар-ки: д20 + значение хар-ки против сложности проверки, выставляемой мастером. Если результат равен/больше сложности проверки, это успех. Живая единица — всегда провал, живая 20 — всегда успех.

Помехи и преимущества
Некоторые проверки могут иметь преимущества или помехи. E.g. пытаться попасть атакой по противнику, который распростерся ничком у твоих ног, будет гораздо проще чем если бы он стоял перед тобой, полностью готовый к бою. Такая атака будет совершаться с преимуществом — т.е., с бонусом +5 на бросок попадания.

В то же время, лежа лицом в землю, попасть по стоящему и готовому противнику будет намного сложнее, чем если бы ты был на ногах. Такая атака будет совершатся с помехой — т.е. со штрафом -5 на бросок попадания.

В некоторых случаях преимущества и помехи могут складываться, до бонусов / штрафов в +- 10 и т.п. Однако чаще это будет автоуспех.

- Если цель лежит, дальнобойные атаки по ней совершаются с помехой.
- Если цель в укрытии, дальнобойные атаки по ней совершаются с помехой.
- Если цель в полумраке, атаки по не совершаются с помехой.
- Если цель в полной темноте / невидима, атаки по ней совершаются с 2 помехами (-10).


Спас-броски
Когда на персонажа оказывают воздействие против его воли (пытаются сбить с ног, под ногами срабатывает ловушка, вражеское заклинание помутняет разум) — персонаж (или мастер за него, в некоторых случаях) совершает спас-бросок соотвесттвующей хар-ки.

Для этого, кидается 1д10. Если результат равен или меньше значения хар-ки, это успех. В зависимости от обстоятельств, мастер может накладывать штрафы / бонусы.

Усталость
У каждого персонажа есть особый ресурс, Усталость. Полностью отдохнувший персонаж имеет Усталость = 0. Максимальный запас усталости определяется Телосложением и Уровнем персонажа (e.g при Тело = 4 и Уровне =1, УСТ = 5).

Усталость восстанавливается на отдыхе:
- На коротком отдыхе персонаж восстанавливает 1д6 Усталости
- На длинном отдыхе персонаж восстанавливает Усталость полностью.

Усталость набирается различными способами, которые разнятся в зависимости от класса / умений etc персонажа. Однако некоторые способности доступны всем.

Общедоступные способности за Усталость:
- Дополнительное действие (+2 усталости)
- Дополнительное перемещение (+1 усталость)
- Преимущество (+5) на попадание (+1 усталость)
- Дополнительный кубик урона (+2 усталости)
- Собраться с силами
Действие, +2 Усталости, Только если персонаж не получал урона в прошлом ходу
Восстановить (Телосложение+1д4) Здоровья.


Если не сказано обратного (как в умении "Собраться с силами") способности за усталость не требуют использования действия. За один ход нельзя использовать две одинаковые способности за Усталость.

Отдых
Для восстановления сил персонажа доступны два типа отдыха — короткий и длинный.

Короткий отдых занимает 30-60 минут. Персонажи переводят дух, собираются с силами, едят. Для эффектов отдыха каждому персонажу нужно потратить 1 рацион.
На коротком отдыхе персонажи восстанавливают 1д6 Здоровья, Усталости и Очков Магии (если есть).

Длинный отдых занимает 6-8 часов. Персонажи спят, дежурят, восстанавливаются, общаются, едят. Для эффектов отдыха каждому персонажу нужно потратить 1 рацион.
На длинном отдыхе персонажи восстанавливают:
Здоровье — в размере Телосложения + 1д6
Усталость — полностью.
Очки Магии — в размере Разум + 1д6
Отредактировано 19.02.2026 в 09:59
2

DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 13:22
  =  
СРАЖЕНИЯ

Инициатива
Если сражение не начинается с засады, в начале боя обе стороны бросают 1д6. Чей результат больше, та сторона и ходит первой, в случае равенства кубов сторона игроков проигрывает. Сначала ходят все персонажи победившей стороны, после — все персонажи противоположной.

Очередность хода среди персонажей игроков определяется показателем Реакции - или по предварительной договоренности в около-игровом обсуждении. Откладывать свой ход нельзя.

Действия
В бою каждый ход делится на раунды. Каждый раунд у каждого персонажа есть 2 действия. Действия могут повторяться. Мелкие действия (крикнуть короткое предупреждение, поправить шляпу, сплюнуть) не занимают действия.

Примеры действий:
- атака
- использование способности
- заклинание
- перемещение
- упасть ничком / встать на ноги
- сбить с ног противника (проверка Тела персонажа VS проверка Тела противника)
- толкнуть противника на 1 клетку
- вытащить / спрятать оружие
- вытащить что то из инвентаря
- потянуть за рычаг
- использовать предмет, который персонаж держит в руке
- перезарядить оружие, требующее перезарядки.
etc

Перемещение
За 1 действие, персонаж может переместиться на кол-во клеток, равное показателю Реакции (e.g. при РЕАК = 4, за 1 действие персонаж может переместиться на вплоть до 4 клеток)

Персонаж должен полностью завершить перемещение, прежде чем переходить к следующим действиям.

Перемещение по диагонали считается за 2 клетки.

Попадание
Когда персонаж совершает атаку, он выбирает цель в радиусе действия его оружия, и совершает бросок на попадание.

- Бросок на попадание в ближнем бою:
д20 VS вражеский Уворот

- Бросок на попадание в дальнем бою:
д20 + Зоркость VS вражеский Уворот

Если попадание успешно, оружие наносит урон в зависимости от кубика урона оружия. В ближнем бою к броску урона также добавляется модификатор Телосложения.

Смерть
Когда здоровье персонажа = 0, он падает без сознания. Получая исцеление любого типа, персонаж приходит в себя и на свой ход может действовать как обычно.
Если будучи без сознания, противник наносит ему урон, персонаж умирает. Игрок с согласия мастера может создать нового персонажа, чтобы вскорости присоединится к партии.

Травмы
Становясь целью определенных способностей, получая за раз большое количество урона, падая без сознания etc, персонаж с большей вероятностью может получить травму. Травмы разнятся от легких (подвернутая нога, -1 к скорости в бою в течении часа) до тяжелых (потеря конечности).
Большинство травм можно снять с помощью медицинского набора на отдыхе.
Отредактировано 18.02.2026 в 16:54
3

Самуил Искатель Света

Автор: Тзаангор

Самуил Искатель Света
Раса: Человек, Класс: Жрец Всеблагого Света

Телосложение: 3
Реакция: 2
Разум: 2
Харизма: 5


Нейтральный добрый

Инвентарь:
(29-16-6(отдал Доре)=7 монет):
1-2. Лламелярный доспех - 8 монет
+4 брони, - 4 Уворота, -2 Усталости
3. Бинты (х4) - бесплатно
4. Медицинский набор - бесплатно
5. Противоядие - бесплатно
6. Рационы, 4 шт - 2 монеты
7. Одеяло - 1 монета
8. 7 монет
9. Двуручный чекан - 5 монет
1д8 колющего урона
- Двуручное оружие
- Вражеская броня считается на 4 меньше
- Хрупкий (ломается, если на д20 выпадает 1)
- Длинное оружие (+1 клетка)

Навыки:
ЗД - 11/11
УВ - 10
БР -4
УСТ - 3/3
ОМ - 11/11

Уровень - 2

Специализация на оружии:
Нет

Дополнительные навыки:
Лекарь
Каждый адекватный служитель Света знает, что ангелы действуют не только через молитвы да чудеса, но чаще через обычные, бытовые вещи. Лекарства и молитва помогут лучше, чем просто молитва. Жрец Света начинает игру с Бинтами, 4 шт (занимают одно место инвентаря), Медицинским набором, и Противоядием.

Вера
Жрецы Света используют не магию, а чудеса, ниспосланные свыше - чтобы там не утверждали еретики и демонопоклонники. Жрец Света добавляет значение Харизмы к максимальному запасу Очков Магии.

Исповедь
Иногда поддержать добрым словом / цитатой из Писания, похлопать по плечу, просто выслушать - может быть полезнее любых заклинаний. Жрец Света может отказаться от преимуществ короткого отдыха для себя ради того, чтобы другой персонаж восстановил (2д6 + ХАР жреца) Здоровья, Усталости и Очков Магии, вместо обычных 1д6. Другой персонаж должен быть согласен на это.

Заклинания:
+ Разговор с мертвыми - 1 ОМ
Дальность: 1
Возвращает к жизни бренные останки живого существа. Мертвец отвечает на 4 вопроса, после чего возвращается в небытье.

+ Очищение - 2 ОМ
Дальность: 6
Снимает с цели негативный магический эффект.

+ Кара - 4 ОМ
Дальность: 4
Целью может быть только существо, наносившее урон в этом бою. Наносит цели урон, равный урону от ее последней атаки.

+ Восстановление здоровья - 4 ОМ
Дальность: 6
Цель восполняет 2д6 Здоровья.

+ Свет - 1 ОМ
В свободной руке жреца загорается яркий свет, который держится 1 час. 6 клеток свет вокруг персонажа — 3 клетки яркого света, и 3 клетки полумрака.

Внешность:


Высокий мужчина в красной рясе, поверх белого ламеллярного доспеха, украшенной золотыми символами Света Истинного. Движения властные, жесты неспешные, всегда держит одежду и снаряжение в чистоте.

Характер:
Уравновешенный, жадный, скорее себе на уме, но при этом верующий. Любит, чтобы его слушали. А поговорить любит ещё больше!
Старается сохранять трезвую голову, разумно оценивая соотношение рисков к приобретениям.

История:
Племянник кардинала Света, ещё с молодости Самуил привык к управлению церковными епархиями. В одиннадцать лет он принял сан, а в шестнадцать уже состоял на синекуре при монастыре, причём был там не последним.
Многие пророчили юнцу большое будущее… пока не вскрылась его связь с другим насельником обители.
Прощать такое мог только собственно Ангел, и в воцарившемся церковном скандале Самуила изгнали, лишив титулов, дохода, уважения своей знатной семьи которую он подвёл… но все же не лишили сана.
Тогда молодой, но уже опытный Самуил решил принять приглашение спуститься за медальоном. Награбленное в процессе золото способно восстановить его должность.

Толстая Дора

Автор: Noether

Толстая Дора
Раса: Человек, Класс: Сержант

Телосложение: 5
Реакция: 3
Разум: 1
Харизма: 3


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
0 монет (26 монет = 15 + 5Человек + 3*2ХАР)
Груз: 15 (3*5ТЕЛО)
1-2. Кольчуга (+4 брони, - 4 Уворота, -2 Усталости) — 8 монет
3. Легкий шлем (+1 Брони, - 2 Уворота)— 3 монеты
4-5. Алебарда — 7 монет
6-7. Пика — 4 монеты
8. Рационы еды, 4 шт — 2 монеты
9. Факел, 4 шт — 1 монета
10. Одеяло — 1 монета
11-12. Зелье лечения х2 — комплимент Самуила даме
13. Зелье лечения — от Мартука
14. Зелье ускорения — ночная добыча
15. Бинты (4) — от Мартука
Инвентарь полон

Навыки:
ЗД - 17/17 (3*5ТЕЛО + 2УР)
УВ - 11 (12 + 2УР - (6/2)КольчугаШлем)
БР - 5 (4Кольчуга + 1Шлем)
УСТ - 0/5 (5ТЕЛО +2УР - 2Кольчуга)
ОМ - /

Уровень - 2

Специализация на оружии:
Все оружие ближнего боя

Дополнительные навыки:
Вперед, вперед!
+1 Усталость, перед началом битвы, после проверки инициативы
Переброс кубика инициативы.

Выпад
Действие, +1 Усталость, один видимый противник.
Совершает шаг на одну клетку, после чего наносит обычную атаку оружием ближнего боя в пределах его дальности.

Опытный взгляд
Действие, +1 Усталость, один видимый противник.
Узнать часть его способностей / хар-к / сопротивлений.

Тактика
При наличии сержанта в отряде, игроки побеждают при равенстве инициативы.

Привычный вес
Штрафы доспехов к показателю Уворота для сержанта уменьшаются вдвое, с округлением в меньшую сторону. (e.g. надевая на себя стеганку (штраф - 3 к Увороту), для сержанта штраф уменьшается до -1)

Внешность:
Крупная рослая женщина с полным лицом. Такую в пору встретить в мясной лавке справно орудующую тесаком меж свинных голов и разложенных на прилавке окороков. Представили? Выражение лица оставьте, фартук замените кольчуой, мясницкий нож - алебардой, свинные туши - строем врагов.

Характер:
Дора невозмутима. Она стойко и флегматично выносит тяготы и лишения. Не болтлива как иные женщины, не алчна как прочие наемники. Она позволяет судьбе проверять себя на прочность и идет за её зовом не слишком обращая внимания на преграды.

История:
Дора была бы обычной деревенской бабой как её мать, как мать её матери... но пришла война, нужда, голод, лишения. Дом сожжен, родные убиты. Дальше было ополчение, куда гребли всех без разбору. Короткая военная карьера: кто выжил, тот и сержант. Дезертирство и большая дорога наемничества.

Робин Грей

Автор: Орфей

Робин Грей
Раса: Человек, Класс: Лиходей

Телосложение: 4
Реакция: 5
Разум: 1
Харизма: 2


Нейтральный

Инвентарь:
23 монеты = 15 + 5Человек + 3Хар
1. Сабля – 3 монеты
- 1д4 рубящего урона
- С плеча (Действие, +1 Усталость — Персонаж совершает две атаки)
- Разбег (Если персонаж переместился не менее чем на 4 клетки в этом ходу, то при следующей атаке бросается х2 кубиков на урон)
2. Метательные кинжалы (2 шт) – 2 монеты
- 1д2 колющего урона
- Компактный (4 шт занимают 1 слот инвентаря)
- Хрупкий (ломается, если на д20 выпадает 1)
- Метательное (может использоваться как оружие дальнего боя. В таком случае + Реакция к броску на попадание; Телосложение к броску на урон не добавляется)
- Точный Удар (Действие, +1 усталость — Считается как обычная атака, но с автоматическим попаданием. Бросок на попадание делать не нужно)
3. Рационы (3 шт) – 2 монеты
4-5. Зелье лечения – 3 монеты
6. Медицинский набор – 3 монеты
7. Противоядие – 2 монеты
8. Факелы (4 шт) – 1 монета
9. Одеяло – 1 монета
10.Моток верёвки – 1 монета
11. Лом – 1 монета
12. Бинты (4 шт) – 1 монета

Навыки:
ЗД - 13/14 (4ТЕЛО × 3 + 2УР)
УВ - 16 (12 + 2УР + 2Ловкость)
БР - 0 (без доспеха)
УСТ - 0/6 (4ТЕЛО + 2УР)
ОМ - /

Уровень - 2

Специализация на оружии:
Кинжалы + Сабли

Дополнительные навыки:
Перехват инициативы
+1 Усталость, после проверки инициативы
Добавить / отнять 1 к показателю инициативы своей стороны.

Взломщик
Вскрывая замки и обезвреживая ловушки, Лиходей использует Реакцию + Разум.

Достать ножи
Атакуя любыми кинжалами, Лиходей может добавлять к броску урона значение Реакции вместо Телосложения. Это актуально также и для метательных кинжалов.

Удар в спину
Если с противоположной стороны от противника стоит враждебная противнику цель, Лиходей получает преимущество (+5) на бросок атаки.

Ловкость
+2 к Увороту. (Уже учтено в УВ)



Внешность:
Высокий, худощавый и поджарый мужчина в потрепанной темной кожаной одежде. Узкое небритое лицо с темными кругами под глазами. Рука постоянно лежит на рукояти сабли.

Характер:
Угрюмый, немногословный, скептичный. Он не лезет за словом в карман, но шутит мрачно, с горчинкой.

История:
Робин рос в трущобах, с детства воровал, чтобы выжить. Отец погиб, когда он был мальчишкой, мать свела в могилу болезнь. Сперва попрошайничал, потом научился таскать кошельки, а к пятнадцати уже держал саблю и участвовал в разбоях.

Он прибивался к разным шайкам, но надолго нигде не задерживался — либо банду вырезали, либо сам уходил, когда начинались разборки за власть. Работал наёмником в мелких стычках, сторожил чужие обозы, а иногда и грабил их, если знал, что не поймают.

Жадность, авантюризм или просто отчаяние — но однажды, выходя из кабака, он услышал историю о Подземелье, чьи богатства сделают его богатым как король. И он согласился спуститься туда, где нет места живым.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.